Anda di halaman 1dari 24

PERANCANGAN USER EXPERIENCE APLIKASI BERBAGI

MAKANAN BERBASIS MOBILE DENGAN METODE HUMAN-


CENTERED DESIGN (HCD) (Studi Kasus: Kota Malang)

SKRIPSI

Untuk memenuhi sebagian persyaratan


memperoleh gelar Sarjana Komputer

Disusun oleh:
Muhammad Sahlan Shadiq
NIM: 205150207111059

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG
2023
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ............................................................................................................. ii


DAFTAR TABEL ...................................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................. v
BAB 1 PENDAHULUAN ........................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ...................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ................................................................................ 3
1.3 Tujuan................................................................................................... 4
1.4 Manfaat ................................................................................................ 4
1.5 Batasan Masalah .................................................................................. 4
1.6 Sistematika Pembahasan ...................................................................... 4
BAB 2 LANDASAN KEPUSTAKAAN .......................................................................... 6
2.1 Kajian Pustaka ...................................................................................... 6
2.2 Landasan Teori ..................................................................................... 7
2.2.1 Kelaparan sebagai isu global ........................................................ 7
2.2.2 Upaya berbagi makanan untuk solusi kelaparan .......................... 8
2.2.3 Kajian Kompetitor aplikasi “Food Sharing” .................................. 8
2.2.4 User Experience .......................................................................... 10
2.2.5 User Interface............................................................................. 10
2.2.6 Human-Centered Design ............................................................ 11
2.2.7 User Persona .............................................................................. 12
2.2.8 Prototype ................................................................................... 12
2.2.9 Usability Testing ......................................................................... 12
2.2.10 User Experience Questionnaire (UEQ) ...................................... 13
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN ........................................................................ 15
3.1 Studi Literatur ..................................................................................... 15
3.2 Analisis Konteks Penggunaan ............................................................. 16
3.3 Analisis Kebutuhan Pengguna............................................................. 16
3.4 Pembuatan Desain Solusi ................................................................... 16
3.5 Analisis Hasil Evaluasi ......................................................................... 17
3.6 Kesimpulan dan Saran ........................................................................ 17

ii
DAFTAR REFERENSI .............................................................................................. 18

iii
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Kajian Pustaka Penelitian Sebelumnya .................................................. 6

iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Antarmuka Halaman Home Food Sharing .......................... 9


Gambar 2. 2 Tampilan Antarmuka Detail Unggahan Food Sharing ...................... 10
Gambar 2. 3 Human-Centered Design (ISO 9241-210, 2010) ............................... 11
Gambar 2. 4 Kuesioner UEQ Bahasa Indonesia.................................................... 14

v
BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Zaman yang semakin berkembang dan dinamis menciptakan lingkungan yang
penuh dengan tantangan dan ketidakpastian. Di era serba maju ini, bukan berarti
semua permasalahan telah berhasil untuk diselesaikan. Sepanjang sejarah,
kelaparan telah menjadi masalah bagi manusia di seluruh dunia. Sebuah prinsip
yang tak terbantahkan dalam menjaga kesejahteraan individu dan komunitas di
seluruh dunia adalah hak mendasar untuk memiliki akses terhadap makanan
yang cukup dan bergizi. Meskipun demikian, kelaparan masih menjadi masalah
bagi banyak negara di seluruh dunia, termasuk negara berkembang seperti
Indonesia.
Kelaparan merupakan permasalahan serius yang membutuhkan perhatian
mendalam dalam penanganannya. Kelaparan didefinisikan sebagai kondisi kronis
ketidakcukupan konsumsi pangan (Lenhart, 1989). Data dari Global Hunger Index
(GHI) pada tahun 2023 menunjukkan bahwa Indonesia menempati peringkat
ketiga dalam indeks kelaparan global di kawasan Asia Tenggara dengan skor 17,6
(GHI, 2023). Tingkat kelaparan di Indonesia yang masih tergolong moderat tetap
menuntut perhatian lebih, mengingat dampak serius yang ditimbulkannya.
Ada banyak sekali kota-kota di Indonesia yang memiliki masalah kelaparan,
salah satu contohnya adalah Kota Malang. Kota Malang merupakan sebuah kota
yang terletak di Provinsi Jawa Timur yang memiliki populasi penduduk yang
cukup tinggi. Menurut Badan Pusat Statistik Kota Malang, per tahun 2022 jumlah
penduduk Kota Malang mencapai sebanyak 846.126 jiwa, dengan usia produktif
antara 15-64 tahun sebanyak 628.375 jiwa. Kota Malang juga seringkali dikenal
dengan sebutan kota pelajar dikarenakan memiliki banyak sekali perguruan
tinggi terbaik se-Indonesia (Krisnayasa et al, 2020). Ada ribuan mahasiswa dari
berbagai penjuru yang memilih melaksanakan pendidikan tingginya di Kota
Malang ini setiap tahunnya.
Baik masyarakat penduduk asli maupun mahasiswa pendatang yang berada di
Malang memiliki latar belakang yang berbeda-beda. Latar belakang yang berbeda
ini juga berpengaruh terhadap tingkat finansial dari masyarakat yang
bersangkutan. Hal tersebut biasanya berujung terhadap beberapa permasalahan,
salah satu contoh dari permasalahan yang sering kali dihadapi oleh masyarakat
adalah kelaparan. Permasalahan ini bisa disebabkan oleh sejumlah faktor, tetapi
salah satu faktor yang paling umum terjadi adalah akibat habisnya sumber daya
finansial. Ditemukan bahwa kelaparan sangat merugikan kesejahteraan
masyarakat, yang memberikan pembenaran untuk melakukan upaya-upaya
substansial untuk mengatasinya (Rojas & Guardiola, 2017). Selain itu, kelaparan
di kalangan mahasiswa merupakan masalah kesehatan masyarakat yang
signifikan yang berpotensi mempengaruhi prestasi akademik, retensi mahasiswa,
dan statistik kelulusan (Payne-Sturges et al, 2018).

1
Dunia digital telah mengubah berbagai macam aspek dalam kehidupan
manusia, salah satunya adalah cara bersosialisasi dan juga melakukan sesuatu.
Masyarakat memanfaatkan perubahan dunia digital ini dengan cara mencari
informasi terkait ketersediaan makanan gratis melalui internet. Efek digitalisasi
ini memudahkan masyarakat untuk mendapatkan informasi ketersediaan
makanan gratis, entah itu melalui sosial media ataupun mencari informasi
melalui search engine. Penerapan efek digitalisasi ini juga diterapkan dengan
munculnya aplikasi yang berfokus terhadap food sharing atau berbagi makanan
dengan tujuan untuk mempermudah pengguna yang memang membutuhkan
donasi makanan. Aplikasi ini ditujukan dikarenakan terkadang informasi yang
didapat melalui sosial media maupun platform lainnya m asih kurang spesifik dan
tidak bisa memberikan kepastian kepada masyarakat yang membutuhkan.
Sebelumnya telah hadir beberapa aplikasi yang berkaitan dengan food
sharing, salah satunya adalah GIFOOD. GIFOOD merupakan sebuah komunitas
sosial yang menjadi wadah berbagi dari masyarakat yang memiliki makanan
berlebih kepada mereka yang membutuhkan di daerah Yogyakarta. Pihak
GIFOOD sebelumnya telah mengembangkan sebuah aplikasi berbasis website,
hanya saja aplikasi yang dibuat sebelumnya pada tahun 2018 tersebut sekarang
sudah tidak beroperasi lagi. Selain itu, terdapat aplikasi Food Sharing ang
dikembangkan oleh Better World inc. Aplikasi ini bertujuan agar pengguna dapat
berbagi makanan antara satu pengguna dengan pengguna lainnya. Sayangnya
aplikasi ini masih belum ada yang menggunakan di daerah Indonesia, terlebih di
Kota Malang. Aplikasi-aplikasi sebelumnya ini memiliki kekurangan yaitu tidak
memiliki tanggal kadaluwarsa atau expiry date untuk makanan yang telah
diunggah dan tidak memiliki ketersediaan stok dari unggahan makanan.
Penelitian terkait aplikasi berbagi makanan sebelumnya pernah dilakukan di
Surabaya. Aplikasi yang dirancang merupakan bentuk upaya penanganan food
waste untuk daerah Surabaya. Kekurangan yang dimiliki oleh rancangan aplikasi
ini adalah tidak adanya expiry date untuk unggahan makanan yang ingin
dibagikan. Aplikasi lain yang telah ada sebelumnya adalah website milik Garda
Pangan yang beroperasi di daerah Malang dan Surabaya, hanya saja website
tersebut hanya berfungsi untuk berbagi makanan dari satu pihak ke pihak lain
yang ditentukan oleh Garda Pangan. Website Garda Pangan tidak menyediakan
opsi untuk pengguna mengunggah sendiri makanan yang akan dibagikan ataupun
melakukan permintaan terhadap makanan yang diunggah secara individu.
Kekurangan-kekurangan dari aplikasi yang telah dikembangkan dan diteliti
sebelumnya akan dilengkapi oleh aplikasi MunchPal, yaitu aplikasi berbagi
makanan berbasis mobile Kota Malang yang akan dirancang pada penelitian ini.
Aplikasi berbagi makanan Kota Malang ini akan didesain untuk memiliki
beberapa fitur yang dapat membantu penggunanya dalam saling berbagi
makanan. Pengguna dapat meminta makanan yang ingin dibagi oleh orang lain
dan berkomunikasi melalui fitur chat. Setelah makanan diterima, pengguna harus
mengonfirmasi penerimaan. Fitur lain yang dimiliki oleh aplikasi ini adalah open
donation, dimana aplikasi yang dirancang dapat bekerja sama dengan yayasan-

2
yayasan ataupun lembaga sosial seperti Garda Pangan untuk membagikan
makanan dalam jumlah yang banyak kepada masyarakat yang membutuhkan.
Penggunaan metode yang tepat berpengaruh dalam hasil perancangan user
experience aplikasi berbagi makanan Kota Malang ini. Metode yang digunakan
dalam penelitian ini adalah Human-Centered Design (HCD). Metode Human-
Centered Design (HCD) digunakan untuk menciptakan produk yang berguna,
dapat digunakan, dan diinginkan dengan mengintegrasikan aspek fungsional dan
emosional dari pengalaman pengguna (Moody & Burtner, 2005). Human-
Centered Design (HCD) melibatkan pengguna akhir selama proses
pengembangan produk untuk memastikan bahwa produk tersebut memenuhi
kebutuhan pengguna dan meningkatkan pengalaman pengguna (Susanto et al.,
2021). Metode lainnya yang digunakan dalam perancangan user experience
aplikasi ini adalah uji coba dengan Usability Testing menggunakan System
Usability Scale (SUS) dan juga User Experience Questionnaire (UEQ), yaitu alat
berupa kuesioner yang digunakan untuk mengevaluasi pendapat pengguna
terhadap desain aplikasi yang dibuat. User Experience Questionnaire (UEQ)
memiliki 26 item penilaian yang dibagi menjadi 6 kelompok (Attractiveness,
Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation, dan Novelty) yang
merepresentasikan aspek kualitas UX yang berbeda (Hinderks et al., 2019).
Berdasarkan penjabaran yang telah dijelaskan, penelitian ini bertujuan
mengatasi permasalahan yang dihadapi dengan melakukan perancangan user
experience aplikasi berbagi makanan berbasis mobile di Kota Malang
menggunakan metode Human-Centered Design serta mengetahui tingkat
usabilitas pengguna melalui usability testing. Evaluasi mengenai user experience
pengguna dari rancangan aplikasi juga akan diukur menggunakan metode User
Experience Questionaire (UEQ). Penelitian ini diharapkan dapat membantu
masyarakat yang mengalami kelaparan dalam mencari informasi ketersediaan
makanan lebih dan mendapatkan bantuan makanan dari orang lain.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang sudah dijelaskan sebelumnya, maka
rumusan masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana hasil analisis kebutuhan pengguna dalam rancangan aplikasi
berbagi makanan berbasis mobile di Kota Malang menggunakan metode
Human-Centered Design (HCD)?
2. Bagaimana bentuk rancangan desain solusi aplikasi berbagi makanan
berbasis mobile di Kota Malang yang sesuai dengan kebutuhan
pengguna?
3. Bagaimana tingkat usability dan hasil evaluasi terhadap aplikasi berbagi
makanan berbasis mobile di Kota Malang yang diuji menggunakan System
Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionaire (UEQ)?

3
1.3 Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan penelitian yang dicapai dari
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Mengetahui hasil analisis kebutuhan pengguna dalam rancangan aplikasi
berbagi makanan berbasis mobile di Kota Malang menggunakan metode
Human-Centered Design (HCD).
2. Mengetahui bentuk rancangan desain solusi aplikasi berbagi makanan
berbasis mobile di Kota Malang yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
3. Mengetahui tingkat usability dan hasil evaluasi terhadap aplikasi berbagi
makanan berbasis mobile di Kota Malang yang diuji menggunakan System
Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionaire (UEQ).

1.4 Manfaat
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah untuk bisa mengetahui
kebutuhan penggyna dalam proses perancangan user experience dan menambah
wawasan serta meningkatkan kemampuan bagi peneliti dalam perancangan user
experience aplikasi. Harapan lainnya adalah bahwa penelitian ini dapat dijadikan
bahan referensi untuk mempermudah penelitian selanjutnya yang berkaitan
dengan user experience.

1.5 Batasan Masalah


Demi menghindari pelebaran pembahasan topik, terdapat beberapa batasan
masalah yang diterapkan dalam penelitian ini, antara lain:
1. Penelitian yang dilakukan berfokus terhadap perancangan User
Experience.
2. Metode yang digunakan dalam pendekatan user experience adalah
metode Human-Centered Design (HCD).
3. Luaran dari penelitian ini adalah rancangan user experience aplikasi dalam
bentuk high-fidelity prototype.
4. Fitur yang ditawarkan pada aplikasi berfokus pada fitur berbagi makanan
antara satu orang dengan orang lain serta fitur untuk melakukan open
donation yang akan dibantu oleh pihak ketiga yaitu organisasi sosial atau
yayasan.

1.6 Sistematika Pembahasan


Sistematika Pembahasan berisi terkait dengan rangkuman sementara dari isi
penelitian yang memiliki tujuan untuk bisa memahami secara global terkait
dengan seluruh pembahasan yang ada. Adapun sistematika pembahasan dari
penelitian ini adalah sebagai berikut.

4
BAB I Pendahuluan
Pada bab ini berisi gambaran umum tentang hal yang melatarbelakangi
penelitian, pemaparan rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah, dan
sistematika pembahasan.
BAB II Landasan Kepustakaan
Pada bab ini berisi tentang uraian serta pembahasan terkait dengan kajian
pustaka dan dasar teori yang digunakan dalam Perancangan User Experience
Aplikasi Berbagi Makanan Berbasis Mobile dengan Metode Human-Centered
Design (HCD) (Studi Kasus: Kota Malang).
BAB III Metodologi Penelitian
Pada bab ini berisi terkait penjelasan metode yang digunakan dalam proses
penelitian.
BAB IV Hasil
Pada bab ini menjelaskan terkait dengan analisis kebutuhan dan hasil yang
didapatkan dari penelitian dengan merujuk kepada dasar teori yang telah
digunakan sebelumnya.
BAB V Pembahasan
Pada bab ini dipaparkan mengenai pembahasan yang berguna untuk
menerjemahkan makna dari hasil yang diperoleh untuk menjawab pertanyaan
atau masalah penelitian.
BAB VI Penutup
Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran yang didapatkan dari penelitian yang
dilakukan.

5
BAB 2 LANDASAN KEPUSTAKAAN

2.1 Kajian Pustaka


Bagian kajian pustaka ini mencakup studi literatur tentang penelitian-
penelitian sebelumnya yang sejenis. Beberapa penelitian yang membahas topik
yang sama dan menggunakan metode pendekatan Human-Centered Design telah
dikaji dan digunakan sebagai referensi dalam penelitian ini. Berikut adalah
beberapa penelitian yang digunakan sebagai referensi dalam penelitian ini.
Tabel 2. 1 Kajian Pustaka Penelitian Sebelumnya
Judul Penelitian Metode yang digunakan Peneliti (Tahun)
Perancangan Aplikasi Design Thinking Dhea Alifia Rosa (2021)
Mobile sebagai Media
Donasi Makanan Online
dalam Mengurangi Food
Waste di Surabaya
Perancangan User Human-Centered Design R.P. Hero Wijaya (2019)
Experience Aplikasi
Pemesanan Katering
Sekolah Dengan
Menggunakan Metode
Human-Centered Design
Perancangan User Human-Centered Design Naufal Aji Dewanto
Experience Menggunakan dan Heuristic Evaluation (2019)
Metode Human Centered
Design Pada Aplikasi
Mobile Portal Berita
Tabloidjubi
Evaluasi dan Human-Centered Design Malik Abdul Aziz (2019)
Perancangan User
Interface Aplikasi Mobile
Layanan Pengaduan
Masyarakat Online

Penelitian yang dilakukan oleh Dhea Alifia Rosa (2021) dengan judul
penelitian “Perancangan Aplikasi Mobile sebagai Media Donasi Makanan Online
dalam Mengurangi Food Waste di Surabaya” membahas tentang perancangan
aplikasi donasi makanan secara online dengan tujuan untuk mengurangi jumlah
sampah makanan yang berada di Surabaya. Penelitian ini dilakukan
menggunakan metode design thinking dan menghasilkan hasil berupa aplikasi
DonasiYuk!. Penelitian ini digunakan sebagai salah satu panduan untuk
mengetahui rangkaian sistem yang digunakan dalam aplikasi berbagi makanan.
6
Penelitian yang dilakukan oleh R.P. Hero Wijaya (2019) yakni “Perancangan
User Experience Aplikasi Pemesanan Katering Sekolah Dengan Menggunakan
Metode Human-Centered Design” membahas tentang perancangan user
experience untuk pengembangan aplikasi pemesanan katering sekolah demi
mendapatkan hasil user experience dengan tingkat kepuasan yang baik.
Penelitian ini menggunakan pendekatan Human-Centered Design (HCD) untuk
menciptakan solusi yang efisien dan efektif. Hasil pengujian usability
menunjukkan bahwa desain aplikasi ini mendapatkan skor sebesar 96,39%, yang
masuk dalam kategori sangat baik. Evaluasi UX dengan menggunakan User
Experience Questionnaire (UEQ) juga menghasilkan nilai yang positif, dengan
rata-rata skor attractiveness sebesar 2,43, perspicuity sebesar 2,29, efficiency
sebesar 2,45, dependability sebesar 2,26, stimulation sebesar 2,19, dan novelty
sebesar 2,37.
Penelitian ketiga yang dijadikan bahan referensi adalah penelitian yang
dilakukan oleh Naufal Aji Dewananto (2019) yakni “Perancangan User Experience
Menggunakan Metode Human Centered Design Pada Aplikasi Mobile Portal
Berita Tabloidjubi”. Penelitian ini bertujuan untuk merancang user experience
dari aplikasi berita daring Tabloidjubi berbasis web. Metode pendekatan yang
digunakan dalam perancangan user experience adalah Human Centered Design
sementara metode evaluasi yang digunakan adalah Heuristic Evaluation. Evaluasi
tahap pertama mengidentifikasi 25 masalah usability pada aplikasi, termasuk
masalah kategorisasi kompleks dan kurangnya fitur pengguna. Setelah dilakukan
perancangan user experience menggunakan pendekatan Human Centered
Design, evaluasi tahap kedua menemukan hanya 5 masalah baru. Hasil penelitian
ini adalah identifikasi masalah usability dan rekomendasi desain yang
menghasilkan prototipe high-fidelity sebagai solusi yang diusulkan.
Penelitian selanjutnya adalah penelitian yang dilakukan oleh Malik Abdul Aziz
(2019) yang berjudul “Evaluasi dan Perancangan User Interface Aplikasi Mobile
Layanan Pengaduan Masyarakat Online”. Penelitian ini memiliki beberapa tujuan
yang mencakup penilaian user experience dalam hal antarmuka aplikasi LAPOR!
dan Qlue, evaluasi usability, serta pemahaman tentang antarmuka pengguna
yang diinginkan pada aplikasi e-Complaint. Penelitian ini menggunakan
pendekatan Human-Centered Design (HCD) karena melibatkan pengguna dalam
setiap tahapannya. Pengujian dilakukan dua kali, yaitu pengujian awal pada
aplikasi dan pengujian akhir untuk merekomendasikan perbaikan. Hasil
penelitian ini menunjukkan perbandingan tingkat usability antara aplikasi LAPOR!
dan Qlue, dengan LAPOR! mendapatkan penilaian cukup baik sebesar 63.63%,
sementara Qlue mendapatkan penilaian baik sebesar 70.70%.

2.2 Landasan Teori


2.2.1 Kelaparan sebagai isu global
Kelaparan merupakan sebuah permasalahan yang sangat krusial. Kelaparan
bukan hanya masalah individu, tetapi juga krisis global yang mempengaruhi

7
jutaan orang di seluruh dunia. Ini adalah masalah mendesak yang menuntut
perhatian lebih dan membutuhkan tindakan segera. World hunger atau
Kelaparan dunia adalah ketika orang menghabiskan waktu seharian tanpa makan
karena berbagai alasan seperti kekurangan uang dan kurangnya akses ke
makanan dan sumber daya lainnya (Abulencia et al., 2023).
Tingkat kelaparan global sempat mengalami stagnasi antara tahun 2021 dan
2022, tetapi masih banyak wilayah di dunia yang menghadapi krisis pangan yang
semakin parah. Sebanyak kurang lebih dari 122 juta orang menghadapi kelaparan
di seluruh dunia sejak tahun 2019 akibat pandemi, guncangan iklim, serta konflik
yang berulang (UNICEF, 2023). Kelaparan adalah masalah global yang
membutuhkan perhatian dan tindakan kolektif yang mendesak, maka dari itu
diperlukan suatu tindakan yang dapat membantu menangani permasalahan ini.

2.2.2 Upaya berbagi makanan untuk solusi kelaparan


Permasalahan kelaparan memerlukan solusi yang secara jelas dapat
membantu mengatasi permasalahan tersebut. Salah satu solusi yang dapat
ditawarkan adalah dengan cara berbagi makanan dari satu pihak ke pihak yang
membutuhkan. Berbagi makanan dapat membantu mengatasi kelaparan dengan
memastikan akses terhadap makanan dan membangun hubungan sosial, selaras
dengan prinsip-prinsip utama sistem pangan yang lebih berkelanjutan dan
regeneratif (Duncan et al., 2021). Selain daripada itu, upaya berbagi makanan
dapat menjadi salah satu bentuk alternatif dalam mengatasi permasalahan food
waste atau limbah makanan. Berbagi makanan dapat menjadi solusi masalah
kelaparan dengan mengurangi sampah makanan, mencegah pemborosan dan
distribusi gratis yang dilatarbelakangi oleh berbagai faktor seperti emosi, etika,
identitas dan pengaruh sosial. (Schanes & Stagl, 2019).

2.2.3 Kajian Kompetitor aplikasi “Food Sharing”


Aplikasi Food Sharing merupakan sebuah aplikasi berbasis mobile yang dibuat
sebagai wadah pengguna untuk bisa berbagi makanan satu sama lain. Aplikasi ini
bertujuan untuk bisa membantu pengguna yang memiliki makanan berlebih atau
memang berniat untuk berbagi makanan. Pengguna yang ingin meminta
makanan yang lebih dapat memilih unggahan makanan yang diinginkan dan
melakukan chat dengan pemilik makanan. Kekurangan dari aplikasi ini adalah
bahwa tidak adanya fitur yang menunjukan ketersediaan ataupun jumlah dari
makanan dan tidak memiliki fitur expiry date dari makanan yang diunggah. Selain
itu, unggahan makanan yang telah diunggah tidak memiliki fitur untuk
menunjukan bahwa makanan tersebut telah habis atau tidak, sehingga unggahan
masih akan tetap muncul kecuali pengguna menghapus sendiri unggahannya. Hal
ini tentunya akan membingungkan pengguna lain yang ingin meminta makanan
tersebut tanpa mengetahui bahwa makanan tersebut telah habis.
Aplikasi Food Sharing memiliki halaman utama yang berisikan list makanan
yang telah diunggah oleh para pengguna. Di halaman utama ini, tampilan dari
unggahan makanan berisi gambar makanan, nama makanan, pengunggah, jarak,

8
dan tanggal unggahan. Saat unggahan ditekan, akan diarahkan ke halaman detail
dari unggahan yang terdiri dari gambar, nama, deskripsi makanan yang diunggah,
waktu pengambilan, alamat pengambilan makanan, dan tombol untuk
mengarahkan ke halaman chat dengan pengunggah. Antaramuka dari aplikasi
Food Sharing ini dapat dilihat pada Gambar 2.1 dan Gambar 2.2.

Gambar 2.1 Tampilan Antarmuka Halaman Home Food Sharing

9
Gambar 2. 2 Tampilan Antarmuka Detail Unggahan Food Sharing

2.2.4 User Experience


Aspek penting yang perlu diperhatikan dalam sebuah sistem yang akan
dibangun adalah User Experience atau pengalaman pengguna. User Experience
merupakan sebuah persepsi atau pengalaman seseorang dan responnya dari
penggunaan sebuah produk, sistem, atau jasa (ISO 9241-210, 2010). User
Experience mencakup seluruh aspek interaksi terhadap pengguna dengan
perusahaan, layanan, dan produk-produknya (Norman & Nielsen, 2006).

2.2.5 User Interface


Komponen User Interface ini merupakan sebuah teknik dan juga mekanisme
dari tampilan antaramuka sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan sistem.
User Interface adalah bagian dari komputer dan perangkat lunak yang dapat
dilihat, disentuh, diajak bicara, dan dapat dimengerti secara langsung oleh
manusia (Galitz, 2007). Dapat diartikan bahwa User Interface merupakan sebuah
jembatan yang menghubungkan antara pengguna dan sistem sehinggu timbulnya
interaksi.
Adapun terdapat beberapa prinsip umum yang menjadi latar belakang dari
perancangan antarmuka (user interface) pengguna (Ardhiyani & Bachtiar, 2014),
antara lain:
1. Kompatibilitas Pengguna (User Compatibility)
2. Kompatibilitas Produk (Product Compatibility)
3. Kompatibilitas Tugas (Task Compatibility)
4. Kompatibilitas Alur Kerja (Workflow Compatibility)
10
5. Konsistensi (Consistency)
6. Keakraban (Familiarity)
7. Kesederhanaan (Simplicity)
8. Manipulasi langsung (Direct Manipulation)
9. Kontrol (Control)
10. What You See Is What You Get (WYSIWYG)
11. Keluwesan (Flexibility)
12. Tanggap (Responsiveness)
13. Teknologi tak terlihat (Invinsible Technology)
14. Kekokohan (Robustness)
15. Perlindungan (Protection)
16. Mudah dipelajari (Easy of Learning)
17. Mudah digunakan (Easy of Use)

2.2.6 Human-Centered Design

Gambar 2. 3 Human-Centered Design (ISO 9241-210, 2010)


Human-Centered Design (HCD) merupakan sebuah metode pendekatan yang
digunakan dalam suatu pembangunan sistem (ISO 9241-210, 2010). Human-
Centered Design menekankan pada kebutuhan dan pengalaman hidup individu
dalam menciptakan sistem yang kompleks, dengan menekankan pada keahlian
yang terampil dan metode yang berulang (Holeman & Kane, 2019). Terdapat
empat proses yang dilalui dalam metode Human-Centered Design:
1. Understand specifying the context of use, di tahap ini dilakukan kegiatan
untuk berusaha memahami dan mengidentifikasi karakteristik dari
pengguna yang akan menggunakan sistem.
2. Specifying the user requirements, di tahap ini terdapat proses
pengumpulan kebutuhan pengguna melalui berbagai metode.

11
3. Produce design solutions, di tahap ini terdapat pembentukan solusi
desain yang memenuhi kebutuhan pengguna dan menciptakan user
experience yang baik.
4. Evaluating the design, di tahap ini terdapat proses evaluasi dengan
menguji desain dengan pengguna untuk bisa mendapatkan umpan balik
terhadap desain yang telah dibuat.
Human-Centered Design adalah pendekatan yang menempatkan pengguna di
pusat proses desain. Pendekatan ini menekankan kebutuhan dan keinginan
pengguna, dan menggunakan metode yang melibatkan pengguna secara aktif.
Dengan berfokus pada pengguna, suatu pengembang dapat menciptakan produk
yang lebih sukses, inovatif, dan bermanfaat.

2.2.7 User Persona


User Persona adalah representasi fiktif dari pengguna produk, layanan, atau
sistem. Profil ini membantu desainer dalam memahami kebutuhan, keinginan,
dan motivasi audiens target mereka. User Persona dibuat dengan melalui
beberapa tahapan yang dimulai dengan menganalisis pengalaman pengguna,
termasuk perilaku, ekspektasi, persepsi, layanan, dan karakteristik pengguna
seperti pengetahuan, keahlian, kepribadian, dan demografi (Seffah et al., 2009).
Pengumpulan data ini dilakukan dengan berbagai cara misalnya seperti
interview, survey, dan lain-lainnya.

2.2.8 Prototype
Prototype atau prototipe merupakan sebuah metode yang sering digunakan
untuk membantu pengguna mengenali produk yang akan dikembangkan.
Prototipe adalah versi awal dari produk akhir, yang digunakan untuk
pembelajaran, komunikasi, demonstrasi, integrasi, penyempurnaan, eksplorasi,
dan elisitasi kebutuhan (Petrakis et al., 2019). Proses ini seringkali digunakan
dalam bidang UI/UX untuk mengenalkan pengguna dengan desain awal yang
dibuat untuk sebuah produk. Pembuatan prototipe dalam desain UX melibatkan
pembuatan antarmuka pengguna secara fisik, grafis, suara, dan penciuman untuk
menguji dan mengevaluasi keefektifan desain (Pan, 2010).

2.2.9 Usability Testing


Usability Testing adalah metode untuk mengevaluasi bagaimana orang
berinteraksi dengan produk untuk mengidentifikasi masalah kegunaan atau
usability. Hal ini melibatkan pengamatan terhadap pengguna saat mereka
mencoba menyelesaikan tugas dalam menggunakan produk hingga mencapai
tujuan akhir yang telah ditentukan. Usability Testing membantu memastikan
efektivitas produk perangkat lunak dengan menganalisis interaksi pengguna dan
menyoroti elemen yang paling banyak dilihat (Albanesi et al., 2011).
Pengujian produk pada tahapan Usability Testing sering menggunakan
System Usability Scale (SUS). System Usability Scale (SUS) merupakan sebuah
kuesioner yang dapat digunakan untuk menilai kegunaan produk atau layanan
12
secara keseluruhan. SUS adalah metode yang dapat diandalkan, populer, efektif,
dan murah untuk mengukur kegunaan, yang dapat digunakan untuk
mengevaluasi kegunaan suatu sistem (Maryati et al., 2022). Pertanyaan SUS
terdiri dari 10 pertanyaan dengan skala jawaban 1 sampai 5, dengan 1 berarti
"Sangat Tidak Setuju" dan 5 berarti "Sangat Setuju".

2.2.10 User Experience Questionnaire (UEQ)


User Experience Questionnaire (UEQ) merupakan sebuah metode evaluasi
yang digunakan untuk bisa mengukur user experience atau pengalaman
pengguna dalam menggunakan sebuah produk atau aplikasi. Dalam
penggunaannya, User Experience Questionnaire memberi kesan pengalaman
pengguna yang komprehensif, baik dari aspek usability hingga ke aspek User
Experience. Beberapa tujuan UEQ adalah untuk dapat membandingkan tingkat
pengalaman pengguna dari dua buah produk, melakukan pengujian User
Experience, dan mengidentifikasi perbaikan pada produk yang diuji.
UEQ memiliki 6 skala pengukuran yang terbagi menjadi 26 item pertanyaan,
yaitu (Schrepp, 2019):
1. Attractiveness: Kesan suka atau tidak suka pengguna terhadap produk
secara menyeluruh.
2. Perspicuity: Kemudahan dalam mempelajari cara penggunaan dan familiar
dengan produk.
3. Efficiency: Efisiensi dalam menyelesaikan suatu tugas bagi seorang
pengguna tanpa perlu usaha yang besar.
4. Dependability: Tingkat kontrol yang dirasakan dimiliki oleh pengguna
ketika berinteraksi.
5. Stimulation: Tingkat motivasi dan kesenangan pengguna dalam
menggunakan produk.
6. Novelty: Tingkat inovasi dan kreativitas produk yang meningkatkan
ketertarikan pengguna.
Kuesioner yang terdapat pada UEQ berisi pasangan atribut yang maknanya
berlawanan. Atribut ini nantinya dapat mewakili produk yang sedang
dikembangkan. Lingkaran yang terdapat di antara atribut menjelaskan terkait
tingkat dari atribut yang berkebalikan. Responden dapat memiliki lingkaran yang
lebih dekat dengan atribut yang dirasakan ketika menggunakan suatu produk
atau aplikasi.

13
Gambar 2. 4 Kuesioner UEQ Bahasa Indonesia

14
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

Metodologi Penelitian dari penelitian yang sedang dilakukan adalah terkait


dengan penjelasan terhadap metode yang digunakan dalam Perancangan User
Experience Aplikasi Berbagi Makanan berbasis mobile. Penelitian yang
dilaksanakan adalah termasuk ke dalam penelitian dengan tipe non-
implementatif perancangan dengan menggunakan metode Human-Centered
Design dan dilakukan di wilayah Kota Malang. Tahapan yang dilakukan adalah
sebagaimana diagram alur pada gambar 3.1 Tahapan Metodologi Penelitian.

Gambar 3.1 Tahapan Metodologi Penelitian

3.1 Studi Literatur


Tahap studi literatur berisi tahapan pengumpulan dan pengkajian referensi
yang dapat digunakan untuk menjadi bahan pendukung dalam proses
pengerjaan penelitian. Tahapan ini berisikan penjelasan dasar-dasar dari teori
yang akan digunakan dalam proses penelitian. Di tahap studi literatur, dilakukan
proses mengulas dan membandingkan data dan informasi dari berbagai sumber
referensi terkait dengan penelitian yang akan dilakukan. Hasil dari aktivitas ini
adalah serangkaian konsep dasar yang bisa digunakan untuk mendukung latar

15
belakang dan tahapan penelitian yang dilaksanakan demi memperkuat argumen
yang ada di dalam penelitian. Studi literatur yang dipelajari antara lain:
• Kelaparan sebagai isu global
• Upaya berbagi makanan untuk solusi kelaparan
• Kajian kompetitor aplikasi “Food Sharing”
• User Experience
• User Interface
• Human-Centered Design
• User Persona
• Prototype
• Usability Testing
• User Experience Questionnaire (UEQ)

3.2 Analisis Konteks Penggunaan


Analisis konteks pengunaan dilakukan dalam rangka memahami pengguna,
tugas yang dikerjakan, serta lingkungan di sekitar mereka. Hasil dari tahapan ini
berupa pemahaman mendalam tentang karakteristik pengguna, tugas, dan
tujuan yang ingin dicapai oleh pengguna. Pada tahap ini, fokus analisis akan
tertuju pada aplikasi berbagi makanan berbasis mobile yang ditujukan untuk
membantu permasalahan kelaparan dari mahasiswa maupun masyarakat sekitar.
Hasil analisis konteks pengguna ini melibatkan penentuan siapa pengguna dan
pihak-pihak yang terkait, pemahaman karakteristik mereka, tugas yang mereka
lakukan, serta tujuan yang ingin dicapai.

3.3 Analisis Kebutuhan Pengguna


Analisis kebutuhan pengguna merupakan tahapan yang berguna untuk
memahami kebutuhan dan juga keinginan dari pengguna terhadap produk yang
akan dirancang. Tahapan ini menggali lebih dalam terkait dengan kebutuhan,
preferensi, dan harapan pengguna. Proses ini lebih menekankan terhadap
identifikasi masalah yang perlu dipecahkan atau ditingkatkan dalam desain.
Pengumpulan data dilakukan dengan cara melakukan wawancara dan juga
penyebaran kuesioner mengenai penggunaan aplikasi berbagi makanan kepada
mahasiswa maupun masyarakat yang berada di Kota Malang. Wawancara juga
dilakukan ke pihak stakeholder seperti Garda Pangan dan organisasi sosial
lainnya.

3.4 Pembuatan Desain Solusi


Tahap pembuatan desain solusi membahas mengenai perancangan desain
solusi berdasarkan pemahaman terkait pengguna dan kebutuhan mereka untuk
bisa menghasilkan solusi yang memadai. Tahapan awal adalah pembuatan
16
userflow yang berguna untuk menggambarkan alur penggunaan aplikasi
nantinya. Setelah pembuatan userflow, dilanjutkan dengan pembentukan
Information Architecture untuk menciptakan lingkungan terstruktur yang
memudahkan pengguna dalam menavigasi, mencari, dan memahami informasi.
Tahapan selanjutnya adalah pembuatan wireframe yang berfungsi sebagai low
fidelity prototype, sebuah desain awal berupa bentukan kasar atau sketsa dari
desain aplikasi. Tahapan akhir dari bagian ini adalah pembentukan mockup yang
memuat tampilan desain yang sudah memiliki detail dan warna berdasarkan hasil
wireframe yang sudah dibuat sebelumnya. Luaran dari tahapan ini adalah high
fidelity prototype untuk membantu pengguna dan stakeholder dalam
menggunakan dan memberikan masukan terhadap aplikasi nantinya sebelum
dikembangkan.

3.5 Analisis Hasil Evaluasi


Tahap analisis hasil evaluasi berisikan evaluasi hasil dan desain solusi yang
telah disusun. Proses evaluasi ini akan melibatkan calon pengguna yaitu
mahasiswa dan masyarakat umum Kota Malang. Tahapan ini dimulai dengan
pengimplementasian prototype ke sebuah simulasi dengan skenario dan tugas
yang telah ditentukan untuk bisa mengumpulkan informasi baru mengenai
kebutuhan pengguna. Tujuan utama dari tahapan ini adalah untuk bisa
mendapatkan umpan balik terhadap kelebihan maupun kekurangan desain solusi
dalam memenuhi kebutuhan dari sudut pandang pengguna.
Langkah berikutnya pada tahap ini adalah penggunaan metode User
Experience Questionnaire (UEQ) yang melibatkan pengguna untuk menguji dan
mengevaluasi user experience saat menggunakan aplikasi. Evaluasi UEQ meliputi
sejumlah aspek, antara lain yaitu Attractiveness, Perspicuity, Efficiency,
Dependability, Stimulation, dan Novelty dari desain aplikasi yang dirancang.
Terdapat beberapa target yang akan menjadi evaluator dari tahapan ini antara
lain yaitu mahasiswa, masyarakat, dan yayasan sosial yang berada di Kota
Malang. Proses evaluasi ini akan membantu menilai sampai sejauh mana aplikasi
efektif dalam mencapai tujuan dan kesesuaiannya dalam memenuhi kebutuhan
pengguna.

3.6 Kesimpulan dan Saran


Tahapan ini merupakan tahapan terakhir dari penelitian, dimana tahapan ini
berperan dalam merampungkan proses penelitian. Di tahapan ini, semua
informasi yang sudah diperoleh dari tahapan-tahapan sebelumnya akan ditarik
hasil kesimpulannya dan diberikan saran yang membangun untuk penelitian
mendatang untuk bisa menjadi lebih baik lagi.

17
DAFTAR REFERENSI

(n.d.) https://www.iso.org/standard/77520.html
Abulencia, C., Wolfe, D., & Sison, K. (2023). World hunger: facts & how to help.
[Online] Tersedia di: https://www.worldvision.ca/stories/food/world-
hunger-facts-how-to-help [Diakses 28 Oktober 2023].
Albanesi, M., Gatti, R., Porta, M., & Ravarelli, A. (2011). Towards semi-automatic
usability analysis through eye tracking. 135-141.
Ardhiyani, J., & Bachtiar, A., M. (2014). Analisis User Interface Media
Pembelajaran Pengenalan Kosakata Untuk Anak Tunarungu. Jurnal Ilmiah
Komputer dan Informatika, 2089-9033.
Duncan, J., Carolan, M., & Wiskerke, J. (2021). Food Sharing. Encyclopedia of
Evolutionary Psychological Science.
Global Hunger Index. (2023). GHI Score Trend for Indonesia. [Online] Tersedia di:
https://www.globalhungerindex.org/indonesia.html [Diakses 27 Oktober
2023].
Hinderks, A., Schrepp, M., Mayo, F. J. D., Cuaresma, M. J. E., & Thomaschewski, J.
(2019). Developing a UX KPI based on the user experience questionnaire.
Computer Standards & Interfaces, 65, 38–44.
Krisnayasa, I. P. P., Fanani, L., & Brata, A. H. (2020). Pengembangan Aplikasi
Informasi dan Pencarian Pura berdasarkan Lokasi Terdekat di Kota Malang
berbasis Android. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu
Komputer, 4(9), 3057–3066.
Lenhart, N.M, & M. H. Read. (1989). Demographic Profile and Nutrient Intake
Addressment of Individual Using Emergency Food Program. Journal of The
American Dietetic Association, 89 (9) 1989.
Maryati, I., Nugroho, E., & Indrasanti, Z. (2022). Analisis Usability pada Situs
Perpustakaan UC dengan Menggunakan System Usability Scale. JURNAL
MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA.
Moody, L., & Burtner, J. (2005). Evaluating Both Usability and Desirability in the
Evaluation of Cell Phones: Towards an Integrated Model. Proceedings of the
Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting, 49, 1758 - 1761.
Norman, D. & Nielsen, J. (2006). The Definition of User Experience (UX). [Online]
Tersedia di: https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/
[Diakses 28 Oktober 2023].
Pan, Y. (2010). Roles and Direction of User Experience Design. Journal of The
Ergonomics Society of Korea, 29, 521-525.
Payne-Sturges, D. C., Tjaden, A., Caldeira, K. M., Vincent, K. B., Arria, A. M.
(2018). Student Hunger on Campus: Food Insecurity Among College

18
Students and Implications for Academic Institutions. American Journal of
Health Promotion. 32(2):349-354.
Petrakis, K., Hird, A., & Wodehouse, A. (2019). The Concept of Purposeful
Prototyping: Towards a New Kind of Taxonomic Classification. Proceedings
of the Design Society: International Conference on Engineering Design.
Rojas, M., & Guardiola, J. (2017). Hunger and the Experience of Being Well:
Absolute and Relative Concerns. World Development, 96, 78-86.
Schanes, K., & Stagl, S. (2019). Food waste fighters: What motivates people to
engage in food sharing?. Journal of Cleaner Production.
Schrepp, M. (2019). User Experience Questionnaire Handbook – All you need to
know how to apply the UEQ succesfully in your projects.
Seffah, A., Kolski, C., & Idoughi, D. (2009). Persona comme outil de design de
services interactifs: principes et exemple en e-maintenance. 333-336.
Susanto, H., Ibrahim, F., Nazmudeen, S.H., Mohiddin, F., & Setiana, D. (2021).
Human-Centered Design to Enhance the Usability, Human Factors, and User
Experience Within Digital Destructive Ecosystems.
United Nations Children's Fund. (2023). The State of Food Security and Nutrition
2023. [Online] Tersedia di: https://data.unicef.org/resources/sofi-
2023/#:~:text=Nutritional%20Access%3A%20Approximately%202.4%20billi
on,malnutrition%20is%20still%20alarmingly%20high [Diakses 28 Oktober
2023].
World Vision. (2023). World hunger: facts & how to help. [Online] Tersedia di:
https://www.worldvision.ca/stories/food/world-hunger-facts-how-to-help
[Diakses 28 Oktober 2023].

19

Anda mungkin juga menyukai