MEDIA PEMBELAJARAN
BAHASA ARAB
DAN
MEDIA PERMAINAN
BAHASA ARAB
2
MEDIA PEMBELAJARAN
BAHASA ARAB
DAN
MEDIA PERMAINAN
BAHASA ARAB
Sampul : Sarjono
Penerbit Fakta Press Fakultas Tarbiyah
IAIN Raden Intan Lampung
Cetakan pertama Tahun 2015
ISBN 978-602-8534-48-2
3
KATA PENGANTAR
5
DAFTAR ISI
Kata Pengantar ......................................................................... iii
Kata Sambutan Dekan Fakultas Tarbiyah Institut Agama Islam
Negeri (IAIN) Raden Intan lampung ................................................ v
Daftar Isi vii
I. PENGERTIAN MEDIA 1
A. Pendahuluan 1
B. Pengertian Media 3
C. Landasan Teoretis Penggunaan Media Pendidikan 8
D. Ciri-ciri Media Pendidikan 13
II. FUNGSI DAN MANFAAT MEDIA 17
PENDIDIKAN
III. PENGENALAN BEBERAPA 29
MEDIA
IV. PEMILIHAN MEDIA 59
V. PENGGUNAANMEDIA 73
VI. PENGEMBANGAN MEDIA 101
A. Media Berbasis Visual 102
B. Media Berbasis Audio-Visual 130
C. Media Berbasis Komputer
D. Multimedia Berbasis Komputer dan Interactive 140
Video
VII. EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN 153
DAFTAR PUSTAKA 165
6
BAB I
MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA
13
c. Memberikan pengalaman sosial dan emosional. Dengan
memainkan sebagai pemulung, siswa akan dapat
menghayati dan merasakan bagaimana sengsaranya
menjadi pemulung itu.
d. Memberi motivasi. Dengan mengetahui secara langsung
cara-cara membaca puisi melalui kaset video yang
diputar dilaboratorium, siswa akan termotivasi untuk
belajar membaca puisi.
e. Memperjelas pemahaman. Dengan melihat gambar
mengenai skema tentang proses menulis, siswa dapat
memahami hubungan antar komponen dalam
struktur/proses menulis tersebut.
Media memiliki fungsi yang jelas yaitu memudahkan dan
membuat menarik pesan kuriukulum yang akan disampaikan
oleh guru kepada peserta didik sehingga dapat memotivasi
belajarnya dan mengefisienkan proses belajar. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa kegiatan belajar mengajar akan lebih
efektif dan mudah bila dibantu dengan sarana visual, di mana 11
% dari yang dipelajari terjadi lewat indera pendengaran,
sedangkan 83% lewat indera penglihatan. Di samping itu
dikemukakan bahwa kita hanya dapat mengingat 20% dari apa
yang kita dengar, namun dapat mengingat 50% dari apa yang
dilihat dan didengar. Sehingga menghadirkan media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar merupakan salah
satu komponen pembelajaran yang harus diperhatiakn oleh para
guru. Ketakutan seorang guru dalam menggunakan media
14
pembelajaran dalam ruang kelas; takut rusak, dapat
mengalahkan dirinya, hanya sebatas hiburan merupakan alasan
yang tidak dibenarkan.
Secara umum media pembelajaran mempuyai kegunaan-
kegunaan sebagai berikut, sebagaimana disebutkan oleh Arif S,
Sadiman at all (1996).
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat
verbalistik (dalam bentuk kata tertulis atau lis an)
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera,
seperti:
a. Obyek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan
realita, gambar, film bingkai, film, atau model.
b. Obyek yang kecil, bisa dibantu dengan proyektor
mikro, film bingkai, film, atau gambar.
c. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat
dibantu dengan timelapse atau high-speed
photograaphy.
d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa
ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film
bingkai, foto maupun secara verbal.
e. Obyek yang terlalu kompleks dapat disajikan dengan
model, diagram, dan lain-lain.
3. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat
dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif peserta didik.
Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk:
a. Menimbulkan gairah/semangat belajar
15
b. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara
peserta didik dengan lingkungan dan kenyataaan.
c. Memungkinkan peserta didik, belajar sendiri menurut
kemampuan dan minatnya.
d. Memudahkan untuk menggali informasi yang
dibutuhkan,
Demikian kegunaan media pembelajaran dalam proses
belajar mengajar sangat penting sekali untuk menghadirkan
pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan,
utamanya belajar bahasa.
Oleh karena belajar-mengajar adalah suatu sistern yang
di dalamnya melibatkan sejumlah komponen yang. saling
bekerja sama untuk mencapai tujuan, Dan di antara komponen
itu adalah guru dan media. Maka media dalam proses belajar-
mengajar memiliki peran dalam berbagai pola kegiatan tersebut,
di antaranya adalah:
1. Guru sebagai sumber belajar sekaligus media.
Guru
Peserta Didik
16
Pola pertama ini merupakan pola yang paling banyak
digunakan dalam proses belajar mengajar. Pola belajar mengajar
seperti yang terdapat dalam bagan di atas menunujukkan bahwa
guru selain sebagai komponen yang menafsirkan dan
menjabarkan kurikulum menjadi pes annpesan operasional
berupa tujuan-tujuan pembelajaran, dalam proses belajar-
mengajar ia juga bertindak sebagai sumber belajar satu-satunya.
Ia selain sebagai penyampai pesan juga sekaligus sebagai media.
Dengan kata lain dalam menyampaikan pesan kepada siswa, ia
sepenuhnya mengandalkan kemampuan dan kebolehannya
dalam menggunakan bahasa dan suaranya serta bahasa tubuh
yang dimilikinya. Penjelasan, latihan, atau pertayaan dengan
menggunakan bahasa ataupun contoh yang diberikan baik secara
verbal maupun nonverbal semuanya merupakan media untuk
menyampaikan pesan kepada siswa. Sehingga kemampuan dan
kreatifitasnya dalam menyampaikan informasi tersebut sangat
menentukan tingkat efektivitas dan efisiensinya.
17
2. Guru dan media sebagai sumber belajar.
Guru
Media
Peserta Didik
Guru Media
Peserta Didik
Media
Guru
29
Media Pembelajaran Bahasa
Simulasi: Berproyeksi:
Permainan Slide Bisu
Simulasi Film Bisu
Bermain peran Film Strip
Sosiodrama Film Loop
(psikodrama) OHP
Sandiwara
boneka
Keterangan:
Garis ______ media tersebut dapat dipakai pada kelas besar,
kelas kecil atau untuk belajar secara individual
Garis ------ media tersebut hanya sesuai untuk kelas kecil
Garis …….. media tersebut tidk banyak kaitannya untuk
pengajaran bahasa
30
BAB II
MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ARAB
33
akan tetapi langsung menunjuk pada benda yang
dimaksud, yaitu papan tulis.
2. Dengan cara menghadirkan miniatur dari benda
(kosakata) yang diajarkan. Contoh; guru ingin
memberikan kosakata sebuah rumah yang indah,
nyaman, dan asri, maka guru cukup menghadirkan
sebuah miniatur dari rumah tersebut.
3. Dengan cara memberikan gambar dari kosakata yang
ingin diajarkan. Contoh apabila seorang guru ingin
mengajarkan kosakata tentang sapi atau kambing, maka
guru cukup menunjukkan gambar dari kosakata tersebut.
4. Dengan cara memperagakan dari kosakata yang ingin
disampaikan. Contoh; seorang guru ingin menyampaikan
kosakata (khususnya yang terkait dengan kata kerja)
maka guru bisa melakukannya dengan cara
memperagakan kosakata tersebut tanpa harus
menterjemah ke dalam bahasa ibu, seperti kosa kata "
"ٍَّشguru cukup memperagakan berjalan di depan
kelas.
5. Dengan cara memasukkan kosakata yang diajarkan
dalam kalimat. Apabila seorang guru ingin mengajarrkan
kosakata"ًُّ" خ, maka ia harus meletakkannya di dalam
jumlah " ًُّ "اٌفصً خًُّ ؤظُف او احّذ رٍُّز خ,
tidak usah diterjemahkan ke dalam bahasa Ibu.
34
6. Dengan cara memberikan padanan kata " " اٌزشادف,
contoh; ketika guru memberikan kosakata " ً "فصmaka
ia harus memberikan padanannya "ف
َف ".
7. Dengan cara memberikan lawan kata " "اٌّضبض, contoh;
ketika guru ingin menyampaikan kosakata " "وجُشmaka ia
harus memberikan lawan katanya "" غُش.
8. Dengan cara memberikan definisi dari kosakata yang
diberikan. Contoh; guru memberikan kosakata " اٌّغدذ, "
maka ia cukup memberikan definisinya " ِىبْ اٌصالح
"واالػزىبف.
35
B. Foto atau Gambar
Foto dari sebuah benda aslinya yang dihasilkan dari
camera, bisa digunakan untuk media pembelajaran kosakata
begitu juga dengan gambar yang dibuat sendiri oleh guru, dan
biasanya foto atau gambar tersebut dibuat dalam bentuk kartu
(kartu mufradat). Adapun ukuran yang biasa digunakan adalah
16 cm x 20 cm, dan akan lebih menarik lagi apabila kartu
tersebut berwarna-warni. Mengenai ukuran guru bisa
menyesuaikan dengan kebutuhan kelasnya, yang paling penting
adalah ketika seorang guru mendesain kartu tersebut harus ingat
prinsip keseimbangan, keserasian, dan keharmonian.
Disamping kartu mufrodat tersebut, ada juga kartu
wamdhiyah; yaitu kartu yang terbuat dari karton atau kertas
yang kuat, dan ukurannya biasanya 18 cm x 22 cm, dan guru
juga bisa menyesuaikan ukuran tersebut, kemudian karton
tersebut ditempel dengan gambar yang dikehendaki, biasanya
diambilkan dari Koran, majalah, atau gambar-gambar iklan,
dengan ketentuan bagian muka untuk gambar dan bagian
belakang untuk kosakata gambar tersebut.
Masih banyak lagi media yang bisa digunakan dan
dimanfaatkan oleh guru dalam membelajarkan kosakata,
tentunya hal ini tergantung pada tingkat keaktifan, kreatifitas,
dan inovasi guru bahasa.
36
Sebagai komponen bahasa, tatabahasa merupakan bagian
yang berkaitan dengan penataan kata dalam rangkaian kata-kata.
Rangkaian kata-kata itu menghasilkan frasa atau kalimat,
tergantung pada kata-kata yang dirangkai di dalamnya, dan sifat
hubungan antara kata-kata itu. Selain itu tatabahasa juga
berkaitan dengan perubahan bentuk kata, yang kadang terjadi
sebagai akibat dari tersusunnya kata-kata dalam frasa atau
kalimat. Tujuan pembelajaran tatabahasa secara garis besar
meliputi pemahaman dan penggunaan pembentukan kata, frasa
dan kalimata.
Dalam pembelajaran bahasa Arab sekarang ini, komponen
ini diajarkan secara wadifi, yaitu tatabahasa fungsional dalam
sebuah kalimat yang terintegrasikan dalam empat maharoh yang
diajarkan, sehingga secara otomatis siswa akan dapat
menggunakan dari pola-pola yang telah dicontohkan, baik dalam
istima', kalam, qiro'ah, dan kitabah.
Adapun media yang dapat digunakan dalam membelajarkan
tatabahasa seperti;
A. Kotak, Tata bahasa
Yang dimaksud dengan kotak tatabahasa adalah sebuah
kotak yang berbentuk kubus, biasanya berukuran 20 cm x 25
cm, dan rna sing-rna sing dari sisi kubus tersebut terdapat
kosakata baik berbentuk kata kerja, kata benda, huruf atau yang
lainnya.
B. Papan Saku
37
Papan saku merupakan papan yang terbuat dari kayu
seperti papan biasa, hanya saja papan saku ditambah dengan
temp at seperti saku, dimana fungsinya untuk meletakkan kartu
yang telah disiapkan oleh guru. Dan, biasanya kartu yang
digunakan adalah kartu kosakata (bithoqoh wamdhiyah).
C. Papan Tali
Papan Tali merupakan papan yang terbuat dari kayu
seperti papan biasa, hanya saja papan tali ditambah dengan tali
yang memanjang dari kanan ke kiri sebagai gantinya saku,
dimana fungsinya untuk mengantungkan kartu yang telah
disiapkan oleh guru. Dan, biasanya kartu yang digunakan adalah
kartu kosakata (bithoqoh wamdhiyah). Perbedaannya diantara
keduanya adalah kalau papan saku kartunya dimasukkan,
sedangkan papan tali kartunya digantung.
Media lain yang dapat digunakan dalam pembelajaran
tata bahasa seperti fi'il (kata kerja) atau dorof (tempat),
permaianan bahasa seperti "Apakah anda pemerhati yang baik".
Dengan permainan ini guru menunjukkan sebuah gambar yang
besar (sebaiknya gambar penuh dengan kegiatan kesibukan
orang) dalam waktu yang secukupnya untuk dilihat secara detail,
kemudian gambar ditutup atau disembuyikan dari penglihatan
siswa dan guru mulai melontarkan pertayaan pada setiap siswa
di kelas seperti:
اٌِ ٌقف اىشططى ؟-
ٍا شا ذفعو اىَطاءج اىعج٘ظ ؟-
ٍاشا ذعَو اى٘ىس ؟-
38
B. Media Pembelajaran Keterampilan Bahasa
Dalam pembelajaran bahasa yang menjadi tujuan utama
adalah penguasaan kemampuan berbahasa. Kemampuan
berbahasa 'mengacu kepada kemampuan yang berhubungan
dengan penggunaan bahasa dalam komunikasi nyata. Dengan
kemampuan berbahasa seseorang dapat mengungkapkan pikiran
dan isi hatinya kepada orang lain yang merupakan tujuan pokok
penggunaan bahasa sebagai suatu bentuk berkomunikasi. Dalam
kajian kebahasaan, kemampuan berbahasa bersifat konkret dan
mengacu kepada penggunaan bahasa senyatanya, dalam bentuk
tulisan yang dapat didengar atau dalam bentuk tertulis yangbisa
dibaca. Semua itu merupakan sasaran tes bahasa yang
merupakan bagian dari kajian kebahasaan dan pendidikan
khususnya kajian kebahasaan terapan (Djiwandono, 1996: 38).
Kemampuan berbahasa secara konvensional dianggap
meliputi empat jenis kemampuan. Keempat kemampuan
berbahasa itu adalah:
1) Kemampuan menyimak (Istima'), untuk memahami
bahasa yang digunakan secara lisan,
2) Kemampuan berbicara (Kalam), untuk mengungkapkan
diri secara lisan,
3) Kemampuan membaca (Qira'ah), untuk memahami
bahasa yang diungkapakan secara tertulis,
4) Kemampuan menulis (Kitabah), untuk mengungkapkan
diri secara tertulis.
39
1. Media Pembelajaran Istima' (Mendengar)
Menyimak merupakan kemampuan yang
memunggkinkan seorang pemakai bahasa untuk memahami
bahaasa yang digunakan secara lisan. Kemampuan menyimak
merupakan bagian yang penting dan tidak dapat diabaikan
dalam pembelajaran bahasa, terutama bila tujuan
penyelengggaraanya adalah penguasaan kemampuan berbahasa
secara lengkap.
Menyimak pada dasarnya bersifat pasif-reseptif, dalam arti
bahwa inisisatif untuk berkomunikasi tidak pertama-tama
berasal dari dirinya, melainkan dari orang lain, sikap dan
tindakan yang diharapkan dari seorang pendengar terutama
adalah mendengarkan dan memahami apa yang didengarnya.
(1996: 54-55). Pemahaman bahasa lisan secara luas dapat me lip
uti semua bentuk dari jenis ungkapan lisan, mulai dari bunyi
bahasa, fonem, suku kata, kata-kata lepas, frasa, kalimat dan
wacana yang utuh dan lengkap. Maka dengan demikian media
pembelajaran bahasa yang dapat digunakan untuk
membelajarkan keterampilan ini anatara lain sebagaimana yang
telah diungkapkan oleh Sholah Abdul Majid Al Araby
(1981:76), yaitu:
a. Compact Disk (CD)
Compact disk merupakan media yang sangat penting dalam
pembelajaran keterampilan menyimak, karena benda ini dapat
diisi dengan beberapa bentuk software sesuai dengan apa yang
dikehendaki oleh guru. Sebagai contoh materi pembelajaran
40
menyimak yang dapat diimasukkan kedalam media ini seperti,
film, drama, pidaato, iklan, lagu-Iagu atau bentuk siaran lain .
b. Casset Recorder
Casset recorder merupakan media yang sudah lama
digunakan dalam pembelajaran keterampilan menyimak, akan
tetapi media ini hanya terbatas untuk materi-materi tertentu saja
tidak sefleksibel compact disk. Kekurangan media ini tidak
dapat menampilkan dalam bentuk gambar .
c. Peragaan
Peragaan merupakan media yang dapat membantu siswa
dalam memahami teks yang didengar oleh siswa, dissamping itu
dapat pula memberikan penguatan terhadap makna yang
terkandung dalam teks tersebut. Peragaan yang dimaksud
adalah: gerakan badan, isyarat, mimik wajah atau bentuk yang
lainnya .
d. Permainan Bahasa
Ada beberapa permainan bahasa yang dapat digunakan
dalam mengajarkan keterampilan menyimak seperti; bisik
berantai (al asror al mutastalstil), perintah bersyarat, siapa yang
berbicara (man al mutahatdist), bagaimana saya pergi.
e. Gambar Bersambung
Gambar bersambung merupakan kumpulan gambar yang
menunjuk satu peristiwa yang utuh. Gambar terseebut bisa
dalam bentuk kartu yang terpisah, atau dalam satu lembaran
yang untuh. Cara menggunakannya bisa satu-satu atau sekaligus
ditunjukkan kepada siswa.
41
Untuk keterampilan menyimak tingkat pemula
(mubtadi') alangkah baiknya menggunakan media laukhatun
nutqi sebagaimana yang digunakan dalam membelajarkan unsur
bunyi, atau dengan menggunakan kartu kosakata atau gambar
sederhana yang menunjukkan peristiwa yang berurutan. Karena
untuk mubtadi' materi yang harus disampaikan adalah
bagaimana ia menyimak dan mengucapkan kembali apa yang
didengarnya. Dengan demikian ia akan mudah unntuk
memahami dan menirukan.
2. Media Pembelajaran Kalam (Bicara)
Berbicara merupakan kegiatan berbahasa yang aktif dari
seorang pemakai bahasa yang menuntut prakarsa nyata dalam
penggunaan bahasa untuk mengungkapkan diri secara lisan.
Dalam pengertian ini berbicara merupakan bagian dari
kemampuan berbahasa yang aktif produktif. Sebagai bagian dari
kemampuan berbahasa yang aktif dan produktif, kemampuan
berbicara menuntut penguasaan terhadap beberapa aspek dan
kaidah penggunaan bahasa.
Secara kebahasaan, pesan lisan yang disampaikan
dengan berbicara merupakan penggunaan kata-kata yang dipilih
sesuai dengan maksud yang perlu diungkapkan. Kata-kata itu
dirangkai dalam susunan tertentu menurut kaidah tatabahasa,
dan dilafalkan sesuai dengan kaidah pelafalan yang sesuai pula.
Semua itu merupakan aspek kebahasaan bagian dari kegiatan
berbicara sebagai bentuk penggunaan bahasa lisan yang harus
diperhatikan dalam mengupayakan pesan yang disampaikan
42
dapat diterima dan dimengerti seperti yang dimaksudkan oleh
seorang pembicara.
Dalam pembelajaran keterampilan berbicara
mementingkan isi dan makna dalam penyampaian pesan secara
lisan, berbagai bentuk dan cara dapat digunakan. Sesuai dengan
tingkat penguasaan kemampuan berbahasa yang telah dimiliki
oleh siswa bentuk pembelajaran berbicara dapat meliputi
kegiatan penggunaan bahasa lisan dengan tingkat kesulitan yang
beragam (1996: 127-128). Oleh karenanya, media
pemmbelajaran yang dapat dimanfaatkan untuk membelajarkan
keterampilan ini antara lain papan tulis, papan disply, papan
magnetis, dan kesemuannya itu bisa dimanfaatkan untuk
mendisply kartu mufradat dan kartu-kartu yang lain. Adapun
media selain papan tersebut yang dapat dimanfaatkan seperti;
a. Jam dinding (Qorshus Sa'ah)
Jam dinding merupakan media yang paling sukses dalam
melatih siswa dalam keterampilan berbicara. Media ini mudah
dibuat dan didapatkan oleh seorang guru, biasanya terdiri dari
angka 1-12, jarum panjang, jarum sedang, dan jarum pendek.
Namun sebelum menggunakan media jam dinding ini, harus
dipastikan bahwa siswa sudah mengenal hitungan satu sampai
enam puluh. Langkah berikutnya adalah guru memutar jarum
jam sebagaimana biasanya, setelah dipastikan jarum jam
menunjukkan angka tertentu, maka guru melontarkan beberapa
pertanyaan sebagaimana contoh berikut:
43
مٌ اىساعح ذسرٍقض ٍِ اىًْ٘ ؟-
ٍرى ذسرٍقض ٍِ اىًْ٘ ؟-
ٍرى ذثساء اىسضاسح ؟-
ٍرى ٌْرًٖ اىًٍ٘ اىَسضسً ؟-
مٌ اىساعح االُ ؟-
مٌ اىساعح ذصٕة اىى اىَسضسح ؟-
مٌ اىساعح ذصيً اىظٖط ؟-
مرى ذْاٗه اىفط٘ض ؟-
Sumber : Al-Arabiyah Baina yadaika
b. Film
Film dengan berbagai macam bentuknya dapat digunakan
sebagai media pembelajaran bahasa Arab, baik film yang tidak
bergerak atau yang bergerak, hitam putih atau yang berwarna,
berdurasi pendek atau panjang kesemuanya dapat digunakan
untuk mengajarkan keterampilan berbahasa. Adapun langkah-
langkah yang harus dilakukan oleh guru ketika menggunakan
film sebagai media pembelajaran keterampilan berbicara adalah;
memutarkan film terlebih dahulu pada siswa kemudian
menanyakan secara lisan; apa judul film, siapa pelakuunya,
bagaimana alur ceritanya, di mana letak klimaksnya, dan
bagaimana akhir ceritanya. Atau dengan langkah lain siswa
diminta untuk mengungkapkan ungkapan-ungkapan yang
menarik menurutnya, atau diminta untuk bercerita secara
singkat.
44
c. Mengungkapkan tema secara lisan
Mengungkapkan tema secara lisan yang dimaksud disini
adalah, mengungkapkan tema-tema tertentu yang dibantu
dengan beberapa gambar, baik berupa cerita, percakapan, atau
deskripsi. Biasanya di bawah gambar ada beberapa pertanyaan
yang dapat membantu siswa untuk mengungkapkan tema-tema
tersebut. Berikut adalah contoh ta'bir asysyafawi dengan
menggunakan gambar satu tema tentang hari libur. Teks tersebut
merupakan hasil dari jawaban pertanyaan-pertanyaan untuk
massing-masing gambar.
d. Karya wisata (ar Rihklah)
Karya wisata bisa dijadikan sebagai salah satu media unntuk
melatih keterampilan berbicara. Karena dengan belajar keluar
dari kelas siswa akan mendapatkan sesuatu yang banyak yang ia
lihat, setelah itu siswa diminta unntuk menceritakan apa yang
telah dilihatnya secara lisan. Tentunya penggunaan media ini
harus mempertimbangkan seperti; tempat yang indah, dana, jauh
dan dekat.
3. Media Pembelajaran Qiroah (Membaca)
Membaca merupakan kegiatan penting, dan semakin
menjadi penting pada zaman modem ini, pada saat
perkernbangan dalam berbagai segi kehidupan terjadi amat
cepat. Untuk memahami semua jenis informasi yang termuat
dalam berbagai bentuk tulisan, mutlak diperlukan kegiatan
membaca, disertai kemampuan isi baca kemampuan memahami
isi bacaan, banyak informasi tidak dapat diserap dengan tepat
45
dan cepat. Kemampuan memahami isi bacaan itulah yang
menjadi tujuan pokok dalam pembelajaran membaca dalam
pembelajaran bahasa.
Seperti halnya menyimak, membaca mengandalkan
kemampuan berbahasa yang pada dasamya bersifat reseptif.
Dengan membaca, seseorang pertama-tama berusaha untuk
memahami informasi yang disampaikan orang lain dalam bentuk
wacana tulis. Meskipun .pemaharnan terhadap isi wacana tulis
itu bukan semata-mata dan sepenuhnya terjadi tanpa kegiatan
pada diri pembaca, namun kemampuan membaca pada dasamya
adalah kemampuan berbahasa yang bersifat reseptif. Dalam hal
ini informasi dan pesan yang disampaikan, dan bagaimana
informasi serta pesan-pesan itu telah tersampaikan seorang
pembaca pada dasamya hanyalah bertindak sebagai penerima.
Informasi tertulis untuk dibaca dan dipahami dapat
diungkapkan dalam berbagai bentuk penggunaan bahasa, mulai
dari ungkapan pendek seperti kalimat, sarnpai ungkapan yang
lebih lengkap dan lebih panjang seperti paragraf, esai, sampai
buku. Semuanya merupakan pesan tertulis yang isi dan
maknanya hanya dapat dipahami dengan membaca, dengan
mengandalkan kemampuan membaca. Adapun media
pembelajaran yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran
keterampilan membaca antara lain:
a. Kartu dan macam-macamnya (al Bithoqot)
Kartu biasanya terbuat dari kertas yang keras atau tebal, dan
didalam masing-masing bagian depan dan belakang terdapat
46
kata, frasa, kalimat, atau ungkapan. Untuk ukuran kartu bisa
disesuaikan dengan keinginan guru, yang terpenting adalah
bahwa tulisan dalam kartu tersebut harus . terlihat oleh siswa
yang berada dalam bagian belakang. Kartu biasanya digunakan
guru untuk membelajarkan atau melatih siswa membaca kata,
kalimat atau ungkaapan yang sempurna tanpa melakukan analisa
terhadap apa yang dibaca. Kartu juga digunakan untuk
mengembangkan pengetahuan siswa tentang kosakata, latihan
pola-pola tatabahasa dan membaca secara keras. Adapun
macam-macam kartu sebagai berikut:
1. Kartu pertayaan dan jawaban (Bithoqoh al Asilah wa
al ijabah).
Penggunaan kartu ini untuk mengetahui tingkat pemahan
siswa terhadap teks. Kartu hendaknya disiapkan sesuai dengan
jumlah peserta belajar, masing-masing dari permukaan kartu
ditulis dengan ungkapan, sedangkan di baliknya jawaban untuk
pertayaan kartu lain. Langkah berikutnya adalah membagikan
kartu pada semua siswa, kemudian guru meminta siswa untuk
membacakan soal, dan siswa yang lain berusaha untuk mencari
jawabannya, dan apabila salah satu siswa telah menemukan
jawabannya maka siswa tersebut berhak membacakan soal yang
dimiliki, dan begitu seterusnya.
2. Kartu penyempurna (Bithogoh al Takmilah).
Penggunaan kartu ini juga untuk melihat tingkat pemaha~an
siswa. Pada bagian depan kartu ditulis satu jumlah dan jumlah
47
penyempurna pada kartu lain. Kemudian guru meminta pada
siswa untuk membaca bagian depan kartu, dan seterusnya.
3. Kartu kosakata (Bithoqoh al mufrodat).
Kartu ini berukuran menurut selera yang dikehendaki oleh
guru, yang terpenting jelas dan dapat dilihat oleh semua siswa.
Kartu kosakata berisi kosakta atau kalimat pada bagian depan
dan pada bagian lain berisi gambar yang menjelasskan kosakata
dan kalimat tersebut. Adapun kegunaannnya adalah untuk
menjelaskan kosakata baru atau kalimat-kalimat yang dianggap
sulit dan penting.
4. Kartu tiruan (Bithoqoh al Mushoghor).
Kartu ini juga berukuran sebagaimana yang dikehendaki
guru, akan tetapi unsur keserasian dan keseimbangan serta
kejelasan harus dipertimbangkan. Kartu ini dibuat dengan cara
menempelkan cheek bank, jadwal pelajaran, jadwal
penerbangan, jadwal kereta, formulir pendaftaran, atau formulir-
formulir yang lain yang dikecilkan.
b. Laboratorium baca
Laboratorium bahasa merupakan salah satu media yang
dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan keterampilan
membaca. Laboratorium baca biasanya terdiri dari sejumlah
kitab-kitab kecil, isinya materi bahasa yang terrsusun secara
gradasi dari sederhana menuju sulit yang dapat membantu siswa
untuk lebih cepat dapat membbaca sesuai dengan
kemampuannya. Materi bahasa tersebut terdiri dari cerita-cerita
pendek, makalah-makalah ilmiyah, atau sejarah yang
48
bergambar, kemudian buku-buku tersebut diberi nomor sesuai
dengan tingkat kesulitannya, sehingga dapat diketahui tingkat
kemjuan siswa dalam kemampuan membaca. Nomor 1 paling
mudah, dan seterusnya. Di samping itu setiap akhir buku diberi
latihan yang bisa untuk mengukur kemampuan siswa dalam
membaca untuk menentukan bacaan berikutnya.
Media pembelajaran lain yang dapat dimanfaatkan untuk
mengembangkan keterampilan membaca masih banyak, seperti:
kartu hijaiyah, majalah dan sejenisnya, gambar-gambar
karikatur, iklan yang berisi tulisan dan gambar yang berwarna
yang dapat dibaca dari jarak jauh. Kartu iklan, kotak baca, dan
lain sebagainya.
اٌؼٕب ش اٌغىَخ
اٌصىس-
اٌحشائظ- ً اٌزّثغ-
اٌشعىِبد-
لشص اٌغبػخ- اٌحشوظ
ٌىحخ إٌطك-
اٌصىس- إٌٍّزج-
اٌزغدُالد-
اٌشعىِبد- لشص اٌغبػخ- إٌٍّزج-
اٌصىرُخ
اٌغجىسح- اٌصىس-
االٌؼبة اٌٍغىَخ-
وغُش رٌه- االٌؼبة اٌٍغىَخ-
اٌجطبلبد-
ٌىحخ اٌدُىة-
ِؼبًِ اٌٍغخ-
اٌحشائظ-
Bagan Media اٌغجىسح-
اٌغجىسح- 52
وغُش رٌه-
وغُش رٌه-
Pembelajaran Keterampilan Bahasa
اٌّهبساد اٌٍغىَخ
53
BAB IV
PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DENGAN MEDIA
PERMAINAN BAHASA
56
2. Banyak orang berkeyakinan bahwa permainan bahasa
hanya cocok untuk usia-usia anak-anak, padahal ada
beberapa permaianan bahasa yang cocok juga untuk
usia-usia muda dan usia tua.
3. Tujuan permainan bahasa tidak terbatas untuk
mengghilangkan kejenuhan dan kelelahan dalam
pengajaran bahasa, akan tapi untuk menyempurnakan
materi bahasa yang diajarkan.
4. Saat memilih dan menentukan permaianan bahasa,
hendaknya diperhatikan istilah-istilah bahasa yang
diajarkan, tatacara pelaksanaan permaianan "untuk
kelompok - berpasang-pasangan- individu- golongan"
(Salim, 1991: 16).
Sedangkan menurut Nasif Musthofa (1983:15) dalam
memanfaatkan permainan bahasa harus diingat prinsip-prinsip
umum di antaranya adalah:
1. Permainan bahasa merupakan kegiatan yang penuh
dengan kerjasama.
2. Permainan bahasa bertujuan untuk memotivasi pebelajar
dalam menggunakan bahasa dengan tujuan sebagai alat
komunikasi.
3. Permainan bahasa menjadikan lebih jelas pengetaahuan
dan ide-ide yang ada di antara para pemain.
5. Dengan memperhatikan hal-hal tersebut di atas dalam
proses permainan bahasa, maka tidak akan kehilangan
57
ruh dari tujuan pembelajaran bahasa, sehingga
pembelajaran bahasa lebih menyenangkan.
D. Cara Memilih Permainan Bahasa dan Petunjuk
Pelaksanaannya
58
E. Macam-macam Permainan Bahasa
59
Permainan bahasa ini terdiri atas dua kelompok, masing-
masing kelompok terdiri 6 - 7 siswa, guru membisikkan
kosakata atau kalimat yang diperlihatkan kepada siswa yang
paling depan pada masing-masing kelompok, unntuk selanjutnya
dibisikkan pada Siswa dibelakangnya demikian sampai siswa
terakhir, kelompok yang tercepat dan benar dialah yang menang.
Dalam permaianan ini pebelajar akan belajar dengan kecepatan
menangkap informasi dari orang lain dan sekaligus
memperhatikan ketepatan dan keakuratan informasi tersebut.
Informasi tersebut bisa berupa kata, kalimat, baik kalimata
perintah, kalimat seru, kalimat berita, dan lainnya, Contoh untuk
“ “ صdan “ “ طuntuk melatih pendengaran bunyi.
اٌغىسح وجُشح - اٌصىسح وجُش
61
d. Bagaimana Saya Pergi (Kaifa Adzhab)
ذصٕة فً اىصثاح اىى ٍطعى ٍع اغْاٍل ٍٗعل قُ٘ ٍِ اىطعاً ٗفً ٌسك ٍعٍاض
ذيعثل
65
) اٌغالَ ػٍُىُ ( فُشَذ اٌزالُِز
66
f. Sepuluh Langkah Pertanyaan untuk Satu Jawaban
(al Asyru Sualan)
68
b. Sobekan Cerita (al Auroq al Mumazzaqoh)
Guru memilih cerita-cerita pendek dari buku, majalah koran
dan lain sebagainya, kemudian dipotong-potong menjadi
beberapa bagian, selanjutnya guru memceritakan cerita tersebut,
setelah selesai siswa disuruh mengurutkan sesuai dengan cerita
yang telah dibacakan. Begitu seterusnya sesuai dengan tingkatan
materi yang diberikan. Untuk variasi permainan setelah siswa
menyelesaikan tugasnya, guru bisa meminta beberapa siswa
untuk membaca ulang apa yang telah dikerjakan apakah sesuai
atau tidak.
c. Antonimi ( Al Mudhod)
Guru menunjukkan kata yang ditulis dikartu kemudian siswa
menyebutkan lawan kata tersebut, atau siswa disuruh
mengambil kartu secara acak, dan siswa yang mendapatkan
kartu langsung menyebutkan lawan katanya. Apabila siswa tidak
dapat menyebutkan lawan katanya, maka ia harus mendapat
hukuman. Untuk memberikan variasi dari permainan ini, apabila
siswa tidak dapat menyebutkan maka bisa dilempar keteman
lainnya, apabila ia benar dalam menjawab maka ia berhak untuk
menentukan hukuman bagi siswa yang salah dalam menjawab
begitu seterusnya.
d. Mengeluarkan Kata yang Asing (Tahkrij Al kalimah
al Ghoribah)
Guru memperlihatkan secara cepat beberapa jenis atau
kelompok kata, (seperti contoh; mufrod, mutsanna, jama'
mudzakkar, muannas, isim fail, isim maful, isim makan dan
69
seterusnya atau kelompok contoh; alat-alat sekolah, dapur,
petani, nelayan, dokter, dan seterusnya) satu diiantara kelompok
kata tersebut ada yang asing, siswa harus mencarinya dan
membacanya. Atau untuk tingkatan lebih lanjut bisa
menggunakan kelompok kalimat. Permainan ini bisa bervariasi
dengan cara setiap pertanyaan yang benar dijawab siswa bisa
diminta untuk memberikan argumentasi dari jawabannya.
e. Kursi yang Benar dan yang Salah (al Kursi as Shohih
dan al Khoto')
Permainan ini untuk menguji atau mengetahui tingkat
pemahaman siswa dalam memahami teks bacaan. Langkah yang
harus dilakukan oleh guru adalah; membentuk kelompok yang
terdiri dari 2 kelompok masing-masing kelompok terdiri dari 6
siswa yang berjajar saling berrlawanan menghadap kearah kursi
tersebut. Kemudian guru membacakan ungkapan yang terdiri
dari ungkapan benar dan salah untuk siswa nomor 1, begitu juga
untuk urutan berikutnya. Apabila mereka benar dalam
menduduki kursi, maka kelompok tersebut mendapattkan satu
point. Untuk ungkapan yang ada dalam kartu dapat diamabil
dari pelajaran yang telah dipelajari atau pengetahuan umum.
ً ووساء اٌجُذ خج, اِبَ اٌجُذ ُِذا ْ واعغ, غُشؤظُف اٌجُذ, ًُّهزا ثُذ خ
...غُش
g. Apakah Kamu Tahu ( Hal Ta'rif)
Guru memberi beberapa soal secara tertulis dan menyuruh
siswa menjawabnya secara tertulis juga. Terkait dengan sesuatu
yang ada di lingkungan siswa atau peristiwa yang aktual,
Contoh;
ٕو ذعطف ٍا اٍاٍل ؟
...................... ً فٍٔ اٗال ز ٌيعثُ٘ مطج اىقس, ّعٌ اٍاًٍ ٍٍسا ُ ٗاسع
ٕو ذع٘ف ٍِ فً االزاضج ؟
ٕ٘ ٌصٕة اىى االزاضج فً اىساعح اىسثعح ٗاىْصف, ٌٕ٘ ٍ٘ظف ّشٍط اسَٔ ساى
.....................صثاحا
72
h. Mengurutkan Kalimah (Tartibul Jumal)
80
keperluan misalnya untuk pembelajaran menulis, membaca atau
pembelajaran yang lain.
Cara memasukkan teks ke dalam program aplikasi ini
cukuip sederhana. Sesudah pemakai menghidupkan komputer
dan masuk program Power point 2000 dan sesudah memilih
jenis tampilan layar maka pemakai dapat menekan menu insert
sesudah itu akan muncul berbagai pilihan. Salahsatu pilihan itu
adalah insert textbox. Tekan menu ini dan akan muncul kotak
teks di dalam tampilan presentasi. Langkah berikutnya adalah
mengkopi teks yang ingin dimasukkan dan kemudian
menempelkannya (paste) pada kotak yang tersedia. Apabila
tidak ingin mengkopi bisa juga menulis langsung dalan kotak
teks yang sudah tersedia.
Untuk memasukan gambar langkahnyapun sama dengan
cara memasukkan teks. Pertama tekan menu insert sesudah itu
pilih menu insert picture. Sesudah menu ini dipilih akan muncul
dua pilihan from file '" dan from clip art. Apabila pemrogram
ingin memasukkan gambar dari file maka tekan pilihan pertama
dan apabila ingin memakai gambar dari clip art .yang sudah ada
di komputer maka tekan pilihan yang kedua.
Suara dan video merupakan dua fasilitas yang disediakan
oleh Microsoft Powerpoint 2000 yang sangat mendukung
pemrograman pembelajaran bahasa. Untuk memasukkan video
tekan menu insert dan selanjutnya tekan menu movies and
sounds. Maka akan muncul dua pilihan untuk masing-masing.
Untuk suara (sounds) akan muncul sounds from file dan sounds
81
from Gallery demikian pula untuk movies akan muncul pilihan
Movies from file atau Movies from Gallery. Pemrogram tinggal
memilih jenis file yang akan dimasukkan.
3. Membuat Hyperlink
Fasilitas ini sangat penting dan sangat mendukung
pembelajaran bahasa karena dengan hyperlink program bisa
83
terhubung ke program lain atau ke jaringan internet. Hyperlink
atau hubungan dalam satu program akan memungkinkan
programer mernberikan umpan balik secara langsung terhadap
proses pembelajaran. Hubungan dengan program lain akan
memperkaya fasiIitas yang mendukung pembelajaran dan
hubungan dengan internet akan membuka berbagai
kemungkinan pembelajaran yang lebih luas, pribadi dan otentik.
E. Membuat Permainan
Fasilitas-fasilitas yang ada diatas juga sangat mendukung
pengembangan bahan pembelajaran yang berupa permainan.
Permainan yang keterampilan yang menyerupai hangman atau
mine sweep dapat dikembangkan dengan program aplikasi ini
demikian pula permainan yang mengandalkan kecepatan.
Tiap-tiap permainan yang dibuat tentu saja haru
disesuaikan dengan tujuan pembelajatan. Permainan penyapu
ranjau (mine sweep) misalnya dapat dipakai untuk memfasilitasi
pembelajaran kosa kata, sistem verba bahasa Indonesia atau
pembelajaran kata depan.
F. Keterbatasan Program
Selain keunggulan yang telah dikemukakan program
aplikasi ini mempunyai beberapa keterbatasan. Keterbatasan
utamanya ialah pembelajar tidak bisa berinteraksi langsung
untuk menuliskan komentar ataupun menjawab pertanyaan yang
86
ada. Fasilitas yang ada hanya memfasilitasi tanggapan dalam
bentuk pilihan.
Namun dengan keterbatasan ini program ini tetap
menawarkan fasilitas yang cukup untuk membuat sebuah
program pembelajaran bahasa derigan mudah dengan hasil yang
menarik.
87
BAB V
TATA LETAK KELAS MEDIA PEMBELAJARAN
BAHASA ARAB
89
dengan situasi kelas belajar dan juga dengan media yang
digunakan guru.
90
siswa dapat belajar dan bimbinngan dari guru secara efektif dan
efesien.
Desain 1
GURU
GURU
Desain 2
b. Formasi Tim (Kelompok)
Bentuk tim atau kelompok bisa dilakukan dengan cara
mengelompokkan meja secara melingkar di dalam ruang kelas,
dan ini memungkinkan guru untuk meningkatkan interaksi antar
tim. Guru dapat menempatkan meja untuk membentuk formasi
yang paling akrab, jika hal ini dilakukan maka beberapa sisw
91
harus memutar kursi mereka agar menghadap ke depan kelas
supaya bisa melihat guru dan papan tulis. Atau dapat pula
menyusun kursi dalam bentuk setengah lingkar agar tidak ada
siswa yang membelakangi ruang depan kelas. Formasi ini juga
mampu memudahkan guru ketika menggunakan media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
c. Formasi Meja Konferensi
Bentuk meja konferensi sangat baik bila mejanya relatif
bundar atau persegi, bentuk ini meminimalkan dominasi guru
dan memaksimalkan peran siswa, di samping itu siswa dapat
berinteraksi dan menatap keseluruh siswa. Meja berbentuk
empat persegi panjang bisa menciptakan kesan formal jika guru
berada di ujung meja. Dalam model tempat duduk seperti ini
guru tidak banyak kesana kemari, cukup di tempat saja guru bisa
memberikan semua penjelasan, intruksinya dan sekaligus
mengkontrolnya. Apabila guru menggunakan media
pembelajaram, maka semua siswa dapat melihatnya dengan
jelas. Atau, kalau ingin bergerak guru bisa keliIing dari belakang
tempat duduk siswa. Contoh desain:
G
U
R
U
92
Perlu diingat jika guru duduk dari sisi yang lebih panjang,
siswa yang berada di ujung akan merasa diabaikan sehingga ia
tidak merasa nyaman dan akibatnya ia juga mengabaikan
pelajaran. Oleh karenanya, bila formasi ini dipilih oleh guru
maka sebaiknya dihindari bentuk yang memanjang. Atau posisi
guru berada di tengah, bukan pada posisi ujung.
Kita juga dapat membentuk formasi meja konferensi dengan
menggabungkan beberapa meja kecil dengan bagian tengah
dikosongkan, sehingga kelas terkesan lebih rapi dan luas.
d. Formasi Lingkaran
Bentuk lingkaran menjadikan interaksi tatap muka akan
lebih baik dengan hanya menempatkan siswa dalam bentuk
lingkaran sangat ideal untuk diskusi kelompok beesar. Dan, juga
sangat efektif untuk memberikan penjelaasan apalagi guru
menggunakan media pembejaran. Bila ada ruang lingkaran yang
memadahi, kita dapat meminta siswa untuk menata kursi mereka
secara cepat menjadi banyak bentuk sub-kelompok. Contoh
desain:
GURU
93
Jika kita ingin menyediakan alas untuk menulis bagi siswa,
gunakan bentuk alternatif, perintahkan siswa untuk memutar
kursi manakala kita menghendaki diskusi kelompok.
e. Formasi Kelompok pada Kelompok
Bentuk ini memungkinkan kita untuk melakukan diskusi
terbuka atau membuat drama, debat, atau melakuukan aktivitas
kelompok. Desain yang paling umum terdiri dari formasi
lingkaran kursi, atau kita dapat menempatkan meja konferensi di
tengah-tengahnya, yang dikelilingi dengan kursi. Contoh desain:
94
g. Formasi Pengelompokan Terpencar
Bentuk ini bisa dilakukan jika ruang kelas kita cukup besar
atau jika tersedia tempat di ruangan sebelah, temmpatkanlah
meja dan atau kursi yang bisa digunakan oleh sub-sub kelompok
untuk melakukan aktivitas belajar berrbasis tim. Usahakan
susunan berpencar ini agak berjauhan agar tim-tim yang ada
tidak saling mengganggu, namun juga jangan telalu jauh agar
tidak kesulitan untuk melakuukan interaksi antar tim. Contoh
desain:
95
h. Formasi "V" (Tanda Pangkat)
Susunan ruang kelas tradisional-deretan meja kursi tidak
kondusif dan cepat membuat bosan siswa, apalagi dengan
jumlah kelas besar. Maka adakalanya perlu menata ulang ruang
tersebut, dengan ruang kelas model pangkat atau fomasi "V",
agar mengurangi jarak antar siswa dan penglihatan yang lebih
baik ke bagian depan kelas, dan lebih baik memungkinkan untuk
melihat sesaarna siswa dari pada bentuk deretan lurus, akan
lebih baik lagi apabila di tengah-tengah diberi jarak. Hal ini juga
akan memudahkan siswa untuk melihat media pembelaajaran
yang digunakan oleh guru. Contoh desain:
GURU
GURU
97
BAB VI
PEMILIHAN MEDIA
101
Tuntutan Isi Kategori Indikator Perilaku
Pelajaran Pembelajaran
Menghafal atau —> Mengenal atau
mengidentifikasi Menghapal mengingat
informasi * asosiasi
* daftar
* daftar berurut
* daftar asosiasi
Menggunakan Membandingkan/meng-
pengetahuan Mengerti kontraskan
kognitif yang kom hubu Menganalisis
102
pleks untuk ngan- jenis/bagian-bagian;
penyelesaian atau hubungan Menggunakan nalar.
perkiraan
Problem-solving
analisis
Menunjukkan suatu sintesis
keteram pilan yang Berpikir evaluasi
digunakan dalam tingkat lebih Strategi Belajar
beberapa domain tinggi
isi yang berbeda
4. Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan
(preferensi lembaga, guru, dan pelajar) dan keefek-tivan
biaya.
5. Pemilihan media sebaiknya mempertimbangkan pula:
a. kemampuan mengakomodasikan penyajian stimulus
yang tepat (visual dan/atau audio);
b. kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang
tepat (tertulis, audio, dan/atau kegiatan fi-sik);
c. kemampuan mengakomodasikan umpan balik;
d. pemilihan media utama dan media sekunder untuk
penyajian informasi atau stimulus, dan untuk latihan
dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan
media yang sama). Misalnya, untuk tujuan belajar
yang melibatkan penghafalan.
103
6. Media sekunder harus mendapat perhatian karena
pengajaran yang berhasil menggunakan media yang
beragam
Media
cetakan/ Bimbingan
buku teks/ Guru/ sejawat Kertas/lembar
lembaran instruktur kegiatan/
lepas kartu bantu
104
dengan dan bermakna baginya. Oleh karena itu, perlu
untuk melahirkan minat itu dengan perlakuan yang
memotivasi dari informasi yang ter-kandung dalam
media pengajaran itu.
2. Perbedaan individual. Siswa belajar dengan cara dan
tingkat kecepatan yang berbeda-beda. Faktor-faktor
seperti kemampuan intelijensia, tingkat pendidikan,
kepribadian, dan gaya belajar mempengaruhi ke-
mampuan dan kesiapan siswa untuk belajar. Tingkat
kecepatan penyajian informasi melalui media harus
berdasarkan kepada tingkat pemahaman.
3. Tujuan pembelajaran. Jika siswa diberitahukan apa yang
diharapkan mereka pelajari melalui media pembelajaran
itu, kesempatan untuk berhasil dalam pembelajaran
semakin besar. Disamping itu pernya-taan mengenai
tujuan belajar yang ingin dicapai dapat menolong
perancang dan penulis materi pelajaran. Tujuan ini akan
menentukan bagian isi yang mana yang harus
mendapatkan perhatian pokok dalam media
pembelajaran.
4. Organisasi isi. Pembelajaran akan lebih mudah jika isi
dan prosedur atau keterampilan fisik yang akan dipelajari
diatur dan diorganisasikan ke dalam urut-urutan yang
bermakna. Siswa akan memahami dan mengingat lebih
lama materi pelajaran yang secara logis disusun dan
diurut-urutkan secara ter-atur. Di samping itu, tingkatan
105
materi yang akan disajikan ditetapkan berdasarkan
kompleksitas dan tingkat kesulitan isi materi. Dengan
cara seperti ini dalam pengembangan dan penggunaan
media, siswa dapat dibantu untuk secara lebih baik
mensinte-sis dan memadukan pengetahuan yang akan
dipelajari.
5. Persiapan sebelum belajar. Siswa sebaiknya telah me-
nguasai secara baik pelajaran dasar atau memiliki
pengalarnan yang diperlukan secara memadai yang
mungkin merupakan prasyarat untuk penggunaan media
dengan sukses. Dengan kata lain, ketika me-rancang
materi pelajaran, perhatian harus ditujukan kepada sifat
dan tingkat persiapan siswa.
6. Emosi. Pembelajaran yang melibatkan emosi dan pe-
rasaan pribadi serta kecakapan amat berpengaruh dan
bertahan. Media pembelajaran adalah cara yang sangat
baik untuk menghasilkan respons emosional seperti
takut, cemas, empati, cinta kasih, dan kese-nangan. Oleh
karena itu, perhatian khusus harus ditujukan kepada
elemen-elemen rancangan media jika hasil yang
diinginkan berkaitan dengan pengetahuan dan sikap.
7. Partisipasi. Agar pembelajaran berlangsung dengan
baik, seorang siswa harus menginternalisasi informasi,
tidak sekedar diberitahukan kepadanya. Oleh sebab itu,
belajar memerlukan kegiatan. Partisipasi aktif oleh siswa
jauh lebih baik daripada mende-ngarkan dan menonton
106
secara pasif. Partisipasi artinya kegiatan mental atau fisik
yang terjadi di sela-sela penyajian materi pelajaran.
DenganparEisipasi kesempatan lebih besar terbuka bagi
siswa untuk memahami dan mengingat materi pelajaran
itu.
8. Umpan balik. Hasil belajar dapat meningkat apabila
secara berkala siswa diinformasikan kemajuan be-
lajarnya. Pengetahuan tentang hasil belajar, peker-jaan
yang baik, atau kebutuhan untuk perbaikan pada sisi-sisi
tertentu akan memberikan sumbangan terhadap motivasi
belajar yang berkelanjutan.
9. Penguatan (reinforcement). Apabila siswa berhasil be-
lajar, ia didorong untuk terus belajar. Pembelajaran yang
didorong oleh keberhasilan amat bermanfaat, dapat
membangun kepercayaan diri, dan secara po-sitif
mempengaruhi perilaku di masa-masa yang akan datang.
10. Latihan dan pengulangan. Sesuatu hal baru jarang se-
kali dapat dipelajari secara efektif hanya dengan sekali
jalan. Agar suatu pengetahuan atau keteram-pilan dapat
menjadi bagian kompetensi atau keca-kapan intelektual
seseorang, haruslah pengetahuan atau keterampilan itu
sering diulangi dan dilatih dalam berbagai konteks.
Dengan demikian ia dapat tinggal dalam ingatan jangka
panjang.
11. Penerapan. Hasil belajar yang diinginkan adalah me-
ningkatkan kemampuan seseorang untuk menerap-kan
107
atau mentransfer hasil belajar pada masalah atau situasi
baru. Tanpa dapat melakukan ini, pemahaman sempurna
belum dapat dikatakan dikuasai. Siswa mesti telah
pernah dibantu untuk mengenali atau menemukan
generalisasi (konsep, prinsip, atau kaidah) yang
berkaitan dengan tugas. Kemudian siswa diberi
kesempatan untuk bernalar dan memutuskan dengan
menerapkan generalisasi atau pro-sedur terhadap
berbagai masalah atau tugas baru.
108
perubahan, dan mengerjakan tugas-tugas yang
melibatkan pemikiran pada tingkatan lebih tinggi.
2. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya
fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi. Media yang
berbeda, misalnya film dan grafik memerlukan simbol
dan kode yang berbeda, dan oleh karena itu memerlukan
proses dan keterampilan mental yang berbeda untuk
memahaminya. Agar dapat mem-bantu proses
pembelajaran secara efektif, media harus selaras dan
sesuai dengan kebutuhan tugas pembelajaran dan
kemampuan mental siswa. Tele-visi, misalnya, tepat
untuk mempertunjukkan proses dan transformasi yang
memerlukan manipulasi ruang dan waktu.
3. Praktis, luwes, dan bertahan. Jika tidak tersedia waktu,
dana, atau sumber daya lainnya untuk mempro-duksi,
tidak perlu dipaksakan. Media yang mahal dan memakan
waktu lama untuk memproduksinya bukanlah jaminan
sebagai media yang terbaik. Kriteria ini menuntun para
guru/instruktur untuk me-milih media yang ada, mudah
diperoleh, atau mudah dibuat sendiri oleh guru. Media
yang dipilih seba-iknya dapat digunakan di mana pun
dan kapan pun dengan peralatan yang tersedia di
sekitarnya, serta mudah dipindahkan dan dibawa ke
mana-mana.
4. Guru terampil menggunakannya. Ini merupakan salah
satu kriteria utama. Apa pun media itu, guru harus
109
mampu menggunakannya dalam proses pembelajaran.
Nilai dan manfaat media amat diten-tukan oleh guru
yang menggunakannya. Proyektor transparansi (OHP),
proyektor slide dan film, kom-puter, dan peralatan
canggih lainnya tidak akan mempunyai arti apa-apa jika
guru belum dapat menggunakannya dalam proses
pembelajaran sebagai upaya mempertinggi mutu dan
hasil belajar.
5. Pengelompokan sasaran. Media yang efektif untuk
kelompok besar belum tentu sama efektifnya jika
digunakan pada kelompok kecil atau perorangan. Ada
media yang tepat untuk jenis kelompok besar, kelompok
sedang, kelompok kecil, dan perorangan.
6. Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun
fotograf harus memenuhi persyaratan teknis tertentu.
Misalnya, visual pada slide harus jelas dan informasi
atau pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak
boleh terganggu oleh elemen lain yang berupa latar
belakang.
110
BAB VII
EVALUASI MEDIA PEMBELAJARAN
111
c. Apakah media pembelajaran itu efektif dari segi biaya dan
hasil belajar yang dicapai oleh siswa?
d. Kriteria apa yang digunakan untuk memilih media
pembelajaran itu?
e. Apakah isi pengajaran sudah tepat disajikan dengan media
itu?
f. Apakah prinsip-prinsip utama penggunaan media yang
dipilih telah diterapkan?
g. Apakah media pembelajaran yang dipilih dan digunakan
benar-benar menghasilkan hasil belajar yang direncanakan?
h. Bagaimana sikap siswa terhadap media pembelajaran yang
digunakan?
115
b. Kesederhanaan (rapih, teratur, tidak bercampur dengan
bahan-bahan yang tidak relevan, obyek yang tidak perlu,
atau latar belakang yang mengganggu)
c. Relevan dengan tujuan kurikuler
d. Warna (menarik perhatian)
e. Informasi verbal (memperkuat
f. gagasan yang terkandung dalam grafik)
g. Pemahaman siswa
h. Dapat terbaca untuk pemakaian di dalam kelas
118
I. Evaluasi Program Pengajaran dengan Bantuan
Komputer
Kriteria
a. Terfokus dengan jelas pada tujuan
b. Interaktif terus-menerus Bercabang untuk menyesuai-
kan dengan tingkat kemam-puan siswa
c. Relevan dengan tujuan kurikuler dan sasaran belajar
Format penyajiannya rnemoti-vasi
d. Terbukti efektif (yaitu dengan uji coba di lapangan)
Sajian gambar/grafik yang se-suai
e. Petunjuknya sederhana dan lengkap
f. Memberi penguatan positif Dapat digunakan lagi (meng-
andung unsur acak/random untuk menyajikan
penayangan ulang yang bervariasi)
119
b. Guru mengetahui apa yang diharapkan dari siswa, yaitu
tujuan yang telah dite-tapkan dengan jelas;
c. Tes dimasukkan pada awal pelajaran untuk tujuan
diagnosis;
d. Pelajaran distruktur sedemikian rupa se-hingga siswa
bisa berinteraksi dengan se-mua atau sebagian dari
pelajaran sesuai dengan kemampuannya;
e. Pelajaran menyajikan informasi baru dalam konteks
yang secara langsung berkai-tan dengan apa yang siswa
telah ketahui;
f. Pelajaran diatur sedemikian rupa sehing-ga siswa
menguasai keterampilan dasar sebelum mencoba
menunjukkan keterampilan yang lebih tinggi;
g. Bermacam-macam penjelasan telah disajikan;
h. Latihan, soal-soal, atau pertanyaan diberi-kan kepada
siswa untuk melatih jenis-jenis keterampilan, sikap, atau
pengetahuan yang ditetapkan dalam tujuan;
i. Pelajaran ditulis sedemikian rupa sehingga memberikan
petunjuk terhadap konsep-konsep kunci (dengan garis
bawah, tanda bintang, dan lain-lain).
j. Kerangka, ringkasan, atau reviu diberikan untuk
membantu siswa mengorganisasi-kan gagasan kunci;
k. Bermacam-macam format pertanyaan yang berbeda-beda
(pilihan ganda, menjodohkan, benar-salah, melengkapi)
digunakan;
120
l. Pertanyaan memancing jawaban yang relevan dengan isi
pelajaran yang disajikan;
m. Pernyataan kembali konsep-konsep pen-ting diberikan
untuk memperkuat pem-belajaran;
n. Ketika siswa menjawab dengan salah, bali-kan diberikan
untuk menyarankan informasi apa yang cocok dan hams
dicakup;
o. Kosa kata yang sesuai bagi siswa diguna-kan
p. Posttest dimasukkan untuk menentukan prestasi siswa
mengenai tujuan yang telah ditetapkan;
q. Siswa mengetahui apa yang harus diker-jakan; prosedur
khusus apa pun dalam berinteraksi dengan komputer
sudah di-jelaskan;
r. Kesempatan untuk sering berinteraksi an-tara siswa
dengan komputer disediakan;
s. Siswa diberitahukan tentang statusnya (skor, jumlah
pelajaran yang telah diselesaikan, dan lain-lain).
t. Keterampilan mengetik perlu untuk mem- -buat
jawaban telah diminimalkan;
u. Fleksibilitas dalam menerima jawaban siswa, khususnya
sinonim telah dikembangkan;
v. Kesempatan untuk memperoleh bantuan dalam
pelajaran (seperti HELP, RESTART, REVIU) tersedia
w. Pelajaran tidak panjang hingga membosankan
x. Materi tambahan perlu untuk penggunaan pelajaran
disiapkan untuk siswa;
121
y. Pelajaran berbeda dari buku teks, kuliah, -atau buku
pelajaran terprogram;
Untuk program pengembangan media, sebaiknya n'asukan
dari siswa sangat diperlukan. Masukan tersebut oerhubungan
dengan aspek kognitif, lingkungan belajar, ifektif, dan
pendapat/ekspektasi. Berikut adalah salah satu contoh
pengumpulan informasi dari pemakai media pengajaran
komputer.
122
DAFTAR PUSTAKA
125
Sadiman, A.S., Rahardjo, R., Haryono, A. dan
Rahardjito. 1986. Media Pendidikan: Pengertian,
Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta PT Grafindo
Persada
Salim, Muhammad Ibnu Ahmad dkk. 1991. Al Muwajjah
fi Ta,liimi al Lughoh al Arabiyah Ii Ghori an Naatiqina Biha.
Mesir: Makatabah.
Seels, B.B. dan Richey, R.C.1994. Instructional
Technology: The Definition and Domain of the Field.
Washington, DC: Association for Educational Communication
and Technology.
Sholeh Abdul Majid al Araby.1981. Ta'alum al Lughoh
al Hayyah wa Ta'limuha-Baina an Nadhoriyah wa al Tathbiq.
Bairut: Maktabah Lubnan.
Silberman. L. Melvin. 2006. Active Learning, 101
Strategi Pembelajaran Aktif, (Terjemahan). Bandung: Nusa
Media.
Soeparno. 1987. Media Pengajaran Bahasa. Jakarta:
Lagos.
Sudjana, N. dan Rivai, A. 1990. Media Pengajaran.
Bandung: Penerbit C. V. Sinar Baru Bandung.
Suparman, A. 1995. Desain Instruksional. Proyek Pendi-
dikan Tinggi Guru, Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi,
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Suyanto, K.K.E. 1999. Teaching Media. Malang:
Universitas Negeri Malang.
126
Syah, Muhibbin. 1999. Psikologi Belajar. Jakarta:
Logos.
Thu'aimah, Naqah. 2003. Thoroiq Tadris al Lughah
al'Arabiyyah Lighairi al Nathiqin Biha. ISESCO.
Walgito, Bimo. 1997. Pengantar Psikologi Umum.
Yogyakarta: Andi Offset.
Walker, D.F. dan Hess, R.D. 1984. Instructional
Software:
Principles and Perspectives for Design and Use. Belmont:
Wadsworth Publishing Company.
Yunus, Mahmud, 1942. Attarbiyyah watta'liim Maktabah
Padang Panjang.
127