BOOK REPORT
Di susun untuk memenuhi tugas mata kuliah Etika Profesi Guru
TEORI DAN
DosenIMPLEMENTASI TEKNOLOGI
Pengampu : Dr. Hj. Astuti PENDIDIKAN
Darmiyanti, MA.Ed.
FAKULTAS
FAKULTASAGAMA
AGAMAISLAM
ISLAM
PROGRAM
PROGRAMSTUDI
STUDIPENDIDIKAN
PENDIDIKANAGAMA
AGAMAISLAM
ISLAM
UNIVERSITAS
UNIVERSITASSINGAPERBANGSA
SINGAPERBANGSAKARAWANG
KARAWANG
2018/2019
2019
KATA PENGANTAR
الر ِحيم
َّ الرحْ َم ِن
َّ ِــــــــــــــــم اﷲ
ِ س
ْ ِب
Puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT. pemimpin segala berkah,
pejuang segala rahmat dan karena nikmatNya jualah kita dapat hidup rukun dan damai
sebagaimana keadaan kita pada saat sekarang ini. Salawat beriring salam tidak lupa kita
kirimkan kepada arwah junjungan nabi besar Muhammad SAW. yang telah bersusah
payah membimbing umatnya dari lembah kebodohan menuju alam berpendidikan
seperti saat sekarang ini dan beliau jugalah pemimpin besar revolusi islam selaku
penegak kebenaran.
Demikian, terima kasih yang tak terhingga penulis tujukan kepada keluarga
yang mendorong dan terus mendoakan untuk meneruskan pendidikan sampai saat ini.
Akhirul kalam penulis ucapkan selamat membaca semoga laporan ini akan membawa
manfaat bagi penulis, dan pembaca sekalian pada umumnya.
Kelompok 7
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ................................................................................................... i
DAFTAR ISI.................................................................................................................ii
BAGIAN KESATU ...................................................................................................... 1
A. ISI BUKU ................................................................................................................. 1
BAB I ......................................................................................................................... 1
BELAJAR ABAD 21 DAN REVOLUSI INDUSTRI 4.0 ...... Error! Bookmark not
defined.
BAB II........................................................................................................................ 1
PARADIGMA PENELITIAN ATI........................... Error! Bookmark not defined.
BAB III ...................................................................................................................... 4
KONSTRUKSI BELAJAR BERBASIS KEHIDUPAN PADA MOOCs .... Error!
Bookmark not defined.
BAB IV ...................................................................................................................... 6
KAPABILITAS PEBELAJAR DALAM TRANSDISIPLIN Error! Bookmark not
defined.
BAB V ........................................................................................................................ 8
GAMIFIKASI DAN PENGEMBANGAN KOMPETENSI TPACK CALON
GURU .......................................................................... Error! Bookmark not defined.
BAB VI .................................................................................................................... 14
MICROLEARNING, EPISTIMOLOGI BELAJAR DI ERA DIGITAL ... Error!
Bookmark not defined.
BAB VII ....................................................................... Error! Bookmark not defined.
MENGKONSTRUKSI MEDIA ON DEMAND DALAM PERSPEKTIF
KOMUNIKASI MASSA PADA CLOUD COMPUTING .... Error! Bookmark not
defined.
BAB VIII ..................................................................... Error! Bookmark not defined.
REVOLUSI LANDASAN TEORITIK-KONSEPTUAL TEKNOLOGI
PENDIDIKAN .......................................................... Error! Bookmark not defined.
BAGIAN KEDUA ...................................................................................................... 22
A. KOMENTAR ......................................................................................................... 22
BAGIAN KETIGA..................................................................................................... 25
A. KESIMPULAN...................................................................................................... 25
ii
BAGIAN KESATU
A. ISI BUKU
BAB I
1
terpadu, ini telah mampu mentransformasi masyarakat dan ekonomi secara global.
Pada era ini terjadi lompatan-lompatan kemajuan yang belum pernah terjadi di era
sebelumnya. Sebagaimana munculnya teknologi-teknologi di atas, menuntut kita
untuk bergerak cepat pula. Jika tidak, maka kita akan tertinggal dengan kecepatan
dan lompatan kehidupan masyarakat yang telah mengikutinya.
B. Belajar Abad Ke 21
Revolusi industri 4.0 ini telah memberikan dampak pada berbagai bidang
kehidupan termasuk bidang pendidikan dan pembelajaran. Hal ini seiring dengan
penggunaan teknologi komunikasi dan informasi dalam praktik pembelajaran di
kelas, mulai dari yang paling sederhana hingga yang paling canggih. Kemajuan
bidang pendidikan juga didorong oleh teknologi teknologi yang diciptakan dan
digunakan untuk membantu serta memudahkan belajar manusia. Pendidikan 4.0
atau Education 4.0, merupakan respon terhadap revolusi industri 4.0, dalam hal ini
manusia dan teknologi perlu ada keselarasan untuk menyongsong berbagai
kemungkinan baru. Respon pendidikan, utamanya pendidikan tinggi, terhadap
revolusi industri 4.0 ini menuntut adanya restrukturisasi kurikulum bahkan mungkin
secara kelembagaan, untuk mendirikan program-program dan jurusan baru, atau
mungkin dalam bentuk bidang interdisipliner yang relevan atau sesuai dengan
kebutuhan masyarakat pada era ini.
Fisk (2017) menjelaskan bahwa visi baru belajar adalah meningkatkan para
pemelajar (learners) untuk belajar yang bukan hanya keterampilan dan pengetahuan
yang diperlukan tetapi juga agar mereka mampu mengidentifikasi sumber untuk
mempelajari keterampilan dan pengetahuan tersebut. Belajar dibangun dari sekitar
lingkungan mereka (para pemelajar) tentang dimana dan bagaimana belajar serta
melacak unjuk kerja yang telah dilakukan.
2
menyesuaikan dengan kebutuhan dan bakat para pemelajar. Akibatnya, setelah lulus
mereka tidak mengetahu ke arah mana mereka dan apa yang seharusnya dikerjakan.
Tujuan pendidikan atau belajar seharusnya diarahkan pada pengembangan diri atau
kepribadian (personality development), bukan hanya sekedar penyiapan pekerja
untuk memaksimalkan eksploitasi mereka. Pendidikan seharusnya menjadi barang
publik, bukan suatu barang dagangan atau komoditas seperti yang sering terjadi.
3
BAB II
Ilmu pembelajaran, sama halnya semua ilmu preskriptif, melibatkan tiga jenis
profesi yang saling berkaitan, yaitu:
Asumsi yang paling dasar, yang harus diletakkan pertama kali, dalam kajian
mengenai paradigma penelitian ATI untuk memperbaiki pembelajaran adalah
bahwa strategi pembelajaran yang berbeda memiliki pengaruh yang berbeda dan
konsisten pada hasil pembelajaran. Ini tidak berarti bahwa semua komponen
4
strategi memiliki pengaruh yang berbeda dan konsisten terhadap hasil pembelajaran.
Yang perlu dilakukan adalah mengidentifikasi dan mendefinisikan secara jelas
komponen strategi mana yang memiliki pengaruh yang konsisten pada hasil
pembelajaran, dan mana yang tidak. Komponen strategi yang tidak memiliki
pengaruh yang konsisten tidak bermanfaat untuk mempreskripsikan landasan
konseptual dan teoretis upaya perbaikan kualitas pembelajaran.
5
BAB III
6
masif dikembangakan oleh ilmuwan dan praktisi dilingkungan Teknologi Pendidikan
di Indonesia. MOOC digagas merupakan sarana mengkontruksi berbagai keilmuan dan
teknologi menjadi harmonis dalam tatanan system. Sehingga kontruksi dalam
membangun monodisiplin, interdisiplin, hingga transdisiplinkan menjadi mudah.
System yang dibangun memberikan makna yang sigifikan dalam pengembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi pendidikan di Indonesia. Membangun kepercayaan
masyarakat terhadap teknologi pendidikan di Indonesia melalui pengembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi tidak cukup dengan memberi informasi, namum
memerlukan etalase portofolio ilmu pengetahuan dan teknologi yang operasional.
Kesadaran yang perlu kita tanamkan pada diri kita adalah pebelajar diera informasi,
yang didominasi oleh generasi Z, meiliki akses lebih cepat terhadap teknologi dan
konten daripada generasi sebelumnya. Pengembangan MOOCs adalah salahsatu upaya
kita dalam memfasilitasidan megembangkan performa belajar mereka, pengembangan
pembelajaran berbasis kehidupan mengisyaratkan adanya perubahan yang dinamis
pada laur waktu dalam kehidupan masyarakat. Kondisi tersebut harus terproyeksikan
dalam belajar dan pembelajaran. Pengembangan MOOCs diharapkan mampu
memfasilitasi bagaimana pebelajar belajar dalam lingkungan belajar digital. Setiap
pebelajar perlu diberikan jalan untuk mengkontruksi budaya pebelajar dengan keunikan
masing-masing. Demokrasi belajar dalam lingkungan belajar digital akan menjadi
demokasi pebelajaran yang mengglobal dalam layanan sepenuh hati terhadap budaya
belajar dinamis dari pelajar.
7
BAB IV
8
keilmuan. Beberapa pengembangan model telah mengidentifikasi kebutuhan untuk;
Pendekatan peningkatan kapasitas daripada kepatuhan pendekatan dalam
Kelompok Bidang Keahlian
Pemenuhan sifat perubahan dan kebutuhan dunia kerja
Kelahiran pendekatan pedagogis baru untuk belajar, mengajar dan inovas
Emenuhan strategi yang akan memecahkan banyak hambatan pada pembelajar,
dan
Meningkatkan integrase antara bekerja dan belajar
Kapabilitas tidak dapat dipisahkan dengan karakteristik mahasiswa, dan gaya belajar
mahasiswa sehingga model awal pembelajaran adalah sebagai berikut:
1) Mengidentifikasi Tujuan Pembelajaran
2) Melakukan Analisis Pembelajaran
3) Menganalisis Pembelajar dan Konteks
B. Prosedur Kerja Pengembangan Model
Observasi dan diskusi dilakukan sebagai tahap awal untuk melihat model acuan alam
pembelajaran yang dapat digunakan dalam memfasilitasi pengembangan kapabilitas
mahasiswa. Taksonomi kapabilitas sebagai acuan memiliki karakteristik sebagai
berikut:
1. Kapabilitas Mahasiswa Sebagai Inovator
2. Kapabilitas Mahasiswa Sebagai Pekerja
3. Kapabilitas Mahasiswa Sebagai Peniru/Pemodifikasi
4. Kapabilitas Mahasiswa Sebagai ahli/improvikator
Profesi dalam konteks tertenu dipandang dalam bidang pendidikan dan pembelajaran
diidentifikasi sebagai kemampuan genetic, namun sebenarnya bentuk profesi untuk saat
ini dianggap tidak linear dan tidak rutin, lebih intuitif, oportunistis, dan selalu
9
memerlukan inovasi, profesi yang dipandang dari bidang kependidikan adalah lulusan
yang siap menerima tantangan bekerja dan belajar dlam lingkungan modern untuk
membangun dan mempertahankan pergeseran lingkungan, meliputi;
Kapasitas utk berkolaborasi
Menerapkan langsung pengembangan professional
Bertujuan dalam konteks dan konsep lingkungan perusahaan
2. Ekologi Belajar LBL Merupakan Metafora Profesi Setiap Keilmuan
Ekologi belajar merupaka kondisi dinamis, adaptof dan beragam. Dari eksplorasi
dimensi-dimensi metafora profesi, pengembangan model Belajar Berbasis Kehidupan
menawarkan pengembangan kemampuan dalam kebebasan mencari cara untuk
mendapatkan yang benar atau hingga memperoleh solusi. Lebih penting lagi, ekologi
belajar merupakan metafora menarik perhatian kita ke cara memandang dunia yg
intuitif, peduli dan bertanggung jawab.
3. Kekuata Kurikulum Berdasarkan Filosifo Berbagai Paradigma
10
System ekologi pembelajaran yang dibangun harus memungkinkan bahwa semua
pembelajaran salingterkait sehingga tidak mudah untuk memisahkan belajar dalam
kompetensi dibidangnya dengan pengetahuan-pengetahuan lain layaknya oang dewasa
dalam belajar, model pembelajaran yang saat ini berkembang dalam rangka
pengembangan kapabilitas adalah belajar berbasis kedifupan. Belajar berbabsis
kehidupan merupakan model pembeajaran modern utk pengembangan kemampuan
dalam pendidikan kejuruan dan bersifat tekniss. Belajar berbasis kehidupan
mengusulkn bahwa belajar untuk bekerja tidak hanya terbatas utk belajar ditempat
pelatihannya sekarang saja, tetapi semua pembelajaran terkait sehingga tidak mudah
utk memisahan belajar ditempat latihan kerjanya saat ini dengan pelatihan-pelatihan
lainnya seperti perilaku orang dewasa belajar dalam kehidupannya.
5. Melayani pembelajar dengan Kurikulum Transdisipliner
11
BAB V
A. Pengertian
Gamifikasi adalah pendekatan penting dan urgen dalam pembelajaran saat ini,
teknik tersebut memfasilitasi belajar dan meningkatkan motivasi dengan menggunakan
elemen permainan, mekanisme, dan berpikir dalam permainan (Kapp, 2012).
Gamifikasi telah memacu banyak stakeholder, seperti marketers, human resources
professionals, dan pihak korporasi untuk mengimplementasi hal tersebut
Permainan adalah bagian dari hidup, menghibur pengguna, tapi dalam waktu yang
sama membentuk karakter seseorang. Dengan menggunakan mekanisme permainan,
tugas dinamis, dan proses e-learning, perancang dapat meningkatkan keterlibatan
pengguna dalam aplikasi e-learning dan tugas spesifiknya (Muntean, 2011). Permainan
dapat memotivasi berdasarkan pendapat Lee dan Hammer (2011) dikarenakan
pengaruhnya terhadap kondisi kognitif, emosional, dan area sosial dari pemainnya
(DomíNguez et. al., 2013). Formulasi dari ketiga prinsip tadi, pada intinya adalah
membuat interaksi pengguna (peserta didik) berlangsung penuh makna dengan cara
yang menyenangkan dan tanpa disadari mereka sudah mencapai pengetahuan atau
kompetensi spesifik tertentu.
12
Dan dilain pihak “instrinsic motivation” dihubungkan dengan autonomi diri,
mempertahankan keyakinan dan pendirian, dan ketertarikan pada subjek. Teori ini
memperkenalkan kebutuhan psikologi pada diri manusia, yang mana akan
menghasilkan kebahagiaan dan motivasi ketika mereka digabungkan.
Master plan gamifikasi belajar untuk pendidikan tinggi dapat didasarkan pada
kerangka gamifikasi bernama Octalysis (Octagonal Analysis) Framework. Kerangka ini
banyak diimplementasikan pada desain dan mekanika banyak permainan serius (serious
game) pada platform konsol game (game console). Pada perkembangannya, walaupun
digunakan pada mekanika serious game pertama kali, kerangka ini dicobakan pada
kegiatan belajar dilingkungan industri untuk peningkatan kapasitas organisasi
(perusahaan). Keberhasilan yang didapat dari implementasi kerangka ini pada konteks
pembelajaran industri dilanjutkan pada konteks pembelajaran dilingkungan pendidikan
tinggi. Banyak peneliti dari bidang ilmu komputer dan psikologi mengujicobakan
kerangka ini untuk diaplikasikan pada gamifikasi belajar karena melihat potensi yang
muncul pada implementasi dilingkungan industri. Pada beberapa penelitian yang
dilakukan, ada beberapa kesimpulan yang didapat dari penelitian-penelitian tersebut
yaitu: 1) lebih mengarah pada melakukan permainan (gameful) daripada bermain
(playful), 2) bukan permainan yang lengkap, 3) rangkaian alat (tools) pada kerangka
gamifikasi, 4) utamanya tidak untuk hiburan, dan 5) bukan permainan adiktif.
13
BAB VI
A. Mengenal Microlearning
Microlearning adalah metode atau cara baru belajar era digital yang
memungkinkan pembelajaran sepanjang hayat, secara pribadi, pembelajaran
berbasis kerja, serta (Omer Jomah, 2016). Pembelajaran mikro telah menjadi lebih
populer karena fitur fiturnya seperti pembelajar centric, terjangkau, interaktif, dan
baik.
Microlearning merupakan terminologi baru dari learning (belajar).
Microlearning dapat dimaknai sebagai terminologi belajar dalam unit yang spesifik
dan terintegrasi dengan lingkungan belajar yang dirancang. Microlearning muncul
atas dasar pemikiran bahwa proses belajar tidak harus selalu dalam bentuk yang
kompleks, namun dapat dilakukan dengan sajian yang singkat, padat namun jelas,
sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien.
B. Rasionalisasi Perkembangan Microlearning
Microlearning merupakan produk perubahan paradigma epistemologi ilmu dan
pengetahuan umat manusia. Microlearning menginginkan proses konstruksi ilmu
pengetahuan dan pengalaman pada diri pebelajar dapat dilakukan secara singkat,
padat, jelas, sederhana, dan memudahkan. Sebagaimana pendapatnya (Giurgiu,
2017) hampir semua materi dalam e learning disajikan berupa bagian-bagian. Hasil
penelitiannya menunjukkan bahwa konten belajar yang berupa irisan-irisan materi
terbukti membatu pebelajar untuk mengingat materi lebih baik (Giurgiu, 2017).
Perubahan paradigma tersebut dipengaruhi oleh perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi dalam bidang pendidikan. Teknologi informasi yang
semakin cepat memudahkan pebelajar untuk mengakses informasi yang tanpa batas
dalam hitungan waktu yang sangat cepat. Proses belajar tidak lagi merupakan
proses yang dipandang beban, melainkan proses yang mudah, singkat, dan nyaman.
C. Komponen Mirco-learning
Tidak ada perbedaan yang signifikan antara learning dengan Microlearning
kecuali pada kesederhanaan dan spesifikasi learning pada Microlearning itu sendiri.
Artinya ruang lingkup Microlearning secara umum sama dengan ruang lingkup
learning, hanya pada Microlearning jelas terasa proses penyederhanaan, dan
pembagian komponen belajar yang biasa dilakukan.
Secara umum ada 7 komponen dari Microlearning sama dengan komponen
learning yakni tujuan mikro, materi mikro, metode atau strategi mikro, alat mikro,
media atau bahan ajar
D. Mengembangkan Microlearning
14
(Salvador Sánchez-Alonso, 2006) berpendapat bahwa Pembelajaran mikro
telah dianggap sebagai pendekatan pedagogis spesifik yang berfokus pada
penggunaan microcontent sebagai akun khusus, kecil dan subjektif dari konsep
"sumber belajar". Hal ini menunjukkan bahwa paradigma objek belajar berupa
metadata.
15
BAB VII
16
The ASSURE model yang disajikan dalam teks dengan Seels dan Richey
(1995: 43) telah menjadi panduan yang diterima secara luas untuk membantu
pendidik merencanakan dan menerapkan penggunaan media dalam situasi
mengajar. Langkah-langkah dalam model ini adalah
1. Analisis pebelajar
2. tujuan
3. Pilih media dan bahan
4. Memanfaatkan media dan bahan
5. Membutuhkan partisipasi pelajar
6. Mengevaluasi dan merevisi
17
teknologi pesan yang dibuat secara instan beserta pengelolaan sistem dan
software aplikasi lainnya. Ada juga aplikasi dokumen berupa pengolah kata,
pengolah angka hingga presentasi dilengkapi dengan fasilitas dari
penyimpanan,pemrosesan hingga bagaimana penyampaiannya, Ruang
penyimpanan sangat signifikan untuk seluruh dokumen dan dari semua jenis.
Layanan tersebut ditawarkan kepada pengguna dan Cloud Computing Pada
Sistem Pembelajaran. Berbagai versi aplikasi e-learning telah dimanfaatkan
sebagai sarana dalam sistem pembelajaran.
Salah satu bidang yang sangat penting bagi pendidik dan pengajar adalah
kemampuan untuk secara kritis mengevaluasi teknologi media on demand
dalam pembelajaran yang ada dan yang baru. Kita perlu pendidik dan pengajar
yang dapat berpikir tentang kemungkinan efek samping, konsekuensi dan
dampak dari teknologi media on demand dalam pembelajaran yang telah
dikembangkan. Pendidik dan pengajar perlu mengembangkan media on demand
pembelajaran yang tidak hanya bisa menjadi mediator. Namun bisa
menghubungkan sumber belajar dengan pebelajar sehingga pebelajar mampu
mengelola secara mandiri melalui otonomi pebelajar sehingga menjadi aset
pendidikan dan pembelajaran di dunia.
18
BAB VIII
19
yang harus dipahami oleh pebelajar. Belajar merupakan proses penyusunan
pengetahuan dari pengalaman konkret, aktivitas kolaboratif, dan refleksi serta
interpretasi, sedangkan mengajar adalah menata lingkungan agar pebelajar
termotivasi dalam menggali makna. Dengan cara seperti ini, pebelajar dapat
memiliki pemahaman yang berbeda terhadap pengetahuan tergantung pada
pengalamannya, dan perspektif yang dipakai dalam menginterpretasikannya.
Sumber daya manusia yang bisa “hidup” di era kesemrawutan global adalah
manusia yang benar-benar unggul. Manusia unggul yang dimaksud adalah manusia
yang memilikikompetensi yang dibutuhkan untuk memasuki kehidupan, khususnya
dunia kerja. Kompetensi yang dimiliki oleh manusia yang disebut unggul adalah:
berpikir kreatif-produktif, pengambilan keputusan, pemecahan masalah, belajar
bagaimana belajar, kolaborasi, dan pengelolaan diri. Oleh karena itu, tujuan
pembelajaran dan sekaligus strateginya harus mengarah ke pembentukan
kompetensi tersebut. Strategi pembelajaran untuk menghasilkan manusia yang bisa
“hidup” di era kekinian adalah yang berangkat dari landasan teoritis yang cocok,
yaitu yang lebih memberi peluang setiap pebelajar dapat mengalami growth in
learning. Satu unsur penting yang berkaitan dengan strategi pembelajaran ini adalah
bagaimana menata lingkungan agar belajar benar-benar merupakan aktivitas yang
menggairahkan bagi pebelajar.
20
penggunaan strategi evaluasi yang seragam. Penyeragaman ini sudah pasti
memberi kontribusi pada pemberangusan penghargaanpada keragaman. Semua
bentuk penyeragaman ini, ternyata telah berhasil membentuk pebelajar Indonesia
sangat menghargai kesamaan, dan tanpa sadar ternyata juga telah berhasil
membentuk pebelajar yang mengabaikan penghargaan pada keragaman.
21
BAGIAN KEDUA
A. KOMENTAR
Keunggulan: Pembahasan dalam bab ini sudah cukup bagus mengenai paradigma
penelitian ATI.
Kekurangan: Pembahasan yang tidak terlalu banyak membua para pembaca tidak
sepenuhnya paham. Dan tidak semua kata dan kalimat dalam bab ini mudah di pahami
oleh pembaca, karena ada kata atau kalimat yang sulit untuk di pahami sehingga perlu
dibaca berulang-ulang.
Keunggulan: Dalam Bab III ini penulis menuliskan pembahasan dengan rinci dan
jelas sehingga pembaca dapat mengetahui tentang kontruksi belajar berbasis
kehidupan pada MOOCs.
Kekurangan: Dalam bab III ini tidak semua kata dan kalimat dalam bab ini mudah
dipahami oleh pembaca, karena ada kata atau kalimat yang perlu dibaca berulang- ulang
agar pembaca benar- benar paham.
Keunggulan: Pada bab IV pembaca dapat mengetahui beberapa macam cara dan
22
strategi pembelajaran sehingga mudah untuk memecahkan masalah-masalah belajar-
mengajar yang begitu kompleks(sulit) dengan cara mengembangkan berbagai Metode
belajar-mengajar yang dapat memudahkan belajar (to facilitate learning).
Kekurangan: : Tidak semua kata dan kalimat dalam bab ini mudah dipahami oleh
pembaca, karena ada kata atau kalimat yang perlu dibaca berulang- ulang agar pembaca
benar- benar paham.
Keunggulan: Dalam bab ini penulis menuliskan pembahasan dengan rinci dan jelas
sehingga pembaca dapat mengetahui teori-teori secara umum dan dapat digunakan
dalam strategi pembelajaran.
Kekurangan: Dalam bab ini penulis tidak terlalu banyak memberi contoh
pengaplikasian Gamifikasi dalam KBM.
BAB VI MICROLEARNING, EPISTIMOLOGI BELAJAR ERA DIGITAL
Keunggulan: Dalam bab ini sudah sangt bagus karena penulis sudah memberikan salah
satu contoh pengimplementasian dari teknologi pendidikan yang dapat dipergunakan
dalam pembelajaran, sehingga menarik untuk dibaca dan dipelajari para pembaca.
Kekurangan: : Tidak semua kalimat dalam bab ini mudah dipahami oleh pembaca,
karena ada kalimat yang perlu dibaca berulang agar pembaca benar-benar paham untuk
mempraktiaknnya.
Keunggulan: Dalam bab ini penulis menuliskan pembahasan dengan rinci dan jelas
sehingga pembaca dapat mengetahui berbagai macam contoh system pembelajaran
berbasis Cloud Computing.
23
Kekurangan: Tidak semua kalimat dalam bab ini dapat di pahami karena bahasa yang
di pergunakan cukup sulit sehingga pembaca harus mengulang-ulang dalam
membacanya agar dapat di pahami.
24
BAGIAN KETIGA
A. KESIMPULAN
Revolusi industri 4.0 ini telah memberikan dampak pada berbagai bidang
kehidupan termasuk bidang pendidikan dan pembelajaran. Hal ini seiring dengan
penggunaan teknologi komunikasi dan informasi dalam praktik pembelajaran di
kelas, mulai dari yang paling sederhana hingga yang paling canggih. Kemajuan
bidang pendidikan juga didorong oleh teknologi teknologi yang diciptakan dan
digunakan untuk membantu serta memudahkan belajar manusia. Pendidikan 4.0
atau Education 4.0, merupakan respon terhadap revolusi industri 4.0, dalam hal ini
manusia dan teknologi perlu ada keselarasan untuk menyongsong berbagai
kemungkinan baru. Respon pendidikan, utamanya pendidikan tinggi, terhadap
revolusi industri 4.0 ini menuntut adanya restrukturisasi kurikulum bahkan mungkin
secara kelembagaan, untuk mendirikan program-program dan jurusan baru, atau
mungkin dalam bentuk bidang interdisipliner yang relevan atau sesuai dengan
kebutuhan masyarakat pada era ini.
1. Gamifikasi
2. System Pembelajaran Cloud Computing
3. Penggunaan Education Apps
25
lignkungan belajar digital. Kompetensi sebagai tujuan akhir dari pembelajaran
belum dianggap cukup utk mengantisipasi perkembangan kehidupan. Massive
Open Online Courses menjadi fasilitas dan lingkungan belajar berbasis kehidupan.
Sebab, sumber daya manusia yang bisa “hidup” di era kesemrawutan global
adalah manusia yang benar-benar unggul. Manusia unggul yang dimaksud adalah
manusia yang memiliki kompetensi yang dibutuhkan untuk memasuki kehidupan,
khususnya dunia kerja. Kompetensi yang dimiliki oleh manusia yang disebut
unggul adalah: berpikir kreatif-produktif, pengambilan keputusan, pemecahan
masalah, belajar bagaimana belajar, kolaborasi, dan pengelolaan diri. Oleh karena
itu, tujuan pembelajaran dan sekaligus strateginya harus mengarah ke pembentukan
kompetensi tersebut. Strategi pembelajaran untuk menghasilkan manusia yang bisa
“hidup” di era kekinian adalah yang berangkat dari landasan teoritis yang cocok,
yaitu yang lebih memberi peluang setiap pebelajar dapat mengalami growth in
learning.
26