SKRIPSI
Disusun oleh:
Muhammad Sahlan Shadiq
NIM: 205150207111059
ii
DAFTAR REFERENSI .............................................................................................. 18
iii
DAFTAR TABEL
iv
DAFTAR GAMBAR
v
BAB 1 PENDAHULUAN
1
Dunia digital telah mengubah berbagai macam aspek dalam kehidupan
manusia, salah satunya adalah cara bersosialisasi dan juga melakukan sesuatu.
Masyarakat memanfaatkan perubahan dunia digital ini dengan cara mencari
informasi terkait ketersediaan makanan gratis melalui internet. Efek digitalisasi
ini memudahkan masyarakat untuk mendapatkan informasi ketersediaan
makanan gratis, entah itu melalui sosial media ataupun mencari informasi
melalui search engine. Penerapan efek digitalisasi ini juga diterapkan dengan
munculnya aplikasi yang berfokus terhadap food sharing atau berbagi makanan
dengan tujuan untuk mempermudah pengguna yang memang membutuhkan
donasi makanan. Aplikasi ini ditujukan dikarenakan terkadang informasi yang
didapat melalui sosial media maupun platform lainnya m asih kurang spesifik dan
tidak bisa memberikan kepastian kepada masyarakat yang membutuhkan.
Sebelumnya telah hadir beberapa aplikasi yang berkaitan dengan food
sharing, salah satunya adalah GIFOOD. GIFOOD merupakan sebuah komunitas
sosial yang menjadi wadah berbagi dari masyarakat yang memiliki makanan
berlebih kepada mereka yang membutuhkan di daerah Yogyakarta. Pihak
GIFOOD sebelumnya telah mengembangkan sebuah aplikasi berbasis website,
hanya saja aplikasi yang dibuat sebelumnya pada tahun 2018 tersebut sekarang
sudah tidak beroperasi lagi. Selain itu, terdapat aplikasi Food Sharing ang
dikembangkan oleh Better World inc. Aplikasi ini bertujuan agar pengguna dapat
berbagi makanan antara satu pengguna dengan pengguna lainnya. Sayangnya
aplikasi ini masih belum ada yang menggunakan di daerah Indonesia, terlebih di
Kota Malang. Aplikasi-aplikasi sebelumnya ini memiliki kekurangan yaitu tidak
memiliki tanggal kadaluwarsa atau expiry date untuk makanan yang telah
diunggah dan tidak memiliki ketersediaan stok dari unggahan makanan.
Penelitian terkait aplikasi berbagi makanan sebelumnya pernah dilakukan di
Surabaya. Aplikasi yang dirancang merupakan bentuk upaya penanganan food
waste untuk daerah Surabaya. Kekurangan yang dimiliki oleh rancangan aplikasi
ini adalah tidak adanya expiry date untuk unggahan makanan yang ingin
dibagikan. Aplikasi lain yang telah ada sebelumnya adalah website milik Garda
Pangan yang beroperasi di daerah Malang dan Surabaya, hanya saja website
tersebut hanya berfungsi untuk berbagi makanan dari satu pihak ke pihak lain
yang ditentukan oleh Garda Pangan. Website Garda Pangan tidak menyediakan
opsi untuk pengguna mengunggah sendiri makanan yang akan dibagikan ataupun
melakukan permintaan terhadap makanan yang diunggah secara individu.
Kekurangan-kekurangan dari aplikasi yang telah dikembangkan dan diteliti
sebelumnya akan dilengkapi oleh aplikasi MunchPal, yaitu aplikasi berbagi
makanan berbasis mobile Kota Malang yang akan dirancang pada penelitian ini.
Aplikasi berbagi makanan Kota Malang ini akan didesain untuk memiliki
beberapa fitur yang dapat membantu penggunanya dalam saling berbagi
makanan. Pengguna dapat meminta makanan yang ingin dibagi oleh orang lain
dan berkomunikasi melalui fitur chat. Setelah makanan diterima, pengguna harus
mengonfirmasi penerimaan. Fitur lain yang dimiliki oleh aplikasi ini adalah open
donation, dimana aplikasi yang dirancang dapat bekerja sama dengan yayasan-
2
yayasan ataupun lembaga sosial seperti Garda Pangan untuk membagikan
makanan dalam jumlah yang banyak kepada masyarakat yang membutuhkan.
Penggunaan metode yang tepat berpengaruh dalam hasil perancangan user
experience aplikasi berbagi makanan Kota Malang ini. Metode yang digunakan
dalam penelitian ini adalah Human-Centered Design (HCD). Metode Human-
Centered Design (HCD) digunakan untuk menciptakan produk yang berguna,
dapat digunakan, dan diinginkan dengan mengintegrasikan aspek fungsional dan
emosional dari pengalaman pengguna (Moody & Burtner, 2005). Human-
Centered Design (HCD) melibatkan pengguna akhir selama proses
pengembangan produk untuk memastikan bahwa produk tersebut memenuhi
kebutuhan pengguna dan meningkatkan pengalaman pengguna (Susanto et al.,
2021). Metode lainnya yang digunakan dalam perancangan user experience
aplikasi ini adalah uji coba dengan Usability Testing menggunakan System
Usability Scale (SUS) dan juga User Experience Questionnaire (UEQ), yaitu alat
berupa kuesioner yang digunakan untuk mengevaluasi pendapat pengguna
terhadap desain aplikasi yang dibuat. User Experience Questionnaire (UEQ)
memiliki 26 item penilaian yang dibagi menjadi 6 kelompok (Attractiveness,
Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation, dan Novelty) yang
merepresentasikan aspek kualitas UX yang berbeda (Hinderks et al., 2019).
Berdasarkan penjabaran yang telah dijelaskan, penelitian ini bertujuan
mengatasi permasalahan yang dihadapi dengan melakukan perancangan user
experience aplikasi berbagi makanan berbasis mobile di Kota Malang
menggunakan metode Human-Centered Design serta mengetahui tingkat
usabilitas pengguna melalui usability testing. Evaluasi mengenai user experience
pengguna dari rancangan aplikasi juga akan diukur menggunakan metode User
Experience Questionaire (UEQ). Penelitian ini diharapkan dapat membantu
masyarakat yang mengalami kelaparan dalam mencari informasi ketersediaan
makanan lebih dan mendapatkan bantuan makanan dari orang lain.
3
1.3 Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan penelitian yang dicapai dari
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Mengetahui hasil analisis kebutuhan pengguna dalam rancangan aplikasi
berbagi makanan berbasis mobile di Kota Malang menggunakan metode
Human-Centered Design (HCD).
2. Mengetahui bentuk rancangan desain solusi aplikasi berbagi makanan
berbasis mobile di Kota Malang yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
3. Mengetahui tingkat usability dan hasil evaluasi terhadap aplikasi berbagi
makanan berbasis mobile di Kota Malang yang diuji menggunakan System
Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionaire (UEQ).
1.4 Manfaat
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah untuk bisa mengetahui
kebutuhan penggyna dalam proses perancangan user experience dan menambah
wawasan serta meningkatkan kemampuan bagi peneliti dalam perancangan user
experience aplikasi. Harapan lainnya adalah bahwa penelitian ini dapat dijadikan
bahan referensi untuk mempermudah penelitian selanjutnya yang berkaitan
dengan user experience.
4
BAB I Pendahuluan
Pada bab ini berisi gambaran umum tentang hal yang melatarbelakangi
penelitian, pemaparan rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah, dan
sistematika pembahasan.
BAB II Landasan Kepustakaan
Pada bab ini berisi tentang uraian serta pembahasan terkait dengan kajian
pustaka dan dasar teori yang digunakan dalam Perancangan User Experience
Aplikasi Berbagi Makanan Berbasis Mobile dengan Metode Human-Centered
Design (HCD) (Studi Kasus: Kota Malang).
BAB III Metodologi Penelitian
Pada bab ini berisi terkait penjelasan metode yang digunakan dalam proses
penelitian.
BAB IV Hasil
Pada bab ini menjelaskan terkait dengan analisis kebutuhan dan hasil yang
didapatkan dari penelitian dengan merujuk kepada dasar teori yang telah
digunakan sebelumnya.
BAB V Pembahasan
Pada bab ini dipaparkan mengenai pembahasan yang berguna untuk
menerjemahkan makna dari hasil yang diperoleh untuk menjawab pertanyaan
atau masalah penelitian.
BAB VI Penutup
Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran yang didapatkan dari penelitian yang
dilakukan.
5
BAB 2 LANDASAN KEPUSTAKAAN
Penelitian yang dilakukan oleh Dhea Alifia Rosa (2021) dengan judul
penelitian “Perancangan Aplikasi Mobile sebagai Media Donasi Makanan Online
dalam Mengurangi Food Waste di Surabaya” membahas tentang perancangan
aplikasi donasi makanan secara online dengan tujuan untuk mengurangi jumlah
sampah makanan yang berada di Surabaya. Penelitian ini dilakukan
menggunakan metode design thinking dan menghasilkan hasil berupa aplikasi
DonasiYuk!. Penelitian ini digunakan sebagai salah satu panduan untuk
mengetahui rangkaian sistem yang digunakan dalam aplikasi berbagi makanan.
6
Penelitian yang dilakukan oleh R.P. Hero Wijaya (2019) yakni “Perancangan
User Experience Aplikasi Pemesanan Katering Sekolah Dengan Menggunakan
Metode Human-Centered Design” membahas tentang perancangan user
experience untuk pengembangan aplikasi pemesanan katering sekolah demi
mendapatkan hasil user experience dengan tingkat kepuasan yang baik.
Penelitian ini menggunakan pendekatan Human-Centered Design (HCD) untuk
menciptakan solusi yang efisien dan efektif. Hasil pengujian usability
menunjukkan bahwa desain aplikasi ini mendapatkan skor sebesar 96,39%, yang
masuk dalam kategori sangat baik. Evaluasi UX dengan menggunakan User
Experience Questionnaire (UEQ) juga menghasilkan nilai yang positif, dengan
rata-rata skor attractiveness sebesar 2,43, perspicuity sebesar 2,29, efficiency
sebesar 2,45, dependability sebesar 2,26, stimulation sebesar 2,19, dan novelty
sebesar 2,37.
Penelitian ketiga yang dijadikan bahan referensi adalah penelitian yang
dilakukan oleh Naufal Aji Dewananto (2019) yakni “Perancangan User Experience
Menggunakan Metode Human Centered Design Pada Aplikasi Mobile Portal
Berita Tabloidjubi”. Penelitian ini bertujuan untuk merancang user experience
dari aplikasi berita daring Tabloidjubi berbasis web. Metode pendekatan yang
digunakan dalam perancangan user experience adalah Human Centered Design
sementara metode evaluasi yang digunakan adalah Heuristic Evaluation. Evaluasi
tahap pertama mengidentifikasi 25 masalah usability pada aplikasi, termasuk
masalah kategorisasi kompleks dan kurangnya fitur pengguna. Setelah dilakukan
perancangan user experience menggunakan pendekatan Human Centered
Design, evaluasi tahap kedua menemukan hanya 5 masalah baru. Hasil penelitian
ini adalah identifikasi masalah usability dan rekomendasi desain yang
menghasilkan prototipe high-fidelity sebagai solusi yang diusulkan.
Penelitian selanjutnya adalah penelitian yang dilakukan oleh Malik Abdul Aziz
(2019) yang berjudul “Evaluasi dan Perancangan User Interface Aplikasi Mobile
Layanan Pengaduan Masyarakat Online”. Penelitian ini memiliki beberapa tujuan
yang mencakup penilaian user experience dalam hal antarmuka aplikasi LAPOR!
dan Qlue, evaluasi usability, serta pemahaman tentang antarmuka pengguna
yang diinginkan pada aplikasi e-Complaint. Penelitian ini menggunakan
pendekatan Human-Centered Design (HCD) karena melibatkan pengguna dalam
setiap tahapannya. Pengujian dilakukan dua kali, yaitu pengujian awal pada
aplikasi dan pengujian akhir untuk merekomendasikan perbaikan. Hasil
penelitian ini menunjukkan perbandingan tingkat usability antara aplikasi LAPOR!
dan Qlue, dengan LAPOR! mendapatkan penilaian cukup baik sebesar 63.63%,
sementara Qlue mendapatkan penilaian baik sebesar 70.70%.
7
jutaan orang di seluruh dunia. Ini adalah masalah mendesak yang menuntut
perhatian lebih dan membutuhkan tindakan segera. World hunger atau
Kelaparan dunia adalah ketika orang menghabiskan waktu seharian tanpa makan
karena berbagai alasan seperti kekurangan uang dan kurangnya akses ke
makanan dan sumber daya lainnya (Abulencia et al., 2023).
Tingkat kelaparan global sempat mengalami stagnasi antara tahun 2021 dan
2022, tetapi masih banyak wilayah di dunia yang menghadapi krisis pangan yang
semakin parah. Sebanyak kurang lebih dari 122 juta orang menghadapi kelaparan
di seluruh dunia sejak tahun 2019 akibat pandemi, guncangan iklim, serta konflik
yang berulang (UNICEF, 2023). Kelaparan adalah masalah global yang
membutuhkan perhatian dan tindakan kolektif yang mendesak, maka dari itu
diperlukan suatu tindakan yang dapat membantu menangani permasalahan ini.
8
dan tanggal unggahan. Saat unggahan ditekan, akan diarahkan ke halaman detail
dari unggahan yang terdiri dari gambar, nama, deskripsi makanan yang diunggah,
waktu pengambilan, alamat pengambilan makanan, dan tombol untuk
mengarahkan ke halaman chat dengan pengunggah. Antaramuka dari aplikasi
Food Sharing ini dapat dilihat pada Gambar 2.1 dan Gambar 2.2.
9
Gambar 2. 2 Tampilan Antarmuka Detail Unggahan Food Sharing
11
3. Produce design solutions, di tahap ini terdapat pembentukan solusi
desain yang memenuhi kebutuhan pengguna dan menciptakan user
experience yang baik.
4. Evaluating the design, di tahap ini terdapat proses evaluasi dengan
menguji desain dengan pengguna untuk bisa mendapatkan umpan balik
terhadap desain yang telah dibuat.
Human-Centered Design adalah pendekatan yang menempatkan pengguna di
pusat proses desain. Pendekatan ini menekankan kebutuhan dan keinginan
pengguna, dan menggunakan metode yang melibatkan pengguna secara aktif.
Dengan berfokus pada pengguna, suatu pengembang dapat menciptakan produk
yang lebih sukses, inovatif, dan bermanfaat.
2.2.8 Prototype
Prototype atau prototipe merupakan sebuah metode yang sering digunakan
untuk membantu pengguna mengenali produk yang akan dikembangkan.
Prototipe adalah versi awal dari produk akhir, yang digunakan untuk
pembelajaran, komunikasi, demonstrasi, integrasi, penyempurnaan, eksplorasi,
dan elisitasi kebutuhan (Petrakis et al., 2019). Proses ini seringkali digunakan
dalam bidang UI/UX untuk mengenalkan pengguna dengan desain awal yang
dibuat untuk sebuah produk. Pembuatan prototipe dalam desain UX melibatkan
pembuatan antarmuka pengguna secara fisik, grafis, suara, dan penciuman untuk
menguji dan mengevaluasi keefektifan desain (Pan, 2010).
13
Gambar 2. 4 Kuesioner UEQ Bahasa Indonesia
14
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
15
belakang dan tahapan penelitian yang dilaksanakan demi memperkuat argumen
yang ada di dalam penelitian. Studi literatur yang dipelajari antara lain:
• Kelaparan sebagai isu global
• Upaya berbagi makanan untuk solusi kelaparan
• Kajian kompetitor aplikasi “Food Sharing”
• User Experience
• User Interface
• Human-Centered Design
• User Persona
• Prototype
• Usability Testing
• User Experience Questionnaire (UEQ)
17
DAFTAR REFERENSI
(n.d.) https://www.iso.org/standard/77520.html
Abulencia, C., Wolfe, D., & Sison, K. (2023). World hunger: facts & how to help.
[Online] Tersedia di: https://www.worldvision.ca/stories/food/world-
hunger-facts-how-to-help [Diakses 28 Oktober 2023].
Albanesi, M., Gatti, R., Porta, M., & Ravarelli, A. (2011). Towards semi-automatic
usability analysis through eye tracking. 135-141.
Ardhiyani, J., & Bachtiar, A., M. (2014). Analisis User Interface Media
Pembelajaran Pengenalan Kosakata Untuk Anak Tunarungu. Jurnal Ilmiah
Komputer dan Informatika, 2089-9033.
Duncan, J., Carolan, M., & Wiskerke, J. (2021). Food Sharing. Encyclopedia of
Evolutionary Psychological Science.
Global Hunger Index. (2023). GHI Score Trend for Indonesia. [Online] Tersedia di:
https://www.globalhungerindex.org/indonesia.html [Diakses 27 Oktober
2023].
Hinderks, A., Schrepp, M., Mayo, F. J. D., Cuaresma, M. J. E., & Thomaschewski, J.
(2019). Developing a UX KPI based on the user experience questionnaire.
Computer Standards & Interfaces, 65, 38–44.
Krisnayasa, I. P. P., Fanani, L., & Brata, A. H. (2020). Pengembangan Aplikasi
Informasi dan Pencarian Pura berdasarkan Lokasi Terdekat di Kota Malang
berbasis Android. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu
Komputer, 4(9), 3057–3066.
Lenhart, N.M, & M. H. Read. (1989). Demographic Profile and Nutrient Intake
Addressment of Individual Using Emergency Food Program. Journal of The
American Dietetic Association, 89 (9) 1989.
Maryati, I., Nugroho, E., & Indrasanti, Z. (2022). Analisis Usability pada Situs
Perpustakaan UC dengan Menggunakan System Usability Scale. JURNAL
MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA.
Moody, L., & Burtner, J. (2005). Evaluating Both Usability and Desirability in the
Evaluation of Cell Phones: Towards an Integrated Model. Proceedings of the
Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting, 49, 1758 - 1761.
Norman, D. & Nielsen, J. (2006). The Definition of User Experience (UX). [Online]
Tersedia di: https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/
[Diakses 28 Oktober 2023].
Pan, Y. (2010). Roles and Direction of User Experience Design. Journal of The
Ergonomics Society of Korea, 29, 521-525.
Payne-Sturges, D. C., Tjaden, A., Caldeira, K. M., Vincent, K. B., Arria, A. M.
(2018). Student Hunger on Campus: Food Insecurity Among College
18
Students and Implications for Academic Institutions. American Journal of
Health Promotion. 32(2):349-354.
Petrakis, K., Hird, A., & Wodehouse, A. (2019). The Concept of Purposeful
Prototyping: Towards a New Kind of Taxonomic Classification. Proceedings
of the Design Society: International Conference on Engineering Design.
Rojas, M., & Guardiola, J. (2017). Hunger and the Experience of Being Well:
Absolute and Relative Concerns. World Development, 96, 78-86.
Schanes, K., & Stagl, S. (2019). Food waste fighters: What motivates people to
engage in food sharing?. Journal of Cleaner Production.
Schrepp, M. (2019). User Experience Questionnaire Handbook – All you need to
know how to apply the UEQ succesfully in your projects.
Seffah, A., Kolski, C., & Idoughi, D. (2009). Persona comme outil de design de
services interactifs: principes et exemple en e-maintenance. 333-336.
Susanto, H., Ibrahim, F., Nazmudeen, S.H., Mohiddin, F., & Setiana, D. (2021).
Human-Centered Design to Enhance the Usability, Human Factors, and User
Experience Within Digital Destructive Ecosystems.
United Nations Children's Fund. (2023). The State of Food Security and Nutrition
2023. [Online] Tersedia di: https://data.unicef.org/resources/sofi-
2023/#:~:text=Nutritional%20Access%3A%20Approximately%202.4%20billi
on,malnutrition%20is%20still%20alarmingly%20high [Diakses 28 Oktober
2023].
World Vision. (2023). World hunger: facts & how to help. [Online] Tersedia di:
https://www.worldvision.ca/stories/food/world-hunger-facts-how-to-help
[Diakses 28 Oktober 2023].
19