1. Pengertian Perilaku
Perilaku atau Tingkah Laku adalah suatu aktivitas yang merupakan
reaksi satu sel atau lebih, lebih dari satu organ, bahkan lebih dari satu
sistem organ (kecuali jika organisme tersebut terdiri dari 1 sel).
Perilaku juga adalah suatu cara bertindak, bereaksi, atau Perilaku
dipengaruhi oleh gen (nature atau alam) dan lingkungan (nurture atau
pemeliharaan), dan sejauh mana gen dan lingkungan mempengaruhi
sifat fenotipik (sifat perilaku). Jadi, perilaku mencakup seluruh individu
dan ditujukan terhadap lingkungan di luar individu. Apa yang dilakukan
makhluk hidup dan bagaimana makhluk hidup tersebut melakukannya.
Perilaku disebut juga Etologi (Y: ethos = sifat, kebiasaan) yaitu
bekerja di lapangan. Sedangkan Psikologi (Y: psyche = jiwa, semangat)
yaitu bekerja di laboratorium. Ilmu yang mempelajari perilaku hewan
disebut Etologi.
2
sifatnya ditentukan oleh pola reseptor, saraf, dan efektor yang
diwariskan.
Contoh: refleks rentangan. Mesin refleks rentang memberikan
mekanisme pengendalian yang teratur dengan baik, yang mengarahkan
kontraksi refleks otot, menghambat kontraksi otot-otot antagonis dan
terus-menerus memonitor keberhasilan yang dengannya perintah-
perintah dari otak diteruskan, dan dengan cepat dan secara otomatis
membuat setiap penyesuaian sebagai pengganti yang perlu. c. Naluri
3. Naluri
Pola perilaku kompleks yang, sebagaimana refleks, merupakan
bawaan, agak tidak fleksibel, dan mempunyai nilai bagi hewan untuk
menyesuaikan diri dengan lingkungannya. Naluri lebih rumit
dibandingkan dengan refleks dan dapat melibatkan serangkai aksi.
4. Pelepas Perilaku Naluriah
Sekali tubuh siap di bagian dalam untuk tipe perilaku naluriah
tertentu, maka diperlukan stimulus luar untuk mengawali respon.
Isyarat yang memicu aksi naluriah disebut pelepas (release). Begitu
respon tertentu dilepaskan, biasanya langsung selesai walaupun
stimulus efektif segera ditiadakan. Isyarat kimia, yaitu feromon,
berfungsi sebagai pelepas penting pada serangga sosial
5. Perilaku Ritme dan Jam Biologis
Perilaku berulang-ulang pada interval tertentu yang dinyatakan
sebagai ritme atau periode. Daur perilaku ritme dapat selama dua jam
atau setahun.
3
B. Perilaku Terajar
Perilaku terajar adalah perilaku yang memerlukan adanya memori
untuk ingatan atau lebih kurang diperoleh atau dimodifikasi secara
permanen sebagai akibat pengalaman individu.
1. Kebiasaan
Hampir semua hewan mampu belajar untuk tidak bereaksi
terhadap stimulus berulang yang telah dibuktikan tidak merugikan.
Fenomena ini dikenal sebagai kebiasaan (habituasi) dan merupakan
suatu contoh belajar sejati.
2. Keterpatrian/Tanggap Tiru Imprinting
Merupakan salah satu contoh belajar yang khusus dan nyata.
Contoh: jika seekor anak angsa yang baru menetas dihadapkan pada
sebuah benda yang dapat bergerak dan mengeluarkan bunyi yang dapat
terdengar, hewan itu akanbmengikutinya sebagaimana mereka
mengikuti induknya. Waktu penghadapan cukup kritis, karena jika
dilakukan beberapa hari setelah menetas, keterpatrian tidak terjadi.
Keterpatrian ini dikenal berkat penelitian Konrad Lorenz.
3. Respon yang Diperlazimkan
Merupakan perilaku terajar yang paling sederhana, yang pada
dasarnya adalah respon sebagai hasil pengalaman, disebabkan oleh
suatu stimulus yang berbeda dengan yang semula memicunya. Ivan
Pavlov, fisiologiawan Rusia, dalam penelitiannya dengan anjing
menemukan bahwa jika anjing diberi makanan pada mulutnya, ia akan
mengeluarkan air liur yang mungkin merupakan refleks bawaan yang
melibatkan kuncup rasa, neuron sensori, jaring-jaring neuron di otak,
dan neuron motor yang menuju kelenjar ludah. Pavlov kemudian
4
menemukan jika pada saat meletakkan makanan di mulut anjing ia
membunyikan bel, anjing selanjutnya akan berliur setiap kali anjing
tersebut mendengar bel. Hal ini merupakan respon yang diperlazimkan.
Anjing telah belajar bereaksi terhadap stimulus pengganti, yaitu
stimulus yang diperlazimkan.
Percobaan mengenai pelaziman telah banyak memberi keterangan
tentang proses belajar pada manusia. Pelaziman terjadi paling cepat
bila:
1. stimulus yang bukan diperlazimkan dan stimulus yang
diperlazimkan sering diberikan bersama-sama,
2. tidak ada pengalihan perhatian,
3. dan diberikan semacam hadiah/imbalan untuk penampilan/prestasi
yang berhasil terhadap respon bersyarat tadi.
4. Pelaziman Instrumental
Prinsip pelaziman dapat dipakai untuk melatih hewan melakukan
tugas yang bukan pembawaan lahir. Dalam hal ini, hewan ditempatkan
pada suatu keadaan sehingga dapat bergerak bebas dan melakukan
sejumlah kegiatan perilaku yang berlain-lainan. Peneliti dapat memilih
untuk memberi imbalan hanya pada perilaku tertentu. Latihan ini
dikenal sebagai Pelaziman Instrumental atau Pelaziman Operan (istilah
kedua diberikan oleh psikolog B.F. Skinner yang terkenal karena dapat
melatih merpati untuk bermain pingpong dan bermain piano mainan).
5. Motivasi
Diantara kebanyakan hewan, motivasi (terkadang disebut juga
dorongan) dihubungkan dengan kebutuhan fisiknya. Seekor hewan
yang haus akan mencari air dan yang merasa lapar akan mencari
5
makanan. Kepuasan terhadap dorongan merupakan kekuatan motivasi
dibalik perilaku hewan tersebut. Sebagian besar perilaku spontan
hewan-hewan ini merupakan akibat usaha memelihara homeostasis.
Banyak diantara dorongan ini bersumber dalam hipotalamus. Dalam
semua kasus, hipotalamus mengawali respon yang berakibat penurunan
dorongan tersebut, dan dapat pula menghambat beberapa di antara
respon tadi bila titik kepuasan tercapai.
Pada manusia, sebagian besar perilaku terhadap keinginan
memuaskan kebutuhan fisik, tidak selalu dapat diterangkan seperti
keterangan di atas. Banyak kegiatan yang dilakukan kendati pun tidak
ada imbalan atau hukuman luar yang didapatkan. Melakukan proses
(kegiatan) itu sendiri sudah merupakan imbalan. Simpanse dan manusia
juga kadang mau bekerja untuk tujuan yang belum tampak.
6. Konsep
Kebanyakan hewan memecahkan masalah dengan mencoba-coba.
Selama ada motivasi yang memadai hewan akan mencoba setiap
alternatif dan secara bertahap, melalui kegagalan dan keberhasilan yang
berulang, belajar memecahkan masalahnya. Manusia umumnya tidak
sekedar belajar dengan cara mencoba-coba. Bila dihadapkan pada suatu
masalah, manusia mungkin melakukan satu atau dua usaha sembarang
sebelum “berhasil” memecahkannya. Respon ini disebut wawasan.
Wawasan mencakup menanamkan hal-hal yang telah dikenal dengan
cara-cara baru. Jadi merupakan tindakan kreatif sejati. Wawasan juga
bergantung pada perkembangan konsep atau prinsip. Pemecahan
masalah dengan menggunakan konsep melibatkan suatu bentuk
penalaran. Ada dua proses pemikiran berlainan namun berkaitan yang
6
terlibat, yaitu penalaran induktif dan penalaran deduktif. Penalaran
induktif berarti mempelajari prinsip umum dari pengalaman dengan
situasi khusus dan jelas. Penalaran deduktif,menerapkan prinsip umum
pada situasi khusus yang baru.
7. Bahasa
Semua manusia, bahkan dalam masyarakat yang paling primitif
pun, memiliki bahasa yang sangat maju. Hal ini merupakan abstraksi
yang kedua (konsep merupakan abstraksi juga).
8. Memori
Belajar bergantung kepada memori (ingatan). Jika organisme
bermaksud memodifikasi perilakunya dari pengalaman, maka ia harus
mampu mengingat-ingat apa pengalamannya itu. Sekali sesuatu
dipelajari, maka memori diperlukan agar yang dipelajarinya itu tetap
ada. Ada dua teori dasar tentang memori. Yang pertama menyatakan
bahwa memori merupakan proses dinamik. Menurut teori ini, sensasi
menimbulkan impuls saraf, yang kemudian beredar untuk jangka waktu
tak terbatas melalui jaring-jaring neuron dalam sistem saraf pusat. Hal
ini memungkinkan karena jaring-jaring interneuron yang amat luas
dalam serebrum manusia. Teori dinamik ini ditunjang oleh fakta yang
menakjubkan bahwa belum pernah ditemukan daerah khusus dalam
otak manusia untuk penyimpanan memori yang lama. Teori yang kedua
mengatakan bahwa setiap sensasi yang diingat kembali mengakibatkan
sedikit perubahan fisik yang permanen di dalam otak. Beberapa
biologiwan mengemukakan bahwa memori mungkin disimpan dalam
kode kimiawi di dalam otak. Beberapa memperhatikan RNA, beberapa
memperhatikan protein, sebagai substansi yang menyandikan memori.
7
Masih terlalu dini untuk menyatakan apa sifat memori itu. 3isa jadi
proses dinamik maupun perubahan fisika-kimia terlibat didalamnya.
Perolehan memori terjadi paling sedikit dalam dua langkah yang
berbeda. Pada manusia, kerusakan pada lobus temporal dapat
mengakibatkan hilangnya kemampuan mengingat pengetahuan baru
selama kira-kira satu jam lebih. Kerusakan seperti itu tidak berpengaruh
pada memori yang diperoleh dalam tahun-tahun sebelum kerusakan
terjadi. Penderita sakit jiwa yang menjalani pengobatan kejutan listrik
tidak mengingat-ingat kejadian yang berlangsung sejenak sebelum
perlakuan tersebut, tetapi memori tentang peristiwa sebelumnya tidak
terhalang.
3. Macam-macam Perilaku
8
terlalu panas atau dingin, lebih menyukai beberapa jenis pohon-
pohonan tertentu untuk bersarang (pada burung). Tingkah laku ini
sering menyebabkan berkumpulnya hewan di suatu tempat. Keadaan
sosial alami kebanyakan hewan yang dipelihara mempersiapkan mereka
untuk membentuk kelompok dalam lingkungan yang mereka pilih
sebagai tempat yang nyaman bagi kebutuhannya. Misalnya: Bergerak
ke bawah pohon, ke dalam kandang, berkumpul bersama untuk
menjauhkan lalat-lalat, saling berdesakan pada keadaan iklim yang
sangat dingin, membuat lubang di tanah dan terlentang.
1. Penyidikan (Investigatory)
2. Alelomimetrik
9
merumput dan tidur bersama. Menumbuk rintangan dengan kaki tegap
secara bersamaan (pada domba).
3. Agonistik
4. Eliminatif
10
Pada kebanyakan mamalia, perilaku keindukan berbicara masalah
ini, tetapi pada burung dan beberapa jenis kera, hewan jantan
menunjukkan sifat yang sama seperti halnya hewan betina. Misalnya:
Menjilati dan menggigit membrana plasenta pada anak.
Membungkukkan punggung untuk memberi kesempatan anak
menyusus, mencium anak mulai dari ekor. Berteriak pada hewan
dewasa bilamana dipisahkan dari kelompoknya.
7. Bermain (Play)
11
Perilaku yang terlihat pada hewan yang masih muda dan sehat ini
dapat dimanfaatkan dalam proses mempelajari beberapa kejadian yang
berguna kelak pada saat hewan dewasa. Misalnya: Menaiki/dinaiki
(oleh lawan jenis kelamin). Agonistik (bermain sambil menerjang).
Atelomimetik (berlari bersama “gamboling” atau meloncat sambil
mengangkat kaki dan berputar di udara bersama-sama, dan “Game
playing” atau meloncat bersama di atas batu karang atau kayu yang
rebah).
10:30:00 Stop
13
Interval
1 (1 min) 2
2 (2 min) 2
3 (3 min) 2
..
60 2
Contoh:
Morning
sleep inactive locomote Forage/eat Groom Play
Total 0 3 35 21 1 0
% of time = 0% 5% 58,3% 35% 1,7% 0%
(% of intervals)
Noon
sleep inactive locomote Forage/eat Groom Play
3 43 2 3 9 0
Total
% of time = 5% 71,6% 3,3% 5% 15% 0%
(% of intervals)
2. Scan Sampling
sleep inactive locomote Forage/eat Groom play Total
Interval
1 (1 min) 0 2 4 2 1 1 11
2 (2 min) 1 1 5 4 0 1 12
3 (3 min) 0 0 0 2 0 0 8
..
60 (60 min) 1 0 4 3 2 1 11
14
sleep inactive locomote Forage/eat Groom play Total
Interval
1 (1 min) 0 18,2 36,4 18,2 9,1 18,2 11
2 (2 min) 8,3 8,3 41,7 33,3 0 8,3 12
3 (3 min) 0 0 75 25 0 0 8
..
60 (60 min) 9.1 0 36,4 27,3 18,2 9,1 11
X % of grp= 4,4% 6,6% 47,4% 26% 6,8% 6,8%
e. Sosiometric Matrix
Contoh: Grooming
Receives
A B C D Total
A xx 1 1 2 4
B 5 xx 10 2 17 50%
Does C 6 0 xx 1 7
D 2 3 1 xx 6
Total 13 4 12 5 34
17%
Contoh: Aggression
Dominance
Total Wins
A-B=3/2
Receives A-C=2/1
A B C D Total A-D=6/2
A xx 3 2 6 11 B-C=3/0
B 2 xx 3 2 7 B-D=2/6
Does C 1 0 xx 0 1 C-D=0/12
D 2 6 12 xx 20 54%
Total 5 9 17 8 39
A-Dom “Alpha”
43,6%
D
B
C
Contoh: Proximity/Contact (dyad totals)
15
Receives
A B C D Total A/B= 18
A xx 7 0 1 A/C= 0
B 11 xx 0 2 A/D= 2
Does C 0 0 xx 7 B/C= 0
D 1 1 5 xx B/D= 3
Total C/D= 12
16