Anda di halaman 1dari 60

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI

MARDY FITNESS CLUB SEMARANG

DKV 4 7601

Disusun Oleh
Muhammad Dyanu Pradipta
NIM A14.2016.02436

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
SEMARANG
2019
Daftar Isi
Daftar Gambar ................................................................................................................................ v
Daftar Tabel ................................................................................................................................... vi
BAB I PENDAHULUAN .......................................................................................................... 1
I.1. Latar Belakang ................................................................................................................ 1
I.2. Rumusan Masalah ........................................................................................................... 3
I.3. Tujuan Perancangan ........................................................................................................ 4
I.4. Manfaat Perancangan ...................................................................................................... 4
I.5. Batasan Masalah ............................................................................................................. 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................................................. 5
II.1. Tinjauan Teori ................................................................................................................. 5
II.1.1. Desain Komunikasi Visual ..................................................................................... 5
II.1.2. Teori Pemasaran...................................................................................................... 6
II.1.2.1. Segmentasi Pasar (Segmentation) ................................................................... 6
II.1.2.2. Targeting Pasar ............................................................................................... 7
II.1.2.3. Positioning Pasar ............................................................................................ 7
II.1.2.4. Advertising ...................................................................................................... 9
II.1.3. Teori Periklanan ...................................................................................................... 9
II.1.3.1. Fungsi Iklan .................................................................................................. 10
II.1.3.2. Gaya Perancangan Iklan ............................................................................... 10
II.1.3.3. Daya Tarik Pesan Iklan ................................................................................. 11
II.1.3.4. Pesan Iklan .................................................................................................... 12
II.1.3.5. Tujuan Periklanan ......................................................................................... 12
II.1.3.6. Strategi Kreatif Periklanan ............................................................................ 13
II.1.3.7. Pengaruh Psikologis ...................................................................................... 14
II.1.3.8. Model Hierarchy of Effect ............................................................................ 14
II.1.3.9. Perilaku Konsumen ....................................................................................... 15
II.1.4. Teori Gym dan Fitness .......................................................................................... 16
II.1.4.1. Gym ............................................................................................................... 16
II.1.4.2. Fitness ........................................................................................................... 16
II.2. Perancangan Relevan .................................................................................................... 17
II.3. Kerangka Pemikiran...................................................................................................... 20

ii
BAB III METODE PERANCANGAN DAN ANALISIS DATA .......................................... 21
III.1. Metode Perancangan ..................................................................................................... 21
III.1.1. Metode Pengumpulan Data ................................................................................... 21
III.1.1.1. Data Primer ................................................................................................... 21
III.1.1.2. Data Sekunder ............................................................................................... 21
III.1.2. Teknik Pengumpulan Data .................................................................................... 21
III.1.2.1. Observasi....................................................................................................... 21
III.1.2.2. Wawancara .................................................................................................... 21
III.1.2.3. Dokumentasi ................................................................................................. 21
III.2. Identifikasi Data ............................................................................................................ 22
III.2.1. Data Perusahaan .................................................................................................... 22
III.2.1.1. Sejarah Berdiri .............................................................................................. 22
III.2.1.2. Visi dan Misi ................................................................................................. 22
III.2.1.3. Data Perusahaan ............................................................................................ 23
III.2.2. Data Kompetitor.................................................................................................... 25
III.2.2.1. Paus Gym ...................................................................................................... 25
III.2.2.2. Inacio Gym .................................................................................................... 27
III.2.2.3. Hart Gym ....................................................................................................... 28
III.3. Analisis Data ................................................................................................................. 30
III.3.1. Analisis SWOT Perusahaan .................................................................................. 30
III.3.2. Analisis SWOT Kompetitor .................................................................................. 30
III.3.3. Matriks SWOT ...................................................................................................... 32
BAB IV KONSEP PERANCANGAN DAN VISUALISASI ................................................ 33
IV.1. Konsep Kreatif .............................................................................................................. 33
IV.1.1. Logika dan Strategi Kreatif ................................................................................... 33
IV.1.1.1. Logika Kreatif ............................................................................................... 33
IV.1.1.2. Segmentasi Audiens ...................................................................................... 33
IV.1.1.3. Strategi Promosi ............................................................................................ 33
IV.1.1.4. Strategi Kreatif .............................................................................................. 33
IV.1.2. Program Kreatif .................................................................................................... 34
IV.2. Konsep Media ............................................................................................................... 35
IV.2.1. Strategi Media ....................................................................................................... 35

iii
IV.2.1.1. Media Utama ................................................................................................. 35
IV.2.1.2. Media Pendukung ......................................................................................... 36
IV.2.2. Program Media...................................................................................................... 36
IV.2.2.1. Jangkauan Media .......................................................................................... 36
IV.2.2.2. Frekuensi Media............................................................................................ 37
IV.2.2.3. Budgeting ...................................................................................................... 38
IV.3. Konsep Visual ............................................................................................................... 39
IV.3.1. Tema Visual .......................................................................................................... 39
IV.3.1.1. Penulisan Naskah .......................................................................................... 39
IV.3.2. Teknik Visualisasi ................................................................................................. 40
IV.4. Visualisasi ..................................................................................................................... 40
IV.4.1. Penjaringan Ide Visual .......................................................................................... 40
IV.4.2. Proses Pengembangan Ide Visual ......................................................................... 43
IV.4.3. Pengarahan Visual ................................................................................................ 45
IV.4.3.1. Font/Jenis Tulisan ......................................................................................... 45
IV.4.3.2. Warna ............................................................................................................ 46
IV.4.3.3. Ilustrasi .......................................................................................................... 47
IV.4.3.4. Gaya Desain .................................................................................................. 47
IV.4.4. Final Desain .......................................................................................................... 47
IV.4.5. Aplikasi Media ...................................................................................................... 49
IV.4.5.1. Poster............................................................................................................. 49
IV.4.5.2. Web Banner .................................................................................................. 49
IV.4.5.3. Merchandise .................................................................................................. 50
IV.4.5.4. Statonery ....................................................................................................... 51
BAB V PENUTUP..................................................................................................................... 52
V.1. Kesimpulan ................................................................................................................... 52
V.2. Saran ............................................................................................................................. 52
Daftar Pustaka ............................................................................................................................... 53
Lampiran ....................................................................................................................................... 54

iv
Daftar Gambar

Gambar III.1 Tampak depan Mardy Fitness Club ........................................................................ 24


Gambar III.2 Interior Mardy Fitness Club .................................................................................... 24
Gambar III.3 Proses pembuatan alat kebugaran ........................................................................... 25
Gambar III.4 Interior Mardy Gym ................................................................................................ 25
Gambar III.5 Banner promosi Paus Gym ..................................................................................... 26
Gambar III.6 Tampak depan Paus Gym ....................................................................................... 26
Gambar III.7 Interior Paus Gym ................................................................................................... 26
Gambar III.8 Tampak luar Inacio Gym ........................................................................................ 27
Gambar III.9 Interior Inacio Gym ................................................................................................. 28
Gambar III.10 Tampak depan Inacio Gym ................................................................................... 28
Gambar III.11 Tampak depan Hart Gym ...................................................................................... 29
Gambar III.12 Interior Hart Gym.................................................................................................. 29
Gambar III.13 Interior Hart Gym.................................................................................................. 29
Gambar IV.1 Referensi laman situs web ...................................................................................... 41
Gambar IV.2 Referensi poster ...................................................................................................... 41
Gambar IV.3 Referensi desain web banner .................................................................................. 42
Gambar IV.4 Desain interface laman web .................................................................................... 43
Gambar IV.5 Sketsa wireframe laman web .................................................................................. 43
Gambar IV.6 Sketsa poster ........................................................................................................... 44
Gambar IV.7 Wireframe rancangan poster ................................................................................... 44
Gambar IV.8 Wireframe rancangan web banner .......................................................................... 44
Gambar IV.9 Skema warna ........................................................................................................... 46
Gambar IV.10 Final desain laman web beranda ........................................................................... 47
Gambar IV.11 Final desain laman web membership .................................................................... 48
Gambar IV.12 Final desain laman web katalog produk ............................................................... 48
Gambar IV.13 Desain media poster .............................................................................................. 49
Gambar IV.14 Desain media web banner ..................................................................................... 49
Gambar IV.15 Merchandise tanktop putih.................................................................................... 50
Gambar IV.16 Merchandise tanktop hitam ................................................................................... 50
Gambar IV.17 Merchandise botol tumbler ................................................................................... 50

v
Gambar IV.21 Stationery pulpen .................................................................................................. 51
Gambar IV.18 Stationery seragam staff........................................................................................ 51
Gambar IV.19 Stationery kartu anggota ....................................................................................... 51
Gambar IV.20 Stationery buku nota ............................................................................................. 51

Daftar Tabel

Tabel I.1 Penghasilan Mardy Fitness Club (dalam jutaan) ............................................................. 3


Tabel II.1 Perancangan relevan..................................................................................................... 19
Tabel II.2 Kerangka pemikiran ..................................................................................................... 20
Tabel III.1 Matriks SWOT ............................................................................................................ 32
Tabel IV.1 Biaya produksi media ................................................................................................. 38
Tabel IV.2 Biaya kreatif ............................................................................................................... 38

Lampiran 1 Form Pengajuan Judul DKV 4 .................................................................................. 54

vi
1

BAB I PENDAHULUAN

I.1. Latar Belakang

Di zaman modern sekarang, kegiatan olahraga yang dilakukan orang-orang


bervariasi, mulai dari olahraga luar ruangan (outdoor) maupun dalam ruangan (indoor).
Selain itu, olahraga tidak hanya bertujuan untuk menjaga kesehatan dan kebugaran saja,
namun juga untuk rekreasi, prestasi, bahkan untuk menjaga bentuk tubuh yang
proporsional. Menurut Mutohir Cholik (1992) Olahraga adalah proses sistematik yang
berupa segala kegiatan atau usaha yang dapat mendorong mengembangkan, dan
membina potensi-potensi jasmaniah dan rohaniah seseorang sebagai perorangan atau
anggota masyarakat berupa permainan, pertandingan, dan prestasi puncak dalam
pembentukan manusia yang memiliki ideologi yang seutuhnya dan berkualitas
berdasarkan Pancasila.

Namun, dikarenakan sibuknya aktivitas orang-orang yang terutama tinggal di


daerah perkotaan membuat waktu untuk berolahraga berkurang. Oleh karena itu
dibutuhkan alternatif olahraga bagi masyarakat perkotaan yang memiliki sedikit waktu
luang. Salah satu solusinya berupa pusat kebugaran atau yang populer disebut dengan
fitness centre atau gym.

Maraknya pusat kebugaran di perkotaan saat ini sudah menjadi tren dan gaya hidup
masyarakat urban. Selain menjadi sarana olahraga, fitness (olahraga kebugaran) juga
menjadi sarana untuk mencapai kepercayaan diri berupa tampilan fisik yang baik dan
proporsional. Dengan adanya kebutuhan gaya hidup ini, maka dapat terlihat maraknya
pusat-pusat kebugaran yang ada di berbagai daerah, bahkan pada pusat perbelanjaan atau
mal sekarang sudah sering dijumpai pusat kebugaran.

Belakangan ini, fitness atau olahraga kebugaran tidak hanya digemari oleh para
laki-laki saja, namun banyak pula perempuan yang menggemari kegiatan fitness ini. Bila
laki-laki bertujuan untuk memiliki badan yang kekar dan ideal agar terlihat menarik, maka
kaum perempuan memiliki tujuan untuk mengurangi kelebihan berat badan supaya lebih
ideal, karena dengan ini maka dapat mempengaruhi citra dan penilaian di mata orang lain.
2

Namun, untuk memiliki tubuh yang ideal diperlukan usaha yang tidak mudah. Selain
menjaga pola makan dan asupan kalori dalam tubuh, diperlukan pula adanya latihan
kebugaran yang rutin. Hal ini menjadi peluang bagi para penyedia pusat kebugaran sebagai
peluang untuk memperkenalkan fitness center kepada masyarakat. Maka dari itu,
dibutuhkan strategi perencanaan serta sarana dan prasarana yang baik dari pengelola pusat
kebugaran. Dengan adanya strategi yang baik maka akan memajukan kualitas pusat
kebugaran serta menarik minat masyarakat untuk datang latihan.

Sebagai kota metropolitan, Semarang memiliki banyak pusat kebugaran yang


tersebar di berbagai wilayah, salah satunya adalah Mardy Fitness Club yang terletak di
jalan Taman Kelud Selatan nomor 03 Semarang, Jawa Tengah. Pusat kebugaran ini berdiri
sejak tahun 2000 dengan nama perusahaan CV. Cipta Mandiri. Berbekal hobi binaraga dan
dengan modal awal membeli sebuah bangunan kos di daerah Taman Kelud Selatan, bisnis
dimulai dari yang paling sederhana dan ditujukan untuk masyarakat dan komunitas
binaraga. Selain membuka pusat kebugaran, Mardy Fitness Club juga memproduksi alat-
alat kebugaran dan sudah didistribusikan ke hampir seluruh wilayah Indonesia dengan
merek dagang Mardy Gym. Namun, cara promosi dan pemasarannya masih menggunakan
cara WOM (word of mouth) atau dari mulut ke mulut melalui kolega serta komunitas
binaraga yang ada.

Meskipun perusahaan ini tergolong cukup tua, namun kurangnya inovasi dan
pemasaran menjadikan pusat kebugaran ini memiliki perkembangan yang stagnan.
Kemajuan teknologi yang tidak diimbangi oleh inovasi memberikan masalah tersendiri
bagi perusahaan tersebut, yaitu manajemen pemasaran yang kurang promosi, kurangnya
ide-ide pemasaran yang kreatif, serta struktur organisasi yang tidak jelas. Akibatnya,
jumlah pengunjung per-harinya turun seiring waktu. Dari data yang didapat dari pengelola,
pengunjung pada tahun 2014 hingga 2018 semakin menurun dari tahun-tahun sebelumnya.
Bukan hanya faktor internal, faktor eksternal seperti maraknya pesaing-pesaing baru juga
menjadi pemicu turunnya angka pengunjung. Selain jumlah pengunjung yang turun,
pemesanan atas alat kebugaran juga mengalami penurunan tiap tahunnya sejak tahun 2016.
3

Dari data yang didapat dari pengelola, penghasilan utama meningkat dari 2014
hingga 2016, namun menuju tahun 2018 semakin menurun.

239

165
148 150
126 130

85
69 71 63
54 60
42 50

2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020


(PREDIKSI) (PREDIKSI)

Pemasukan utama Penjualan alat kebugaran

Tabel I.1 Penghasilan Mardy Fitness Club (dalam jutaan)

Pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa sumber penghasilan yang terbesar
yakni dari penjualan alat kebugaran, meskipun begitu grafiknya tidak stabil sepanjang
tahun. Meski pemasukan utama berjumlah lebih sedikit, namun relatif stabil dan konsisten
tiap tahunnya. Pemasukan utama didapat dari tarif latihan, membership, merchandise, dan
barang konsumsi seperti minuman dan suplemen.

I.2. Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang dikemukakan sebelumnya, Mardy Fitness Club membutuhkan
media promosi sebagai media untuk mengenalkan dan mempromosikan sehingga dapat
meningkatkan awareness masyarakat luas. Berikut ini merupakan masalah yang telah
dirumuskan :

1. Bagaimana konsep perancangan media promosi yang tepat untuk meningkatkan minat
masyarakat terhadap pusat kebugaran dan produksi alat kebugaran Mardy Fitness
Club?
4

2. Bagaimana jenis media atau bentuk media promosi yang efektif untuk
mempromosikan Mardy Fitness Club ke khalayak?

I.3. Tujuan Perancangan

Berdasarkan rumusan permasalahan di atas, dapat dipaparkan tujuan dari perancangan


media promosi ini sebagai berikut :

1. Merancang media promosi yang tepat untuk mengenalkan kepada masyarakat tentang
pusat kebugaran dan produksi alat Mardy Fitness Club.
2. Menciptakan media promosi sebagai sarana informasi yang efektif untuk
mempromosikan Mardy Fitness Club sehingga diharapkan mampu menarik minat
khalayak.

I.4. Manfaat Perancangan

1. Untuk Pribadi
Perancangan ini diharapkan dapat bermanfaat bagi penulis dalam aspek pengaplikasian
ilmu dan teori yang telah dipelajari pada masa kuliah sebelumnya untuk dapat
menciptakan karya desain yang menarik, komunikatif, serta inovatif supaya dapat
dipasarkan ke khalayak masyarakat sehingga teori dan ilmu-ilmu desain yang telah
dipelajari dapat dimanfaatkan secara maksimal.

2. Untuk Perusahaan
Perancangan ini diharapkan dapat bermanfaat langsung bagi Mardy Fitness Club dalam
bentuk media promosi yang efektif untuk mempromosikan pusat kebugaran serta
memasarkan produk-produk kebugaran dengan sebaik-baiknya ke masyarakat.

3. Untuk Masyarakat
Dengan adanya perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan awareness bagi
masyarakat untuk lebih mengenal Mardy Fitness Club sebagai brand kebugaran yang
direkomendasikan.
5

4. Untuk Bidang Akademik


Diharapkan dapat bermanfaat dengan menyumbangkan ide serta karya yang dapat
dijadikan sebagai bahan referensi akademis bagi mahasiswa yang hendak melakukan
penelitian ilmiah ataupun perancangan dengan tema serupa.

I.5. Batasan Masalah

Batasan masalah pada perancangan media promosi dari Mardy Fitness Club yakni
menekankan pada media promosi digital seperti situs web. Sedangkan untuk media
sekunder hanya menambahkan media promosi seperti poster, banner, seragam
karyawan, merchandise, dan aspek pendukung yang lain seperti stationery. Promosi ini
bertujuan untuk menarik minat masyarakat dari usia remaja hingga dewasa dengan
spesifik usia 17-40 (rentang generasi X, Y, dan Z), tidak terikat oleh jenis kelamin apa
pun, serta menjangkau seluruh segmentasi profesi masyarakat.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

II.1.Tinjauan Teori

II.1.1. Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual (DKV) merupakan cabang ilmu yang membahas


tentang konsep komunikasi dan ungkapan kreatif yang diterapkan dalam berbagai media
visual dengan memadukan dan mengolah elemen-elemen grafis yang terdiri dari gambar,
tipografi, pewarnaan, serta tata letak. Menurut Adi Kusrianto (2007:1) Desain Komunikasi
Visual merupakan disiplin ilmu yang mempelajari konsep-konsep komunikasi dan
ungkapan-ungkapan kreatif menggunakan berbagai macam media guna menyampaikan
gagasan serta pesan secara visual dengan memperhatikan aspek-aspek grafis berupa bentuk
dan gambar, tatanan huruf, dan juga komposisi warna tata letak. Maka dari itu, ide yang
disampaikan dapat diterima oleh penerima pesan.
6

Desain Komunikasi Visual sendiri sering disebut juga dengan desain grafis. Desain
Grafis atau Graphic Design merupakan istilah yang mengacu pada latar dua dimensi atau
dwimatra yang bervariasi baik dari format ataupun kerumitannya (Preble, Duane, and
Sarah, 1985:211). Pada awalnya, perubahan istilah dari Desain Grafis ke Desain
Komunikasi Visual di Indonesia dipengaruhi oleh kebutuhan industri, sehingga bidang
keilmuannya ditambah dan materinya diperluas. Desain grafis yang dulunya mengacu pada
media cetak, sekarang lebih bervariatif. Seiring berkembangnya zaman, muncul media-
media elektronik seperti televisi, film, dan yang sekarang sedang digandrungi yakni
internet. Dengan munculnya media-media baru tersebut, tentunya dibutuhkan desain yang
lebih baru dibandingkan dengan media cetak sebelumnya.

II.1.2. Teori Pemasaran

Pemasaran merupakan proses perencanaan dan pelaksanaan konseptual, penetapan


harga, promosi, dan distribusi ide, barang, dan jasa demi menciptakan pertukaran supaya
sanggup memuaskan kebutuhan pelanggan sekaligus perusahaan.

II.1.2.1. Segmentasi Pasar (Segmentation)

Merupakan pembagian pasar ke kategori atau segmentasi pelanggan dengan empat


kategori, yaitu geografis, demografis, psikografis, dan perilaku.

1. Segmentasi geografis
Membagi pasar menjadi unit geografis yang berbeda, unit ini termasuk negara,
provinsi, kota, ataupun lingkungan geografis.
2. Segmentasi demografis
Pembagian pasar berdasarkan karakteristik umum masyarakat dan konsumen,
seperti umur, jenis kelamin, ras, pendidikan, profesi, agama, serta kelas sosial.
3. Segmentasi psikografis
Membagi pasar berdasarkan dimensi psikologis tiap konsumen meliputi
kepribadian, nilai-nilai, serta gaya hidup.
7

4. Segmentasi behavioristik
Membagi jenis konsumen ke dalam kelompok tertentu berdasarkan penggunaan,
loyalitas, serta tingkat konsumsi terhadap suatu produk atau merek tertentu.

II.1.2.2. Targeting Pasar

Memilih target pelanggan yang spesifik, berupa golongan atau segmen-segmen


yang diinginkan perusahaan untuk menjual produknya.

1. Konsentrasi segmen tunggal


Berkonsentrasi pada segmentasi tertentu, hal ini dikarenakan alokasi dana yang
terbatas, segmen dengan minim pesaing, serta merupakan segmen yang
berpotensi untuk ekspansi ke segmen lain.
2. Spesialisasi selektif
Memilih beberapa segmen pasar yang menarik serta sesuai dengan tujuan dan
sumber daya yang dimiliki perusahaan.
3. Spesialisasi pasar
Berpusat pada upaya melayani berbagai kebutuhan dari suatu segmentasi atau
kelompok konsumen tertentu.
4. Spesialisasi produk
Fokus pada pembuatan produk tertentu yang akan dipasarkan ke segmen pasar
yang beragam.
5. Pelayanan penuh (full market coverage)
Melayani seluruh segmentasi konsumen dengan semua produk yang dibutuhkan.

II.1.2.3. Positioning Pasar

Merupakan strategi untuk memenangi dan menguasai pelanggan melalui produk


yang ditawarkan (Kertajaya 2007). Positioning dianggap sebagai the strategy to lead yout
customer credibly atau upaya mengarahkan konsumen secara kredibel. Positioning di sini
tidak hanya mempertimbangkan kekuatan serta kelemahan perusahaan, namun juga dengan
kompetitornya. David Aaker merumuskan tujuh strategi positioning, yaitu :
8

1. Positioning berdasarkan atribut produk


Jenis positioning yang sering digunakan. Strategi ini menghubungkan merek
dengan karakteristik atau fitur produk yang diharapkan dapat menjadi
keunggulan yang diinginkan konsumen.
2. Positioning berdasarkan harga
Menggunakan perbedaan atau keunggulan produk dari segi harga dibanding
merek kompetitor lain.
3. Positioning berdasarkan kegunaan produk
Menekankan pada manfaat produk yang akan dinikmati oleh konsumen.
4. Positioning berdasarkan kelas produk
Beberapa produk yang “terjepit” oleh persaingan perlu melakukan keputusan
positioning yang kritis dengan mengaitkan produknya pada kelas tertentu.
5. Positioning berdasarkan penggunanya
Strategi ini mengaitkan merek produk dengan segmentasi konsumennya, oleh
karena itu perlu dipilih segmen tertentu yang potensial untuk dikomunikasikan
secara intensif sebagai pengguna merek tersebut.
6. Positioning berdasarkan kompetitor
Dengan kondisi persaingan yang sangat ketat, terkadang hal ini justru
bermanfaat untuk menggunakan posisi saing sebagai strategi.
7. Positioning berdasarkan simbol budaya
Unsur budaya terkadang dipakai sebagai strategi positioning, terutama jika
produk tidak memiliki karakteristik khas, segmen pasar, atau aspek pemasaran
lain.

Selain strategi positioning, diperlukan juga cara-cara untuk membangun


positioning yang baik, yaitu mencerminkan keunggulan kompetitif, dipersepsi secara
positif oleh pelanggan, bersifat unik sehingga dapat dibedakan dari pesaing, serta
berkelanjutan dan selalu relevan dengan berbagai perkembangan.
9

II.1.2.4. Advertising

Advertising merupakan salah satu bentuk mix-marketing. Produk-produk


periklanan akan terintegrasi pada alat pemasaran lain. Secara keseluruhan alat-alat mix-
marketing berupa :

1. Advertising
Penjualan yang bersifat non-personal dengan bentuk persuasi dan penawaran
barang/jasa.
2. Sales promotion
Usaha insentif jangka pendek untuk mendorong konsumen supaya tertarik dan
mencoba produk/jasa.
3. Publicity/public relation
Program-program variatif yang dibuat untuk menciptakan, memelihara, dan
mengembangkan citra merek atau perusahaan.
4. Personal selling
Interaksi langsung dengan individu atau beberapa orang dengan cara presentasi
dan menerima pesanan langsung dari konsumen.
5. Direct marketing
Interaksi langsung dengan konsumen via media komunikasi seperti surat,
telepon, e-mail, dll untuk melakukan komunikasi dan mendapat feedback dari
calon konsumen.

II.1.3. Teori Periklanan

Iklan atau dalam bahasa Inggris disebut dengan advertisement merupakan segala
bentuk pesan mengenai brand/merek berupa produk atau jasa yang disampaikan melalui
suatu media serta ditargetkan untuk segmentasi masyarakat tertentu (dapat sebagian atau
seluruh elemen masyarakat. Sedangkan periklanan yaitu keseluruhan proses meliputi
persiapan, perencanaan, pelaksanaan, serta pengawasan dalam penyampaian iklan.
10

II.1.3.1. Fungsi Iklan

1. Sebagai sarana penyampaian informasi, yakni dengan memberi informasi-


informasi penting kepada masyarakat.
2. Untuk alat persuasi masyarakat dengan membujuk supaya mengikuti apa yang
disarankan dalam pesan iklan.
3. Mendidik masyarakat dalam bentuk konstruksi tertentu seperti cara penggunaan,
perakitan, dll.
4. Memberikan hiburan tersendiri bagi masyarakat, fungsi ini muncul sebagai
dampak dari persaingan iklan serta perkembangan media.

II.1.3.2. Gaya Perancangan Iklan

1. Straight Sell (menjual langsung)


Gaya paling dasar yang sering digunakan dalam pesan dengan cara menjual
langsung atau faktual.
2. Slice of Life (potongan kehidupan)
Pendekatan masalah sehari-hari di mana produk/jasa dicitrakan sebagai
pemecah masalah.
3. Lifestyle (gaya hidup)
Menekankan bagaimana suatu produk/jasa disesuaikan dengan gaya hidup
tertentu.
4. Fantasy (fantasi), menciptakan fantasi pada produk/jasa yang diiklankan.
Produk menjadi pusat perhatian dari situasi yang diciptakan pada iklan.
5. Mood or image (suasana atau citra)
Memberikan kesan suasana atau citra tertentu pada produk, seperti ketenangan,
seru, atau romantis.
6. Personality Symbol (simbol kepribadian)
Pendekatan dengan menggambarkan personifikasi atau karakter pada produk
tertentu.
7. Technical expertise (keahlian teknis)
Penggambaran keahlian, pengalaman, teknik, serta kebanggaan perusahaan
dalam membuat produk tertentu.
11

8. Scientific evidence (bukti ilmiah)


Menyajikan hasil survei atau bukti ilmiah laboratorium bahwa merek produk
tertentu lebih unggul dari merek lain yang sejenis.
9. Testimonial evidence (bukti kesaksian)
Diunggulkan oleh kesaksian/testimoni orang tertentu (biasanya public figure)
kepada masyarakat yang merupakan target pasarnya.
10. Demonstration (demonstrasi)
Pendekatan melalui penggambaran keunggulan atau kualitas suatu produk.

II.1.3.3. Daya Tarik Pesan Iklan

1. Daya tarik selebriti


Memanfaatkan daya tarik aktris, tokoh, aktor, atau selebriti yang sudah terkenal
di masyarakat untuk mendukung merek tertentu.
2. Daya tarik humor
Komedi atau lawakan yang digunakan pengiklan untuk mencapai sasaran
khalayak yang bervariasi.
3. Daya tarik kesalahan
Menggunakan daya tarik kesalahan pada iklan untuk membujuk calon
konsumen dengan memberikan perasaan bersalah yang dapat diganti dengan
produk tertentu.
4. Daya tarik komparatif
Iklan ini menonjolkan superioritas produk dengan membandingkannya dengan
pesaing lain.
5. Daya tarik rasional
Berfokus pada fungsi atau kebutuhan konsumen terhadap produk tertentu
dengan menekankan pada fakta serta persuasi logis.
6. Daya tarik emosional
Iklan ini berhubungan dengan kebutuhan psikologis konsumen dengan
memotivasi mereka untuk membeli produk karena ikatan emosional pada merek
tertentu.
12

7. Daya tarik seks


Menonjolkan unsur sensualitas pada iklan sehingga mampu membangkitkan
ketertarikan dan atensi dengan durasi lama.
8. Daya tarik spiritual
Menggunakan daya tarik yang berkaitan dengan nilai dan makna untuk tujuan
menekankan produk tersebut memiliki makna dan nilai yang lebih dari yang
lainnya.
9. Daya tarik kombinasi
Mengombinasikan beberapa daya tarik dalam satu iklan.

II.1.3.4. Pesan Iklan

1. Rasional
Pesan berisikan mengenai kelebihan dan superioritas produk dalam
memberikan manfaat pada konsumen.
2. Emosional
Pesan yang berisikan hal-hal yang membangkitkan emosi baik positif atau
negatif yang akan memicu konsumen untuk membeli.
3. Moral
Pesan yang memberi sugesti ke pikiran konsumen tentang apa yang benar dan
patut dicontoh.

II.1.3.5. Tujuan Periklanan

1. Iklan informatif (inform)


Membentuk permintaan pertama dengan memberikan informasi tentang produk
baru, menginformasikan kegunaan baru produk, menjelaskan cara kerja, dan
lain-lain.
2. Iklan persuasif (influences)
Membentuk permintaan selektif pada merek tertentu yang dilakukan pada tahap
kompetitif dengan membentuk preferensi suatu merek sehingga mengubah
persepsi konsumen.
13

3. Iklan pengingat (reminds)


Mengingatkan konsumen mengenai produk yang sudah terkenal atau
mengingatkan konsumen bahwa produk tersebut akan dibutuhkan di kemudian.
4. Iklan penambah nilai (alters perceptions)
Bertujuan untuk meningkatkan nilai merek di mata konsumen dengan
menciptakan inovasi.
5. Iklan bantuan usaha lain perusahaan (assist in company efforts)
Bertujuan untuk membantu dalam memfasilitasi usaha lain milik perusahaan
dalam komunikasi periklanan.

II.1.3.6. Strategi Kreatif Periklanan

1. Strategi generic
Pendekatan yang berorientasi pada keunggulan biaya keseluruhan dan
diferensiasi. Keunggulan biaya keseluruhan menunjukkan harga yang lebih
rendah dari kompetitor.
2. Strategi preemptive
Hampir mirip dengan strategi generik namun lebih menonjolkan pada
superioritas.
3. Strategi USP (Unique Selling Propositon)
Berorientasi pada keunggulan produk yang tidak dimiliki oleh pesaing.
4. Strategi brand image
Suatu merek atau produk yang diproyeksikan pada sebuah citra melalui
periklanan.
5. Strategi inhern drama
Pendekatan yang menekankan pada filosofi di mana iklan harus berbasis pada
landasan manfaat yang didapat oleh konsumen.
6. Strategi positioning
Menempatkan produk untuk mendapatkan posisi yang menjadi preferensi
konsumen.
14

7. Strategi resonansi
Pada situasi atau kondisi yang ditemukan sehingga menguatkan pengalaman
hidup konsumen.

II.1.3.7. Pengaruh Psikologis

1. Efek kognitif (beliefs)


Berkaitan dengan nalar atau rasio, misal dari tidak tahu menjadi tahu. Efek
utamanya yaitu menumbuhkan perhatian khalayak terhadap suatu produk lebih
superior dibanding produk lain yang tidak diiklankan.
2. Efek afektif (feelings)
Berkaitan dengan perasaan, misal senang, gembira, sedih. Ikut andil dalam
menentukan perilaku masyarakat, misal merasa nyaman dan lebih percaya diri
menggunakan produk dengan merek tertentu.
3. Efek konatif (behaviour tendencies)
Berkaitan dengan timbulnya kepercayaan dalam diri konsumen untuk
melakukan sesuatu yang sesuai dengan pesan pada iklan.

II.1.3.8. Model Hierarchy of Effect

Dari pengaruh psikologis yang dibahas sebelumnya, dapat dibuat sebuah model
efek hierarki (hierarchy of effect) yang terdiri dari tujuan bertahap komunikasi,
tingkatannya yaitu :

1. Awareness (kesadaran)
Tahapan pengenalan suatu produk kepada khalayak yang sebagian besar belum
sadar tentang keberadaan produk tersebut.
2. Knowledge (pengetahuan)
Setelah khalayak sudah sadar akan keberadaan produk, diperlukan tahap
pemberian informasi atau pengetahuan yang cukup mengenai produk supaya
khalayak memiliki pengetahuan lebih mengenai produk tersebut.
3. Liking (suka)
15

Ketika tahap knowledge sudah terpenuhi dan konsumen mengetahui seluk beluk
produk tersebut, maka selanjutnya pemasar harus berusaha supaya konsumen
menyukai produk tersebut lebih dari produk yang lain.
4. Conviction (meyakini)
Konsumen yang sudah menyukai produk belum tentu memiliki keyakinan
untuk membelinya, maka tugas pemasar selanjutnya yaitu meyakinkan
konsumen untuk membeli.
5. Purchase (membeli)
Pemasar harus mendorong konsumen untuk membeli dengan menawarkan
produk dengan harga lebih rendah, atau menawarkan bonus.

II.1.3.9. Perilaku Konsumen

Tujuan utama periklanan adalah memberi sugesti kepada konsumen untuk


melakukan sesuatu, bisa dalam bentuk membeli produk atau menggunakan jasa. Supaya
periklanan dapat menarik dan komunikatif sehingga dapat memberikan hasil yang
diinginkan, maka para pengiklan harus memahami khalayak mereka. Salah satu caranya
adalah dengan melakukan riset perilaku konsumen berdasarkan faktor budaya, sosial,
pribadi, dan psikologis.

1. Faktor budaya
Memberi pengaruh paling luas pada perilaku konsumen. Pengiklan dituntut
untuk mengetahui peranan yang dimainkan budaya, sub-budaya, dan kelas
sosial.
2. Faktor Sosial
Sifat dan perilaku seseorang erat kaitannya dengan kelompok masyarakat, dan
dalam kelompok masyarakat terdapat kelompok lain yang lebih kecil, yaitu
keluarga.
3. Faktor pribadi
Pada tiap individu, keputusan pembelian dipengaruhi oleh karakteristik
seseorang seperti pekerjaan, gaya hidup, kepribadian, umur, serta situasi
ekonomi.
16

4. Faktor psikologis
Preferensi barang atau jasa yang dikonsumsi seseorang dipengaruhi oleh empat
faktor psikologis, yakni motivasi, persepsi, pengetahuan, serta kepercayaan.

II.1.4. Teori Gym dan Fitness

II.1.4.1. Gym

Istilah Gym berasal dari bahasa Yunani Gymnasium yang berarti tempat untuk
melakukan berbagai aktivitas fisik dan olahraga. Pada era sekarang gymnasium berarti
ruangan yang di dalamnya terdapat peralatan untuk melakukan latihan fisik atau
pembentukan tubuh (Longman, Dictionary of Contemporary English, British National
Corpus).
Selain definisi di atas, istilah Gym juga bermakna lain, yakni merupakan istilah
slang dari Fitness Center atau pusat kebugaran. Pusat kebugaran merupakan suatu tempat
yang berisikan peralatan latihan fisik untuk keperluan latihan fisik untuk kebugaran.
Kebanyakan pusat kebugaran memiliki tempat latihan utama yang berisikan latihan beban
seperti dumbell, barbel, bangku latihan, serta alat-alat latihan fisik mekanik. Tempat ini
umumnya dilengkapi dengan cermin untuk mengawasi postur tubuh agar benar ketika
berolah raga. Selain latihan beban, terdapat pula Kardio yang terdiri dari bermacam alat
yang terkait dengan latihan kardiovaskuler seperti sepeda statis, treadmill, dan alat latih
eliptis.

II.1.4.2. Fitness

Physical Fitness atau kebugaran jasmani merupakan kondisi kesehatan dan


kebugaran jasmani, lebih spesifik lagi yaitu kemampuan seseorang untuk melakukan
olahraga, kesibukan, dan aktivitas harian. Kebugaran jasmani secara umum dapat diperoleh
dari asupan nutrisi yang baik, latihan fisik yang seimbang, serta tidur yang cukup. Latihan
fitness atau kebugaran dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu :
17

1. Latihan beban tubuh


Memakai bagian tubuh sendiri baik sebagian ataupun keseluruhan bagian tubuh
baik langsung atau menggunakan alat bantu. Contohnya yaitu : push up, pull
lup, sit up, crunch, dll.
2. Latihan beban bebas
Memakai alat bantu berupa pemberat seperti barbell atau dumbell.
3. Latihan dengan alat
Memakai peralatan latihan mekanik atau elektronik yang sudah terhubung
dengan pemberat. Penggunaan alat ini bertujuan sebagai penunjang pengguna
untuk memudahkan mereka dalam latihan. Meliputi : chest press, squat hack
machine, barbell machine, shoulder press machine, static bycicle, treadmill,
dll.
4. Latihan Kardio
Latihan Kardio atau kardiovaskular merupakan latihan yang meningkatkan
performa jantung tanpa adanya penggunaan beban. Kardio sering digunakan
dalam program diet untuk menurunkan berat badan ataupun sekadar menjaga
kesehatan. Contohnya seperti : jogging, bersepeda, aerobik, senam, yoga, dll.

II.2.Perancangan Relevan

Nama
Output
No. Perancang / Judul Topik bahasan
Tahun
1 Peter Perancangan Merancang materi 1. Iklan koran
Ardhianto, Promosi Body desain komunikasi 2. Spanduk
2010 and Gym visual untuk 3. Neon sign
Melalui Desain mengenalkan Body 4. Website
Komunikasi and Mind Gym 5. Vertical
Visual kepada masyarakat banner
serta memilih media 6. Poster
promosi visual yang 7. Brosur
tepat melalui 8. ID Card
9. Kartu nama
18

pendekatan strategi 10. Stiker lantai


kreatif. 11. Penutup jog
motor
12. Member card
13. X-banner
14. Handuk
15. Keychain
16. T-shirt
17. Tempat
minum
18. Stiker
Kesimpulan, Perancangan promosi yang dilakukan melalui berbagai media baik
media luar ruangan (outdoor), media dalam ruangan (indoor), dan media internet
(website), pemilihan media cetak dikarenakan media cetak dapat langsung
bersentuhan langsung dengan masyarakat sehingga dapat langsung pahami dan
dimengerti. Sedangkan media internet (website) bertujuan untuk memudahkan
penyampaian informasi, tanya jawab, dll. Dengan pemilihan media iklan yang
relevan dan melihat pangsa pasar, serta memperhatikan target audience dan target
market, maka kegiatan promosi ini diharapkan akan berhasil dan efektif. Melalui
kegiatan promosi ini ditujukan agar masyarakat dapat mengenal dan menjadi
anggota di Body and Mind Gym.

2 Ardiyan Indra Perancangan Untuk menciptakan 1. Poster


Saputra, 2013 Media Promosi media promosi 2. Spanduk
Denaro Pizza sebagai sarana 3. X-banner
dan Resto informasi yang 4. Uniform
Yogyakarta menarik, efektif, 5. Flier
kreatif, komunikatif, 6. Acrylic stand
dan diharapkan 7. Leaflet
mampu menarik 8. Kartu nama
minat masyarakat. 9. Sign system
10. Kemasan
11. Kalender
12. Stiker
13. Mug
14. Pin
19

Kesimpulan, Konsep perancangan media promosi yang digunakan adalah


menghadirkan/menampilkan produk makanan pizza, dan tempat dalam bentuk
gambar/foto ke dalam media promosi. Target audience perancangan media
promosi ini adalah kalangan remaja hingga dewasa di Yogyakarta. Hasil dari
perancangan media promosi berupa media utama dan media pendukung. Media
utama yang digunakan adalah poster dan spanduk, sedangkan media pendukung
adalah x-banner dengan ukuran 160 x 60 cm, uniform (all size) dan flayer, Acrylic
Stand, kartu nama, sign system, box kemasan, kalender, stiker, mug, dan pin yang
diaplikasikan pada media utama dan media pendukung. Komposisi desain dibuat
asimetris agar terlihat menarik dan untuk menghilangkan kesan monoton.

Tabel II.1 Perancangan relevan


20

II.3.Kerangka Pemikiran

Tabel II.2 Kerangka pemikiran


21

BAB III METODE PERANCANGAN DAN ANALISIS DATA

III.1. Metode Perancangan

III.1.1. Metode Pengumpulan Data

III.1.1.1. Data Primer

Pengumpulan data dengan cara diperoleh langsung dari sumbernya. Datanya


berupa hasil observasi lapangan, wawancara dengan pihak terkait, dokumentasi, serta
pengujian langsung objek-objek yang ada pada perusahaan.

III.1.1.2. Data Sekunder

Pengumpulan data dengan cara diperoleh secara tidak langsung atau melalui media
lain. Sumber datanya dapat berupa catatan, buku-buku relevan, arsip, serta bukti-bukti
lain baik yang dipublikasikan secara umum maupun tidak.

III.1.2. Teknik Pengumpulan Data

III.1.2.1. Observasi

Merupakan teknik pengumpulan data dengan cara pengamatan langsung di


lapangan guna memperoleh data-data yang akan digunakan pada perancangan nantinya.
Faktor-faktor yang diobservasi berupa lokasi, kondisi tempat, pengunjung, serta
mengamati langsung proses produksi alat kebugaran.

III.1.2.2. Wawancara

Berupa cara yang digunakan guna memperoleh data dari hasil wawancara dengan
narasumber. Teknik pengumpulan data dengan cara ini sangat efektif karena dapat dengan
langsung memperoleh data-data kuantitatif berupa penjualan, jumlah pengunjung, serta
variabel-variabel lainnya yang sulit didapatkan dengan hanya melakukan observasi.

III.1.2.3. Dokumentasi

Teknik pengumpulan data yang dipakai untuk mendokumentasikan data-data yang


diperoleh. Data-data yang didapat dapat berupa verbal maupun visual. Bentuk data yang
22

didokumentasikan dapat berupa hasil wawancara ataupun gambar yang didapat dari
observasi guna mendukung perancangan ini.

III.2. Identifikasi Data

III.2.1. Data Perusahaan

III.2.1.1. Sejarah Berdiri

Mardy Fitness Club didirikan pada tahun 2000 dengan nama CV. Cipta Mandiri
oleh Bp. Sumardi, seorang mantan binaragawan nasional yang mengabdikan dirinya
dalam ranah olahraga dan kesehatan. Berbekal hobi binaraga dan dengan modal awal
membeli sebuah bangunan kos di daerah Taman Kelud Selatan, bisnis dimulai dari yang
paling sederhana dan ditujukan untuk masyarakat dan komunitas binaraga, sebuah
interpretasi yang nyata di mana hobi menjadi bisnis. Beliau juga aktif dalam organisasi-
organisasi binaragawan nasional seperti PABBSI dan organisasi lainnya. Berkat itu beliau
memiliki banyak kolega yang dapat mempermudah promosi pusat kebugaran miliknya.

Selain membuka pusat kebugaran, beliau juga senantiasa memproduksi alat-alat


kebugaran sendiri. Berbekal pengalamannya selama menjadi atlet binaraga, beliau dapat
dengan mudah memahami seluk beluk mekanisme peralatan kebugaran sehingga dapat
memproduksinya secara mandiri. Selain untuk konsumsi pribadi, peralatan kebugaran
yang diproduksi pun juga mulai dijual ke gym atau pusat kebugaran yang baru berdiri.

III.2.1.2. Visi dan Misi

Visi : Untuk menanamkan budaya hidup sehat ke masyarakat, serta menghindari


masyarakat dari pengaruh negatif seperti alkohol dan narkoba

Misi :

1. Membentuk atlet-atlet berprestasi


2. Membentuk budaya sehat di tengah-tengah masyarakat
3. Memberi fasilitas kebugaran untuk masyarakat dengan harga terjangkau
4. Menciptakan alat-alat olahraga yang berkualitas
23

III.2.1.3. Data Perusahaan

Awalnya, konsumen Mardy Fitness Club kebanyakan dari atlet-atlet binaraga yang
kebetulan menjadi kolega pemilik gym ini. Seiring berkembangnya waktu, mulai banyak
anggota dari masyarakat menengah ke bawah, terutama yang mencari tempat latihan
fitness dengan harga terjangkau. Selain itu, ada pula beberapa masyarakat kalangan atas
yang menjadi member, mereka biasanya merupakan orang-orang yang memang sudah
lama terjun di bidang body building.

Pusat kebugaran ini buka setiap hari, untuk hari Senin – Jumat buka pada pukul
07.00-21.00, hari Sabtu 07.00-18.00, dan hari Minggu 14.00-18.00. Biaya latihan untuk
non-member Rp 10.000 untuk sekali latihan, sedangkan untuk member harian dipatok Rp
5.000 per latihan. Untuk biaya pendaftaran member dibagi menjadi 2, yaitu member
harian dan member paket satu bulan. Biaya pendaftaran member harian dipatok Rp 50.000
dan untuk paket satu bulan Rp 100.000. Member harian tetap membayar ongkos latihan
setiap kali masuk, sedangkan untuk member satu bulan ongkos latihan sudah termasuk
dalam biaya membership, jadi tidak dikenakan biaya saat latihan.

Produk-produk pada pusat kebugaran ini sebagian besar merupakan buatan sendiri
(kecuali untuk alat-alat elektrik seperti sepeda statis). Selain untuk konsumsi sendiri,
Mardy Fitness Club juga memasarkan produk-produknya ke gym-gym lain, baik untuk
gym yang baru berdiri ataupun peremajaan alat bagi gym yang sudah lama berdiri. Produk-
produk alat fitness ini diberi merek “Mardy Gym” yang sebagian besar pemesan
merupakan kolega ataupun atlet-atlet yang sudah lama dengan pemilik. Meskipun begitu,
promosi secara masal baik melalui cetak ataupun daring belum pernah dilakukan.
24

Gambar III.1 Tampak depan Mardy Fitness Club

Gambar III.2 Interior Mardy Fitness Club


25

Gambar III.4 Interior Mardy Gym

Gambar III.3 Proses pembuatan alat


kebugaran

III.2.2. Data Kompetitor

III.2.2.1. Paus Gym

1. Profil Perusahaan
Paus Gym berlokasi di Jl. Menoreh Raya No.19, Sampangan, Gajahmungkur,
Kota Semarang. Gym ini buka setiap hari dengan jam buka dari pukul 07.00
hingga 21.00. Biaya latihan non member sebesar Rp 10.000, sedangkan untuk
member sebesar Rp 7.000 per hari atau Rp 80.000 per bulan. Untuk biaya
pendaftaran member sebesar Rp 40.000.
2. Fasilitas yang Ditawarkan
Paus Gym menyediakan berbagai jenis peralatan fitness dan juga menyediakan
suplemen kesehatan. Untuk pendaftaran member sudah termasuk program
26

latihan fitness selama sebulan dengan instruktur. Untuk hari Sabtu dan Minggu
diberikan latihan gratis untuk member wanita.
3. Promosi yang Pernah Dilakukan
Paus Gym sudah cukup banyak melakukan promosi, di antaranya beberapa
banner yang dipasang di depan gym serta di sekitarnya. Selain itu terdapat juga
poster informatif yang mencantumkan identitas, fitur, dan biaya secara lengkap.

Gambar III.6 Tampak depan Paus Gym


Gambar III.5 Banner promosi
Paus Gym

Gambar III.7 Interior Paus Gym


27

III.2.2.2. Inacio Gym

1. Profil Perusahaan
Sebelumnya bernama Ajief Gym, namun sekarang berganti nama menjadi
Inacio Gym. Tempat ini berlokasi di Jalan Lamongan Raya No 12, Sampangan,
Bendan Ngisor, Gajahmungkur, Kota Semarang. Gym ini buka hari Senin-
Sabtu dengan jam buka dari pukul 07.30 hingga 22.00. Pendaftaran member
baru sebesar Rp 50.000 sedangkan untuk pendaftaran member bulanan dipatok
sebesar Rp 85.000
2. Fasilitas yang Ditawarkan
Paus Gym menyediakan berbagai jenis peralatan fitness dan juga menyediakan
suplemen kesehatan. Selain itu, gym ini juga menyediakan pelatih privat yang
mudah dikontak.
3. Promosi yang Pernah Dilakukan
Inacio Gym tidak banyak melakukan promosi. Gym ini hanya memasang papan
nama dan papan penanda sebagai tanda identitas di dekat lokasi Inacio Gym.

Gambar III.8 Tampak luar Inacio Gym


28

Gambar III.10 Tampak depan Inacio Gym

Gambar III.9 Interior Inacio Gym

III.2.2.3. Hart Gym

1. Profil Perusahaan
Hart Gym terletak di Jl. Papandayan No.56, Gajahmungkur, Kota Semarang.
Gym ini setiap hari dengan jam buka dari pukul 08.00 hingga 21.00. Biaya
latihan non member dipatok sebesar Rp 12.000 per latihan, sedangkan member
hanya Rp 6.000 per latihan. Pendaftaran member dipatok harga Rp 70.000,
selain itu tersedia pula member bulanan dengan biaya Rp 100.000.
2. Fasilitas yang Ditawarkan
Hart Gym menyediakan berbagai jenis peralatan fitness dan juga menyediakan
suplemen kesehatan. Selain itu dilengkapi pula dengan excercise ball yang
jarang ditemui di gym lain
3. Promosi yang Pernah Dilakukan
Inacio Gym tidak banyak melakukan promosi. Gym ini hanya memasang papan
nama dan banner sebagai tanda penanda.
29

Gambar III.12 Interior Hart Gym Gambar III.11 Tampak depan Hart Gym

Gambar III.13 Interior Hart Gym


30

III.3. Analisis Data

III.3.1. Analisis SWOT Perusahaan

Berdasarkan data-data di atas, maka dapat dibuat analisis SWOT pada perusahaan
sebagai berikut :
1. Strength
 Peralatan fitness merupakan produksi sendiri yang berkualitas, dan
dipasarkan dengan harga yang relatif terjangkau bagi gym lain.
 Tarif latihan murah dan bersaing dengan tambahan diskon untuk paket
membership
2. Weakness
 Proses produksi lama karena belum dilengkapi dengan alat mutakhir.
 Tempat kurang strategis karena berada di tengah pemukiman.
 Kurangnya media promosi lain selain papan nama
3. Opportunities
 Dapat menjadi pemasok alat fitness bagi gym lain yang membutuhkan.
 Olahraga kebugaran (fitness) yang menjadi gaya hidup masyarakat.
 Pemilik tergabung dalam organisasi binaraga nasional sehingga
memiliki banyak relasi.
4. Threat
 Kalah pamor dengan produk-produk alat fitness luar yang lebih terkenal.
 Kompetitor lain yang memiliki fasilitas lebih baik serta promosi yang
lebih gencar.

III.3.2. Analisis SWOT Kompetitor

Berikut ini merupakan data SWOT dari para kompetitor :


1. Paus Gym
 Strength : Memiliki banyak promosi-promosi seperti diskon khusus bagi
pelanggan perempuan pada hari Sabtu dan Minggu, lokasi yang strategis
di pinggir jalan raya
31

 Weakness : Tempat agak sempit dengan bentuk memanjang ke dalam,


penataan alat yang terlalu berdempetan
 Opportunities : Berpotensi untuk menarik para pelanggan perempuan
pada akhir pekan
 Threat : Berkembangnya pusat kebugaran di daerah Sampangan maka
akan menambah jumlah kompetitor
2. Inacio Gym
 Strength : Gencar promosi melalui media sosial (instagram), dilengkapi
dengan televisi plasma sebagai hiburan
 Weakness : Tempat kurang luas karena hanya memiliki satu ruangan
gym utama
 Opportunities : Dengan seringnya melakukan promosi melalui media
sosial, maka akan berpotensi menarik minat kalangan milenial
 Threat : Berkembangnya pusat kebugaran di daerah Sampangan maka
akan menambah jumlah kompetitor
3. Hart Gym
 Strength : Tempat luas dengan desain interior yang menarik, dilengkapi
dengan banyak peralatan elektrik dan gym ball yang jarang dimiliki gym
lain, lokasi strategis dekat dengan jalan raya
 Weakness : Harga relatif lebih mahal dibanding dengan gym lain
 Opportunities : Berpotensi untuk menarik pelanggan menengah ke atas
 Threat : Tarif member harian yang mahal berpotensi untuk mengurangi
minat pengunjung untuk menjadi member
32

III.3.3. Matriks SWOT

OPPORTUNITIES THREATS

1. Dapat menjadi pemasok


1. Kalah pamor dengan
alat fitness bagi gym lain
produk-produk alat
yang membutuhkan
fitness luar yang lebih
2. Olahraga kebugaran
Mardy Fitness Club terkenal
(fitness) yang menjadi
2. Kompetitor lain yang
gaya hidup masyarakat
memiliki fasilitas lebih
3. Pemilik tergabung dalam
baik serta promosi yang
organisasi binaraga
lebih gencar
nasional sehingga
memiliki banyak relasi

STRENGTH S-O Strategies S-T Strategies


1. Peralatan fitness
merupakan produksi
- Menawarkan peralatan
sendiri yang berkualitas,
fitness bagi gym-gym - Walau produknya masih
dan dipasarkan dengan
lain (s1,o1) kalah pamor dengan
harga yang relatif
- Produknya sudah buatan luar, pusat
terjangkau bagi gym lain
terjamin di komunitas kebugaran ini merupakan
2. Tarif latihan relatif
binaraga (s1, o3) satu-satunya yang
murah dan bersaing
- Tarif terjangkau memproduksi perlatan
dengan tambahan diskon
sehingga dapat fitness sendiri dan
untuk paket membership
menarik minat dipasarkan (s1, t1)
3. Ruangan luas dengan
masyarakat menengah
dua bagian ruangan,
ke bawah (s2, o2)
yakni bagian barbel dan
bagian alat mekanik
WEAKNESS W-O Strategies W-T Strategies

1. Proses produksi lama


- Meski tidak memiliki
karena belum dilengkapi - Faktor lokasi yang
media promosi daring
dengan alat mutakhir kurang strategis dan
dan cetak, namun
2. Tempat kurang strategis kalah promosi dengan
pemilik sudah tergabung
karena berada di tengah gym lain dapat disiasati
ke organisasi binaraga
pemukiman dengan penjualan alat
nasional sehingga sudah
3. Kurangnya media fitness melalui daring
cukup dikenal di
promosi lain selain (w2, t2)
kalangan atlet (w3, o3)
papan nama

Tabel III.1 Matriks SWOT


33

BAB IV KONSEP PERANCANGAN DAN VISUALISASI

IV.1. Konsep Kreatif

IV.1.1. Logika dan Strategi Kreatif

IV.1.1.1. Logika Kreatif

Pada proses perencanaan dan penentuan strategi kreatif, diperlukan visualisasi desain yang
menarik, mudah diingat, dan yang paling penting mudah diterima oleh khalayak sasaran (target
audience). Dalam merancang visualisasi yang menarik, maka perlu untuk menciptakan
identitas atau karakteristik dengan ciri khas tertentu yang diterapkan pada logo, warna, slogan,
ilustrasi, maupun tipografi.

IV.1.1.2. Segmentasi Audiens

Geografis : Masyarakat urban yang bertempat tinggal di perkotaan, seluruh Indonesia


Demografis : Pria dan wanita usia 17-40 tahun, berprofesi pelajar hingga karyawan,
atlet, binaragawan, pemilik usaha gym
Psikografis : Rajin berolahraga, bergaya hidup sehat, antusias terhadap dunia
kebugaran dan binaraga, aktif di internet dan media sosial
Behavioral : Pengguna pusat kebugaran, pengguna potensial, pelaku bisnis pusat
kebugaran

IV.1.1.3. Strategi Promosi

Strategi media promosi yang akan digunakan dalam mempromosikan Mardy Fitness Club
yakni menggunakan iklan (advertising) yang akan diaplikasikan pada berbagai media yaitu
situs web, poster, web banner, merchandise, dan stationery.

IV.1.1.4. Strategi Kreatif

Strategi kreatif yang akan diterapkan pada promosi yakni penggunaan USP (Unique
Selling Proposition) dan brand image yang berorientasi pada keunggulan produk sendiri
dan tidak dimiliki oleh para pesaing yang lain. Dalam hal ini Mardy Fitness Club
menonjolkan keunikannya berupa produk-produk alat kebugaran yang diproduksi sendiri,
bahkan sudah dijual dan digunakan oleh pusat kebugaran lain. Dengan ini diharapkan akan
34

membangun citra brand berupa tempat kebugaran yang juga memproduksi peralatan
kebugaran yang berkualitas dan populer sehingga akan berpotensi meningkatkan
pemesanan alat-alat gym. Selain itu, keunggulan juga ditunjukkan dari harga yang murah
bagi para anggota, sehingga diharapkan akan banyak anggota baru yang masuk dan
menjadi konsumen loyal. Berikut ini merupakan strategi kreatif akan digunakan dalam
perancangan media promosi :
a) Merancang visual yang menarik perhatian para audience dari usia 17 hingga 40
tahun dengan media komunikasi visual yang komunikatif, efektif, dan efisien.
b) Menggunakan naskah iklan (copywriting) yang komunikatif dan persuasif
untuk menarik minat calon konsumen

IV.1.2. Program Kreatif

a) Tema Pesan
Tema dari pesan yang akan disampaikan pada media promosi yaitu mengenai
produk pusat kebugaran atau yang biasa dikenal sebagai tempat gym.
b) Pendekatan Isi Pesan
Pesan yang disampaikan akan menerapkan strategi berupa penggabungan
antara strategi S-O (Strength-Opportunities) dan W-T (Weakness-Threat)
dengan pendekatan secara rasional yang berisikan kualitas serta superioritas
produk dalam memberikan manfaat kepada konsumen.
c) Bentuk Pesan
What to say? : pesan yang akan disampaikan yakni keunggulan Mardy Fitness
Club berupa tempat kebugaran yang juga memproduksi peralatan sendiri.
How to say? : cara yang digunakan untuk menyampaikan pesan pada iklan yaitu
dengan slogan “Bukan sekadar tempat nge-gym, tapi juga bikin alat gym” dan
“Alat gym bikinan sendiri, tapi sudah dipesan sana-sini”.
d) Daya Tarik Pesan
Iklan ini akan menggunakan daya tarik komparatif dengan menonjolkan
superioritas produk dengan membandingkannya dengan pusat kebugaran lain
secara tersirat, ini ditunjukkan dari frasa “Bukan sekadar tempat nge-gym”.
35

e) Pendekatan Gaya Iklan


Gaya yang digunakan pada iklan ini akan menggunakan penggayaan straight
sell atau penjualan langsung.
f) Tone & Manner
Media promosi ini menggunakan visualisasi dan gaya bahasa yang kasual,
simpel, dan modern.
g) Model Pendekatan Persepsi Visual
Model pendekatan visual yang digunakan pada media promosi ini
menggunakan majas repetisi atau pengulangan.
h) Copywriting
Headline : Bukan sekadar tempat nge-gym tapi juga bikin alat gym
Sub-Headline : Alat gym bikinan sendiri, tapi udah dipesan sana-sini
Bodycopy : Buka setiap hari, Senin-Jumat : 07.00-21.00, Sabtu : 07.00-
18.00, Minggu 14.00-18.00
Splash : Diskon nge-gym 50% untuk member harian
Baseline : Mardy Fitness Club, Jl. Taman Kelud Selatan 03 Kota
Semarang. Telepon +62-812-284-3924, FB Mardy.fitness

IV.2. Konsep Media

IV.2.1. Strategi Media

IV.2.1.1. Media Utama

Situs Web
Merupakan situs web perusahaan yang berisikan seluk-beluk mengenai
Mardy Fitness Club mulai dari promosi, informasi, pendaftaran anggota, serta
daftar peralatan kebugaran yang dijual.
36

IV.2.1.2. Media Pendukung

a) Poster
Poster berukuran A2 yang berisikan promosi Mardy Fitness Club, diskon,
serta informasi lainnya yang didesain dengan warna korporat (merah hijau).
b) Web Banner
Banner ini akan ditempatkan pada situs web Mardy Fitness Club, berisikan
promosi dan informasi seperti yang dicantumkan pada poster, namun dengan
format datar memanjang.
c) Merchandise
Jenis merchandise yang digunakan yaitu botol minum tumbler dan tanktop
gym yang bergambar logo Mardy Fitness Club
d) Stationery
Stationery yang digunakan berupa seragam karyawan, nota, kartu anggota,
dan pulpen yang bergambar logo Mardy Fitness Club.

IV.2.2. Program Media

IV.2.2.1. Jangkauan Media

Tiap-tiap media promosi yang digunakan memiliki luas jangkauan yang


bervariasi yang disesuaikan dengan target audience baik secara geografis,
demografis, psikografis, ataupun behaviorial.
a) Situs Web
Laman web akan dipasang pada domain di internet sebagai laman resmi
Mardy Fitness Club, dapat menjangkau seluruh wilayah Indonesia.
b) Poster
Poster akan diunggah secara digital melalui media sosial dan juga dicetak
untuk dipasang di sekitar tempat kebugaran.
c) Web Banner
Diletakkan pada laman situs web Mardy Fitness Club sebagai daya tarik
promosi.
37

d) Merchandise
Menjual merchandise ke konsumen berupa barang-barang yang sering
digunakan saat latihan kebugaran seperti botol minum tumbler dan tanktop gym
yang bergambar logo Mardy Fitness Club
e) Stationery
Barang-barang yang digunakan oleh korporasi seperti seragam karyawan,
nota, kartu anggota, dan pulpen yang bergambar logo Mardy Fitness Club.

IV.2.2.2. Frekuensi Media

Berikut ini merupakan frekuensi yang ditetapkan pada tiap media promosi :
a) Situs Web
Situs web akan dipergunakan selama 1 tahun sesuai dengan masa aktif
domain yang digunakan nantinya.
b) Poster
Poster akan dipasang di sekitar tempat kebugaran dan diunggah ke media
sosial Facebook selama kurun waktu 6 bulan .
c) Web Banner
Banner akan diunggah ke situs web sebagai daya tarik promosi dengan
rentang waktu setahun.
d) Merchandise
Merchandise akan dijual ke konsumen selama sebulan dalam rangka
promosi dan memperkuat citra brand di mata konsumen.
e) Stationery
Penggunaan stationery oleh karyawan digunakan dalam kurun waktu satu
tahun, namun untuk seragam dapat berlaku 3 tahun atau lebih.
38

IV.2.2.3. Budgeting

Media Promosi
Media Keterangan Ukuran Jumlah Harga/pcs Total Harga
Dipasang pada
domain secara Width 1600
Situs Web 1 situs - -
daring (free Min width 320
hosting)
Diunggah di
media sosial Portrait A2 20 lembar
Poster Rp. 30.000/pc Rp. 800.000
dan dipasang di (420x594 mm) (cetak)
sekitar gym
Dipasang pada
Web banner 1600 x 321 pixel 3 desain - -
situs web
Terdiri dari
Botol : 19.5 x 8 cm,
botol tumbler Botol: 40pcs Rp. 30.000/pc
Merchandise volume 460 ml Rp. 2.600.000
plastik dan Tanktop: 20pcs Rp. 70.000/pc
Tanktop : S, M, L, XL
tanktop

Terdiri dari Kartu : 9 x 6 cm Kartu: 100pcs Rp. 4.000/20pcs


kartu anggota, Nota : 21 x 16 cm Nota: 10 buku Rp. 12.000/10pcs
Stationery Rp. 452.000
nota, seragam, Seragam : S, M, L, XL Seragam: 5pcs Rp. 80.000/pc
dan pulpen Pulpen : 7 x 2,7 cm Pulpen: 5pcs Rp. 4.000/pc

Jumlah total biaya produksi: Rp. 3.852.000

Tabel IV.1 Biaya produksi media

Media Keterangan Harga Total


Ide Rp. 500.000
Situs Web Rp. 2.500.000
Layout dan desain Rp. 2.000.0000

Cetak (poster,
merchandise, 30% biaya produksi Rp. 3.852.000 Rp. 1.155.600
stationery)

Web banner 3 Desain Rp. 50.000/desain Rp. 150.000

Jumlah total biaya kreatif: 3.805.600

Tabel IV.2 Biaya kreatif


39

IV.3. Konsep Visual

Tema yang digunakan pada seluruh media promosi yaitu simpel dan modern dengan
dominasi warna putih, merah, dan hijau yang merepresentasikan warna korporat dari Mardy
Fitness Club itu sendiri.

IV.3.1. Tema Visual

Tema yang digunakan pada seluruh media promosi yaitu simpel dan modern dengan
dominasi warna putih, merah, dan hijau yang merepresentasikan warna korporat dari Mardy
Fitness Club itu sendiri.

IV.3.1.1. Penulisan Naskah

a) Headline
Merupakan bagian terpenting dari iklan yang biasa digunakan sebagai point of
interest atau perhatian utama. Kalimat headline yang digunakan yaitu “Bukan
sekadar tempat nge-gym tapi juga bikin alat gym”.
b) Headline
Digunakan untuk memperjelas headline. Headline yang dipakai adalah “Alat
gym bikinan sendiri, tapi sudah dipesan sana-sini”.
c) Bodycopy
Merupakan detail informasi yang dipasang pada iklan. Bodycopy digunakan
untuk memuat tentang informas-informasi secara komunikatif dan efektif. Teks
yang dimuat pada bodycopy Mardy Fitness Club berupa informasi mengenai
hari dan jam buka gym.
d) Splash
Berfungsi sebagai menonjolkan dan memberi perhatian lebih dari yang lain.
Splash biasanya berisi penawaran-penawaran spesial yang dicantumkan pada
iklan. Splash yang digunakan di sini yaitu “Diskon nge-gym 50% untuk member
harian”.
40

e) Baseline
Memuat informasi mengenai info lokasi dan kontak gym.

IV.3.2. Teknik Visualisasi

Teknik perancangan media utama yakni menggunakan laman situs web perusahaan yang
memiliki nuansa simpel dan modern. Situs web ini memiliki 3 laman yang berisikan home
(beranda), membership (keanggotaan), dan products (produk-produk).

IV.4. Visualisasi

IV.4.1. Penjaringan Ide Visual

a) Situs Web
Referensi yang digunakan untuk perancangan media promosi situs web
menggunakan situs gym yang relevan dengan tema simpel dan modern namun
tetap menarik dan komunikatif
41

Gambar IV.1 Referensi laman situs web

b) Poster
Perancangan poster sebagai media promosi memerlukan referensi poster
bertema gym/fitness sebagai acuan layout yang menekankan pada suasana
modern, simpel, dan sporty. Pada copywriting poster berisikan ilustrasi, logo,
headline, dan bodycopy.

Gambar IV.2 Referensi poster


42

c) Web Banner
Pada perancangan web banner, diperlukan acuan berupa referensi layout
web banner horizontal yang biasanya terdapat pada laman-laman web yang
memiliki kesan simpel dan modern.

Gambar IV.3 Referensi desain web banner


43

IV.4.2. Proses Pengembangan Ide Visual

Berikut ini merupakan proses pengembangan dalam perancangan pada media promosi

a) Sketsa dan interface design laman web

Gambar IV.5 Sketsa wireframe laman web

Gambar IV.4 Desain interface laman web


44

b) Sketsa dan wireframe layout poster dan web banner

Gambar IV.6 Sketsa poster Gambar IV.7 Wireframe rancangan poster

Gambar IV.8 Wireframe rancangan web banner


45

IV.4.3. Pengarahan Visual

IV.4.3.1. Font/Jenis Tulisan

a) Raleway
Raleway merupakan font sans serif (tanpa kait) yang memiliki kesan tegas,
simpel, dan modern. Font ini memiliki berbagai variasi ketebalan mulai dari
thin (tipis) hingga black (pekat) sehingga sangat cocok digunakan untuk font
maupun body text. Font ini digunakan pada laman web dan banner.

Thin ExtraLight Light Regular Medium


SemiBold Bold ExtraBold Black

b) Lemon/Milk
Lemon/Milk merupakan font sans serif (tanpa kait) yang seluruh
karakternya huruf kapital sehingga memiliki kesan modern dan sangat tegas.
Font ini hanya memiliki variasi ketebalan reguler dan light (tipis). Dengan
karakteristiknya yang tegas dan kuat maka cocok untuk dipasang pada header
pada poster.

Lemon/milk regular

Lemon/milk light
46

IV.4.3.2. Warna

Perancangan media promosi ini menggunakan 3 jenis warna yang menjadi


tema utama, yaitu warna putih keabu-abuan (sebagai background), hijau dan
merah (sebagai foreground). Warna hijau dan merah melambangkan warna
korporat dari Mardy Fitness Club itu sendiri.

#c1272c #266040

Warna Gradasi

Gambar IV.9 Skema warna


47

IV.4.3.3. Ilustrasi

Jenis-jenis ilustrasi yang digunakan pada media promosi yaitu foto, baik itu
dari dokumentasi perusahaan maupun foto stok dari luar.

IV.4.3.4. Gaya Desain

Media promosi ini menggunakan penggayaan desain modern dikarenakan


simpel dan komunikatif sehingga dapat mendukung dalam penyampaian
informasi kepada khalayak.

IV.4.4. Final Desain

Berikut ini merupakan final desain dari media utama berupa situs web. Situs berada di
tautan berikut ini http://mardyfitness.rf.gd/

Gambar IV.10 Final desain laman web beranda


48

Gambar IV.11 Final desain laman web membership

Gambar IV.12 Final desain laman web katalog produk


49

IV.4.5. Aplikasi Media


IV.4.5.1. Poster

Gambar IV.13 Desain media poster

IV.4.5.2. Web Banner

Gambar IV.14 Desain media web banner


50

IV.4.5.3. Merchandise

Gambar IV.15 Merchandise tanktop putih

Gambar IV.17 Merchandise botol tumbler

Gambar IV.16 Merchandise tanktop hitam


51

IV.4.5.4. Statonery

Gambar IV.20 Stationery kartu anggota Gambar IV.21 Stationery buku nota

Gambar IV.19 Stationery seragam staff Gambar IV.18 Stationery pulpen


52

BAB V PENUTUP

V.1. Kesimpulan

Dengan adanya persaingan yang ketat antar pusat kebugaran atau gym, maka alangkah
baiknya jika Mardy Fitness Club berupaya untuk melakukan promosi untuk lebih melakukan
promosi supaya dapat lebih dikenal oleh masyarakat. Selain itu promosi penjualan alat-alat
kebugaran juga lebih ditingkatkan lagi dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang ada,
dalam hal ini promosi melalui daring (online).

Perancangan promosi yang dilakukan berfokus pada media internet. Pemilihan media
internet terutama situs web dipilih karena diharapkan dapat menjangkau sebagian besar
masyarakat pada era sekarang yang tidak dapat lepas dari internet.

V.2. Saran

Sehubungan dengan perancangan media promosi Mardy Fitness Club, maka perlu
memperhatikan hal berikut ini:

1. Bagi penulis, hendaknya tugas ini dapat dijadikan sebagai sarana belajar merancang
sebuah media promosi dengan konsep yang terencana dan sesuai dengan kaidah ilmu
desain komunikasi sosial, sehingga diharapkan dapat menjadi sebuah karya yang
berkualitas.
2. Bagi pelaku usaha, yaitu Mardy Fitness Club, diharapkan media-media promosi yang
telah dirancang oleh penulis dapat bermanfaat secara maksimal sehingga dapat
menambah konsumen dan meningkatkan omzet usaha.

Penulis menyadari bahwa dalam proses perancangan media promosi ini terdapat
kekurangan baik yang disadari maupun tidak, hal ini karena keterbatasan kemampuan dan ilmu
penulis yang masih kurang. Oleh karena itu diharapkan penulis mampu meningkatkan
kemampuan dan ilmu dalam dunia promosi, periklanan, serta menyesuaikan media promosi sesuai
dengan omset yang klien miliki.
53

Daftar Pustaka

Suyanto, M. 2004. Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan. Yogyakarta: Penerbit Andi

Ardhianto, Peter. 2010. Perancangan Promosi Body and Mind Gym Melalui Desain Komunikasi
Visual [tugas akhir karya]. Surakarta (ID): Universitas Sebelas Maret.

Saputra, AI. 2013. Perancangan Media Promosi Denaro Pizza dan Resto Yogyakarta [tugas akhir
karya]. Yogyakarta (ID): Universitas Negeri Yogyakarta.

Darmawan, R.M.A., dan Swasty, W. 2018. Perancangan Ulang Logo dan Media Promosi CV.
Kinandang Putera Sebagai Penguatan Identitas Visual. Andharupa, Jurnal Desain Komunikasi
Visual & Multimedia 4(2): 157-172

Hartanto, Edwin. 2013. Pengelolaan dan Pengembangan Bisnis Jasa Kebugaran pada Artharaga
Fitness Center. Agora 1(3): 1554-1566

Charleston Kettlebell Club (2015) Referensi Media Laman Web


http://charlestonkettlebellclub.com/ (Diunduh 17 Juli 2019)

Iron Bridge Crossfit (2018) Referensi Media Laman Web https://www.ironbridgecrossfit.com/


(Diunduh 17 Juli 2019)

Verazo (2018) Referensi Media Poster https://graphicriver.net/item/fitness-flyer-bundle/23818961


(Diunduh 11 Juli 2019)

Artchery (2018) Referensi Media Poster https://graphicriver.net/item/gym-company-promotional-


flyer/22653399 (Diunduh 11 Juli 2019)

Roby123 (2018) Referensi Media Web Banner https://www.freepik.com/premium-vector/gym-


web-banner-templates_2319619.htm (Diunduh 17 Juli 2019)

Apple Graphic Studio (2017) Referensi Media Web Banner


https://www.youtube.com/watch?v=XvF-MOAl_LA (Diunduh 17 Juli 2019)

Maurice Ware (2016) Referensi Media Web Banner


https://id.pinterest.com/pin/179299628898167897 (Diunduh 17 Juli 2019)
54

Lampiran

Lampiran 1 Form Pengajuan Judul DKV 4

Catatan penulis : pada mulanya penulis akan merancang


re-branding, namun diganti dengan iklan komersial

Catatan penulis : pada mulanya penulis akan merancang


re-branding, namun diganti dengan iklan komersial

Anda mungkin juga menyukai