Anda di halaman 1dari 224

Studi Kasus Sistem Informasi

Manajemen

Volume 2

Program Studi Akuntansi


Fakultas Ekonomi dan Bisnis
Universitas Ma Chung

Diterbitkan oleh: CV. Seribu Bintang


Studi Kasus Sistem Informasi
Manajemen

Volume 2
Penulis :
Program Studi Akuntansi
Fakultas Ekonomi dan Bisnis
Universitas Ma Chung
Editor / Tata Letak :
Soetam Rizky Wicaksono
Desain Sampul :
Seribu Bintang Team

Publisher / Penerbit :
CV. Seribu Bintang
Malang – Jawa Timur - Indonesia
website: www.SeribuBintang.co.id
email : info@seribubintang.co.id
FB : www.fb.com/cv.seribu.bintang

ISBN: 978-602-72738-9-4

Volume 2, Mei 2018


Copyright @ Seribu Bintang
Editor: Dr. Soetam Rizky Wicaksono
Kontributor:
Agustina
Asri Rahayu
Audito Aji Anugrah
Claudia Natasya Emanuela
Eileen Cerelia Effendi
Eleanora Carlos Da Silva
Evan Julianto Irawan
Gladys Miko Lukito
Hafidh Arsyad Setyatmoko
Januaria Maria Sariani Bere
Joshua Albert Kurniawan
Kevin Tanama
Margareta Monika Mitri K
Natasya Wijaya
Rahmat
Sentoso Gosal
Velycia Francisca Sugianto
Wawan Christian Tatori
Yuningsih D Pabundu

~i~
Daftar isi

Pendahuluan __________________________________ 1
C2C Phenomenon _______________________________ 3
Pendahuluan ____________________________________ 4
Teori __________________________________________ 11
Pembahasan ___________________________________ 19
Kesimpulan Dan Saran____________________________ 25
Daftar Pustaka __________________________________ 27
Customer Relationship Management ______________ 29
Pendahuluan ___________________________________ 30
Teori __________________________________________ 35
Pembahasan ___________________________________ 47
Kesimpulan dan Saran ____________________________ 54
Daftar Pustaka __________________________________ 57
Information System Strategy ____________________ 59
Pendahuluan ___________________________________ 60
Teori __________________________________________ 63
Pembahasan ___________________________________ 67
Kesimpulan dan Saran ____________________________ 71
Daftar Pustaka __________________________________ 72
Financial Technology In Company ________________ 73
Pendahuluan ___________________________________ 74

~ ii ~
Teori __________________________________________ 79
Pembahasan ___________________________________ 87
Kesimpulan dan Saran ____________________________ 98
Daftar Pustaka _________________________________ 100
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy _________ 103
Pendahuluan __________________________________ 104
Teori _________________________________________ 107
Pembahasan __________________________________ 122
Kesimpulan dan Saran ___________________________ 126
Daftar Pustaka _________________________________ 127
IT Security Policy in Company ___________________ 129
Pendahuluan __________________________________ 130
Teori _________________________________________ 135
Pembahasan __________________________________ 147
Kesimpulan dan Saran ___________________________ 152
Daftar Pustaka _________________________________ 154
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing ________ 155
Pendahuluan __________________________________ 156
Teori _________________________________________ 163
Pembahasan __________________________________ 174
Kesimpulan Dan Saran___________________________ 176
Daftar Pustaka _________________________________ 179
AdverGames ________________________________ 181
Pendahuluan __________________________________ 182
~ iii ~
Teori _________________________________________ 186
Pembahasan __________________________________ 193
Kesimpulan dan Saran ___________________________ 195
Daftar Pustaka _________________________________ 197
Redesign Organization By IT ____________________ 199
Pendahuluan __________________________________ 200
Teori _________________________________________ 204
Pembahasan __________________________________ 209
Kesimpulan Dan Saran___________________________ 214
Daftar Pustaka _________________________________ 216

~ iv ~
Pendahuluan

Pendahuluan
Hasil pembelajaran di dalam kelas perkuliahan,
pada umumnya berupa makalah ataupun karya tulis, dan
pada akhirnya hanya tergeletak di ruang atau meja
dosen dan berakhir menjadi kertas bekas. Fenomena
tersebut menjadi jamak ditemui di setiap kelas yang
didalamnya terdapat tugas atau pengumpulan makalah.
Karenanya, pada hasil perkuliahan mata kuliah
Sistem Informasi Manajemen untuk program studi
Akuntansi di lingkup Fakultas Ekonomi dan Bisnis
Universitas Ma Chung Malang, di semester genap tahun
ajaran 2017/2018, diambil inisiatif untuk menempatkan
hasil makalah mahasiswa yang juga sebagai ujian akhir
semester yang telah dipresentasikan dan direvisi secara
bertahap dalam satu semester, menjadi sebuah buku
hasil pembelajaran.
Hasil makalah para mahasiswa ini, diharapkan
tidak lagi berakhir menjadi kertas bekas, ataupun blog
yang kadaluwarsa, namun dengan bentuk buku yang
berformat rapi dan memiliki ISBN. Sehingga pada
akhirnya dapat didistribusikan secara online di Google
Play Book agar dapat bermanfaat bagi khalayak
akademik untuk menjadi referensi ilmiah.

~1~
Pendahuluan

Studi kasus yang dibahas di dalam buku ini,


disertai dengan opini subyektif yang dapat disanggah
oleh pihak lain. Namun sebagai sebuah karya akademik,
opini tersebut layak dihargai karena telah dilengkapi
dengan pengantar dan landasan teori yang bersesuaian.
Buku ini merupakan buku volume kedua,
dikarenakan kontributor yang berbeda dari kelas yang
berbeda, sehingga menghasilkan tema baru yang
dibahas. Bagi pembaca yang belum membaca volume
pertama, silahkan unduh buku yang tersedia dari
penerbit yang sama.
Masih banyak kekurangan di dalam studi kasus
yang ditampilkan, tetapi diharapkan bahwa buku ini
mampu memberi manfaat bagi khalayak akademik yang
membutuhkan, baik sebagai penambah wawasan,
ataupun sebagai referensi ilmiah yang dibutuhkan.
Selamat membaca…..

Editor,

Dr. Soetam Rizky Wicaksono

~2~
C2C Phenomenon

C2C Phenomenon
Praktik Kecurangan Pada E-Commerce Consumer To
Consumer (C2c) Di Situs Olx.Co.Id

Kontributor:
Audito Aji Anugrah
auditoajianugrah@gmail.com
Hafidh Arsyad
dimas.setyatmokoo@gmail.com

~3~
C2C Phenomenon

Pendahuluan

Semakin cepatnya perkembangan Informasi


Teknologi dan Telekomunikasi, maka saat ini membuka
proses transaksi dapat dilakukan dengan online.
transaksi online adalah transaksi yang dilakukan penjual
dan pembeli secara online melalui media internet, tidak
ada perjumpaan langsung antara pembeli dan penjual.
Dengan demikian maka akan berdampak langsung
terhadap meningkatkan pangsa pasar. Semua orang
yang ada di muka bumi dengan terhubung teknologi
internet dapat memesan dan membeli produk yang
dijual hanya dengan media komputer atau gadget. Untuk
menurunkan biaya operasional pada saat transaksi
dilakukan sebagian besar operasionalnya di program di
dalam komputer sehingga biaya-biaya seperti tempat
penjualan fisik seperti toko atau showroom tidak perlu
perlu terjadi terutama perusahaan menyebabkan
pengefisienan pada jumlah karyawan dan jumlah stok
barang.
Kemajuan dalam teknologi menyebabkan
bergesernya pola komunikasi dengan konsumen.
Konsumen akan mencari informasi mengenai produk
yang diinginkannya dengan melakukan perbandingan
produk sejenis menggunakan sarana teknologi
informasi. Tren yang terjadi dalam kenaikan usaha

~4~
C2C Phenomenon

penjualan online merupakan salah satu bukti yang tidak


terbantahkan yang membuat pola hubungan konsumen
mengalami perubahan. Pola hubungan konsumen yang
awalnya dari media cetak menuju media digital dimana
terdapat penurunan efektivitas dari iklan televisi yang
diakibatkan oleh adanya media baru seperti digital video
reorder dan online portal. Perkembangan media baru
dalam kajian pemasaran menimbulkan suatu paradigma
baru (Thurau et al., 2010) dimana perusahaan perlu
untuk menyesuaikan strategi pemasarannya Salah satu
konsep baru tersebut yaitu E-Commerce.
Dalam e-commerce terdapat berbagai jenis
teknik penjualan, salah satunya adalah C2C (Consumer
to Consumer). C2C merupakan teknik menjual produk
atau jasa ke orang lain. Dapat juga disebut sebagai
pelanggan ke palanggan yaitu orang yang menjual
produk dan jasa ke satu sama lain. Seperti halnya yang
kerap kita jumpai pada beberapa situs jejaring sosial
yang menawarkan barang ataupun jasa dari pelanggan
ke pelangan lainnya. Dalam hal ini bisnis ini disebut juga
dengan bisnis jual beli online shopping
Istilah online shopping kini sudah tidak asing
didengar oleh masyarakat. Dalam beberapa waktu
belakangan ini, online shopping kerap mewarnai
perdagangan dunia maya. Online shopping atau belanja

~5~
C2C Phenomenon

online via internet adalah suatu bentuk perdagangan


elektronik di mana konsumen langsung membeli barang
atau jasa dari penjual melalui internet tanpa layanan
perantara. Pada jaman serba canggih seperti sekarang,
tidak perlu susah pergi ke toko atau mall untuk membeli
barang kebutuhan, karena sudah banyak penjual barang
yang diperlukan via online. Online shopping tidak lagi
dominan dilakukan oleh para penjual besar tetapi juga
para penjual dari kalangan kecil dan menengah juga
mulai menerapkan sistem online shopping ini dengan
menggunakan fasilitas forum-forum maupun situs
jejaring sosial yang ada.
Bisnis online shopping ternyata tidak hanya
menjadi peluang bagi para pebisnis, tapi menjadi
peluang bagi para penjahat yang mencoba
memanfaatkan trend ini untuk melakukan penipuan.
Berbagai kasus penipuan online shop banyak diberitakan
di TV, koran, bahkan para pengguna sosial media
sendiri. Biasanya para pengguna akun media sosial yang
pernah menjadi korban akan mengunggah upload
pengalaman mereka yang ditipu oleh online shop palsu,
dengan harapan tidak akan ada yang menjadi korban
berikutnya. Beberapa kasus yang terjadi adalah ketika
konsumen sudah mengirim transfer uang ke rekening
yang bersangkutan, namun barang tak kunjung dikirim.

~6~
C2C Phenomenon

Bahkan ada yang mengirim barang, namun isi paketnya


ternyata sampah.
Seperti halnya pada maraknya kasus yang terjadi
pada salah satu e-commerce yang terjadi pada c2c
model yaitu Olx.co.id. Olx.co.id merupakan salah satu
situs online classified terbesar di Indonesia, Olx.co.id
juga memberikan layanan iklan barang atau jasa secara
gratis. Para pengguna dapat memuat dan melihat
barang atau jasa yang dijual-belikan oleh organisasi
maupun individu secara gratis dengan memiliki akun
Olx.co.id maupun tidak. Olx.co.id juga sangat cocok
untuk organisasi atau individu yang ingin mencari atau
menawarkan barang atau jasa yang sedang diperjual-
belikan dengan mudah.
Banyak keuntungan yang bisa didapatkan dengan
adanya situs jual-beli Olx.co.id ini. Keuntungan ini tidak
hanya bisa dirasakan sedikit orang, tetapi banyak orang
untuk berbisnis dengan mudah. Teknologi informasi
telah digunakan manusia dalam melaksanakan aktivitas
dan memenuhi kebutuhannya, baik organisasi maupun
individu. Pemanfaatan teknologi informasi menurut
Thomson dalam Nasution (2004:4) merupakan manfaat
yang diharapkan oleh pengguna sistem informasi tidak
terkecuali Olx.co.id dalam melaksanakan tugasnya atau
perilaku dalam menggunakan Olx.co.id.

~7~
C2C Phenomenon

Selain banyak sekali keuntungan yang


didapatkan saat menggunakan Olx.co.id, namun ada
juga permasalahan yang terjadi pada Olx.co.id
bermacam-macam, banyak sekali penjual (individu
maupun organisasi) yang melakukan tindakan penipuan
kepada calon pembeli. Tidak seriusnya penjual dalam
berjualan barang maupun jasa yang terjadi di Olx.co.id,
barang dan jasa yang sudah terjual masih banyak yang
terpampang dan tidak ditindak lanjuti oleh penjual,
tertumpuknya iklan gratis, pembatasan masa tayang
iklan gratis di Olx.co.id, informsasi yang diberikan oleh
pihak Olx.co.id sangat kurang dan tidak ada tindakan
dari pihak Olx.co.id tentang kesalahan pada iklan-iklan
yang tidak memberikan harga pantas, tempat atau
lokasi yang tidak pada fiturnya, tidak adanya gambar
atau foto yang memperlihatkan keadaan barang yang
dijual. Masalah-masalah seperti ini sangat sering
dijumpai di Olx.co.id.
Melihat permasalahan, hambatan, tantangan,
dan potensi yang di miliki oleh E-Commerce dengan
bentuk bisnis Consumer to Consumer (C2C) serta
potensi perkembangan Consumer to Consumer (C2C)
khususnya yang ada pada situs olx.co.id dalam bisnis di
Indonesia dan upaya untuk meningkatkan keberhasilan
bisnis melalui Consumer to Consumer (C2C) E-

~8~
C2C Phenomenon

Commerce di Indonesia. maka penulis akan membahas


lebih lanjut dalam makalah ini tentang bentuk-bentuk
praktik tindakan kecurangan dalam praktik E-Commerce
khususnya pada bentuk bisnis Customer to Customer
(C2C) di olx.co.id

Tujuan Penulisan

1. Untuk memberikan informasi lebih lanjut mengenai


potensi perkembangan Consumer to Consumer
(C2C) khususnya yang ada pada situs olx.co.id
2. Untuk memberikan informasi dan membahas tentang
permasalahan praktik-praktik kecurangan dan
hambatan-hambatan dalam bentuk kegiatan bisnis
Consumer to Consumer (C2C) khususnya yang
terjadi pada situs olx.co.id
3. Untuk membahas lebih lanjut tentang tantangan,
dan potensi yang di miliki oleh E-Commerce dengan
bentuk bisnis Consumer to Consumer (C2C) yang
terdapat pada situs olx.co.id

Manfaat Penulisan

1. Bagi Mahasiswa
Penulisan ini diharapkan dapat berkontribusi
dalam bidang bidang E-Commerce Consumer to
Consumer (C2C) terutama berkaitan dengan

~9~
C2C Phenomenon

mata kuliah Sistem Informasi Manajemen.


Penulisan ini juga dapat digunakan sebagai
sarana referensi dalam melakukan sebuah
pembahasan lebih lanjut dan juga penelitian.
2. Bagi Pembaca
Pembaca dapat menambah khasanah keilmuan
dan wawasan lebih lanjut mengenai informasi
tentang E-Commerce Consumer to Consumer
(C2C). selain itu juga bagi para pembaca dapat
menjadikan sarana referensi dalam melakukan
kegiatan transaksi dengan melihat
pertimbangan-pertimbangan yang di bahas
dalam penulisan ini

~ 10 ~
C2C Phenomenon

Teori
E-Commerce

Istilah E-Commerce mulai muncul di tahun 1990-


an melalui adanya inisiatif untuk mengubah paradigm
transaksi jual beli dan pembayaran dari cara
konvensional ke dalam bentuk digital elektronik
berbasiskan computer dan jaringan internet.
Perkembangan teknologi yang sangat pesat sehingga
berkembang di segala sektor, tidak terkecuali di sektor
perdagangan. Teknologi informasi berbasis internet
dapat menjadi salah satu cara untuk menghadapi
persaingan di dunia bisnis seiring dengan semakin
dikenal dan berpengaruhnya internet di tengah
masyarakat. Internet merupakan media transaksi yang
dapat dilakukan tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu. Ini
adalah faktor utama berkembangnya e-commerce.
Menurut Turban etc (2012:40) ada beberapa
klasifikasi e-commerce berdasarkan sifat transaksi dan
hubungan antar pesertanya, diantaranya adalah bisnis
ke bisnis atau B2B, bisnis ke konsumen atau B2C, bisnis
ke bisnis kekonsumen (B2B2C), konsumen ke bisnis atau
C2B, konsumen ke konsumen atau C2C. C2C dalah
model e-commerce dengan transaksi jual beli antar
konsumen. Sebagian besar kegiatan online ini terjadi di
Website penyedia layanan ecommerceC2C antara pihak

~ 11 ~
C2C Phenomenon

yang bersangkutan. Contoh e-commerce jenis ini adalah


ebay, olx, Tokopedia dan Bukalapak.

Keuntungan E-Commerce

Menurut Adi Nugroho (2006:19), ada beberapa


keuntungan perdagangan elektronik antara lain:
1. Keuntungan bagi Perusahaan
a. Memperpendek Jarak
Dengan hanya mengklik link-link yang ada pada
situs-situs, konsumen dapat menuju ke
perusahaan dimanapun saat itu mereka berada.
b. Perluasan Pasar
Jangkauan pemasaran menjadi sangat luas dan
tidak terbatas oleh area geografis dimana
perusahaan berada.
c. Perluasan Jaringan Mitra Bisnis
Pada perdagangan konvensional, sangat sulit
bagi suatu perusahaan untuk mengetahui posisi
geografis mitra kerjanya yang berada di Negara-
negara lain atau benua lain.
d. Efisien
Perdagangan elektronik akan sangat memangkas
biaya-biaya operasional perusahaan.

~ 12 ~
C2C Phenomenon

2. Keuntungan bagi Konsumen


a. Efektif
Konsumen dapat memperoleh informasi tentang
produk/jasa yang dibutuhkan dan bertransaksi
dengan cara yang cepat dan murah.
b. Aman Secara Fisik
Karena konsumen tidak perlu mendatangi toko-
toko untuk mendapatkan produk dan ini
memungkinkan konsumen aman secara fisik.
c. Fleksibel
Konsumen juga dapat bertransaksi dimanapun
dia berada

Kerugian E-Commerce

Di samping segala hal yang


menguntungkan, E-commerce juga memiliki sedikit
kerugian, Adi Nugroho (2006:22) menyebutkan:
1. Meningkatkan Individualisme
Pada E-commerce seseorang dapat bertransaksi
tanpa bertemu dengan penjual produk/jasa tersebut,
ini menimbulkan beberapa orang menjadi berpusat
pada diri sendiri (egois) dan tidak terlalu
membutuhkan kehadirian orang lain.
2. Terkadang Menimbulkan Kekecewaan

~ 13 ~
C2C Phenomenon

Apa yang dilihat dari layar komputer kadang berbeda


dengan apa yang dilihat secara kasat mata.
3. Tidak Manusiawi
Di internet, meski kita dapat mengobrol (chatting)
dengan orang lain, kita mungkin tidak dapat
merasakan jabat tangannya, senyuman ramahnya,
atau candanya.
Menggunakan E-Commerece kita akan banyak
mendapatkan keuntungan daripada mendapatkan
kerugian, tidak ada salahnya para individu dan
perusahaan berbisnis menggunakan E-Commerce, untuk
mengembangkan atau menjalankan bisnisnya dengan
mudah.

Online Shopping

Online memiliki pengertian sebagai


jaringan yang terhubung di internet, sedangkan
shopping berasal dari bahasa Inggris yang berarti
berbelanja. Istilah tempat berbelanja melalui internet
disebut juga sebagai online shop. Online shop/ e-shop
(toko online) memiliki definisi sebuah tempat untuk
menggelar, memamerkan, menampilkan barang
dagangan yang terhubung dengan jaringan internet.
Toko online sendiri memiliki beberapa persamaan istilah
online shop atau belanja online via internet, adalah suatu

~ 14 ~
C2C Phenomenon

proses pembelian barang atau jasa dari mereka yang


menjual melalui internet.

Situs Olx.co.id

Perusahaan OLX.co.id merupakan perusahaan


yang bergerak pada bidang pelayanan jasa jual dan beli
online yang menyediakan wadah atau tempat bagi
orang-orang yang menjual barang-barang yang
dianggap sudah tidak dipakai namun masih dalam
kondisi baik dan ingin agar barang yang sudah tidak
terpakai tersebut dapat menghasilkan uang dengan cara
dijual, selain itu OLX.co.id juga merupakan tempat
dimana konsumen dapat mencari barang-barang bekas
dengan kondisi yang masih baik, berbagai macam
pilihan, serta prosesnya yang mudah. OLX.co.id
merupakan sebuah situs online, dengan kata lain OLX
sudah pasti mengandalkan teknologi internet. Dengan
pemanfaatan internet tersebut jangkauan yang
didapatkan juga sangat luas, dapat dikatakan diseluruh
Indonesia semua orang dapat mengakses OLX.co.id
asalkan memiliki akses untuk masuk ke internet.
OLX.co.id (dahulunya Tokobagus.com),
merupakan perusahaan yang memiliki slogan “cara
tepat jual cepat” memiliki beberapa kelebihan, yaitu
menyediakan berbagai pilihan barang dan jasa, baik

~ 15 ~
C2C Phenomenon

baru maupun bekas dan bermacam alternatif yang


mencakup seluruh daerah di Indonesia. Selain itu,
apabila ingin melakukan kontak dengan penjual yang
memasang iklan di OLX.co.id ini tidak harus registrasi
terlebih dahulu. Situs ini juga menyediakan tab
spesifikasi produk atau jasa yang dibutuhkan, seperti
merek, tipe, tahun maksimum dan minimum, serta
harga maksimum dan minimum. OLX.co.id juga tersedia
dalam bentuk Mobile Version dan Official Aplication for
Android. Tidak adanya biaya untuk pemasangan iklan,
kecuali apabila meminta layanan promosi tambahan
untuk iklan-iklan yang dipasangkan. Biaya yang
dikenakan tersebut hanya bersifat dianjurkan bukan
diharuskan, jadi apabila tidak ingin menggunakan
layanan promosi tambahan maka tidak perlu membayar
sepeserpun. Sementara itu kekurangan yang ada dalam
situs OLX.co.id adalah kemungkinan terjadinya berbagai
macam penipuan, karena penyediaan layanan yang
gratis dan terbuka untuk umum.
Berbagai macam penghargaan pun telah diterima
oleh OLX.co.id sebagai bukti dari keunggulannya.
OLX.co.id yang dahulunya Tokobagus.com memiliki
beberapa prestasi yaitu merupakan situs online
classifield terbesar di Indonesia yang menyediakan
media yang mudah, cepat dan gratis bagi para penjual

~ 16 ~
C2C Phenomenon

untuk memasang iklan dan sekaligus bagi pembeli untuk


mencari beragam produk barang bekas dan barang baru
untuk kebutuhan sehari-hari. Barang yang dapat dicari
mulai dari handphone, komputer, perangkat rumah
tangga, hingga mobil dan sepeda motor, rumah dan
property, bahkan lowongan kerja dan layanan lainnya.
Sejak berdirinya pada tahun 2003, situs jual dan
beli online ini telah meraih berbagai penghargaan,
antara lain “Gold Brand Champion 2013 of Most Widely
Used Brand” dari majalah MarkPlus Insight dan
Marketeers, “Situs E-Commerce terbaik kategori online
shoping Top Brand Award 2012” dari Frontier Consulting
Group dan majalah Marketing, situs e-commerce terbaik
(“The Great Performing Website”) kategori
Communication dalam “Digital Marketing Award 2012”
dari majalah Marketing, dan lembaga survey independen
SurveyOne. (m.olxco.id).
OLX merupakan pasar iklan baris online local
yang dapat diakses melalui internet dan juga melalui
aplikasi pada smartphone. OLX saat ini telah berada di
106 negara di dunia, Angola, Argentina, Bangladesh,
Brazil, India, Indonesia, Portugal, Poland, Peru,
Romania, Hungary, Bulgaria, Panama, Switzerland,
South Africa, Kenya, Nigeria Thailand, Philippines,
Pakistan, Kazakhastan, dan lainnya. OLX pertama kali

~ 17 ~
C2C Phenomenon

deibentuk pada Maret 2006 oleh wiraswastawan internet


Fabrice Grinda dan Alex Oxenford, sekarang OLX telah
dimiliki oleh Global media dan perusahaan digital
NASPERS.
Naspers adalah grup media besar asal Afrika
Selatan yang memulai masuk pasar Indonesia melalui
investasi di Tokobagus.com dan mengakuisisinya
sehingga Tokobagus.com berubah nama menjadi
OLX.co.id atau sering disebut sebagai OLX Indonesia.
Menurut pernyataan Naspers ketika berinvestasi di OLX,
sebagai grup Naspers akan mengakuisisi atau
mendirikan sebuah komunitas internet di Negara secara
spesifik, sebelum mengembangkan operasinya dengan
masuk ke layanan-layanan seperti e-commerce,
komunikasi dan konten

~ 18 ~
C2C Phenomenon

Pembahasan

OLX.co.id yang sebelumnya Tokobagus.com


merupakan situs online classified terbesar di Indonesia.
Tokobagus.com didirikan pada tanggal 9 Juni 2005 oleh
dua orang pemuda asal Belanda, Arnold Sebastian Egg
dan Remco Lupker. Arnold yang saat itu sedang berlibur
di pulau Bali mendapatkan ide setelah melihat
perkembangan pesat situs e-commerce di Amerika, yaitu
Amazon. Menilai dari geografis Indonesia yang terdiri
dari banyak kepulauan dengan jumlah penduduk yang
sangat besar, maka tercetuslah ide untuk membuat situs
Tokobagus.com.
Tokobagus.com berkembang pesat luar biasa,
pada Juli 2013 Tokobagus.com memiliki lebih dari 1
miliar pageviews bulanan dan mentargetkan masuk top
five situs iklan baris terbesar di dunia. Tepatnya pada
Selasa (20/05/2014), branding Tokobagus.com yang
sudah begitu melekat akhirnya harus diganti dengan
nama OLX. Jadi ketika kita mengetik URL Tokobagus
yang lama, muncul pemberitahuan dilayar yang
menjelaskan bahwa nama Tokobagus.com berubah
menjadi OLX Indonesia dengan alamat OLX.co.id.
Perubahan yang terjadi hanya nama, logo dan Url
sedangkan aspek lainnya yang sudah dirasakan

~ 19 ~
C2C Phenomenon

manfaatnya oleh pengguna di Indonesia masih tetap


sama dan tidak berubah.
Relasi kasus yang diteliti oleh penulis antara
penipuan yang dilakukan oleh penjual kepada pembeli
dengan cara false advertisement yang di post di situs
OLX.CO.ID agar pembeli tertarik untuk membeli barang
dari penjual tetapi tidak dikirim oleh pihak penjual.
Dengan cara itu penjual akan mendapatkan keuntungan
penuh tanpa mengeluarkan uang sepeserpun untuk
menjual barang tersebut. Keuntungan yang didapatkan
oleh penjual merupakan kerugian yang cukup besar bagi
para pembeli yang ingin berharap untuk mendapatkan
suatu barang dengan harga murah. Hubungan dengan
website yang diambil oleh peneliti yaitu OLX.co.id yaitu
pihak yang memberikan wadah penjual untuk
mendekatkan penjual dan pembeli tetapi tidak
merancang system keamanan agar pembeli merasa
tenang untuk membeli di website tersebut. Dan juga
berbeda dengan tokopedia.com yang mempunyai sistem
pihak ketiga agar pembeli juga harus mengirimkan
barang kepada pembeli agar uang bisa dicairkan dan
masuk ke tangan pembeli.
Banyak kejadian penipuan yang dilakukan oleh
penjual di OLX.co.id yang membahayakan pembeli dan
jika ada yang melakukan penipuan tersebut tidak ada

~ 20 ~
C2C Phenomenon

bantuan dari pemerintah untuk mengamankan


customer.penjual dengan mudah mengambil uang dari
customer yang masih baru terhadap bisnis secara online
ini tanpa memikirkan hukuman yang harusnya
ditanggung oleh pembeli karena melakukan penipuan
kepada pembeli.yang membeli barangsecara online.

Opini Subyektif

Menurut penulis dalam melihat fenomena yang


terjadi yang terdapat pada kasus e-commerce c2c yang
terdapat pada situs olx.co.id. banyak sekali kasus yang
terjadi khususnya berbagai modus penipuan yang
terdapat pada situs tersebut. para pelaku juga memilki
berbagai cara dalam mendapatkan keuntungan pribadi
dengan modus kecurangan yang telah disebarluaskan.
Melihat dari sisi pembeli, banyak dari pembeli
merasa dirugikan dengan adanya kegiatan modus
penipuan yang di sebarluaskan oleh para penjual yang
memiliki niat buruk untuk mendapatkan keuntungan
semata. Regulasi-regulasi dan syarat-syarat dan
ketentuan (Terms of condition) masih dirasa belum
mampu meminimalisir adanya kegiatan atau bentuk
praktik kecurangan tersebut. hal tersebut masih banyak
dibuktikan dengan masih maraknya modus penipuan

~ 21 ~
C2C Phenomenon

yang dilancarkan oleh para penjual yang bermodus


penipuan.
Selain itu juga dalam melihat dan berkaca dari
sisi pembeli juga, para pembeli masih merasa kesusahan
dalam melaporkan bentuk kegiatan praktik-praktik
kecurangan didalam layanan olx.co.id. meskipun
terdapat fitur di aplikasi olx.co.id fitur pengaduan
penyalahgunaan para pembeli masih merasa belum
yakin sepenuhnya bahwa akan diproses lebih lanjut oleh
pihak otoritas jasa layanan olx.co.id. selain itu juga
pengaduan kasus penipuan pada saat ini masih dirasa
belum sistematis dikarenakan ketika melakukan
pengaduan tersebut pihak pembeli masih belum
mengerti secara jelas bagaimana alur proses yang benar
dalam melaporkan bentuk praktik kecurangan yang
terdapat didalam aplikasi e-commerce seperti halnya
juga di olx.co.id.
Didalam UU ITE no. 11 Tahun 2008 tentang
informasi dan transaksi elektronik yang telah diterbitkan
oleh pemerintah juga didalamnya tidak secara khusus
mengatur tindak pidana penipuan yang dilakukan oleh
para penjual, tindak pidana tersebut semua diatur dalam
Pasal 378 KUHP dimana dalam kedua pasal tersebut
memiliki arti dan regulasi yang berbeda. rumusan Pasal
28 ayat (1) UU ITE tidak mensyaratkan adanya unsur

~ 22 ~
C2C Phenomenon

“menguntungkan diri sendiri atau orang lain”


sebagaimana diatur dalam Pasal 378 KUHP tentang
penipuan.
Jadi pada akhirnya ketika menindaklanjuti bentuk
praktik kecurangan tersebut juga dibutuhkan kejelian
pihak penyidik kepolisian untuk menentukan kapan
harus menggunakan Pasal 378 KUHP dan kapan harus
menggunakan ketentuan-ketentuan dalam Pasal 28 ayat
(1) UU ITE. Sehingga dalam memproses kegiatan
tersebut masih belum memiliki payung hukum yang jelas
mengenai proses dalam menindaklanjuti bentuk
kegiatan praktik kecurangan yang ada.
Dengan adanya beberapa kelemahan tersebut
seharusnya pihak otoritas olx.co.id harus memilki
bentuk kerjasama khusus dengan pihak keamanan
terkait dalam melindungi para pembeli yang
menggunakan jasa layanan yang terdapat pada olx.co.id
tersebut. dalam bertransaksi mengggunakan olx.co.id
seharusnya memberikan terms of condition yang lebih
ketat dan regulasi kebijakan yang sesuai dalam
menggunakan layanan olx.co.id. selain itu juga pihak
olx.co.id seharusnya menyediakan bentuk layanan dan
fitur-fitur terbaru untuk mengantisipasi bentuk praktik
kecurangan dan penipuan yang dilakukan oleh penjual.
Sehingga dalam melakukan transaksi tersebut pembeli

~ 23 ~
C2C Phenomenon

merasa aman dalam bertransaksi menggunakan jasa


layanan olx.co.id.

~ 24 ~
C2C Phenomenon

Kesimpulan Dan Saran

Dari penjelasan diatas, telah diketahui bahwa


masih banyak kejadian yang tidak sepantasnya terjadi di
bisnis online, terutama yang terjadi di pada bisnis C2C.
kehadiran C2C sebenarnya memudahkan penjual
dan pembeli bertemu, tetapi ada banyak penjual juga
yang menyalahgunakan kesempatan tersebut. Bisnis
C2C juga masih baru terutama di Indoneisa, maka
Indonesia pun juga belum siap untuk mengikuti
perubahan ini, serta ketidak jelasan undang-undang
tentang bisnis online sekarang masih belum jelas,
hasilnya pemerintah juga akan kesulitan untuk
mengawasi penjual dan mengamankan pembeli

Saran bagi pembeli

Sebagai pembeli, harus selalu berhati hati untuk


membeli barang di online, walaupun dengan godaan
harga yang murah tetapi sebagai pembeli juga harus
pintar dalam memilih barang dan kepada siapa kita
membeli barang tersebut. Pembeli juga harus
mengedukasikan diri mereka sendiri agar mengetahui
penjual di bisnis online agar tidak mudah ditipu oleh
penjual, karena yang sudah diketahui undang undang
bisnis online belum terlalu jelas di Indonesia maka kita

~ 25 ~
C2C Phenomenon

harus mengawasi diri sendiri karena pemerintah juga


tidak bisa membantu jika terjadi penipuan online.

Saran bagi perusahaan

Saran bagi perusahaan yang memakai system


bisnis online C2C adalah harus lebih memantau penjual
yang tercatat di web tersebut. Karena jika banyak
penjual yang menjadi penipu, pembeli pun akan kurang
percaya kepada perusahaan tersebut yang
menyebabkan kerugian bagi perusahaan. Perusahaan
juga harus bisa mempunyai system bisnis yang baik dan
meminimalisir penipuan, seperti contoh tokopedia.com
memakai system rekening bersama yang akan
mengamankan uang yang pembeli dan akan cair kepada
penjual setelah barang sudah sampai kepada pembeli
3.4.3 saran bagi pemerintah
pemerintah harus secepatnya memperjelas
undang undang tentang bisnis online agar customer di
Indonesia lebih merasa terlindungi disaat bertransaksi
secara online. Dengan cara ini penjual yang melakukan
penipuan bisa ditindak lanjutkan agar bisa mengurangi
penipuan di bisnis online.

~ 26 ~
C2C Phenomenon

Daftar Pustaka

Ahmad.(2018).Pengaruh Pengguna E-Commerce


Terhadap Transaksi Online Menggunakan
Konfirmasi Faktor Analisis. Faktor Exacta 11
(1): 7 - 16 , 2018
Hanifa, Fanni Husnul. (2018). Berbagai Faktor Yang
Berpengaruh Terhadap Keputusan
Pembelian Konsumen Pada Produk Fashion
(Studi Pada Konsumen E- Commerce C2C
Sophee).IKRAITH-HUMANIORA, Vol.2,No.2,
Juli 2018
Pradana, Hutama.(2015).Klasifikasi Jenis-Jenis Bisnis E-
Commerce Di Indonesia. Jurnal Neo-bis
Volume 9, No. 2, Des 2015
Sidharta, Iwan, Rahmawati Sidh.(2014). Pengukuran
Persepsi Manfaat Dan Persepsi
Kemudahan Terhadap Sikap Serta Dampaknya
Atas Penggunaan Ulang Online Shopphing
Pada E-Commerce. Jurnal Computech & Bisnis,
Vol. 8, No. 2, Desember 2014, 92- 100
Thurau, T, H., Nalthouse, S, C., Friege, C,. Gensler, S.,
Lobschat, L., Rangaswamy, A., & Skiera,
B. (2010). The Impact of New Media on
Customer Relationships. Journal of Service
Research, 13(3), 311-330. DOI:
10.1177/1094670510375460.
Utama, Panji Aloysius. (2018). Upaya Meningkatkan
Keberhasilan Trust Dan Reputasi Bisnis
Melalui Consumer-To-Consumer (C2c) E-
Commerce
https://media.neliti.com/media/publications/168006-
ID-analisis-kepercayaan-dalam-c2c-e-
commerc.pdf (diakses pada tanggal 17 April
2018)

http://szeretlek-
87.weebly.com/eptik/category/sejarah-online-
~ 27 ~
C2C Phenomenon

shopping-di-indonesia (diakses pada tanggal 17


April 2018)
https://www.progresstech.co.id/blog/jenis-e-
commerce/ (diakses pada tanggal 17 April 2018)

~ 28 ~
Customer Relationship Management

Customer Relationship
Management
Studi Kasus Pada PT GARUDA INDONESIA, Tbk

Kontributor
Margareta Monika M.K 121510033
Margaretamonika50@gmail.com
Yuningsih Diana Pabundu 121510053
Yuningsihpabundu97@gmail.com

~ 29 ~
Customer Relationship Management

Pendahuluan

Teknologi sistem informasi merupakan


komponen utama yang memberikan value added
terhadap pelayanan jasa disamping cost reducing,
walaupun memang di awal, pembangunan dan
development infrastruktur Sistem Informasi Manajemen
adalah investasi yang cukup mahal.
Di awal pengembangan Sistem Informasi
Manajemen, perlu pengkajian yang dalam dalam
memilih jenis hardware maupun software yang sesuai
dengan karakteristik perusahaan sehingga tidak salah
dalam pengembangan selanjutnya. Sistem Informasi
Manajemen transportasi udara telah mengalami
berbagai kecenderungan perubahan aplikasi untuk
meninggkatkan efisiensi dan efektivitas dalam proses
penjualan produk jasa.
Transportasi menjadi elemen penting dalam
kemajuan sebuah negara, maju tidaknya sebuah negara
dapat dilihat dari sistem transportasi di negara tersebut,
semakin maju sistem transportasi di suatu negara maka
semakin maju juga negara tersebut. Transportasi udara
sendiri saat ini telah menjadi alat transportasi yang
diminati masyarakat bukan hanya dari kalangan
menengah ke atas tetapi kalangan menengah ke bawah
pun juga banyak yang menggunakan jasa transportasi
~ 30 ~
Customer Relationship Management

udara. Selain lebih cepat, harga yang ditawarkan pun


juga tidak jauh beda dengan angkutan transportasi
lainya seperti kereta api. Salah satu perusahaan
penerbangan yang telah lama bersaing di industri
penerbangan di Indonesia yaitu Garuda Indonesia.
Garuda Indonesia merupakan salah satu maskapai
penerbangan di dunia.
Melalui Customer Relationship Management
Garuda Indonesia menggunakan jaringan pelanggan
yang ada saat ini untuk meningkatan pendapatan
perusahaan, memperoleh informasi yang lengkap untuk
memberikan layanan prima, dan sekaligus
memperkenalkan channel procedures yang konsisten.
Customer Relationship Management PT Garuda
Indonesia, Tbk dilakukan untuk membina dan menjaga
hubungan antara pelanggan dengan pihak manajemen.
Secara lebih jauh, pemahaman yang mendalam
terhadap pelanggan akan mampu menghasilkan respon
yang cepat terhadap perubahan preferensi konsumen
sehingga akan mampu meningkatkan pendapatan
perusahaan.
Manfaat Costumer Relationship Management di
PT Garuda Indonesia : Untuk memperoleh informasi
yang dapat dibagikan kepada partner bisnis perusahaan,
Untuk mendukung Customer Relations Management dan

~ 31 ~
Customer Relationship Management

Garuda Indonesia senantiasa memberikan frequent-flyer


dalam dua bahasa yang berisi tentang informasi-
informasi terkini perusahaan kepada pelanggan yang
loyal melalui email.
(http://blognovitafitriani.blogspot.co.id/2016/03/crm-
pt-garuda-indonesiatbk.html) Diakses Tanggal 27 April
2018
Strategi pelayanan Costumer Relationship
Management kepada pelanggan PT Garuda Indonesia
selalu memberikan citra yang positif di mata
khalayaknya terutama untuk memuaskan pelanggan
yang selalu setia terbang menggunakan jasa
penerbangan Garuda Indonesia dalam menomersatukan
pelayanan. Seperti PT Garuda Indonesia selalu
memberikan produk mengenai layanan terbaru untuk
menambah kenyamanan bagi pelanggan Garuda. Selain
itu juga Garuda Indonesia dalam mempertahankan
citranya yang baik, PT Garuda Indonesia selalu
menciptakan hubungan yang baik antara pihak internal
diantaranya selalu melakukan komunikasi yang baik
antara karyawan dengan pimpinan. Serta saling
mendukung antara unit yang satu dengan yang lainnya
dalam membangun citra Garuda Indonesia.

~ 32 ~
Customer Relationship Management

(http://blognovitafitriani.blogspot.co.id/2016/03
/crm-pt-garuda-indonesiatbk.html) Diakses Tanggal 27
April 2018
Sedangkan eksternalnya Garuda Indonesia selalu
menjalin hubungan baik dengan pihak luar dan
stakeholdersnya diantaranya Humas Garuda Indonesia
selalu mengadakan kerja sama dengan perusahaan lain.
Selain itu juga pihak humas Garuda Indonesia selalu
menjaga hubungan baik dengan pers dan juga kepada
publik terutama pelanggan. Misi Inilah yang dijalankan
PT Garuda Indonesia guna terciptanya citra yang positif
dimata khalayaknya, Sebagai penerbangan nomor satu
di Indonesia yang berdaya saing Internasional.
Dengan adanya Customer Relationship
Management dari PT Garuda Indonesia yang diberikan
kepada cutomer perusahaan mengharapkan dengan
adanya hal ini maka, customer dapat merasa puas
dengan penawaran yang telah diberikan oleh PT Garuda
Indonesia karena bentuk layanan ini lebih mengarah
pada hubungan antara pelanggan dengan pihak
manajemen. Sehingga pihak manajemen PT Garuda
Indonesia dapat mengetahui apa saja yang dibutuhkan
oleh pelanggannya.
Hasil dari penerapan CRM di Garuda Indonesia
adalah semakin meningkatnya loyalitas konsumen yang

~ 33 ~
Customer Relationship Management

dipegang kuat dengan cara terus berlangganan jasa


penerbangan Garuda Indonesia. Konsumen yang
dianggap loyal akan berlangganan atau melakukan
pembelian ulang selama jangka waktu tertentu.
Loyalitas dapat diukur berdasarkan urutan pilihan,
proporsi pembelian, preferensi, dan komitmen.

~ 34 ~
Customer Relationship Management

Teori

Pengertian Customer Relationship Management

Menurut Dyche (2002), “Customer Relationship


Management is the infrastructure that enables the
delineation of and increase in customer value and the
correct means by which to motivate valuabe customers
to remain loyal indedd, o buy again.”
Menurut Kotler dan Armstrong (2008, p.15),
Customer Relationship Management (CRM) adalah
konsep yang paling penting dalam pemasaran modern.
Yang dalam arti lebih luas, CRM adalah keseluruhan
proses membangun dan memelihara hubungan
pelanggan yang menguntunggkan dengan
menghantarkan nilai dan kepuasan pelanggan yang
unggul.
Dari beberapa pendapat di atas, dapat
disimpulkan bahwa CRM sebagai suatu proses dimana
membangun hubungan antara perusahaan dengan
nasabah dengan meningkatkan nilai dan kepuasan
pelanggan yang dilakukan dengan cara mengidentifikasi
pelanggan dengan membentuk persepsi mengenai
produk atau organisasi atau jasa yang ditawarkan
melalui pemasar, penjual, layanan, dan layanan

~ 35 ~
Customer Relationship Management

pendukung yang membuat pelanggan untuk menjadi


loyal.
Fokus dari CRM itu sendiri adalah untuk
memperbaiki tingkat kepuasan konsumen,
meningkatkan loyalitas konsumen, dan meningkatkan
pendapatan dari konsumen yang ada, dalam
menghadapi tingginya tingkat persaingan, globalisasi
dan perputaran konsumen serta perkembangan biaya
pengakuisisian konsumen. Menurut Tjiptono (2011)
implementasi CRM menjanjikan sejumlah manfaat
utama, seperti cost-effectiveness, kepuasan dan
loyalitas konsumen, profitabilitas, komunikasi worth of
mouth, dan sinergi kemitraan bisnis. Asumsi utama CRM
yaitu bahwa membangun relasi jangka panjang dengan
konsumen merupakan cara terbaik untuk menciptakan
loyalitas konsumen dan konsumen yang loyal cenderung
lebih profitable dibandingkan konsumen yang tidak loyal.
Kepuasan konsumen diperoleh dengan
memenuhi kebutuhan dan keinginannya. Untuk itu
diperlukan sistem manajemen hubungan konsumen
yang baik dan efektif yaitu dengan mengembangkan
kegiatan dengan berfokus kepada konsumen. Dengan
memfokuskan kepada konsumen berarti perusahaan
siap untuk melakukan proses pembelian dari sudut
pandang konsumen, dapat merasakan perasaan

~ 36 ~
Customer Relationship Management

konsumen, dan dapat mernberikan informasi kepada


konsumen dengan penuh perhatian.
Jika perusahaan mampu memahami
konsumennya, dan konsumennya merasakan kepuasan,
kepercayaan dan mau berbicara positif terhadap
perusahaan maka sistem perusahaan telah membuat
konsumen bertahan di perusahaan. Mempertahankan
konsumen dan membangun loyalitas konsumen
merupakan tujuan dari CRM. Dengan melakukan CRM
dapat mengubah cara pandang perusahaan dalam
melakukan kegiatan bisnisnya. Oleh karena itu
perusahaan akan memperoleh manfaat yang berbeda
walau harus mengeluarkan biaya yang berbeda pula.
CRM (Customer Relationship Management)
adalah sistem manajemen yang secara khusus
menangani hubungan antara perusahaan dengan
konsumennya dengan tujuan meningkatkan nilai
perusahaan di mata para konsumennya. Pengertian lain
mengatakan bahwa CRM adalah sebuah sistem informasi
yang terintegrasi yang digunakan untuk merencanakan,
menjadwalkan, dan mengendalikan aktivitas-aktivitas
pra penjualan dan pasca penjualan dalam sebuah
organisasi. CRM melingkupi semua aspek yang
berhubungan dengan calon konsumen dan konsumen
saat ini, termasuk di dalamnya adalah pusat panggilan

~ 37 ~
Customer Relationship Management

(call center), tenaga penjualan (sales force), pemasaran,


dukungan teknis (technical support) dan layanan
lapangan (field service).

Tujuan dan Manfaat Customer Relationship


Management

Dalam penerapannya Customer Relationship


Management (CRM) memiliki beberapa tujuan menurut
Lukas (2001), diantaranya sebagai berikut.
1. Mendapatkan pelanggan.
2. Mengetahui pelanggan.
3. Mempertahankan pelanggan.
4. Mengembangkan pelanggan.
5. Merubah pelanggan yang belum menguntungkan
menjadi menguntungkan.
Pada dasarnya customer relationship
management bertujuan untuk proses adaptasi antara
perusahaan dengan pelanggannya. Program customer
relationship management yang diterapkan dengan baik
adalah seperti benang yang menjalar keseluruh
perusahaan. Jadi departemenen manapun sebenarnya
bertanggung jawab menjalankan program customer
relationship management, setiap divisi, setiap
departemen, dan setiap anggota karyawan harus tahu
tentang program tersebut, tujuan-tujuannya, dan yang

~ 38 ~
Customer Relationship Management

paling penting apa peranan mereka dan bagaimana


mereka dapat memberikan kontribusi dalam
menjalankan program itu.
Akhirnya tujuan customer relationship
management adalah untuk berkomunikasi dan
berinteraksi dengan pelanggan. Penerapan CRM
menjanjikan sejumlah manfaat utama, seperti cost
effectiveness, loyalitas pelanggan, kualitas pelayanan,
profitabilitas
Menurut Tjiptono, (2007) tujuan dari CRM adalah
sebagai berikut
(https://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012
-2-02002-MN%20Bab2001.pdf/ Diakses 10 Mei 2018)
1. Efisiensi biaya dalam melayani repeat customer.
Biaya yang dibutuhkan untuk menarik pelanggan
cenderung lebih mahal dibandingkan
mempertahankan pelanggan lama.
2. Kepuasan dan loyalitas pelanggan. Adanya dukungan
dan kepercayaan pelanggan menjadi salah satu
sumber kekuatan dalam mempengaruhi daya
survival perusahaan.
3. Getuk tular positif, berdasarkan konsep loyalitas,
dimana pelanggan yang puas dan loyal terhadap
produk/jasa perusahaan sangat berharga bagi
perusahaan dan berpotensi menyebarluaskan
pengalaman positif kepada orang lain.
~ 39 ~
Customer Relationship Management

4. Perusahaan berusaha menjalin relasi dengan


pelanggan tujuannya untuk mendapatkan laba
melalui penjualan produk dan jasa.
Dalam Tjiptono (2007) menyatakan bahwa
dampak terbesar program CRM adalah pada terciptanya
pelanggan yang loyal dan peningkatan brand salience,
yang dapat berkontribusi pada peningkatan share-of
market dan share-of customer.

Komponen dalam Customer Relationship


Management

Lukas (2001), mengatakan bahwa keberhasilan


CRM ditentukan oleh tiga faktor utama yaitu, manusia,
proses dan teknologi untuk mengoptimalkan hubungan
organisasi dengan semua tipe pelanggan. Pembagian
CRM kedalam tiga komponen utama, yaitu:
1. Manusia (people)
Manusia adalah faktor nomor satu, karena CRM
sebenarnya adalah bagaimana mengelola hubungan
atau relasi antara manusia sehingga diperlukan
“personal touch” atau sentuhan pribadi dan
manusiawi. Diperlukan “attitude” dan semangat dari
dalam pelaku bisnis atau untuk lebih proaktif
menggali dan mengenal pelanggannya lebih dalam
agar dapat lebih memuaskan mereka. Perusahaan

~ 40 ~
Customer Relationship Management

yang menerapkan CRM perlu memiliki pimpinan yang


dapat menjelaskan dan menanamkan nilai-nilai yang
benar mengenai pentingnya loyalitas pelanggan
dengan jelas dan tepat. Dalam CRM diperlukan tim-
tim kecil untuk menyerderhanakan tanggung jawab
dan akuntabilitas dalam pengambilan keputusan
sehingga sangat diperlukan kehati-hatian dalam
pemilihan karyawan untuk mendapatkan hasil yang
terbaik.
Tetapi karyawan juga perlu diberikan kesempatan
untuk menyampaikan kritik dan saran masukan
secara terus terang untuk meningkatkan kualitas
pelayanan kepada pelanggan sehingga timbul
loyalitas pelanggan terhadap perusahaan.
2. Proses (process)
Disamping itu dibutuhkan proses yaitu sistem dan
prosedur yang membantu manusia untuk dapat
menjalin hubungan dekat dengan pelanggan.
Struktur organisasi, kebijakan operasional serta
system reward punishment harus dapat
mencerminkan apa yang akan dicapai dengan CRM.
Implementasi CRM akan merubah proses usaha yang
telah ada sebelumnya. Baik proses usaha yang
melibatkan pelanggan secara langsung maupun
tidak. Pada CRM seluruh fungsi usaha yang ada harus

~ 41 ~
Customer Relationship Management

berfokus pada pelanggan. Tahap pada proses dalam


CRM meliputi :
3. Identifikasi (Identification)
Pada aktivitas proses ini perusahaan dituntut
memiliki analisa yang cukup kuat terhadap prospek,
siapa pelanggan yang menguntungkan, mengapa dia
menguntungkan dan sebagainya. Kebanyakan
perusahaan hanya melihat banyak pelanggan yang
dimiliki sehingga berpikir bahwa mereka telah sukses
dan akan mendapatkan profit yang besar. Namun
perlu diperhatikan tidak semua pelanggan membawa
keuntungan.
CRM terdiri dari tiga komponen, yaitu pelanggan,
hubungan, dan manajemen. Dengan meningkatkan
kemampuan dalam interaksi dengan konsumen
(termasuk di dalamnya komunikasi tatap muka, telepon,
fax, surat, dan email), suatu perusahaan yang bergerak
dalam bidang jasa akan mampu menciptakan kepuasan
dari nasabahnya (Sarlak dan Fard, 2009).

~ 42 ~
Customer Relationship Management

Keuntungan Customer Relationship Management

Keuntungan customer relationship management


(CRM) Menurut Chatranon, et.al (2000) dalam Montana
dan Noor (2010), keuntungan CRM untuk bisnis dapat
dirangkum sebagai berikut.
1. Usaha pemasaran yang lebih efektif: hal ini dapat
diperoleh karena konsumen ditetapkan dengan lebih
baik. Usaha pemasaran akan berinteraksi langsung
dengan harapan dan keinginan konsumen.
2. Interaksi yang lebih efektif dengan konsumen:
Personil pada semua titik kontak bisnis memiliki
akses ke database yang akan mengijinkan mereka
untuk mengerti dengan lebih baik tiap konsumen,
baik dalam sejarahnya dengan perubahan dan minat
mereka.
3. Keuntungan jangka panjang dari hubungan yang
berkelanjutan: Perusaahaan mendapatkan
konsumen yang loyal. Konsumen memiliki gambaran
yang jelas mengenai produk dan pelayanan (service)
yang diinginkan untuk dapat melihat status
pemesanan. Masing- masing dari mereka
berkomunikasi dengan pesan yang konsisten pada
semua titik kontak (contact point), baik customer
service, sales people, maupun technical support.
Dapat membuat target dan melayani konsumen
~ 43 ~
Customer Relationship Management

dengan suatu cara akan membuat konsumen untuk


kembali. Hal ini merupakan akhir dari pengertian
keuntungan jangka panjang untuk perusahaan.
4. Berbagi pengetahuan: data konsumen akan disimpan
sebagai dasar pengetahuan (knowledge based) pada
suatu database di perusahaan, dan tidak dibatasi
hanya pada satu unit bisnis.
5. Menghemat biaya: hubungan antara aplikasi front
dan back office membuat konsumen dapat
menghemat biaya untuk semua. Proses
terotomatisasi dan mengurangi paper driven system.
Selain itu, seluruh siklus layanan (service cycle)
dipercepat.
6. Tenaga penjualan yang lebih efektif dan efisien: Staff
Penjualan memiliki alat yang tepat untuk membantu
mereka menghabiskan waktu secara lebih efisien
selama proses penjualan, dalam hal menetapkan
harga dan konfigurasi, dan metodologi penjualan.
Mereka dapat menghabiskan waktu lebih banyak
dengan konsumen dan menjual lebih banyak produk.

Loyalitas Konsumen

Loyalitas atau kesetiaan didefinisikan sebagai


komitmen yang dipegang kuat untuk membeli atau
berlangganan lagi produk atau jasa tertentu di masa

~ 44 ~
Customer Relationship Management

depan meskipun ada pengaruh situasi dan usaha


pemasaran yang berpotensi menyebabkan perubahan
perilaku (Kotler dan Keller, 2012). Loyalitas sebagai
kondisi dimana konsumen mempunyai sikap positif
terhadap suatu merek, mempunyai komitmen pada
merek tersebut dan bermaksud meneruskan
pembeliannya di masa mendatang (Mowen dan Minor,
2002). Loyalitas konsumen dapat dikelompokkan
menjadi dua yaitu loyalitas merek (brand loyalty) dan
loyalitas toko (store loyalty). Loyalitas merek adalah
sikap menyenangi terhadap suatu merek yang
direpresentasikan dalam pembelian yang konsisten
terhadap merek itu sepanjang waktu, sedangkan
loyalitas toko juga ditunjukkan oleh perilaku konsisten
tetapi perilaku konsistennya adalah dalam mengunjungi
toko dimana di tempat tersebut konsumen bisa
memebeli merek yang diinginkan (Sutisna, 2006).
Konsumen yang dianggap loyal akan
berlangganan atau melakukan pembelian ulang selama
jangka waktu tertentu. Konsumen yang loyal sangat
berarti bagi badan usaha karena biaya untuk
mendapatkan konsumen baru lebih mahal daripada
memelihara konsumen lama (Peter dan Olson, 2006).
Loyalitas dapat diukur berdasarkan:

~ 45 ~
Customer Relationship Management

a. Urutan pilihan (choice sequence) Metode urutan


pilihan atau disebut juga pola pembelian ulang ini
banyak dipakai dalam penelitian dengan
menggunakan panel-panel agenda harian konsumen
lainnya, dan lebih terkini lagi, data scanner
supermarket.
b. Proporsi pembelian (proportion of purchase) Berbeda
dengan runtutan pilihan, cara ini menguji proporsi
pembelian total dalam sebuah kelompok produk
tertentu. Data yang dianalisis berasal dari panel
konsumen.
c. Preferensi (preference) Cara ini mengukur loyalitas
dengan menggunakan komitmen psikologis atau
pernyataan preferensi. Dalam hal ini, loyalitas
dianggap sebagai “sikap yang positif” terhadap suatu
produk tertentu, sering digambarkan dalam istilah
niat untuk membeli. d. Komitmen (commitment)
Komitmen lebih terfokus pada komponen emosional
atau perasaan. Komitmen terjadi dari keterkaitan
pembelian yang merupakan akibat dari keterlibatan
ego dengan kategori mereka.

~ 46 ~
Customer Relationship Management

Pembahasan

Customer Relationship Management berbasis IT


pada PT Garuda Indonesia, Tbk

Garuda Indonesia harus mampu melihat titik


kunci pertemuan antara apa yang diharapkan oleh
pelanggan dengan produk yang disediakan perusahaan
melalui website perusahaan. Isi atau content website
atau media lainnya seperti flyer yang ditampilkan harus
dapat menjadi komunikator perusahaan agar hubungan
antara perusahaan dan pelanggan semakin erat karena
sebenarnya menjaga loyalitas pelanggan yang telah
memakai produk dan jasa perusahaan akan lebih
membutuhkan biaya dibandingkan dengan menemukan
pelanggan baru.
CRM berkaitan dengan kegiatan penjualan
terpadu, marketing dan strategi pelayanan kepada
pelanggan. Melalui CRM Garuda Indonesia menggunakan
jaringan pelanggan yang ada saat ini untuk meningkatan
pendapatan perusahaan, memperoleh informasi yang
lengkap untuk memberikan layanan prima, dan
sekaligus memperkenalkan channel procedures yang
konsisten.
CRM PT Garuda Indonesia, Tbk dilakukan untuk
membina dan menjaga hubungan antara pelanggan
dengan pihak manajemen. Secara lebih jauh,
~ 47 ~
Customer Relationship Management

pemahaman yang mendalam terhadap pelanggan akan


mampu menghasilkan respon yang cepat terhadap
perubahan preferensi konsumen sehingga akan mampu
meningkatkan pendapatan perusahaan. Selain itu CRM
di Garuda Indonesia bermanfaat untuk memperoleh
informasi yang dapat dibagikan kepada partner bisnis
perusahaan.
Untuk mendukung CRM, Garuda Indonesia
senantiasa memberikan frequent-flyer dalam dua
bahasa yang berisi tentang informasi-informasi terkini
perusahaan kepada pelanggan yang loyal melalui email.
Hal ini selain bersifat apresiasi juga bersifat marketing
dan pengelolaan loyalitas pelanggan. Kegiatan yang
berhubungan dengan CRM pada perusahaan ini adalah
dengan penggunaan sistem informasi (website) yang
bisa diakses oleh semua kalangan tanpa batas, mulai
dari penyediaan informasiperusahaan, produk, forum
diskusi antara pelanggan dengan pihak manajemen
sampai pada proses pemesanan. Aplikasi CRM antara
lain meliputi kegiatan sebagai berikut:
a. Contact and Account Management
Manajemen kontak dan akun pada PT Garuda
Indonesia, Tbk dilakukan dengan penggunaan
database, website (meliputi email, facebook, telepon
dan faksimile (yang sudah tertera di website)

~ 48 ~
Customer Relationship Management

b. Sales
Penjualan tiket Garuda Indonesia dilakukan via
internet, berhubungan dengan pelanggan (secara
langsung maupun tidak) baik dalam skala personal
maupun corporat.
c. Marketing and fulfillment
Pemasaran dan pemenuhan pemesanan tiket
perusahaan ini bisa dilakukan melalui web atau
dengan promosi di media massa, baik cetak (koran,
selebaran) maupun elektronik (website, telepon,
email, faksimile) serta melalui jaringan kemitraan
perusahaan.
d. Customer service and Support
Layanan dan dukungan untuk pelanggan juga telah
disediakan oleh PT Garuda Indonesia, Tbk yakni
melaui forum diskusi pada website www.garuda-
indonesia.com dan call center Garuda Indonesia.
e. Retention and Loyalty Program
Program retensi dan loyalitas yang diterapkan pada
PT Garuda Indonesia, Tbk adalah dengan
memberikan frequent flyer yang berisi mengenai
informasi-informasi terkini tentang perusahaan

~ 49 ~
Customer Relationship Management

kepada para pelanggan yang senantiasa loyal


menggunakan jasa perusahaan.
(Sumber: Purnama Hadi.(2011).,UTT SIM Penerapan
E-Business di Indonesia pada PT Garuda Indonesia)

Loyalitas Konsumen PT Garuda Indonesia


terhadap Customer Relationship Management

Peningkatan jumlah konsumen pesawat di


Indonesia ternyata bertentangan dengan Garuda
Indonesia yang mengalami penurunan jumlah konsumen
domestik. Lion Air menguasai hampir setengah dari
pasar, diikuti Garuda dengan sekitar 25 persen,
Sriwijaya Air hampir 12 persen dan Merpati Nusantara 3
persen (www.voaindonesia.com). Pada tahun 2014,
Garuda Indonesia harus puas berada di posisi kedua
dengan pangsa pasar 22% (www.indoaviation.com).
Kota Jakarta merupakan kota yang dipilih peneliti
karena bandara Soekarno Hatta Jakarta merupakan
bandara tersibuk nomor delapan di dunia. Soekarno-
Hatta melayani sekitar 1.200 penerbangan setiap hari
yang dioperasikan oleh sebanyak 44 maskapai asing dan
19 maskapai lokal (www.vivanews.co.id). Bandara
Soekarno Hatta Jakarta memiliki ragam transportasi
udara yang lebih beragam dibandingkan dengan
bandara-bandara lain di Indonesia. Bandara Soekarno

~ 50 ~
Customer Relationship Management

Hatta merupakan bandara dengan jumlah konsumen


terbanyak di Indonesia. Sumber (www.hubud.dep.go.id)
Konsumen habitual buyer merupakan konsumen
yang menggunakan jasa Garuda Indonesia karena faktor
kebiasaan. Kebiasaan konsumen dalam menggunakan
jasa Garuda Indonesia memiliki beberapa faktor yaitu
sudah terbiasa menggunakan Garuda Indonesia, sesuai
dengan keinginan dan kebutuhan responden dan
melakukan pembelian ulang karena banyak orang yang
memilih Garuda Indonesia. Jumlah konsumen pada
tingkat habitual buyer sebesar 52,5%. Hal ini sesuai
dengan teori yang dikemukakan oleh Aaker, bahwa
habitual buyer berada pada posisi kedua terendah
setelah switcher buyer. Likes the brand (menyukai
merek) merupakan konsumen yang berada di tingkat
ketiga dengan jumlah sebesar 71,35%. Konsumen yang
berada pada tingkat likes the brand adalah konsumen
yang menyukai merek Garuda Indonesia.
Terdapat beberapa faktor konsumen menyukai
merek Garuda Indonesia yaitu, merasa lebih percaya
diri, merek Garuda Indonesia banyak dikenal orang dan
Garuda Indonesia memiliki prestige yang tinggi. Menurut
Aaker (1997), rasa suka pelanggan bisa saja disadari
oleh kesan kualitas yang tinggi dari merek. Selain itu,
kecenderungan orang kini lebih percaya diri pada merek

~ 51 ~
Customer Relationship Management

yang telah dikenal banyak orang. Hal ini tidak sesuai


dengan piramida Aaker, dimana tingkat konsumen likes
the brand berada di tingkat keempat tetapi konsumen
likes the brand Garuda Indonesia berada di tingkat
ketiga. Jumlah konsumen yang komitmen (commited
buyer) sebesar 74,28%. Konsumen pada tingkat ini
merupakan konsumen yang bangga terhadap merek
Garuda Indonesia, konsumen juga merekomendasikan
merek Garuda Indonesia kepada orang lain dan
konsumen beralih ke maskapai lain sangat kecil
kemungkinannya. Pada tingkatan ini konsumen memiliki
suatu kebanggan sebagai pengguna suatu merek dan
bahkan merek tersebut menjadi penting bagi mereka
jika dilihat dari segi fungsi maupun ekspresi mengenai
diri mereka (Schiffman dan Kanuk, 2007).
Satified buyer (pelanggan yang puas) dengan
merek Garuda Indonesia merupakan konsumen dengan
tingkat tertinggi. Pada tingkat satified buyer, konsumen
merasa puas dengan kualitas Garuda Indonesia, puas
dengan layanan yang diberikan dan puas dengan merek
Garuda Indonesia. Sebesar 86,45% responden berada di
tingkat satisfied buyer. Kepuasan konsumen menjadi
faktor penting oleh produsen. Menurut Durianto (2001)
menyatakan bahwa sebuah perusahaan yang sukses
adalah perusahaan yang mampu memberikan yang

~ 52 ~
Customer Relationship Management

terbaik bagi konsumennya baik berupa produkm


pemasaran maupun layanan. Hal ini tidak sesuai dengan
piramida Aaker, yang seharusnya tingkatan satisfied
buyer berada di tingkat ketiga, atau berada di tingkat
yang lebih rendah dibanding likes the brand dan
commited buyer. Sumber: Lestari Triwi.(2015) .Studi
Analisis Loyalitas Konsumen Garuda Indonesia
Keberangkatan Jakarta Terhadap Brand Garuda
Indonesia.Junal Vol.4 , No.2.

~ 53 ~
Customer Relationship Management

Kesimpulan dan Saran

Pada dasarnya customer relationship


management bertujuan untuk proses adaptasi antara
perusahaan dengan pelanggannya. Program customer
relationship management yang diterapkan dengan baik
adalah seperti benang yang menjalar keseluruh
perusahaan. Jadi departemenen manapun sebenarnya
bertanggung jawab menjalankan program customer
relationship management, setiap divisi, setiap
departemen, dan setiap anggota karyawan harus tahu
tentang program tersebut, tujuan-tujuannya, dan yang
paling penting apa peranan mereka dan bagaimana
mereka dapat memberikan kontribusi dalam
menjalankan program itu.
Akhir dari tujuan CRM adalah untuk
berkomunikasi dan berinteraksi dengan pelanggan.
Penerapan CRM menjanjikan sejumlah manfaat utama,
seperti cost effectiveness, loyalitas pelanggan, kualitas
pelayanan, dan prafitabilitas. Dari tujuan CRM akan
menghasilkan keuntungan yaitu usaha pemasaran yang
lebih efektif, interaksi yang lebih efektif lagi dengan
konsumen, keuntungan jangka panjang dari hubungan
yang berkelanjutan, berbagi pengetahuan, menghemat
biaya, tenaga penjualan yang lebih efektif dan efisien.
Dengan adanya CRM yang telah dilakukan oleh PT
~ 54 ~
Customer Relationship Management

Garuda Indonesia konsumen bisa dikatakan loyal


terdapat beberapa faktor konsumen menyukai merek
Garuda Indonesia yaitu, merasa lebih percaya diri,
merek Garuda Indonesia banyak dikenal orang dan
Garuda Indonesia memiliki prestige yang tinggi. Jumlah
konsumen yang komitmen (commited buyer) sebesar
74,28%. Konsumen pada tingkat ini merupakan
konsumen yang bangga terhadap merek Garuda
Indonesia, konsumen juga merekomendasikan merek
Garuda Indonesia kepada orang lain dan konsumen
beralih ke maskapai lain sangat kecil kemungkinannya.
Pada tingkatan ini konsumen memiliki suatu kebanggan
sebagai pengguna suatu merek dan bahkan merek
tersebut menjadi penting bagi mereka jika dilihat dari
segi fungsi maupun ekspresi mengenai diri mereka
(Schiffman dan Kanuk, 2007).
Satified buyer (pelanggan yang puas) dengan
merek Garuda Indonesia merupakan konsumen dengan
tingkat tertinggi. Pada tingkat satified buyer, konsumen
merasa puas dengan kualitas Garuda Indonesia, puas
dengan layanan yang diberikan dan puas dengan merek
Garuda Indonesia. Sebesar 86,45% responden berada di
tingkat satisfied buyer. Kepuasan konsumen menjadi
faktor penting oleh produsen. Menurut Durianto (2001)
menyatakan bahwa sebuah perusahaan yang sukses

~ 55 ~
Customer Relationship Management

adalah perusahaan yang mampu memberikan yang


terbaik bagi konsumennya baik berupa produkm
pemasaran maupun layanan. Hal ini tidak sesuai dengan
piramida Aaker, yang seharusnya tingkatan satisfied
buyer berada di tingkat ketiga, atau berada di tingkat
yang lebih rendah dibanding likes the brand dan
commited buyer. Sumber: Lestari Triwi.(2015).Studi
Analisis Loyalitas Konsumen Garuda Indonesia
Keberangkatan Jakarta Terhadap Brand Garuda
Indonesia.Junal Vol.4 , No.2

~ 56 ~
Customer Relationship Management

Daftar Pustaka

Lestari Triwi (2015). Studi Analisis Loyalitas Konsumen


Garuda Indonesia Keberangkatan Jakarta Terhadap
Brand Garuda Indonesia.Jurnal Vol.4 , No.2
Purnama Hadi (2011)., UTT SIM Penerapan E-Business
di
Indonesia pada PT Garuda Indonesia
www.hubud.dep.go.id Diakses Tanggal 17 Mei 2018
www.indoaviation.com Diakses Tanggal 17 Mei 2018
http://blognovitafitriani.blogspot.co.id/2016/03/crm-pt-
garuda-indonesiatbk.html) Diakses Tanggal 27
April 2018

~ 57 ~
Perubahan pada dasarnya adalah
mengubah cara manusia dalam
berpikir dan berperilaku.

~ 58 ~
Information System Strategy

Information System Strategy

Kontributor
Januaria Bere
saribere07@gmail.com
Eleanora da Silva
dasilvacarlos727@yahoo.co.id

~ 59 ~
Information System Strategy

Pendahuluan

Latar Belakang Studi Kasus

Perencanaan tersebut sangat dibutuhkan guna


menyesuaikan gerak langkah organisasi dengan sistem
informasi yang pas dengan irama perkembangan
organisasi internal perusahaan dan mampu untuk
memenuhi kebutuhan sistem informasi dimasa datang.
Pembuatan sistem informasi yang menggunakan cara
tambal sulam yang tidak terencana dan terkelola dengan
baik, tentu mendatangkan dampak yang sangat
merugikan perusahaan.
Salah satu dampak yang buruk adalah jika
terjadi penurunan kepercayaan dari sistem informasi
yang dipublikasikan. Dimaka jika informasi yang
dihasilkan dari pengolahan data tidak dipercaya, berarti
sistem yang bersangkutan tidak dapat dipergunakan
dalam organisasi, karena dapat membahayakan proses
pengambilan keputusan strategis bagi manajemen.
Perencanaan strategis SI/TI yang tepat
dapat mendukung rencana dan pengembangan bisnis
Wisma Grand Kemala yang dapat memberikan
competitive advantage dalam persaingan bisnis (Yongki,
Lenny, & Welda : 2013).

~ 60 ~
Information System Strategy

Wisma Grand Kemala merupakan salah satu hotel


bintang tiga di Palembang yang terletak di Jalan
Bambang Utoyo Pakri No.4. Palembang 30114. Jika
dilihat dari lokasinya Wisma Grand Kemala tidak sulit
untuk dijangkau karena tidak terlalu jauh dari lapangan
golf, mall, restoran dan toko-toko. Wisma Grand Kemala
untuk pertama kali dibuka pada tanggal 02 Mei 2007
dengan memiliki fasilitas seperti, wifi gratis, sarapan
yang gratis, kolam diluar ruangan, ber-AC, layanan
binatu, pusat bisnis, restoran dan penjemputan bandara.
Wisma Grand Kemala tidak terlepas dari persaingan
antar perusahaan-perusahaan perhotelan lainnya
bintang tiga yang ada di kota Palembang. Berbicara
tentang teknologi setiap saat terus mengalami
perubahan. Perubahan tersebut sangat berpengaruh
terhadap keputusan – keputusan strategis yang harus
dilakukan untuk bertahan dalam era globalisasi seperti
saat ini, Perencanaan Strategis Sistem Informasi kini
merupakan salah satu kunci dalam pencapaian sasaran
perusahaan, karena harus selaras dengan strategi bisnis
yang dijalankan.
Perencanaan strategis SI/TI mempelajari
pengaruh SI/TI terhadap kinerja bisnis dan kontribusi
bagi organisasi dalam memilih langkah-langkah
strategis. Selain itu, perencanaan strategis SI/TI juga

~ 61 ~
Information System Strategy

menjelaskan berbagai tools, teknik, dan kerangka kerja


bagi manajemen untuk menyelaraskan strategi SI/TI
dengan strategi bisnis, bahkan mencari kesempatan
baru melalui penerapan teknologi yang inovatif.
Akan tetapi, diketahui bahwa SI/TI yang ada
pada Wisma Grand Kemala ternyata tidak selaras
dengan strategi bisnis Wisma Grand Kemala itu sendiri,
sehingga pencapaian visi dan misi WGK dianggap sering
menyimpang, hal ini tentunya dikatakan sebagai
dampak dari ketidak-selarasnya strategi bisnis yang
diciptakan dengan perencanaan strategis sistem
informasi yang digunakan. Strategi yang digunakan oleh
WGK Dalam penyusunan penulisan ini, permasalahan
yang diangkat adalah:
“Bagaimana menyelaraskan perencanaan IS
Strategy (Strategis Sistem Informasi) untuk
menganalisa strategi bisnis perusahaan guna mencapai
tujuan perusahaan?”

~ 62 ~
Information System Strategy

Teori

Sistem Informasi

Sistem merupakan suatu kumpulan dari elemen-


elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan
tertentu dengan menggambarkan suatu kejadian-
kejadian dan kesatuan yang nyata, seperti tempat,
benda dan orang-orang yang betul-betul ada dan terjadi,
sedangkan sistem informasi merupakan suatu kombinasi
dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang
menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi
dan manajemen. Istilah sistem informasi sering
digunakan merujuk kepada interaksi antara orang,
proses algoritmik, data, dan teknologi. Namun dalam
pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak
hanya pada penggunaan organisasi teknologi informasi
dan komunikasi (TIK), tetapi juga untuk cara di mana
orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam
mendukung proses bisnis (Kroenke : 2008).

~ 63 ~
Information System Strategy

Strategis Sistem Informasi (IS Strategy).

Sistem merupakan suatu kumpulan tujuan


jangka panjang yang menggambarkan kebutuhan sistem
dan arsitektur teknologi informasi untuk mencapai
tujuan suatu perusahaan (Turban, 2005).
Sedangkan menurut Jhon Ward & Peppard
(2003), perencanaan strategis sistem informasi
merupakan proses identifikasi portofolio aplikasi SI
berbasis komputer yang akan mendukung organisasi
dalam pelaksanaan rencana bisnis dan merealisasikan
tujuan bisnisnya.
Menurut Jhon Ward dan Peppard (2003), adapun
alat yang dapat digunakan dalam menganalisa IS
Strategy, yaitu,
a. SWOT Analysis (dipetakan dari hasil analisis
lingkungan).
b. Value Chain (digunakan untuk memetakan seluruh
proses kerja yang terjadi dalam organisasi menjadi
dua kategori aktivitas, yaitu aktivitas utama dan
aktivitas pendukung.
c. Critical Success Factor (ketentuan dari organisasi
dan lingkungannya yang berpengaruh pada
keberhasilan atau kegagalan)
d. Five Forces Analysis (digunakan untuk melihat peta
persaingan yang ada pada bisnis perusahaan).
~ 64 ~
Information System Strategy

Sedangkan menurut Mc Farlan Strategic Grid


Analysis McFarlan dan McKenney (1983) mengemukakan
sebuah model untuk mengkategorikan sistem informasi
kedalam empat golongan yaitu Strategic, Key
Operational, Support dan Strategic.
Analisis strategis sistem informasi terdiri dari dua
bagian (Ward &Peppard, 2002) yaitu,
1. The Internal Business Environment, meliputi:
a. Strategi bisnis yang digunakan pada masa
sekarang
b. Tujuan organisasi
c. Sumber daya
d. Proses, dan budaya organisasi
e. Nilai dari bisnis itu sendiri
2. The External Business Environment, meliputi:
a. Sisi politik
b. Ekonomi
c. Sosial
d. Teknologi,
e. Industri, dan
f. Iklim kompetisi

Strategi Bisnis

Strategi bisnis merupakan kemampuan


pengusaha/perusahaan dalam analisis lingkungan
~ 65 ~
Information System Strategy

eksternal dan internal perusahaan, perumusan


(formulasi) strategi, pelaksanaan (implementasi)
rencana – rencana yang dirancang untuk mencapai
sasaran-sasaran perusahaan, serta melakukan evaluasi
untuk mendapatkan umpan balik dalam merumuskan
strategi yang akan datang. Variabel ini diukur dengan 3
dimensi yaitu: differentiation, low cost, dan focus
strategy (Mahmud, 2011).

Tujuan Perusahaan (Visi & Misi)

Visi merupakan suatu pernyataan komprehensif


tentang segala sesuatu yang diharapkan suatu
organisasi pada masa yang akan datang dan dibuat
sebagi pedoman atau arah tujuan jangka panjang
organisasi, sedangkan misi adalah penetapan sasaran
atau tujuan perusahaan dalam jangka pendek (biasanya
1 sampai 3 tahun) dalam bentuk pernyataan-pernyataan
yang mendefinsikan apa yang sedang/ akan dilakukan
atau ingin dicapai dalam waktu dekat (Arman, 2008).

~ 66 ~
Information System Strategy

Pembahasan

Sebagai sebuah penginapan, Wisma Grand


Kemala tampil dengan nuansa full modern, baik dari
desain bangunan maupun fasilitas terkini yang
menunjang kenyamanan para tamu. Restoran ini
menyajikan berbagai menu makanan khas Indonesia.
Sementara, jika tamu ingin berolaraga atau berkegiatan
di luar ruanagan telah disediakan pula fasilitas lapangan
tenis, taman dan teras. Selain itu, Wisma Grand Kemala
juga menyajikan layanan kamar, penyewa mobil,
penitipan bagasi, tempat parkir gratis, hingga fasilitas
layanan antar-jemput bandara.
Wisma Grand Kemala telah menyediakan
total 50 kamar bagi para wisawatan yang terbagi
menjadi beberapa tipe, seperti standard double atau
twin dan juga superior deluxe. Tiap kamar telah
didukung dengan fasilitas AC dan TV kabel. Sementara,
kamar mandi pribadi telah dilengkapi dengan fasilitas
shower. Rata-rata harga ditasfir mulai Rp.290.000
sampai Rp.640.000.
Dengan kondisi hotel yang memiliki
fasilitas yang baik maka pihak customer selalu puas
dengan pelayanan yang diberikan dari pihak hotel. Hal
ini dapat diketahui dari komentar yang diberikan melalui
aplikasi traveloka yang mengisi tentang kepuasan para
~ 67 ~
Information System Strategy

customer dari fasilitasnya, suasana hotel yang nyaman


dan asri, harga yang terjangkau serta staff dan
karyawan yang dianggap sangat ramah. Akan tetapi ada
juga komplain dari customer yaitu dari sisi makanan
yaitu sarapan pagi yang dianggap kurang spesial dan
banyak terdapat nyamuk di dalam kamar. Dengan
berbagai kekurangan yang dimiliki pihak hotel berusaha
untuk memperbaiki kekurangan tersebut sehingga
customer merasa lebih baik dan nyaman.
Visi merupakan suatu pernyataan komprehensif
tentang segala sesuatu yang diharapkan suatu
organisasi pada masa yang akan datang dan dibuat
sebagi pedoman atau arah tujuan jangka panjang
organisasi, sedangkan misi adalah penetapan sasaran
atau tujuan perusahaan dalam jangka pendek (biasanya
1 sampai 3 tahun) dalam bentuk pernyataan-pernyataan
yang mendefinsikan apa yang sedang/ akan dilakukan
atau ingin dicapai dalam waktu dekat.
Konsep portofolio aplikasi bertujuan untuk
menemukan sistem informasi yang digunakan, sedang
direncanakan atau potensial di dalam organsasi, serta
penilaian terhadap kontribusinya terhadap bisnis.
Portofolio aplikasi dibuat dengan didasarkan pada
pemahaman dan kesepakatan dari pihak manajemen
tentang kontribusi yang diharapkan dari berbagai sistem

~ 68 ~
Information System Strategy

informasi saat ini dan di masa mendatang dari sudut


pandang strategi organisasi.
Portofolio aplikasi dapat dibuat dengan
mengelompokkan jenis aplikasi, berdasarkan
kontribusinya terhadap bisnis organisasi, apakah
termasuk startegic, high potential, key operational atau
support.
Strategis SI/TI yang diterapkan oleh Wisma
Grand Kemala adalah Borland Delphi 2007 dan Microsoft
SQL Server. Menurut Wahana Komputer (2009:2),
Delphi adalah aplikasi development tool yang digunakan
untuk membuat aplikasi berbasis windows dan web
secara cepat dan mudah. Aplikasi ini pada dasarnya
mempunyai prinsip kerja membuat file binary Win32
yang dapat dijalankan pada sistem operasi windows.
Dengan tampilan dan fitur yang lebih lengkap, dapat
menjadi hal tersendiri bagi para pencinta Delphi.
Selain itu, menurut Nugroho dan Smitdev
(2008:1), SQL server 2008 adalah sebuah DBMS
(Database management system) yang handal dalam
mengolah data dengan disertai User Interface yang
cukup mudah untuk digunakan. Microsoft sebagai
vendor dari SQL server terus mengembangkan produk
mereka yang satu ini untuk menjadikannya sebagai
Tools database terbaik.

~ 69 ~
Information System Strategy

Dapat dikatakan bahwa adanya kedua aplikasi ini


maka resepstionis dapat lebih mudah melakukan
resepvarsion pada saat pemesanan kamar tamu hotel,
Dengan adanya Sistem Informasi Wisma Grand Kemala
Palembang, reseptionis dapat melakukan transaksi
pembayaran tanpa harus terjadinya perselisihan harga.

~ 70 ~
Information System Strategy

Kesimpulan dan Saran

Menurut Jhon Ward & Peppard (2003),


perencanaan strategis sistem informasi merupakan
proses identifikasi portofolio aplikasi SI berbasis
komputer yang akan mendukung organisasi dalam
pelaksanaan rencana bisnis dan merealisasikan tujuan
bisnisnya. Strategis
SI yang diterapkan oleh hotel Wisma Grand
Kemala seharusnya sesuai rencana sehingga mereka
dapat memberikan keunggulan dalam persaingan bisnis.
Hasil akhir menunjukkan bahwa strategis SI
yang diterapkan Wisma Grand Kemala berjalan selaras
dengan strategi bisnis Wisma Grand Kemala, dimana
mereka sejalan dengan visi misi Wisma Grand Kemala,
dan Wisma Grand Kemala mampu dapat menciptakan
keunggulan kompetitif dengan cara menerapkan
strategis SI/TI yang tepat dapat mendukung rencana
dan pengembangan bisnis Wisma Grand Kemala
sehingga hasilnya resepsionis dapat lebih mudah
melakukan reservasi pada saat pemesanan kamar tamu
hotel.

~ 71 ~
Information System Strategy

Daftar Pustaka

Kristanto, Andri. 2008, Perancangan Sistem Informasi


dan aplikasinya. Gava Media:Yogyakarta.
Nugroho, Smitdev.2005, Pengertian SQL Server 2008.
Elex Media Komputind, Yogyakarta.
Saputra, Yusuf Eka 2008, Proyek Akhir Perencanaan
Strategis Sistem Informasi Studi
Kasus:Departemen Luar Negeri RI, Thesis,
Universitas Indonesia.
Sopriyadi, Hendri 2009, Perencanaan Strategis Sistem
Informasi dan Teknologi Informasi pada ST.
Ignatius Education Center Palembang, Thesis
Universitas Indonesia.
Wahana Komputer. 2009, Panduan Praktis Delphi 2009.
Yogyakarta:Andi Offset.
Ward, John and Joe Peppard 2003, Strategic Planning for
Information System 3rd ed. John Wiley & Sons,
Sydney.
Wedhasmara, Ari 2007, Langkah-langkah Perencanaan
Strategis Sistem Informasi dengan Menggunakan
Metode Ward an Peppard, Jurnal, Universitas
Sriwijaya.

~ 72 ~
Financial Technology In Company

Financial Technology In
Company
Studi Kasus Di Cicil.Co.Id

Kontributor
Rahmat
rr80536@gmail.com
Wawan Christian Tatori
wawanlast1@gmail.com

~ 73 ~
Financial Technology In Company

Pendahuluan

Munculnya Asosiasi Fintech Indonesia (AFI)


menjadikan fintech sorotan pada September 2015.
Asosiasi ini bertujuan untuk menyediakan partner bisnis
yang tepercaya dan dapat diandalkan untuk membangun
ekosistem fintech di Indonesia yang berasal dari
perusahaan-perusahaan Indonesia dan untuk Indonesia
sendiri. Sampai saat ini terdapat 140 pengguna fintech
di Indonesia dengan 55 dari pengguna telah menjadi
anggota organisasi.(www.cekindo.com)
Pada 2016, Peraturan Otoritas Jasa Keuangan
Indonesia (POJK) mengeluarkan kebijakan peraturan
baru mengenai fintech tentang peminjaman off balance
sheet oleh pasar dan oleh proses transaksi pembayaran
oleh Bank Indonesia. Fintech sendiri bertujuan untuk
memudahkan masyarakat dalam mengakses produk-
produk keuangan, mempermudah transaksi dan juga
meningkatkan literasi keuangan. Berdasarkan data
Findex Bank Dunia 2014, jumlah penduduk dewasa
Indonesia yang telah memiliki rekening di lembaga
keuangan formal sekitar 36%. Meski meningkat dari
2011 sebesar 19,6%, namun literasi perbankan di
Indonesia masih cukup rendah.( www.cekindo.com)
Data diatas menununjukkan bahwa hanya kurang
dari 50% orang dewasa memiliki akun bank. Lebih lagi,
~ 74 ~
Financial Technology In Company

masih terdapat 49 perusahan kecil dan sedang yang


belum memenuhi persyaratan bank. Ranah pinjam
meminjam (peer-to-peer lending – P2P) masih dibawah
IDK 150 juta dan terdapat celah IDK 988 triliun dalam
perkembangan finansial. Menariknya, bagian dari kredit
baru terhadap GDP hanya 34,77%. Data valid
menuliskan bahwa 50% dari populasi mengirimkan uang
melalui bank, sedangkan 44% meminjam uang melalui
kenalan. Hanya 27% masyarakat menyimpan uang di
bank dan 9% membayar tagihan dan hutang melalui
kartu kredit. Bukti-bukti tersebut menunjukan besarnya
potensi yang dapat ditargetkan fintech dalam bidang
P2P. (www.infobanknews.com)
Perkembangan pengguna fintech masih meroket,
dari 7% pada 2006/2007 menjadi 78% pada sepuluh
tahun berikutnya. Jumlah pengguna tercatat sebanyak
135-140 perusahaan. 43% bermain pada sector
pembayaran, seperti mobile payment seperti halnya
payment gateaway startups. Menariknya, hanya
sebanyak 20 perusahaan asing yang berpartisipasi untuk
berinvestasi pada fintech, baik lokal ataupun startup
asing.(www.money.id)
Di Indonesia sendiri, Fintech berkembang di
berbagai sektor, mulai dari startup pembayaran,
peminjaman (lending), perencanaan keuangan (personal

~ 75 ~
Financial Technology In Company

finance), investasi ritel, pembiayaan (crowdfunding),


remitansi, riset keuangan, dan lain-lain. Perkembangan
pengguna Fintech ini juga terus berkembang, dari
awalnya 7% pada tahun 2006-2007 menjadi 78% pada
tahun 2017 ini. Jumlah pengguna tercatat per 2017
adalah sebanyak 135-140 perusahaan. (www.money.id)
Berdasarkan data Statistika, total nilai transaksi
Financial Technology (Fintech) di Indonesia tahun lalu
diperkirakan mencapai US$15,02 miliar (Rp202,77
triliun). Jumlah itu tumbuh 24,6% dari tahun
sebelumnya. Pada 2017, total nilai transaksi di pasar
Fintech diproyeksikan mencapai US$18,65 miliar
(Rp251,775 triliun). (www.tirto.id)
Sedangkan di Indonesia layanan untuk
memperoleh pinjaman secara kredit sangat mudah dan
tanpa memerlukan banyak persyaratan. Salah satu
perusahaan yang bergerak di bidang startup peer-to-
peer lending – P2P yaitu cicil.co.id. Cicil.co.id merupakan
sebuah startup finansial berbasis teknologi yang
memberikan akses pembiayaan bagi mahasiswa untuk
membeli kebutuhan kuliah mereka secara cicilan tanpa
kartu kredit dari e-Commerce terpercaya mana saja di
Indonesia. Mahasiswa dapat dengan mudah memilih
produk yang ingin dibeli di berbagai e-Commerce
Indonesia dengan cara mengcopy link produknya dan

~ 76 ~
Financial Technology In Company

paste linknya pada platform Cicil.co.id untuk mengetahui


jumlah cicilan setiap bulannya. Serta pembayarannya
disesuaikan dengan kemampuan dari Mahasiswa
masing-masing.
Cicil.co.id juga mempunyai program Student
Ambassador yang merupakan sebuah program bagi
mahasiswa untuk berpartisipasi membangun Cicil.co.id.
Program ini dibuat dengan tujuan untuk menjadikan
mahasiswa lebih produktif, kreatif dan positif. Dengan
adanya Student Ambassador tersebut juga dapat
membuat Cicil lebih dekat dengan mahasiswa sebagai
media perantara dalam memberikan edukasi dan
promosi mengenai startup cicil.co.id.
Saat ini layanan yang diberikan Cicil telah dapat
digunakan di kota Yogyakarta bagi mahasiswa di
Universitas Gadjah Mada, Universitas Negeri Yogyakarta
dan Universitas Atmajaya. Dengan kemudahan yang
ditawarkan, Cicil yakin bahwa mahasiswa dapat belajar
untuk melakukan Personal Budgeting saat memutuskan
untuk menggunakan layanan Cicil. Setelah sukses di dua
kota sebelumnya, yaitu Bandung dan Jakarta. Kini Cicil
secara resmi hadir di kota-kota besar di seluruh
Indonesia dengan tujuan yang sama yaitu membantu
memberikan askes pembiayaan bagi mahasiswa untuk
memenuhi kebutuhan penunjang kuliah mereka dengan

~ 77 ~
Financial Technology In Company

cara cicilan tanpa kartu kredit hingga jangka waktu


maksimal 24 bulan dengan beban cicilan sesuai
kemampuan setiap mahasiswa.
(www.Duniafintech.com)

~ 78 ~
Financial Technology In Company

Teori

Pengertian Fintech

Kata FinTech sendiri berasal dari kata financial


dan technology yang mengacu pada inovasi finansial
dengan sentuhan teknologi modern. Menurut Sukma &
Siregar (2016) dalam Chrismastianto & Adhitya.
(2017), teknologi finansial (Fintech) adalah istilah yang
digunakan untuk menyebut suatu inovasi di bidang jasa
finansial, di mana istilah tersebut berasal dari kata
“financial” dan “technology” (FinTech) yang mengacu
pada inovasi finansial dengan sentuhan teknologi
modern. Konsep FinTech tersebut mengadaptasi
perkembangan teknologi yang dipadukan dengan bidang
finansial pada lembaga perbankan, sehingga diharapkan
bisa memfasilitasi proses transaksi keuangan yang lebih
praktis, aman serta modern, meliputi layanan keuangan
berbasis digital yang saat ini telah berkembang di
Indonesia, yaitu payment channel system, digital
banking, online digital insurance, Peer to Peer (P2P)
Lending, serta crowd funding.
Chisti, S., & Barberis, J. (2016), mendefinisikan
FinTech sebagai yang gelombang baru perusahaan yang
mengubah jalannya orang membayar, mengirim uang,
meminjam, meminjamkan dan menginvestasikan. Saat

~ 79 ~
Financial Technology In Company

ini, London adalah FinTech terkemuka yang diikuti oleh


New York, Paris, Hong Kong dan Singapura. Krisis
keuangan yang mengurangi kepercayaan orang
terhadap bank telah meminta terjadinya inovasi
keuangan. FinTech muncul menyediakan layanan
keuangan baru dengan biaya lebih rendah melalui
platform dan aplikasi seluler. Secara khusus, Perusahaan
FinTech menawarkan kepercayaan, transparansi, dan
teknologi. Melalui inovasi seperti pinjaman peer-to-peer
dan crowdfunding, FinTech memberi orang akses mudah
ke pinjaman dan memperluas peluang bagi investasi.
Jadi, Financial Technology (FinTech) adalah salah
satu bentuk penerapan teknologi informasi di bidang
keuangan. Ada banyak hal yang bisa dikategorikan ke
dalam bidang FinTech, diantaranya adalah proses
pembayaran, transfer, jual beli saham, proses
peminjaman uang secara peer to peer dan masih banyak
lagi.

Sejarah Perkembangan FinTech

Dalam perspektif sejarah, FinTech sendiri


memiliki arti sebuah pengembangan dari teknologi
keuangan pada sektor jasa keuangan yang muncul pada
abad ke-21. Awalnya, istilah FinTech diterapkan untuk
penerapan teknologi back-end ke konsumen untuk

~ 80 ~
Financial Technology In Company

transaksi keuangan. Sejak akhir dekade pertama abad


ke-21, istilah ini telah diperluas untuk mencakup inovasi
teknologi di sektor keuangan, termasuk inovasi dalam
literasi keuangan dan pendidikan, perbankan ritel,
investasi dan bahkan kripto-mata uang seperti bitcoin.
Istilah teknologi keuangan bisa berlaku untuk setiap
inovasi dalam cara orang bertransaksi, melakukan
bisnis. Sejak revolusi internet dan revolusi internet
mobile, bagaimanapun, teknologi keuangan telah
tumbuh eksplosif, dan arti FinTech, yang awalnya
disebut sebagai penerapan teknologi komputer lanjutan
pada back office bank atau perusahaan perdagangan,
sekarang memiliki peran lebih luas pada komersial
keuangan (Amalia,2016)
Cara-cara baru pada sektor keuangan terus
bermunculan. Hal tersebut bertujuan untuk memberikan
peningkatan layanan. Peningkatan penggunaan
teknologi dalam industri keuangan (FinTech) diyakini
dapat meningkatkan jangkauan layanan keuangan.
Munculnya FinTech telah menciptakan cara bagi semua
entitas untuk memiliki akses ke semua alat dan jasa
keuangan dengan biaya yang terjangkau. Kini, teknologi
perbankan dan keuangan di era tahun 2000an telah
berakhir dan bertransformasi menjadi FinTech. Saat ini
di Indonesia telah bertebaran 135 perusahaan startup

~ 81 ~
Financial Technology In Company

FinTech yang sudah terdaftar di OJK. Perusahaan startup


Fintech di Indonesia di atur melalui peraturan POJK-
Nomor-77-POJK.01-2016 tentang Layanan Pinjam
Meminjam Uang Berbasis Teknologi Informasi.
dunia FinTech akan terus berkembang seiring
dengan kemajuan teknologi informasi. Era FinTech akan
membawa suatu kemungkinan pada hal-hal yang
sebelumnya kita anggap tidak mungkin. Hal ini mungkin
dapat terlihat ketika suatu koperasi, yayasan, atau
badan lainnya lebih dapat bersinergi dengan pihak
perbankan dalam melakukan penarikan saldo nasabah
untuk transaksi sehari-hari.

Kelebihan FinTech

Richardson (2015) menekankan bahwa melalui


kombinasi pengelolaan uang digital, teknologi, dan
strategi ponsel cerdas akan membantu merevolusi
pengiriman produk keuangan ke pihak yang tidak
memiliki rekening bank. Ini mungkin tidak hanya
menciptakan peluang bisnis tetapi juga membantu
jutaan orang meningkatkannya kualitas hidup di negara-
negara berkembang. FinTech dapat menyediakan
keuangan inklusi di pasar negara berkembang dan juga
untuk menjembatani kesenjangan antara manusia dan

~ 82 ~
Financial Technology In Company

teknologi. Manfaat dan keunggulan dari finTech antara


lain sebagai berikut.
1. Kemudahan Pelayanan Finansial
Berkat kehadiran Fintech, proses transaksi keuangan
menjadi lebih mudah. Nasabah juga mendapatkan
pelayanan finansial meliputi proses pembayaran,
pinjaman uang, transfer, ataupun jual beli saham
dengan cara mudah dan aman. Nasabah bisa
mengakses pelayanan finansial melalui teknologi
seperti ponsel pintar maupun laptop. Sehingga, tidak
perlu datang langsung ke bank untuk mendapatkan
pinjaman demi memenuhi berbagai kebutuhan.
Kehadiran teknologi dalam urusan finasial seperti ini
jelas membantu masyarakat dalam memaksimalkan
layanan finansial. Masyarakat yang memerlukan
produk finansial tertentu, cukup mengajukan melalui
online. Kemudahan pelayanan finansial ini tercermin
dari proses kerja yang tergolong cepat serta
minimnya kebutuhan dokumen untuk mendapatkan
produk finansial terkait.
2. Melengkapi Rantai Transaksi Keuangan
Efek Fintech bagi perekonomian Indonesia salah
satunya adalah melengkapi rantai transaksi
keuangan. Faktor kelahiran Fintech ini pun karena
ada tuntunan zaman dan pasar ekonomi.

~ 83 ~
Financial Technology In Company

Melalui Fintech segala transaksi keuangan seperti


proses pembayaran, pembiayaan, jual beli dan
transfer semakin praktis dan aman. Pun, semuanya
bisa diakses hanya melalui smartphone atau tablet.
Peranan Fintech bukan sebagai pengganti bagi bank
konvensional, melainkan sebagai pelengkap rantai
transaksi keuangan.
Hadirnya Fintech memperkuat ekosistem keuangan
di Indonesia karena bisa meningkatkan daya beli
masyarakat terhadap produk-produk finansial. Hal ini
menjadi kesempatan emas dalam menjangkau
masyarakat yang selama ini belum terjangkau oleh
berbagai layanan keuangan.
3. Meningkatkan Taraf Hidup
Selama ini hanya kalangan masyarakat menegah ke atas
saja yang mumpuni menikmati layanan finansial. Bagi
MBR (Masyarakat Berpenghasilan Rendah), mengajukan
kartu kredit atau KTA bunga rendah saja sepertinya sulit.
Hal ini dipengaruhi oleh peraturan Bank Indonesia yang
mewajibkan masyarakat harus memiliki kartu kredit
terlebih dahulu untuk mendapatkan kartu kredit atau
pinjaman. Pernyataan tersebut perlahan sirna
karena Fintech memudahkan MBR untuk mendapatkan
pinjaman dana tunai hingga pembayaran dengan cara
mudah. Sehingga dengan adanya Fintech dapat

~ 84 ~
Financial Technology In Company

mempercepat terwujudnya inklusi keuangan seluruh


masyarakat Indonesia, bahkan MBR sekalipun. Dan hal
ini sekaligus meningkatkan taraf hidup serta
kesejahteraan MBR.Mereka bisa memperoleh pinjaman
dengan bunga rendah untuk memenuhi berbagai
kebutuhannya. Pada akhirnya, Fintech turut mendorong
perekonomian Indonesia dengan mengentaskan
kemiskinan.
4. Melawan Lintah Darat
Keberadaan lintah darat atau rentenir tentu
meresahkan nasabah yang ingin mengajukan produk
finansial. Pasalnya, bagi masyarakat dengan
penghasilan pas-pasan yang kurang memenuhi syarat
untuk mengajukan pinjaman di bank, mereka kerap
meminjam pada lintah darat atau rentenir dengan bunga
tinggi. Ketika muncul FinTech, hal-hal seperti itu dapat
terhindari.

~ 85 ~
Financial Technology In Company

Kelemahan Fintech

Meskipun memliki banyak keunggulan, FinTech


juga memiliki banyak kelemahan. Berikut ini adalah
kelemahan-kelemhahan dari FinTech (Hadad, 2017).
1. Potensi kehilangan dana konsumen sangat tinggi.
Potensi kehilangan maupun penurunan kemampuan
finansial baik yang diakibatkan oleh
penyalahgunaan, penipuan, maupun force majeur
dari kegiatan FinTech.
2. Isu privasi pengguna FinTech yang rawan terhadap
penyalahgunaan data baik yang disengaja maupun
tidak senagaja (serangan hacker, malware, dll).
3. Kemudahan dan kecepatan yang ditawarkan oleh
FinTech menimbulkan potensi penyalahgunaan untuk
kegiatan pencucian uang maupun pendanaan
terorisme.
4. Perlu manajemen risiko yang memadai agar tidak
berdampak negatif terhadap stabilitas sistem
keuangan.

~ 86 ~
Financial Technology In Company

Pembahasan

Peer to Peer Lending (P2P Lending)

Peer to Peer Lending (P2P Lending) adalah


praktek atau metode memberikan pinjaman uang
kepada individu atau bisnis dan juga sebaliknya,
mengajukan pinjaman kepada pemberi pinjaman, yang
menghubungkan antara pemberi pinjaman dengan
peminjam atau investor secara online. Peer to Peer
Lending (P2P Lending) memungkinkan setiap orang
untuk memberikan pinjaman atau mengajukan pinjaman
yang satu dengan yang lain untuk berbagai kepentingan
tanpa menggunakan jasa dari lembaga keuangan yang
sah sebagai perantara. (www.koinworks.com)
Pada dasarnya, sistem P2P Lending ini sangat
mirip dengan konsep marketplace online, yang
menyediakan wadah sebagai tempat pertemuan antara
pembeli dengan penjual. Dalam hal P2P Lending ini,
sistem yang ada akan mempertemukan pihak peminjam
dengan pihak yang memberikan pinjaman. Jadi, boleh
dikatakan bahwa P2P Lending merupakan marketplace
untuk kegiatan pinjam-meminjam uang. Ketimbang
mengajukan pinjaman melalui lembaga resmi seperti
bank, koperasi, jasa kredit, pemerintah dan sebagainya
yang prosesnya jauh lebih kompleks, sebagai alternatif,

~ 87 ~
Financial Technology In Company

masyarakat bisa mengajukan pinjaman yang didukung


oleh orang-orang awam sesama pengguna sistem P2P
Lending dan oleh karena itulah maka disebut “peer-to-
peer”. (www.koinworks.com).

Cara kerja Peer to Peer Lending

Berikut ini adalah cara kerja peer to peer lending


(www.koinworks.com)
1. Sebagai Peminjam
Sebagai peminjam, yang perlu Anda lakukan
hanyalah mengunggah semua dokumen yang
dibutuhkan untuk mengajukan pinjaman secara
online (yang relatif cepat prosesnya), yang di
antaranya merupakan dokumen berisi laporan
keuangan dalam jangka waktu tertentu dan juga
tujuan Anda dalam pinjaman tersebut. Permohonan
peminjaman Anda bisa diterima atau pun ditolak,
tentunya tergantung dari beragam faktor.Jika
permohonan Anda ditolak maka Anda
harus memperbaiki segala hal yang menjadi alasan
penolakan permohonan Anda. Kemudian, jika
diterima, suku bunga pinjaman akan diterapkan dan
pengajuan pinjaman Anda akan dimasukkan ke
dalam marketplace yang tersedia agar semua
pendana bisa melihat pengajuan pinjaman Anda.

~ 88 ~
Financial Technology In Company

2. Sebagai Investor
Sebagai investor, nantinya Anda memiliki akses
untuk menelusuri data-data pengajuan pinjaman di
dashboard yang telah disediakan. Anda juga pastinya
bisa melihat semua data mengenai setiap pengajuan
pinjaman, terutama data relevan mengenai si
peminjam seperti pendapatan, riwayat keuangan,
tujuan peminjaman (bisnis, kesehatan, atau
pendidikan) beserta alasannya, dan sebagainya. Jika
Anda memutuskan untuk menginvestasikan
pinjaman tersebut, Anda bisa langsung
menginvestasikan sejumlah dana setelah melakukan
deposit sesuai tujuan investasi Anda. Peminjam akan
mencicil dana pinjamannya setiap bulan dan Anda
akan mendapatkan keuntungan berupa pokok dan
bunga. Besaran bunga akan tergantung pada suku
bunga pinjaman yang diinvestasikan.

Kelebihan dan Kekurangan Peer to Peer Lending

Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan peer


to peer lending (www.koinworks.com).
1. Kelebihan
Bagi si peminjam, salah satu manfaat terbesar dari
P2P Lending adalah suku bunga yang rendah
dibandingkan dengan suku bunga yang ditetapkan

~ 89 ~
Financial Technology In Company

oleh lembaga keuangan resmi, misalnya, bank.


Sebaliknya, pinjaman pribadi mungkin memiliki
tingkat bunga antara 12-20% dari lembaga
keuangan, itu pun masih lebih rendah ketimbang
tagihan kartu kredit. Sedangkan pinjaman dari P2P
Lending memiliki suku bunga yang lebih rendah.
Kelebihan lainnya adalah proses pengajuan
pinjamannya tidak seformal ketika mengajukan
pinjaman di lembaga keuangan seperti bank.
Prosesnya pun jauh lebih cepat dan mudah. Selain
itu, Anda tidak membutuhkan syarat-syarat
“berlebihan” yang harus dipenuhi agar pinjaman
Anda disetujui.
Nantinya, jika Anda memiliki reputasi yang buruk
soal pinjaman keuangan, Anda bisa menjelaskan
alasan di baliknya kenapa hal tersebut bisa terjadi.
Selain itu, Anda juga bisa mengajukan pinjaman
untuk tujuan atau pun alasan apapun selama ada
orang yang akan menginvestasikan uangnya.
Terakhir, P2P Lending merupakan pinjaman tanpa
agunan yang artinya jaminan apapun sama sekali
tidak diperlukan.
2. Kekurangan
Suku bunga pinjaman P2P Lending melonjak naik
saat kelayakan kredit Anda jatuh.

~ 90 ~
Financial Technology In Company

Jika Anda telat membayar, tagihan akan sangat


signifikan, di mana jika Anda gagal membayar
pinjaman Anda, jumlah yang harus dibayar nantinya
bisa melejit tinggi.
Pinjaman hanya cocok untuk jangka pendek, sebab
semakin lama jangka waktu pinjaman, tagihan akan
terus naik.
Ada kemungkinan bahwa kebutuhan dana pinjaman
Anda bisa terpenuhi secara keseluruhan, namun
tidak ada jaminan bahwa seluruh pengajuan
pinjaman dana akan terpenuhi. Misalnya Anda
membutuhkan pinjaman dana sebesar Rp 150 juta,
dan jika hanya Rp 75 juta saja yang terpenuhi,
pengajuan pinjaman Anda berarti gagal dan dana
yang sudah terkumpul akan dikembalikan ke para
investor.

Cicil (cicil.co.id) Salah Satu Bentuk Peer To Peer


Lending

Cicil adalah salah satu bentuk peer to peer


lending yang ada di Indonesia. Cicil adalah sebuah
perusahaan teknologi finansial berjiwa sosial. Tujuannya
adalah memberikan akses kemudahan pembiayaan bagi
mahasiswa. Karena lembaga pembiayaan konvensional
membutuhkan sejarah kredit atau pendapatan minimum

~ 91 ~
Financial Technology In Company

sebagai syarat pengajuan pinjaman, fasilitas


pembiayaan mahasiswa sangat terbatas. Menabung
berbulan-bulan untuk membeli laptop untuk tugas kuliah
dan skripsi memang sulit. Karena itulah, Cicil bertujuan
menjadi solusi masalah seperti hal tersebut. Cicil
menganalisa beragam variabel, termasuk profil
akademis mahasiswa, untuk memberikan fasilitas cicilan
ringan kepada mereka. Dengan fasilitas ini, mahasiswa
dapat membeli produk impian mereka (www.cicil.co.id).

Cicil.co.id di Indonesia

Cicil adalah sebuah startup finansial berbasis


teknologi yang didirikan oleh Edward Widjonarko dan
Leslie Lim dengan segmentasi mahasiswa. Mahasiswa
dapat memilih produk kebutuhan kuliah yang diinginkan
dari berbagai e-commerce terpercaya di Indonesia.
Untuk menggunakan layanan ini cukup mudah, yaitu
dengan meng-copy link produknya dan paste link-nya
pada platform Cicil.co.id untuk mengetahui jumlah
cicilan setiap bulannya.
Co-founder Cicil, Edward Widjonarko
mengatakan bahwa banyak mahasiswa kesulitan
memenuhi kebutuhan kuliah seperti laptop untuk
membuat skripsi yang harganya cukup tinggi karena
terkendala dana. Dengan adanya Cicil, akan dapat

~ 92 ~
Financial Technology In Company

membantu mahasiswa mengatasi permasalahan


tersebut. Cicil juga mempunyai program Student
Ambassador yang merupakan sebuah program bagi
mahasiswa untuk berpartisipasi membangun Cicil.
Program ini dibuat dengan tujuan untuk menjadikan
mahasiswa lebih produktif, kreatif, dan positif. Dengan
adanya Student Ambassador tersebut juga dapat
membuat Cicil lebih dekat dengan mahasiswa.
(www.dignation.id)

Cicil.co.id Menjadi Solusi Cicilan Untuk Mahasiswa

Salah satu masalah yang sering dialami


mahasiswa adalah terkendala finansial saat harus
membeli kebutuhan kuliah yang cukup mahal seperti
laptop. Mahasiswa juga belum memiliki akses untuk
memiliki kartu kredit sehingga harus menabung
berbulan – bulan hingga tahun untuk bisa membeli
kebutuhan kuliah yang dibutuhkan. Cicilan untuk
Mahasiswa sangat dibutuhkan, hingga akhirnya hadirnya
platform Cicil ternyata mendapatkan sambutan positif
dari para mahasiswa di Indonesia karena dianggap
sangat membantu mengatasi permasalahan tersebut.
Cicil adalah sebuah platform yang dapat memberikan
akses pembiayaan khusus yang dapat membelikan
barang kebutuhan kuliahnya dengan cara cicilan tanpa

~ 93 ~
Financial Technology In Company

kartu kredit. Berikut ini adalah kelebihan dan


keunggulan Cicil bagi mahasiswa.
1. Tanpa Kartu Kredit
Banyak mahasiswa belum memiliki akses untuk
memiliki kartu kredit sehingga harus menabung
berbulan – bulan hingga tahun untuk bisa membeli
kebutuhan kuliah yang dibutuhkan. Dengan adanya
Cicil, mahasiswa bisa membeli barang tanpa kartu
kredit
2. Hanya menggunakan KTP dan SIM
Banyak lembaga pinjaman saat ini yang memberikan
pinjaman dengan banyak syarat yang harus
dilengkapi. Cicil hadir memberikan pinjaman dengan
syarat yang sangat mudah dan relative bisa dipenuhi
oleh mahasiswa.
3. Bunga Margin yang Rendah
Banyak lembaga pinjaman memberikan Bunga yang
relative tinggi bahkan lebih tinggi dari pinjaman di
bank. Sedangkan Cicil memberikan kemudahan
dengan tingkat bunga pinjaman yang relative
rendah. Hal in tentunya sangat memudahkan
mahasiswa membeli sesuatu yang mereka butuhkan
dengan pinjaman yang mempunyai margin bunga
yang rendah.

~ 94 ~
Financial Technology In Company

4. Tanpa Jaminan
Cicil tidak menerapkan pinjaman dengan jaminan.
Setiap mahasiswa yang melakukan pinjaman tidak
dapat melunasi barang yang mereka cicil akan ditarik
kembali barangnya tanpa jaminan apapun.
5. Mempunyai Ambassador di Setiap Kampus yang
Bekerjasama
Mahasiswa yang ingin mengenal lebih jauh FinTech
Cicil dapat menghubungi atau berkonsultasi dengan
Ambassador Cicil. Hal tersebut untuk memberikan
wawasan bagi mahasiswa yang ingin mengenal lebih
jauh cara melakukan pinjaman dengan Cicil.
6. Terdaftar di OJK
Cicil aman bagi mahasiswa yang ingin melakukan
pinjaman atau ingin melakukan kredit barang. Hal ini
karena Cicil sudah terdaftar di Otoritas Jasa
Keuangan Indonesia. Hal ini juga menegaskan bahwa
Cicil bukanlah lembaga yang dapat dimanfaatkan
Rentenir atau Lintah Darat untuk mendapatkan
kentungan.
Banyak keuntungan yang didapatkan oleh
mahasiswa ketika melakukan pinjaman atau kredit
barang di Cicil. Terlebih saat ini Cicil sudah bekerjasama
dengan hampir 50 kampus yang ada di Indonesia
(kontan.co.id). Selain itu, setiap kampus yang

~ 95 ~
Financial Technology In Company

bekerjasama dengan Cicil juga memiliki Ambassador


yang melayani mahasiswa untuk mempermudah
mengakses layanan Cicil.
Namun, meskipun memiliki banyak kelebihan,
Cicil juga memiliki beberapa kekurangan. Cicil saat ini
belum bekerjasama dan belum mempunyai Ambassador
bagi beberapa kampus khususnya kampus di luar Pulau
Jawa dan Bali. Selain itu, Cicil juga termaksud lama
dalam mengelola data mahasiswa yang ingin melakukan
pinjaman atau kredit. Proses validasi data mahasiswa
memakan waktu 3-7 hari tergantung keadaannya.
Meskipun belum terdapat kerjasama dengan
beberapa kampus, layanan Cicil tetap dapat diakses bagi
siapapun melalui layanan resmi Cicil di cicil.co.id.
layanan Cicil dapat diakses umum bagi siapapun yang
ingin melakukan pinjaman barang atau kredit barang.
Mahasiswa dapat melakukan kred it barang di
Cicil tanpa ragu. Hal ini dikarenakan Cicil yang sudah
terdaftar di OJK yang pastinya aman dan dapat dijadikan
saran kredit barang yang dibutuhkan. Dengan adanya
Cicil, akan dapat membantu mahasiswa mengatasi
permasalahan tersebut. Cicil juga mempunyai program
Student Ambassador yang merupakan sebuah program
bagi mahasiswa untuk berpartisipasi membangun Cicil.
Program ini dibuat dengan tujuan untuk menjadikan

~ 96 ~
Financial Technology In Company

mahasiswa lebih produktif, kreatif, dan positif. Dengan


adanya Student Ambassador tersebut juga dapat
membuat Cicil lebih dekat dengan mahasiswa.
(www.dignation.id)

~ 97 ~
Financial Technology In Company

Kesimpulan dan Saran

Kesimpulan

Financial Technology (FinTech) adalah salah satu


bentuk penerapan teknologi informasi di bidang
keuangan. Ada banyak hal yang bisa dikategorikan ke
dalam bidang FinTech, diantaranya adalah proses
pembayaran, transfer, jual beli saham, proses
peminjaman uang secara peer to peer dan masih banyak
lagi. Salah satu kategori FinTech adalah layanan peer to
peer lending. Peer to Peer Lending (P2P Lending) adalah
praktek atau metode memberikan pinjaman uang
kepada individu atau bisnis dan juga sebaliknya,
mengajukan pinjaman kepada pemberi pinjaman, yang
menghubungkan antara pemberi pinjaman dengan
peminjam atau investor secara online.
Salah satu perusahaan yang bergerak di bidang
startup peer-to-peer lending – P2P yaitu cicil.co.id.
cicil.co.id merupakan sebuah startup finansial berbasis
teknologi yang memberikan akses pembiayaan
bagi mahasiswa untuk membeli kebutuhan kuliah
mereka secara cicilan tanpa kartu kredit dari e-
Commerce terpercaya mana saja di Indonesia.
Mahasiswa dapat dengan mudah memilih produk yang
ingin dibeli di berbagai e-Commerce Indonesia dengan

~ 98 ~
Financial Technology In Company

cara mengcopy link produknya dan paste linknya pada


platform cicil.co.id untuk mengetahui jumlah cicilan
setiap bulannya. Serta pembayarannya disesuaikan
dengan kemampuan dari Mahasiswa masing-masing.

Saran

Bagi para pembaca agar memperhatikan lagi


bahwa dalam bertransaksi di dunia digital karena
memiliki kelebihan dan kekurangan. Akan tetapi
cicil.co.id adalah suatu platfrom yang dimana
memudahkan para mahasiswa agar bisa memenuhi
kebutuhan kuliahnya sehingga dengan hadirnya
perusahaan digital ini dapat menjadi pilihan bagi kalian
terutama mahasiswa yang membutuhkan pembiayaan
yang cepat dan mudah. Karena dalam pengajuannya
hanya dibutuhkan KTP dan KTM saja

~ 99 ~
Financial Technology In Company

Daftar Pustaka

Abrazhevich (2001) Davis, (1989) Mobile Payment


Security, Threats, and Challenges
Amalia, F. (2016). The Fintech Book: The Financial
Technology Handbook For Investors,
Entrepreneurs And Visionaries. Journal of
Indonesian Economy and Business Volume 31,
Number 3, 2016, 345 – 348
Arner, Barberis, & Buckley, (2015), Banking And
Fintech: A Challenge Or Opportunity
Chrismastianto & Adhitya. (2017). Analisis Swot
Implementasi Teknologi Finansial Terhadap
Kualitas Layanan Perbankan Di Indonesia. Jurnal
Ekonomi dan Bisnis, Volume 20 No. 1, April 2017
Chisti, S., and Barberis, J. (2016). The FINTECH Book:
The Financial Technology Handbook for Investors,
Entrepreneurs and Visionaries. John Wiley & Sons
Ltd: West Sussex.
Dunia Fintech (2017). “Cicil.co.id Hadirkan Layanan
Cicilan Mahasiswa Di Yogyakarta”.
Duniafintech.com, 12 Agustus 2017
Febrianto, Heru. (2017). “Ekonomi Digital Dorong
Pertumbuhan Ekonomi”. Koran Sindo, 18
Desember 2017
Financial Technology (2016) www.money.id/digital/apa-
itu-finansial-technology-fintech-
160219n/mengapa-fintech-menjadi-sangat-
populer. diakses pada 17 April 2018
Hadad, D.M. (2017). Financial Technologi (Fintech) di
Indonesia. Jakarta: IBS.
Mamduh, Naufal. (2018). “Jumlah Pengguna Internet di
Indonesia Capai 143,26 Juta pada 2017”. Tirto.id,
19 Februari 2018
Perkembangan FinTech di Indonesia (2016)
https://modalku.co.id/blogdetail/1220/perkemb
angan-fintech-di-indonesia diakses pada 17 April
2018
~ 100 ~
Financial Technology In Company

Richardson (2015). The insider’s View to Payments and


FinTech. John Wiley & Sons Ltd: West Sussex.
Tren Financial Technology (2016)
http://infobanknews.com/financial-technology-
tren-bisnis-keuangan-ke-depan/ diakses pada 17
April 2018
Yatmi. (2017). Pengaruh Peningkatan FinTech terhadap
Aplikasi Layanan Perbankan Di Indonesia.
Diakses dari
http://anggrianiyatmi.blogspot.co.id/2017/12/tugas-uas-
teknik-administrasi-bagi.html pada tanggal 10 Mei
2018 Pukul 22.03 WIB
www.cicil.co.id diakses pada 10 Mei 2018 Pukul 21.50 WIB
www.dignation.id diakses pada 10 Mei 2018 Pukul 22.27
WIB
www.kontan.co.id diakses pada 17 Mei 2018 Pukul 08.28
WIB
www.koinworks.co.id diakses pada 17 Mei 2018 Pukul
09.29 WIB
www.cekindo.com diakses pada 17 Mei 2018 Pukul 09.00
WIB

~ 101 ~
Financial Technology In Company

Hidup bukan hanya sebuah


perbuatan, tetapi juga berani
menerima resiko atas segala
perbuatan

~ 102 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Analisis Studi Kasus


Pelanggaran Privacy
Pelanggaran Privasi Terkait Dengan Penerapan Body
Scanner Di Bandara Indonesia

Kontributor
Claudia Natasya E
claudianatasyaemanuela@gmail.com
Velycia Francisca S
velycia.lieve@gmail.com

~ 103 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Pendahuluan

Di era globalisasi ini, sistem pengamanan di beberapa


bandara di dunia telah diperketat dengan berbagai
langkah dan prosedur pengamanan. Salah satu langkah
yang dilakukan adalah penggunaan alat yang dikenal
dengan full body scanner.

Full body scanner adalah sebuah alat pemindai


yang bisa menembus lapis pakaian seseorang,
memetakan bagian tubuh dengan akurat, serta bisa
mendeteksi senjata non-logam dan bahan peledak pada
permukaan tubuh yang terlindungi oleh pakaian. Cara
kerja alat ini sangat cepat dan hanya membutuhkan
waktu antar 15 hingga 30 detik untuk mendeteksi
seseorang. Orang yang hendak diperiksa terlebih dahulu
memasuki bilik kecil dan disuruh angkat tangan,
kemudian gelombang radio akan mendeteksi tubuh dari
segala penjuru. Alat ini segera mengirim gambar 3D
berupa bentuk tubuh tanpa pakaian di layar monitor.
Dengan demikian operator bisa mengetahui benda
tersembunyi yang melekat pada tubuh “telanjang”
tersebut.

Alat pemindai ini sudah dilakukan di beberapa


bandara dunia yang bertujuan menghindari seorang
penumpang membawa bahan peledak non logam,
~ 104 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

narkotika, atau apa saja yang bisa membahayakan


penerbangan.

Amerika serikat adalah Negara yang pertama kali


menggunakan alat ini dan terdapat sekitar 40 (empat
puluh) pemindai yang tersebar di 19 (sembilan belas)
bandara yang berbeda. Pada tahun 2011 telah
digunakan lebih dari 1200 scanner yang ditempatkan di
stasiun kereta, subway, dan gedung pengadilan. Belanda
dan Nigeria juga sudah menggunakan mesin ini di
berbagai bandara yang dianggap berpotensi munculnya
aksi terorisme. Demikian dengan Italia, mereka juga
telah merencanakan memasang alat ini di semua stasiun
kereta api dan bandarannya.

Namun demikian, walau alat ini merupakan salah


satu cara ampuh mencegah aksi yang merugikan dunia
penerbangan dan diklaim tidak menyimpan gambar-
gambar hasil scan, penggunaan full body scanner justru
memicu kontroversi. Menurut jajak pendapat online oleh
situs The Consumerist terdapat 11.817 orang atau
sekitar 59,41% mengatakan mereka tidak akan terbang
akibat penggunaan alat ini. Juga jajak pendapat oleh
MSNBC terdapat 8.500 orang atau sekitar 84,1%
percaya bahwa prosedur baru tidak akan meningkatkan
keamanan perjalanan.

~ 105 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Alasan utama munculnya kontroversi ini adalah


karena dianggap mengganggu privasi seseorang yang
tidak rela seluruh tubuhnya digeledah dan disaksikan
orang lain melalui layar komputer. Semua orang
menginginkan berpergian dengan aman dan dipercayai
bahkan keamanan yang efektif haruslah dijamin di
sektor penerbangan sipil. Tetapi mereka khawatir foto-
foto yang direkam akan disalahgunakan terutama kaum
selebritis, perempuan, dan anak-anak. Aksi penolakan
pun semakin besar ketika tanggal 16 November 2010,
100 dari 35.000 gambar yang disimpan oleh scanner
bocor di internet. Alasan lain untuk menolak alat ini
adalah kekhawatiran efek radiasi sinar X (X-Ray) yang
ditimbulkannya ketika seseorang dideteksi.

Salah seorang tokoh yang tidak setuju dengan


alat pemindai ini adalah pemimpin religius Katolik, Paus
Benedict XVI. Di Indonesia sendiri, alat pemindai ini
telah ada sejak tahun 2008 yang bermerek ProVision
buatan pabrikan L3 Security and Detection System,
Amerika Serikat. Tetapi belum digunakan hingga saat ini
karena pemakaiannya belum diatur akibat banyaknya
kontroversi di berbagai pihak, antara lain Majelis Ulama
Indonesia yang mengatakan pemakaian alat ini
melanggar hak asasi manusia dan norma-norma agama.
(sumber: www.kompas.com, 2018)

~ 106 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Teori

Definisi Privasi

Privasi merupakan konsep abstrak yang


mengandung banyak makna. Penggambaran populer
mengenai privasi antara lain adalah hak individu untuk
menentukan apakah dan sejauh mana seseorang
bersedia membuka dirinya kepada orang lain atau
privasi adalah hak untuk tidak diganggu.
Privasi merujuk padanan dari Bahasa Inggris
privacy adalah kemampuan satu atau sekelompok
individu untuk mempertahankan kehidupan dan urusan
personalnya dari publik, atau untuk mengontrol arus
informasi mengenai diri mereka.
Literatur psikologis memberikan penjelasan
mengenai privasi, antara lain:
1. Westin (1967) menjelaskan hubungan antara
kerahasiaan dan privasi. Privasi sebagai klaim
individu, kelompok, atau lembaga untuk menentukan
kapan, bagaimana dan sejauh mana informasi
tentang mereka dikomunikasikan kepada orang lain.
2. Altman (1975) menggabungkan baik sosial dan
lingkungan psikologi dalam memahami sifat privasi.
Privasi sebagai akses kontrol selektif terhadap privasi
diri dan dicapai melalui pengaturan interaksi sosial,
yang pada gilirannya dapat memberikan umpan balik
~ 107 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

pada kemampuan kita untuk berurusan dengan


dunia dan akhirnya mempengaruhi definisi kita
tentang diri.
3. Hak khusus untuk mendapatkan kebebasan
(particular right of freedom). Privasi adalah tingkatan
interaksi atau keterbukaan yang dikehendaki oleh
seseorang pada suatu kondisi atau situasi tertentu
(Hartono dalam Prabowo, 1998).
4. Rapoport (dalam Prabowo, 1998) mendefinisikan
privasi sebagai suatu kemampuan untuk mengontrol
interaksi, kemampuan untuk memperoleh pilihan-
pilihan dan kemampuan untuk mencapai interaksi
seperti yang diinginkan.
Secara konteks hukum, privasi adalah hak untuk
right to be let alone (Warren & Brandeis, 1890).
Sedangkan acuan produk hukum Indonesia yang
melindungi tentang privasi bersumber Undang-Undang
Teknologi Informasi ayat 19 yang menyatakan bahwa
privasi adalah hak individu untuk mengendalikan
penggunaan informasi tentang identitas pribadi baik oleh
dirinya sendiri atau oleh pihak lainnya. Bahkan diatur
pula sanksi bila terjadi pelanggaran terhadap privasi
yaitu Hukuman dan Pidana tentang privasi pada Pasal
29: Pelanggaran Hak Privasi yang berbunyi;

~ 108 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

“Barang siapa dengan sengaja dan melawan


hukum memanfaatkan Teknologi Informasi untuk
mengganggu hak privasi individu dengan cara
menyebarkan data pribadi tanpa seijin yang
bersangkutan, dipidana penjara paling singkat 3 (tiga)
tahun dan paling lama 7 (tujuh) tahun”.
Konsep privasi sangat erat dengan konsep ruang
personal dan teritorialitas. Ruang personal adalah ruang
sekeliling individu, yang selalu dibawa kemana saja
orang pergi, dan orang akan merasa terganggu jika
ruang tersebut diinterfensi. Artinya, ruang personal
terjadi ketika orang lain hadir, dan bukan semata-mata
ruang personal, tetapi lebih merupakan ruang
interpersonal. Pengambilan jarak yang tepat ketika
berinteraksi dengan orang lain merupakan suatu cara
untuk memenuhi kebutuhan akan privasi.
Dinamika psikologis dari privasi merupakan
proses sosial antara privasi, territorial, dan ruang
personal. Privasi yang optimal terjadi ketika privasi yang
dibutuhkan sama dengan privasi yang dirasakan. Privasi
yang terlalu besar menyebabkan orang merasa terasing.
Sebaliknya terlalu banyak orang lain yang tidak
diharapkan, perasaan kesesakan (crowding) akan
muncul sehingga orang merasa privasinya terganggu.

~ 109 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Privasi memang bersifat subjektif dan terbuka hanya


bagi impresi atau pemeriksaan individual.
Jadi dapat disimpulkan bahwa, privasi adalah
tingkatan interaksi atau keterbukaan yang dikehendaki
oleh seseorang pada suatu kondisi atau situasi tertentu,
dimana situasi yang dirasa sebagai privat atau tidak
yang menentukan adalah subjektifitas dan kontrol
(ruang interpersonal dan territorial) dari seseorang
tersebut

Sejarah Perlindungan Privasi

Sejarah perlindungan privasi berawal dari


perlindungan atas tempat kediaman seseorang (rumah)
dan lalu berlanjut pada perlindungan atas informasi dan
komunikasi melalui surat menyurat. Pengaturan
perlindungan hak atas privasi awalnya memang lebih
dikenal di Eropa dan Amerika. Pada saat itu hukum,
meski secara terbatas, telah memberikan perlindungan
terhadap kegiatan “menguping” pembicaraan di dalam
rumah dan juga melindungi rumah seorang laki – laki
dari kegiatan lain yang tidak sah (Solove, 2006).

~ 110 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Di Amerika Serikat sendiri perlindungan hak atas privasi


dimulai dengan disahkannya Bill of Rights dari Konstitusi
Amerika Serikat. Amandemen Ketiga Konstitusi Amerika
Serikat mencegah pemerintah untuk memerintahkan
tentara menetap di rumah rakyat. Amandemen Keempat
Konstitusi Amerika Serikat mencegah pemerintah untuk
melakukan penggeledahan dan penyitaan yang tidak
sah. Pejabat pemerintah diwajibkan mendapatkan
persetujuan dari Pengadilan untuk melakukan
penggeledahan melalui surat penggeledahan yang
didukung oleh bukti permulaan yang cukup. Serta,
Amandemen Kelima Konstitusi Amerika Serikat
menjamin setiap orang untuk tidak dapat dipaksa
memberikan keterangan yang memberatkan dirinya
sendiri.
Dalam konteks Indonesia, sejarah modern
mengenai privasi dimulai dari hadirnya Belanda di
Indonesia. Keputusan Raja Belanda No. 36 yang
dikeluarkan pada 25 Juli 1893, bisa dianggap peraturan
tertua mengenai perlindungan privasi komunikasi di
Indonesia. Sejak 15 Oktober 1915 melalui Koninklijk
Besluit No 33 pengaturan perlindungan privasi mulai
muncul di dalam Undang-Undang Hukum Pidana. Meski
pengaturan perlindungan hak atas privasi sudah cukup
lama di Indonesia, namun perlindungan hak atas privasi

~ 111 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

baru menjadi perlindungan konstitusional sejak


disahkannya Amandemen Kedua UUD 1945 melalui Pasal
28 G ayat (1) dan Pasal 28 H ayat (4). Namun tentang
peraturan legislasi mengenai perlindungan hak atas
privasi masih terjadi dan yang berakibat lemahnya
perlindungan warga Negara dari peretasan perlindungan
hak atas privasi. (Sumber:
www.nasional.news.viva.co.id, 2018).
Lemahnya perlindungan privasi warga negara
juga diakui oleh pemerintah. Perlindungan data pribadi
belum diatur dalam Undang-Undang namun
pengaturannya mulai dicantumkan dalam Peraturan
Pemerintah Nomor 82 Tahun 2012 tentang
Penyelenggaraan Sistem dan Transaksi Elektronik.
Pemerintah sendiri berkeinginan untuk juga keinginan
mendorong perlindungan data pribadi ke bentuk
Undang-Undang (Sumber: www.kompas.com, 2018).

Dimensi Privasi

Schofield dalam Barak (2008) menjelaskan


beberapa dimensi privasi antara lain:
1. Informational (psychological) privacy yaitu:
berhubungan dengan penentuan bagaimana, kapan,
dan sejauh mana informasi mengenai diri suatu
individu akan dirilis secara benar kepada orang lain

~ 112 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

(Westin, 1967) atau organisasi. Hal ini mencakup


informasi pribadi seperti data keuangan, detail
rekam medis, dan seterusnya. Sehingga pada
akhirnya seseorang dapat memutuskan siapa yang
memiliki akses kepada siapa dan tujuannya untuk
apa.
2. Accessibility (physical) privacy berhubungan dengan
sejauh mana seseorang secara fisik dapat “diakses”
orang lain. Mengijinkan individu untuk
mengendalikan keputusan tentang siapa yang
memiliki akses fisik melalui akal persepsi,
pengamatan, atau kontak tubuh (DeCew, 1997).
Dimensi ini didasarkan kebutuhan biologis kita untuk
ruang pribadi.
3. Expressive (interactional) privacy yaitu perlindungan
mengekspresikan identitas diri atau kepribadian
melalui pembicaraan atau kegiatan. Melindungi
kemampuan untuk memutuskan serta melanjutkan
perilaku saat kegiatan tersebut, membantu
mendefinisikan diri sebagai orang, terlindung dari
gangguan, tekanan, dan paksaan dari pemerintah
atau dari lainnya individu (DeCew, 1997). Dengan
demikian, pengendalian internal atas ekspresi diri
dan meningkatkan kemampuan untuk membangun
hubungan interpersonal, sedangkan kontrol sosial

~ 113 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

eksternal dibatasi atas pilihan gaya hidup dan


sebagainya (Schoeman, 1992)
Pada literatur lain yang membahas tentang
privasi menyebutkan bahwa privasi pada dasarnya
merupakan konsep yang terdiri atas proses 3 dimensi
(Altman dalam Prabowo, 1998), hal ini mencakup
mengontrol dan mengatur dengan mekanisme perilaku,
yaitu:
1. Perilaku Verbal
Perilaku ini dilakukan dengan cara mengatakan
kepada orang lain secara verbal, sejauh mana orang
lain boleh berhubungan dengannya.
2. Perilaku Non-Verbal
Perilaku ini dilakukan dengan menunjukan ekspresi
wajah atau gerakan tubuh tertentu sebagai tanda
senang atau tidak senang.
3. Mekanisme Kultural
Budaya mempunyai bermacam-macam adat istiadat,
aturan atau norma yang menggambarkan
keterbukaan dan ketertutupan kepada orang lain dan
hal ini sudah diketahui banyak orang pada budaya
tertentu.
4. Ruang Personal
Ruang personal adalah salah satu mekanisme
perilaku untuk mencapai tingkat privasi personal.

~ 114 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Karakteristik ruang personal adalah daerah batas


(maya) yang boleh dimasuki oleh orang lain. Ruang
personal ini melekat pada diri seseornang dan dibawa
kemana-mana. Kawasan personal adalah dinamis,
yang berubah-ubah besarnya sesuai situasi dan
waktu (Fisher dalam Prabowo, 1998). Pelanggaran
ruang personal orang lain akan dirasakan sebagai
ancaman sehingga daerah personal ini dikontrol
dengan kuat.
5. Teritorialitas
Pembentukan kawasan territorial adalah mekanisme
perilaku lain untuk mencapai privasi tertentu. Kalau
mekanisme ruang personal tidak memperlihatkan
dengan jelas kawasan yang menjadi pembatas antar
dirinya dengan orang lain, maka pada teritorialitas
batas-batas tersebut nyata dengan tempat yang
relatif tetap. Teritorialitas berkaitan dengan
kepemilikan atau hak seseorang akan hak geografis
tertentu.

Orientasi Privasi

Sarwono (1992) mengemukakan enam jenis


orientasi tentang privasi yang dapat dikelompokkan
menjadi dua kelompok besar, yaitu:

~ 115 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

1. Tingkah Laku Menarik Diri (Withdrawl)


a. Solitude (keinginan untuk menyendiri)
b. Seclusion (keinginan untuk menjauh dari pandangan
dan gangguan suara orang di dekatnya serta
kebisingan)
c. Intimacy (keinginan untuk dekat dengan keluarga
dan orang tertentu, tetapi jauh dari orang lain)
2. Tingkah Laku Mengontrol Informasi
a. Anonymity (keinginan untuk merahasiakan jati diri)
b. Reverse (keinginan untuk tidak mengungkapkan diri
terlalu banyak kepada orang lain)
c. Not-neighboring (keinginan untuk tidak terlibat
bertetangga atau berinteraksi dengan orang di
dekatnya).

Faktor yang Mempengaruhi Privasi

Terdapat faktor yang mempengaruhi privasi yaitu


faktor personal, faktor situasional, dan faktor budaya
menurut Prabowo (1998), yakni diuraikan sebagai
berikut.
1. Faktor Personal
Perbedaan dalam latar belakang pribadi akan
berhubungan dengan kebutuhan akan privasi.
Penelitian Walden (dalam Prabowo, 1998)
menemukan adanya perbedaan jenis kelamin
~ 116 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

mempengaruhi kebutuahan akan privasi dan cara


merespon kondisi padat atau sesak.
2. Faktor Situasional
Kepuasan terhadap kebutuhan akan privasi sangat
berhubungan dengan seberapa besar lingkungan
mengijinkan orang-orang di dalamnya untuk
menyediri. Situasi fisik sekitar juga mempengaruhi
kebutuhan privasi seseorang.
3. Faktor Budaya
Dalam beberapa riset, menunjukan bahwa pada tiap-
tiap budaya tidak ditemukan adanya perbedaan
dalam banyaknya privasi yang diingikan, tetapi
sangat berbeda dalam cara bagaimana mereka
mendapatkan privasi. Desain lingkungan yang
dipengaruhi budaya, seperti rumah adat juga
mempengaruhi privasi. Artinya setiap budaya
memiliki standar privasi masing-masing dan juga
cara mereka memperoleh privasi.
4. Kepadatan
Banyaknya orang dalam suatu tempat
mempengaruhi jarak sosial.
Gifford (1997) berpendapat ruang personal
mempengaruhi privasi, berikut beberapa unsur yang
mempengaruhi ruang personal seseorang:

~ 117 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

1. Jenis Kelamin
Umumnya laki-laki memiliki ruang yang lebih besar,
walaupun demikian factor jenis kelamin bukanlah
faktor yang berdiri sendiri.
2. Kepribadian
Orang-orang yang berkepribadian terbuka, ramah
atau cepat akrab biasanya memiliki ruang personal
yang lebih kecil. Demikian halnya dengan orang-
orang yang lebih mandiri lebih memilih ruang
personal yang lebih kecil. Sebaliknya si pencemas
akan lebih mengambil jarak dengan orang lain,
demikian halnya dengan orang yang bersifat
kompetitif dan terburu-buru.
3. Trauma
Pengalaman traumatis seseorang mempengaruhi
sikapnya saat ini.
4. Ketertarikan
Ketertarikan, keakraban dan persahabatan
membawa pada kondisi perasaan positif dan negatif
antara satu orang dengan orang lain. Namun yang
paling umum adalah kita biasanya akan mendekati
sesuatu jika tertarik. Dua sahabat akan berdiri pada
jarak yang berdekatan dibanding dua orang yang
saling asing. Sepasang suami istri akan duduk saling
berdekatan dibanding sepasang laki-laki dan

~ 118 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

perempuan yang kebetulan menduduki bangku yang


sama di sebuah taman.
5. Rasa Aman/Ketakutan
Kita tidak keberatan berdekatan dengan seseorang
jika merasa aman dan sebaliknya. Kadang ketakutan
tersebut berasal dari stigma yang salah pada pihak-
pihak tertentu, misalnya kita sering kali menjauh
ketika berpapasan dengan orang cacat, atau orang
yang terbelakang mental atau bahkan orang gemuk.
Mungkin rasa tidak nyaman tersebut muncul karena
faktor ketidakbiasaan dan adanya sesuatu yang
berbeda.
6. Jarak Sosial
Sesuai dengan teori jarak sosial Hall (1966) yang
membedakan empat macam jarak yang
menggambarkan macam-macam hubungan, seperti
jarak intim, jarak pribadi, jarak sosial, jarak publik.

Jaminan Perlindungan atas Hak Privasi

Dalam konteks hukum Indonesia, perlindungan


terhadap hak atas privasi telah diakui sebagai salah satu
hak konstitusional warga negara, sebagaimana
ditegaskan UUD 1945, setelah dilakukannya
amandemen. Ketentuan Pasal 28G ayat (1) UUD 1945
menyatakan:

~ 119 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

“Setiap orang berhak atas perlindungan diri


pribadi, keluarga, kehormatan, martabat, dan harta
benda yang dibawah kekuasaannya serta berhak atas
rasa aman dan perlindungan dari ancaman ketakutan
untuk berbuat atau tidak berbuat sesuatu yang
merupakan hak asasi manusia”.
Selain itu, jaminan yang sama juga dirumuskan
dengan sedikit berbeda dalam UU No. 39 Tahun 1999
tentang HAM, khususnya melalui pasal-pasal berikut:
Pasal 29 ayat Setiap orang berhak atas
(1) perlindungan diri pribadi, keluarga,
kehormatan, martabat, dan hak
miliknya.
Pasal 30 Setiap orang berhak atas rasa aman
dan tenteram serta perlindungan
terhadap ancaman ketakutan
untuk berbuat atau tidak berbuat
sesuatu.
Pasal 31 ayat Tempat kediaman siapapun tidak
(1) boleh diganggu.
Menginjak atau memasuki suatu
Pasal 31 ayat pekarangan tempat kediaman atau
(2) memasuki suatu rumah
bertentangan dengan kehendak
orang yang mendiaminya, hanya

~ 120 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

diperbolehkan dalam hal-hal yang


telah ditetapkan dengan Undang-
Undang.
Pasal 32 Kemerdekaan dan rahasia dalam
hubungan surat menyurat
termasuk hubungan komunikasi
sarana elektronika tidak boleh
diganggu, kecuali atas perintah
hakim atau kekuasaan lain yang
sah sesuai dengan ketentuan
perundang-undangan.

Secara detail dalam bagian penjelasan Pasal 31


UU Hak Asasi Manusia secara jelas diuraikan mengenai
pengertian ‘tidak boleh diganggu’, dengan merujuk pada
kehidupan pribadi (privasi) di dalam tempat
kediamannya. Penjelasan ini menegaskan tempat
kediaman individu sebagai wilayah yang dijamin
perlindungannya sebagai bagian dari kehidupan pribadi.
Namun tidak terdapat rujukan lebih jauh apakah
pengertian tempat kediaman merujuk pada domisili atau
juga termasuk dalam pengertian yang lebih faktual
merujuk pada tempat dimana individu tersebut sedang
berada

~ 121 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Pembahasan

Selama beberapa tahun terakhir, keamanan


bandara telah menjadi perbincangan hangat dan penting
di seluruh dunia. Salah satu kasus keamanannya, seperti
kejadian bulan Desember 2009 bertepatan saat
perayaan Natal, ketika seorang warga Negara Ethiopia
yang diduga teroris mencoba meledakkan sebuah
pesawat penerbangan domestik AS, yakni Northwest
Airlines, dengan nomor penerbangan 253 dengan bahan
peledak plastik yang dijahit ke celana dalamnya. Pelaku
tersebut lolos dari deteksi keamanan bandara, walaupun
berhasil ditangkap sebelum pelaku meledakkan pesawat
tersebut. Insiden ini mengagetkan TSA (Transportation
Security Administration) AS dan sejak saat itu sistem
pengamanan seluruh bandara di dunia, hingga di
Indonesia juga turut diperketat dengan berbagai langkah
dan prosedur pengamanan. Salah satu langkah yang
dilakukan adalah penggunaan alat yang dapat
memeriksa tubuh. Alat ini dikenal dengan nama full body
scanner.
Full body scanner adalah sebuah alat pemindai
yang bisa menembus lapis pakaian seseorang,
memetakan bagian tubuh dengan akurat, serta dapat
mendeteksi senjata non logam dan bahan peledak pada
permukaan tubuh yang terlindungi oleh pakaian. Cara

~ 122 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

kerja alat ini sangat cepat dan hanya membutuhkan


waktu antara 15 dan 30 detik untuk mendeteksi
seseorang. Orang yang hendak diperiksa terlebih dahulu
memasuki bilik kecil dan kemudian mengangkat tangan,
lalu akan dengan sendirinya gelombang radio yang
keluar langsung mendeteksi tubuh dari segala penjuru.
Alat ini segera mengirim gambar 3D berupa bentuk
tubuh tanpa pakaian di layar monitor.
Di Indonesia sendiri alat pemindai ini telah ada
sejak tahun 2008, dengan brand ProVision buatan
pabrikan L3 Security and Detection System, Amerika
Serikat. Namun, alat tersebut belum digunakan hingga
saat ini, dikarenakan banyaknya kontroversi di berbagai
pihak. Salah satu pihak yang menolak adalah Majelis
Ulama Indonesia (MUI). MUI mengatakan penggunaan
alat ini melanggar privasi, hak asasi manusia, dan juga
norma-norma agama.
Selain dilihat dari sisi privasi, penggunaan body
scanner perlu juga dilihat dari sisi keamanan bersama
saat di bandara. Apabila dilihat dari segi keamanan,
penggunaan body scanner ini sangatlah penting dan
dibutuhkan, karena saat ini banyaknya kejahatan yang
semakin tidak mengenal waktu dan tempat. Dengan
adanya body scanner ini, maka akan dapat mencegah

~ 123 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

aksi-aksi teroris dan penyelundupan barang-barang


ilegal.
Penggunaan body scanner ini perlu
memperhatikan dua sisi, antara sisi keamanan dan
privasi. Kedua sisi ini dapat dijalankan seimbang apabila
terdapat komunikasi dengan baik antara pihak
penumpang dan bandara. Berkaitan dengan privasi,
menurut Schofield dalam Barak (2006) menjelaskan
beberapa dimensi privasi, antara lain informational
(psychological) privacy, accessibility (physical) privacy,
dan expressive (interactional) privacy.
Dari sisi informational (psychological) privacy,
perlu diketahui bahwa informasi tubuh yang dibutuhkan
hanya untuk keamanan bersama saat berada di bandara.
Informasi tubuh penumpang berupa scan atau rangka
tubuh dan hanya akan diketahui oleh pihak bandara,
karena tujuannya hanya untuk melihat barang
membahayakan apa saja yang disembunyikan di dalam
tubuh agar tetap dapat masuk ke pesawat. Untuk sisi
accessibility (physical) privacy, cara mengakses tubuh
penumpang menggunakan alat scan bukan dengan
kontak tubuh secara langsung dan hal ini berlangsung
selama 15 hingga 30 detik saja. Dengan begini, hal ini
dapat tetap menjaga privasi para penumpang dan juga
mencegah pihak bandara dalam penyalahgunaan hasil

~ 124 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

scan para penumpang. Selanjutnya, dari sisi expressive


(interactional) privacy, para penumpang boleh bertanya
dan beropini dalam melakukan body scanner ini. Sebab
memang tidak dapat dihindari, terkadang masih banyak
penumpang-penumpang baru yang masih kurang paham
akan kerja alat ini. Pihak bandara harus menjelaskan
dan memastikan bahwa data tubuh penumpang akan
aman. Jika dirasa kurang meyakinkan, pihak bandara
dapat membuat perjanjian terlebih dahulu dengan
penumpangnya.
Setiap individu pastinya ingin merasa aman saat
berada di mana saja dan dalam situasi apapun. Hak
merasa aman ini juga dilindungi oleh Pasal 28G ayat 1.
Maka dari itu, setiap individu yang berada di bandara
perlu memahami pentingnya penggunaan teknologi
seperti body scanner ini. Adanya body scanner ini adalah
untuk antisipasi dan menjaga keamanan bersama,
karena tingkat kejahatan juga semakin canggih dan
dapat terjadi kapan saja

~ 125 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Kesimpulan dan Saran

Penggunaan alat body scanner di bandara


terutama di bandara Indonesia harus diterapkan.
Beberapa pihak yang menolak penggunaan alat full body
scanner ini, perlu mempertimbangkannya kembali
dengan tidak hanya memikirkan di satu pihak atau
bidang saja, dimana alat ini dianggap melanggar privasi
seseorang tetapi juga harus memikirkan dari segala
pihak dan bidang. Dalam hal keamanan, saat ini tingkat
keamanan di Indonesia sendiri tidak begitu aman. Akhir-
akhir ini semakin banyaknya kasus teroris,
penyelundupan narkoba, miras, dan lain-lain di bandara.
Maka dari itu, masyarakat perlu memikirkan
penggunaan teknologi baru di lingkungannya karena
kejahatan pun semakin ahli dan tidak dapat diprediksi.
Adanya teknologi baru yang diciptakan pastinya
digunakan untuk membantu dan memanfaatkan untuk
kebutuhan dan kepentingan tiap manusia dalam
mengikuti perkembangan zaman

~ 126 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Daftar Pustaka

Altman, I. (1975). The environment and social behavior.


Monterey: Brooks/Cole.
DeCew, J. (1997). In Pursuit of Privacy: Law, Ethics, and
The Rise of Technology. Ithaca, NY: Cornell
University Press.
Gifford, R. (1987). Environmental Psychology: Principles
and Practice. Boston: Allyn and Bacon, Inc.
Hall, E. T. (1966). The Hidden Dimension. New York:
Doubleday and Company.
Kompas. (2018). Menyoal Perlindungan Data Pribadi dan
Privasi Penumpang di Bandara. Diakses
pada tanggal 5 April 2018 dari
Prabowo, H. (1998). Pengantar Psikologi Lingkungan.
Jakarta:
Gunadarma.
Sarwono, S. W. (1992). Psikologi Lingkungan. Jakarta:
Gramedia.
Schoeman, F. (1992). Privacy and Social Freedom.
Cambridge: Cambridge
University Press.
Solove, D. J. (2006). A Brief History of Information
Privacy Law. The George Washington University
Law School: Scholarly Commons.
UU Nomor 39 Tahun 1999 tentang Hak Asasi Manusia.
Warren, S., & Brandeis, L. D. (1890). The Right to
Privacy. Harvard Law Review, Vol. 4, No. 5.
Westin, A. (1967). Privacy and Freedom. New York:
Atheneum.
Viva. (2017). Hak Privasi dan Kontroversi Penyadapan.
Diakses pada tanggal 5 April 2018 dari
www.nasional.news.viva.co.id

~ 127 ~
Analisis Studi Kasus Pelanggaran Privacy

Mengharapkan kesuksesan tanpa


perencanaan sama dengan
mendaki sebuah gunung yang kita
tidak pernah tahu dimana letak
puncak gunung tersebut

~ 128 ~
IT Security Policy in Company

IT Security Policy in Company


Studi Kasus Tiket.Com

Kontributor
Eileen Cerelia Effendi
ellen.cerelia@gmail.com
Gladys Miko Lukito 121510024
gladysmikolukito@gmail.com

~ 129 ~
IT Security Policy in Company

Pendahuluan

Latar Belakang Studi Kasus

Peradaban dunia pada masa kini dicirikan dengan


fenomena pertumbuhan internet dan globalisasi
dihampir semua bidang kehidupan. Salah satu faktor
pendorongnya adalah kemajuan teknologi yang berhasil
membuahkan integrasi teknologi telekomunikasi,
informasi dan multimedia. Pertumbuhan tersebut
memunculkan tantangan baru dengan munculnya
berbagai tindak cyber crime oleh pihak-pihak yang
berusaha mengeksploitasi kelemahan sistem dan
kesadaran pengguna terhadap keamanan sistem
informasi. Pertumbuhan dan penggunaan yang pesat
internet dalam berbagai aktivitas juga mengundang
timbulnya berbagai gangguan terhadap sistem
informasi. Salah satu hal yang menjadi banyak masalah
sekarang ini adalah hacker. Hacker adalah seseorang
yang melakukan akses yang tidak sah ke jaringan
komputer untuk tujuan mencari keuntungan, kriminal,
atau hanya untuk sekedar kesenangannya.
Meningkatnya kemampuan pemakai di bidang
komputer sehingga mulai banyak pemakai yang
mencoba bermain atau membongkar sistem yang
digunakannya atau sistem milik orang lain. Semakin
kompleksnya sistem yang digunakan, seperti semakin
~ 130 ~
IT Security Policy in Company

besarnya program (source code) yang digunakan


sehingga semakin besar probabilitas terjadinya lubang
keamanan. Masalah keamanan sistem informasi
menempati kedudukan yang sangat penting, akan tetapi
perhatian para pemilik dan pengelola sistem informasi
relatif masih kurang, bahkan menempati kedudukan
kedua atau berikutnya dalam daftar-daftar berbagai hal
yang dianggap penting dalam pengelolaan sistem
informasi berbasis internet.
Pengguna dirugikan dalam hal privasi,
penyalahgunaan (eksploitasi) dari tindakan hacking
bahkan kerugian finansial. Akibat dari kurangnya
kebijakan keamanan sistem informasi pada perusahaan,
banyak terjadi kasus kejahatan di Indonesia dengan
menggunakan kelemahan tersebut. Salah satu
kejahatan tersebut adalah kasus akibat dari rendahnya
keamanan sistem informasi pada salah satu perusahaan
agen tiket online di Indonesia. Server dari perusahaan
tersebut berhasil dibobol dan mengalami kerugian yang
besar.
Kasus ini terungkap setelah pihak PT Global
Network (Tiket.com) melaporkan adanya pembobolan
situs jual beli online-nya ke Bareskrim Polri pada bulan
November 2016. Kelompok peretas atau hacker yang
terdiri dari tiga orang berhasil membobol akun situs jual

~ 131 ~
IT Security Policy in Company

beli tiket online Tiket.com di server Citilink. Pihak


Tiket.com mengalami kerugian sebesar 4,1 miliar rupiah
karena pelaku mengambil serta menjual jatah deposito
tiket pesawat pada server Citilink Indonesia. Citilink juga
mengaku rugi 2 miliar rupiah karena ada sejumlah orang
yang membeli tiket dari sindikat peretas tersebut
melakukan pembatalan dan refund.
(http://www.tribunnews.com/nasional/2017/03/
30/hacker-remaja-ini-sukses-bobol-situs-tiketcom-di-
server-citilink-kerugian-ditaksir-rp-41-miliar?page=3,
diakses pada 18 April 2018)
Menurut para ahli, kelompok peretas menjual
tiket yang dicurinya dari Tiket.com dengan potongam
harga atau diskon 30 sampai 40 persen. Peretas tersebut
meraup keuntungan sekitar 1 miliar rupiah. Peretas
remaja tersebut ditangkap petugas Dittipidsiber
Bareskrim Polri. Dari hasil pemeriksaan, peretas
pertama berperan menawarkan penjualan tiket pesawat
dengan akun facebook seseorang. Peretas tersebut
mempunyai akun usename dan password untuk masuk
ke server Citilink yang didapat dengan cara meretas
situs Tiket.com bersama peretas kedua. Sedangkan
peretas yang ketiga melakukan input data permintaan
tiket pesawat Citilink dari pembeli ke aplikasi jual beli
tiket online Citilink.

~ 132 ~
IT Security Policy in Company

Setelah kode booking tiket pesawat didapat, kode


booking tersebut dikirimkan ke pembeli dan kelompok
peretas berperan mencari pembeli tiket pesawat Citinlink
dengan akun facebook indentitas lain. Setelah calon
pembeli mendapatkan tiket, data order pembelian
dikirimkan kepada peretas tersebut. Selanjutnya,
peretas tersebut melaksanakan tugasnya yaitu
melakukan input data ke aplikasi jual beli tiket online
Citilink dan mengirimkan kode booking tiket pesawat
yang didapat ke pembeli. Tiga peretas tersebut
melakukan peretasan di sebuah tempat di Jakarta.
Setelah situs Tiket.com berhasil diretas, peretas tersebut
menyerahkan akun dan password situs pemesanan tiket
online Tiket.com kepada MKU.
Ahli keamanan internet menilai kasus peretasan
situs Tiket.com yang berakibat kerugian miliaran rupiah
bisa terjadi ke situs komersial lain di Indonesia. Dari
sudut pandang ahli tersebut, pemilik situs komersial
dalam negeri terlalu mengabaikan standar keamanan.
Standar keamanan yang rendah yang diterapkan
perusahaan teknologi dianggap mudah memancing aksi
peretasan berujung kerugian finansial. Ahli tersebut
menilai jika tak ada perubahan sistem keamanan
username dan password. Penyebabnya masih banyak
perusahaan teknologi yang hanya mengandalkan sistem

~ 133 ~
IT Security Policy in Company

username dan password untuk mengamankan akun


pengguna mereka.
(https://www.cnnindonesia.com/teknologi/2017033117
0940-185-204118/pakar-keamanan-ti-kasus-tiketcom-
berpotensi-terulang, diakses pada 18 April 2018)

Apa yang Dibahas

Permasalahan kasus diatas dibahas dari sudut


pandang Tiket.com. Dari kasus tersebut dibahas
penyebab terjadinya kasus peretasan Tiket.com, akibat
yang dialami Tiket.com dari kasus tersebut, serta
pencegahan kasus yang serupa dengan Tiket.com.

Hasil yang Diharapkan

Hasil dari pembahasan kasus diharapkan dapat


memberikan informasi tentang penyebab dan akibat
terjadinya kasus peretasan Tiket.com dan bagaimana
mencegahnya dilihat dari sisi Tiket.com.

~ 134 ~
IT Security Policy in Company

Teori

Keamanan Informasi

Keamanan informasi merupakan perlindungan


informasi dari berbagai ancaman agar menjamin
kelanjutan proses bisnis, mengurangi risiko bisnis, dan
meningkatkan return of investment (ROI) serta peluang
bisnis (Chaeikar, et al., 2012). (Sumber: Chaeikar, S. S.
& Yazdanpanah, S. (2012). ‘IKM-based Security Usability
Enhancement Model’. IRACST- International Journal of
Computer Science and Information Technology &
Security (IJCSITS). Vol. 2, No. 4.)
Menurut McLeod & Schell (2008), keamanan
informasi digunakan untuk mendeskripsikan
perlindungan baik peralatan komputer dan
nonkomputer, fasilitas, data, dan informasi dari
penyalahgunaan pihak-pihak yang tidak berwenang.
(Sumber: McLeod, Jr & Schell, G. P. (2008). Sistem
Informasi Managemen. Jakarta: Salemba Empat.)
Menurut Committee on National Security
Systems (sebuah departemen di negara Amerika yang
bertanggung jawab terhadap system keamanan dunia
maya), information security atau keamanan informasi
adalah perlindungan informasi dan elemen elemennya
termasuk sistem dan perangkat kerasnya. (Sumber:

~ 135 ~
IT Security Policy in Company

https://mti.binus.ac.id/2015/04/02/pengantar-information-
security/ diakses pada 10 Mei 2018)
Jadi dapat disimpulkan, bahwa keamanan
informasi adalah perlindungan informasi dan perangkat
keras dari penyalahgunaan pihak-pihak yang tidak
berwenang agar menjamin kelanjutan proses bisnis,
mengurangi risiko bisnis, dan meningkatkan return of
investment (ROI) serta peluang bisnis.
Dalam membuat program keamanan informasi
ada prinsip dasar yang harus dipenuhi agar sistem
tersebut handal. Prinsip dasar tersebut adalah:
a. Kerahasiaan artinya informasi dijamin hanya tersedia
bagi orang yang berwenang sehingga pihak yang
tidak berhak tidak bisa mengakses informasi. Contoh
kerahasiaan adalah seorang administrator tidak
boleh membuka atau membaca email milik
pengguna. Selain itu kerahasiaan harus menjamin
data-data yang harus dilindungi penggunaan dan
penyebarannya baik oleh pengguna maupun
administrator, seperti nama, alamat, tempat tanggal
lahir, nomor kartu kredit, penyakit yang diderita, dan
sebagainya.
b. Integritas artinya informasi dijaga agar selalu akurat,
untuk menjaga informasi tersebut maka informasi
hanya boleh diubah dengan izin pemilik informasi.
Virus trojan merupakan contoh dari informasi yang
~ 136 ~
IT Security Policy in Company

integritasnya terganggu karena virus telah


mengubah informasi tanpa izin. Integritas informasi
ini dapat dijaga dengan melakukan enkripsi data atau
membuat tanda tangan dijital (digital signature).
c. Ketersediaan artinya adanya jaminan ketika pihak
berwenang membutuhkan informasi, maka informasi
dapat diakses dan digunakan. Hambatan dalam
ketersediaan ini contohnya adalah adanya Denial of
Service Attack (DoS). DoS merupakan serangan
yang ditujukan ke server, di mana banyak sekali
permintaan yang dikirimkan ke server dan biasanya
permintaan tersebut palsu yang menyebabkan
server tidak sanggup lagi melayani permintaan
karena tidak sesuai dengan kemampuan sehingga
server menjadi down bahkan error.
(Sumber:
https://bpptik.kominfo.go.id/2014/03/24/404/keamanan-
informasi/ diakses pada 16 Mei 2018)

~ 137 ~
IT Security Policy in Company

Cyber Crime

Menurut Andi Hamzah dalam bukunya “Aspek-


aspek Pidana di Bidang Komputer” (2013), cyber crime
adalah kejahatan di bidang komputer secara umum
dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara
ilegal. (Sumber: Hamzah, A. (2013). Aspek-Aspek
Pidana di Bidang Komputer. Jakarta: Sinar Grafika).
Menurut Girasa (2013) dalam Jurnal Arief (2014),
mendefinisikan cyber crime sebagai aksi kejahatan yang
menggunakan teknologi komputer sebagai komponen
utama. Jadi cyber crime adalah kejahatan menggunakan
teknologi computer secara ilegal.
Hukum cyber atau cyberlaw untuk masalah
penipuan jual beli online tersirat dalam UU ITE pasal 28
ayat (1), dengan ancaman pidana penjara paling lama 6
tahun atau denda paling banyak 1 milyar. Kasus
penipuan jual beli online merupakan jenis cyber crime
yang bisa dibilang ringan, akan tetapi cukup
mengkhawatirkan karena paling sering terjadi, dan
menimbulkan banyak kerugian, terlebih tidak
memerlukan keahlian yang khusus untuk jenis kasus ini,
bahkan tanpa modal sekalipun.
Perbuatan melawan hukum dianggap terjadi
dengan melihat adanya perbuatan dari pelaku yang
diperkirakan memang melanggar undang-undang,

~ 138 ~
IT Security Policy in Company

bertentangan dengan hak orang lain, beretentangan


dengan kewajiban hukum pelaku, bertentangan dengan
kesusilaan dan ketertiban umum, atau bertentangan
dengan kepatutan dalam masyarakat baik terhadap diri
sendiri maupun orang lain, namun demikian suatu
perbuatan yang dianggap sebagai perbuatan melawan
hukum ini tetap harus dapat dipertanggungjawabkan
apakah mengandung unsur kesalahan atau tidak.
(Sumber: Arief M. Z., Sutrisni. (2014). Perbuatan
Melawan Hukum dalam Transaksi Jual Beli Melalui
Internet Ditinjau dari Buku III KUHPerdata. Jurnal
Jendela Hukum Fakultas Hukum Unija. Vol 1 No. 2.)
Berikut jenis-jenis cyber crime menurut aktivitasnya:
1. Unauthorized Acces
Kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki
atau menyusup ke dalam suatu sistem jaringan
komputer sedara tidak sah, tanpa izin atau tanpa
sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan
komputer yang dimasukinya, contoh: probing dan
port scanning.
2. Illegal Contents
Kejahatan yang dilakukan dengan memasukkan data
atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang
tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap
melanggar hukum atau mengganggu ketertiban
umum, contoh: penyebarluasan pornografi, isu-isu
~ 139 ~
IT Security Policy in Company

atau fitnah terhadap individu (biasanya public


figure).
3. Penyebaran virus secara sengaja
Melakukan penyebaran virus yang merugikan
seseorang atau institusi dengan sengaja
4. Data Forgery
Kejahatan yang dilakukan dengan tujuan
memalsukan data pada dokumen-dokumen penting
yang ada di internet, biasanya dimiliki oleh institusi
atau lembaga yang memiliki situs berbasis web
database.
5. Cyber Espionage, Sabotage and Extortion
Cyber Espionage merupakan kejahatan yang
memanfaaatkan jaringan internet untuk melakukan
kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan
memasuki sistem jaringan komputer pihak sasaran.
Sabotage and Extortion merupakan jenis kejahatan
yang dilakukan dengan membuat gangguan,
perusakan atau penghancuran terhadap suatu data,
program komputer atau sistem jaringan komputer
yang terhubung dengan internet.
6. Cyberstalking
Kejahatan yang dilakukan untuk mengganggu atau
melecehkan seseorang dengan memanfaatkan
komputer, misalnya dengan melakukan teror melalui

~ 140 ~
IT Security Policy in Company

pengiriman e-mail secara berulang-ulang tanpa


disertai identitas yang jelas.
7. Carding
Kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor
kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam
transaksi perdagangan di internet.
8. Hacking dan Cracking
Hacker sebenarnya memiliki konotasi yang netral,
namun bila kemampuan penguasaan sistem
komputer yang tinggi dari seorang hacker ini disalah-
gunakan untuk hal negatif, misalnya dengan
melakukan perusakan di internet maka hacker ini
disebut sebagai cracker. Aktivitas cracking di internet
meliputi pembajakan account milik orang lain,
pembajakan situs web, probing, penyebaran virus,
hingga pelumpuhan target sasaran (menyebabkan
hang, crash).
9. Cybersquatting and Typosquatting
Cybersquatting merupakan kejahatan yang
dilakukan dengan mendaftarkan domain nama
perusahaan orang lain dan kemudian berusaha
menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan
harga yang lebih mahal. Pekerjaan ini mirip dengan
calo karcis. Typosquatting adalah kejahatan dengan
membuat domain plesetan yaitu domain yang mirip

~ 141 ~
IT Security Policy in Company

dengan nama domain orang lain, biasanya


merupakan nama domain saingan perusahaan.
10. Hijacking
Hijacking merupakan kejahatan pembajakan
terhadap hasil karya orang lain, biasanya
pembajakan perangkat lunak (Software Piracy).
11. Cyber Terorism
Kejahatan yang dilakukan untuk mengancam
pemerintah atau warga negara, termasuk cracking
ke situs pemerintah atau militer.
Sedangkan, jenis-jenis cyber crime menurut
kegiatannya adalah sebagai berikut:
1. Cyber crime sebagai tindakan murni criminal
Kejahatan ini murni motifnya kriminal, ada
kesengajaan melakukan kejahatan, misalnya carding
yaitu pencurian nomor kartu kredit milik orang lain
untuk digunakan dalam bertransaksi di internet.
2. Cyber crime sebagai kejahatan “abu-abu”
Perbuatan yang dilakukan dalam jenis ini masuk
dalam “wilayah abu-abu”, karena sulit untuk
menentukan apakah hal tersebut merupakan
kriminal atau bukan mengingat motif kegiatannya
terkadang tidak dimaksudkan untuk berbuat
kejahatan, misalnya Probing atau portscanning yaitu
tindakan pengintaian terhadap sistem milik orang

~ 142 ~
IT Security Policy in Company

lain dengan mengumpulkan informasi sebanyak


mungkin, namun data yang diperoleh berpotensi
untuk dilakukannya kejahatan.
Jenis-jenis cyber crime menurut kejahatannya
adalah sebagai berikut:
1. Cyber crime yang menyerang individu (Against Person)
Jenis kejahatan ini sasaran serangannya adalah perorangan
atau individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai
tujan penyerangan tersebut, contoh: pornografi,
cyberstalking.
2. Cyber crime menyerang Hak Milik (Against Property )
Kejahatan yang dilakukan untuk mengganggu atau
menyerang hak milik orang lain, contoh: pengaksesan
komputer secara tidak sah, pencurian informasi, carding,
cybersquatting, typosquatting, hijacking, data forgery.
3. Cyber crime Menyerang Pemerintah (Against Government)
Kejahatan ini dilakukan dengan tujuan khusus penyerangan
terhadap pemerintah, contoh: cyber terorism, craking ke
situs resmi pemerintah.
(Sumber: https://www.it-jurnal.com/kejahatan-teknologi-
informasi-cybercrime/ diakses pada 16 Mei 2018)

~ 143 ~
IT Security Policy in Company

Hacker

Menurut Kurniawan, dkk (2016), istilah hacker


pada umumnya adalah seseorang yang memiliki
keinginan dalam mengetahui secara mendalam
mengenai kerja sistem dan jaringan komputer,
kemudian menjadi orang yang ahli dalam bidang
penguasaan sistem dan jaringan komputer. (Sumber:
Kurniawan B., Akbar M., Negara E. S. (2016). Analisis
Pendeteksian dan Pencegahan Serangan Backdoor Pada
Layanan Server. Jurnal Universitas Bina Darma.
Palembang)
Awalnya, hacker adalah sebuah istilah yang
merujuk pada pengertian kumpulan orang yang mahis
dalam dunia komputerisasi. Kelompok yang terdiri atas
mahasiswa-mahasiswa ini merupakan salah satu perintis
dalam perkembangan dunia teknologi komputer
mainframe. Kata hacker pertama kali muncul dengan
citra makna positif, yakni anggota yang mempunyai
keahlian, kemahiran, atau keterampilan dalam bidang
komputerisasi dan bisa membuat program komputer
menjadi lebih baik dari yang sebelumnya. Namun, sejak
tahun 1983, istilah hacker mulai memiliki citra negatif.
Hal tersebut terjadi sejak FBI menangkap kelompok
kriminal komputer di Amerika Serikat. Mereka
dinyatakan bersalah telah membobol 60 buah komputer,

~ 144 ~
IT Security Policy in Company

mulai dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-


Kettering hingga milik laboratorium Nasional Los
Alamos. (Sumber:
http://si200.ilearning.me/2016/03/10/pengertian-hacker-
menurut-para-ahli-adalah/ diakses pada 10 Mei 2018)
Jadi dapat disimpulkan bahwa, hacker adalah
seseorang yang memiliki keinginan dalam mengetahui
kinerja sistem dan jaringan komputer.
Hacker dikelompokkan ke dalam lima jenis,
berikut ini pembagiannya berdasarkan jenis aktivitas
yang dilakukan:
1. White hat hacker adalah hacker yang memegang
teguh standar etika, akses ke sistem komputer
dilakukan bukan untuk tujuan yang merugikan,
tetapi untuk menguji ketahanan sistem tersebut.
Jadi, hacker jenis ini senang mempelajari sistem,
bahkan banyak dari mereka yang disewa sebagai
konsultan keamanan.
2. Black Hat Hacker adalah jenis hacker yang
aktivitasnya menerobos sistem keamanan komputer
untuk melakukan kerusakan, seperti menghapus file,
pencurian identitas, penipuan kartu kredit, dan
berbagi aktvitas merugikan lainnya. Hacker jenis ini
disebut juga sebagai cracker.
3. Grey Hat Hacker adalah orang yang menganut
standar etika ganda dalam aktivitas hacking-nya.
~ 145 ~
IT Security Policy in Company

Sekali waktu mungkin hacker ini menjunjung etika


hacker, namun di waktu yang lain aktivitasnya
melanggar batas-batas hukum. Jadi, kelompok ini
berada di antara white hat hacker dan black hat
hacker.
4. Script Kiddie Hacker adalah orang yang tidak mahir
dengan sistem komputer, namun orang ini mampu
menerobos sistem komputer dengan menggunakan
software atau tools yang dibuat orang lain.
5. Hacktivist Hacker adalah jenis hacker yang
menggunakan kemampuannya untuk menyebarkan
pesan-pesan tertentu (politik, agama, ideologi, dll).
Mereka melakukan website deface untuk
menampilkan pesan mereka di website korban.
(Sumber: Sulianta, F. (2009). Teknik
Mengoptimalkan Password. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo.).

~ 146 ~
IT Security Policy in Company

Pembahasan

Dalam kasus dugaan peretasan yang diduga


dilakukan Sultan Haikal, 19 tahun, Ruby mengatakan
cara membobol yang dilakukan Haikal dan teman-
temannya termasuk mudah. Hacking-hacking yang
disebut secara luas ini, kata dia, belum tentu adalah
hacking tingkat tinggi. Pembobolan ini bukan sesuatu
teknik yang rumit dan sulit, menurutnya sebenarnya
banyak yang berbakat untuk membobol komputer atau
jaringan. Karena para tersangka ini tidak memikirkan
risiko dan masalah hukum yang bisa menjerat mereka.
Pelaku utama peretas situs Tiket.com, SH alias Haikal
yang juga pernah meretas situs Koprs Bhayangkara,
menjalani proses hukum atas perbuatan pidananya.
Hanya saja, melihat sepak terjang pria 19 tahun itu,
yang hingga kini sudah meretas 4.600 situs, membuat
Polri mempertimbangkan adanya upaya perekrutan atas
kemampuannya itu. Hal yang lebih diutamakan adalah
penyelesaian kasus yang bersangkutan terlebih dahulu.
Khusus kasus ini, karena dia telah melakukan
pelanggaran hukum, kejahatan, tentu harus ke
depankan.
Saat ini, pihak kepolisian menyerahkan
pembinaan Haikal ke lembaga pemasyarakatan
tempatnya menjalani masa hukuman. Tentunya, Haikal

~ 147 ~
IT Security Policy in Company

sangat memerlukan pembinaan agar kemampuannya itu


dapat lebih bermanfaat untuk kebaikan orang banyak.
Bagi pemerintah tentu merangkul mereka sangatlah
penting dalam upaya untuk mencegah kerusakan-
kerusakan dan kerugian yang lebih besar lagi. Akan
tetapi harus dengan mengedepankan proses hukum itu
sendiri.
Dana miliaran rupiah yang berhasil dibobol itu
mereka gunakan untuk membelanjakan sejumlah hal.
Oleh sebab itu mereka juga dikenakan UU berlapis mulai
dari UU ITE, KUHP dan UU Pencucian Uang.
Haikal dan tiga tersangka lainnya diduga
memenuhi unsur Pasal 46 ayat 1, 2, dan 3 juncto Pasal
30 ayat 1, 2, dan 3, dan/atau Pasal 51 ayat 1 dan 2
juncto Pasal 35 dan/atau Pasal 36 Undang-Undang
tentang Informasi dan Transaksi Elektronik dan/atau
Pasal 363 KUHP dan/atau Pasal 3, Pasal 5, serta Pasal
10 tentang Undang-Undang Pencegahan dan
Pemberantasan Tindak Pidana Pencucian Uang. Dan
sampai saat ini proses hukum masih terus berjalan.
Kasus peretasan situs Tiket.com membuat pihak
perusahaan mengalami kerugian yang cukup besar.
Peretasan situs jual beli tiket online tersebut dilakukan
pada server Citilink yang berakibat kerugian. Hal ini
disebabkan karena tingkat kemanan yang rendah.

~ 148 ~
IT Security Policy in Company

Tiket.com dalam menghadapi kasus tersebut dengan


segera melaporkannya pada pihak berwajib dan segera
menangkap pelaku peretasan. Setelah kasus
terbongkar, pihak Tiket.com membatalkan tiket dan
mendapatkan refund sehingga kerugian tersisa Rp 1,9
miliar.
Tingkat keamanan di Tiket.com dinilai rendah
oleh ahli keamanan internet. Sistem pengamanan
Tiket.com hanya mengandalkan username dan password
saja. Setelah kasus peretasan tersebut, Tiket.com
melakukan perbaikan pada sistem keamanan dan
memperkuat infrastruktur dalam menghadapi serangan
ribuan peretas. Perusahaan menerapkan perlindungan
berlapis saat user memasuki situs. Tiket.com juga
melakukan penetration test, atau dikenal dengan pen
test, yaitu simulasi penyerangan sistem komputer untuk
mengetahui kelemahan potensi akses masuk ke data
dan sistem komputer.
Salah satu cara untuk mengetahui kelemahan
sistem informasi juga dapat dilakukan dengan
menyerang diri sendiri dengan paket program penyerang
(attack) yang dapat diperoleh di Internet. Dengan
menggunakan program ini, dapat diketahui apakah
suatu sistem rentan dan dapat dieksploitasi oleh orang
lain. Selain program penyerang yang sifatnya agresif

~ 149 ~
IT Security Policy in Company

melumpuhkan sistem yang dituju, ada juga program


penyerang yang sifatnya melakukan pencurian atau
penyadapan data. Untuk penyadapan data, biasanya
dikenal dengan istilah “sniffer”. Meskipun data tidak
dicuri secara, sniffer ini sangat berbahaya karena dia
dapat digunakan untuk menyadap password dan
informasi yang sensitif. Ini merupakan serangan
terhadap aspek privacy.
Tiket.com juga dapat menggunakan sistem
pemantau jaringan (network monitoring) untuk
mengetahui adanya lubang keamaman. Misalnya apabila
anda memiliki sebuah server yang semestinya hanya
dapat diakses oleh orang dari dalam, akan tetapi dari
pemantau jaringan dapat terlihat bahwa ada yang
mencoba mengakses melalui tempat lain. Selain itu
dengan pemantau jaringan dapat juga dilihat usaha-
usaha untuk melumpuhkan sistem dengan melalui denial
of service attack (DoS) dengan mengirimkan paket yang
jumlahnya berlebihan. Oleh karena dari apa yang telah
jabarkan diatas, tiket.com mungkin dapat melakukan hal
tersebut agar kejadian tersebut tidak dapat terjadi lagi
dan dapat mengurangi risiko akan terkena hal tersebut
lagi. Seperti yang diketahui bahwa hal ini kemungkinan
besar terjadi karena kurang aware-nya Tiket.com
terhadap hal tersebut sehingga dapat diterobos oleh

~ 150 ~
IT Security Policy in Company

hacker dengan mudah. Setelah sistem keamanan


Tiket.com diperbaiki, perusahaan menjamin konsumen
lebih aman dalam bertransaksi. Dengan sistem
keamanan yang berlapis, dapat mencegah terjadinya
peretasan pada situs Tiket.com.

~ 151 ~
IT Security Policy in Company

Kesimpulan dan Saran

Simpulan

Meningkatnya kemampuan pemakai di bidang


komputer sehingga mulai banyak pemakai yang
mencoba bermain atau membongkar sistem yang
digunakannya atau sistem milik orang lain.
Penyalahgunaan (eksploitasi) dari tindakan hacking
bahkan kerugian finansial. Akibat dari kurangnya
kebijakan keamanan sistem informasi pada perusahaan,
banyak terjadi kasus kejahatan di Indonesia dengan
menggunakan kelemahan tersebut. Salah satu
kejahatan tersebut adalah kasus akibat dari rendahnya
keamanan sistem informasi pada salah satu perusahaan
agen tiket online di Indonesia.
Keamanan informasi adalah perlindungan
informasi dan perangkat keras dari penyalahgunaan
pihak-pihak yang tidak berwenang agar menjamin
kelanjutan proses bisnis, mengurangi risiko bisnis, dan
meningkatkan return of investment (ROI) serta peluang
bisnis. Sedangkan cyber crime adalah kejahatan
menggunakan teknologi computer secara ilegal.
Mengenai orangnya adalah hacker, hacker adalah
seseorang yang memiliki keinginan dalam mengetahui
kinerja sistem dan jaringan komputer.

~ 152 ~
IT Security Policy in Company

Dalam kasus tersebut, tingkat keamanan di


Tiket.com dinilai rendah oleh ahli keamanan internet.
Sistem pengamanan Tiket.com hanya mengandalkan
username dan password. Tiket.com juga dapat
menggunakan sistem pemantau jaringan (network
monitoring) untuk mengetahui adanya lubang
keamaman. Selain itu dengan pemantau jaringan dapat
juga dilihat usaha-usaha untuk melumpuhkan sistem
dengan melalui denial of service attack (DoS) dengan
mengirimkan paket yang jumlahnya berlebihan.

SARAN

Bagi perusahaan Tiket.com lebih berhati-hati lagi


dalam menjaga sistem keamanan informasi dan bisa
menjadi pelajaran terkait kasus ini agar tidak terjadi
peretasan lagi dan menjadikan kosumen lebih aman
dalam bertransaksi. Perusahaan lain di Indonesia juga
sebaiknya lebih memperhatikan sistem keamanan
informasi agar dapat mencegah peretasan yang
merugikan baik pihak perusahaan maupun konsumen.

~ 153 ~
IT Security Policy in Company

Daftar Pustaka

Arief M. Z., Sutrisni. (2014). Perbuatan Melawan Hukum


dalam Transaksi Jual Beli Melalui Internet Ditinjau
dari Buku III KUHPerdata. Jurnal Jendela Hukum
Fakultas Hukum Unija. Vol 1 No. 2.
Chaeikar, S. S. & Yazdanpanah, S. (2012). ‘IKM-based
Security Usability Enhancement Model’. IRACST-
International Journal of Computer Science and
Information Technology & Security (IJCSITS).
Vol. 2, No. 4.
McLeod, Jr & Schell, G. P. (2008). Sistem Informasi
Managemen. Jakarta: Salemba Empat.
Sulianta, F. (2009). Teknik Mengoptimalkan Password.
Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
http://www.tribunnews.com/nasional/2017/03/30/hack
er-remaja-ini-sukses-bobol-situs-tiketcom-di-
server-citilink-kerugian-ditaksir-rp-41-
miliar?page=3, diakses pada 18 April 2018
https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20170331170
940-185-204118/pakar-keamanan-ti-kasus-
tiketcom-berpotensi-terulang, diakses pada 18
April 2018
https://mti.binus.ac.id/2015/04/02/pengantar-
information-security/ diakses pada 10 Mei 2018
https://bpptik.kominfo.go.id/2014/03/24/404/keamana
n-informasi/ diakses pada 16 Mei 2018
https://www.it-jurnal.com/kejahatan-teknologi-
informasi-cybercrime/ diakses pada 16 Mei 2018
http://si200.ilearning.me/2016/03/10/pengertian-
hacker-menurut-para-ahli-adalah/ diakses pada
10 Mei 2018

~ 154 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

Analisis Studi Kasus Dampak


Cyberloafing
Studi pada PT. Mediatrac

Kontributor
Joshua Albert K 121510028
Joshuaalbert565@gmail.com
Natasya Wijaya 121510036
carolinenatasyaw2721@gmail.com

~ 155 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

Pendahuluan

Latar Belakang

Internet merupakan bagian dari bidang teknologi


informasi (TI) yang semakin canggih dari masa ke masa.
Keuntungan dan kemudahan dalam menggunakan
internet dapat membantu manusia dalam mengerjakan
berbagai macam urusan. Oleh karena itu, dapat
dikatakan bahwa internet memberikan pengaruh dan
manfaat bagi kehidupan manusia.
Tiap negara juga merasakan dampak dari
perkembangan internet. Internet di setiap negara telah
mempengaruhi persaingan sektor industri dan organisasi
secara global. Bagi perusahaan, internet memberikan
motivasi untuk menemukan cara baru agar tujuan
perusahaan dapat tercapai. Selain itu, internet
memberikan peluang bagi dunia industri untuk
melakukan pekerjaan agar lebih mudah, karena
jangkauannya yang luas dan tidak terbatas waktu (Lim,
2002). Oleh karena itu, perusahaan berharap dengan
adanya fasilitas internet dapat mempermudah karyawan
dalam bekerja.
Cyberloafing merupakan bentuk perilaku
karyawan yang secara sengaja menggunakan akses
internet perusahaan untuk kepentingan yang tidak
berhubungan dengan pekerjaan pada saat jam kerja
~ 156 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

(Lim, 2002). Cyberloafing yang dilakukan dapat


menyebabkan kayawan tidak fokus dalam menjalankan
pekerjaannya (Prasad dkk., 2010). Hal ini akan
mengakibatkan adanya penundaan pekerjaan yang akan
mengarah pada penurunan produktivitas organisasi
(Debt Cubed, 2006). Tindakan penggunaan akses
internet tersebut dapat dilakukan dengan teknologi dari
perusahaan misalnya komputer atau juga bisa dari
gadget milik pribadi yang dibawa karyawan pada saat
bekerja.
Cyberloafing dipengaruhi oleh beberapa faktor
salah satunya adalah regulasi diri. Regulasi diri berasal
dari faktor individu itu sendiri. Bandura (dalam Alwisol,
2006) mengemukakan bahwa "apa yang dipikirkan,
dipercaya dan dirasakan oleh individu dapat
mempengaruhi bagaimana perilaku individu itu sendiri”.
Hal ini menunjukan adanya suatu kemampuan individu
untuk melakukan kontrol terhadap perilakunya.
Pernyataan tersebut didukung oleh penelitian
yang dilakukan Ugrin dkk., (2008), dimana regulasi diri
memiliki hubungan negatif dengan cyberloafing, dimana
cyberloafing dianggap sebagai suatu kegiatan yang
menghabiskan waktu secara tidak produktif dengan
mengakses internet secara pribadi. Penelitian ini juga
mengungkapkan bahwa individu dengan regulasi diri

~ 157 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

yang rendah ditemukan lebih memiliki kecenderungan


untuk melakukan kegiatan cyberloafing. Oleh karena itu,
individu yang memiliki kemampuan mengontrol dirinya
akan lebih cenderung menghindari cyberloafing.
Munculnya cyberloafing pada karyawan dapat
diakibatkan dari ketidakmampuan karyawan dalam
mengatur dan mengontrol sikap perhatian mereka
terhadap tugas-tugasnya (Prasad dkk., 2010). Melalui
proses regulasi diri, diharapkan karyawan dapat
mengendalikan perilakunya sehingga karyawan yang
memiliki regulasi diri yang tinggi akan lebih cenderung
untuk memusatkan perhatian pada tugas-tugas mereka
dan mengendalikan perilakunya untuk tidak mengakses
internet secara pribadi. Sebaliknya, masalah dapat
terjadi apabila karyawan memiliki regulasi diri yang
rendah maka sulit bagi mereka untuk menghindar dari
cyberloafing (Prasad & dkk, 2010). Berdasarkan hal itu,
maka dapat dikatakan bahwa regulasi diri memiliki
pengaruh yang kuat terhadap cyberloafing (Prasad dkk.,
2010).
Faktor lain yang mempengaruhi cyberloafing
adalah faktor organisasi. Faktor organisasi memiliki
beberapa faktor dimana salah satunya adalah komitmen
organisasi. Komitmen organisasi merupakan suatu
perasaan dari individu terhadap tujuan dan nilai suatu

~ 158 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

organisasi, dalam hubungannya dengan peran individu


tersebut terhadap upaya pencapaian tujuan serta nilai-
nilai organisasi (Durkin, 1999). Hal tersebut menyatakan
bahwa terdapat hubungan yang aktif antara karyawan
dengan organisasi, sehingga penting bagi karyawan
untuk memiliki komitmen terhadap organisasi.
Komitmen organisasi memiliki tiga komponen
salah satunya adalah komitmen afektif. Afektif diartikan
sebagai suatu kelekatan emosional karyawan terhadap
organisasi. Komitmen afektif dapat membuat karyawan
melakukan hal-hal yang mendatangkan kebaikan bagi
organisasi (Jewel, 1998). Karyawan yang memiliki
komitmen afektif, lebih memungkinkan
mengembangkan perilaku untuk membantu mencapai
visi dan misi organisasi tersebut (Meyer.,dkk, 1993). Hal
ini menunjukan bahwa kelekatan emosional yang dimiliki
karyawan akan menumbuhkan komitmen afektif
terhadap organisasi.
Komitmen afektif yang tinggi akan membuat
karyawan melakukan usaha lebih baik pada saat
menjalankan pekerjaannya. Apabila karyawan memiliki
komitmen afektif yang tinggi maka ia akan bersikap
positif dan berkeinginan untuk terlibat secara aktif dalam
organisasi (Lin & Wang, 2012). Selain itu, Porter &
Mowdey (dalam Allen & Meyer, 1990) menyatakan

~ 159 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

bahwa adanya keyakinan terhadap persamaan nilai dan


tujuan organisasi akan membawa individu pada suatu
kesadaran dimana fasilitas internet ditempat kerja
tersebut untuk kemajuan dan pencapaian organisasi
bukan untuk tujuan pribadi. Oleh karena itu, karyawan
yang memegang tinggi komitmen afektifnya akan
memberikan usaha yang lebih baik untuk organisasi
seperti dengan menjauhi segala sesuatu yang dapat
menghambat pekerjaannya, salah satunya adalah
dengan menghindari cyberloafing.
Seperti contoh kasus Jakarta, CNN Indonesia --
Kepolisian Daerah Metro Jaya menetapkan karyawan
perusahaan analisa data teknologi Mediatrac berinisial
SAR (24) sebagai tersangka dalam kasus penayangan
konten porno di papan iklan LED atau videotron di Jalan
Prapanca, Jakarta Selatan. "Tersangka sudah dapat
ditangkap oleh satuan Direktorat Kriminal Khusus Polda
Metro Jaya," kata Kepala Polda Metro Jaya, Inspektur
Jenderal Mochamad Iriawan di kantornya, Selasa (4/10).
Menurut keterangan dari pihak kepolisian, Iriawan,
tersangka mengaku melihat nama pengguna
(username) dan kata sandi (password) saat melewati
videotron tersebut pada Jumat pekan lalu. Setelah itu,
tersangka yang berprofesi sebagai ahli IT di PT Mediatrac
bertolak menuju ke kantornya serta memasukkan nama

~ 160 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

pengguna dan kata sandi tersebut ke dalam komputer.


Aplikasi yang dipakai adalah TeamViewer.
Setelah berhasil mengakses, tersangka
membuka situs video porno, kemudian
menghubungkannya ke videotron. Berdasarkan
pengakuan tersangka, hal tersebut dilakukan dengan
motif iseng semata. Pengakuan tersangka ini tidak
dipercaya begitu saja oleh penyidik. Iriawan
mencontohkan, pengakuan soal mendapat username
dan password. "Menurut keterangan tersangka, ia
memfoto videotron tersebut di handphonenya. Tapi
setelah dibuka ternyata videotron tersebut nggak ada
username," kata Iriawan. Atas perbuatannya, SAR
terancam dijerat Pasal 282 Kitab Undang-undang Hukum
Pidana tentang Tindak Pidana Asusila Juncto Pasal 27
ayat 1 Undang-undang Informasi dan Transaksi
Elektronik (ITE) dengan ancaman hukuman maksimal
tujuh tahun penjara atau denda Rp15 miliar.
Untuk informasi, Sebuah videotron di Jalan
Prapanca, Jakarta Selatan pada Jumat siang (30/9),
menayangkan video porno yang sontak membuat orang
di sekitarnya terkejut. Video itu menampilkan laki-laki
dan perempuan sedang berhubungan intim. Saat
kejadian lalu lintas tengah ramai. Banyak pengguna
jalan yang kemudian merekam kejadian tersebut dan

~ 161 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

menyebarnya ke media sosial. Film dewasa tersebut


terputar selama beberapa menit sebelum akhirnya arus
listrik videotron diputus oleh seorang pedagang yang
berjualan lokasi tersebut.
Cyberloafing tidak akan merugikan organisasi
apabila dilakukan pada waktu yang tepat seperti waktu
istirahat atau pada waktu yang mengarah ke suatu
proses pembelajaran yang mungkin bermanfaat bagi
organisasi (Belanger & Van Slyke, 2002). Oleh karena
itu, peneliti ingin mengetahui lebih dalam mengenai
cyberloafing pada karyawan, terlebih ditinjau dari
regulasi diri dan komitmen afektif
Dari kasus tersebut, akan dianalisis mengenai
dampak cyberloafing yang dilakukan oleh karyawan PT.
Mediatrac dan menghubungkan dampak cyberloafing
dengan sistem informasi manajemen. Maka dari itu,
penulis mengangkat judul “Analisis Studi Kasus Dampak
Cyberloafing (Studi pada PT. Mediatrac)..

~ 162 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

Teori

CYBERLOAFING

Survei-survei mengenai penggunaan internet


pada waktu kerja telah dimulai sejak tahun 1990-an
(Roman, 1996). Penelitian cyberloafing pertama kali
dilakukan oleh Guthrie dan Gray pada tahun 1996
dengan istilah junk computing. Beragam istilah dan
definisi yang digunakan untuk penggunaan internet
pribadi yaitu non-work related computing, cyberloafing,
cyberslacking, cyberbludging, on-line loafing, internet
deviance, problematic internet use, personel web usage
at work, internet dependency, internet abuse, internet
addiction dan internet addiction disorder (Kim & Bryne,
2011). Berbagai terminologi tersebut mengarah pada hal
yang sama yaitu penggunaan internet untuk keperluan
pribadi di tempat kerja yang selanjutnya dalam
penelitian ini disebut dengan cyberloafing.
Menurut Lim (2002), cyberloafing merupakan
tindakan karyawan yang disengaja dengan penggunaan
akses internet milik perusahaan untuk hal yang tidak
berkaitan dengan pekerjaan selama jam kerja. Lebih
jauh lagi, definisi konstruk cyberloafing diperjelas
menjadi tindakan karyawan yang disengaja dengan
penggunaan akses internet milik perusahaan selama jam
kerja untuk browsing situs-situs untuk tujuan pribadi
~ 163 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

dan memeriksa Universitas Sumatera Utara 12


(termasuk menerima dan mengirim) e-mail personal.
Kelompok situs hiburan seperti Facebook, YouTube, dan
ESPN dikategorikan sebagai “situs yang tidak berkaitan
dengan pekerjaan”.
Blanchard & Henle (2008a) mendefinisikan
cyberloafing sebagai penggunaan email dan internet
yang tidak berhubungan dengan pekerjaan oleh
karyawan secara sengaja saat bekerja. Lebih jelas lagi,
Henle dan Kedharnath (2012) mendefinisikan
cyberloafing sebagai penggunaan internet secara
sengaja selama jam kerja untuk keperluan pribadi
dengan teknologi internet yang disediakan oleh
perusahaan maupun yang karyawan bawa ke tempat
kerja (misalnya: smartphone, iPad). Askew (2012)
mendefinisikan cyberloafing sebagai perilaku yang
muncul ketika seorang karyawan non-telekomunikasi
menggunakan komputer jenis apa saja (desktop,
smartphone, tablet) di tempat kerja untuk aktivitas non-
destruktif namun juga tidak dinilai berhubungan dengan
pekerjaan oleh atasannya.
Berdasarkan paparan definisi cyberloafing yang
telah dijelaskan diatas, perilaku cyberloafing yang akan
menjadi fokus penelitian adalah perilaku aktivitas
karyawan menggunakan akses internet perusahaan

~ 164 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

menggunakan komputer jenis apa saja untuk keperluan


pribadi dan tidak berhubungan dengan pekerjaan.

Aktivitas-aktivitas Cyberloafing

Lim dan Chen (2012) membagi perilaku cyberloafing


menjadi dua yaitu browsing dan emailing. Browsing adalah
penggunaan internet milik perusahaan untuk hal-hal yang tidak
berhubungan dengan pekerjaan pada Universitas Sumatera
Utara 13 saat bekerja sedangkan emailing merupakan aktivitas
seperti mengirim dan menerima email pribadi pada saat bekerja.
Aktivitas cyberloafing yang akan diteliti adalah aktivitas
cyberloafing berupa mengirim dan menerima email pribadi dan
aktifitas browsing (jejaring sosial, mengunduh file atau musik,
dan mencari berita diluar pekerjaan) yang dikemukakan oleh Lim
dan Chen (2012).

Faktor-faktor Perilaku Cyberloafing

Menurut Ozler dan Polat (2012), faktor pemicu


munculnya perilaku cyberloafing terbagi menjadi tiga,
yaitu: faktor individual, faktor organisasional dan faktor
situasional.

~ 165 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

1. Faktor individual
Beberapa faktor individual yang menyebabkan
cyberloafing adalah:
a. Persepsi dan Sikap
Individu dengan persepsi dan sikap yang positif
terhadap komputer cenderung menggunakan
komputer untuk kepentingan pribadi (Liberman,
Seidman, McKenna & Buffardi, 2011). Persepsi
bahwa internet membawa keuntungan bagi
pekerjaan membuat karyawan cenderung melakukan
cyberloafing (Vitak, Crouse & LaRose, 2011). Selain
itu, persepsi karyawan mengenai perilaku
cyberloafing di organisasi membuat karyawan yang
terlibat cyberloafing minor merasa bahwa itu bukan
perilaku menyimpang (Blanchard & Henle, 2008a).
b. Kepribadian
Kepribadian seseorang mempengaruhi cara
penggunaan internet. Individu dengan kepribadian
yang pemalu cenderung melakukan cyberloafing
sedangkan individu dengan kepercayaan diri rendah
dan individu dengan orientasi eksternal kurang dapat
mengontrol penggunaan internet (Ozler & Polat,
2012). Penelitian menunjukkan hubungan negatif
antara conscientiousness dan penyimpangan
perilaku kerja (Farhadi, Fatimah, Nasir & Wan

~ 166 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

Shahrazad, 2012) dimana individu dengan


conscientiousness yang semakin rendah akan
melakukan cyberloafing. Sejalan dengan penelitian
tersebut, Woods (2014) menemukan hubungan
positif antara penundaan dan kepribadian
conscientiousness dengan cyberloafing.
c. Kebiasaan dan Kecanduan Internet
Karyawan yang terbiasa menggunakan internet atau
mengalami kecanduan menggunakan internet lebih
besar peluangnya melakukan penyalahgunaan
internet (Vitak et al., 2011).
d. Demografis
Tingkat pendapatan, pendidikan, dan gender
merupakan prediktor cyberloafing. Individu dengan
pendidikan yang tinggi menggunakan internet untuk
mencari informasi, sedangkan individu dengan
pendidikan yang rendah cenderung menggunakan
internet untuk bermain permainan online. Gender
dan usia dapat mempengaruhi frekuensi dan tipe
cyberloafing. Hal ini didukung penelitian dari Garrett
& Danziger (2008) dimana jenis kelamin pria dan
usia yang lebih muda cenderung melakukan
cyberloafing. Pria lebih sering melakukan
cyberloafing dan melakukannya lebih lama apabila
dibandingkan dengan wanita. Pria lebih sering

~ 167 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

menggunakan internet untuk permainan online


sedangkan wanita lebih tertarik untuk melakukan
komunikasi online (Lim & Chen, 2012). Studi lainnya
menyatakan bahwa pria dan wanita sama-sama
beresiko melakukan cyberloafing (Ugrin et al., 2008).
Pada beberapa penelitian, faktor usia hanya memiliki
korelasi yang lemah dengan cyberloafing
(Weatherbee, 2010).
e. Intensi, Norma Sosial dan Etika Pribadi
Intensi dianggap sebagai prediktor perilaku yang
baik. Namun, penyalahgunaan internet adalah
perilaku yang dikontrol norma-norma perusahaan
sehingga tindakan tersebut cenderung dilakukan
karena dorongan dari luar (Woon & Pee, 2004).
Persepsi seseorang mengenai pentingnya larangan
cyberloafing berhubungan negatif dengan
penerimaan perilaku cyberloafing di tempat kerja.
Penerimaan perilaku cyberloafing ini berhubungan
positif dengan intensi penyalahgunaan internet.
Penelitian menunjukkan hubungan signifikan antara
norma sosial dan intensi dimana kepercayaan
normatif pribadi seseorang mengurangi intensi
perilaku cyberloafing (Vitak et al., 2011). Selain itu,
Ugrin et al. (2007) menemukan bahwa karyawan
dengan jabatan yang lebih tinggi memiliki

~ 168 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

kecenderungan cyberloafing untuk menyalurkan


stress akibat pekerjaan. Sejalan dengan penelitian
tersebut, Garrett dan Danziger (2008) menyatakan
bahwa pemegang jabatan yang tinggi seperti
manajer memiliki pendidikan yang lebih baik dan
individu-individu dengan otonomi kerja yang lebih
besar seperti ini cenderung melakukan cyberloafing.
2. Faktor Organisasional
Beberapa faktor organisasional yang
menyebabkan cyberloafing adalah:
1. Larangan Penggunaan Internet
Peraturan perusahaan atas penggunaan internet
atau mekanisme monitoring yang digunakan untuk
menghalangi karyawan melakukan cyberloafing
seperti pembatasan akses internet dapat
mempengaruhi aktifitas itu sendiri (Garrett &
Danziger, 2008; Ugrin et al., 2007). Sanksi yang
diberikan pada karyawan yang melakukan perilaku
menyimpang dapat mengurangi kecenderungan
cyberloafing (Vitak et al., 2011).
2. Hasil yang Diharapkan
Karyawan dalam melakukan cyberloafing akan
membandingkan antara kepuasan pemenuhan
kebutuhan individu dan konsekuensi yang
didapatkan. Penelitian menemukan bahwa karyawan

~ 169 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

cenderung akan lebih jarang melakukan cyberloafing


bila mempersepsikan konsekuensi negatif bagi
organisasi dan kepentingan pribadi karyawan (Lim &
Teo 2005; Blanchard & Henle 2008a).
3. Dukungan Manajerial
Belief atau rasa percaya karyawan mengenai
penggunaan teknologi dapat dipengaruhi oleh
dukungan dari manajer (Liberman et al, 2011).
Tanpa adanya spesifikasi penggunaan internet dapat
membuat karyawan salah paham terhadap dukungan
manajerial sehingga karyawan menggunakan
internet untuk keperluan bisnis dan pribadi yang
termasuk cyberloafing (Garrett & Danziger, 2008;
Vitak et al., 2011; Liberman et al., 2011).
4. Persepsi Rekan Kerja Mengenai Norma Cyberloafing
Cyberloafing dapat dipelajari dengan meniru perilaku
individu lain dalam lingkungan kerja (Blau, Yang &
Ward-Cook., 2004; Liberman et al., 2011). Karyawan
yang menyelahgunakan internet karena meniru
rekan kerja mengganggap hal tersebut sebagai
bentuk keadilan dalam organisasi (Lim & Teo, 2005).
5. Sikap Kerja karyawan
Sikap kerja seseorang terhadap pekerjaan
berhubungan dengan ketidakpuasan di tempat kerja.
Liberman et al. (2011) menyatakan bahwa sikap

~ 170 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

kerja mungkin mempengaruhi cyberloafing sebagai


respon emosional seseorang terhadap pekerjaannya.
Karyawan cenderung melakukan cyberloafing atau
perilaku menyimpang bila memiliki sikap kerja yang
tidak baik (Garrett & Danziger, 2008).
Faktor-faktor yang mempengaruhi sikap kerja
karyawan meliputi:
1. Ketidakadilan
Beberapa penelitian menemukan bahwa keadilan
organisasi menjadi penyebab munculnya perilaku
cyberloafing. Keadilan organisasional yang rendah
memiliki dampak yang Universitas Sumatera Utara
18 signifikan terhadap cyberloafing (Lim, 2002; Lim
& Teo, 2005). Lim (2002) menemukan bahwa ketika
karyawan merasakan ketidakadilan dalam pekerjaan
mereka, salah satu cara untuk mengembalikan
keseimbangan adalah dengan melakukan
cyberloafing.
2. Komitmen Kerja
Penelitian dari Garrett dan Danziger (2008)
menemukan bahwa karyawan yang terikat secara
emosional dengan organisasi tempat mereka bekerja
akan merasa penggunaan internet sebagai suatu hal
yang kurang sesuai dengan keseharian pekerjaan,
karena itu individu yang berkomitmen terhadap

~ 171 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

pekerjaan mereka kecil kemungkinannya untuk


terlibat dalam aktivitas cyberloafing selama bekerja.
Hal ini dikarenakan aktivitas yang tidak berhubungan
dengan pekerjaan yang mengurangi produktivitas
dianggap tidak konsisten dengan self-image dan
merendahkan status kerja (LaRose & Eastin, 2004).
3. Kepuasan Kerja
Vitak et al. (2011) menyatakan bahwa kepuasan
kerja berkorelasi negatif dengan perilaku
cyberloafing. Individu yang puas dengan
pekerjaannya mernganggap penggunaan internet
untuk hal pribadi sebagai suatu keuntungan yang
dapat meredakan stres. Namun pada penelitian
Garrett dan Danziger (2008) tidak ditemukan
hubungan antara kepuasan pekerjaan dan
cyberloafing. Universitas Sumatera Utara 19 Hasilnya
berarti bahwa karyawan yang terlibat dalam
penggunaan internet untuk hal pribadi belum tentu
orang-orang yang kurang puas dengan pekerjaan
mereka (Mahatanankon et al., 2004).
4. Karakteristik Pekerjaan
Menghabiskan waktu singkat pada tugas-tugas yang
tidak berhubungan dengan pekerjaan dapat
membebaskan karyawan dari kebosanan, kelelahan
atau stres, menghasilkan kepuasan kerja atau

~ 172 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

kreativitas yang lebih besar, meningkatkan


kesejahteraan, menjadi rekreasi dan pemulihan, dan
membuat karyawan lebih bahagia. Karakteristik
pekerjaan spesifik dapat mempengaruhi munculnya
perilaku cyberloafing untuk meningkatkan kreatifitas
atau mengurangi kebosanan. Di sisi lain, pekerjaan
yang kreatif memiliki banyak tuntutan tidak terasa
membosankan sehingga karyawan tidak termotivasi
untuk melakukan cyberloafing (Vitak et al., 2011).
3. Faktor Situasional
Kondisi perusahaan misalnya ketersediaan
fasilitas internet menjadi salah satu sumber yang
biasanya memicu terjadinya cyberdeviant behavior
(Weatherbee, 2010). Jarak fisik antara karyawan dan
supervisor mempengaruhi cyberloafing melalui persepsi
mengenai kontrol organisasi. Selain itu, terdapat
delapan faktor situasional yang berkontribusi pada
penggunaan internet yang tidak berhubungan dengan
pekerjaan (Kay et al, 2009) yaitu kesempatan dan
akses, kemampuan, anonimitas, kenyamanan, pelarian,
rasa malu, penerimaan sosial, dan durasi kerja.

~ 173 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

Pembahasan

Analisis Dampak Cyberloafng Terhadap Tingkat


Kinerja Karyawan

Lingkungan kerja modern dengan berbagai


perangkat digitalnya dengan mudah memungkinkan
banyak karyawan mencuri waktu perusahaan. Waktu
tersita untuk melihat lapak belanja daring, memeriksa
promo liburan, atau berselancar di media sosial.
Cyberloafing, kegiatan daring non-kerja di sela-sela
waktu, adalah bentuk modern dari perilaku tempat kerja
yang kontraproduktif. Cyberloafing bisa jadi jahat, tapi
tidak selalu.
Salah satu penelitian menemukan cyberloafing
dapat dikaitkan dengan tingkat kepribadian "gelap"
seseorang dan kemampuannya untuk melepaskan diri
dari suatu perkara. Dilansir dari BBC, Senin (21/8),
survei itu dilakukan terhadap 273 karyawan secara
daring dan anonim untuk mengukur perilaku
cyberloafing dengan tingkat kepribadian. Temuan ini
menunjukkan bahwa individu yang psikopat (tidak
berperasaan dan parasit), machiavellianism
(manipulatif), dan narsis (superioritas arogan) dapat
dikaitkan dengan cyberloafing melalui kemampuan
mereka untuk menipu.

~ 174 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

Semakin tinggi tingkat kepribadian "gelap" itu,


semakin tinggi pula tingkat cyberloafing-nya. Hal ini
lantaran mereka cenderung kurang menyesal dan tidak
merasa bersalah, juga tidak terlalu peduli kalau
ketahuan atasan.
Cyberloafing membawa beberapa dampak
negatif. Perilaku ini dapat mengakibatkan fokus
karyawan terdistraksi, hingga menguras sumber daya
atau keamanan perusahaan. Misalnya, menyebabkan
kinerja jaringan lebih lambat atau virus komputer. Studi
ini menunjukkan pentingnya menumbuhkan
pertanggungjawaban karyawan jika seorang pengusaha
ingin mengurangi perilaku ini. Karyawan dapat
diberitahu bahwa semua aktivitas berbasis web akan
dipantau. Tapi pengawasan ini juga berisiko
mengganggu privasi karyawan dan menciptakan
lingkungan kerja yang kurang menyenangkan.
Untungnya, cyberloafing bukanlah perilaku kerja yang
negatif semata. Penjelajahan internet dapat memberi
dampak positif pada emosi karyawan, sehingga
memungkinkan tindakan pelepasan stres. Hal ini juga
dapat meningkatkan produktivitas dalam beberapa
situasi dengan memberikan waktu istirahat bagi para
karyawan sehingga mereka dapat memulihkan
konsentrasinya.

~ 175 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

Kesimpulan Dan Saran

Kesimpulan

Cyberloafing merupakan bentuk perilaku


karyawan yang secara sengaja menggunakan akses
internet perusahaan untuk kepentingan yang tidak
berhubungan dengan pekerjaan pada saat jam kerja.
Cyberloafing yang dilakukan dapat menyebabkan
kayawan tidak fokus dalam menjalankan pekerjaannya.
Hal ini akan mengakibatkan adanya penundaan
pekerjaan yang akan mengarah pada penurunan
produktivitas organisasi. Tindakan penggunaan akses
internet tersebut dapat dilakukan dengan teknologi dari
perusahaan misalnya komputer atau juga bisa dari
gadget milik pribadi yang dibawa karyawan pada saat
bekerja.
Cyberloafing dipengaruhi oleh beberapa faktor
salah satunya adalah regulasi diri. Regulasi diri berasal
dari faktor individu itu sendiri. Bandura mengemukakan
bahwa "apa yang dipikirkan, dipercaya dan dirasakan
oleh individu dapat mempengaruhi bagaimana perilaku
individu itu sendiri”. Hal ini menunjukan adanya suatu
kemampuan individu untuk melakukan kontrol terhadap
perilakunya.
Salah satu penelitian menemukan cyberloafing
dapat dikaitkan dengan tingkat kepribadian "gelap"
~ 176 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

seseorang dan kemampuannya untuk melepaskan diri


dari suatu perkara yang dilakukan terhadap 273
karyawan secara daring dan anonim untuk mengukur
perilaku cyberloafing dengan tingkat
kepribadian.Temuan ini menunjukkan bahwa individu
yang psikopat (tidak berperasaan dan parasit),
machiavellianism (manipulatif), dan narsis (superioritas
arogan) dapat dikaitkan dengan cyberloafing melalui
kemampuan mereka untuk menipu.
Semakin tinggi tingkat kepribadian "gelap" itu,
semakin tinggi pula tingkat cyberloafing-nya. Hal ini
lantaran mereka cenderung kurang menyesal dan tidak
merasa bersalah, juga tidak terlalu peduli kalau
ketahuan atasan..

Saran

1. Saran Bagi Peneliti Yang Akan Datang


Penelitian yang akan datang diharapkan menentukan
peran manager perusahaan dalam mempengaruhi
perilaku cyberloafing karyawan, apakah ada
pengaruh dari manager perusahaan dalam karyawan
melakukan cyberlaofing
2. Saran Untuk PT.Mediatrac, Jakarta
Dalam penelitian ini terbukti bahwa faktor faktor
seperti ketidakadilan, komitmen kerja, dan kepuasan

~ 177 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

kerja mempengaruhi perilaku cyberloafing


karyawan. Berdasarkan wawancara dengan
Supervisor bagian SDM mengenai sanksi yang
diterapkan untuk perilaku cyberloafing secara
spesifik memang belum ada, cyberloafing masuk
dalam point tentang penyalahgunaan fasilitas kantor.
Saran bagi PT.Mediatrac, Jakarta sebaiknya perilaku
cyberloafing bisa dibuat pada point tersendiri dan
ada kriteria dan kejelasan cyberloafing seperti apa
yang dilarang, sehingga dapat diterapakan sanksi
yang tepat (Misal, sanksi pertama teguran lisan,
sanksi kedua peringatan tertulis, sanksi ketiga
pemblokiran fasilitas internet). Dan juga Departemen
perlu lebih selektif dalam menentukan tugas bagi
karyawannya disesuaikan dengan kemampuan
mereka.

~ 178 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

Daftar Pustaka

Askew. K. L. (2012). The Relationship Between


Cyberloafing and Task Performance and an
Examination of the Theory of Planned Behavior as
a Model of Cyberloafing. Theses and
Dissertations. University of South Florida
Blanchard, A. L., & C. A. Henle. (2008). The interaction
of Work Stressor and Organizational sanctions on
Cyberloafing. Journal of Managerial Issues.
Margaretha, M., & A. P. Anugrah. (2013). Regulasi Diri
Mempengaruhi Perilaku Cyberloafing yang
Dimoderasi Oleh Berbagai Karakteristik
Individual Mahasiswa Universitas Kristen
Maranatha. Proceeding Seminar Nasional.
Fakultas Ekonomi. Universitas Kristen Maranatha
Bandung.
Mastrangelo, P. M., W. Everton., & J. A. Jolton. (2006).
Personal use of work computers: Distraction
versus destruction. CyberPsychology & Behavior.
Ugrin, J. C., & J. M. Pearson. (2013). The effects of
sanctions and stigmas on cyberloafing.
Computers in Human Behavior Journal.
Robbins., S. P., & T. A. Judge. (2012). Perilaku
Organisasi. Edisi ke dua belas, Penerbit Salemba
Empat, Jakarta

~ 179 ~
Analisis Studi Kasus Dampak Cyberloafing

Di saat kita berbagi, tidak akan


pernah ada kata rugi

~ 180 ~
AdverGames

AdverGames
Studi Kasus : PT Amerta Indah Otsuka
Pocari Sweat

Kontributor
Agustina
Mocchi.Chuuu@gmail.com
Asri Rahayu
asrirru@gmail.co

~ 181 ~
AdverGames

Pendahuluan

Latar Belakang

Kemajuan teknologi membawa banyak


kemudahan bagi banyak kalangan dan dalam berbagai
bidang salah satunya adalah periklanan. Dimana banyak
perusahaan marak menggunakan iklan dengan
kombinasi permainan (games). Perusahaan
menggunakan advertising games untuk mempromosikan
atau mengiklankan produknya dalam sebuah permainan.
Dengan metode ini perusahaan dapat mempromosikan
produknya pada target yang lebih luas dengan biaya
yang relatif lebih murah jika dibandingkan dengan biaya
periklanan di televisi. Kemudian melalui permainan yang
dimainkan, perusahaan juga dapat meningkat
penjualannya.
Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan
yang membangun situasi bersaing dari dua sampai
beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi
yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan
sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan
lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan
tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan
diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan
sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai
~ 182 ~
AdverGames

situasi.”(John von Neumann & Oskar Morgenstern,


1953)
Advertising games (adv-games) adalah jenis
game yang secara eksplisit maupun secara menyeluruh
memasukkan muatan promosi sebagai marketing tools
ke dalam sebuah game. Pada adv-game, brand menyatu
dengan cerita, misi maupun aktifitas lain dalam game.
Penerapan adv-games ini dapat terlihat pada beberapa
unsur games seperti karakter dengan brand tertentu,
gameplay menampilkan ciri khas produk tertentu,
banner iklan pada suatu segmen game, ataupun unsur
lainnya.
Pada dasarnya, adv-games telah ada sejak dulu,
namun terus berubah dan berkembang dari masa ke
masa. Adv-games bukan hanya berupa video
gamessaja, akan tetapi bentuk permainan tradisional
semacam monopoli, ular tangga, maupun catur, dapat
menjadi suatu adv-games dengan catatan adanya brand
awareness yang terdapat di dalamnya. Adv-games
berkembang ke media digital mengikuti perkembangan
teknologi, bahkan kini media smartphone pun telah
disisipi beberapa aplikasi adv-games.
Salah satu contoh pengguna Advertising games
ini adalah PT. Amerta Indah Otsuka. Pocari Sweat
mengeluarkan advertising game yaitu ionopolis, game

~ 183 ~
AdverGames

yang dimainkan dengan cara membunuh kuman-kuman


penyebab dehidrasi yang ada di seluruh kota. Melalui
permainan ini para pemain bermain sambil
mengumpulkan poin. Poin tertinggi akan mendapatkan
hadiah jalan-jalan ke Jepang. Cara lain yang dilakukan
Pocari Sweat untuk meningkatkan antusias pemain atas
game tersebut dengan cara pembelian produk Pocari
Sweat di Alfamart, yang nantinya pemain akan
mendapatkan poin diluar game

Gambar 1. Game Ionopolis

Pembelian produk pocari sweat ini akan


mendapatkan kode khusus yang akan memberikan poin
bagi pemain. Hal ini juga akan meningkatkan penjualan
dari sisi perusahaan. Advertising games ini memberikan
banyak keuntungan bagi perusahaan. Sehingga
menggunakan cara ini akan memberikan dampak yang
baik bagi perusahaan dalam mengiklankan atau
memperkenalkan brand mereka. Metode ini juga akan
~ 184 ~
AdverGames

membawa perusahaan untuk maju dalam


perkembangan teknologi sehingga mampu bersaing
dengan perusahaan lain dengan semakin majunya
teknologi informasi yang ada.
Dalam hal mempromosikan game ini, Pocari
Sweat sudah dapat dikatakan mempunyai dasar-dasar
segmentasi pasar pada konsumen, segmentasi pasar
untuk pasar konsumennya adalah variabel psikologis,
dimana variabel-variabelnya adalah kelas sosial, gaya
hidup dan kepribadian. Selain itu, manfaat yang dicari,
status pemakai, tingkat pemakaian, status kesetiaan
dan sikap pada produk, juga termasuk pada variabel
psikologis pada dasar segmentasi pasar pada pasar
konsumen.
Segmentasi pasar Pocari Sweat sebenarnya
sudah dapat dikatakan sebagai segmentasi pasar yang
efektif, karena menurut Ciptono (2001) syarat menjadi
segmentasi yang efektif adalah, harus dapat diukur,
dapat dicapai, cukup besar atau cukup menguntungkan,
dapat dibedakan, dan dapat dilaksanakan. Sebelumnya,
segmentasi pasar dapat dibangun pada tingkat yang
berbeda, yaitu pemasaran massal, pemasaran segmen,
pemasaran ceruk, dan pemasaran mikro. Pocari Sweat
termasuk dalam tingkat segmentasi pasar pemasaran
massal, karena pemasaran massal adalah pemasaran

~ 185 ~
AdverGames

yang berfokus pada produksi massal, distribusi massal,


dan promosi massal untuk produk yang sama dalam cara
yag hampir sama keseluruh konsumen.
Game ini merupakan program promosi yang
memanfaatkan layanan Facebook, Twitter, dan
Youtube.Bukti keberhasilan dari penggunaan media
social ini adalah minuman Pocari Sweat mendapatkan
peringkat kedua Indonesian Most Favourable Brands in
Social Media dalam kategori minuman isotonic
berdsarkan survey majalah SWA edisi XXVIII 15-18
Maret 2012.
Bagi sisi pemain, pemain akan mempunyai
keinginan menjadi pemenang sehingga dapat pergi ke
Jepang. Selain itu, pemain juga dapat merasakan
manfaat-manfaat dari produk yang dijual oleh pihak
Pocari Sweat, salah satunya minuman dari air kelapa.
Selain itu, pemain juga merasakan sensasi dari game
yang dimainkan.

Teori

~ 186 ~
AdverGames

Pengertian Game

Game atau permainan merupakan aktivitas


rekreasi dengan tujuan bersenang-senang mengisi
waktu luang, atau berolahraga ringan. Game juga bisa
diartikan sebagai arena keputusan dari aksi pemainnya
karena ada target-target yang ingin dicapai, kelincahan
intelektual (intellectual agility) pada tingkat tertentu
juga merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik
untuk di mainkan secara maksimal. Pada era globalisasi
saat ini, para pengelola industri game berlomba-lomba
untuk menciptakan game yang lebih nyata dan lebih
menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang
membuat perkembangan games di komputer sangat
cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan
untuk mengisi waktu kosong atau sekedar hoby.
Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas
dan intelektual para penggunanya.
Menurut Agustinus Nilwan (2004: 23) game
merupakan permainan komputer yang dibuat dengan
teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami
pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan
game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah
memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya
saling berkaitan

~ 187 ~
AdverGames

Klasifikasi Game

Sejarah game tidak lepas dengan namanya


platform, dari yang awalnya hanya mesin Arcade (Mesin
ding dong) hingga sampai sekarang ini yang sudah
mencapai era Mobile Games. Untuk lebih jelasnya,
berikut ini adalah klasifikasi game berdasarkan jenis
Platform yang di gunakan:
1. Arcade Games yaitu yang sering disebut ding-dong
di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat
khusus dan memiliki box atau mesin yang memang
khusus didesain untuk jenis video games tertentu
dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat
membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan
menikmati. Seperti pistol, kursi khusus, sensor
gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta
transmisinya).
2. PC Games (personal computer) yaitu video game
yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
3. Console Games yaitu video game yang dimainkan
menggunakan console tertentu seperti playstation
XBOX, Nitendo, dan lan-lain.
4. Handheld Game yaitu game yang dimainkan di
console khusus video game yang dapat dibawa
kemana-mana, contoh nitendo DS dan Sony PSP.

~ 188 ~
AdverGames

5. Mobile Games yaitu game yang biasa dimainkan


khusus untuk handphone atau PDA.

Jenis Game

Game dari tahun-tahun semakin banyak saja


jenisnya, teknologi yang dipakaipun semakin canggih.
Dari ratusan atau bahkan ribuan game yang telah
bermunculan di dunia, game-game tersebut
dikelompokkan menjadi beberapa genre.
Pada dasarnya, genre-genre game yang beredar
di pasaran menurut Cahyo (2011) dapat dikelompokkan
sebagai berikut.
1. Advergames
2. Action Game
3. Adventure Game
4. Fighting Game
5. FPS (First Person Shooter)
6. RPG (Role Playing Game)
7. Platform Game
8. Puzzle
9. Racing Game
10. Simulation Game
11. Sandbox Game
12. RTS (Real Time Strategy)
13. Sport Game

~ 189 ~
AdverGames

Periklanan

Periklanan merupakan salah satu alat yang paling


umum digunakan perusahaan untuk mengarahkan
komunikasi persuasif pada pembeli sasaran dan
masyarakat. Periklanan pada dasarnya adalah bagian
dari kehidupan industri modern. Kehidupan dunia
modern saat ini sangat tergantung pada iklan.
Tanpa iklan para produsen dan distributor tidak
akan dapat menjual produknya, sedangkan disisi lain
para pembeli tidak akan memiliki informasi yang
memadai mengenai produk barang dan jasa yang
tersedia di pasar. Apabila hal itu terjadi maka industri
dan perekonomian modern pasti akan lumpuh. Apabila
sebuah perusahaan ingin mempertahankan tingkat
keuntungannya, maka ia harus melangsungkan kegiatan
periklanan secara memadai dan terus-menerus. Menurut
M. Suyanto (2007: 143) mendefinisikan ”Periklanan
adalah penggunaan media bauran oleh penjual untuk
mengkomunikasikan informasi persuasif tentang
produk, jasa atau pun organisasi dan merupakan alat
promosi yang kuat”
Fungsi Periklanan

Seiring pertumbuhan ekonomi iklan menjadi


sangat penting karena konsumen potensial akan
~ 190 ~
AdverGames

memperhatikan iklan dari produk yang dibelinya.


Menurut Terence A. Shimp (2003), secara umum
periklanan mempunyai fungsi komunikasi yang paling
penting bagi perusahaan bisnis dan organisasi lainnya
yaitu:
1. Informing (memberi informasi) membuat konsumen
sadar (aware) akan merek-merek baru, serta
memfasilitasi penciptaan citra merek yang positif.
2. Persuading (mempersuasi) iklan yang efektif akan
mampu mempersuasi (membujuk) pelanggan untuk
mencoba produk atau jasa yang diiklankan.
3. Reminding (mengingatkan) iklan menjaga agar
merek perusahaan tetap segar dalam ingatan para
konsumen. Periklanan yang efektif juga
meningkatkan minat konsumen terhadap merek
yang sudah ada dan pembelian sebuah merek yang
mungkin tidak akan dipilihnya.
4. Adding Value (memberikan nilai tambah) Periklanan
memberikan nilai tambah pada merek dengan
mempengaruhi persepsi konsumen. Periklanan yang
efektif menyebabkan merek dipandang lebih elegan,
bergaya, bergengsi dan lebih unggul dari tawaran
pesaing.
5. Assisting (mendampingi) peran utama periklanan
adalah sebagai pendamping yang memfasilitasi

~ 191 ~
AdverGames

upaya-upaya lain dari perusahaan dalam proses


komunikasi pemasaran. Sebagai contoh, periklanan
mungkin digunakan sebagai alat komunikasi untuk
meluncurkan promosi-promosi penjualan seperti
kupon-kupon dan undian. Peran penting lain dari
periklanan adalah membantu perwakilan dari
perusahaan.

Pengertian Advergames

Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan


yang membangun situasi bersaing dari dua sampai
beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi
yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan
sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan
lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan
tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan
diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan
sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai
situasi.”(John von Neumann & Oskar
Morgenstern,1953).
Promosi adalah semua yang dilakukan untuk
membantu penjualan suatu produk atau jasa di tiap
tempat jaringan penjualan, mulai dari bahan-bahan
presentasi yang di gunakan seorang tenaga penjual
ketika melalui penawaran hingga siaran niaga, televisi,

~ 192 ~
AdverGames

atau iklan di surat kabar yang mencoba memikat


pelanggan agar memperoleh kesan yang menyenangkan
terhadap apa yang di iklankan (Fread&Mangun,1999).
Advertising games (advergames) adalah jenis
permainan (games) yang dilakukan di perangkat telepon
genggam yang di dalamnya secara eksplisit
memasukkan muatan iklan (Terlutter & Capella, 2013).
Pada advergames, brand menyatu dengan cerita, misi
maupun aktivitas lain dalam permainan. Penerapan
advergames ini dapat terlihat pada beberapa unsur
permainan seperti karakter yang melekat dengan brand
tertentu, gameplay menampilkan ciri khas produk
tertentu, banner iklan pada suatu segmen game,
ataupun unsur lainnya yang membuat pemain
mengasosiasikan permainan tersebut dengan brand

Pembahasan

Bagi suatu perusahaan, advergames dapat


memberikan banyak manfaat, mulai dari meningkatkan

~ 193 ~
AdverGames

brand awareness produk, menjelaskan informasi tentang


keunggulan produk kepada target pasar potensial,
memperkuat citra positif merek, dan pada akhirnya
meningkatkan penjualan merek tersebut. Perusahaan
dapat memghemat biaya periklan yang ditayangkan
melalui media massa seperti iklan di televisi,iklan
dengan pemasangan spanduk,iklan di radio yang
memerlukan banyak biaya dan belum tentu efektive dan
tepat sasaran.

~ 194 ~
AdverGames

Kesimpulan dan Saran

Advergames merupakan salah satu solusi yang


bagus bagi perusahaan dalam hal promosi
produknya.Hal ini dikarenakan penggunaan Advergames
tidak mengeluarkan banyak biaya jika dibandingkan
dengan pengeluaran biaya promosi dan periklanan. Bila
penggunaan Advergames bisa digunakan berulang-ulang
hal itu akan mengurangi biaya promosi.Bila promosi
produk dilakukan di televisi melalui iklan ini akan
memgeluarkan banyak biaya dan setiap mengiklankan
produk akan menambah biaya dan belum tentu tetap
sasaran.
Salah satu contoh pengguna Advertising games
ini adalah PT. Amerta Indah Otsuka. Pocari Sweat
mengeluarkan advertising game yaitu ionopolis, game
yang dimainkan dengan cara membunuh kuman-kuman
penyebab dehidrasi yang ada di seluruh kota. Melalui
permainan ini para pemain bermain sambil
mengumpulkan poin. Poin tertinggi akan mendapatkan
hadiah jalan-jalan ke Jepang.
Dalam hal mempromosikan game ini, Pocari
Sweat sudah dapat dikatakan mempunyai dasar-dasar
segmentasi pasar pada konsumen, segmentasi pasar
untuk pasar konsumennya adalah variabel psikologis

~ 195 ~
AdverGames

Segmentasi pasar Pocari Sweat sebenarnya


sudah dapat dikatakan sebagai segmentasi pasar yang
efektif, karena menurut Ciptono (2001) syarat menjadi
segmentasi yang efektif adalah, harus dapat diukur,
dapat dicapai, cukup besar atau cukup menguntungkan,
dapat dibedakan, dan dapat dilaksanakan.
Hal ini juga akan meningkatkan penjualan dari
sisi perusahaan. Advertising games ini memberikan
banyak keuntungan bagi perusahaan. Sehingga
menggunakan cara ini akan memberikan dampak yang
baik bagi perusahaan dalam mengiklankan atau
memperkenalkan brand mereka.

~ 196 ~
AdverGames

Daftar Pustaka

Agustinus Nilwan (2010). simulasi construction and


manajement simulation game. Elex Media
Komputindo.
A, Shimp,Terence (2003). Periklanan Promosi & Aspek
Tambahan Komunikasi Pemasaran.Terpadu, Jilid
I ( edisi 5), Jakarta: Erlangga
Cahyo, Agus N. (2011). Gudang Permainan Kreatif
Khusus Asah Otak Kiri Anak. Jogjakarta:
Flashbooks.
Majalah SWA. (2012). Edisi 28. Jakarta: PT Swasembada
Media Bisnis
Suyanto, M. (2004). Analisis dan desain aplikasi
multimedia untuk pemasaran. Yogyakarta: Andi
Offset.
Terlutter, R. & L. Capella, M. (2013). The Gamification of
Advertising: Analysis and Research Directions in
In-Game Advertising, Advergame, and
Advertising in Social Network Game. Journal of
Advertising, pages 95-112.
Tjiptono, Fandy. (2001). Strategi Pemasaran. Edisi
Pertama. Yogyakarta: Andi Ofset.
Von Neumann, J. O. (1953). Theory Of Games And
Economic Behavior. Princeton: Princeton
University Press.

~ 197 ~
AdverGames

Perjuangan yang konstan adalah


saat kita bertarung dengan diri
sendiri untuk melawan kemalasan

~ 198 ~
Redesign Organization By IT

Redesign Organization By IT
Studi Kasus Pada Carrefour di Malang

Kontributor:
Evan Julianto
Kevin Tanama
Tanama.1996@gmail.com
Sentoso Gosal
Sentosogo97@gmail.com

~ 199 ~
Redesign Organization By IT

Pendahuluan

Akhir-akhir ini penggunaan internet sebagai


media penjualan atau promosi sangatlah booming begitu
banyak pebisnis yang memanfaatkan internet sebagai
alat bantu promosi dan bahkan sebagai tempat mereka
menjual produknya dan terbukti sangatlah efektif
dengan menggunakan cara tersebut, karena kalau kita
melihat pada saat ini hampir tidak ada orang yang tidak
bisa menggunakan fasilitas internet, hampir semua
sudah bisa dan mudah untuk mengakses media internet
sehingga ini yang dimanfaatkan oleh para pebisnis
maupun perusahaan, dengan memanfaatkan fenomena
jejaring social seperti facebook, twitter, my space dan
lain-lain dan juga membuat web khusus tentang bisnis
mereka yang mudah untuk diakses.
Kita bisa mengambil contoh penerapan e-
commerce ini pada perusahaan ritel yaitu Carrefour,
bagaimana Carrefour ikut memanfaatkan internet untuk
mendukung kegiatan bisnis mereka. Carrefour memiliki
web pribadi yang berisi tentang perusahaan mereka dan
juga data-data atau produk apa yang mereka tawarkan
serta adanya informasi-informasi seperti diskon atau
promo-promo lainnya, disamping itu juga Carrefour
menyiapkan pelayanan pesan antar bagi para

~ 200 ~
Redesign Organization By IT

pelanggannya untuk mengakses atau berbelanja via


online.
Sistem pembayaran yang Carrefour tawarkan
dengan e-commerce hampir sama dengan pada
umumnya yaitu menggunakan credit card dan dengan
keamanan yang terjaga dan aman dari tindakan
criminal. Dengan e-commerce ini sangatlah membantu
dalam proses bisnis dan juga bisa meningkatkan
efektifitas dan efisiensi dari perusahaan dan juga bagi
para pelanggan karena kalau melihat dari sisi pelanggan
mereka tidak perlu capek-capek antri untuk melakukan
pembayaran karena cukup melakukan pembelian via
online akan lebih praktis dan barang belanjapun bisa
diantarkan pada rumah pelanggan. Di samping itu
pelanggan juga bisa mengecek barang-barang yang
mereka cari atau yang akan dibeli melalui web agar bisa
mengetahui apakah barang tersebut available atau tidak
ketika hendak melakukan belanja secara manual di
Carrefour.
Kalau dilihat secara konsep penerapan e-
commerce ini sangatlah efektif dan efisien ketika
diterapkan pada Carrefour akan tetapi kalau kita melihat
lebih jauh lagi secara teknis pada penerapannya
Carrefour akan menemui kesulitan karena banyak
masyarakat yang tidak begitu paham dengan

~ 201 ~
Redesign Organization By IT

menggunakan internet terutama kebanyakan pada


orang yang sudah tua, mereka tidak familiar dengan
menggunakan internet dan juga apabila untuk
berbelanja mereka lebih suka melihat secara langsung
kondisi barang yang akan mereka beli ketimbang hanya
melihat dari foto saja apalagi kalau yang akan di beli itu
produk makanan seperti ikan, daging, sayur dan buah-
buahan. Sehingga banyak yang beranggapan bahwa
perusahaan seperti Carrefour tidaklah cocok apabila
menggunakan e-commerce atau belanja secara online,
dan tentunya menimbulkan pertanyaan feasible atau
tidak penerapan e-commerce pada Carrefour dan apabila
itu feasible apakah user atau yang menggunakan media
tersebut sudah banyak dan apakah cara menerapkan e-
commerce bisa bertahan lama? Untuk menjawab
pertanyaan tersebut kita mungkin bisa melihat
kedepannya Carrefour akan seperti apa setelah
melakukan e-commerce dan juga kita bisa melihat dari
plus-minusnya ketika melakukan atau menggunakan e-
commerce.

~ 202 ~
Redesign Organization By IT

Apa yang Akan Dibahas

Berdasarkan latar belakang, berikut adalah apa


yang akan dibahas:
1. Apakah dengan penerapan e-commerce pada
Carrefour dapat membawa pengaruh positif kepada
masyarakat?
2. Apakah dengan penerapa e-commerce dapat
membawa pengaruh positif bagi Carrefour?

Hasil yang Diharapkan

Dengan adanya tulisan ini, hasil yang diharapkan


melalui tulisan ini adalah sebagai berikut:
1. Mengetahui pengaruh penetapan e-commerce pada
Carrefour bagi masyarakat.
2. Mengetahui apakah penerapan ini menguntungan
atau malah merugikan bagi pihak Carrefour.

~ 203 ~
Redesign Organization By IT

Teori

Mendesain Ulang Organisasi Menggunakan


Teknologi Informasi

Ketika lingkungan berubah, organisasi pada


akhirnya harus merespon, dan hari ini harus terjadi pada
tingkat dan dengan cara yang belum pernah dilihat atau
dibayangkan sebelumnya. Organisasi yang tidak mampu
beradaptasi cukup cepat untuk mempertahankan
legitimasi mereka atau sumber daya yang mereka
butuhkan untuk bertahan hidup tidak ada lagi atau
menjadi berasimilasi dengan organisasi lain. Beberapa
kekuatan paling kuat yang diidentifikasi oleh pers bisnis
dan literatur organisasi yang memotivasi manajer untuk
mendesain ulang organisasi mereka adalah peningkatan
pengetahuan ilmiah, perubahan dalam peran
profesional, ledakan teknologi, dan perubahan
demografi tenaga kerja Amerika.
Melakukan re-design organisasi tidak hanya
sebatas mengubah kotak-kotak dalam struktur
organisasi. Banyak faktor yang perlu dipertimbangkan
dalam melakukan re-design, di antaranya adalah
strategi yang dipilih, kemampuan sumber daya terutama
sumberdaya manusia yang tersedia dalam organisasi,
bisnis proses, dan aspek psikologis yang akan membawa
dampak produktivitas dan loyalitas tim dalam bekerja.

~ 204 ~
Redesign Organization By IT

(Simamora, 2003. Membongkar Kotak Hitam Perilaku


Konsumen. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama)

Definisi dan Sekilas Sejarah

Restrukturisasi pada dasarnya melakukan


perubahan mendasar terhadap organisasi, oleh karena
itu perlu dilakukan secara terencana, pasti, dan intensif
dalam sosialiasi dan komunikasinya. Dalam hal ini
konsultan akan membantu dalam merancang struktur
organisasi sesuai dengan strategi organisasi yang dipilih
untuk memastikan bahwa organisasi mampu
melaksanakan strategi secara efektif. Dalam
mendampingi implementasinya konsultan akan berperan
mengelola perubahan agar transisi organisasi dapat
berjalan lancar tanpa kendala yang berarti. Memasuki
dasawarsa 90-an ada dua teknologi yang terasa
mewarnai lingkungan bisnis adalah teknologi informasi
dan perancangan kembali proses bisnis (Davenport,
1990 dan 1993) dan Perkembangan teknologi informasi
mempunyai pengaruh yang besar terhadap berbagai
perubahan tatanan hubungan bisnis sekarang.
Kalau diamati sejarah perkembangan organisasi,
perkembangan teknologi ini telah pula membawa
perubahannya secara pasti. Tahun 1970 kita hidup
dengan organisasi berbentuk vertikal yang sangat

~ 205 ~
Redesign Organization By IT

sentralistis, terstruktur dan mengarah kepada


pendekatan top-down. Tahun 1980-an, banyaknya
kegiatan menuntut pelibatan yang lebih luas dari unsur-
unsur organisasi yang tidak ditampung oleh organisasi
vertikal. Muncullah organisasi matriks, lalu
berkembanglah organisasi berbentuk horizontal dan
jejaring dengan variasi menuju ke bentuk virtual (maya)
dengan fokus pada pemberdayaan personilnya. (Kotler,
Philip dan Armstrong. 2001. Prinsip-prinsip Pemasaran
Edisi Kedelapan. Jakarta: Erlangga.)

Perusahaan Retail

Definisi perusahaan retail adalah serangkaian


kegiatan usaha yang memberikan nilai tambah pada
produk dan jasa yang dijual kepada pelanggan untuk
penggunaan pribadi atau keluarga. Usaha eceran adalah
suatu usaha yang kegiatannya menyangkut penjualan
barang atau jasa secara langsung kepada konsumen
untuk penggunaan pribadi dan nir-bisnis. Umumnya
usaha ini melakukan penjualan langsung kepada
konsumen akhir. Namun, tak jarang kita temui
konsumen pada bisnis retail menjual kembali produk
yang dibeli untuk mendapatkan keuntungan. Para peritel
berupaya untuk memuaskan kebutuhan konsumen

~ 206 ~
Redesign Organization By IT

dengan mencari kesesuaian antara harga, tempat dan


waktu yang diinginkan pelanggan.
Menurut Simamora (2003:388), secara garis
besar pengecer dapat dibedakan menjadi pengecer toko
(store retailing) dan pengecer bukan toko retailing (non
– store retailing).
Pengecer toko (store retailing) usaha eceran yang
menggunakan toko sebagai sarana memasarkan produk
yang dijual. Pada umumnya usaha eceran menggunakan
toko yang disebut toko eceran.
Pengecer bukan toko retailing (non – store
retailing) produknya tidak dipajangkan secara langsung,
dengan kata lain pemajangan produk secara tetap tidak
menjadi bagian eceran. Pengecer bukan toko termasuk
diantaranya adalah internet marketing, direct
selling. (Kotler, Philip dan Armstrong. 2001. Prinsip-
prinsip Pemasaran Edisi Kedelapan. Jakarta: Erlangga.)

~ 207 ~
Redesign Organization By IT

Pengertian E-Commerce

E-commerce adalah dimana dalam satu website


menyediakan atau dapatmelakukan Transaksi secara online
atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang
secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas
Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan
layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua
kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya
operasional untuk kegiatan trading (perdagangan).
Adapun pendapat mengenai pengertian E-Commerce
bahwa E-commerce mengacu pada internet untuk belanja online
dan jangkauan lebih sempit. dimana e-commerce adalah
subperangkat dari E-Bisnis. cara pembayarannya: melalui
transfer uang secara digital seperti melalui account paypal atau
kartu credit. Sedangkan, E-Bisnis mengacu pada internet tapi
jangkauan lebih luas. area bisnisnya terjadi ketika perusahaan
atau individu berkomunikasi dengan klien atau nasabah melalui
e-mail tapi pemasaran atau penjualan di lakukan dengan
internet. dengan begitu dapat memberikan keuntungan berupa
keamanan fleksibililtas dan efisiensi. cara pembayarannya yaitu
dengan melaui pembayaran digital secara E-Gold dan sudah di
akui di seluruh dunia dalam melakukan transaksi online.
(Sunarso Sisiwanto. Hukum Informasi dan Transaksi Elektronik,
Jakarta: PT. Raja Grafindo, 2009)

~ 208 ~
Redesign Organization By IT

Pembahasan

Pergantian dari Metode Penjualan Konvensional


Menuju E-Commerce

Penerapan e-commerce, di mana suatu


perusahaan mulai menerapkan kemajuan teknologi yang
canggih sebagai media untuk meningkatkan
produktivitas dalam perusahaan, khususnya dalam
bidang penjualan dapat ditemui dalam salah satu
perusahaan retail Carrefour.
Perusahaan yang berkantor pusat di Negara
Perancis ini pada mulanya melakukan kegiatan jual
belinya dengan cara yang konvensional, di mana
kegiatan jual beli hanya dapat dilakukan ketika
konsumen datang langsung ke gerai milik Carrefour
untuk memilih dan membeli barang- barang yang dijual
secara langsung. Sebagaimana perusahaan retail
konvensional pada umumnya, Carrefour pada mulanya
juga menggunakan teknologi standar untuk jual beli, di
mana ketika konsumen menyerahkan barang yang telah
dipilih untuk dibayar di kasir, mesin kasir hanya
berfungsi sebatas sebagai cash register atau mesin
penerima uang yang juga secara otomatis mampu untuk
menghitung sisa barang dengan jenis tertentu yang
masih tersedia untuk dijual, baik yang terdapat pada

~ 209 ~
Redesign Organization By IT

display gerai maupun barang yang tersedia di dalam


gudang.
Setelah teknologi yang baru sudah mulai
bermunculan dalam bidang e-commerce dan berbagai
bidang bisnis lainnya, terdapat berbagai perubahan yang
terjadi dalam kegiatan jual beli yang terlaksana dalam
perusahaan Carrefour. Perubahan tersebut menjadikan
setiap kegiatan transaksi yang terjadi dalam kegiatan
jual beli menjadi lebih praktis, mudah, dan mampu untuk
mencakup kalangan masyarakat yang lebih luas.
Perkembangan teknologi tersebut memberikan
pengaruh baik dalam bertransaksi secara langsung di
gerai Carrefour maupun secara tidak langsung.
Pengaruh yang dapat dilihat dalam transaksi
yang dilakukan secara langsung salah satunya adalah
adanya fasilitas kemudahan untuk mengetahui harga
suatu barang tertentu dengan jenis tertentu tanpa harus
bertanya dahulu di meja kasir. Selain itu pembeli juga
bebas untuk melakukan pembatalan pembelian barang
tertentu, serta mempermudah untuk melakukan koreksi
apabila terjadi kesalahan dalam penginputan jenis
barang yang dipilih oleh konsumen untuk dibeli. Kasir
juga mampu untuk menggunakan fasilitas cash register
dengan lebih praktis, karena dengan menggunakan
teknologi yang baru, selain dapat digunakan untuk

~ 210 ~
Redesign Organization By IT

kegiatan transaksi secara konvensional, namun juga


dapat secara langsung mengurangkan angka pada
jumlah barang yang masih tersedia dalam gerai,
sehingga dapat mempermudah untuk mengetahui sisa
barang yang ada dan dapat meminimalisir kemungkinan
terjadinya kehabisan pada saat dibutuhkan oleh
konsumen.
Perkembangan teknologi yang canggih juga
memungkinkan perusahaan untuk dapat tetap
bertransaksi secara tidak langsung. Transaksi secara
tidak langsung yang muncul dengan adanya teknologi
baru tersebut adalah dengan pemesanan secara online
dan adanya jasa antar pembelian. Transaksi secara
online tersebut dapat dilakukan dengan mengakses
website resmi yang dibuat oleh Carrefour maupun
dengan mengunduh aplikasi Carrefour di toko aplikasi
yang tersedia dalam setiap gadget. Dengan adanya
kemajuan teknologi ini maka menjadikan kegiatan
transaksi jual beli dengan perusahaan retail menjadi
semakin cepat, praktis, dan tidak terbatas, bahkan dapat
diakses dari dalam genggaman tangan saja.
Selain pengembangan pada metode penjualan,
perkembangan teknologi yang canggih di bidang retail
ini juga memberikan andil bagi jasa pengantaran dalam
perusahaan retail, di mana dengan adanya teknologi ini

~ 211 ~
Redesign Organization By IT

pihak manajemen perusahaan menjadi mampu untuk


memantau dan mengawasi posisi kurir yang sedang
bertugas.

Opini Subyektif

Penerapan teknologi baru pada bidang e-


commerce memberikan dampak positif, baik bagi pihak
perusahaan Carrefour maupun bagi konsumen. Apabila
dibandingkan dengan kegiatan jual beli secara
konvensional, penerapan e-commerce ini dapat
memberikan kemudahan bagi kedua pihak dalam
memenuhi kebutuhannya. Pihak Carrefour menjadi lebih
terbantu dengan adanya teknologi baru ini yaitu dengan
semakin luasnya jangkauan penjualan mereka, serta
dengan semakin minimnya risiko terjadinya kesalahan
dalam kegiatan transaksi, sehingga secara berkelanjutan
memberikan pengaruh yang signifikan dalam kegiatan
operasi dalam perusahaan Carrefour. Selain itu dengan
memantau posisi kurir mereka, Carrefour juga dapat
mengoptimalkan kinerja dari para kurir dengan
kemungkinan yang semakin terminimalisir dari berbagai
risiko yang mungkin terjadi selama durasi pengiriman
kepada pihak konsumen. Konsumen juga semakin
merasa nyaman dengan menggunakan jasa pembelian
dari Carrefour ini karena memungkinkan mereka untuk
~ 212 ~
Redesign Organization By IT

memilih dan membeli barang- barang keperluan mereka


tanpa harus datang langsung ke salah satu gerai
Carrefour. Dengan teknologi yang baru juga dapat
menjaga kualitas barang yang dipesan agar tidak sampai
pecah/ rusak.
Melihat dampak yang begitu besar bagi
penerapan e-commerce ini bagi perkembangan di dunia
bisnis, maka diharapkan agar penerapan e-commerce ini
tetap berlangsung demi kenyamanan dan kemudahan
baik bagi pihak perusahaan dan pihak konsumen.
Perkembangan teknologi khususnya di bidang e-
commerce diharapkan semakin berkembang dari waktu
ke waktu agar dapat semakin memberikan keuntungan
bagi kedua belah pihak, sehingga inovasi terkait dengan
bidang e-commerce akan sangat berguna bagi masa
depan usaha di bidang e-commerce.

~ 213 ~
Redesign Organization By IT

Kesimpulan Dan Saran

Meskipun dalam penerapanya memungkinkan


akan tidak digunakan oleh masyarakat-masyarakat yang
kesulitan menggunakan teknologi, akan tetapi dampak
yang diberikan cukup besar untuk tetap melanjutkan
penerapan e-commerce ini. Misalnya saja, Pihak
Carrefour menjadi lebih terbantu dengan adanya
teknologi baru ini yaitu dengan semakin luasnya
jangkauan penjualan mereka, serta dengan semakin
minimnya risiko terjadinya kesalahan dalam kegiatan
transaksi.
Selain itu dengan memantau posisi kurir mereka,
Carrefour juga dapat mengoptimalkan kinerja dari para
kurir dengan kemungkinan yang semakin terminimalisir
dari berbagai risiko yang mungkin terjadi selama durasi
pengiriman kepada pihak konsumen. Konsumen juga
semakin merasa nyaman dengan menggunakan jasa
pembelian dari Carrefour ini karena memungkinkan
mereka untuk memilih dan membeli barang- barang
keperluan mereka tanpa harus datang langsung ke salah
satu gerai Carrefour.
Namun sebaiknya Carrefour memilah lokasi yang
akan dipilih untum menerapakan e-commerce ini.
Misalnya saja pilihlah kota-kota yang besar dengan
kemungkinan masyarakatnya sebagian merupakan

~ 214 ~
Redesign Organization By IT

masyarakat modern yang terus mengikuti


perkembangan zaman, misalnya saja Jakarta. Dengan
lokasi yang sesuai, tentu saja akan menjadi keuntungan
bagi pihak Carrefour karena pasti diminati sebab sangat
praktis

~ 215 ~
Redesign Organization By IT

Daftar Pustaka

(Simamora, 2003. Membongkar Kotak Hitam Perilaku


Konsumen. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka
Utama)

(Kotler, Philip dan Armstrong. 2001. Prinsip-prinsip


Pemasaran Edisi Kedelapan. Jakarta: Erlangga.)

~ 216 ~

Anda mungkin juga menyukai