Anda di halaman 1dari 23

DAMPAK PENGGUNAAN GAWAI

PADA PERKEMBANGAN

A N A K
Dr. Octaviani I. Ranakusuma, M.Si.
FA K U LTA S P S I KO L O G I U N I V E R S I TA S YA R S I
gawai (gadget) =
• n peranti elektronik atau mekanik dengan fungsi praktis; gadget
membangun arsitektur otak anak
• 90% perkembangan otak terjadi
di lima tahun pertama kehidupan.
• perkembangan otak dipengaruhi
genetik dan lingkungan.
• milyaran sel-sel saraf saling
terkoneksi.
• lintasan saraf yang tidak pernah
mendapat informasi/stimulus
akan gugur, yang sering
mendapat stimulus akan semakin
kuat koneksinya.
PERKEMBANGAN BALITA
0 - 2 tahun

3 - 5 tahun

6 - 8 tahun
0-2
tahun
0-2 tahun: BATITA
kemampuan motorik kasar dan halus
kemampuan sensoris

kemampuan bahasa:
kosa kata, kalimat

kemampuan sosial-emosional:
social smile, kelekatan, belajar memahami
dan bersimpati dengan emosi orang lain

kemampuan kognitif:
object permanence (cilukba, petak
umpat)
manfaat menyusui (breastfeeding)
skin to skin contact
stimulus sensoris yang kaya bagi bayi.
Kenyamanan dan kelekatan hubungan bayi -
ibu. mengurangi stress pada ibu dan juga pada
anak.

joint attention
Mengembangkan kosa kata anak dengan kontak
mata, memberikan respon dan joint attention

pemenuhan gizi
ASI sarat dengan lemak, protein, vitamin dan
mineral yang sangat dibutuhkan bayi.
ibu menyusui sambil menggunakan gawai?

kontak kulit rendah


tidak memberikan rasa aman dan
nyaman

kelekatan ibu-anak tidak


optimal

hanya memenuhi kebutuhan


fisik bukan sosial-emosional
baduta menggunakan gawai?
meningkatkan kosa kata
+ (bahasa reseptif) (Keumala,
Yoestara, & Putri, 2018)

Meningkatkan kemampuan
+ motorik halus (Keumala dkk, 2018)

gawai sebagai babysitter


- • regulasi emosi anak kurang terlatih
• kurang memahami bahasa ekspresif
(konteks sosial)
• kemampuan berempati kurang
berkembang.
apakah gawai berdampak buruk pada baduta?
(https://www.youtube.com/watch?v=2VkNWLYD5c4)
3-5
tahun
3-5 tahun: BALITA
KEMAMPUAN KOGNITIF
mulai dapat mengetahui hubungan sebab
akibat namun dengan cara pandang yang
terbatas pada pengalaman dirinya.
KEMAMPUAN MOTORIK 3
semakin kuat, semakin aktif,
mengeksplorasi lingkungan.
Kebugaran motorik masa ini menjadi
bekal kebugaran tubuh di masa 2
mendatang.
KEYS
KEMAMPUAN SOSIAL-EMOSIONAL
4 • menyadari emosinya, mampu
meregulasi emosi dan
memahami pemicu emosi pada
KEMAMPUAN BAHASA
meningkat tajam, reseptif maupun
1 diri dan orang lain (berempati)
ekspresif --> alat komunikasi. tertarik dan mampu menenangkan
dan mudah menyerap kata-kata baru dirinya.
(termasuk kata kotor/makian) yang • lebih otonom, mengetahui
sering didengar. kemampuan dirinya.
ADD YOUR TITLE HERE

terkoneksi dengan keluarga dan teman Generasi Alfa yang akrab dengan
+ walau di rumah saja + teknologi dan hidup di dunia digital
dibesarkan oleh orangtua (generasi Y) yang
terbiasa menggunakan gawai

sedentary life terlalu lama di depan layar


- aktivitas fisik rendah; rentan mengalami - miskin pengalaman interaksi sosial
obesitas masalah fisik (penglihatan), kurang istirahat
Naya (4 tahun)
6-8
tahun
6-8 tahun: usia sekolah

kemampuan kognitif konkret operasional


mampu memecahkan masalah sehari-hari;
memahami sebab dan akibat suatu
kemampuan fisik-motorik peristiwa; memahami konsep numerikal
lebih tangkas; bermain
dalam kelompok;
mencetak prestasi PERKEMBANGAN
dalam olahraga
kemampuan sosial-emosional
membangun konsep diri melalui
prestasi; berinteraksi lebih banyak
kemampuan bahasa dengan teman sebaya
berkembang pesat; menyerap (popularitas)
istilah-istilah asing dengan cepat
Penggunaan gawai pada anak usia sekolah

PEERS SCHOOL

PARENTS
Keterampilan abad 21: 4C

Communication
Critical thinking and problem
solving (komunikasi)
(berpikir kritis dan memecahkan
masalah)

creativity and innovation


(kreativitas dan inovasi)

Collaboration
(Kolaborasi)
Mediasi penggunaan internet/layar pada anak oleh orangtua (Livingstone dkk, 2014)

restriktif
• membatasi durasi dan konten internet
• orangtua reaktif
• keyakinan yang negatif terhadap internet
• Status sosial-ekonomi rendah

co-use
• penggunaan bersama
• orangtua proaktif
• pengetahuan internet/digital yang lebih baik
• sosek lebih tinggi
• pola asuh yang terbuka dan otoritatif
saran
• Teknologi dapat diajarkan. Nilai-nilai kemanusiaan hanya dapat
ditanamkan melalui pengalaman hidup sehari-hari.
• Hindari/cegah penggunaan gadget sebagai pleasure-oriented (pada
anak dan orangtua). Ingat bahwa anak belajar dengan mengamati dan
meniru orangtuanya.
• Orangtua melakukan mediasi dengan waktu penggunaan yang sesuai
usia dan kebutuhan anak. Minimalkan penggunaan gadget pada anak
usia <2 tahun. Maksimalkan aktivitas fisik dan interaksi sosial
• Anak usia 3-5 tahun menggunakan gawai maksimal 1 jam/ hari dan
tetap mendorong interaksi sosial serta aktivitas fisik yang memadai.
• orangtua menjadi navigator penggunaan internet untuk para anaknya
dan tidak sebaliknya.
Daftar Pustaka
• Keumala, M., Yoestara, M., & Putri, Z. 2018. The impacts of gadget
and internet on the implementation of character education on early
childhood. Proceedings of the International Conference on the Roles of
Parents in Shaping Children’s Characters (ICECED), December 3-4,
2018, Anjong Mon Mata, Banda Aceh, Indonesia
• Livingstone, S., Marsh, J., Plowman, L., Ottovordemgentschenfelde, S.
& Fletcher-Watson, B. (2014) Young children (0-8) and digital
technology: a qualitative exploratory study - national report - UK.
Joint Research Centre, European Commission,Luxembourg
Anak-anak belajar melalui gerak dan interaksi
https://www.youtube.com/watch?v=gLb2jEUq-5o
TERIMA
K A S I H

Anda mungkin juga menyukai