Anda di halaman 1dari 9

Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot

dalam Pengajaran Abad Ke-21


Harlina binti Ishak, Zubaidah Mat Nor & Ainee Ahmad
Jabatan Pendidikan Khas Institut Pendidikan Guru Kampus Darulaman Jitra, Kedah.
E-mail: harlina@ipda.edu.my

ABSTRAK
Bagi memastikan proses pembelajaran berlangsung dengan lebih kondusif dan sesuai dengan keperluan pembelajaran
abad ke-21, sedikit perubahan pedagogi pengajaran perlu dilakukan. Pendidik perlu berusaha mengejar zaman teknologi
yang penuh dengan cabaran. Penggunaan aplikasi Kahoot ini merupakan satu pembelajaran interaktif yang menekankan
pedagogi dengan melibatkan hubungan antara pemikiran aktif pelajar dengan kandungan pelajaran yang menekan
perhatian, pengekalan dan tujuan pelajar belajar. Model yang digunakan dalam kajian ini ialah Model Pembelajaran
Interaktif Mayer (1999). Kajian ini dijalankan terhadap 37 orang pelajar pendidikan khas masalah pembelajaran Program
Ijazah Sarjana Muda Pendidikan (PISMP) semester 1 yang mengambil kursus PKBK3023 Kemahiran Asas Untuk
Berdikari (KAUB). Portal Quizlet telah digunakan dalam usaha untuk meningkatkan pemahaman pelajar terhadap kuliah
yang diberi dengan dikukuhkan dengan soalan kuiz. Kahoot adalah salah satu platform yang dapat digunakan sebagai
media pembelajaran interaktif soalan kuiz online yang dibina sendiri oleh pensyarah kursus. Kahoot menjadikan kelas
menarik apabila pelajar menjawab kuiz secara online dan paparan markah terus terpapar di skrin hadapan kelas. Dalam
kajian ini pelajar menyatakan refleksi hasil penggunaan Kahoot dan mencatatkan segala pandangan peribadi impak
penggunaanya dalam pembelajaran mereka. Data dianalisis secara diskriptif analisis menggunakan peratusan. Dapatan
kajian menunjukkan majoriti responden yang mengambil bahagian (>90%) bersetuju menjadikan pengajaran interaktif ini
diteruskan kerana ianya sebagai latihan ulangkaji dan lati tubi yang berkesan. Rata-rata pelajar menyatakan teruja dan
seronok (100%) dengan aktiviti kuiz online. Penggunaan Kahoot IT dan Kuiz ini didapati berjaya memupuk budaya
belajar sepanjang hayat dalam kalangan pelajar sejajar dengan matlamat pembelajaran abad ke-21.

Kata kunci : Kahoot, Pengajaran dan Pembelajaran Abad Ke-21, Pendidikan Khas. KAUB.

PENGENALAN

Kelas abad ke-21 dan pedagogi guru adalah saling berkait rapat. Pendidik perlu berusaha mengejar zaman teknologi yang
penuh dengan cabaran. Kalau kita tidak bergerak sekali, kita akan terlewat dan menjadi guru yang ketinggalan. Menurut
Zamri (2012), bentuk Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) pada abad ke-21 masih tetap berpusatkan guru, tetapi guru
memainkan peranan lebih penting untuk melibatkan murid secara aktif dalam aktiviti pembelajaran. Bagi memastikan
proses pembelajaran berlangsung dengan lebih kondusif dan sesuai dengan keperluan Pembelajaran Abad Ke-21, sedikit
perubahan pedagogi pengajaran perlu dilakukan. Salah satu platform yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran
interaktif ialah Kahoot. Bunyi agak pelik tetapi inilah yang menjadi buah mulut di kalangan minoriti guru pada hari ini.

Kelemahan daripada penggunaan teknik pengajaran yang tidak sesuai turut mengekang keseluruhan pencapaian pelajar.
Menurut Abd. Aziz Abd. Talib (2007), teknik pengajaran konvensional secara syarahan yang berpandukan nota
pensyarah masih menjadi amalan. Ini juga menyebabkan topik menjadi tidak menarik, di samping menjadikan pelajar
tidak dapat menumpukan perhatian kepada pembelajaran. Tetapi penggunaan aplikasi Kahoot ini merupakan satu
pembelajaran interaktif yang menekankan pedagogi dengan melibatkan hubungan antara pemikiran aktif pelajar dengan
kandungan pelajaran yang menekan perhatian, pengekalan dan tujuan pelajar belajar. Pendekatan ini juga menyediakan
maklum balas segera yang pelajar boleh secara kendiri menggunakan pengetahuan baru untuk menyelesaikan masalah
dan mereka mempunyai lebih pilihan berkaitan dengan tugasan.

Kahoot sangat mudah dibina oleh mana-mana pensyarah. Kahoot adalah soalan kuiz online yang dibina sendiri oleh
pensyarah kursus. Saya hanya perlu mendaftar dan memiliki akaun secara percuma terlebih dahulu sebelum soalan
dibina. Kahoot menjadikan kelas menarik apabila pelajar menjawab kuiz secara online dan paparan markah terus terpapar
di skrin hadapan kelas. Markah siapa yang mendahului kuiz akan dapat dilihat terus dan ini menjadikan pelajar seperti
hilang kawalan. Soalan kuiz yang dibina oleh saya dapat merangsang minat pelajar semasa proses PdP melalui suasana
pembelajaran secara interaktif. Aplikasi ini dapat digunakan melalui pelbagai peranti antaranya ialah komputer, tablet
dan telefon pintar. Kahoot merupakan suatu kaedah pembelajaran melalui permainan interaktif yang mengandungi unsur
persaingan. Ia menggalakkan saya dan pelajar berinteraksi secara bersemuka dalam settings permainan pembelajaran
yang menyeronokkan. Perubahan di dalam landskap pendidikan menuntut para pendidik untuk menyuntik elemen
kreativiti dalam pengajaran. Para guru digalakkan menjalankan sesi pengajaran di dalam bilik darjah dengan melakarkan

627
aktiviti pembelajaran yang bersifat interaktif dan melibatkan murid agar mereka dapat melihat secara langsung
kerelevanan pelajaran yang diikuti, Nailul Azmi Ismail (2016).

REFLEKSI PENGALAMAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Setiap kali selepas mengajar sesuatu kursus saya akan akhiri kuliah dengan meminta pelajar keluar kelas dan bergerak ke
kelas seterusnya. Jarang saya mengukuhkan pengajaran saya dengan menyoal kembali apa yang telah dikuliahkan. Saya
kurang mengambil berat sama ada apa yang dikuliahkan betul-betul difahami pelajar kerana saya mengambil pendekatan
selamat, apabila kuliah disampaikan saya mengandaikan pelajar faham. Saya akan merasakan pelajar tidak faham jika
apabila peperiksaan, didapati ada pelajar yang tidak dapat menjawab soalan sedangkan tajuk-tajuk tersebut telah pun
dikuliahkan.
Sepanjang pengajaran dan pembelajaran, saya menyedari bahawa cara pengajaran saya yang tidak menggunakan bahan
konkrit atau bahan multimedia akan membosankan pelajar. Saya mendapati cara penyampaian saya sama dengan kaedah
konvensional yang selalu digunakan. Kepentingan kreativiti telah lama disedari. Keberkesanan PdP berbantukan
teknologi maklumat dan komunikasi (TMK) bergantung kepada sikap guru dan kemahiran TMK mereka terutama aspek
perancangan aktiviti yang melibatkan penggunaan teknologi yang terpilih (Holmes, 2009; Torff & Tirotta, 2010).
Di sini saya memikirkan apakah strategi atau kaedah yang sesuai yang boleh membantu pelajar mengukuhkan
pembelajaran pada hari tersebut dengan mengadakan kuiz pendek pada setiap kali tamat sesuatu tajuk kursus. Oleh itu,
saya cuba meneroka satu cara penyampaian baharu dalam kuliah yang dapat meningkatkan respon atau penglibatan
pelajar semasa sesi PdP saya. Kaedah yang sering digunakan dengan menyoal kembali memungkinkan hanya pelajar
tertentu sahaja akan menjawab, yang bakinya hanya mendengar atau tidak mengambil bahagian. Hanya yang berani
sahaja akan bersuara tetapi Kahoot ini memberi peluang sama rata kepada pelajar mengambil bahagian. Sebagai
pensyarah saya akan memastikan semua mengambil bahagian dengan terpaparnya nama atau bilangan mereka di skrin
sebelum kuiz tersebut dijalankan.
Hasil pengajaran saya yang lalu saya dapati pelajar akan mudah lupa setiap tajuk kemahiran yang telah diajar dan akan
mengulang kaji bila hari peperiksaan. Bagi menggelak masalah ini saya memikirkan satu kaedah atau strategi yang
menarik yang membantu pelajar saya. Malah bahan kuiz yang saya bina ini boleh dilayari pada bila-bila masa melalui
internet apabila saya share aplikasi ini dengan umum.

KAJIAN LITERATUR

Ertmer (1999) dan Hokanson & Hooper (2004) telah mengkaji penggunaan secara efektif keperluan teknologi yang
semakin bertambah dan ingin melihat cara guru menggunakan teknologi dan sebab mereka menggunakannya. Mereka
juga memfokuskan peranan utama pendekatan pedagogi yang digunakan dalam pengajaran di bilik darjah. Terdapat
beberapa isu yang sering dikaitkan dalam pengajaran menggunakan web. Stallard (1998) dalam kajiannya menyatakan
bahawa keadaan yang menjadikan pengajaran tersebut tidak berkesan ialah kurangnya persediaan guru untuk
membangunkan pengajaran yang berbantukan komputer. Di samping itu terdapat juga permasalahan dari segi hardware
untuk perisian kursus, sikap guru, pentadbir, latihan, galakan keluarga dan pengaruh komuniti yang mempengaruhi
keberkesanan pelaksanaan dalam bilik darjah (Moersch, 1995).
Kajian oleh Yahya Othman (2007) Aplikasi Komputer dalam Pengajaran Bahasa: Penguasaan Guru dan Kekangan dalam
Pelaksanaan. Dapatan kajian menunjukkan, kesan aplikasi komputer terhadap pelajar dalam pengajaran dapat
menambahkan minat pelajar terhadap pengajaran guru. Menurut beliau, pembinaan dan penggunaan bahan pembelajaran
perlu lebih menekankan aspek multimedia dan interaktif bagi memberikan kesan yang lebih kepada pelajar (min 3.00).
Pelajar juga menunjukkan berminat jika menggunakan bahan internet di dalam pengajaran.

Kajian Penerapan Media E-Learning Berasaskan Schoology untuk Meningkatkan Aktiviti dan Hasil Belajar oleh Tugiyo
Aminoto (2014) mendapati platform yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif iaitu penerapan media
schoology dapat meningkatkan aktiviti dan hasil belajar siswa kelas XI SMA Kota Jambi dengan peningkatan rata-rata
aktiviti sebanyak 34.8% dan peningkatan hasil belajar sebanyak 32.0%. Ini menunjukkan pembelajaran berbantukan
media interaktif dapat menyokong pengajaran guru di bilik darjah.

MODEL PEMBELAJARAN INTERAKTIF

Tiga unsur penting Model Pembelajaran Interaktif Mayer (1999), iaitu aspek kognisi, kendiri, dan afektif. Kognisi
merupakan komponen pemikiran pelajar terhadap kandungan pelajaran serta isu-isu di sekitarnya serta memberi impak
kepada pemikiran dalam menjana maklumat. Tumpuan perlu diberi kepada cara untuk memperoleh maklumat kerana ia
merupakan satu tindakan atau proses untuk mengetahui sesuatu.

628
Kemampuan kendiri pelajar penting dalam membimbing mereka ke arah pencapaian optimum. Pelajar mempunyai
keupayaan kendiri dan tahap autonomi dalam pembelajaran. Ianya meliputi kecekapan menggunakan instrumen
pembelajaran kendiri seperti strategi penyelesaian masalah dan ketepatan dalam menghuraikan sesuatu maklumat.

Afektif merujuk kepada domain yang melibatkan aspek dalaman diri pelajar dan banyak dikaitkan dengan self-esteem,
perasaan, nilai dan sebagainya. Elemen ini berupaya mewujudkan pemupukan dari segi perasaan dalam proses
pembelajaran. Afektif berkaitan dengan kendiri dan merupakan ukuran kepada keyakinan pelajar dalam pembelajaran,
khususnya sesuatu tugasan.

Pembelajaran interaktif memberi penekanan kepada interaksi dua hala dalam proses pembelajaran konvensional ataupun
antara pelajar dengan sistem dalam pembelajaran berbantukan komputer (bahan media). Dalam konteks pembelajaran
berbantukan komputer, pembelajaran interaktif dapat diperoleh rnelalui interaktif berdasarkan bahan rangsangan sama
ada rangsangan bentuk gambar mahupun dialog, tutorial, dan maklum balas jawapan. Dengan rnelakukan aktiviti
pembelajaran interaktif sedemikian, dapat mengarah kepada proses pengajaran dan pembelajaran yang bersifat kendiri
dengan menggunakan seluruh instrumen pembelajaran.

Rangsangan merupakan aspek yang perlu diberi perhatian. Rangsangan merupakan bahan asas dalam pengajaran dan
pembelajaran yang berbentuk teks, gambar, dialog, carta ataupun audio visual. Pemilihan bahan rangsang berkait rapat
dengan kemahiran serta objektif yang ditetapkan. Dalam hal ini, saya akan memilih dan menentukan rangsangan
berdasarkan kesesuaian. Sebaiknya, rangsangan yang digunakan dapat menarik dan mengekalkan minat pelajar
menggunakan perisian tersebut. Justeru penerapan aplikasi web kahoot ini diharap dapat merangsang minat pelajar
terhadap gaya pengajaran saya. Maklum balas jawapan sebagai proses interaktif. Maklum balas pelajar terhadap kuiz
mengarah kepada pemantapan konsep dan penguasaan sesuatu kemahiran.

FOKUS KAJIAN

Fokus kajian saya adalah mengukuhkan pembelajaran dengan mengadakan kuiz pada setiap kali akhir sesuatu kemahiran
pengajaran saya. Kajian ini membincangkan cara untuk menarik minat pelajar saya terhadap proses pengajaran dan
pembelajaran kursus PKBK3023 Kemahiran Asas Untuk Berdikari dengan menggunakan pembelajaran interaktif aplikasi
Kahoot.

Kajian yang dilaksanakan ini memfokuskan kepada salah satu kaedah PdP terkini dengan mengaplikasikan Kahoot di
dalam kelas. Hal ini selaras dengan kenyataan Perdana Menteri Malaysia, Najib Razak (Berita Harian, 14 Mac 2012)
dipetik sebagai “..sistem pendidikan negara perlu dirombak memandangkan Malaysia memerlukan perubahan terutama
dalam aspek mengajar dan cara belajar”.

METADOLOGI

Kajian ini adalah kajian tinjauan yang menggunakan pendekatan kualitatif yang memerlukan pelajar menulis refleksi
selepas aktiviti dilaksanakan. Salah satu tujuan menjalankan kajian tinjauan ialah untuk membuat kenyataan umum
(generalization) tentang sesuatu. Tinjauan yang dibuat memerlukan pelajar menggunakan pen-kertas dengan mencatat
refleksi selepas sesi aktiviti dijalankan. Pembangunan aplikasi ini akan menjurus kepada soalan-soalan kuiz yang
berkaitan selepas satu-satu tajuk dikuliahkan. Penglibatan pelajar secara aktif dalam pembelajaran perlu bagi memastikan
aplikasi yang disediakan menyediakan satu suasana pembelajaran yang menarik dan efektif. Untuk itu, aplikasi yang
akan dibangunkan ini perlu berjaya melibatkan keseluruhan pelajar secara aktif.

OBJEKTIF KAJIAN

Objektif kajian ialah untuk mengenal pasti persepsi pelajar terhadap pembelajaran penggunaan interaktif aplikasi Kahoot
melalui kuiz interaktif.

SKOP DAN BATASAN KAJIAN

Kajian ini dijalankan hanya kepada 40 orang pelajar dari dua kumpulan kelas pendidikan khas kursus PKBK3023
Kemahiran Asas Untuk Berdikari. Kajian ini terbatas kepada mengenal pasti persepsi pelajar terhadap kaedah pengajaran
multimedia interaktif Kahoot dalam membantu pembelajaran pelajar. Sebelum kajian dijalankan, beberapa persediaan

629
telah dibuat seperti proses pemerhatian dan mengenal pasti sampel yang dapat memberi maklumat yang terbanyak
mengenai kajian yang bakal dijalankan. Dalam pemerhatian ini juga saya membina hubungan dan berinteraksi dengan
pelajar yang dapat memberi jawapan kepada kajian yang akan dijalankan dan memahami fenomena-fenomena yang
berkaitan dengan kajian yang dijalankan.

Hasil tinjauan terhadap pelajar keseluruhan mendapati mereka mempunyai telefon pintar. Saya juga memastikan sampel
kajian mempunyai komputer, telefon pintar. ipad atau tablet dalam melaksanakan kajian ini. Kelajuan internet dan data
internet pelajar juga perlu diambil kira bagi melancarkan proses kajian.

BAGAIMANA KAHOOT BERFUNGSI.

Untuk menyediakan permainan pembelajaran, terlebih dahulu saya perlu daftarkan akaun saya di https://getkahoot.com/.
Saya perlu merancang dan menyediakan permainan pembelajaran dalam bentuk Kuiz, Perbincangan dan kaji selidik yang
bersesuaian dengan objektif pembelajaran. Selepas pendaftaran, untuk mengunjungi ke laman web Kahoot, saya hanya
boleh terus login menggunakan URL https://create.kahoot.it/

Rajah 1. Mendaftar Kahoot


Pelajar pula boleh terus main tanpa mendaftarkan diri. Mereka hanya perlu menaip URL https://create.kahoot.it/ dalam
address bar dalam mana-mana pengimbas web. Namun begitu, pelajar yang memiliki akaun di Kahoot berpeluang
mencapai pelbagai jenis permainan yang terdapat di Kahoot pada sesi bukan bersemuka.
Saya akan membina pelbagai kuiz berkaitan topik yang ingin diuji bagi kursus yang diajar pada semester ini dengan
berkongsi nombor pin kuiz tersebut untuk dijawab oleh pelajar. Skrin di hadapan kelas akan menjadi paparan utama yang
akan memaparkan soalan manakala pelajar pula akan menggunakan peranti masing-masing untuk menjawab soalan
berdasarkan beberapa pilihan jawapan yang diberi. saya akan meletakkan limit masa yang sesuai bagi pelajar menjawab.

Rajah 2. Kursus PKBK3023 dan Nombor Pin Kuiz

Setelah semua pelajar log masuk, saya akan menekan pautan Start untuk memulakan kuiz. Pelajar diberi kebebasan
dalam menamakan diri mereka (cth: tak target no.1). Saya boleh memilih mode permainan iaitu Player vs Player 1:1
Devices bermakna setiap pelajar mempunyai alat setiap seorang atau mode Team vs Team Shared Devices untuk pelajar
yang berkongsi alat. Untuk kajian ini saya memilih pelajar mempunyai alat setiap seorang.

630
Rajah 3. Pelajar Log Masuk

Saya akan menayangkan soalan melalui paparan projektor LCD manakala pelajar pula dapat menjawab soalan melalui
komputer, ipad, tablet dan telefon bimbit mereka. Pelajar akan fokus dan dapat melihat kepantasan mereka dalam
menjawab soalan melalui kedudukan dan masa yang dipaparkan pada skrin utama di hadapan kelas. Hal ini secara tidak
langsung mewujudkan suasana persaingan yang sihat dalam kalangan pelajar melalui permaian secara interaktif. Bukan
itu sahaja, Kahoot juga mampu mewujudkan suasana PdP yang menyeronokkan dan mendisiplinkan murid dari segi
memperuntukkan masa menjawab sesuatu soalan. Penggunaan Kahoot dalam PdP juga turut menerapkan unsur didik
hibur dan dilihat sangat sesuai dilaksanakan dalam pembelajaran abad ke 21.

Rajah 4. Soalan Kuiz dan Kedudukan Markah Pelajar.

Portal Kahoot ini menawarkan khidmat percuma kepada ahlinya untuk menghasilkan ujian dalam talian dalam bentuk
permainan. Khidmat penilaian secara berkumpulan ini amat menyeronokkan kerana mampu menyuntik unsur
pertandingan dalam kalangan pelajar. Saya juga dapat mencetak analisis jawapan pelajar secara individu.

Rajah 5. Analisis Jawapan Pelajar

631
PELAKSANAAN KAJIAN

Pelaksanaan Aktiviti
1. Saya akan membina soalan kuiz seperti Rajah 6 di bawah

Rajah 6. Soalan Kuiz PKBK3023


2. Selepas itu saya akan tekan butang play dan tunggu peserta mendaftar seperti Rajah 7 di bawah. Pelajar
menggunakan number pin yang terpapar di skrin untuk menyertai permainan kuiz (8170463)

Rajah 7. Pelajar mendaftar masuk

3. Permainan kuiz interaktif pun bermula dengan memerlukan pelajar menjawab soalan yang telah saya bina.
4. Didapati pelajar begitu seronok dan teruja sekali sewaktu sesi berjalan seperti Rajah 8 di bawah.
5.

Rajah 8. Pelajar Tekun Mendaftar Masuk dan Menjawab Soalan Kuiz.

i. Soalan dibina dengan mempunyai 4 jawapan pilihan dengan masa diset mengikut kehendak kita.
ii. Susunan soalan dan jawapan boleh secara random automatik.
iii. Keputusan terpapar selepas setiap kali soalan tamat dan di akhir kuiz pelajar akan tahu kedudukan terkini mereka.
iv. Analisa keputusan boleh dibuat secara menyeluruh seperti soalan yang paling dikuasai dan tidak dikuasai,
pencapaian individu, kepantasan dijawab dan pelbagai lagi seperti Rajah 5 di atas. Analisis keputusan juga boleh
dibuat secara menyeluruh.
v. Terdapat bank soalan daripada pengguna-pengguna lain yang kita boleh guna dan akses.

632
DAPATAN KAJIAN
Dapatan kajian telah menunjukkan satu respon yang amat baik kerana hasil temu bual dan soalan terbuka saya dapati
kesemua 36 orang pelajar tidak pernah mendengar istilah Kahoot dan tidak pernah menggunakannya dan hanya seorang
sahaja pernah mendengar istilah Kahoot.

Hasil Dapatan Analisa Refleksi.


Berdasarkan soalan terbuka kepada pelajar saya boleh membuat beberapa kesimpulan yang hampir sama dalam mereka
menyatakan pandangan mereka terhadap aplikasi Kahoot dalam pengajaran saya seperti Rajah 9 di bawah

Rajah 9. Pandangan Pelajar Terhadap Penggunaan Kahoot

Analisis Refleksi
Jadual 1 :Kekerapan Frekuensi

Item Frekuensi Peratusan


Pertama kali mendengar 36 97.3
Pengalaman baharu 27 73.0
Menyeronokkan / teruja 37 100.0
Menarik / kreatif / interaktif 27 73.0
Tidak mengantuk / lebih tertumpu / tidak bosan 28 75.7
Penglibatan semua / pelajar aktif / wujud persaingan 24 64.9
PdP lebih efektif 32 86.5
Mengingat kembali pembelajaran 32 86.5

Berdasarkan frekuensi yang ditunjukkan pada Jadual 1 di atas, didapati peratusan yang tertinggi 100% menjurus kepada
item ketiga iaitu Kahoot menyeronokkan dan pelajar teruja mengambil bahagian. Ini dibuktikan pada Rajah 8 di mana
pelajar bersorak dan bangun dari bangku apabila soalan kuiz terpapar di skrin. Pelajar berasa gembira menyertai kuiz
online ini dengan meletakkan nama yang lucu dan samaran sebagai penganti diri. Contoh nama boleh dilihat di skrin
seperti pada Rajah 3 di atas.
Walaupun kahoot telah diperkenalkan sejak tahun 2014 dan kini 3 tahun beroperasi, tetapi rata-rata pelajar saya tidak
pernah mendengar istilah tersebut. Hanya 2.7% sahaja pernah mendengar istilah Kahoot. Seramai 27 orang pelajar iaitu
73% menyatakan ianya satu pengalaman baharu kepada mereka.

86% pelajar bersetuju penggunaan Kahoot sebagai PdP yang efektif digunakan di dalam kelas. Ini disokong oleh item
mengingat kembali pelajaran. 75.7% bersetuju ianya membantu pelajar sebagai bahan pengukuhan di akhir pengajaran
saya. Apabila ianya sesuai digunakan sebagai bahan bantu belajar, ianya mempengaruhi emosi dan fizikal pelajar. 75.5%
pelajar bersetuju Kahoot membuatkan mereka lebih memberi tumpuan sewaktu saya mengajar, tidak mengantuk di dalam
kelas dan pelajar tidak bosan kerana saya menerapkan pengajaran interaktif dengan mengurangkan secara konvensional.

Kahoot juga menarik dan kreatif di mana pelajar bersetuju 73% sebagai bahan yang kreatif dan interaktif. Penglibatan
pelajar sangat aktif sehingga ada yang menjerit-jerit jika internet mengalami masalah. Wujudnya persaingan sihat di
antara pelajar apabila mereka berlumba menjadi peserta pertama menjawab soalan dan mengharap sebagai pemenang

633
dalam kuiz tersebut. Saya boleh mengesan penglibatan semua pelajar sewaktu pelajar mendaftar masuk kerana bilangan
peserta akan terpapar di skrin. Akhir sekali hasil analisis refleksi pelajar, ianya mencapai objektif kajian saya kerana
86.5% pelajar dapat mengingat kembali kemahiran yang telah diajar pada sesi interaksi hari tersebut.

Rajah 10. Maklum Balas Pelajar Terhadap Kahoot

Hasil maklum balas pelajar pada Rajah 10 di atas setelah selesai menyertai kuiz online ini, saya dapati rata-rata pelajar
100% memberi maklum balas yang positif di mana mereka menyatakan ianya sesuatu yang menyeronokkan dan dapat
mempelajari sesuatu dari pembelajaran ini. Selain itu mereka juga berhasrat 100% akan mempromosikan Kahoot ini pada
rakan dan kenalan atau saudara mereka dan merasakannya ianya satu pengalaman yang baharu. Satu pengalaman yang
bermakna dan mereka belajar sesuatu dari permainan kuiz online ini.

KESIMPULAN

Menurut Baharuddin et.al ( 2002 ) walau bagaimana cantiknya sesuatu persembahan atau betapa canggihnya sesuatu
teknologi bahan pengajaran pembelajaran yang dihasilkan, jika bahan tersebut tidak berasaskan prinsip-prinsip pedagogi
dan prinsip reka bentuk pengajaran, maka bahan tersebut tidak mempunyai nilai yang tinggi. Oleh yang demikian sebaik-
baiknya gunakanlah pendekatan yang berasaskan prinsip-prinsip pedagogi dan prinsip reka bentuk pengajaran dan
pembelajaran.
Kementerian Pelajaran Malaysia & Medec (2007), menyatakan gabungan pelbagai media yang memanfaatkan
sepenuhnya deria penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar. Namun yang utamanya ialah pencapaian
objektif pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan. Harus diingat bahawa teknologi multimedia hanya bertindak
sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru.
Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan maklumat dengan cara yang lebih berkesan. Seperti
kata berikut ; Make Learning Awesome!. Kahoot! brings fun into learning, for any subject, for all ages. create, play and
share learning games for free.

RUJUKAN

Yahya Othman, Roselan Baki, (2007). Aplikasi Komputer dalam Pengajaran Bahasa: Penguasaan Guru dan Kekangan
dalam Pelaksanaan, Jabatan Pendidikan Bahasa dan Kemanusiaan, Fakulti Pengajian Pendidikan: Universiti Putra
Malaysia (UPM).
Baharuddin Aris, et.al (2002). Rekabentuk Perisian Multimedia, Johor: Universiti Teknologi Malaysia.
Ertmer, P. A. (1999). Addressing First-And Second-Order Barriers To Change: Strategies for Technology Integration.
Educational Technology Research and Development, 47(4), 47- 61.
Hokanson, B., & Hooper, S. (2004). Integrating Technology In Classrooms: We Have Met The Enemy and He Is Us.
Paper Presented At the Annual Convention of the Association for Educational Communications and Technology,
Chicago, Il, October 19-23. (Eric Document Reproduction Service No. Ed485143).
Holmes, K. (2009). Planning To Teaching with Digital Tools: Introducing the Interactive Whiteboard To Pre-Service
Secondary Mathematics Teachers. Australasian Journal of Educational Techonology, 25(3), 351-365.
Tugiyo Aminoto & Hairul Pathoni (2014). Penerapan Media E-Learning Berbasis Schoology Untuk Meningkatkan
Aktivitas dan Hasil Belajar Masteri Usaha dan Energi Di Kelas XI SMA 10 Kota Jambi : Jurnal Sainmatika Vol 8
No 1 2014 ISSN 1979-0910 13.
Nailul Azmi Ismail & Zaleha Ahmad Zaleha (2016). Keberkesanan Penggunaan Quizlet dan Kahoot IT dalam
Memperkasakan Pengajaran Guru dan Memperkaya Pembelajaran Murid. Seminar Bahasa Melayu.
Mayer, R.E. (1999). Multimedia: Learning Cambridge Cambridge University Press Interactive Teaching And Learning.

634
Moersch, C. (1995). Levels of Technology Implementation (Loti): A Framework for Measuring Classroom Technology
Use. Journal of Learning and Leading with Technology, 23(3). 40- 42.
Multimedia Development Corporation (2007). Pengintegrasian Kandungan Bahan-Bahan Berasaskan ICT di Dalam
Pengajaran dan Pembelajaran: Kuala Lumpur
Najib Razak (2012, Mac 14). PM Mahu Perubahan Aspek Mengajar dan Cara Belajar Sejajar Transformasi Negara:
Berita Harian.
Stallard, C. (1998). Factors That Influence the Integration of Technology Into the Secondary Curriculum.
Zamri Mahamod (2012). Inovasi P&P dalam Pendidikan Bahasa Melayu. Tanjung Malim ISSN: 2180-4842. Vol. 5, Bil.
2 (Nov. 2015): 22-30 30: Universiti Pendidikan Sultan Idris.

635

Anda mungkin juga menyukai