Anda di halaman 1dari 129

1

DR. UMI HIJRIYAH, M.PD.

MEDIA PEMBELAJARAN
BAHASA ARAB
DAN

MEDIA PERMAINAN
BAHASA ARAB

Fakta Press Fakultas Tarbiyah dan Keguruan


IAIN Raden Intan Lampung
2015

2
MEDIA PEMBELAJARAN
BAHASA ARAB
DAN
MEDIA PERMAINAN
BAHASA ARAB

Oleh: Umi Hijriyah, M.Pd.


Perpustakaan Nasional Dalam Terbitan
Hak Cipta dilindungi Undang-undang
All Rights Reserved

Dilarang mengutip atau memperbanyak sebagian atau seluruh isi


buku ini tanpa izin penerbit

Sampul : Sarjono
Penerbit Fakta Press Fakultas Tarbiyah
IAIN Raden Intan Lampung
Cetakan pertama Tahun 2015

ISBN 978-602-8534-48-2

3
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, sesuai dengan kebutuhan yang ada di


Fakultas Tarbiyah Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Lampung
dalam rangka melengkapi bahan bacaan mahasiswa LAIN sesuai
dengan muatan kurikulum Fakultas Tarbiyah IAIN secara nasional,
buku Media Pembelajaran dapat terselesaikan.
Dewasa ini bidang pengajaran secara umum sedikit
banyaknya terpengaruh oleh adanya perkembangan dan
penemuan-penemuan dalam bidang keterampilan, ilmu, dan
teknologi. Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas dalam
upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran.
Upaya pembaharuan itu menyentuh bukan hanya sarana
fisik/fasilitas pendidikan, tetapi juga sarana non-fisik seperti
pengembangan kualitas tenaga-tenaga kependidikan yang
memiliki pengetahuan, kemampuan, dan keterampilan
memanfaatkan fasilitas yang tersedia, cara kerja yang inovatif,
serta sikap yang positif terhadap tugas-tugas kependidikan yang
diembannya. Salah satu bagian integral dari upaya pembaruan itu
adalah media pembelajaran. Oleh karena itu, media pembelajaran
menjadi suatu bidang yang seyogianya dikuasai oleh setiap guru
profesional.
Tumbuhnya kesadaran terhadap pentingnya
pengembangan media pembelajaran di masa yang akan datang
harus dapat direalisasikan dalam praktik. Banyak usaha yang dapat
4
dikerjakan. Di samping memahami penggunaannya, para guru pun
patut berupaya untuk mengembangkan keterampilan "membuat
sendiri" media yang menarik, murah dan efisien, dengan tidak
menolak kemungkinan pemanfaatan alat modern yang sesuai de-
ngan tuntutan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Meskipun pemakaian buku ini semula diperuntukkan
untuk mahasiswa yang sedang menekuni mata kuliah Media
Pembelajaran di Fakultas Tarbiyah atau Perguruan Tinggi Islam
swasta lainnya se-Indonesia, buku ini juga dapat dijadikan rujukan
oleh mahasiswa Jurusan atau Program Studi Kependidikan lainnya
atau para pendidik dosen, dan masyarakat pada umumnya.
Dengan terbitnya buku ini, diharapkan kiranya dapat
membantu para mahasiswa Fakultas Tarbiyah IAIN khususnya dan
calon guru ataupun para pendidik umumnya memahami,
membuat, dan menggunakan media pendidikan baik umum
maupun agama sehingga pengalaman mengajar di masyarakat
kelak dapat diperkaya dan dapat lebih menarik dan efektif sesuai
dengan tujuan yang hendak dicapai untuk setiap mata pelajaran
yang disajikan.

5
DAFTAR ISI
Kata Pengantar ......................................................................... iii
Kata Sambutan Dekan Fakultas Tarbiyah Institut Agama Islam
Negeri (IAIN) Raden Intan lampung ................................................ v
Daftar Isi vii
I. PENGERTIAN MEDIA 1
A. Pendahuluan 1
B. Pengertian Media 3
C. Landasan Teoretis Penggunaan Media Pendidikan 8
D. Ciri-ciri Media Pendidikan 13
II. FUNGSI DAN MANFAAT MEDIA 17
PENDIDIKAN
III. PENGENALAN BEBERAPA 29
MEDIA
IV. PEMILIHAN MEDIA 59
V. PENGGUNAANMEDIA 73
VI. PENGEMBANGAN MEDIA 101
A. Media Berbasis Visual 102
B. Media Berbasis Audio-Visual 130
C. Media Berbasis Komputer
D. Multimedia Berbasis Komputer dan Interactive 140
Video
VII. EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN 153
DAFTAR PUSTAKA 165

6
BAB I
MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA

A. Pengertian Media Pembelajaran

Proses belajar-mengajar pada hakekatnya adalah proses


komunikasi. Dalam proses komunikasi tersebut terdapat tiga
komponen penting yang memainkan perannya yaitu; pesan yang
disampaikan dalam hal ini adalah kurikulum, komunikator
dalam hal ini adalah guru, dan komunikan dalam hal ini adalah
siswa. Agar proses komunikasi berjalan dengan lancar atau
berlangsung secara efektif dan efesien diperlukan alat bantu
yang disebut dengan media pembelajaran.
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara
harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa
Arab, media adalah perantara ( ً‫ ) وعبئ‬atau pengantar pesan
dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach & Ely, 1971)
hmengatakan bahwa media. apabila dipahami secara garis besar
adalah manusia rnateri atau Kejadian yang membangun kondisi
yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan.
keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks,
dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus,
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung
diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis
untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali
informasi visual atau verbal.
7
Batasan lain telah pula dikemukakan oleh para ahli yang
sebagian di antaranya akan diberikan berikut ini. AECT
(Association of Education and Communication Technology,
1977) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan
saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau
informasi. Di samping sebagai sistem penyampai atau
pengantar, media yang sering diganti dengan kata mediator
menurut Fleming (1987: 234) adalah penyebab atau alat yang
turut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya.
Dengan istilah mediator media menunjukkan fungsi atau
perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua
pihak utama dalam proses belajar siswa dan isi pelajaran. Di
samping itu, mediator dapat pula mencerminkan pengertian
bahwa setiap sistem pengajaran yang melakukan peran mediasi,
mulai dari guru sampai kepada peralatan paling canggih, dapat
disebut media. Ringkasnya, media adalah alat yang
menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran.
Istilah media pembelajaran memiliki beberapa
pengertian. Gerlach dan Ely (1971), misalnya, memberikan
pengertian media secara luas dan secara sempit. Adapun secara
luas yang dimaksud dengan .media pembelajaran adalah setiap
orang, materi, atau peristiwa yang memberikan kesempatan
kepada siswa untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan,
dan sikap. Bertolak dari pengertian tersebut, media tidak hanya
berupa benda, tetapi dapat berupa manusia dan peristiwa
pembelajaran. Guru, buku teks, lingkungan sekolah dapat
8
menjadi media. Adapun pengertian secara sempit yang
dimaksud dengan media pembelajaran adalah sarana
nonpersonal (bukan manusia) yang digunakan oleh guru yang
memegang peranan dalam proses belajar mengajar untuk
mencapai tujuan. Dengan demikian pengertian tersebut
cenderung menganggap wujud media adalah alat-alat grafis, foto
grafis, atau elektronik untuk menangkap, menyusun kembali
informasi visual atau verbal.
Pengertian lain dikemukakan oleh Gagne dan Briggs
(dalam Arsyad, 2002). Mereka mengemukakan bahwa media
pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pengajaran yang di antaranya terdiri
atas buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder,
film, slide, foto, gambar, grafik, televisi dan komputer. Dengan
kata lain, media adalah komponen sumber belajar atau peralatan
fisik yang mengandung materi pembelajaran di lingkungan
siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Pengertian
lain dikemukakan oleh Soeparno, (1987: 3), Media
pembelajaran merupakan perpaduan dari perangkat keras
(hardware) dan 'perang lunak (software). Dengan kata lain
media adalah hardware yang telah diisi dengan perangkat lunak
(software).
Sedangkan Asosiasi Teknologi dan Komunikasi
Pendidikan di Amerika misalnya, membatasi media sebagai
segala bentuk dan saluran yang digunakan seorang guru untuk
menyalurkan pesan/informasi (Arif,S.at all,1996). Sementara
9
Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis
komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya
untuk belajar. Agak berbeda dengan istilah itu semua adalah
definisi yang diberikan oleh Asosiasi Pendidikan Nasional
(National Education Association/NEA), Dikatakan bahwa media
adalah bentuk-bentuk komunikasi baik literal maupun
audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat
dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca.
Harsoyo (2002) menyatakan bahwa banyak orang
membedakan pengertian media dan alat peraga. Namun tidak
sedikit yang menggunakan kedua istilah itu secara bergantian
untuk menunjuk alat atau benda yang sama (interchangeable).
Perbedaan media dengan alat peraga terletak pada fungsinya dan
bukan pada substansinya. Suatu sumber belajar disebut alat
peraga bila hanya berfungsi sebagai alat bantu pembelajaran
saja; dan sumber belajar disebut media bila merupakan bagian
integral dari seluruh proses atau kegiatan pembelajaran dan ada
semacam pembagian tanggungjawab antara guru di satu sisi dan
sumber lain (media) di sisi lain
Media pengajaran ternyata diartikan dengan berbagai cara,
ada yang mengartikan "setiap orang", materi, peristiwa yang
memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperoleh
pengetahuan, keterampilan dan sikap. (Winkel, 1991:187).
Apapun batasan yang diberikan, terdapat persamaan-persamaan,
diantaranya yaitu bahwa; media adalah segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke
10
penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa
sehingga proses belajar terjadi. Namun pada dasarnya media
pembelajaran tersebut dipakai oleh seorang guru untuk:
1. Memperjelas informasi atau pesan pengajaran;
2. Memberi tekanan pada bagian-bagian yang penting;
3. Memberi variasi pengajaran;
4. Memperjelas struktur pengajaran; dan
5. Memotivasi proses belajar siswa.
Demikian beberapa pengertian yang dikemukakan oleh para
pakar pembelajaran tentang pengertian media pembelajaran,
yang satu sarna lain banyak memiliki kesamaan yaitu baigamana
pesan atau informasi secara efektif dan efesien dapat diterima
dan selalu diingat oleh pembelajar.

B. Tujuan Penggunaan Media Pembelajaran


Tujuan utama penggunaan media pembelajaran adalah
agar pesan atau informasi yang dikomunikasikan tersebut dapat
diserap semaksimal mungkin oleh para siswa sebagai penerima
informasi. (Soepamo, 1987:5). Dengan demikian informasi akan
lebih cepat dan mudah untuk diproses oleh peserta didik tanpa
harus melalui proses yang panjang yang akan menjadikannya
jenuh. Terkait dengan proses pembelajaran bahasa Arab (bahasa
apapun), di mana pebelajar akan dibekali atau belajar
keterampilan berbahasa dengan cara berlatih secara terus-
menerus untuk memperoleh keterampilan tersebut. Padahal
11
berlatih secara berkesinambungan adalah hal yang
membosankan, sehingga kehadiran media dalam proses belajar
bahasa sangat membantu untuk tetap menjaga gairah belajar
siswa.

C. Fungsi, Kegunaan dan Peran Media Pembelajaran

Dalam proses belajar-mengajar, media memiliki fungsi


penting. Secara umum fungsi media adalah pesan. Selain fungsi
tersebut Hamalik (1986:10) mengemukakan bahwa penggunaan
media dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan rasa
ingin tahu dan minat, membangkitkan motivasi dan rangsangan
dalam proses belajar-mengajar, serta dapat mempengaruhi
psikologi siswa. Penggunaan media juga dapat membantu siswa
dalam meningkatkan pemahaman, menyajikan materi/data
dengan menarik, memudahkan menafsirkan data, dan
memadatkan informasi.
Levie dan Lentz (1982:21) berpendapat bahwa media
pembelajaran, khususnya media visual memiliki empat fungsi,
yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi
kompensatoris. Fungsi atensi adalah media visual dapat menarik
atau mengarahkan perhatian siswa agar dapat berkonsentrasi
pada isi pembelajaran yang terkandung dalam media visual
tersebut. Fungsi afektif yaitu media visual dapat digunakan
untuk menciptakan rasa senang atau kenikmatan siswa terhadap
isi pembelajaran. Fungsi kognitif adalah media visual dapat
12
mempermudah siswa dalam memahami pesan atau informasi
yang disampaikan dalam pembelajaran. Sedangkan dalam fungsi
kompensatoris adalah media visual dapat mengakomodasi siswa
lemah dalam menerima isi pembelajaran.
Melengkapi pendapat di atas, Hafni (1985:17) menjelaskan
bahwa fungsi media pembelajaran, khususnya media audio-
visual, bukan saja sekedar menyalur pesan, melainkan juga
membantu menyederhanakan proses penerimaan pesan yang
sulit sehingga proses komunikasi menjadi lancar tanpa distorsi.
Media audio-visual mempuyai fungsi tersebut karena media
audio-visual memiliki kesanggupan sebagai berikut:
a. Menembus ruang dan waktu. Dengan menggunakan
media seperti film, foto, ataupun gambar, siswa dapat
mengetaahui peradaban masyarakat di suatu tempat yang
belum pemah mereka kunjungi. Demikian pula, melalui
radioovisi dan mendengarkan sound effect perkelahian
manusia di area sambil disaksikan oleh ratusan penonton
siswa dapat menghayati kekejaman dan sadisme
seseorang yang bernama Nero yang hidup berabad-abad
lalu.
b. Menerjemahkan pesan menjadi sesuatu yang esensial,
Dengan melihat diagram atau tabel, misalnya, siswa
dapat meemahami konsep dan prinsip-prinsip teori yang
sulit yang telah dituliskan dengan berlembar-lembar
halaman.

13
c. Memberikan pengalaman sosial dan emosional. Dengan
memainkan sebagai pemulung, siswa akan dapat
menghayati dan merasakan bagaimana sengsaranya
menjadi pemulung itu.
d. Memberi motivasi. Dengan mengetahui secara langsung
cara-cara membaca puisi melalui kaset video yang
diputar dilaboratorium, siswa akan termotivasi untuk
belajar membaca puisi.
e. Memperjelas pemahaman. Dengan melihat gambar
mengenai skema tentang proses menulis, siswa dapat
memahami hubungan antar komponen dalam
struktur/proses menulis tersebut.
Media memiliki fungsi yang jelas yaitu memudahkan dan
membuat menarik pesan kuriukulum yang akan disampaikan
oleh guru kepada peserta didik sehingga dapat memotivasi
belajarnya dan mengefisienkan proses belajar. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa kegiatan belajar mengajar akan lebih
efektif dan mudah bila dibantu dengan sarana visual, di mana 11
% dari yang dipelajari terjadi lewat indera pendengaran,
sedangkan 83% lewat indera penglihatan. Di samping itu
dikemukakan bahwa kita hanya dapat mengingat 20% dari apa
yang kita dengar, namun dapat mengingat 50% dari apa yang
dilihat dan didengar. Sehingga menghadirkan media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar merupakan salah
satu komponen pembelajaran yang harus diperhatiakn oleh para
guru. Ketakutan seorang guru dalam menggunakan media
14
pembelajaran dalam ruang kelas; takut rusak, dapat
mengalahkan dirinya, hanya sebatas hiburan merupakan alasan
yang tidak dibenarkan.
Secara umum media pembelajaran mempuyai kegunaan-
kegunaan sebagai berikut, sebagaimana disebutkan oleh Arif S,
Sadiman at all (1996).
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat
verbalistik (dalam bentuk kata tertulis atau lis an)
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera,
seperti:
a. Obyek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan
realita, gambar, film bingkai, film, atau model.
b. Obyek yang kecil, bisa dibantu dengan proyektor
mikro, film bingkai, film, atau gambar.
c. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat
dibantu dengan timelapse atau high-speed
photograaphy.
d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa
ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film
bingkai, foto maupun secara verbal.
e. Obyek yang terlalu kompleks dapat disajikan dengan
model, diagram, dan lain-lain.
3. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat
dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif peserta didik.
Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk:
a. Menimbulkan gairah/semangat belajar
15
b. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara
peserta didik dengan lingkungan dan kenyataaan.
c. Memungkinkan peserta didik, belajar sendiri menurut
kemampuan dan minatnya.
d. Memudahkan untuk menggali informasi yang
dibutuhkan,
Demikian kegunaan media pembelajaran dalam proses
belajar mengajar sangat penting sekali untuk menghadirkan
pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan,
utamanya belajar bahasa.
Oleh karena belajar-mengajar adalah suatu sistern yang
di dalamnya melibatkan sejumlah komponen yang. saling
bekerja sama untuk mencapai tujuan, Dan di antara komponen
itu adalah guru dan media. Maka media dalam proses belajar-
mengajar memiliki peran dalam berbagai pola kegiatan tersebut,
di antaranya adalah:
1. Guru sebagai sumber belajar sekaligus media.

Kurikulum Sebagai Pesan

Guru

Peserta Didik

16
Pola pertama ini merupakan pola yang paling banyak
digunakan dalam proses belajar mengajar. Pola belajar mengajar
seperti yang terdapat dalam bagan di atas menunujukkan bahwa
guru selain sebagai komponen yang menafsirkan dan
menjabarkan kurikulum menjadi pes annpesan operasional
berupa tujuan-tujuan pembelajaran, dalam proses belajar-
mengajar ia juga bertindak sebagai sumber belajar satu-satunya.
Ia selain sebagai penyampai pesan juga sekaligus sebagai media.
Dengan kata lain dalam menyampaikan pesan kepada siswa, ia
sepenuhnya mengandalkan kemampuan dan kebolehannya
dalam menggunakan bahasa dan suaranya serta bahasa tubuh
yang dimilikinya. Penjelasan, latihan, atau pertayaan dengan
menggunakan bahasa ataupun contoh yang diberikan baik secara
verbal maupun nonverbal semuanya merupakan media untuk
menyampaikan pesan kepada siswa. Sehingga kemampuan dan
kreatifitasnya dalam menyampaikan informasi tersebut sangat
menentukan tingkat efektivitas dan efisiensinya.

17
2. Guru dan media sebagai sumber belajar.

Kurikulum Sebagai Pesan

Guru

Media

Peserta Didik

Pola pembelajaran dalam bagan tersebut di atas


menunjukkan bahwa dalam proses belajar mengajar guru tidak
hanya memanfaatkan suara dan kemampuan berbahasa yang
dimilikinya sebagai media penyalur pesan, tetapi juga
memanfaatkan sesuatu yang lain di luar dirinya. Dengan
menggunakan media: gambar misalnya, pesan yang disampaikan
guru secara verbal kepada siswa menjadi lebih jelas. Slogan
yang mengatakan bahwa "gambar bernilai seribu kata" dalam
hal ini diterjemahkan secara operasional oleh guru. Maksudnya
dengan memperlihatkan gambar, uraian penjelasan guru secara
verbal atau yang bersifat abstrak dapat secara mudah dipahami
siswa dan siswa akan dapat memperkaya pengetahuaanya karena
kehadiran media tersebut. Dalam pola kedua ini guru dan media
sama-sarna memiliki peran dalam menyampaikan pesan, hanya
saja peran tersebut tidak mutlak karena ada unsur lain yakni
media. Sementara itu, peran media dalam hal ini sebagai peraga
18
atau alat bantu yang memperjelas pesan yang disampaikan guru
kepada siswa, sehingga dalam hal ini peran guru dibantu oleh
media.
3. Guru Menyerahkan Sebagian Tanggung Jawabnya
Kepada Media

Kurikulum Sebagai Pesan

Guru Media

Peserta Didik

Guru menyerahkan sebagian tanggung jawabnya kepada


media. Pola pembelajaran dalam bagan tersebut di atas
menunjukkan bahwa peran guru dalam proses belajarrmengajar
sebagian diserahkan kepada media. Dalam pola ini, media
secara otonomi memiliki peran dalam menyampaikan pesan.
Contohnya, dalam pembelajaran menyimak, berita didengarkan
kepada siswamelalui tape recorder. Setelah itu guru dan siswa
dapat membahas isi berita dan bahasa yang digunakan dalam
berita tersebut. dapat dikemukakan bahwa dalam pola ini, tugas
menyampaikan pesan kepada siswa tidak hanya dilakukan guru
tetapi juga dilakukan media. Guru dan media sama-sama
memiliki tanggungjawab dalam mengendalikan proses belajar-
19
mengajar. Catatan yang perlu diperhatikan oleh guru dalam pola
ini adalah; guru harus pandai-pandai dalam mengambil
kesempatan untuk menjelaskan informasi yang belum
tersampaikan atau masih belum jelas, sehingga peran guru di
dalam kelas tidak terkesan dialihkan kepada media yang
digunakan. Sehingga ketakutan-ketakutan sebagaimana tersebut
di atas tidak terjadi.
4. Media sebagai satu-satunya sumber belajar

Kurikulum Sebagai Pesan

Media

Guru

Pola pembelajaran model ini merupakan kebalikan pola


pembelajaran yang pertama. Dalam pola belajaran yang pertama
yang memiliki tanggungjawab sepenuhnya dalam
menyampaikan pesan kepada siswa alah guru, sedangkan dalam
pola keempat yang memiliki ggung jawab sepenuhnya dalam
menyampaikan pesan adalah media. Peran media dalam pola
keempat ini tidak sekedar sebagai "media" dan sumber belajar,
tetapi juga sebagai pengatur proses belajar mengajar. Peran
sebagai alat penunjang, pemerlancar, sumber belajar, bahkan
20
guru dijalankan oleh media. Dapat dikatakan pula bahwa dalam
hal ini media sebagai pegendali proses belajar-mengajar. Sistem
belajar jarak jauh merupakan salah satu contoh yang
menggunakan pola keempat ini.

D. Cara Memilih Media Pembelajaran

Dalam rnenggunakan media pembelajaran guru tidak serta


merta menggunakannya. Ada beberapa hal ang perlu
dipertimbangkan ketika akan menggunakan media
pembelajaran. Secara ringkas cara memilih media pembelajaran
dapat dilihat berikut ini sebagaimana yang diungkapkan oleh
Soeparno (1987:10), yakni:
1. Hendaknya mengetahui karakteristik setiap media.
2. Hendaknya memilih media yang sesuai dengan tuujuan
yang hendak dicapai.
3. Hendaknya memilih media yang sesuai dengan metode
yang kita pergunakan.
4. Hendaknya memilih media yang sesuai dengan materi
yang akan dikomunikasikan.
5. Hendaknya memilih media yang sesuai dengan keadaan
siswa, jumlah, usia maupun tingkat pendidikannya.
6. Hendaknya memilih media yang sesuai dengan situasi
kondisi lingkungan tempat media dipergunakan.
7. Janganlah memilih media dengan alasan barang tersebut
baru atau barang tersebut satu-satunya yang kita miliki.
21
Namun demikian juga harus menjadi pertimbangan dalam
memilih dan menentukan media pembelajaran adalah: situasi
pembelajaran, atau memperhatikan bagaimana kecocokan media
yang akan digunakan dari sudut kemampuan media itu untuk
menyampaikan komunikasi yang diinginkan.
Sedangkan dalam pandangan Tim Applied Approach
Peningkatan Rancangan Pengajaran Universitas Brawijaya
(1993:33) ada beberapa langkah dalam memilih media yang
sesuai dengan situasi dan kondisi:
1. Biaya yang murah; baik saat pembelian, dalam
penggoperasian, dan pemeliharaan.
2. Kesesuaian dengan metode pengajaran yang digunakan;
kajilah kelaikan teknisnya.
3. Kesesuaian dengan karakteristik peserta didik.
4. Pertimbangan praktis; kemudahan, keamanan,
kesesuaian, dengan fasilitas yang ada, keawetan, dan
kemudahan pemeliharaan.
5. Ketersediaan media; berikut suku cadangannya di
pasaran.
Mengingat begitu banyak media yang bisa kita pilih (pakai)
sesuai dengan kriteria tersebut di atas, namun pada dasarnya kita
bisa memilih media berdasarkan tiga kriteria:
1. Kelaikan Praktis; hal ini berhubungan dengan
keakraaban pengajar dengan media, ketersediaan media
seetempat, ketersediaan waktu untuk mempersiapkan,
ketersediaan sarana dan fasilitas pendukung.
22
2. Kelaikan Teknis; hal ini berkaitan dengan terpenuhinya
persyaratan bahwa media yang dipilih mampu untuk
merangsang dan mendukung proses belajar peserta didik.
Oalam hal ini tedapat dua macam mutu yang perlu
dipertimbangkan; pertama kualitas pesan, yang meliputi;
relevansi dengan tujuan belajar, kejelasan dengan
struktur pengajaran, kemudahan untuk dipahami,
sistematika yang logis. Kedua kualitas visual, hal ini
mengikuti prinsip-prinsip visualisasi seperti; keindahan
(menarik membangkitkan motivasi), keesedehanaan
(sederhana jelas terbaca), penonjolan (penekanaan pada
hal yang penting), keutuhan (kesatuan konseptual),
keseimbangan (seimbang dan harmonis),
Disamping itu, dari segi praktisnya ada seperangkat bentuk
visual yang kurang lebih sudah baku untuk menyatakan dan
menyampaikan suatu pesan, konsep, atau pengertian,
sebagaimana terlihat dalam tabel berikut ini:

N Jenis Daya Serap Pesan atau Konsep


o Media Belajar Belajar Belajar Belajar Menya- Mngem
Infor- Penga- Konsep Prosedur jikan bang-
masi laman Prinsip, Keteram- kan
Faktual Visual dan pilan sikap,
aturan persepsi opini
gerak dan
motiva-
si
1 Gam- Sedang tinggi Sedang Sedang Rendah Rendah
bar
Diam
2 Gam- Sedang tinggi Tinggi Tinggi Sedang Sedang
bar
23
hidup
3 Televi- Sedang Sedang Tinggi Sedang Rendah Sedang
si
4 Objek Rendah Rendah Rendah Rendah Rendah Rendah
3 Di-
mensi
5 Reka- Sedang Rendah Rendah Sedang Rendah Sedang
man
Audio
6 Pro- Sedang Sedang Sedang Tinggi Rendah Sedang
gram
Instruk
sional
7 Buku Sedang Rendah Sedang Sedang Rendah Sedang
Teks
8 Sajian Sedang Rendah Sedang Sedang Rendah Sedang
Oral
Lisan

Atwi ( 1991: 162)

E. Strategi Pemanfaatan Media Pembelajaran

Agar media pembelajaran dapat digunakan secara efektif dan


efisien dalam mencapai tujuan pembelajaran, ada tiga langkah
utama yang perlu diikuti dalam menggunakannya, yaitu:
1. Persiapan sebelum menggunakan media
a) Supaya penggunaan media dapat berjalan dengan
baik, maka perlu dibuat persiapan yang baik pula,
pertama-tama harus dipelajari buku petunjuk yang
telah disediakan, keemudian diikuti petunjuk-
petunjuk itu.
b) Bila pada petunjuk itu disarankan untuk membaca
buku atau bahan belajar yang lain yang sesuai
24
dengan tujuan yang akan dicapai sebaiknya hal itu
dilakukan. Hal tersebut akan memudahkan didalam
belajar dengan menggunakan media itu. Di samping
itu Peralatan yang diperlukan untuk menggunakan
media itu juga perlu disiapkan sebelumnya.
c) Bila media itu digunakan secara berkelompok
sebaiknya tujuan yang akan dicapai dibicarakan
dahulu dengan semua anggota kelompok. Hal itu
penting supaya perhatian dan pikiran terarah ke hal
yang sarna.
d) Peralatan media perlu ditempatkan dengan baik
sehingga dapat dilihat atau didengar programnya
dengan enak, lebih-lebih bila media itu digunakan
secara berkelornpok sedapat mungkin semua anggota
kelompok dapat memperoleh kesempatan yang sarna
dalam mendengarkan dan atau melihat program itu.
2. Kegiatan selama menggunakan media yang perlu dijaga
selama menggunakan media ialah suasana ketenangan.
Gangguan-gangguan yang dapat menggangu perhatian
dan konsentrasi harus dihilangkan. Kalau
memungkinkan ruangan jangan digelapkan sama sekali,
supaya kita masih dapat menulis bila kita menjumpai
hal-hal penting yang perlu kita ingat. Atau menulis
pertanyaan bila ada bagian yang tidak jelas atau sulit
difahami. Ada kemungkinan selama sajian media
berjalan kita meminta melakukan sesuatu, misalnya
25
menunjuk gambar, membuat garis, menyusun sesuatu,
menjawab pertayaan, dan sebagainya. Perintah-perintah
itu sebaiknya dijalankan dengan tenang, jangan
mengganggu teman yang lain. Karena dimungkinkan
juga selama menggunakan media kita akan melibatkan
siswa, apalagi dalam pembelajaran bahasa Arab
keterlibatan peserta didik mutlak dilakukan oleh guru,
baik dalam pembukaan (apersepsi), penjelasan dan
penutup (evaluasi) seorang guru harus melibatkan media.
Dan, perlu diingat pula dalam menggunakan media
hendaknya tidak terlalu lama untuk ditampilkan
dihadapan siswa, hal itu akan membuat kejenuhan pada
diri siswa.
3. Kegiatan setelah menggunakan media. Setelah
menggunakan media hendakanya guru segera melakukan
evaluasi terhadap tingkat keberhasilan media yang telah
digunakan dan menentukan langkah-langkah untuk
mengembangkan media tersebut, sehingga dapat
digunakan untuk proses belajar mengajar berikutnya.
F. Macam-macam Media Pembelajaran
Terdapat beberapa macam media pembelajaran bahasa
Arab yang cukup efektif, mudah dibuat, namun tidak mahal. Di
antara media buatan guru yang bisa dijadikan alternatif adalah:
gambar guru, guntingan gambar dari majalah (cut out pictures),
boneka jari kartu lipat, kartu melingkar, buku besar, poster
dinding, kartu permainan dan lain-lain, atau sesuatu yang mudah
26
didapat di sekitar kita. Masing-masing media tentu saja memiliki
kelebihan dan kekurangan tersendiri, namun apabila guru bisa
menyesuaikan pemilihan media dengan kondisi dan situasi
pengajaran, tentunya kekurangan tersebut bisa diminimalkan.
Secara umum media pembelajaran bahasa Arab dapat
digolongkan ke dalam dua kelompok besar: media elektronik
dan non elektronik. Mustofa (tt:20) mengelompokkan media
pembelajaran bahasa menjadi tiga: Audio visual aids (as
Samiyah al Bashariyah), kelompok rangkaian aktifitas
(majmuatul amal), dan praktikum (majmuatul mulakhadhah).
Selain itu, Suyanto (1999:7) menggolongkan media atau alat
bantu pembelajaran bahasa Arab menurut dominasi indra yang
digunakan. Indra dan organ yang aktif digunakan dalam
berbahasa yaitu pendengaran, penglihatan, dan alat bicara.
Karenanya, media pembelajaran yang digunakan sebagai alat
bantu pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi tiga kategori
besar: alat bantu dengar (audio aids), alat bantu pandang (visual
aids), dan alat bantu pandang-dengar (audio - visual aids).
Pertama, alat bantu dengar (audio aids) adalah alat bantu
dengan media pembelajaran bahasa asing yang menuntut
pembelajar untuk menggunakan indra pendengaran secara
dominan adalah radio, tape recorder, ataupun alat musik
tertentu. Pemanfaatan dalam pembelajaran bahasa Arab dapat
berfungsi untuk menunjang pemantapan dari pelajaran yang
diperoleh dari sekolah, akan tetapi tampaknya radio belum
menjadi pilihan pertama di sekolah-sekolah kita untuk menjadi
27
media pembelajaran bahasa. Salah satu sebabnya adalah sulitnya
mengakses siaran radio berbahasa Arab. Alternatif kedua dari
media audio adalah kaset dan tape recorder, yang bila
dibandingkan dengan radio, memiliki keunggulan tersendiri
karena beberapa aspek pengajaran bisa lebih terkendali.
Pengajar dapat memilih materi rekaman yang sesuai dengan
tujuan pembelajaran, tingkat penguasaan siswa, topik
pembelajaran maupun target keterampilan tertentu yang ingin
dicapai.
Kedua, visual aids; jenis media ini cenderung lebih
mudah pengadaannya karena bisa dibuat atau dipilih dari bahan-
bahan yang relatif mudah didapat dan sering dijumpai dalam
kehidupan sehari-hari, sedangkan harganya pun juga tidak
mahal atau bahkan terkadang tampa memerlukan biaya sama
sekali. Seperti halnya: papan tulis, benda peraga, gambar dan
foto, serta kartu dan sejenisnya.
Ketiga, Alat bantu pandang dengar; jenis media ini dapat
dikelompokkan menjadi tiga kelompok besar, yaitu benda
sesungguhnya (real objects), benda mini (miniatures), dan
benda khusus. Benda sesungguhnya adalah benda-benda yang
bisa dipergunakan dalam kehidupan sehari-hari dan cukup
praktis untuk dibawa ke sekolah. Gebhard (1996:101)
memberikan contoh seperti sisir, gunting, sikat gigi, balon, lilin,
toples kopi, payung, topi, peralatan makan, alat tulis dan lain-
lain. Sedangkan benda mini adalah barang-barang buatan pabrik
yang biasanya digunakan untuk mainan anak-anak, misalnya
28
mobil-mobilan, beragam binatang yang terbuat dari plastik,
beragam peralatan perang, alat-alat memasak dan minuman, atau
telepon mainan.
Gambar dan foto merupakan contoh alat bantu pandang
yang berguna untuk membantu siswa memahami konsep tertentu
yang ingin dikenalkan oleh guru, baik itu merupakan gambar
tiruan benda, kegiatan, tokoh-tokoh penting, maupun situasi.
Kegunaan alat ini untuk membantu memudahkan siswa
membuat pertayaan, menjawab pertayaan, maupum memahami
isi wacana lisan maupun tulis. Kartu juga merupakan alat bantu
yang menggunakan indra penglihatan paling dominan. Kartu
sering kali dimanfaatkan guru untuk memberi penguatan pada
siswa (drilling) mengenai suatu konsep bahasa tertentu ataupun
untuk memberi kesempatan siswa mempraktikkan aspek bahasa
yang sudah dikenal oleh guru.
Adapun Soeporno (1987) mengklasifikasikan media
pembelajaran sebagaimana terlihat dalam bagan berikut ini:

29
Media Pembelajaran Bahasa

Permainan Media Media Media Media


dan Simulasi Pandang Dengar Pandang Rasa
Dengar

Permainan Non Proyeksi: Rasa


Radio Slide
Bahasa: Papan tulis Raba
Rekaman Film
Bisik berantai Papan Tali Bau
PH TV Keseimbangan
Simon Says Papan Flanel
VTR
Sambung Suku Papan Magnetis
(VCR)
Kategori bingo Papan Selip
Silang datar Wall Chart
TTS Flow Chart
Scrabble Flash Chart
Scramble Kubus -Struktur
Speeling bee Reading Box
Piramida kata Modul
Berburu kata Kartu Gambar
Ambil-ambilan

Simulasi: Berproyeksi:
Permainan Slide Bisu
Simulasi Film Bisu
Bermain peran Film Strip
Sosiodrama Film Loop
(psikodrama) OHP
Sandiwara
boneka

Keterangan:
Garis ______ media tersebut dapat dipakai pada kelas besar,
kelas kecil atau untuk belajar secara individual
Garis ------ media tersebut hanya sesuai untuk kelas kecil
Garis …….. media tersebut tidk banyak kaitannya untuk
pengajaran bahasa

30
BAB II
MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ARAB

A. Media Pembelajaran Unsur Bahasa

Dalam kajian linguistik dengan menggunakan pendekatan


struktural, bahasa dipandang sebagai sesuatu yang terdiri dari
komponen-komponen atau unsur-unsur yang dapat dipisahkan
dan dibedakan satu komponen dari komponen yang lain.
Komponen-komponen itu meliputi; bunyi bahasa, kosakata dan
tatabahasa. Dalam pendekatan struktural tersebut,
membelajarkan bahasa berarti mengajarkan penguasaan
terhadap komponen-komponennya. Adapun pembelajaran
komponen bahasa dapat diajarkan dengan menggunakan media
pembelajaran bahasa, sebagaimana berikut ini.

1. Media Pembelajaran Aswat (Bunyi)

Dalam pembelajaran bahasa asing, penguasaan bunyi bahasa


merupakan salah satu tujuan penting, dan juga tergantung pada
tujuan pengajarannya. Tujuan pembelajaran bunyi bahasa secara
umum meliputi; penguasaan seluruh sistem bunyi, baik dalam
bentuk mengenal dan memahami bunyi bahasa secara reseptif,
maupun dalam bentuk melafalkan dan menggunakan bunyi
bahasa secara aktiffproduktif. Selain bunyi bahasa dalam bentuk
konsonan dan vokal, sistem bunyi bahasa selengkapnya meliputi
31
tinggi rendahnya suara (aI- Thul), tekanan kata dan kalimat (al-
Nabr), lagu kalimat atau intonasi (aI-Tanghim), dan sebagainya.
Tingkat penguasaan terhadap bagian-bagian dari sistem bunyi
bahasa itu merupakan tujuan dari pembelajaran bunyi bahasa.
Media pembelajaran yang bisa digunakan untuk
mengajarkan bunyi di antaranya adalah: Laukhah an-Nutqi
(bagan artikulasi ucap) yang terdiri dari beberapa alat ucap baik
yang bergerak atau yang tetap. Contoh gambar tempat keluarnya
huruf hijaiyah.
Dengan menggunakan media tersebut guru bisa
menggajarkan siswa di mana bunyi itu diucapkan dan
bagaimana bunyi itu dihasilkan. dengan cara menunjuk pada
gambar dimana bunyi diucapkan, maka hal ini akan
memudahkan siswa menempatkan alat ucapnya sesuai dengan
petunjuk pada gambar. Apalagi gambar tersebut adalah gambar
hidup yang bisa bergerak secara otomatis.
Media lain yang bisa digunakan untuk mengajarkan
bunyi adalahdalam bentuk kartu bergambar seperti gambar
jeruk ( ‫ )ثشرمبي‬untuk bunyi "Ba"', gambar baju (‫ ) ثىة‬untuk bunyi
"Tsa". Gambar mulut (ُ‫) ف‬, dan seterusnya. Adapun ukuran kartu
bisa disesuaikan dengan selara guru, akan tetapi juga harus
mempertimbangkan azas keserasian, keselarasan, dan
kekontrasan.
Bentuk lain dari media pembelajaran bunyi yang bisa
digunakan adalah rekaman bunyi-bunyi hijaiyah pada kaset ata
CD, atau rekaman bacaan al-Quran untuk mengajarkan
32
utamanya adalah intonasi, tekanan, dan waqf, atau dalam bentuk
percakapan dua orang atau lebih.

2. Media Pembelajaran Mufrodat (Kosakata)


Dalam penyampaian pesan melalui bahasa, pemilihan
kosakata yang tepat merupakan hal penting untuk
mengungkapkan makna yang dikehendaki. Pemahaman yang
tepat terhadap pesan yang disampaikan melalui bahasa, banyak
ditentukan oleh pemahaman yang tepat terhadap kosakata yang
digunakan didalamnya. Pembelajaran kosa kata berkaitan
dengan penguasaan makna kata-kata, di samping kemampuan
menggunakannya pada konteks yang tepat dan tempat yang
tepat pula. Sebagai bagian dari penguasaan bahasa, kosakata
dapat dibedakan ke dalam penguasaan yang aktif produktif dan
yang pasif-reseptif.
Dalam mengajarkan kosakata pada siswa, ada beberapa
langkah yang harus diperhatikan agar pembelajaran unsur
tersebut berhasil. Dalam hal ini Ismail Shinny dan Abdullah
(1984) mengatakan bahwa sebaiknya mengajarkan kosakata
melalui cara tahapan berikut ini:
1. Dengan cara menunjuk langsung pada benda (kosakata)
yang diajarkan. Sebagai contoh kalau guru mengajarrkan
kosakata dimana referensinya ada dalam lingkunngan
kelas maka guru tinggal menunjuk benda tersebut " ‫عجىسح‬
" maka guru tidak usah menterjemahkan kata tersebut,

33
akan tetapi langsung menunjuk pada benda yang
dimaksud, yaitu papan tulis.
2. Dengan cara menghadirkan miniatur dari benda
(kosakata) yang diajarkan. Contoh; guru ingin
memberikan kosakata sebuah rumah yang indah,
nyaman, dan asri, maka guru cukup menghadirkan
sebuah miniatur dari rumah tersebut.
3. Dengan cara memberikan gambar dari kosakata yang
ingin diajarkan. Contoh apabila seorang guru ingin
mengajarkan kosakata tentang sapi atau kambing, maka
guru cukup menunjukkan gambar dari kosakata tersebut.
4. Dengan cara memperagakan dari kosakata yang ingin
disampaikan. Contoh; seorang guru ingin menyampaikan
kosakata (khususnya yang terkait dengan kata kerja)
maka guru bisa melakukannya dengan cara
memperagakan kosakata tersebut tanpa harus
menterjemah ke dalam bahasa ibu, seperti kosa kata "
"ٍ‫َّش‬guru cukup memperagakan berjalan di depan
kelas.
5. Dengan cara memasukkan kosakata yang diajarkan
dalam kalimat. Apabila seorang guru ingin mengajarrkan
kosakata"ًُّ‫" خ‬, maka ia harus meletakkannya di dalam
jumlah " ًُّ‫ "اٌفصً خًُّ ؤظُف او احّذ رٍُّز خ‬,
tidak usah diterjemahkan ke dalam bahasa Ibu.

34
6. Dengan cara memberikan padanan kata " ‫" اٌزشادف‬,
contoh; ketika guru memberikan kosakata " ً‫ "فص‬maka
ia harus memberikan padanannya "‫ف‬
‫َف‬ ".
7. Dengan cara memberikan lawan kata " ‫"اٌّضبض‬, contoh;
ketika guru ingin menyampaikan kosakata "‫ "وجُش‬maka ia
harus memberikan lawan katanya "‫" غُش‬.
8. Dengan cara memberikan definisi dari kosakata yang
diberikan. Contoh; guru memberikan kosakata " ‫اٌّغدذ‬, "
maka ia cukup memberikan definisinya " ‫ِىبْ اٌصالح‬
‫"واالػزىبف‬.

Apabila dari langkah-langkah tersebut di atas masih belum


dipahami oleh siswa, atau ada kosakata yang tidak bisa
diungkapkan dengan delapan langkah yang ada maka
mengartikan kosakata ke dalam bahasa ibu sebagai langkah
yang terakhir.
Adapun media yang bisa digunakan dalam membelajarkan
kosakata adalah:
A. Miniatur Benda Asli
Miniatur adalah bentuk kecil dari benda yang
sebenarnya, seperti miniatur mobil, miniatur apartemen,
miniatur buah-buahan, dan lain-lain. Dengan menghadirkan
miniatur tersebut, guru dengan mudah tinggal mengucapkan,
menunjuk, dan menjelaskan masing-masing kosakata yang
hendak diajarkan.

35
B. Foto atau Gambar
Foto dari sebuah benda aslinya yang dihasilkan dari
camera, bisa digunakan untuk media pembelajaran kosakata
begitu juga dengan gambar yang dibuat sendiri oleh guru, dan
biasanya foto atau gambar tersebut dibuat dalam bentuk kartu
(kartu mufradat). Adapun ukuran yang biasa digunakan adalah
16 cm x 20 cm, dan akan lebih menarik lagi apabila kartu
tersebut berwarna-warni. Mengenai ukuran guru bisa
menyesuaikan dengan kebutuhan kelasnya, yang paling penting
adalah ketika seorang guru mendesain kartu tersebut harus ingat
prinsip keseimbangan, keserasian, dan keharmonian.
Disamping kartu mufrodat tersebut, ada juga kartu
wamdhiyah; yaitu kartu yang terbuat dari karton atau kertas
yang kuat, dan ukurannya biasanya 18 cm x 22 cm, dan guru
juga bisa menyesuaikan ukuran tersebut, kemudian karton
tersebut ditempel dengan gambar yang dikehendaki, biasanya
diambilkan dari Koran, majalah, atau gambar-gambar iklan,
dengan ketentuan bagian muka untuk gambar dan bagian
belakang untuk kosakata gambar tersebut.
Masih banyak lagi media yang bisa digunakan dan
dimanfaatkan oleh guru dalam membelajarkan kosakata,
tentunya hal ini tergantung pada tingkat keaktifan, kreatifitas,
dan inovasi guru bahasa.

3. Media Pembelajaran Qowaid (Tata Bahasa)

36
Sebagai komponen bahasa, tatabahasa merupakan bagian
yang berkaitan dengan penataan kata dalam rangkaian kata-kata.
Rangkaian kata-kata itu menghasilkan frasa atau kalimat,
tergantung pada kata-kata yang dirangkai di dalamnya, dan sifat
hubungan antara kata-kata itu. Selain itu tatabahasa juga
berkaitan dengan perubahan bentuk kata, yang kadang terjadi
sebagai akibat dari tersusunnya kata-kata dalam frasa atau
kalimat. Tujuan pembelajaran tatabahasa secara garis besar
meliputi pemahaman dan penggunaan pembentukan kata, frasa
dan kalimata.
Dalam pembelajaran bahasa Arab sekarang ini, komponen
ini diajarkan secara wadifi, yaitu tatabahasa fungsional dalam
sebuah kalimat yang terintegrasikan dalam empat maharoh yang
diajarkan, sehingga secara otomatis siswa akan dapat
menggunakan dari pola-pola yang telah dicontohkan, baik dalam
istima', kalam, qiro'ah, dan kitabah.
Adapun media yang dapat digunakan dalam membelajarkan
tatabahasa seperti;
A. Kotak, Tata bahasa
Yang dimaksud dengan kotak tatabahasa adalah sebuah
kotak yang berbentuk kubus, biasanya berukuran 20 cm x 25
cm, dan rna sing-rna sing dari sisi kubus tersebut terdapat
kosakata baik berbentuk kata kerja, kata benda, huruf atau yang
lainnya.

B. Papan Saku
37
Papan saku merupakan papan yang terbuat dari kayu
seperti papan biasa, hanya saja papan saku ditambah dengan
temp at seperti saku, dimana fungsinya untuk meletakkan kartu
yang telah disiapkan oleh guru. Dan, biasanya kartu yang
digunakan adalah kartu kosakata (bithoqoh wamdhiyah).
C. Papan Tali
Papan Tali merupakan papan yang terbuat dari kayu
seperti papan biasa, hanya saja papan tali ditambah dengan tali
yang memanjang dari kanan ke kiri sebagai gantinya saku,
dimana fungsinya untuk mengantungkan kartu yang telah
disiapkan oleh guru. Dan, biasanya kartu yang digunakan adalah
kartu kosakata (bithoqoh wamdhiyah). Perbedaannya diantara
keduanya adalah kalau papan saku kartunya dimasukkan,
sedangkan papan tali kartunya digantung.
Media lain yang dapat digunakan dalam pembelajaran
tata bahasa seperti fi'il (kata kerja) atau dorof (tempat),
permaianan bahasa seperti "Apakah anda pemerhati yang baik".
Dengan permainan ini guru menunjukkan sebuah gambar yang
besar (sebaiknya gambar penuh dengan kegiatan kesibukan
orang) dalam waktu yang secukupnya untuk dilihat secara detail,
kemudian gambar ditutup atau disembuyikan dari penglihatan
siswa dan guru mulai melontarkan pertayaan pada setiap siswa
di kelas seperti:
‫ اٌِ ٌقف اىشططى ؟‬-
‫ ٍا شا ذفعو اىَطاءج اىعج٘ظ ؟‬-
‫ ٍاشا ذعَو اى٘ىس ؟‬-
38
B. Media Pembelajaran Keterampilan Bahasa
Dalam pembelajaran bahasa yang menjadi tujuan utama
adalah penguasaan kemampuan berbahasa. Kemampuan
berbahasa 'mengacu kepada kemampuan yang berhubungan
dengan penggunaan bahasa dalam komunikasi nyata. Dengan
kemampuan berbahasa seseorang dapat mengungkapkan pikiran
dan isi hatinya kepada orang lain yang merupakan tujuan pokok
penggunaan bahasa sebagai suatu bentuk berkomunikasi. Dalam
kajian kebahasaan, kemampuan berbahasa bersifat konkret dan
mengacu kepada penggunaan bahasa senyatanya, dalam bentuk
tulisan yang dapat didengar atau dalam bentuk tertulis yangbisa
dibaca. Semua itu merupakan sasaran tes bahasa yang
merupakan bagian dari kajian kebahasaan dan pendidikan
khususnya kajian kebahasaan terapan (Djiwandono, 1996: 38).
Kemampuan berbahasa secara konvensional dianggap
meliputi empat jenis kemampuan. Keempat kemampuan
berbahasa itu adalah:
1) Kemampuan menyimak (Istima'), untuk memahami
bahasa yang digunakan secara lisan,
2) Kemampuan berbicara (Kalam), untuk mengungkapkan
diri secara lisan,
3) Kemampuan membaca (Qira'ah), untuk memahami
bahasa yang diungkapakan secara tertulis,
4) Kemampuan menulis (Kitabah), untuk mengungkapkan
diri secara tertulis.

39
1. Media Pembelajaran Istima' (Mendengar)
Menyimak merupakan kemampuan yang
memunggkinkan seorang pemakai bahasa untuk memahami
bahaasa yang digunakan secara lisan. Kemampuan menyimak
merupakan bagian yang penting dan tidak dapat diabaikan
dalam pembelajaran bahasa, terutama bila tujuan
penyelengggaraanya adalah penguasaan kemampuan berbahasa
secara lengkap.
Menyimak pada dasarnya bersifat pasif-reseptif, dalam arti
bahwa inisisatif untuk berkomunikasi tidak pertama-tama
berasal dari dirinya, melainkan dari orang lain, sikap dan
tindakan yang diharapkan dari seorang pendengar terutama
adalah mendengarkan dan memahami apa yang didengarnya.
(1996: 54-55). Pemahaman bahasa lisan secara luas dapat me lip
uti semua bentuk dari jenis ungkapan lisan, mulai dari bunyi
bahasa, fonem, suku kata, kata-kata lepas, frasa, kalimat dan
wacana yang utuh dan lengkap. Maka dengan demikian media
pembelajaran bahasa yang dapat digunakan untuk
membelajarkan keterampilan ini anatara lain sebagaimana yang
telah diungkapkan oleh Sholah Abdul Majid Al Araby
(1981:76), yaitu:
a. Compact Disk (CD)
Compact disk merupakan media yang sangat penting dalam
pembelajaran keterampilan menyimak, karena benda ini dapat
diisi dengan beberapa bentuk software sesuai dengan apa yang
dikehendaki oleh guru. Sebagai contoh materi pembelajaran
40
menyimak yang dapat diimasukkan kedalam media ini seperti,
film, drama, pidaato, iklan, lagu-Iagu atau bentuk siaran lain .
b. Casset Recorder
Casset recorder merupakan media yang sudah lama
digunakan dalam pembelajaran keterampilan menyimak, akan
tetapi media ini hanya terbatas untuk materi-materi tertentu saja
tidak sefleksibel compact disk. Kekurangan media ini tidak
dapat menampilkan dalam bentuk gambar .
c. Peragaan
Peragaan merupakan media yang dapat membantu siswa
dalam memahami teks yang didengar oleh siswa, dissamping itu
dapat pula memberikan penguatan terhadap makna yang
terkandung dalam teks tersebut. Peragaan yang dimaksud
adalah: gerakan badan, isyarat, mimik wajah atau bentuk yang
lainnya .
d. Permainan Bahasa
Ada beberapa permainan bahasa yang dapat digunakan
dalam mengajarkan keterampilan menyimak seperti; bisik
berantai (al asror al mutastalstil), perintah bersyarat, siapa yang
berbicara (man al mutahatdist), bagaimana saya pergi.
e. Gambar Bersambung
Gambar bersambung merupakan kumpulan gambar yang
menunjuk satu peristiwa yang utuh. Gambar terseebut bisa
dalam bentuk kartu yang terpisah, atau dalam satu lembaran
yang untuh. Cara menggunakannya bisa satu-satu atau sekaligus
ditunjukkan kepada siswa.
41
Untuk keterampilan menyimak tingkat pemula
(mubtadi') alangkah baiknya menggunakan media laukhatun
nutqi sebagaimana yang digunakan dalam membelajarkan unsur
bunyi, atau dengan menggunakan kartu kosakata atau gambar
sederhana yang menunjukkan peristiwa yang berurutan. Karena
untuk mubtadi' materi yang harus disampaikan adalah
bagaimana ia menyimak dan mengucapkan kembali apa yang
didengarnya. Dengan demikian ia akan mudah unntuk
memahami dan menirukan.
2. Media Pembelajaran Kalam (Bicara)
Berbicara merupakan kegiatan berbahasa yang aktif dari
seorang pemakai bahasa yang menuntut prakarsa nyata dalam
penggunaan bahasa untuk mengungkapkan diri secara lisan.
Dalam pengertian ini berbicara merupakan bagian dari
kemampuan berbahasa yang aktif produktif. Sebagai bagian dari
kemampuan berbahasa yang aktif dan produktif, kemampuan
berbicara menuntut penguasaan terhadap beberapa aspek dan
kaidah penggunaan bahasa.
Secara kebahasaan, pesan lisan yang disampaikan
dengan berbicara merupakan penggunaan kata-kata yang dipilih
sesuai dengan maksud yang perlu diungkapkan. Kata-kata itu
dirangkai dalam susunan tertentu menurut kaidah tatabahasa,
dan dilafalkan sesuai dengan kaidah pelafalan yang sesuai pula.
Semua itu merupakan aspek kebahasaan bagian dari kegiatan
berbicara sebagai bentuk penggunaan bahasa lisan yang harus
diperhatikan dalam mengupayakan pesan yang disampaikan
42
dapat diterima dan dimengerti seperti yang dimaksudkan oleh
seorang pembicara.
Dalam pembelajaran keterampilan berbicara
mementingkan isi dan makna dalam penyampaian pesan secara
lisan, berbagai bentuk dan cara dapat digunakan. Sesuai dengan
tingkat penguasaan kemampuan berbahasa yang telah dimiliki
oleh siswa bentuk pembelajaran berbicara dapat meliputi
kegiatan penggunaan bahasa lisan dengan tingkat kesulitan yang
beragam (1996: 127-128). Oleh karenanya, media
pemmbelajaran yang dapat dimanfaatkan untuk membelajarkan
keterampilan ini antara lain papan tulis, papan disply, papan
magnetis, dan kesemuannya itu bisa dimanfaatkan untuk
mendisply kartu mufradat dan kartu-kartu yang lain. Adapun
media selain papan tersebut yang dapat dimanfaatkan seperti;
a. Jam dinding (Qorshus Sa'ah)
Jam dinding merupakan media yang paling sukses dalam
melatih siswa dalam keterampilan berbicara. Media ini mudah
dibuat dan didapatkan oleh seorang guru, biasanya terdiri dari
angka 1-12, jarum panjang, jarum sedang, dan jarum pendek.
Namun sebelum menggunakan media jam dinding ini, harus
dipastikan bahwa siswa sudah mengenal hitungan satu sampai
enam puluh. Langkah berikutnya adalah guru memutar jarum
jam sebagaimana biasanya, setelah dipastikan jarum jam
menunjukkan angka tertentu, maka guru melontarkan beberapa
pertanyaan sebagaimana contoh berikut:

43
‫ مٌ اىساعح ذسرٍقض ٍِ اىًْ٘ ؟‬-
‫ ٍرى ذسرٍقض ٍِ اىًْ٘ ؟‬-
‫ ٍرى ذثساء اىسضاسح ؟‬-
‫ ٍرى ٌْرًٖ اىًٍ٘ اىَسضسً ؟‬-
‫ مٌ اىساعح االُ ؟‬-
‫ مٌ اىساعح ذصٕة اىى اىَسضسح ؟‬-
‫ مٌ اىساعح ذصيً اىظٖط ؟‬-
‫ مرى ذْاٗه اىفط٘ض ؟‬-
Sumber : Al-Arabiyah Baina yadaika
b. Film
Film dengan berbagai macam bentuknya dapat digunakan
sebagai media pembelajaran bahasa Arab, baik film yang tidak
bergerak atau yang bergerak, hitam putih atau yang berwarna,
berdurasi pendek atau panjang kesemuanya dapat digunakan
untuk mengajarkan keterampilan berbahasa. Adapun langkah-
langkah yang harus dilakukan oleh guru ketika menggunakan
film sebagai media pembelajaran keterampilan berbicara adalah;
memutarkan film terlebih dahulu pada siswa kemudian
menanyakan secara lisan; apa judul film, siapa pelakuunya,
bagaimana alur ceritanya, di mana letak klimaksnya, dan
bagaimana akhir ceritanya. Atau dengan langkah lain siswa
diminta untuk mengungkapkan ungkapan-ungkapan yang
menarik menurutnya, atau diminta untuk bercerita secara
singkat.

44
c. Mengungkapkan tema secara lisan
Mengungkapkan tema secara lisan yang dimaksud disini
adalah, mengungkapkan tema-tema tertentu yang dibantu
dengan beberapa gambar, baik berupa cerita, percakapan, atau
deskripsi. Biasanya di bawah gambar ada beberapa pertanyaan
yang dapat membantu siswa untuk mengungkapkan tema-tema
tersebut. Berikut adalah contoh ta'bir asysyafawi dengan
menggunakan gambar satu tema tentang hari libur. Teks tersebut
merupakan hasil dari jawaban pertanyaan-pertanyaan untuk
massing-masing gambar.
d. Karya wisata (ar Rihklah)
Karya wisata bisa dijadikan sebagai salah satu media unntuk
melatih keterampilan berbicara. Karena dengan belajar keluar
dari kelas siswa akan mendapatkan sesuatu yang banyak yang ia
lihat, setelah itu siswa diminta unntuk menceritakan apa yang
telah dilihatnya secara lisan. Tentunya penggunaan media ini
harus mempertimbangkan seperti; tempat yang indah, dana, jauh
dan dekat.
3. Media Pembelajaran Qiroah (Membaca)
Membaca merupakan kegiatan penting, dan semakin
menjadi penting pada zaman modem ini, pada saat
perkernbangan dalam berbagai segi kehidupan terjadi amat
cepat. Untuk memahami semua jenis informasi yang termuat
dalam berbagai bentuk tulisan, mutlak diperlukan kegiatan
membaca, disertai kemampuan isi baca kemampuan memahami
isi bacaan, banyak informasi tidak dapat diserap dengan tepat
45
dan cepat. Kemampuan memahami isi bacaan itulah yang
menjadi tujuan pokok dalam pembelajaran membaca dalam
pembelajaran bahasa.
Seperti halnya menyimak, membaca mengandalkan
kemampuan berbahasa yang pada dasamya bersifat reseptif.
Dengan membaca, seseorang pertama-tama berusaha untuk
memahami informasi yang disampaikan orang lain dalam bentuk
wacana tulis. Meskipun .pemaharnan terhadap isi wacana tulis
itu bukan semata-mata dan sepenuhnya terjadi tanpa kegiatan
pada diri pembaca, namun kemampuan membaca pada dasamya
adalah kemampuan berbahasa yang bersifat reseptif. Dalam hal
ini informasi dan pesan yang disampaikan, dan bagaimana
informasi serta pesan-pesan itu telah tersampaikan seorang
pembaca pada dasamya hanyalah bertindak sebagai penerima.
Informasi tertulis untuk dibaca dan dipahami dapat
diungkapkan dalam berbagai bentuk penggunaan bahasa, mulai
dari ungkapan pendek seperti kalimat, sarnpai ungkapan yang
lebih lengkap dan lebih panjang seperti paragraf, esai, sampai
buku. Semuanya merupakan pesan tertulis yang isi dan
maknanya hanya dapat dipahami dengan membaca, dengan
mengandalkan kemampuan membaca. Adapun media
pembelajaran yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran
keterampilan membaca antara lain:
a. Kartu dan macam-macamnya (al Bithoqot)
Kartu biasanya terbuat dari kertas yang keras atau tebal, dan
didalam masing-masing bagian depan dan belakang terdapat
46
kata, frasa, kalimat, atau ungkapan. Untuk ukuran kartu bisa
disesuaikan dengan keinginan guru, yang terpenting adalah
bahwa tulisan dalam kartu tersebut harus . terlihat oleh siswa
yang berada dalam bagian belakang. Kartu biasanya digunakan
guru untuk membelajarkan atau melatih siswa membaca kata,
kalimat atau ungkaapan yang sempurna tanpa melakukan analisa
terhadap apa yang dibaca. Kartu juga digunakan untuk
mengembangkan pengetahuan siswa tentang kosakata, latihan
pola-pola tatabahasa dan membaca secara keras. Adapun
macam-macam kartu sebagai berikut:
1. Kartu pertayaan dan jawaban (Bithoqoh al Asilah wa
al ijabah).
Penggunaan kartu ini untuk mengetahui tingkat pemahan
siswa terhadap teks. Kartu hendaknya disiapkan sesuai dengan
jumlah peserta belajar, masing-masing dari permukaan kartu
ditulis dengan ungkapan, sedangkan di baliknya jawaban untuk
pertayaan kartu lain. Langkah berikutnya adalah membagikan
kartu pada semua siswa, kemudian guru meminta siswa untuk
membacakan soal, dan siswa yang lain berusaha untuk mencari
jawabannya, dan apabila salah satu siswa telah menemukan
jawabannya maka siswa tersebut berhak membacakan soal yang
dimiliki, dan begitu seterusnya.
2. Kartu penyempurna (Bithogoh al Takmilah).
Penggunaan kartu ini juga untuk melihat tingkat pemaha~an
siswa. Pada bagian depan kartu ditulis satu jumlah dan jumlah

47
penyempurna pada kartu lain. Kemudian guru meminta pada
siswa untuk membaca bagian depan kartu, dan seterusnya.
3. Kartu kosakata (Bithoqoh al mufrodat).
Kartu ini berukuran menurut selera yang dikehendaki oleh
guru, yang terpenting jelas dan dapat dilihat oleh semua siswa.
Kartu kosakata berisi kosakta atau kalimat pada bagian depan
dan pada bagian lain berisi gambar yang menjelasskan kosakata
dan kalimat tersebut. Adapun kegunaannnya adalah untuk
menjelaskan kosakata baru atau kalimat-kalimat yang dianggap
sulit dan penting.
4. Kartu tiruan (Bithoqoh al Mushoghor).
Kartu ini juga berukuran sebagaimana yang dikehendaki
guru, akan tetapi unsur keserasian dan keseimbangan serta
kejelasan harus dipertimbangkan. Kartu ini dibuat dengan cara
menempelkan cheek bank, jadwal pelajaran, jadwal
penerbangan, jadwal kereta, formulir pendaftaran, atau formulir-
formulir yang lain yang dikecilkan.
b. Laboratorium baca
Laboratorium bahasa merupakan salah satu media yang
dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan keterampilan
membaca. Laboratorium baca biasanya terdiri dari sejumlah
kitab-kitab kecil, isinya materi bahasa yang terrsusun secara
gradasi dari sederhana menuju sulit yang dapat membantu siswa
untuk lebih cepat dapat membbaca sesuai dengan
kemampuannya. Materi bahasa tersebut terdiri dari cerita-cerita
pendek, makalah-makalah ilmiyah, atau sejarah yang
48
bergambar, kemudian buku-buku tersebut diberi nomor sesuai
dengan tingkat kesulitannya, sehingga dapat diketahui tingkat
kemjuan siswa dalam kemampuan membaca. Nomor 1 paling
mudah, dan seterusnya. Di samping itu setiap akhir buku diberi
latihan yang bisa untuk mengukur kemampuan siswa dalam
membaca untuk menentukan bacaan berikutnya.
Media pembelajaran lain yang dapat dimanfaatkan untuk
mengembangkan keterampilan membaca masih banyak, seperti:
kartu hijaiyah, majalah dan sejenisnya, gambar-gambar
karikatur, iklan yang berisi tulisan dan gambar yang berwarna
yang dapat dibaca dari jarak jauh. Kartu iklan, kotak baca, dan
lain sebagainya.

4. Media Pembelajaran Kitabah (Menulis)


Seperti halnya berbicara, menulis merupakan
kemampuan berbahasa yang bersifat produktif. Keduanya
merupakan usaha untuk mengungkapkan pikiran dan perasaan
yang ada pada diri seorang pemakai bahasa melalui bahasa.
Perbedaanya terletak pada cara yang digunakan untuk
mengungkapkan. Penyampaian pesan dalam menulis dilakukan
secara tertulis. Perbedaan cara menyampaikan pesan itu ditandai
dengan ciri-ciri yang berbeda dan tuntutan yang berbeda pula
dalam penggunaanya.

Dalam mengungkapkan diri secara tertulis, seorang


pemakai bahasa memiliki lebih banyak kesempatan untuk
49
mempersiapkan dan mengatur diri, baik dalam hal apa yang
ingin diungkapkan, maupun bagaimana cara
mengungkapkannya. Pesan yang perlu diungkapkan dapat
dipilih secara cermat dan disusun secara sistematis agar bila
diungkapkan secara tertulis mudah difahami dengan tepat.
Demikian pula dengan pemilihan kata-kata, dan
penyususnannya dalam bentuk wacana yang dapat dilakukan
sesuai dengan kaidah-kaidah bahasa yang sesuai, baik dan
benar. Dalam menulis unsur kebahasaan merupakan aspek
penting yang perlu dicermati, disamping isi pes an yang
diungkapkan, yang merupakan inti dari hakikatnya sebagai
bentuk penggunaan bahasa yang produktif. Hal itu perlu secara
jelas merupakan titik berat dalam seluruh tahap
penyelenggaraan pengajaran bahasa.
Untuk mengungkapkan seluruh gagasan dan pokok pikiran
itu diperlukan penguasaan terhadap aspek komponen bahasa.
Pertama-tama perlu ditemukan sejumlah kosakata yang sesuai
dengan isi dan makna yang ingin diungkapkan. Kata-kata itu
harus disusun dalam bentuk rangkaian kata-kata menurut kaidah
penyusunan kata-kata, serta dituangkan dalam bentuk kalimat
yang lugas dan jelas, serta memenuhi persyaratan tatabahasa.
Adapun media pembelajaran bahasa yang dapat dimanfaatkan
untuk pembelajaran keterampilan menulis antara lain adalah:
a. Kaset rekaman
Yang dimaksud dengan kaset rekaman adalah, yang diisi
dengan rekaman suara, dimana guru memilihkan teks yang
50
sesuai dengan tingkatan siswa dengan kecepatan normal.
Kemudian setelah siswa mendegarkan, siswa diminta menulis
ulang apa yang telah didengar baik dipapan tulis atau
dikertasnya sendiri, dan juga memberikan waktu secukupnya.
Model ini sama dengan cara imla (dikte), hanya saja materi
dibacakan lewat kaset rekaman.

b. Teka-teki silang (al Kalimali al Mutaqoti'ah)


Teka-teki silang merupakan salah satu media pembelajaran
yang dapat digunakan untuk pembelajaran keterrampilan
menulis. Teka-teki silang biasanya terdiri dad pertayaan untuk
jawaban mendatar dan jawaban menuurun. Media ini sangat
mudah untuk dibuat oleh guru, dan dapat digunakan untuk
semua tingkatan, baik untuk pemula, menengah atau yang sudah
lanjut, disamping itu juga materi dapat pilih sesuai dengan
tujuan pernbeelajarannya.
c. Foto dan Gambar (as Shuwar warusum)
Foto dan gambar dengan berbagai bentuk ukuran dan
warnya dapat digunakan untuk pembelajaran keterampilan
menulis. Hal ini tergantung pada kemampu guru dalam
menggunakan media tersebut. Kosakat kalimat dan lain
sebagainya dapat diajarkan lewat bantuan gambar. Sebagai
contoh; guru membawa foto atau gambar, kemudian guru bisa
meminta pada siswa untuk mendeskripsikan, mencari kosakata,
mencari lawan kata, memberikan kesimpulan secara tulisan
untuk foto atau gambar tersebut. Atau dalam bentuk latihan
51
pertayaan tertulis dengan bantuan gambar sebagai jawaban dari
pertayaan tersebut. Apapun modelnya media gambar sangat
membantu siswa dalam belajar bahasa.
Demikian beberapa media visual dan audio visual yang
dapat digunakan untuk mengembangkan keterampilan berbahasa
(lstima' Kalam, Qiro'ah dan Kitabah). Dari sekian banyak media
sesungguhnya dapat digunakan untuk kesemua keterampilan
yang ada tanpa harus ada pemilahan, akan tetapi seorang guru
harus mempertimbangkan tingkat efektifitas dan efesiensi
penggunaan media-media tersebut. Tujuan pembelajaran bahasa
yang akan diajarkan harus menjadi pertimbangan yang utama.
Berikut adalah bagan unsur bahasa dan keterampilannya.
Bagan Media Pembelajaran Unsur Bahasa

‫اٌؼٕب ش اٌغىَخ‬

‫اٌزشاوُت‬ ‫ِفشداد‬ ‫ا ىاد‬

‫ اٌصىس‬-
‫ اٌحشائظ‬- ً‫ اٌزّثغ‬-
‫ اٌشعىِبد‬-
‫ لشص اٌغبػخ‬- ‫اٌحشوظ‬
‫ ٌىحخ إٌطك‬-
‫ اٌصىس‬- ‫ إٌٍّزج‬-
‫ اٌزغدُالد‬-
‫ اٌشعىِبد‬- ‫ لشص اٌغبػخ‬- ‫ إٌٍّزج‬-
‫اٌصىرُخ‬
‫ اٌغجىسح‬- ‫ اٌصىس‬-
‫ االٌؼبة اٌٍغىَخ‬-
‫ وغُش رٌه‬- ‫ االٌؼبة اٌٍغىَخ‬-
‫ اٌجطبلبد‬-
‫ ٌىحخ اٌدُىة‬-
‫ ِؼبًِ اٌٍغخ‬-
‫ اٌحشائظ‬-
Bagan Media ‫ اٌغجىسح‬-
‫ اٌغجىسح‬- 52
‫ وغُش رٌه‬-
‫ وغُش رٌه‬-
‫‪Pembelajaran Keterampilan Bahasa‬‬

‫اٌّهبساد اٌٍغىَخ‬

‫ا‬ ‫ا‬ ‫ا‬

‫اٌىزبثخ‬ ‫اٌمشاءح‬ ‫اٌىالَ‬ ‫االعزّبع‬

‫ااوحخ اٌؼشض‬ ‫اٌصىسح اٌثبثزخ‬


‫ااٌىٍّخ اٌّزمبطؼخ‬ ‫اٌجطب لبد اٌىِضُخ‬
‫اٌٍىحخ اٌىثشَخ‬ ‫اٌشعىِبد‬
‫اٌّدالد‬ ‫ثطبلخ اٌمشاءح‬
‫اٌمشص اٌغبػخ‬ ‫اٌزحزُزُخ‬
‫اٌصىس‬ ‫ثطبلخ اٌزىٍّخ‬
‫اٌصىس‬ ‫اوحخ إٌطك‬
‫واٌشعىِبد‬ ‫ثطبلخ االعئٍخ واالخىثخ‬
‫االٌؼبة اٌٍغىَخ‬ ‫اٌزغدُالد‬
‫االٌؼت اٌٍغىَخ‬ ‫َطبلخ اٌّفشداد‬
‫اٌششائح‬ ‫اٌصىرُخ‬
‫اٌغجىسح‬ ‫ثطبلخ اٌّالئّخ‬
‫االفالَ‬ ‫االٌؼبة اٌٍغىَخ‬
‫اٌغشَظ اٌّغدٍخ‬ ‫اٌّدٍخ واٌصحف‬
‫اٌغجىسح‬ ‫اٌشحالد‬

‫‪53‬‬
BAB IV
PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DENGAN MEDIA
PERMAINAN BAHASA

A. Pengertian Permainan Bahasa

Permainan bahasa merupakan media baru yang


dimanfaatkan dalam program pembelajaran bahasa Arab. Dan
hasil dari aplikasi itu sangat berdampak positif dalam
penguasaan keterampilan bahasa, karena pada dasarnya pada
proses pembelajaran bahasa asing diperlukan situasi yang
menyenangkan (Nasif Musthofa, 1983:9). Dan hal ini juga
dimungkinkan mampu menggali potensi yang ada di dalam diri
siswa secara maksimal di kelas pembelajaran bahasa, karena
dalam diri siswa (khususnya pemula) masih tertanam jiwa untuk
bersaing dan berlomba.

Belajar bahasa memerlukan usaha yang sungguh-sungguh,


dan ini merupakan usaha dalam membentuk kebiasaan yang
baru pada diri si pebelajar. Untuk memperoleh kebiasaan yang
baik maka harus dilatih secara terus-menerus, proses inilah yang
sering menjadikan pebelajar menjadi lebih cepat bosan sehingga
pebelajar sering mengalami kegagalan. Oleh karenanya,
permainan bahasa merupakan media yang sangat efektif yang
bisa membantu para pebelajar untuk mencapai tujuan yang
diinginkan.
54
Permainana berasal dari kata "main" yang berarti perbuatan
untuk menyenangkan hati (dilakukan dengan menggunakan alat-
alat kesenangan atau tanpa media). Sedangkan dalam Kamus
Besar Bahasa Indonesia, Poerwodarminta (1976: 620)
memberikan arti permaianan sebagai beriku t: a). mainan (alat
untuk main), b). pertunjukkan, tontonan, e). perhiasan, d.
perbuatan yang dilakukan dengan tidak bersungguh-sungguh.
Sedangkan Soeparno (1987:61) memberikan penjelasan; pada
hakikatmya permainan bahasa adalah suatu aktifitas untuk
memperoleh suatu keterampilan berbahasa tertentu dengan cara
yang menggembirakan.
Pengertian yang mungkin lebih lengkap dalam ranah
pembelajaran bahasa sebagaimana diungkapkan oleh G. Gibbs
dalam Nasif Musthofa (1983:13) bahwa permainan bahasa
adalah suatu kegiatan yang terjadi didalamnya saling membantu
atau saling bersaing antara para pebelajar untuk mencapai tujuan
yang telah ditentukan dengan aturan-aturan tertentu.

B. Tujuan Permainan Bahasa

Permainan bahasa mempunyai tujuan ganda, yaitu untuk


memperoleh kegembiraan dan untuk melatih keterampilan
berbahasa tertentu. Permainan bahasa termasuk sarana
pengajaran baru dalam pengajaran Bahasa Arab, dan perlu
diingat bahwa permainan bahasa tidak dimaksudkan untuk
mengukur atau mengevalusi hasil belajar siswa, akan tetapi
55
digunakan sebagai langkah pendekatan dalam pembelajarannya.
Adapun manfaat yang dapat diambil dari permainan adalah
sebagaimana yang dikemukakan oleh Nasif Mustofa (1984: 14):
1. Memupuk jiwa persaingan yang sehat, atau saling
mengungguli satu sama lain.
2. Mendorong pebelajar untuk menyaksikan dan ikut serta
dalam berbagai permainan.
3. Memotivasi diri untuk tampil dengan sebaik-baiknya.
4. Belajar untuk bekerja sama dalam suatu pekerjaan, atau
mencapai sebuah kemenangan.

Pada dasarnya permainan itu mengajarkan adanya unsur


kerjasama atau kerja team yang satu sama lain harus saling
memahami. Sebuah kerja tim yang bertujuan untuk mencapai
tujuan bersama. Di samping itu belajar memahami makna
sportivitas.

C. Hal-hal yang Harus Diperhatikan dalam


Menggunakan Permainan Bahasa

Apabila guru akan memanfaatkan media pembelajaran


permaianan bahasa, maka hendaknya memperhatikan hal-hal
berikut:
1. Sifat permainan bahasa adalah sebagai sarana pembantu
dalam pengajaran dan bukan "tujuan".

56
2. Banyak orang berkeyakinan bahwa permainan bahasa
hanya cocok untuk usia-usia anak-anak, padahal ada
beberapa permaianan bahasa yang cocok juga untuk
usia-usia muda dan usia tua.
3. Tujuan permainan bahasa tidak terbatas untuk
mengghilangkan kejenuhan dan kelelahan dalam
pengajaran bahasa, akan tapi untuk menyempurnakan
materi bahasa yang diajarkan.
4. Saat memilih dan menentukan permaianan bahasa,
hendaknya diperhatikan istilah-istilah bahasa yang
diajarkan, tatacara pelaksanaan permaianan "untuk
kelompok - berpasang-pasangan- individu- golongan"
(Salim, 1991: 16).
Sedangkan menurut Nasif Musthofa (1983:15) dalam
memanfaatkan permainan bahasa harus diingat prinsip-prinsip
umum di antaranya adalah:
1. Permainan bahasa merupakan kegiatan yang penuh
dengan kerjasama.
2. Permainan bahasa bertujuan untuk memotivasi pebelajar
dalam menggunakan bahasa dengan tujuan sebagai alat
komunikasi.
3. Permainan bahasa menjadikan lebih jelas pengetaahuan
dan ide-ide yang ada di antara para pemain.
5. Dengan memperhatikan hal-hal tersebut di atas dalam
proses permainan bahasa, maka tidak akan kehilangan

57
ruh dari tujuan pembelajaran bahasa, sehingga
pembelajaran bahasa lebih menyenangkan.
D. Cara Memilih Permainan Bahasa dan Petunjuk
Pelaksanaannya

Dalam memilih permainan bahasa dalam proses


pembelajaran bahasa Arab, maka harus memperhatikan hallhal
berikut:
1. Pengajar harus menentukan batasan yang jelas, sehingga
memungkinkan untuk memilih permainan bahasa yang
sesuai.
2. Permainan bahasa harus sesuai dengan tingkatan
pengajaran, kemampuan peserta didik, waktu, dan
tempat yang tersedia.
3. Rasa aman yang melingkupi siswa jangan sampai
menimbulkan penyimpangan.
4. Harus memperhatikan keterampilan berbahasa, unsur-
unsur bahasa dan model bahasa agar pelaksanaan latihan
bahasa dengan "permainan" menjadi sempurna.
5. Jika permainan membutuhkan persiapan yang khusus,
maka lebih baik persiapan dilakukan sebelum permainan
dilaksanakan.
6. Sebelum permainan dimulai harus diyakinkan bahwa
siswa telah memahami tatacara pelaksanaan permainnan
(Salim, 1991: 16)

58
E. Macam-macam Permainan Bahasa

Berikut uraian tentang berbagai macam permainan bahasa


yang bisa dipergunakan untuk pebelajar usia anak-anak, dewasa
ataupun keduanya sesuai dengan keterampilan berbahasa yang
akan diajarkan.

1. Permainan Bahasa untuk Keterampilan Menyimak


(istima’)

Sebagaimana dijelaskan dalam Bab sebelumnya bahwa;


menyimak pada dasarnya bersifat pasif-reseptif, dalam arti
bahwa inisiatif untuk berkomunikasi tidak pertama-tama berasal
dari dirinya, melainkan dari orang lain, sikap dan tindakan yang
diharapkan dari seorang pendengar terutama adalah
mendengarkan dan memahami apa yang didengarnya.
Pemahaman bahasa lisan secara luas dapat meliputi semua
bentuk dari jenis ungkapan lisan, mulai dari bunyi bahasa,
fonem, suku kata, kata-kata lepas, frasa, kalimat dan wacana
yang utuh dan lengkap. Oleh karenanya tujuan utama dari
pembelajaran istima' adalah memahami bahasa lisan, maka
media permainan bahasa yang bisa dimanfaatkan untuk
pembelajaran keterampilan ini antara lain seperti:
a. Bisik Berantai (al Asrar al Mutasalsil)

59
Permainan bahasa ini terdiri atas dua kelompok, masing-
masing kelompok terdiri 6 - 7 siswa, guru membisikkan
kosakata atau kalimat yang diperlihatkan kepada siswa yang
paling depan pada masing-masing kelompok, unntuk selanjutnya
dibisikkan pada Siswa dibelakangnya demikian sampai siswa
terakhir, kelompok yang tercepat dan benar dialah yang menang.
Dalam permaianan ini pebelajar akan belajar dengan kecepatan
menangkap informasi dari orang lain dan sekaligus
memperhatikan ketepatan dan keakuratan informasi tersebut.
Informasi tersebut bisa berupa kata, kalimat, baik kalimata
perintah, kalimat seru, kalimat berita, dan lainnya, Contoh untuk
“ ‫ “ ص‬dan “ ‫ “ ط‬untuk melatih pendengaran bunyi.
‫اٌغىسح وجُشح‬ - ‫اٌصىسح وجُش‬

Untuk melatih kelengkapan informasi :

‫ اٌخ‬...... ‫هى َضحه ػشَضخ‬ - ‫َجىٍ احّذ ثىبء شذَذا‬

b. Perintah Bersyarat ( Al Amr bi Syartin atau Qola


Saimon)

Guru memberikan perintah atau pertanyaan kepada pebelajar


yang ditunjuk ke depan kelas, akan tetapi perintah atau
pertayaan baru boleh dilaksanakan jika diawali dengan kata "
qola saiman" atau diawali dengan kata kunci (password) yang
telah disepakati bersama. Misalnya, jika siswa melaksanakan
60
perintah tanpa diawali kata tadi maka tidak sah dan seterusnya.
Permainan bahasa ini memberikan tingkat konsentrasi pebelajar
dalam melakukan proses belajar keterampilan menyimak
informasi. Contoh;
..................... : ْ‫آَ َزىخه اٌّغٍّىْ فٍ اٌصالح ؟ لبي اٌغُّى‬
................................... : ْ‫َضوسإٌبط وً اٌغٕخ ! لبي اٌغُّى‬
................... ْ‫ارهت اٌٍ اٌّىزجخ ثٓ اسخغ اٌفصً ِشح ثبُٔخ ! لبي اٌغُّى‬
‫اٌخ‬

c. Siapa yang Berbicara (Man al Mutahaddits)

Guru memperdengarkan sebuah percakapan yang sederhana,


kemudian pebelajar diperintah untuk menebak siapa yang
berbicara. Misalnya, suara antara siswa dan guru, pedagang dan
pembeli, dokter dan pasien dan lain lain. Permainan ini
memberikan kesempatan kepada pebelajar untuk melatih
konsentrasi pebelajar dalam menangkap pelaku informasi.
Contoh, untuk menebak, siapa orang yang berbicara dalam
kontek ini.

‫عْس ّا ىثاز مثٍطج‬


ُ٘‫اضٌس قَصا ّا اظضق اىي‬
‫ٕو ذطٌس شٍأ اذط‬
‫اىد‬ ‫مٌ اىَجَع ؟‬

61
d. Bagaimana Saya Pergi (Kaifa Adzhab)

Guru memberikan intruksi kepada siswa untuk menunjukkan


rute perjalanan sebuah kota atau tempat tertentu yang terdapat
peta atau yang tergambar di papan tulis, setelah
memperdengarkan penjelasan singkat tentang perjalanan yang
ingin ditempuhnya baik dari guru atau temannya, pebelajar
diminta untuk melakukan apa yang telah dijelaskan sebelumnya.
Contoh kaifa azdhab ila al jaami’ah:
Contoh:
‫ٌىعّحذ آَ اٌحب ِؼخ ؟‬
‫ارده غشثب فٍ شب سع عىوب س ٔى حزب‬
‫ ػٕذ اوي شب سع ارده َغبس—ردذ‬-‫ اسخغ فٍ طب سق ٔفغه‬, ‫وػٕذ اٌذواس االوي‬
‫ِىزت اٌجشَذ‬
‫ ِزش ردذ ثشوخ وجُشح – أٌدبِؼخ خبٔت ثشوخ وجُشح‬200 ‫ وثؼذ‬, ‫وا عزّش‬

2. Permainan Bahasa untuk Keterampilan Berbicara


(Kalam)

Dalam pembelajaran kemampuan berbicara mementingkan


isi dan makna yang terkandung dalam penyampaian pesan
secara lisan, berbagai bentuk dan cara dapat digunakan. Sesuai
dengan tingkat penguasaan kemampuan berbahasa yang telah
dimiliki oleh siswa bentuk pembelajaran berbicara dapat
meliputi kegiatan penggunaan bahasa lisan dengan tingkat
kesulitan yang beragam. Kemampuan berbicara dimaksudkan
62
adalah kemampuan berkomunikasi secara akurat dan efektif
dalam penggunaan bahasa secara konteks . Oleh karena itu
tujuan utama pembelajaran keterampilan berbicara adalah
penggunaan bahasa secara lisan, maka media pembelajaran
permainan bahasa yang bisa dimanfaatkan adalah;
a. Dimana Saya (Aina Ana)
Guru memperagakan gerakan dari suatu kegiatan terrtentu
kemudian memberikan perintah kepada siswa unntuk menebak
dimana kegiatan tersebut dilakukan, seperti gerakan orang yang
sedang makan, menunggu bis di halte, membersikan tempat
tidur, guru sedang menulis dan lain lain. Untuk memberikan
variasi bisa dilakukan setiap pebelajar harus menebak satu
kegiatan, atau siswa yang bisa menebak diberikan kehormatan
untuk memperagakan satu kegiatan yang diinginkan sehingga
siswa mendapatkan kesempatan untuk berlatih berbicara.
Contoh:
‫اٌزبخش َجُغ اٌجضب ئغ‬
‫رطجح صَٕت اٌشص‬
‫ اٌخ‬....... ً‫َؼبٌح اٌطجُت اٌّض‬

b. Kotak Barang (Shunduq al Asy'ya')

Guru memasukkan berbagai benda yang sebelumnya


diipertunjukkan satu persatu pada siswa ke dalam sebuah kotak,
setelah itu bertanya pada mereka benda apa yang dipegangnya,
jika siswa menebak dengan benar maka benda tadi dikeluarkan,
63
demikian sampai habis. Hal ini dimaksudkan untuk melatih
ingatan dan sekaligus meenyampaikan apa yang telah dilihat dan
diingat secara lisan Contoh; guru memasukkan benda-benda
lebih dari sepuluh benda seperti:
‫عبػخ اٌُذ – اٌخزُ – ثطبلخ اٌشخصُخ – اٌّشظ – اٌمٍُ –اٌّغطشح – ػٍجخ‬
‫ اٌخ‬.... ‫ اٌطجب شش – اٌىشاعخ‬-- ‫اٌٍّح – طالعخ‬

Kemudian guru mengajukan pertayaan;

‫اٌ شُئ فٍ َذٌ ؟ ِب االشُبء فٍ َذٌ ؟ حزً ٔهب َخ اشُبء د ا خً اٌصٕذوق‬

c. Mendeskripsikan Gambar (Sifis Shuroh)

Guru memperlihatkan beberapa gambar orang-orang yang


terkenal (tokoh) kepada siswa kemudian menyuruh satu orang
siswa untuk mengomentari satu gammbar, demikian sampai
akhir. Sebagai variasi apabila siswa mempunyai gambar sendiri
seorang tokoh, maka sebaiknya dipersilahkan untuk
memaparkan dan teman-teman yang lain mendengarkan.
Permainan ini sangat efektif sekali untuk melatih dalam
mengungkapkan sesuatu atau yang terdapat dalam pikiran siswa
setelah melihat gambar secara lisan, Contoh foto atau gambar
presiden pertama Indonesia;
‫ ٗقس ذٌ زضاسرٔ فً اىْٖسسٔ ٌٗنُ٘ ٍْٖسسا‬, ‫ ٕ٘ ضجو ٍإط فً اىسٍاسح‬-
ٓ‫ٍشٖ٘ضا فً عشط‬
‫ اىد‬..... ٌٍ‫ٕ٘ ٌ٘ىس فً تيٍرط ٍِ اسطج ش ٗ ّسة عظ‬ -
64
d. Apa yang Saya Kerjakan (Madza a'mal)

Guru memperagakan perbuatan tertentu atau menyuruh salah


satu siswa untuk melakukan perbuatan tersebut, kemudian
menyuruh siswa lain untuk menebak apa yang sedang
dilakukannya. Apabila semua siswa telah bisa menebak, maka
bisa dilakukan variasi untuk kegiatan yang lebih banyak,
sehingga siswa akan berlatih untuk mengungkapkan lebih
panjang lagi dari ungkapan yang pertama, begitu seterusnya.
Contoh guru memerintahkan pada salah satu siswanya untuk
memperagakan menjadi seorang gembala kambing yang pada
waktu pagi berangkat dengan gembala dengan membawa bekal
makanan dan seruling di tangan kirinya. Dan jika dirasa masih
kurang panjang maka peragaan bisa diperpanjang sampai waktu
sore hari ketika pulang dari mengembala.

‫ذصٕة فً اىصثاح اىى ٍطعى ٍع اغْاٍل ٍٗعل قُ٘ ٍِ اىطعاً ٗفً ٌسك ٍعٍاض‬
‫ذيعثل‬

e. Apakah Kamu Tahu sebabnya ( Hal Ta'rif as Sabab)

Permainan ini dimulai dengan memilih salah satu siswa


(Umar), diminta untuk maju ke depan kelas dan menuju . pintu
serta pergi kesuatu tempat, namun sebelum ia pergi ia menengok
keteman-temannya dan berkata:

65
) ‫اٌغالَ ػٍُىُ ( فُشَذ اٌزالُِز‬

‫وػٍُىُ وسحّخ هللا وثشوب ره – اًٌ آَ رزهت َب ػّش ؟‬

Dalam kesempatan ini guru menunjukkan kartu kepada Umar,


yang isinya tempat yang harus diituju. Kemudian siswa yang
lain mulai menebak- nebak sebagai contoh:

‫ٌرَِ اىرالٍٍص ٗاحسا تعس اَخ‬


ٔ‫ ىرشرطي ش٘م٘ ال ذ‬: 1 ‫ذال ٍٍص‬
‫ ىرشرطي ذثعا‬: 2 ‫ذال ٍٍص‬
‫ ىِ اشرطي ذثعا‬,‫ ال‬: ‫عَط‬
‫ اذشرطي ىحَا‬: 3 ‫ذال ٍٍص‬
‫ ىِ اشرطي ىحَا‬,‫ ال‬: ‫عَط‬
....... ‫ اشرطي‬: 4 ‫ذالٍٍص‬
ٌ‫ ّع‬: ‫عَط‬
Dalam hal ini sebaiknya guru menyiapkan jawaban dari
sebab yang ditanyakan dalam kartu berukuran kecil, yang
diberikan kepada umar, hingga para siswa menemukan jawaban
dan setelah itu Umar menunjukkan jawaban kartu yang
dipegangnya, dan seterusnya.

66
f. Sepuluh Langkah Pertanyaan untuk Satu Jawaban
(al Asyru Sualan)

Dalam permainan ini siswa akan menebak satu pekerjaan


(profesi) yang dipilih oleh siswa. Untuk menuju jawaban profesi
yang dipilih oleh siswa, siswa lain harus mengajukan sepuluh
pertayaan yang dimulai dengan kata tanya "Hal " dan jawaban
yang diberikan harus "Na’am" atau “la ", sebagaimana contoh
berikut ini:
‫ٕو ذعَو مو ًٌ٘ ؟‬
‫ٕو ذعَو فً اىصثا ح ؟‬
‫ٕو ذعَو ٍع اىْا غ ؟‬
‫ٕو ذعَو فً اىًٍ٘ ثَا ٍّح سعا خ؟‬
‫ٕو ذعَو ٌسرحسً اىقيٌ ؟‬
‫ٕو ذصٕة فً اىسا عح اىسا تعح ؟‬
Sehingga siswa dapat menebak profesi yang dipilih
siswa, mungkin profesi dari pertayaan tersebut bisa "Guru",
.Sekretaris" dan seterusnya.

2. Permainan Bahasa untuk Keterampilan Membaca


(Qira'ah)

Sebagaimana halnya keterampilan menyimak membaca


mengandalkan kemampuan berbahasa yang pada dasamya
bersifat reseptif. Dengan membaca, seseorang pertama-tama
berusaha untuk memahami informasi yang disampaikan orang
67
lain dalam bentuk wacana tulis. Meskipun pemahaman terhadap
isi wacana tulis itu bukan semata-mata dan sepenuhnya terjadi
tanpa kegiatan pada diri pembaca, namun kemampuan membaca
pada dasarnya adalah kemampuan berbahasa yang bersifat
reseptif. Dalam hal ini informasi dan pesan yang disampaikan,
dan bagaimana informasi serta pesan-pesan itu telah
tersampaikan seorang pembaca pada dasarnya hanyalah
bertindak sebagai penerima.
Informasi tertulis untuk dibaca dan dipahami dapat
diungkapkan dalam berbagai bentuk penggunaan bahasa, mulai
dari ungkapan pendek seperti kalimat, sampai ungkapan yang
lebih lengkap dan lebih panjang seperti paragraf, esai, sampai
buku. Semuanya merupakan pesan tertulis yang isi dan
maknanya hanya dapat dipahami dengan membaca. Oleh
karenanya tujuan dari pembelajaran maharoh qiro'ah adalah
memahami isi dan makna bahasa tulis. Oleh karena itu
permainan bahasa yang dapat digunakan untuk pembelajaran
keterampilan ini adalah:
a. Uji Pengetahuanmu (Ikhtabir Ma'luumaatik)
Guru memberi beberapa soal teka-teki dalam bentuk terrtulis
dengan bentuk yang lucu dan kritis kemudian siswa
menjawabnya. Atau guru menuliskan pertayaan pada kartu
dengan 10 pertayaan dan jawabannya ada pada kartu lain. Hal
ini dilakukan untuk menguji wawasan siswa setelah mereka
membaca.

68
b. Sobekan Cerita (al Auroq al Mumazzaqoh)
Guru memilih cerita-cerita pendek dari buku, majalah koran
dan lain sebagainya, kemudian dipotong-potong menjadi
beberapa bagian, selanjutnya guru memceritakan cerita tersebut,
setelah selesai siswa disuruh mengurutkan sesuai dengan cerita
yang telah dibacakan. Begitu seterusnya sesuai dengan tingkatan
materi yang diberikan. Untuk variasi permainan setelah siswa
menyelesaikan tugasnya, guru bisa meminta beberapa siswa
untuk membaca ulang apa yang telah dikerjakan apakah sesuai
atau tidak.
c. Antonimi ( Al Mudhod)
Guru menunjukkan kata yang ditulis dikartu kemudian siswa
menyebutkan lawan kata tersebut, atau siswa disuruh
mengambil kartu secara acak, dan siswa yang mendapatkan
kartu langsung menyebutkan lawan katanya. Apabila siswa tidak
dapat menyebutkan lawan katanya, maka ia harus mendapat
hukuman. Untuk memberikan variasi dari permainan ini, apabila
siswa tidak dapat menyebutkan maka bisa dilempar keteman
lainnya, apabila ia benar dalam menjawab maka ia berhak untuk
menentukan hukuman bagi siswa yang salah dalam menjawab
begitu seterusnya.
d. Mengeluarkan Kata yang Asing (Tahkrij Al kalimah
al Ghoribah)
Guru memperlihatkan secara cepat beberapa jenis atau
kelompok kata, (seperti contoh; mufrod, mutsanna, jama'
mudzakkar, muannas, isim fail, isim maful, isim makan dan
69
seterusnya atau kelompok contoh; alat-alat sekolah, dapur,
petani, nelayan, dokter, dan seterusnya) satu diiantara kelompok
kata tersebut ada yang asing, siswa harus mencarinya dan
membacanya. Atau untuk tingkatan lebih lanjut bisa
menggunakan kelompok kalimat. Permainan ini bisa bervariasi
dengan cara setiap pertanyaan yang benar dijawab siswa bisa
diminta untuk memberikan argumentasi dari jawabannya.
e. Kursi yang Benar dan yang Salah (al Kursi as Shohih
dan al Khoto')
Permainan ini untuk menguji atau mengetahui tingkat
pemahaman siswa dalam memahami teks bacaan. Langkah yang
harus dilakukan oleh guru adalah; membentuk kelompok yang
terdiri dari 2 kelompok masing-masing kelompok terdiri dari 6
siswa yang berjajar saling berrlawanan menghadap kearah kursi
tersebut. Kemudian guru membacakan ungkapan yang terdiri
dari ungkapan benar dan salah untuk siswa nomor 1, begitu juga
untuk urutan berikutnya. Apabila mereka benar dalam
menduduki kursi, maka kelompok tersebut mendapattkan satu
point. Untuk ungkapan yang ada dalam kartu dapat diamabil
dari pelajaran yang telah dipelajari atau pengetahuan umum.

3. Permainan Bahasa untuk Keterampilan Menulis


(Kitabah)
Dalam mengungkapkan diri secara tertulis, seorang
pemakai bahasa memiliki lebih banyak kesempatan untuk
mempersiapkan dan mengatur diri, baik dalam hal apa yang
70
ingin diungkapkan, maupun bagaimana cara
mengungkapkannya. Pesan yang perlu diungkapkan dapat
dipilih secara cermat dan disusun secara sistematis, agar bila
diungkapkan secara tertulis mudah difahami dengan tepat.
Demikian pula dengan pemilihan kata-kata, dan
penyusunannya dalam bentuk wacana yang dapat dilakukan
sesuai dengan kaidah-kaidah bahasa yang sesuai, baik dan
benar. Dalam menulis unsur kebahasaan merupakan aspek
penting yang perlu dicermati, disamping isi pesan yang
diungkapkan, yang merupakan inti dari hakikatnya sebagai
bentuk penggunaan bahasa yang produktif. Oleh sebab itu tujuan
utama pembelajaran keterampilan menulis (kitabah) adalah
penggunaan bahasa secara tulis, maka media pembelajaran yang
berupa permainan bahasa yang dapat dimanfaatkan antara lain:
a. Al Kalimah al Mutaqaati'ah (TTS)
Guru menyiapkan beberapa pertayaan dalam bentuk Teka-
teki silang (TTS) kemudian guru menyuruh siswa menjawab
soal TTS secara individu atau kelompok. Permainan ini bisa
dikembangkan pula untuk melatih siswa dalam membuat
kalimat yang sempurna dari kata dasar yang dihasilkan dari
jawaban TTS tersebut, at au bahhkan dapat melatih untuk
membuat paragraf. Hal ini terrgantung pada tingkat kreatifitas
guru dan kemampuan siswa.
b. Melengkapi Huruf atau Kata yang Kurang/Hilang
Guru menyuruh siswa menuliskan satu huruf atau kata yang
hilang pada kata atau kalimat tertentu yang dibantu dengan
71
gambar yang menunjukkan kata dari jawaban yang dimaksud.
Dan bisa juga dilakukan dengan cara memberikan definisi,
sinonim, antonim, atau bahkan dengan gerakan tubuh dari kata
yang hilang tersebut.
f. Menyempurnakan Gambar dan Menulis Namanya
Guru menyiapkan beberapa gambar, dan gambar terssbut
digambar dengan cara terputu-putus, kemudian guru menyuruh
siswa untuk menyempurnakannya gammbar tersebut. Setelah
selesai siswa diperintahkan untuk menulis mendeskripsikan
gambar apa yang dimaksud. Bentuk deskripsi gambar bisa
pendek dan panjang tergantung tingkat kemampuan siswa.
Contoh

ً‫ ووساء اٌجُذ خج‬, ‫ اِبَ اٌجُذ ُِذا ْ واعغ‬, ‫غُشؤظُف‬ ‫ اٌجُذ‬, ًُّ‫هزا ثُذ خ‬
...‫غُش‬
g. Apakah Kamu Tahu ( Hal Ta'rif)
Guru memberi beberapa soal secara tertulis dan menyuruh
siswa menjawabnya secara tertulis juga. Terkait dengan sesuatu
yang ada di lingkungan siswa atau peristiwa yang aktual,
Contoh;
‫ٕو ذعطف ٍا اٍاٍل ؟‬
...................... ً‫ فٍٔ اٗال ز ٌيعثُ٘ مطج اىقس‬, ‫ّعٌ اٍاًٍ ٍٍسا ُ ٗاسع‬
‫ٕو ذع٘ف ٍِ فً االزاضج ؟‬
‫ ٕ٘ ٌصٕة اىى االزاضج فً اىساعح اىسثعح ٗاىْصف‬, ٌ‫ٕ٘ ٍ٘ظف ّشٍط اسَٔ ساى‬
.....................‫صثاحا‬

72
h. Mengurutkan Kalimah (Tartibul Jumal)

Guru membuat beberapa kata atau kalimat dalam sebu‫ش‬h


kartu, akan lebih baik bila disertai dengan gambar, kemudian
guru menyuruh siswa mengurutkan beberapa kata sehingga
menjadi kalimat sempurna atau mengurutkan beberapa kalimat
sehingga menjadi paragraf yang sempurna. Contoh mengurutkan
kata;

ً‫اىثٍد – ٍع – ٌرنيٌ – ب – االسطج – اىيغح – احَس – اىعطتٍح – ىٔ – ف‬

‫= ٌرنيٌ احَس تا اىيغح اىعطتٍح ٍع اسطذٔ فً اىثٍد‬

F. Kartu Permainan Bahasa

Bila dibandingkan dengan jenis media pembelajaran


yang lain, kartu permainan memang cenderung lebih
membutuhkan ketelatenan guru dan pembuatnya, namun kartu
permaianan juga mempuyai potensi yang sangat besar sebagai
sarana penarik perhatian peserta didik, sarana komunikasi, serta
sarana untuk membantu siswa dalam mengingat konsep-konsep
tertentu dalam pembelajaran bahasa Arab. Kartu permainan
memiliki keunggulan tersendiri, guru dapat menggunakan set
kartu yang sama untuk berbagai macam kegiatan bermain yang
menyenangkan dan sekaligus membawa muatan konsep bahasa
tertentu.
73
Bentuk dan ukuran kartu perrnainan bahasa bisa
berbentuk bujur sangkar atau persegi panjang, dengan ukuran
yang beragam, sejauh masih mudah dipegang dengan satu
tangan. Panjang dan lebar biasanya bervariasi dari 4 cm hingga
8 cm. Kartu permainan bahasa biasanya dibuat dari kertas yang
cukup tebal, karton dan sejenisnya agar mudah dipegang dan
tidak mudah rusak.
Dalam satu set kartu permaianan terdapat beberapa pasang
kartu (lima sampai sepuluh pasang), dan rnasing-masing
pasangan berupa gambar yang sarna. Gambar disini tidak harus
bagus, yang lebih penting adalah jelas dan terbaca. Gambar
dalam kartu bisa hitam putih ataupu berwarna, namun kartu
yang berwarna-warni akan lebih menarik bagi anak-anak. Pada
salah satu sisi kartu terdapat gambar (bisa berupa gambar apa
saja, disesuaikan dengan tujuan pembelajaran), sedangkan pada
sisi yang lain dibiarkan polos tanpa ada penanda apapun.
Beberapa kartu permainan bahasa diantaranya adalah;

a. Sebutkan Lawan Kata (Udzkur Al Aksu)

Guru menyiapkan beberapa kartu kosa kata yang telah


diajarkan dan lawan dari kata tersebut, kemudian guru memilih
dua kelompok A dan B yang terdiri dari 6 siswa. Dua kelompok
tersebut kemudian maju kedepan kelas dan saling berhadapan
antara kelompok tersebut, guru memberikan kartu pada masing-
masing anggota kelompok A dan B. Permainan segera dimulai
74
dengan menunjuk anggota kelompok A no 1 untuk
menunjukkan kartu yang dipegang dan mengucapkan kata
tersebut, kemudiian kelompok B menjawab dengan lawan kosa
kata tersebut sambil menunjukkan kartu. Apabila jawaban
tersebut benar maka kelompok tersebut mendapat 1 poin dan
berhak untuk melanjutkan permainan berikutnya. Begitu
seterusnya. Apabila permainan ini dirasa cukup mudah maka
bisa divariasikan dengan menggunakan dalam bentuk kalimat.
Contoh;

‫خشج‬ ‫وب فش‬ ‫لشَت‬

ً‫دخ‬ ِٓ‫ِى‬ ‫ثؼُذ‬

‫ِشَط‬ ‫عُئ‬ ‫لصُش‬

ٌُ ‫عب‬ ٓ‫حغ‬ ًَ‫طى‬

b. Tunjukkan Ke Arah Mana Saya Berjalan (Shifly al


Thoriq)
Pertama-tama guru menyiapkan satu pasang kartu atau lebih,
kartu pertama berisi penjelasan rute perjalanan yang harus
ditempuh, kartu kedua berisi denah rute perrjalanan. Permainan
dimulai dengan membagikan kartu pertama kepada kelompok 1,
kemudian kartu kedua unntuk siswa kelompok 2, kelompok
pertama membacakan intruksi rute yang harus ditempuh oleh
75
kelompok 2, sekali-kali menanyakan, sampai dimana perjalanan
anda, anda sekarang berada di mana, apa nama tempat dimana
anda sekarang istirahat dan seterusnya.

ً‫لُ ِٓ ِىبٔه ثُ اخشج ِٓ اٌفص‬ ‫اِشٍ ِٓ هٕب اًٌ اٌمجٍخ فىخذد‬


َ‫وارده اًٌ غشوة اٌشّش ثُ فك اِب‬ ‫شدشح وجُشح اخٍظ واثحث رحذ‬
‫ واعبي‬202 ‫اٌمبػخ‬
‫اٌشدشح شُئب ِهّب‬

‫ارهت اًٌ اٌّمصف ثُ اشزشي شُئب فُه‬


‫واعئبي اًٌ سخبي اٌّمصف هً هٕبن‬ ‫لً اٌحّذ هلل خهشا هشش ِشاح‬
ٌٍ ‫شُئب ِهّب‬

a. Kertas-kertas yang Tercecer (al Auroq al


Mumazzaqoh)

Langkah pertama adalah guru memilih beberapa halaman


dari majalah, koran, buku, dan lain sebagainya, diimana
materinya sesuai dengan bahan bacaan yang telah dipelajari
sebelumnya, kemudian guru memotong materi tersebut ke dalam
berbagai bentuk dan ukuran, dimana sekiranya siswa kesulitan
untuk mengembalikan guntingan-guntingan tersebut seperti
semula. Setelah siswa bisa mengembalikan sebagaimana aslinya
kemudian siswa diajak untuk membaca dan terakhir dilakukan
tanya jawab.
76
BAB IV
MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA
ARAB DENGAN PIRANTI LUNAK

A. Pengertian Media Pembelajaran Bahasa dengan


Piranti Lunak

Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang


memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk
stimulus di atas sehingga pembelajaran bahasa asing akan lebih
optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah
yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai
kemampuan untuk merealisasikan kelima benntuk stimulus
tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan
pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan
kelima stimulus itu dengan program komputer sedangkan
pemprogram komputer tidak menguasai pembelajaran bahasa.
Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus
itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak
yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar
akan. dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi
beberapa syarat. Media pembelajaran hams meningkatkan
motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan
memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga
harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah
77
dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media
yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam
memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong
pembelajar untuk melakukan praktik-praktik dengan benar.
Thorn (1995) mengajukan enam kriteria untuk menilai
multimedia interaktif. Kriteria penilaian pertama; kemudahan
navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin
sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih
dahulu. Kedua; kandungan kognisi, Ketiga; pengetahuan dan
presentasi informasi, kedua kriteria di atas adalah untuk menilai
isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi
kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Keempat;
integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek
dan keterampilan bahasa yang harus dipelajari. Kelima; nilai
estetika, untuk menarik minat pembelajar, program harus
mempunyai tampilan yang artistik. Keenam fungsi secara
keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan
pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada
waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan
merasa telah belajar sesuatu.
B. Pembelajaran Bahasa dengan Komputer
Komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran
bahasa mulai 1960 (Lee, 1996). Dalam 40 tahun pemakaian
motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan
dengan kesenangan, permainan dan kreativitas. Dertgan
demikian pembelajaran itu sendiri akan meningkat.
78
Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada
pembelajar untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik
dan dapat berinteraksi secara lebih luas. Pembelajaran pun
menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan
strategi pembelajaran yang berbeda-beda.
Di samping kelebihan dan keuntungan dari pembelajaran
dengan komputer tentu saja ada kekurangan dan kelemahannya.
Hambatan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran
antara lain adalah: hambatan dana, ketersediaan piranti lunak
dan keras komputer, keterbatasan pengetahuan teknis dan teoris
dan penerimaan terhadap teknologi.
Dana bagi penyediaan komputer dengan jaringannya
cukup mahal demikian untuk piranti lunak dan kerasnya. Media
pembelajaranpun kurang berkembang karena keterbatasan
pengetahuan teknis dari pengajar atau ahli pengajaran dan
keterbatasan pengetahuan teoritis pembelajaran bahasa dari para
pemprogram.

C. Microsoft Powerpoint 2007

Microsoft Powerpoint 2007 adalah program aplikasi


presentasi yang merupakan salah satu program aplikasi di bawah
Microsoft Office. Keuntungan terbesar dari program ini adalah
tidak perlu pembelian piranti lunak karena sudah berada di
dalam Microsoft Office. Jadi pada waktu penginstalan program
Microsoft Office dengan sendirinya program ini akan terinstal.
79
Hal ini akan mengurangi beban hambatan pengembangan
pembelajaran dengan komputer seperti dikemukakan oleh Lee.
Keuntungan lain dari program ini adalah sederhananya
tampilan ikon-ikon . Ikon-ikon pembuatan presentasi kurang
lebih sama dengan ikon-ikon Microsoft Word yang sudah
dikenal oleh kebanyakan pemakai komputer. Pemakai tidak
harus mempelajari bahasa pemrograman. Dengan ikon yang.
dikenal dan pengoprasian tanpa bahasa program maka hambatan
lain dari pembelajaran dengan komputer dapat dikurangi yaitu
hanbatan pengetahuan teknis dan teori. Pengajar atau ahli bahasa
dapat membuat sebuah program pembelajaran bahasa tanpa
harus belajar bahasa komputer terlebih dahulu.
Meskipun program aplikasi ini sebenarnya merupakan
program untuk membuat presentasi namun fasilitas yang ada
dapat dipergunakan untuk membuat program pembelajaran
bahasa. Program yang dihasilkanpun akan cukup menarik.
Keuntungan lainnya adalah bahwa program ini bisa
disambungkan ke jaringan internet. Adapun aplikasi dari
program ini adalah:

1. Memasukkan Teks, Gambar, Suara, dan Video

Fasilitas yang penting dari program aplikasi ini adalah


fasilitas untuk menampilkan teks. Dengan fasilitas ini pembuat
program bisa menampilkan berbagai teks untuk berbagai

80
keperluan misalnya untuk pembelajaran menulis, membaca atau
pembelajaran yang lain.
Cara memasukkan teks ke dalam program aplikasi ini
cukuip sederhana. Sesudah pemakai menghidupkan komputer
dan masuk program Power point 2000 dan sesudah memilih
jenis tampilan layar maka pemakai dapat menekan menu insert
sesudah itu akan muncul berbagai pilihan. Salahsatu pilihan itu
adalah insert textbox. Tekan menu ini dan akan muncul kotak
teks di dalam tampilan presentasi. Langkah berikutnya adalah
mengkopi teks yang ingin dimasukkan dan kemudian
menempelkannya (paste) pada kotak yang tersedia. Apabila
tidak ingin mengkopi bisa juga menulis langsung dalan kotak
teks yang sudah tersedia.
Untuk memasukan gambar langkahnyapun sama dengan
cara memasukkan teks. Pertama tekan menu insert sesudah itu
pilih menu insert picture. Sesudah menu ini dipilih akan muncul
dua pilihan from file '" dan from clip art. Apabila pemrogram
ingin memasukkan gambar dari file maka tekan pilihan pertama
dan apabila ingin memakai gambar dari clip art .yang sudah ada
di komputer maka tekan pilihan yang kedua.
Suara dan video merupakan dua fasilitas yang disediakan
oleh Microsoft Powerpoint 2000 yang sangat mendukung
pemrograman pembelajaran bahasa. Untuk memasukkan video
tekan menu insert dan selanjutnya tekan menu movies and
sounds. Maka akan muncul dua pilihan untuk masing-masing.
Untuk suara (sounds) akan muncul sounds from file dan sounds
81
from Gallery demikian pula untuk movies akan muncul pilihan
Movies from file atau Movies from Gallery. Pemrogram tinggal
memilih jenis file yang akan dimasukkan.

2. Membuat tampilan menarik .


Tampilan yang manarik akan meningkatkan minat dan
motivasi pembelajar untuk menjalankan program. Ada beberapa
fasilitas yang disediakan untuk membuat tampilan menarik.
Fasilitas yang pertama adalah background. Background akan
memperindah tampilan program. Ada beberapa jenis
background yang ditawarkan, yang pertama adalah dengan
memberi warna, yang kedua dengan memberi tekstur dan yang
ketiga adalah memasang gambar dari file sendiri.
Langkah pemasangan background adalah dengan
menekan menu format dan kemudian menekan menu
background. Sesudah itu akan muncul pilihan background, more
color dan fill effects. Apabila pemrogram mgm memilih wama
yang sudah ada maka tekan apply, apabila ingin memilih warna
sendiri tekan more color, pilih warna dan tekan apply, dan
apabila ingin memberi tekstur atau gambar sendiri maka tekan
fill effects, pilih tekstur atau gambar dan tekan apply.
Fasilitas lain yang akan membuat tampilan lebih menarik
adalah fasilitas animasi. Dengan fasilitas ini gambar-gambar dan
teks akan muncul ke layar dengan cara tampil yang bervariasi.
Fasilitas animasi ini memungkinkan gambar atau objek lain
tampil dari arah yang berbeda atau dengan cara yang berbeda.
82
Objek bisa melayang dari atas, bawah, kanan, kiri, atau dari
sudut. Objek juga bisa muncul dari tengah atau dari pinggir.
Dengan sedikit kreatifitas fasilitas ini bisa menghasilkan
language games yang menarik.
Pembuatan animasi dimulai dengan memilih objek yang
akan dibuat animasi dengan cara mengklik objek itu. Sesudah
itu pilih menu Slide Show dan kemudian memilih menu Custom
Animation. Sesudah menekan menu itu akan muncul berbagai
pilihan diantaranya order and timing untuk mengatur urutan dan
waktu tampil ke layar dan juga pilihan effects untuk mengatur
efek yang diinginkan yang dituju misalnya sebuah file atau
sebuah situs web dan kemudian mengklik OK maka objek itu
akan tersambung ke alamat yang ditulis. Cara yang kedua adalah
melalui menu slide show dan kemudian menekan action settings,
sesudah itu akan muncul dialog box. Dengan mengisikan alamat
dan mengklik OK maka objek akan tersambung ke alamat yang
diinginkan.
Fasilitas-fasilitas diatas adalah fasilitas utama dalam
pengembangan materi pembelajaran bahasa dengan Microsoft
Powerpoint 2000. Fasilitas yang lain adalah fasilitas tambahan
untuk membuat tampilan program lebih menarik dan mudah
digunakan.

3. Membuat Hyperlink
Fasilitas ini sangat penting dan sangat mendukung
pembelajaran bahasa karena dengan hyperlink program bisa
83
terhubung ke program lain atau ke jaringan internet. Hyperlink
atau hubungan dalam satu program akan memungkinkan
programer mernberikan umpan balik secara langsung terhadap
proses pembelajaran. Hubungan dengan program lain akan
memperkaya fasiIitas yang mendukung pembelajaran dan
hubungan dengan internet akan membuka berbagai
kemungkinan pembelajaran yang lebih luas, pribadi dan otentik.

D. Mengembangkan Pembelajaran Keterampilan


Berrbahasa dengan Microsoft Powerpoint 2000

Pengembangan materi pembelajaran khususnya


mendengarkan dan membaca dapat dikembangkan secara mudah
dengan program ini. Materi pembelajaran bahasa yang
dihasilkan oleh program aplikasi inipun cukup menarik,
khususnya materi pembelajaran yang berupa permainan.
Langkah pembuatan hyuperlink adalah dengan memilih
objek yang akan kita link ke program lain atau internet. Sesudah
kita memilih objek kita mengklik menu insert dan kemudian
mengklik menu hyperlink maka akan muncul dialog box dan
kemudian kita menuliskan alamat
1. Membaca
Fasilitas menampilkan teks dalam program aplikasi fit
memungkinkan pembuatan materi pembelajaran keterampilan
membaca dengan mudah. Pembuat program bisa memasukan
teks dalam slide pertama, kemudian memasukan latihan dlam
84
slide kedua dan umpan balik latihan dalam slide berikutnya.
Untuk memperindah tampilan teks-teks bacaan juga bisa
dilengkapi dengan berbagai gambar.
Apabila pembuat ingin memberikan materi pembelajaran
yang lebih otentik maka bisa diberikan satu alamat situs web.
Pembelajar akan membaca teks di situs itu kemudian kembali ke
program dan mengerjakan latihan yang ada dan kemudian
melihat slide umpan balik.
2. Mendengarkan
Dengan adanya fasilitas memasukkan suara dan video
maka pembelajaran keterampilan mendengarkan mempunyai
lebih banyak pilihan variasi. Pemrogram bisa membuat bahan
pembelajaran dengan video ataupun audio. Seperti halnya pada
membaca materi pembelajaran, Latihan-latihan dan umpan balik
dapat diberikan di slide-slide yang berbeda. Fasilitas hyperlink
yang memungkinkan program dihubungkan dengan jaringan
internet akan memperkaya penyediaan bahan pembelajaran.

3. Menulis dan Berbicara


Keterbatasan program aplikasi ini adalah pada umpan
balik yang berupa tulisan. Program ini tidak mempunyai fasilitas
yang memungkinkan pembelajar memberikan umpan balik
dalam bentuk tulisan atau suara. Namun demikian keterbatasan
program dalam menyediakan fasilitas untuk umpan balik suara
ini bisa diatasi dengan strategi pembelajaran gabungan, yaitu
menggabungkan pembelajaran mandiri dan berpasangan.
85
Sesudah menjalankan program komputer pembelajar diberi
tugas untuk berinteraksi dengan pembelajar yang lain.
Sedangkan untuk mengatasi keterbatasan dalam
memberikan umpan balik berupa tulisan dapat diatasi dengan
mempergunakan fasilitas hyperlink. Pada waktu ada tugas
menulis pembelajar dihubungan dengan program yang
mempunyai fasilitas menulis seperti Microsoft Word misalnya.

E. Membuat Permainan
Fasilitas-fasilitas yang ada diatas juga sangat mendukung
pengembangan bahan pembelajaran yang berupa permainan.
Permainan yang keterampilan yang menyerupai hangman atau
mine sweep dapat dikembangkan dengan program aplikasi ini
demikian pula permainan yang mengandalkan kecepatan.
Tiap-tiap permainan yang dibuat tentu saja haru
disesuaikan dengan tujuan pembelajatan. Permainan penyapu
ranjau (mine sweep) misalnya dapat dipakai untuk memfasilitasi
pembelajaran kosa kata, sistem verba bahasa Indonesia atau
pembelajaran kata depan.

F. Keterbatasan Program
Selain keunggulan yang telah dikemukakan program
aplikasi ini mempunyai beberapa keterbatasan. Keterbatasan
utamanya ialah pembelajar tidak bisa berinteraksi langsung
untuk menuliskan komentar ataupun menjawab pertanyaan yang

86
ada. Fasilitas yang ada hanya memfasilitasi tanggapan dalam
bentuk pilihan.
Namun dengan keterbatasan ini program ini tetap
menawarkan fasilitas yang cukup untuk membuat sebuah
program pembelajaran bahasa derigan mudah dengan hasil yang
menarik.

87
BAB V
TATA LETAK KELAS MEDIA PEMBELAJARAN
BAHASA ARAB

A. Pengertian Tata Letak Kelas Belajar

Lingkungan fisik dalam kelas dapat mendukung atau


menghambat proses kegiatan pembelajaran, dan disamping itu
juga dapat dimanfaatkan sebagai media sekaligus, tidak ada satu
tata letak yang mutlak ideal, namun ada banyak piliihan yang
mungkin bisa dilakukan oleh guru di dalam-kelas. Kegiatan
belajar bahasa di dalam kelas merupakan hal yang
menyenangkan dan menantang, khususnya apabila saranannya
kurang ideal, dan akan lebih menyenangkan lagi apabila guru
mampu memanfaatkan, menghadirkan, dan menggunakan media
pembelajaran. Dalam beberapa kasus sarana di kelas bisa
disusun ulang untuk menciptakan formasi yang berbeda agar
guru dan siswa lebih leluasa dalam belajar, Bahkan meja
tradisional bisa disatukan agar membentuk meja besar dan juga
membentuk formasi yang berbeda. Jika kita ingin melakukan hal
yang demikian mintalah pada para siswa untuk membantu
memindahkan meja kursi, hal itu juga membuat mereka terlibat,
sehingga ada penghargaan tersendiri pada diri siswa.,
Sebagaian tata-letak yang disajikan di sini tidak
diimaksudkan sebagai formasi yang permanen, jika sarana di
kelas bisa dipindah-pindah, maka sangatlah mungkin untuk
88
menerapkan beberapa tata-letak yang sesuai dengan apa yang
kita inginkan. Namun perlu memperhatikan hal-hal berikut:
1. Aksesibilitas, yakni ruang kelas ditata agar siswa dapat
memperoleh dan menjangkau alat (media) dan sumber
belajar sehinga dapat belajar dengan cepat dan mudah.
2. Mobilitas, yakni ruang kelas dan tempat duduk ditata
yang memungkinkan guru dan siswa dapat bergerak,
berinteraksi di kelas dari satu bagian ke bagian lainnnya
dengan mudah dan tidak mengganggu suasana belajar.
3. Interaksi, yakni suasana ruang kelas ditata agar terjadi
mteraksi belajar dengan apa yang ada di ruang kelas,
tempat duduk kelas juga ditata agar terjadi interaksi
banyak arah, tidak hanya guru-siswa, tetapi juga siswa
guru, dan siswa siswa, dan semua siswa dapat,
berinteraksi dengan media yang digunakan olehguru.
4. Variasi Kerja siswa, yakni kelas ditata yang dapat
memberikan kemungkinan siswa untuk bisa belajar atau
bekerja secara perorangan, berpasangan, atau kelompok.
5. Kenyamanan belajar, yakni kelas ditata yang dapat
memberikan suasana belajar terasa aman, nyaman,
inndah, sejuk dan membuat siswa kerasan belajar.

Dengan demikian menata ulang situasi di kelas sangat


dibutuhkan, untuk menciptakan situasi yang memungkinkan
siswa belajar lebih nyaman, dan menjadikannya selalu kanngen

89
dengan situasi kelas belajar dan juga dengan media yang
digunakan guru.

B. Tata Letak Kelas Belajar bahasa Arab dengan


Menggunakan Media

Berikut beberapa alternatif formasi yang bisa digunakkan


untuk menata sarana kelas kegiatan belajar dengan
mengggunakan media pembelajaran, sebagaimana dikemukakan
oleh Melvin (2006:37-41) dan Ismail Sinny dkk (1991:105-108)
di antaranya adalah;

a. Formasi "U" (Setengah Lingkaran)

Bentuk "U" ini merupakan formasi serbaguna, siswa dapat


mengunakan permukaan untuk membaca dan menulis, dapat
melihat guru dan atau berinteraksi dengan media Visual atau
Audio Visual yang diperguunakan guru dengan mudah. Dengan.
formasi ini juga siswa dapat dengan mudah dipasangkan, di
samping itu susunan ini juga mudah untuk mendistribusikan
buku pelajaran atau tugas lainnya dengan cepat kepada siswa,
karena guru bisa memasuki sisi dalam, dari formasi benntuk "U"
ini, dan berjalan-jalan menuju titik yang berbeda dengan
membawa materi pelajaran. Di samping itu guru dapat melihat
dan menatap seluruh siswa. Dengan demikian dimungkinkan

90
siswa dapat belajar dan bimbinngan dari guru secara efektif dan
efesien.
Desain 1
GURU

GURU

Desain 2
b. Formasi Tim (Kelompok)
Bentuk tim atau kelompok bisa dilakukan dengan cara
mengelompokkan meja secara melingkar di dalam ruang kelas,
dan ini memungkinkan guru untuk meningkatkan interaksi antar
tim. Guru dapat menempatkan meja untuk membentuk formasi
yang paling akrab, jika hal ini dilakukan maka beberapa sisw
91
harus memutar kursi mereka agar menghadap ke depan kelas
supaya bisa melihat guru dan papan tulis. Atau dapat pula
menyusun kursi dalam bentuk setengah lingkar agar tidak ada
siswa yang membelakangi ruang depan kelas. Formasi ini juga
mampu memudahkan guru ketika menggunakan media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
c. Formasi Meja Konferensi
Bentuk meja konferensi sangat baik bila mejanya relatif
bundar atau persegi, bentuk ini meminimalkan dominasi guru
dan memaksimalkan peran siswa, di samping itu siswa dapat
berinteraksi dan menatap keseluruh siswa. Meja berbentuk
empat persegi panjang bisa menciptakan kesan formal jika guru
berada di ujung meja. Dalam model tempat duduk seperti ini
guru tidak banyak kesana kemari, cukup di tempat saja guru bisa
memberikan semua penjelasan, intruksinya dan sekaligus
mengkontrolnya. Apabila guru menggunakan media
pembelajaram, maka semua siswa dapat melihatnya dengan
jelas. Atau, kalau ingin bergerak guru bisa keliIing dari belakang
tempat duduk siswa. Contoh desain:

G
U
R
U

92
Perlu diingat jika guru duduk dari sisi yang lebih panjang,
siswa yang berada di ujung akan merasa diabaikan sehingga ia
tidak merasa nyaman dan akibatnya ia juga mengabaikan
pelajaran. Oleh karenanya, bila formasi ini dipilih oleh guru
maka sebaiknya dihindari bentuk yang memanjang. Atau posisi
guru berada di tengah, bukan pada posisi ujung.
Kita juga dapat membentuk formasi meja konferensi dengan
menggabungkan beberapa meja kecil dengan bagian tengah
dikosongkan, sehingga kelas terkesan lebih rapi dan luas.

d. Formasi Lingkaran
Bentuk lingkaran menjadikan interaksi tatap muka akan
lebih baik dengan hanya menempatkan siswa dalam bentuk
lingkaran sangat ideal untuk diskusi kelompok beesar. Dan, juga
sangat efektif untuk memberikan penjelaasan apalagi guru
menggunakan media pembejaran. Bila ada ruang lingkaran yang
memadahi, kita dapat meminta siswa untuk menata kursi mereka
secara cepat menjadi banyak bentuk sub-kelompok. Contoh
desain:
GURU

93
Jika kita ingin menyediakan alas untuk menulis bagi siswa,
gunakan bentuk alternatif, perintahkan siswa untuk memutar
kursi manakala kita menghendaki diskusi kelompok.
e. Formasi Kelompok pada Kelompok
Bentuk ini memungkinkan kita untuk melakukan diskusi
terbuka atau membuat drama, debat, atau melakuukan aktivitas
kelompok. Desain yang paling umum terdiri dari formasi
lingkaran kursi, atau kita dapat menempatkan meja konferensi di
tengah-tengahnya, yang dikelilingi dengan kursi. Contoh desain:

f. Formasi Ruang Kerja


Bentuk ini sangat cocok untuk lingkungan aktif ~has
laboratorium di mana siswa duduk di ruang kerrJa untuk
mengerjakan soal atau tugas, agar .siswa bisa melakukan
kemitraan. Contoh desain:

94
g. Formasi Pengelompokan Terpencar
Bentuk ini bisa dilakukan jika ruang kelas kita cukup besar
atau jika tersedia tempat di ruangan sebelah, temmpatkanlah
meja dan atau kursi yang bisa digunakan oleh sub-sub kelompok
untuk melakukan aktivitas belajar berrbasis tim. Usahakan
susunan berpencar ini agak berjauhan agar tim-tim yang ada
tidak saling mengganggu, namun juga jangan telalu jauh agar
tidak kesulitan untuk melakuukan interaksi antar tim. Contoh
desain:

95
h. Formasi "V" (Tanda Pangkat)
Susunan ruang kelas tradisional-deretan meja kursi tidak
kondusif dan cepat membuat bosan siswa, apalagi dengan
jumlah kelas besar. Maka adakalanya perlu menata ulang ruang
tersebut, dengan ruang kelas model pangkat atau fomasi "V",
agar mengurangi jarak antar siswa dan penglihatan yang lebih
baik ke bagian depan kelas, dan lebih baik memungkinkan untuk
melihat sesaarna siswa dari pada bentuk deretan lurus, akan
lebih baik lagi apabila di tengah-tengah diberi jarak. Hal ini juga
akan memudahkan siswa untuk melihat media pembelaajaran
yang digunakan oleh guru. Contoh desain:

GURU

i. Formasi Kelas Tradisional

Jika tidak memungkinkan untuk membuat bentuk lengkung,


cobalah kita untuk mengelompokkan kursi seecara berpasangan
untuk memungkinkan belajar secara berpasangan. Cobalah kita
membuat deretan dalam jumlah genap dan beri ruang yang
96
cukup antar deret itu agar pasangan siswa dalam deret ganjil
dapat memutar kursi dan menciptakan kuartet dengan pasangan
yang duduk tepat di belakangnya, atau di deretan berikutnya.
Contoh Desain:

GURU

97
BAB VI
PEMILIHAN MEDIA

A. Konsep Pemilihan Media Pembelajaran

Pengajaran yang efektif memerlukan perencanaan yang


baik. Media yang akan digunakan dalam proses pengajaran itu
juga memerlukan perencanaan yang baik. Meskipun demikian,
kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa seorang guru
memilih salah satu media dalam kegiatannya di kelas atas dasar
pertimbangan antara lain (a) ia merasa sudah akrab dengan
media itu papan tulis atau proyektor transparansi, (b) ia merasa
bahwa media yang dipilihnya dapat menggambarkan dengan
lebih laik daripada dirinya sendiri misalnya diagram pada flip
chart, atau (c) media yang dipilihnya dapat menarik minat dan
perhatian siswa, serta menuntunnya pada penyajian yang lebih
terstruktur dan terorganisasi. Pertimbangan ini diharapkan oleh
guru dapat memenuhi kebutuhannya dalam mencapai tujuan
yang telah ia tetapkan.
Heinich, dan kawan-kawan (1982) mengajukan model
perencanaan penggunaan media yang efektif yang dikenal
dengan istilah ASSURE. (ASSURE adalah singkatan dari
Analyze learner characteristics, State objective, Select, or
modify media, Utilize, Require learner response, and Evaluate).
Model ini menyarankan enam kegiatan utama dalam
perencanaan pengajaran sebagai berikut.
98
A (Analyze learner characteristics) Menganalisis karakteristik
umum kelompok sasaran, apakah mereka siswa sekolah lanjutan
atau perguruan tinggi, anggota organisasi pemuda, perusahaan,
usia, jenis kelamin, latar belakang budaya dan sosial ekonomi,
serta menganalisis karakteristik khusus mereka yang meliputi
antara lain pengetahuan, keterampilan, dan sikap awal mereka.
S (State objective) Menyatakan atau merumuskan tujuan
pengajaran, yaitu perilaku atau kemampuan baru apa (pengeta-
huan, keterampilan, atau sikap) yang diharapkan siswa miliki
dan kuasai setelah proses belajar-mengajar selesai. Tujuan ini
akan mempengaruhi pemilihan media dan urut-urutan penyajian
dan kegiatan belajar.

S (Select) Memilih, memodifikasi, atau merancang dan me-


ngembangkan materi dan media yang tepat. Apabila ma-teri dan
media pembelajaran yang telah tersedia akan dapat mencapai
tujuan, materi dan media itu sebaiknya digunakan untuk
menghemat waktu, tenaga, dan biaya. Di samping itu perlu pula
diperhatikan apakah materi dan media itu akan mampu
membangkitkan minat siswa, memiliki ketepatan informasi,
memiliki kualitas yang baik, memberikan kesempatan bagi
siswa untuk berpartisipasi, telah terbukti efektif jika pernah
diuji-cobakan, dan menyiapkan petunjuk untuk berdiskusi atau
kegiatan follow-up. Apabila materi dan media yang ada tidak
cocok dengan tujuan atau tidak sesuai dengan sasaran partisipan,
materi dan media itu dapat dimo-difikasi. Jika tidak
99
memungkinkan untuk memodifikasi yang telah tersedia, barulah
memilih alternatif ketiga yaitu merancang dan mengembangkan
materi dan media yang baru. Tentu saja kegiatan ini jauh lebih
mahal dari segi biaya, waktu, dan tenaga. Namun demikian,
kegiatan ini memungkinkan untuk menyiapkan materi dan
media yang tetap dan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

U(Utilize) : Menggunakan materi dan media. Setelah memilih


materi dan media yang tepat, diperlukan persiapan bagaimana
dan berapa banyak waktu diperlukan untuk menggunakannya.
Di samping praktek dan latihan menggunakannya, persiapan
ruangan juga diperlukan seperti tata letak tempat duduk siswa,
fasilitas yang diperlukan seperti meja peralatan, iistrik, layar,
dan lain-lain harus dipersiapkan sebelum penyajian.

R (Require learner response): Model ini menyarankan Meminta


taiiggapan dari siswa. Guru sebaiknya mendorong siswa untuk
memberikan respons dan um-pan balik mengenai keefektivan
proses belajar mengajar. Respons siswa dapat bermacam-
macam, seperti meng-ulangi fakta-fakta, mengemukakan
ikhtisar atau rang-kuman informasi/pelajaran, atau menganalisis
alternatif pemecahan masalah/kasus. Dengan demikian, siswa
akan menampakkan partisipasi yang lebih besar.

E (Evaluate): Mengevaluasi proses belajar. Tujuan utama eva-


luasi di sini adalah untuk mengetahui tingkat penca-paian siswa
100
mengenai tujuan pengajaran, keefektivan media, pendekatan,
dan guru sendiri.,
p
ada tingkat yang menyeluruli dan umum pemilihan media dapat
diiakukan dengan mempertimbangkan faktor-faktor berikut:
1. Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang
meliputi faktor-faktor dana, fasilitas dan peralatan yang
telah tersedia, wnktu yang tersedia (waktu mengajar dan
pengembangan materi dan media), sumber-sumber vang
tersedia (manusia dan material);
2. Persyaratan isi, tugas, dan jenis pembelajaran. Isi
pelajaran beragam dari sisi tugas yang ingin dilakukan
siswa, misalnya penghafalan, penerapan keteram-pilan,
pengertian hubungan-hubungan, atau pena-laran dan
pemikiran tingkatan yang lebih tinggi. Setiap kategori
pembelajaran itu menuntut perilaku yang berbeda-beda,
dan dengan demikian akan memerlukan teknik dan
media penyajian yang berbeda pula.
3. Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbang-kan
kemampuan dan keterampilan awal, seperti membaca,
mengetik dan menggunakan komputer, dan karakteristik
siswa lainnya.

101
Tuntutan Isi Kategori Indikator Perilaku
Pelajaran Pembelajaran
Menghafal atau —> Mengenal atau
mengidentifikasi Menghapal mengingat
informasi * asosiasi
* daftar
* daftar berurut
* daftar asosiasi

Menunjukkan suatu — Mengidentifikasi/


keterampilan pada >Menerapkan menge- lompokkan
kondisi yang  Konsep
beragam keterampilan
Menghasilkan/menun-
jukkan
 Prosedur
Memperkirakan/me
Nyelesaikan
Prinsip

Menggunakan Membandingkan/meng-
pengetahuan Mengerti kontraskan
kognitif yang kom hubu Menganalisis

102
pleks untuk ngan- jenis/bagian-bagian;
penyelesaian atau hubungan Menggunakan nalar.
perkiraan

Problem-solving
 analisis
Menunjukkan suatu  sintesis
keteram pilan yang Berpikir  evaluasi
digunakan dalam tingkat lebih Strategi Belajar
beberapa domain tinggi
isi yang berbeda
4. Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan
(preferensi lembaga, guru, dan pelajar) dan keefek-tivan
biaya.
5. Pemilihan media sebaiknya mempertimbangkan pula:
a. kemampuan mengakomodasikan penyajian stimulus
yang tepat (visual dan/atau audio);
b. kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang
tepat (tertulis, audio, dan/atau kegiatan fi-sik);
c. kemampuan mengakomodasikan umpan balik;
d. pemilihan media utama dan media sekunder untuk
penyajian informasi atau stimulus, dan untuk latihan
dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan
media yang sama). Misalnya, untuk tujuan belajar
yang melibatkan penghafalan.

103
6. Media sekunder harus mendapat perhatian karena
pengajaran yang berhasil menggunakan media yang
beragam

Penyajian Informasi/ Latihan/Tes


Stimulus

Utama Sekunder Utama Sekunder


Guru / Proyektor Komputer Pengawas/
Instruktur transparansi; guru/
Tape- instruktur
recorder

Media
cetakan/ Bimbingan
buku teks/ Guru/ sejawat Kertas/lembar
lembaran instruktur kegiatan/
lepas kartu bantu

Dengan penggunaan media yang beragam, siswa


memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi
dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan
belajar mereka secara perorangan.
Dari segi teori belajar, berbagai kondisi dan prinsip-
prinsip psikologis yang perlu mendapat pertimbangan dalam
pemilihan dan penggunaan media adalah sebagai berikut:
1. Motivasi. Harus ada kebutuhan, minat, atau keingin-an
untuk belajar dari pihak siswa sebelum meminta
perhatiannya untuk mengerjakan tugas dan latihan. Lagi
pula, pengalarnan yang akan dialami siswa harus relevan

104
dengan dan bermakna baginya. Oleh karena itu, perlu
untuk melahirkan minat itu dengan perlakuan yang
memotivasi dari informasi yang ter-kandung dalam
media pengajaran itu.
2. Perbedaan individual. Siswa belajar dengan cara dan
tingkat kecepatan yang berbeda-beda. Faktor-faktor
seperti kemampuan intelijensia, tingkat pendidikan,
kepribadian, dan gaya belajar mempengaruhi ke-
mampuan dan kesiapan siswa untuk belajar. Tingkat
kecepatan penyajian informasi melalui media harus
berdasarkan kepada tingkat pemahaman.
3. Tujuan pembelajaran. Jika siswa diberitahukan apa yang
diharapkan mereka pelajari melalui media pembelajaran
itu, kesempatan untuk berhasil dalam pembelajaran
semakin besar. Disamping itu pernya-taan mengenai
tujuan belajar yang ingin dicapai dapat menolong
perancang dan penulis materi pelajaran. Tujuan ini akan
menentukan bagian isi yang mana yang harus
mendapatkan perhatian pokok dalam media
pembelajaran.
4. Organisasi isi. Pembelajaran akan lebih mudah jika isi
dan prosedur atau keterampilan fisik yang akan dipelajari
diatur dan diorganisasikan ke dalam urut-urutan yang
bermakna. Siswa akan memahami dan mengingat lebih
lama materi pelajaran yang secara logis disusun dan
diurut-urutkan secara ter-atur. Di samping itu, tingkatan
105
materi yang akan disajikan ditetapkan berdasarkan
kompleksitas dan tingkat kesulitan isi materi. Dengan
cara seperti ini dalam pengembangan dan penggunaan
media, siswa dapat dibantu untuk secara lebih baik
mensinte-sis dan memadukan pengetahuan yang akan
dipelajari.
5. Persiapan sebelum belajar. Siswa sebaiknya telah me-
nguasai secara baik pelajaran dasar atau memiliki
pengalarnan yang diperlukan secara memadai yang
mungkin merupakan prasyarat untuk penggunaan media
dengan sukses. Dengan kata lain, ketika me-rancang
materi pelajaran, perhatian harus ditujukan kepada sifat
dan tingkat persiapan siswa.
6. Emosi. Pembelajaran yang melibatkan emosi dan pe-
rasaan pribadi serta kecakapan amat berpengaruh dan
bertahan. Media pembelajaran adalah cara yang sangat
baik untuk menghasilkan respons emosional seperti
takut, cemas, empati, cinta kasih, dan kese-nangan. Oleh
karena itu, perhatian khusus harus ditujukan kepada
elemen-elemen rancangan media jika hasil yang
diinginkan berkaitan dengan pengetahuan dan sikap.
7. Partisipasi. Agar pembelajaran berlangsung dengan
baik, seorang siswa harus menginternalisasi informasi,
tidak sekedar diberitahukan kepadanya. Oleh sebab itu,
belajar memerlukan kegiatan. Partisipasi aktif oleh siswa
jauh lebih baik daripada mende-ngarkan dan menonton
106
secara pasif. Partisipasi artinya kegiatan mental atau fisik
yang terjadi di sela-sela penyajian materi pelajaran.
DenganparEisipasi kesempatan lebih besar terbuka bagi
siswa untuk memahami dan mengingat materi pelajaran
itu.
8. Umpan balik. Hasil belajar dapat meningkat apabila
secara berkala siswa diinformasikan kemajuan be-
lajarnya. Pengetahuan tentang hasil belajar, peker-jaan
yang baik, atau kebutuhan untuk perbaikan pada sisi-sisi
tertentu akan memberikan sumbangan terhadap motivasi
belajar yang berkelanjutan.
9. Penguatan (reinforcement). Apabila siswa berhasil be-
lajar, ia didorong untuk terus belajar. Pembelajaran yang
didorong oleh keberhasilan amat bermanfaat, dapat
membangun kepercayaan diri, dan secara po-sitif
mempengaruhi perilaku di masa-masa yang akan datang.
10. Latihan dan pengulangan. Sesuatu hal baru jarang se-
kali dapat dipelajari secara efektif hanya dengan sekali
jalan. Agar suatu pengetahuan atau keteram-pilan dapat
menjadi bagian kompetensi atau keca-kapan intelektual
seseorang, haruslah pengetahuan atau keterampilan itu
sering diulangi dan dilatih dalam berbagai konteks.
Dengan demikian ia dapat tinggal dalam ingatan jangka
panjang.
11. Penerapan. Hasil belajar yang diinginkan adalah me-
ningkatkan kemampuan seseorang untuk menerap-kan
107
atau mentransfer hasil belajar pada masalah atau situasi
baru. Tanpa dapat melakukan ini, pemahaman sempurna
belum dapat dikatakan dikuasai. Siswa mesti telah
pernah dibantu untuk mengenali atau menemukan
generalisasi (konsep, prinsip, atau kaidah) yang
berkaitan dengan tugas. Kemudian siswa diberi
kesempatan untuk bernalar dan memutuskan dengan
menerapkan generalisasi atau pro-sedur terhadap
berbagai masalah atau tugas baru.

B. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran


Seperti telah diuraikan di atas, kriteria pemilihan media
bersumber dari konsep bahwa media merupakan bagian dari
sistem instruksional secara keseluruhan. Untuk itu, ada beberapa
kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media, yaitu :
1. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media di-pilih
berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan
yang secara umum mengacu kepada sa-lah satu atau
gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif, dan
psikomotor. Tujuan ini dapat digambarkan dalam bentuk
tugas yang harus diker-jakan/dipertunjukkan oleh siswa,
seperti menghafal, melakukan kegiatan yang melibatkan
kegiatan fisik atau pemakaian prinsip-prinsip seperti
sebab dan akibat, melakukan tugas yang melibatkan
pemahaman konsep-konsep atau hubungan-hubungan

108
perubahan, dan mengerjakan tugas-tugas yang
melibatkan pemikiran pada tingkatan lebih tinggi.
2. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya
fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi. Media yang
berbeda, misalnya film dan grafik memerlukan simbol
dan kode yang berbeda, dan oleh karena itu memerlukan
proses dan keterampilan mental yang berbeda untuk
memahaminya. Agar dapat mem-bantu proses
pembelajaran secara efektif, media harus selaras dan
sesuai dengan kebutuhan tugas pembelajaran dan
kemampuan mental siswa. Tele-visi, misalnya, tepat
untuk mempertunjukkan proses dan transformasi yang
memerlukan manipulasi ruang dan waktu.
3. Praktis, luwes, dan bertahan. Jika tidak tersedia waktu,
dana, atau sumber daya lainnya untuk mempro-duksi,
tidak perlu dipaksakan. Media yang mahal dan memakan
waktu lama untuk memproduksinya bukanlah jaminan
sebagai media yang terbaik. Kriteria ini menuntun para
guru/instruktur untuk me-milih media yang ada, mudah
diperoleh, atau mudah dibuat sendiri oleh guru. Media
yang dipilih seba-iknya dapat digunakan di mana pun
dan kapan pun dengan peralatan yang tersedia di
sekitarnya, serta mudah dipindahkan dan dibawa ke
mana-mana.
4. Guru terampil menggunakannya. Ini merupakan salah
satu kriteria utama. Apa pun media itu, guru harus
109
mampu menggunakannya dalam proses pembelajaran.
Nilai dan manfaat media amat diten-tukan oleh guru
yang menggunakannya. Proyektor transparansi (OHP),
proyektor slide dan film, kom-puter, dan peralatan
canggih lainnya tidak akan mempunyai arti apa-apa jika
guru belum dapat menggunakannya dalam proses
pembelajaran sebagai upaya mempertinggi mutu dan
hasil belajar.
5. Pengelompokan sasaran. Media yang efektif untuk
kelompok besar belum tentu sama efektifnya jika
digunakan pada kelompok kecil atau perorangan. Ada
media yang tepat untuk jenis kelompok besar, kelompok
sedang, kelompok kecil, dan perorangan.
6. Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun
fotograf harus memenuhi persyaratan teknis tertentu.
Misalnya, visual pada slide harus jelas dan informasi
atau pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak
boleh terganggu oleh elemen lain yang berupa latar
belakang.

110
BAB VII
EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN

A. Tujuan Evaluasi Media Pembelajaran

Evaluasi seperti diuraikan pada bab terdahulu merupakan


bagian integral dari suatu proses instruksional. Idealnya,
keefektivan pelaksanaan proses instruksional diukur dari dua
aspek, yaitu (1) bukti-bukti empiris mengenai hasil belajar siswa
yang dihasilkan oleh sistem instruksional, dan (2) bukti-bukti
yang menunjukkan berapa banyak kontribusi (sumbangan)
media atau media program terhadap keberhasilan dan
keefektivan proses instruksional itu. Evaluasi tentang kedua
aspek tersebut masih terasa sulit untuk dikerjakan untuk saat ini
karena seringkali program media tidak bekerja sebagai bagian
integral dari keseluruhan proses pengajaran.
Apabila media dirancang sebagai bagian integral dari
proses pengajaran, ketika mengadakan evaluasi terhadap
pengajaran itu sudah termasuk pula evaluasi terhadap media
yang digunakan. Data empiris yang berkaitan dengan media
pembelajaran secara umum bersumber dari jawaban terhadap
pertanyaan-pertanyaan berikut ini.
a. Apakah media pembelajaran yang digunakan efektif?
b. Dapatkah media pembelajaran itu diperbaiki dan
ditingkatkan?

111
c. Apakah media pembelajaran itu efektif dari segi biaya dan
hasil belajar yang dicapai oleh siswa?
d. Kriteria apa yang digunakan untuk memilih media
pembelajaran itu?
e. Apakah isi pengajaran sudah tepat disajikan dengan media
itu?
f. Apakah prinsip-prinsip utama penggunaan media yang
dipilih telah diterapkan?
g. Apakah media pembelajaran yang dipilih dan digunakan
benar-benar menghasilkan hasil belajar yang direncanakan?
h. Bagaimana sikap siswa terhadap media pembelajaran yang
digunakan?

Tujuan evaluasi media pembelajaran berkaitan dengan


pertanyaan-pertanyaan di atas, yaitu:
a. Menentukan apakah media pembelajaran itu efektif.
b. Menentukan apakah media itu dapat diperbaiki atau
ditingkatkan.
c. Menetapkan apakah media itu cost-effective dilihat dari hasil
belajar siswa.
d. Memilih media pembelajaran yang sesuai untuk di-
pergunakan dalam proses belajar di dalam kelas.
e. Menentukan apakah isi pelajaran sudah tepat disajikan
dengan media itu.
f. Menilai kemampuan guru menggunakan media
pembelajaran.
112
g. Mengetahui apakah media pembelajaran itu benar-benar
memberi sumbangan terhadap hasil belajar seperti yang
dinyatakan.
h. Mengetahui sikap siswa terhadap media pembelajaran.
B. Jenis-jenis Evaluasi Media Pembelajaran
Evaluasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti
diskusi kelas dan kelompok interviu perorangan, observasi
mengenai perilaku siswa, dan evaluasi media yang telah
tersedia. Kegagalan mencapai tujuan belajar yang telah
ditentukan tentu saja merupakan indikasi adanya ketidakberesan
dalam proses pengajaran khu-susnya penggunaan media
pembelajaran. Dengan mela-kukan diskusi bersama siswa, kita
mungkin dapat memperoleh informasi bahwa siswa, misalnya,
lebih menyenangi belajar mandiri daripada belajar dengan media
pilihan kita. Atau, siswa tidak menyukai penya-jian materi
pelajaran kita dengan menggunakan media transparansi, dan
mereka merasa bahwa mereka akan dapat belajar lebih banyak
lagi jika pelajaran itu disajikan melalui video atau film. Evaluasi
bukanlah akhir dari siklus pengajaran, tetapi ia merupakan awal
dari suatu siklus pengajaran berikutnya.
Walker & Hess (1984:206) memberikan kriteria dalam mereviu
perangkat lunak media pengajaran yang berdasarkan kepada
kualitas.
1. Kualitas isi dan tujuan
a. Ketepatan
b. Kepentingan
113
c. Kelengkapan
d. Keseimbangan
e. Minat/perhatian
f. Keadilan
g. Kesesuaian dengan situasi siswa
2. Kualitas instruksional
a. Memberikan kesempatan belajar
b. Memberikan bantuan untuk belajar
c. Kualitas memotivasi
d. Fleksibilitas instruksionalnya
e. Hubungan dengan program pengajaran lainnya
f. Kualitas sosial interaksi instruksionalnya
g. Kualitas tes dan penilaiannya
h. Dapat memberi dampak bagi siswa
i. Dapat membawa dampak bagi guru dan pengajar- annya
3. Kualitas teknis
a. Keterbacaan
b. Mudah digunakan
c. Kualitas tampilan/tayangan
d. Kualitas penanganan jawaban
e. Kualitas pengelolaan programnya
f. Kualitas pendokumentasiannya

Untuk tujuan praktis, berikut disajikan beberapa model


daftar cek untuk mereviu dan mengevaluasi program dan media
pembelajaran dengan format yang sering digunakan oleh para
114
guru di kelas, antara lain media gambar diam, media grafis,
media visual yang diproyeksikan, media film dan televisi, dan
komputer.

C. Evaluasi Gambar Diam


1. Relevan dengan tujuan/sasaran belajar
2. Kesederhanaan (rapih, teratur, tidak bercampur dengan
bahan-bahan yang tidak relevan, obyek yang tidak perlu,
atau latar belakang yang mengganggu)
3. Tidak ketinggalan zaman (mode yang kuno dapat
mengundang tawa dan menyebabkan siswa kehilangan
maksud pesan gambar)
4. Skala (ukuran relatif suatu obyek harus tampak dari
gambar. Obyek yang biasa dapat memberi-kan
perbandingan skala ukuran benda/obyek yang asing)
5. Kualitas teknis (kontras yang bagus, tajam terfokus
dengan bidang fokus dan detail yang bersih, warna
alamiah dan realistik)
6. Ukuran (terlihat dengan memadai, cocok untuk
kelompok besar, dan juga untuk kelompok kecil)

D. Evaluasi Bahan / Media Grafts


Kriteria
a. Gagasan sendiri (untuk memberikan kepaduan)

115
b. Kesederhanaan (rapih, teratur, tidak bercampur dengan
bahan-bahan yang tidak relevan, obyek yang tidak perlu,
atau latar belakang yang mengganggu)
c. Relevan dengan tujuan kurikuler
d. Warna (menarik perhatian)
e. Informasi verbal (memperkuat
f. gagasan yang terkandung dalam grafik)
g. Pemahaman siswa
h. Dapat terbaca untuk pemakaian di dalam kelas

E. Evaluasi Bahan Visual yang Diproyeksikan


Kriteria
a. Dapat membangkitkan
b. minat dan perhatian siswa
c. Kualitas teknis
d. Memberikan latihan dan partisipasi yang relevan
e. Relevan dengan tujuan
f. kurikuler dan sasaran belajar
g. Terfokus dengan jelas pada tujuannya
h. Terbukti efektif (yaitu dengan uji coba di lapangan)
i. Memberikan petunjuk untuk tindak lanjut, diskusi
j. Bebas dari bias ras, suku, gender, dan lain-lain.

F. Evaluasi Bahan Visual yang Diproyeksikan


Kriteria
a. Ketepatan
116
b. Kualitas suara
c. Keterlibatan siswa
d. Tingkat minat dan perhatian
e. Tingkat kosa kata
f. Relevan dengan tujuan kurikuler
g. Memberikan petunjuk untuk tindak lanjut, diskusi
h. Nilai keseluruhan

Kaset tape yang dihasilkan atau diproduksi sendiri harus


mempertimbangkan pula beberapa aspek di-samping aspek-
aspek yang telah dikemukakan di atas. Aspek tersebut adalah
sebagai berikut. (Jika ditanyakan, jawaban harus Ya).
a. Suara gangguan pada latar belakang harus ditekan
seminimal mungkin;
b. Tingkat suara yang konstan;
c. Kualitas dan kejelasan suara dan ucapan;
d. Kejelasan ungkapan;
e. Nada biasa/percakapan;
f. Koordinasi dengan lembaran kerja atau penuntun belajar;
g. Isi jelas;
h. Waktunya tidak terlalu panjang dan tidak pula ter-lalu
pendek.
i. Siswa sudah mengenal benda yang terdapat dalam
rekaman audio itu.
j. Membicarakan konsep naskah dengan ahli di bidang itu.
k. Waktu cukup untuk penyiapan semua bahan-bahan.
117
G. Evaluasi Bahan Film
Kriteria
a. Dapat membangkitkan
b. minat dan perhatian siswa
c. Kualitas teknis
d. Kesempatan untuk latihan dan partisipasi yang relevan
e. Relevan dengan kurikulum dan (misalnya nyata)
f. Ketepatan informasi
g. Cakupan isi pelajaran
h. Pengaturan isi pelajaran
i. Pemahaman siswa
H. Evaluasi Program Television
Kriteria
a. Dapat membangkitkan minat dan perhatian siswa
b. Kualitas teknis
c. Memberikan latihan dan parti-sipasi yang bermakna
d. Relevan dengan tujuan kurikuler dan sasaran belajar
e. Terfokus dengan jelas pada tujuannya
f. Terbukti efektif (yaitu dengan uji coba di lapangan)
g. Memberikan petunjuk untuk tindak lanjut, diskusi
h. Peran guru ditunjukkan dengan jelas

118
I. Evaluasi Program Pengajaran dengan Bantuan
Komputer
Kriteria
a. Terfokus dengan jelas pada tujuan
b. Interaktif terus-menerus Bercabang untuk menyesuai-
kan dengan tingkat kemam-puan siswa
c. Relevan dengan tujuan kurikuler dan sasaran belajar
Format penyajiannya rnemoti-vasi
d. Terbukti efektif (yaitu dengan uji coba di lapangan)
Sajian gambar/grafik yang se-suai
e. Petunjuknya sederhana dan lengkap
f. Memberi penguatan positif Dapat digunakan lagi (meng-
andung unsur acak/random untuk menyajikan
penayangan ulang yang bervariasi)

Evaluasi lengkap terhadap program pengajaran dengan


bantuan komputer (CAI) dianggap perlu disajikan karena diduga
pemakaian komputer akan semakin lumrah di sekolah-sekolah.
Pernyataan-pernyataan di bawah ini mewakili kriteria program
CAI yang baik. Apabila ada di antaranya yang tidak terpenuhi
atau ter-jawab "tidak" kemungkinan program itu memerlukan
modifikasi.
a. Keterampilan, pengetahuan dan kemampuan khusus
diperlukan siswa untuk ber-interaksi dengan pelajaran
sudah ditetapkan;

119
b. Guru mengetahui apa yang diharapkan dari siswa, yaitu
tujuan yang telah dite-tapkan dengan jelas;
c. Tes dimasukkan pada awal pelajaran untuk tujuan
diagnosis;
d. Pelajaran distruktur sedemikian rupa se-hingga siswa
bisa berinteraksi dengan se-mua atau sebagian dari
pelajaran sesuai dengan kemampuannya;
e. Pelajaran menyajikan informasi baru dalam konteks
yang secara langsung berkai-tan dengan apa yang siswa
telah ketahui;
f. Pelajaran diatur sedemikian rupa sehing-ga siswa
menguasai keterampilan dasar sebelum mencoba
menunjukkan keterampilan yang lebih tinggi;
g. Bermacam-macam penjelasan telah disajikan;
h. Latihan, soal-soal, atau pertanyaan diberi-kan kepada
siswa untuk melatih jenis-jenis keterampilan, sikap, atau
pengetahuan yang ditetapkan dalam tujuan;
i. Pelajaran ditulis sedemikian rupa sehingga memberikan
petunjuk terhadap konsep-konsep kunci (dengan garis
bawah, tanda bintang, dan lain-lain).
j. Kerangka, ringkasan, atau reviu diberikan untuk
membantu siswa mengorganisasi-kan gagasan kunci;
k. Bermacam-macam format pertanyaan yang berbeda-beda
(pilihan ganda, menjodohkan, benar-salah, melengkapi)
digunakan;

120
l. Pertanyaan memancing jawaban yang relevan dengan isi
pelajaran yang disajikan;
m. Pernyataan kembali konsep-konsep pen-ting diberikan
untuk memperkuat pem-belajaran;
n. Ketika siswa menjawab dengan salah, bali-kan diberikan
untuk menyarankan informasi apa yang cocok dan hams
dicakup;
o. Kosa kata yang sesuai bagi siswa diguna-kan
p. Posttest dimasukkan untuk menentukan prestasi siswa
mengenai tujuan yang telah ditetapkan;
q. Siswa mengetahui apa yang harus diker-jakan; prosedur
khusus apa pun dalam berinteraksi dengan komputer
sudah di-jelaskan;
r. Kesempatan untuk sering berinteraksi an-tara siswa
dengan komputer disediakan;
s. Siswa diberitahukan tentang statusnya (skor, jumlah
pelajaran yang telah diselesaikan, dan lain-lain).
t. Keterampilan mengetik perlu untuk mem- -buat
jawaban telah diminimalkan;
u. Fleksibilitas dalam menerima jawaban siswa, khususnya
sinonim telah dikembangkan;
v. Kesempatan untuk memperoleh bantuan dalam
pelajaran (seperti HELP, RESTART, REVIU) tersedia
w. Pelajaran tidak panjang hingga membosankan
x. Materi tambahan perlu untuk penggunaan pelajaran
disiapkan untuk siswa;
121
y. Pelajaran berbeda dari buku teks, kuliah, -atau buku
pelajaran terprogram;
Untuk program pengembangan media, sebaiknya n'asukan
dari siswa sangat diperlukan. Masukan tersebut oerhubungan
dengan aspek kognitif, lingkungan belajar, ifektif, dan
pendapat/ekspektasi. Berikut adalah salah satu contoh
pengumpulan informasi dari pemakai media pengajaran
komputer.

122
DAFTAR PUSTAKA

Abdur Rohman Ibn Ibrahim al Fauzan.dkk. 2002. Al


Arabiyah Baina Yadaika. Muassasah Waqfu Al Islami.
Achsin, A. 1986. Media Pendidikan dalam Kegiatan
Belajar-Mengajar. Ujung Pandang: Penerbit IKIP Ujung
Pandang.
AECT. 1986. Definisi Teknologi Pendidikan: Suatu
Tugas Definisi dan Terminologi AECT. Terjemahan oleh Yusuf
Hadimiarso, Seri Pustaka Pus taka Pendidikan No.7. Jakarta:
Universitas Terbuka dan Rajawali Pers.
Alessi, S.M. dan Trollip, S.R. 1985. Computer-Based
Instruction: Methods and Development. Englewood Cliffs:
Prenctice-Hall, Inc.
Anderson, R.H. 1983. Pemilihan dan Pengembangan
Media Untuk Pembelajaran. Jakarta: Universitas Terbuka dan
Pusat Antar Universitas di Universitas Terbuka.
Anthony, E.M. 1963. "Approach, Method and
Technique" in English Language Teaching. 17. 63-67.
Al Khuli. 1982. Asalib Tadris al Lughah al'Arabiyyah.
Riyadh Mamlakah AI'Arabiyyah AI Sa'udiyyah.
Arif S. Sadiman. at all. 1996. Media Pendidikan,
Pengertian, dan Pengembangannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo
Persada.
Atwi, Suparrnan. 1991. Desain Intruksional. Jakarta.
Depdikbud Universitas Terbuka.
123
Barlow, Daniel Lenox. 1985. Educational Psychology:
The Teaching Learning Proses. Chicago: The Moodly Bible
Institute.
Bennett, Neville, dkk. 2005. Teaching Through Play-
Teachers Thingking and Classroom Practice. Jakarta: Grasindo.
Costanzo, W.V. 1989. The electronic text: Learning to
write, read, and reason with computers. Englewood Cliffs:
Educational Technology Publications.
Dadang, Sulaiman. 1988. Teknologi/Metodologi
Pengajaran. Jakarta:
Dale, E. 1969. Audiovisual Methos in Teaching. (Third
Edition). New York: The Dry den Press, Holt, Rinehart and
Winston, Inc.
Gagne, R.M. (Ed.). 1987. Instructional Technology:
Foundations. Hillsdale: Lawrence Erlmaum Associates,
Publishers.
Gerlach, V.G. dan Ely, D.P. 1971. Teaching and Media.
A Systematic Approach. Englewood Cliffs: Prentice-Hall, Inc.
Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. (Cetakan ke-
7). Bandung: Penerbit PT. Citra Aditya Bakti.
Hasan Musthofa Abdul Mu'thy. tt. Al Wasail al
Ta'limiyah. Al Mamlakah al Arabiyah as Saudiyah: Jamiah al
Imam Ibnu Saud al Islamiyah.
Ismail, Andang. 2006. Education Games- Menjadi
Cerdas dan Ceria dengan Permainan Educatif. Yogyakarta:
Pilar Media.
124
Heinich, R., Molenda, M., dan Russell. D. 1982. Instruc-
tional Media and The New Technologies of Instruction. New
York: John Wiley & Sons.
Ibrahim, Abdulhalim. 1962. Almuwajjih Alfanniy limu-
darrisiy llugat al-Arabiyyah. Cairo: Daarulmaarif.
Kemp, J.E. dan Dauton, D.K. 1985. Planning dan
Producing Instructional Media (Fifth Edition). New York:
Harper & Row, Publishers.
Muhammad Ismail Shinny dkk. 1984. al Mu'inaat al
Bashoriyah fi Ta'limi al Lughoh. Riyadh: Iami'ah al Malik Saud.
------------------. 1991. Dalil al Muallim Ila Istikhdami as
Shuwar wa al Bithoqot. Maktabah at Tarbiyah al Araby Ii
Addauly al Kholij.
Mustofa. Hasan, tt. Al Wasail At Ta'limiyah. Mamlakah
AI Arabiyah As Saudiyah.
M.soenardi Djiwandono. 1996. Tes Bahasa dalam
Pengajaran. Bandung: 11'8.
Naqah Kamil M. 1985. Ta'lim al Lughah al 'Arabiyyah.
Makkah AI Mukarromah: Ma'had al Lughah al 'Arabiyyah.
Nasif Musthofa Abdul Aziz. 1983. Al Al'ab al
Lughowiyah fi Ta'limil Lughoh al Ajnabiyah. Riyad: al
Mamlakah al Arabiyah as Saudiyah.
Rosyidi, Abdul Wahab, Media Pembelajaran Bahasa
Arab, Malang, UIN Malang Press, 2009

125
Sadiman, A.S., Rahardjo, R., Haryono, A. dan
Rahardjito. 1986. Media Pendidikan: Pengertian,
Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta PT Grafindo
Persada
Salim, Muhammad Ibnu Ahmad dkk. 1991. Al Muwajjah
fi Ta,liimi al Lughoh al Arabiyah Ii Ghori an Naatiqina Biha.
Mesir: Makatabah.
Seels, B.B. dan Richey, R.C.1994. Instructional
Technology: The Definition and Domain of the Field.
Washington, DC: Association for Educational Communication
and Technology.
Sholeh Abdul Majid al Araby.1981. Ta'alum al Lughoh
al Hayyah wa Ta'limuha-Baina an Nadhoriyah wa al Tathbiq.
Bairut: Maktabah Lubnan.
Silberman. L. Melvin. 2006. Active Learning, 101
Strategi Pembelajaran Aktif, (Terjemahan). Bandung: Nusa
Media.
Soeparno. 1987. Media Pengajaran Bahasa. Jakarta:
Lagos.
Sudjana, N. dan Rivai, A. 1990. Media Pengajaran.
Bandung: Penerbit C. V. Sinar Baru Bandung.
Suparman, A. 1995. Desain Instruksional. Proyek Pendi-
dikan Tinggi Guru, Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi,
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Suyanto, K.K.E. 1999. Teaching Media. Malang:
Universitas Negeri Malang.
126
Syah, Muhibbin. 1999. Psikologi Belajar. Jakarta:
Logos.
Thu'aimah, Naqah. 2003. Thoroiq Tadris al Lughah
al'Arabiyyah Lighairi al Nathiqin Biha. ISESCO.
Walgito, Bimo. 1997. Pengantar Psikologi Umum.
Yogyakarta: Andi Offset.
Walker, D.F. dan Hess, R.D. 1984. Instructional
Software:
Principles and Perspectives for Design and Use. Belmont:
Wadsworth Publishing Company.
Yunus, Mahmud, 1942. Attarbiyyah watta'liim Maktabah
Padang Panjang.

127

Anda mungkin juga menyukai