Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Inggris Pada Siswa Kelas 1 SD
Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Inggris Pada Siswa Kelas 1 SD
DOSEN PEMBIMBING:
Dias Agata, S.S., M.Pd.
NIP. 19880824 201504 2 004
i
HALAMAN PENGESAHAN PROPOSAL PROYEK AKHIR
Oleh :
Ahmelia Ayu Pratiwi Adison
NRP. 2210161052
Disetujui oleh:
Tim penguji Dosen Pembimbing
3. 3.
NIP. NIP.
i
ABSTRAK
Pendidikan mengenai bahasa asing, khususnya Bahasa Inggris, untuk tingkat Sekolah
Dasar (SD) dewasa ini dianggap perlu, sebab semakin awal anak mendapatkan pendidikan
Bahasa Inggris maka semakin baik. Sebuah penelitian menunjukkan bahwa siswa yang
mempelajari Bahasa Inggris di usia dini lebih mudah menerima pembelajaran di usia sekarang
daripada siswa yang tidak mempelajari Bahasa Inggris di saat masih kanak-kanak. Penelitian
lain menyatakan bahwa untuk sepuluh tahun terakhir terdapat kenaikan signifikan pada
penggunaan sistem teknologi untuk pendidikan. Salah satu penerapan sistem teknologi untuk
pendidikan adalah menggunakan augmented reality (AR). AR merupakan teknologi yang
menggabungkan objek dunia maya dua dimensi atau tiga dimensi dengan dunia nyata secara
real time. Namun, dari penelitian mengenai AR untuk bidang pendidikan lebih khususnya lagi
untuk peningkatan kemampuan berbahasa yang telah dilakukan, belum ada yang berfokus
kepada siswa kelas 1 SD. Seperti yang telah disebut sebelumnya bahwa pembelajaran Bahasa
Inggris akan lebih baik bila dilakukan lebih awal, maka dari itu perlu dibuat adanya suatu media
pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan siswa kelas 1 SD dalam berbahasa Inggris
dengan memanfaatkan AR yang dibuat menggunakan perangkat lunak Unity dan diaplikasikan
pada platform Android. Dengan adanya media pembelajaran ini, diharapkan mampu
meningkatkan kemampuan siswa khususnya tingkat kelas 1 SD dalam berbahasa Inggris.
Keyword: pendidikan bahasa asing, augmented reality, media pembelajaran, Unity, Android.
ii
DAFTAR ISI
ABSTRAK .......................................................................................................................... ii
DAFTAR ISI...................................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................................... iv
DAFTAR TABEL ............................................................................................................... v
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ........................................................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah ..................................................................................................... 2
1.4 Tujuan ..................................................................................................................... 2
1.5 Manfaat ................................................................................................................... 2
BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI ......................................................... 3
2.1 Studi Literatur dan Penelitian Terkait ..................................................................... 3
2.2 Dasar Teori.............................................................................................................. 4
Android ................................................................................................................... 4
Augmented Reality ................................................................................................. 4
Vuforia SDK ........................................................................................................... 5
Image Target ........................................................................................................... 5
Android SDK .......................................................................................................... 6
Unity Engine ........................................................................................................... 6
BAB III METODOLOGI .................................................................................................... 8
3.1 Studi Literatur ........................................................................................................ 8
3.2 Desain dan Perancangan Sistem ............................................................................ 8
3.3 Pengujian dan Analisa Sistem.............................................................................. 10
3.4 Perencanaan Jadwal ............................................................................................. 11
PERSONALIA PROYEK AKHIR ................................................................................... 12
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................... 13
iii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1: Obyek tiga dimensi menggunakan AR .......................................................... 4
Gambar 3.1: Alur metodologi penelitian ............................................................................ 7
Gambar 3.2: Desain perancangan sistem ............................................................................ 8
Gambar 3.4: Flowchart sistem ............................................................................................ 9
iv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1: Tabel perencanaan jadwal pengerjaan proyek akhir ........................................ 11
v
BAB I
PENDAHULUAN
Penelitian lain menunjukkan bahwa untuk sepuluh tahun terakhir terdapat kenaikan
signifikan pada penggunaan sistem teknologi untuk pendidikan [2]. Perangkat digital menjadi
peralatan yang memiliki peran penting pada hampir seluruh aspek pendidikan sehubungan
dengan konsep sistem teknologi untuk pendidikan yang bertujuan membuat edukasi
konvensional menjadi lebih interaktif namun juga efektif [2].
Salah satu penerapan sistem teknologi untuk pendidikan adalah menggunakan augmented
reality (AR). AR merupakan teknologi yang menggabungkan objek dunia maya dua dimensi
atau tiga dimensi dengan dunia nyata secara real time [3]. AR berbeda dengan VR (virtual
reality) yang sepenuhnya menggantikan suatu kenyataan, melainkan AR hanya menambahkan
suatu objek ke dalam suatu keadaan nyata [3]. Berbagai bidang telah menerapkan AR untuk
memudahkan pengerjaan, di antaranya seperti pada bidang kedokteran, latihan militer, hiburan,
desain mesin, juga pendidikan [3].
Namun, dari penelitian mengenai AR untuk bidang pendidikan lebih khususnya lagi untuk
peningkatan kemampuan berbahasa yang telah dilakukan, pengaplikasian AR belum ada yang
berfokus kepada siswa kelas 1 SD. Seperti yang telah disebut sebelumnya bahwa pembelajaran
Bahasa Inggris akan lebih baik bila dilakukan lebih awal [1], maka dari itu perlu dibuat adanya
suatu media pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan siswa kelas 1 SD dalam
berbahasa Inggris dengan menggunakan AR. Suatu media pembelajaran perlu memiliki
beberapa fitur penting, yaitu kemampuan untuk membuat perhatian anak-anak tertuju pada
materi yang tengah ditampilkan atau dipelajari, konten yang dapat memotivasi saat
1
pembelajaran tengah berlangsung, fitur yang dapat memfasilitasi proses pembelajaran, dan opsi
tambahan lain untuk lebih membantu siswa yang kurang berprestasi dalam bidang tersebut [6].
Penelitian pada proyek akhir ini akan difokuskan pada pembuatan sebuah media
pembelajaran yang dapat membantu meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris anak kelas
1 SD. Media pembelajaran tersebut akan diberi nama Learning English with AR for Grade 1.
Acuan utama dalam membuat media pembelajaran tersebut adalah buku Big English 1 yang
diterbitkan oleh Pearson Education, Inc. Buku Big English 1 merupakan buku yang digunakan
untuk mempelajari materi Bahasa Inggris di tingkat kelas 1 SD. Media pembelajaran Learning
English with AR for Grade 1 merupakan suatu aplikasi Android yang dibuat dengan
memanfaatkan teknologi AR, di mana teknologi AR dapat meningkatkan motivasi belajar
siswa karena mendapatkan pengalaman baru dalam menerima materi pembelajaran [5]. Media
pembelajaran tersebut terdiri dari 9 level yang disesuaikan dengan jumlah bab yang ada pada
buku Big English dan terdapat materi yang bisa dipelajari terlebih dahulu oleh siswa sebelum
mengerjakan soal-soal yang disediakan, kemudian nilai dari pengerjaan soal-soal tersebut
dapat disimpan dan dilihat kembali sebagai tolak ukur peningkatan kemampuan belajar siswa.
2
BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
Maryam Tayafeh Mahmoudi, Farnaz Zamiri Zeraati, dan Parham Yassini melakukan
penelitian pada tahun 2018 dengan judul “A Color Sensing AR-Based Interactive Learning
System for Kids”. Pada penelitian tersebut dapat diketahui jika pada sepuluh tahun terakhir
terdapat jumlah kenaikan yang signifikan terhadap penggunaan sistem teknologi di bidang
pendidikan, salah satu jenis teknologinya adalah AR [2].
Pada dua tahun sebelumnya, tepatnya di tahun 2016, Riana Indriani, Bayu Sugiarto, dan
Agus Purwanto melakukan penelitian dengan topik yang sama, yaitu mengenai AR, dengan
judul “Pembuatan Augmented Reality Tentang Pengenalan Hewan untuk Anak Usia Dini
Berbasis Android Menggunakan Metode Image Tracking Vuforia”. Lebih lanjut, pada
penelitian tersebut diketahui bahwa AR merupakan suatu upaya penggabungan objek maya
berbentu dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam suatu lingkungan nyata dan diproyeksikan
secara real time [3]. Pada penelitian tersebut juga dijelaskan perbedaan dari AR dan VR, yaitu
AR hanya menambahkan atau melengkapi suatu lingkungan nyata, tidak sepenuhnya
menggantikan suatu lingkungan nyata tersebut layaknya VR [3].
Poonsri Vate-U-Lan pada tahun 2012 melaksanakan sebuah penelitian serupa mengenai
AR dengan judul “An Augmented Reality 3D Pop-Up Book: the Development of a Multimedia
Project for English Language Teaching”. Penelitian yang dilakukan Poonsri Vate-U-Lan
berfokus pada pembuatan pop-up book sebagai pengembangan dari pengajaran Bahasa Inggris
untuk anak tingkat SD [4]. Konten dari pop-up book tersebut adalah cerita narasi yang
dilengkapi AR [4]. Hasil penelitian tersebut menyatakan bahwa kemampuan siswa yang belajar
Bahasa Inggris menggunakan 3D pop-up book meningkat [4].
Pada tahun 2016, Robert Godwin-Jones melakukan penelitian tentang AR yang berjudul
“Augmented reality and language learning: From annotated vocabulary to place-based mobile
games”. Robert Godwin-Jones meneliti tentang variasi cara-cara yang digunakan pengajar
untuk mengajarkan bahasa menggunakan teknologi AR [5].
Kesang Dolkar, Chencho Bidha, Sonam Tshering, Damcho Thinley, Parshu Ram Dhungyel
pada tahun 2017 melakukan penelitian yang berjudul “Interactive Dzongkha Learning Apps
for Kids”. Dari penelitian tersebut dapat diketahui jika penggunaan telepon genggam
(smartphone) memiliki andil dalam mengubah lingkungan belajar bagi siswa dengan cara
membuat siswa saling terhubung, berkomunikasi, berkolaborasi, dan menciptakan sesuatu dari
berbagai macam sumber pengetahuan yang dapat diakses kapan dan di mana saja [6]. Selain
itu, dapat diketahui pula dari penelitian itu jika suatu media pembelajaran perlu memiliki
beberapa fitur penting, yaitu kemampuan untuk membuat perhatian anak-anak tertuju pada
3
materi yang tengah ditampilkan atau dipelajari, konten yang dapat memotivasi saat
pembelajaran tengah berlangsung, fitur yang dapat memfasilitasi proses pembelajaran, dan opsi
tambahan lain untuk lebih membantu siswa yang kurang berprestasi dalam bidang tersebut [6].
Pada 2015, Suci Rahmawati melakukan sebuah penelitian terkait Android yang diberi judul
“Simulasi Membuka, Menutup Pintu dan Menghidupkan Mesin Mobil Menggunakan
Android”. Dari penelitian tersebut dapat diketahui jika Android merupakan suatu sistem
operasi yang memiliki keunggulan lebih daripada sistem operasi lainnya karena Android
merupakan sistem operasi yang bersifat open source [7].
Selanjutnya di tahun 2012, Mochamad Fathoni, Eko Budi Cahyono, dan Wahyu Andhyka
Kusuma melakukan penelitin mengenai AR yang berjudul "Alat Musik Perkusi Augmented
Reality Berbasis Android". Dari penelitian itu dapat diketahui beberapa komponen yang perlu
ada untuk mendukung kinerja dari proses pengolahan citra secara digital untuk
mengembangkan teknologi AR, di antaranya adalah scene generator, tracking system, display,
dan AR devices [8].
Pada tahun 2013, Berta Sihite, Febriloyan Samopa, dan Nisfu Asrul Sani melakukan sebuah
penelitian mengenai virtual reality (VR) yang diberi judul "Pembuatan Aplikasi 3D Viewer
Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus: Perobekan Bendera
Belanda di Hotel Majapahit)”. Dalam penelitian tersebut dapat diketahui jika Unity Engine
merupakan suatu perangkat lunak yang fungsinya tidak hanya untuk membuat obyek maya
bagi virtual reality, namun juga untuk augmented reality [9].
4
Gambar 2.1 Obyek tiga dimensi menggunakan AR
Arsitektur dari AR menurut penelitian [3] adalah sebagai berikut:
a. Input
Input yang diterima AR dapat berupa citra, besaran dari sensor getaran, besaran
dari sensor lokasi, maupun besaran dari sensor getaran.
b. Kamera atau sensor lain
Kamera atau sensor lain pada AR berfungsi sebagai perangkat yang menerima
suatu besaran dan menjadikannya suatu informasi yang nantinya diproses oleh
prosesor.
c. Prosesor
Pada bagian ini, prosesor berfungsi mengolah informasi yang diterima kamera
maupun sensor untuk menjadikannya sebagai keluaran, bergantung pada tujuan
dari dibuatnya AR tersebut.
d. Output
Output menampilkan hasil informasi yang telah diolah dari bagian prosesor dan
dapat berupa monitor, layar ponsel, dan sebagainya.
Dalam menerapkan teknologi AR, beberapa komponen perlu ada untuk mendukung
kinerja dari proses pengolahan citra secara digital. Komponen tersebut menurut penelitian [8]
adalah sebagai berikut.
a. Scene Generator
Scene Generator merupakan komponen yang memiliki peran untuk melakukan
rendering citra yang ditangkap oleh kamera dari perangkat Android. Obyek virtual
akan dideteksi kemudian diolah sehingga obyek dapat ditampilkan.
b. Tracking System
Sistem ini melakukan pendeteksian obyek maya yang kemudian disinkronkan
dengan obyek nyata dengan tujuan agar hasil proyeksi obyek maya pada lingkungan
nyata tetap valid.
c. Display
Untuk dapat menampilkan hasil proyeksi obyek maya pada lingkungan nyata, perlu
memperhatikan segi optik dan teknologi video. Dua hal tersebut memiliki
keterkaitan yang tergantung pada resolusi, fleksibilitas, bidang visi, dan area
5
pendeteksian. Sedangkan, batasan-batasan menampilkan obyek pada AR adalah
pada pencahayaan, resolusi layar, dan beda pencahayaan antara obyek maya dan
obyek nyata.
d. AR Devices
Terdapat beberapa perangkat yang dapat digunakan sebagai media menampilkan
obyek yang dibuat menggunakan teknologi AR, yaitu sistem retina virtual,
penampil video, monitor berbasis AR, maupun proyektor berbasis AR.
6
pemrograman untuk pengembangan, seperti C# (dibaca: C sharp), Javascript,
maupun Boo [9].
7
BAB 3
METODOLOGI
Dalam menyelesaikan proyek akhir ini, terdapat beberapa tahap pekerjaan. Metodologi
yang digunakan dalam mengerjakan proyek akhir ini antara lain adalah sebagai berikut:
Pembuatan Sistem
Pengujian Sistem
8
INPUT PROSES OUTPUT
Obyek maya
digabungkan dengan
obyek nyata dan diberi
keterangan untuk
media belajar.
Gambar 3.2 merupakan desain ilustrasi dari rancangan media pembelajaran Learning
English with AR for Grade 1. Terdapat 3 tahap perancangan sebagai berikut.
1. Input
Di awal, image target perlu ditentukan sebagai acuan untuk memunculkan obyek maya.
Image target dapat berupa foto maupun gambar yang dibuat sendiri dengan
menggunakan bantuan perangkat lunak untuk membuat gambar seperti Adobe
Illustrator atau CorelDraw.
2. Proses
Image target selanjutnya ditangkap menggunakan kamera ponsel yang sistem
operasinya menggunakan Android dan telah dilengkapi dengan Vuforia agar dapat
mendeteksi image target yang sebelumnya telah di-record. Apabila image target tidak
cocok dengan yang telah disimpan pada ponsel maka proses pendeteksian image target
akan diulangi terus-menerus. Sebaliknya, jika image target cocok dengan yang telah
disimpan pada ponsel maka aplikasi akan melakukan rendering obyek maya dan
kemudian menampilkannya di layar ponsel.
3. Output
Output di sini berupa obyek maya yang muncul setelah image target berhasil dideteksi.
Selain obyek maya, ada pula keterangan nama obyek tersebut dalam Bahasa Inggris
yang dijadikan sebagai materi yang perlu dipelajari oleh siswa sebelum mengerjakan
kuis. Materi dan kuis yang diberikan pada aplikasi Learning English with AR for Grade
1 mengacu pada buku Big English 1 untuk siswa kelas 1 SD yang diterbitkan oleh
Pearson Learning, Inc. Apabila seluruh materi pada suatu level telah dipelajari oleh
siswa, selanjutnya adalah mengerjakan kuis yang diberikan berdasarkan materi.
9
Gambar 3.3 Flowchart Sistem
Pada Gambar 3.4 merupakan gambar flowchart dari sistem yang dibuat. Pertama, siswa akan
diarahkan untuk membuka aplikasi Learning English with AR for Grade 1. Kemudian dari
aplikasi tersebut, akan dideteksi image target yang dapat menampilkan obyek berupa informasi
pembelajaran dengan memanfaatkan kamera perangkat Android. Lalu selanjutnya obyek pun
ditampilkan. Apabila image target tidak dapat dideteksi maka obyek maya tidak berhasil
ditampilkan, sehingga perlu dicoba kembali untuk mendeteksi image target menggunakan
kamera dari perangkat Android. Bila obyek berhasil ditampilkan maka selanjutnya siswa dapat
mempelajari obyek tersebut terlebih dahulu sebelum selanjutnya mengerjakan soal-soal
berdasarkan informasi yang telah diterima. Setelah mengerjakan soal-soal, hasil berupa nilai
dari siswa tersebut dapat disimpan dan sewaktu-waktu dapat ditinjau kembali sebagai tolak
ukur peningkatan kemampuan berbahasa Inggris.
10
3.4 Pembuatan Laporan
Proyek ini akan dikerjakan melalui beberapa tahap yang telah dijadwalkan seperti Tabel 3.1
berikut ini.
Tabel 3.1 Tabel Perencanaan Jadwal Pengerjaan Proyek Akhir
Bulan Ke-
No Kegiatan
8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6 7
1 Studi Literatur
2 Perancangan Sistem
3 Pembuatan Sistem
5 Pembuatan Laporan
11
PERSONALIA PROYEK AKHIR
1. Mahasiswa
Nama : Ahmelia Ayu Pratiwi Adison
NRP : 2210161052
Jurusan : D4 Teknik Komputer
Program Studi : D4 Teknik Komputer
2. Dosen Pembimbing I
Nama : Dias Agata, S.S., M.Pd.
Gelar : S.S., M.Pd.
NIP : 19880824 201504 2 004
Jabatan Fungsional : Asisten Ahli
Jurusan/Program Studi : D4 Teknik Komputer
3. Dosen Pembimbing II
Nama : Heny Yuniarti, S.ST, M.T
Gelar : S.ST, M.T
NIP : 19900615 201903 2 023
Jabatan Fungsional :
Jurusan/Program Studi : D4 Teknik Komputer
12
DAFTAR PUSTAKA
[1] Iskandar Iskandar, "A Study of Parental Perception towards the Removal of English
from Primary School’s Local Content Curriculum," Advances in Social Science
Education and Humanities Research, vol. 254, hh. 111-115, 2018.
[2] Maryam Tayefeh Mahmoudi, Farnaz Zamiri Zeraati, Parham Yassini, "A Color Sensing
AR-Based Interactive Learning System for Kids," AmirKabir University of Technology,
Tehran, Iran, 2018.
[3] Riana Indriani, Bayu Sugiarto, Agus Purwanto, "Pembuatan Augmented Reality
Tentang Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan
Metode Image Tracking Vuforia," dalam Seminar Nasional Teknologi Informasi dan
Multimedia, Yogyakarta, 2016.
[4] Poonsri Vate-U-Lan, "An Augmented Reality 3D Pop-Up Book: the Development of a
Multimedia for English Language Teaching," University of Thailand, Bangkok,
Thailand, 2012.
[5] Robert Godwin-Jones, "Augmented reality and languange learning: From annotated
vocabulary to place-based mobile games," Language Learning & Technology, vol. 20,
no. 3, hh 9-19, 2016.
[6] Kesang Dolkar, Chencho Bidha, Sonam Tshering, Damcho Thinley, Parshu Ram
Dhungyel, "Interactive Dzongkha Learning Apps for Kids," Royal University of Bhutan
Rinchending, Phuentsholing, Bhutan, 2017.
[7] Suci Rahmawati, "Simulasi Membuka, Menutup Pintu dan Menghidupkan Mesin Mobil
Menggunakan Android," Politeknik Negeri Sriwijaya, Palembang, 2015.
[8] Mochamad Fathoni, Eko Budi Cahyono, Wahyu Andhyka Kusuma, "Alat Musik
Perkusi Augmented Reality Berbasis Android," Universitas Muhammadiyah Malang,
Malang, 2012.
[9] Berta Sihite, Febriloyan Samopa, Nisfu Asrul Sani, "Pembuatan Aplikasi 3D Viewer
Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus: Perobekan
Bendera Belanda di Hotel Majapahit)," JURNAL TEKNIK POMITS, vol. 2, no. 2, hh
397-400, 2013.
13