Anda di halaman 1dari 21

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM

Tabah
(Aplikasi Tabungan Sampah Berbasis Android)

BIDANG KEGIATAN:
PKM – PENERAPAN TEKNOLOGI

Diusulkan Oleh:
Anggi Putri Pradena 41155050170179 Angkatan 2017
Denis Aji Muhammad Jabar 41155050170146 Angkatan 2017
Dimas Putra Perdana 41155050170167 Angkatan 2017
Erni Susilawati 41155050170142 Angkatan 2017
Fathur Waldi Laksono 41155050170116 Angkatan 2017

UNIVERSITAS LANGLANGBUANA
BANDUNG
2019
HALAMAN PENGESAHAN

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ........................................................................................... i


HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... ii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... iii
BAB 1. PENDAHULUAN ....................................................................................1
1.1 Latar Belakang ..............................................................................................1
1.2 Tujuan ............................................................................................................1
1.3 Manfaat .........................................................................................................1
1.4 Luaran .............................................................................................................
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................3
2.1 Android ..........................................................................................................3
2.2 Android Studio ..............................................................................................3
2.3 Java ...............................................................................................................4
2.4 Unified Modeling Language (UML)..............................................................4
2.5 Kajian ............................................................................................................5
BAB 3. METODE PELAKSANAAN ..................................................................6
3.1 Metode Penelitian ..........................................................................................6
3.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak .....................................................6
3.3 Deskripsi Aplikasi ........................................................................................7
3.4 Arsitektur Infrastuktur ...................................................................................8
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN .....................................................9
4.1. Anggaran Biaya ............................................................................................9
4.2. Jadwal Kegiatan ..........................................................................................9
DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................10
LAMPIRAN ..........................................................................................................11
Lampiran 1: Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing ........................11
Lampiran 2: Justifikasi Anggaran Kegiatan ......................................................18
Lampiran 3: Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas ...........19
Lampiran 4: Surat Pernyataan Ketua Kegiatan .................................................20
Lampiran 5: Surat Pernyataan Kesediaan dari Mitra .......................................21
Lampiran 6: Gambaran Teknologi yang akan Diterapkembangkan ................24
Lampiran 7: Denah Detail Lokasi Mitra Kerja ................................................25

iii
1

BAB 1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Secara umum, Indonesia berada pada peringkat ke-2 penghasil sampah
terbesar setelah China menurut McKinset and Co dan Ocean Conservancy.
Menurut data yang dipublikasikan oleh Kementrian Lingkungan Hidup dan
Kehutanan, pada 2019 ini, Indonesia diperkirakan akan menghasilkan sampah
sekitar 66-67 juta ton atau meningkat 3 juta ton dari tahun ke tahun yang
sebelumnya mencapai 64 juta ton. Sebagian besar sampah yang dihasilkan ini
berasal dari sampah rumah tangga hingga kegiatan usaha. Riset terbaru
Sustainable Waste Indonesia (SWI) mengungkapkan sebanyak 24 persen
sampah di Indonesia masih tidak terkelola. Ini artinya, dari sekitar 65 juta ton
sampah yang diproduksi di Indonesia tiap hari, sekitar 15 juta ton mengotori
ekosistem dan lingkungan karena tidak ditangani. Sedangkan, 7 persen sampah
didaur ulang dan 69 persen sampah berakhir di Tempat Pembuangan Akhir
(TPA). Menilik data tersebut, TPA yang ada di Indonesia diperkirakan akan
atau sudah habis daya tamping sampahnya. Sedangkan dari data riset yang
dirilis SWI, penanganan sampah daur ulang di Indonesia masih sangat minim
atau belum optimal.
Di sisi lain, berkembangnya peradaban masyarakat yang lebih modern,
penggunaan smartphone dirasa sudah sangat lazim dari semua rentang semua.
Di samping penggunaan smartphone, muncul gaya hidup baru berupa e-money
atau uang elektronik yang mempermudah transaksi masyarakat di era digital
saat ini. Hal tersebut memiliki peluang dalam memberikan solusi yang lebih
efektif, efisien, dan modern dalam penanganan sampah di atas terutama
sampah rumah tangga.
Dari penjabaran hal tersebut di atas, tim penulis memberikan sebuah ide
gagasan penanganan sampah berupa aplikasi “TABAH” (Tabungan Sampah).
Yang fungsi utamanya sebagai penjembatan antara masyarakat umum dengan
pengepul dengan transaksi menggunakan e-money. Selain itu, aplikasi
“TABAH” juga sebagai media yang menampung barang-barang daur ulang
dari sampah untuk memperluas pemasaran produk daur ulang.
2

1.2 Tujuan
1. Untuk memudahkan penyaluran sampah dari masyarakat ke pengepul.
2. Mendorong pengelolaan sampah yang baik oleh masyarakat.
3. Memperluas pemasaran produk daur ulang.
4. Memberikan benefit dari sampah berupa e-money kepada masyarakat guna
mengubah paradigma berpikir masyarakat tentang sampah.

1.3 Manfaat
1. Memberikan dampak positif kepada masyarakat mengenai pengelolaan
sampah.
2. Memaksimalkan dalam upaya mengurangi penumpukan sampah dengan
daur ulang.
3. Memberikan dorongan kepada masyarakat untuk menggunakan barang
daur ulang.

1.4 Luaran
Luaran yang diharapkan dari aplikasi Tabah adalah model desain
Tabungan Sampah online berbasis android dan artikel ilmiah.
3

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Android
Menurut Harahap (2012), Android adalah sebuah system operasi untuk
perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware
dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang
untuk menciptakan aplikasi mereka. Beberpa bagiannya juga identik dengan
sistem operasi GNU-linux, diantaranya kernel, pustaka atau librari, framework,
dengan penambahan Dalvik virtual machine. Dengan kata lain Operating
System (OS) android sangat identik dengan Operating System (OS) Linux.
Block diagram Operating System (OS) android dijelaskan pada gambar 2.1:

Gambar 2.1 Blok diagram OS Android


(sumber: http://developer.android.com)

2.2 Android Studio


Istiyanto (2013), mendefinisikan Android Studio sebagai Integrated
Development Enviroment (IDE) Google untuk aplikasi Android, yang
menyediakan editor kode tingkat lanjut dan serangkaian template aplikasi.
Android Studio juga memiliki tools untuk development, men-debug, menguji
dan meningkatkan kinerja yang membuat pengembang aplikasi lebih cepat dan
mudah. Anda bisa menggunakan untuk menguji aplikasi dengan berbagai
macam emulator yang telah di konfigurasi sebelumnya atau di perangkat
seluler Anda sendiri, dan membangun aplikasi produksi publikasi.
4

2.3 Java
Kadir (2004), mendefinisikan Java sebagai bahasa yang dapat dijalankan
di sembarang platform, di beragam lingkungan seperti internet, consumer
electronic product, dan computer applications. Salah satu edisi java adalah
Java 2 Standard Edition. Java 2 Standard Edition atau sering disebut dengan
J2SE menyediakan lingkungan pengembangan yang kaya fitur, stabil, aman,
dan cross platform. Edisi ini mendukung konektivitas basis data, rancangan
antar muka pemakai, masukan/keluaran, dan pemrograman jaringan dan
termasuk sebagai paket-paket dasar bahasa Java. J2SE terdiri dari beberapa
komponen diantaranya.

2.4 Unified Modeling Language (UML)


Menurut Whitten & Bentley (2007,) UML adalah suatu metode yang
dilakukan untuk menggambarkan dan mendokumentasikan data dari suatu
sistem objek orientasi yang dikembangkan. Berikut adalah beberapa diagram
UML yang digunakan:

2.4.1 Use Case Diagram


Menurut Sukamto & Shalahuddin (2013), Use Case atau diagram
Use Case merupakan permodelan untuk kelakuan (behavior) sistem
informasi yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan
dibuat. Syarat penamaan pada Use Case adalah nama didefinisikan
sesimpel mungkin dan dapat dipahami.

2.4.2 Activity Diagram


Sukamto & Shalahuddin (2013), mendeskripsikan Diagram
aktivitas atau activity diagram menggambarkan Workflow (aliran kerja)
atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada
pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa
diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang
dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan sistem.

2.4.3 Sequence Diagram


Sukamto & Shalahuddin (2013), merumuskan bahwa Sequence
diagram atau diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use
case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang
dikirim dan diterima antar objek. Banyaknya diagram sekuen yang
5

harus digambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang


memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah
didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram
sekuen sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka
diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.

2.4.4. Class Diagram


Sukamto & Shalahuddin (2013), “Diagram kelas atau class diagram
menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas
yang akan dibuat untuk membangun sistem”. Kelas memiliki apa yang
disebut atribut dan metode atau operasi.
1. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu
kelas.
2. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh
suatu kelas.

2.5 Tabungan Sampah


Menurut Peraturan Menteri Negara Lingkungan Hidup RI Nomor 13 Tahun 2012
Tentang Pedoman Pelaksanaan Reduce, Reuse, dan Recycle Melalui Bank
Sampah, bank sampah sendiri di atur dalam pasal 1 ayat 2 peraturan ini. Adapun
bunyi dari pasal ini yaitu: Bank sampah adalah tempat pemilahan dan
pengumpulan sampah yang dapat didaur ulang dan/atau diguna ulang yang
memiliki nilai ekonomi
2.6 Separation, Reduce, Recycle
Separation atau
6

BAB 3. METODE PELAKSANAAN

3.1 Metode Penelitian


Metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini
adalah metode deskriptif. Menurut Sumadi Suryabrata (2012), Penelitian deskriptif
adalah penelitian yang bermaksud untuk membuat pencandraan (deskripsi)
mengenai situasi-situasi atau kejadian-kejadian. Dalam arti penelitian deskriptif itu
adalah akumulasi data dasar dalam cara deskriptif semata-mata tidak perlu mencari
atau menerangkan saling berhubungan, mentest hipotesis, membuat ramalan, atau
mendapatkan makna dan implikasi walaupun penelitian yang bertujuan untuk
menemukan hal-hal tersebut dapat mencakup juga metode-metode deskriptif.

3.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak


Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan yaitu dengan
menggunakan metode prototype. Menurut Pressman (2012), seringkali pelanggan
mendefinisikan satu set tujuan umum untuk perangkat lunak, tetapi tidak
mengidentifikasi persyaratan rinci untuk fungsi dan fitur. Di lain kasus,
pengembang mungkin tidak yakin dari efisiensi dari sebuah algoritma, adaptasi dari
sistem operasi, atau bentuk yang interaksi manusia-mesin harus ambil. Dalam hal
ini, dan situasi lain, paradigma prototipe mungkin menawarkan pendekatan yang
terbaik.

Adapun model prototype dijelaskan pada gambar 3.1.

Gambar 3.1 Model Prototype


(Pressman, 2012)

Berikut adalah tahapan dalam metode prototipe:


7

1. Komunikasi antara team pengembang perangkat lunak dengan para


pelanggan. Team pengembang perangkat lunak akan melakukan
pertemuan-pertemuan dengan para stakeholder untuk mendefinisikan
sasaran keseluruhan untuk perangkat lunak yang akan dikembangkan,
mengidentifikasi spesifikasi kebutuhan apapun yang saat ini diketahui, dan
menggambar area-area dimana definisi lebih jauh pada iterasi selanjutnya
merupakan keharusan.
2. Perancangan secara cepat berfokus pada representasi semua aspek
perangkat lunak yang akan terlihat oleh para pengguna akhir (misalnya
rancangan antar muka pengguna atau format tampilan).
3. Pembentukan Prototipe dilakukan dari hasil rancangan cepat (quick
design).
4. Prototipe kemudian akan diserahkan kepada para stackeholder dan
kemudian mereka akan melakukan evaluasi-evaluasi tertentu terhadap
prototipe yang telah dibuat sebelumnya, kemudian akhirnya akan
memberikan umpan-balik yang akan digunakan untuk memperhalus
spesifikasi kebutuhan.

3.3 Deskripsi Aplikasi


Aplikasi Tabah dihadirkan untuk memberikan kemudahan kepada
masyarakat di wilayah Bandung dalam penyaluran sampah. Aplikasi ini
diharapkan dapat menumbuhkan paradigma positif mengenai sampah dan
produk daur ulang di wilayah Bandung.

Fitur-Fitur dalam aplikasi:

1. Menampilkan artikel edukasi mengenai sampah.


2. Fitur antar/jemput sampah.
3. Fitur upload dan beli produk daur ulang.
4. Fitur pendaftaran bagi pengepul.
5. Fitur tukar saldo e-money dengan produk yang tersedia.

3.4 Arsitektur Infrastuktur


Arsitektur infrastuktur aplikasi menggambarkan tentang interaksi
transaksi antara masyarakat dengan pengepul.
8

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya


Adapun anggaran biaya yang disediakan untuk pembuatan aplikasi, seperti
pada tabel 4.1:

Tabel 4.1 Anggaran Biaya


No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)
1 Peralatan Penunjang 3.950.000
2 Bahan Habis Pakai 2.450.000
3 Perjalanan 980.000
4 Lain-lain 5.120.000
Jumlah 12.500.000

4.2 Jadwal Kegiatan


Adapun Jadwal Kegiatan yang diajukan untuk pembuatan aplikasi, seperti
yang tercantum pada Tabel 4.2:

Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan

Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4 Bulan 5


Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
Pengumpulan
Kebutuhan
2. Perancangan
Perangkat
Lunak
3. Pengujian
Perangkat
4. Penyusunan
Laporan
5. Publikasi
Ilmiah
9

DAFTAR PUSTAKA

Bentley, Lonnie D, dan Jeffrey L Whitten. 2007. Systems Analysis and Design for
the Global Enterprise Seventh Edition. New York: McGraw-Hill.
Harahap, Nazarudin Safaat. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan
Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.
Istiyanto, Jazi Eko, 2013, Pemograman Smart Phone Menggunakan SDK Android
dan Hacking Android. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Kadir, Abdul. 2004. Dasar Pemrograman Java 2. Yogyakarta: Andi Offset.
Pressman, Roger S. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi (Jilid
1). Yogyakarta: Andi Offset
Sukamto, Rosa Ariani. & Muhammad Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat
Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
Sugiyono, 2009, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Bandung:
Alfabeta.
Sumadi, Suryabrata, 2012. Metodologi Penelitian, Jakarta: PT. Raja Grafindo
Persada.
10

Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, Dosen Pembimbing


11

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

Volum Harga
Uraian Satuan Nilai (Rp)
e Satuan

I PERALATAN
PENUNJANG
Sewa Hosting Bulan Rp
12 Rp 100.000
1.200.000
Sewa PC Bulan Rp
5 Rp 400.000
2.000.000
Sewa Printer 5 Bulan Rp
Rp 150.000
750.000
SUB TOTAL (Rp) Rp 3.950.000
II BAHAN HABIS PAKAI
Internet 5 Bulan Rp 210.000 Rp 1.050.000
Kertas HVS A4 5 Rim Rp 50.000 Rp 250.000
Buku 6 Buah Rp 100.000 Rp 600.000
Banner 1 Buah Rp 162.000 Rp 162.000
Materai 4 Buah Rp 7.000 Rp 28.000
Bende
Fotocopy dan Jilid Rp 40.000 Rp 160.000
4 l
Tinta Printer 4 Buah Rp 50.000 Rp 200.000
SUB TOTAL (Rp) Rp 3.950.000
III PERJALANAN
Transportasi 3 Motor Rp 96.000 Rp 480.000
Perjalanan ke 2 Orang Rp 250.000 Rp 500.000
Narasumber
SUB TOTAL (Rp) Rp 980.000
I LAIN-LAIN
V
Rp
Konsumsi Rp 16.000
330 paket 5.120.000
Rp
SUB TOTAL (Rp)
5.120.000
Rp12.500.00
GRAND TOTAL
0
Terbilang ( Dua Belas Juta Lima Ratus Ribu Rupiah )
12

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas


Alokasi
Program Uraian
No Nama / NIM Bidang Ilmu Waktu
Studi Tugas
(jam/minggu)
1 Informatika Manajemen 15 Programmer
Data jam/minggu ,System
Analys
2 Informatika Manajemen 15 Database
Data jam/minggu Engineer
3 Informatika Manajemen 15 Programmer
Data jam/minggu ,Designer
App
4 Informatika Manajemen 15 Survey
Data jam/minggu Lokasi,
Pembuatan
Laporan
13

SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/ PELAKSANA


14
15
16
17

Lampiran 6. Gambaran Teknologi yang akan Diterapkembangkan


18

Lampiran 7. Denah Detail Lokasi Mitra Kerja

Anda mungkin juga menyukai