Anda di halaman 1dari 19

SAP ( SATUAN ACARA PENYULUHAN)

TERAPI BERMAIN PADA ANAK USIA 5 - 9 TAHUN

A. LATAR BELAKANG
Bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan seseorang untuk memperoleh
kesenangan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Ada orang tua yang berpendapat bahwa
anak yang terlalu banyak bermaian akan membuat menjadi malas bekerja dan bodoh.
Anggapan ini kurang bijaksana, karena beberapa ahli psikolog mengatakan bahwa permainan
sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa anak ( noname, 2006).

Ketika masa anak sudah memasuki masa todler anak selalu membutuhkan kesenangan
pada dirinya dan anak membutuhkan suatu permainan. Aktivitas bermain merupakan salah
satu stimulus bagi perkembangan anak. Sekarang banyak dijual macam-macam alat
permainan, jika orang tua tidak selektif dan kurang memahami fungsinya maka alat
permainan yang dibelinya tidak akan berfungsi efektif. Alat permaianan hendaknya
disesuaikan dengan jenis kelamin dan usia anak, sehingga dapat merangsang perkembangan
anak dengan optimal. Dalam kondisi sakitpun aktivitas bermaian tetap perlu dilaksanakan
namun harus disesuaikan dengan kondisi anak.

Saat di rumah sakit, anak mengalami stress akibat perubahan lingkungan dan
mengalami keterbatasan untuk mengatasi stress itu sendiri. Stress tersebut perlu mendapat
perhatian yang khusus serta penanganannya agar anak lebih kooperatif dalam mengahadapi
permasalahan yang dihadapi. Salah satunya dengan cara melakukan terapi bermain, hal ini
akan mengalihkan perhatian anak terhadap rasa sakit, stress oleh suasana rumah sakit,
perpisahan dengan anggota keluarga, menghindari dampak psikologis yang akan terjadi dan
lain-lain.

Bagi anak, bermain merupakan metode bagaimana mereka mengenal lingkungan


sekitarnya. Tidak hanya sekedar mengisi waktu luang, tetapi bermain juga merupakan

1
kebutuhan anak yang akan membantunya menstimulasi otot-otot dan saraf melainkan sarana
mereka untuk melimpahkan perasaan dan pikirannya.

Ruangan yang digunakan adalah di ruangan terapi bermaian yang terdapat di Rumah
Sakit atau bisa juga digunakan ruang perawatan anak. Dimana di ruang tersebut terdapat alat-
alat bermain yang disesuaikan dengan usia anak. Terapi bermaian ini bertujuan untuk
mempraktekkan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi kreatif dan
merupakan suatu aktifitas yang memberikan stimulasi dalam kemampuan keterampilan
kognitif dan afektif.

B. TUJUAN
1. Tujuan Instruksional Umum
Diharapkan dapat menurunkan stress pada anak dan menstimulasi tumbuh
kembang anak setelah mendapatkan terapi bermain. Anak lebih merasakan
ketenangan dan kenyamanan selama menjalani perawatan di rumah sakit
setelah meluapkan pikiran dan perasaannya dalam permainan.
2. Tujuan Instruksional Khusus
Setelah mendapatkan terapi bermain satu kali, diharapkan mampu:
a. Meringankan rasa cemas/stress anak terhadap suasana rumah sakit serta
proses perawatan.
b. Membuka jalan anak untuk mengekspresikan perasaan dan pikirannya.
c. Meningkatkan rasa percaya diri dan kemampuan anak.
d. Menilai kedekatan dan interaksi antara anak dengan orang tua.
e. Menciptakan dan meningkatkan hubungan yang lebih erat serta hangat
antara anak dan orang tua juga perawat.

C. PELAKSAAN KEGIATAN
1. Judul Dan Topik
Terapi bermain pada anak usia sekolah yaitu usia 5-9 tahun : Menggambar dan
menceritakan gambar.

2
2. Sasaran Dan Target
Sasaran : Seluruh anak yang dirawat di ruangan anak RS Achamad
Muchtar Bukittinggi dengan batasan usia 5-9 tahun.
Target : Anak yang di rawat di RS Achamad Muchtar Bukittinggi
dengan batasan usia 5-9 tahun beserta orang tua.

3. Metode
 Ceramah
 Pengarahan
 Terapi bermain dengan menggambar dan menceritakan gambar

4. Alat
 Kertas HVS
 Alat tulis (pensil dan penghapus)
 Crayon.

5. Waktu Dan Tempat


Waktu :
Jam :
Tempat : Ruang Perawatan Anak RS.dr.Achmad Muchtar
Bukittinggi.

6. Rancangan Bermain
Permainan yang kita lakukan adalah menggambar dan menceritakan
makna atau kisah dari gambar tersebut. Setiap anak diberikan kertas
kosong dan krayon atau spidol masing-masing satu. Kemudian leader
memimpin jalannya permaianan. Co leader, fasilitator, observer
melakukan tugas masing-masing.

3
7. Pelaksana Kegiatan
Leader :
Tugas :
a. Membuka pertemuan
b. Memperkenalkan tim terapi bermain
c. Menjelaskan tujuan terapi bermain
d. Menjelaskan manfaat terapi bermain
e. Mampu memotivasi anggota untuk aktif dalam kelompok
f. Mampu memimpin terapi dengan baik

Co Leader :
Tugas :
a. Mengingatkan leader jika kegiatan menyimpang
b. Mengingatkan leader tentang waktu
c. Menjelaskan tata cara permainan

Observer :
Tugas :
a. Mengobservasi jalannya proses kegiatan
b. Mencatat perilaku verbal dan nonverbal selama kegiatan
berlangsung
c. Menginformasikan hasil terapi bermain kepada tim setelah kegiatan
selesai

Fasilitator :
Tugas :
a. Menyiapkan alat dan media bermain serta memfasilitasi alat
bermain
b. Mempertahankan kehadiran peserta

4
8. Rencana Palaksaan
Tahap Kegiatan Waktu Media dan Alat
Kegiatan
Persiapan a. Menyiapkan ruangan 5 menit
b. Menyiapkan alat dan media
c. Menyiapkan anak dan orang tua

Proses a. Membuka proses terapi bermain 20 menit  Kertas HVS


dengan mengucapkan salam,  Alat tulis (pensil dan
memperkenalkan diri. penghapus)
b. Menjelaskan tujuan dan manfaat  Crayon
terapi bermain dan cara
permainan kepada anak dan
orang tua
c. Memulai permainan

Penutup a. Menyimpulkan 5 menit  Hadiah / bingkisan


b. Memberikan reinfosment dan
hadiah
c. Menutup pertemuan dan
mengucapkan salam

D. SETTING TEMPAT

5
Keterangan
Leader :
Co Leader :
Fasilitator :
Observer :
Anak :
Orang Tua :

MATERI TERAPI BERMAIN DI RUMAH SAKIT

6
1. KONSEP BERMAIN
1.1 Definisi Bermain
Bermain adalah cara alamiah bagi anak mengungkapkan konflik dalam
dirinya yang tidak disadari (Wholey and wong, 1991).Bermaian adalah suatu
kegiatan yang dilakukan sesuai dengan keinginan untuk memperoleh kesenangan
(Foster, 1989).
Jadi kesimpulannya bermain adalah cara untuk memperoleh kesenangan
tanpa mempertimbangkan hasil akhir. yang dilakukan secara sukarela untuk
memperoleh kesenangan. Bermain merupakan cerminan kemampuan fisik,
intelektual, emosional, dan sosial.

2.1 Tujuan Bermain


a. Dapat melanjutkan pertumbuhan dan perkembangan yang normal,
b. Dapat mengekspresikan keinginan, perasaan, dan fantasi,
c. Dapat mengembangkan kreativitas melalui pengalaman bermain yang tepat,
d. Agar anak dapat beradaptasi lebih efektif terhadap stress karena sakit.

3.1 Fungsi Bermain


a. Perkembangan Sensoris-Motorik
Aktivitas sensorimotor adalah komponen utama bermain pada semua
usia dan merupakan bentuk dominan permainan pada masa bayi. Permainan
aktif penting untuk perkembangan otot dan bermanfaat untuk melepasa
kelebihan energy. Melalui permainan sensorimotor, anak menggali sifat
dunia fisik. Bayi memperoleh kesan tentang diri mereka sendiri dan dunia
mereka melalui stimulasi taktil, audiotorius, visual dan kinestetik. Toddler
dan prasekolah sangat menyukai gerakan tubuh dan mengeksplorasi segala
sesuatu di ruangan. Dengan meningkatnya maturitas, permainan
sensorimotor, menjadi semakin berbeda. Sementara anak yang masih sangat
kecil lebih menyukai berlari untuk menggerakkan tubuh, anak yang lebih

7
besar menggabungkan atau memodifikasi gerakan menjadi aktivitas yang
lebih rumit dan terkoordinasi, seperti berlomba, melakukan permaiinan,
main sepeda dan roler skating.
b. Perkembangan Intelaktual
Melalui eksplorasi dan manipulasi, anak-anak belajar mengenali
warna, bentuk, ukuran, tekstur dan fungsi objek-objek. Mereka mempelajari
fungsi angka-angka dan cara menggunakannya; mereka belajar
menghubungkan kata dengan benda, dan mereka mengembangkan
pemahaman tentang konsep yang abstrak dan hubungan spasial seperti naik,
turun, bawah dan atas. Kegiatan seperti puzzle dan permainan membantu
mereka mengembangkan kemampuan menyelesaikan masalah. Buku, cerita,
film dan koleksi benda dapat memperluas pengetahuan sekligus
kesenangan. Permainan memberikan sarana untuk mempraktikkan dan
mengembangkan keterampilan berbahasa melalui bermain, anak-anak
secara berkelanjutan mempraktikkan pengalaman yang lalu untuk
mengasimilasikannya kedalam berbagai persepsi dan hubungan yang baru.
Bermain membantu anak-anak memahami dunia tempat mereka tinggal dan
membedakan antara fantasi dan kenyataan.
Ketersediaan materi permainan dan kualitas keterlibatan orang tua
dalah dua variable terpenting yang terkait dengan perkembangan kognitif
selama masa bayi dan prasekolah (Chase, 1994).
c. Sosialisasi
Sejak masa bayi awal, anak-anak menunjukkan minat dan kesenangan
apabila ditemani dengan anak lain. Hubungan sosial pertamanya adalah
dengan pribadi ibu, tetapi melalui bermain dengan anak lain, mereka belajar
membentuk hubungan sosial dan menyelesaikan masalah yang terkait
dengan hubungan ini. Mereka belajar untuk saling member dan menerima,
mereka banyak belajar dari kritikan teman sebayanya dibandingkan dari
orang dewasa. Mereka mempelajari peran seks sesuai dengan yang
diharapkan masyarakat serta mempelajari pola perilaku dan sikap yang

8
diterima masyarakat. Anak-anak mempelajari yang benar dari yang salah,
standar masyarakat dan bertanggung jawab atas tindakan mereka.
d. Kreativitas
Tidak ada situasi lain yang lebih memberi kesempatan untuk menjadi
kreatif selain bermain. Anak-anak bereksperimen dan mencoba ide mereka
dalam bermain melalui setiap media yang mereka miliki, termasuk bahan-
bahan mentah, fantasi dan eksplorasi. Kreativitas terkekang oleh tekanan
untuk menyamakan; oleh sebab itu usaha keras untuk dapat diterima oleh
teman sebaya mungkin merintangi upaya kreatif anak sekolah atau anak
remaja. Kreativitas terutama merup[akan hasil dari aktivitas tunggal,
meskipun berfikir kreatif sering kali ditingkatkan dalam kelompok ketika
mendengar ide orang lain yang merangsang eksplorasi lanjutan dari idenya
sendiri. Ketika anak marasakan kepuasan dari mencipta sasuatu yang baru
dan berbeda, mereka mentransfer minat kreatif ini situasi dilua dunia
bermain.
e. Kesadaran diri
Bermula dari eksplorisasi aktif tubuh anak dan kesadaran diri bahwa
mereka terpisah dari ibunya, proses identifikasi diri difasilitasi melalui
kegiatan bermain. Anak-anak belajr mengenali siapa diri mereka dan
dimana posisi mereka. Mereka semakin mampu mengatur tingkah laku
mereka sendiri, mempelajari kemampuan diri mereka, dan
memandingkannya dengan anak-anak yang lain. Melalui bermain anak-
anak mampu menguji kemampuan mereka, melaksanakan dan mencoba
berbagai peran dan mempelajari dampak dari perilaku mereka pada orang
lain.
f. Manfaat Terapeutik
Bermain bersifat terapeotik pada berbagai usia. Bermain memberikan
serana untuk melepaskan diri dari ketegangan dan stress yang dihadapi di
lingkungan. Dalam bermain, anak dapat mengekspresikan emosi dan
melepaskan impuls yang tidak dapat diterima dalam cara yang dapat
diterima masyarakat. Anak-anak mampu untuk mencoba dan menguji

9
situasi yang menakutkan dan dapat menjalankan dan menguasai peran dan
posisi yang tidak dapat mereka lakukan di dunia nyata. Ana-anak banyak
menunjukkan diri mereka sendiri dalam bermain. Melalui bermain anak-
anak mampu mengomunikasikan kebutuhan, rasa takut, dan keinginan
mereka kepada pengamat yang tidak dapat mereka ekspresikan karena
keterbatasan keterampilan bahasa mereka. Selama bermain, anak perlu
menerima dari orang dewasa dan perlu didampingi oleh orang dewasa untuk
membantu mereka mengontrol agresi dan menyalurkan kecendrungan
destruktif mereka.
g. Nilai Moral
Walaupun anak belajar di rumah dan di sekolah tentang perilaku yang
dianggap benar dan salah menurut budaya, interaksi dengan sebaya selama
bermain berperan secara bermakna pada pembentukan moral mereka. Tidak
ada tempat yang memberikan penguatan standar moral sekaku dalam situasi
bermain. Bila mereka ingin diterima sebagai anggota kelompok, anak harus
menaati aturan perilaku yang diterima budaya (misalnya adil, jujur, control
diri dan mempertimbangkan orang lain). Anak segera mempelajari bahwa
sebaya mereka kurang toleran terhadap kekerasan dibandingkan orang
dewasa dan bahwa untuk mempertahankan tempat dalam kelompok bermain
mereka harus menyesuaikan diri dengan standar kelompok tersebut.
4.1 Karakter Permainan
a. Permainan Pengamat
Selama permainan pengamat, anak memerhatikan apa dilakukan anak
lain tetapi tidak berusaha untuk terlibat dalam aktivitas bermain tersebut.
Terdapat minat aktif dalam memerhatikan intekrasi anak lain tetapi tidak
bergerak untuk berpartispasi. Memerhatikan kakak menendang bola adalah
contoh umum dari peran pengamat.
b. Permainan Tunggal
Selama permainan tunggal, anak bermain sendiri dengan mainan
berbeda dengan mainan digunakan oleh anak lain di tempat yang sama.
Mereka menikmati adanya anak lain tetapi tidak berusaha untuk mendekati

10
atau berbicara dengan mereka. Minat mereka dipusatkan pada aktivitas
mereka sendiri, yang mereka lakukan tanpa terkait dengan aktivitas anak
lain.
c. Permainan Parallel
Selama aktivitas parallel, anak bermain secara mandiri tetapi antara
anak-anak lain. Mereka bermain dengan mainan yang sama seperti mainan
yang digunakan anak lain di sekitar mereka, tetapi ketika anak tampak
kompak, mereka tidak saling memengaruhi. Masing-masing anak bermain
berdampingamn, tetapi tidak bermain bersama. Tidak ada asosiasi
kelompok. Bermain parallel adalah cirri bermai toddler, tetapi juga dapat
terjadi pada kelompok usia lain. Individu yang terdapat dalam aktivitas
kreatifdengan masing-masing orang secara terpisah mengerjakan proyek
individual termasuk ke dalam permainan parallel.
d. Permainan Asosiatif
Anak bermain bersama dan mengerjakan aktivitas serupa atau sama,
tetapi tidak ada organisasi, pembagian kerja, penetapan kepemimpinan, atau
tujuan bersama. Anak meminjam dan meminjami material permainan,
saling mengikuti dengan mendarai wagon dan sepeda roda tiga,dan
terkadang berupaya untuk mengontrol siapa saja yang boleh dan tidak boleh
bermain dalam kelompok tersebut. Setiap anak bertindak sesuai dengan
harapannya sendiri, tidak ada tujuan kelompok. Misalnya, dua anak bermain
boneka, saling meminjam pakaian boneka dan melakukan percakapan
serupa, tetapi tidak ada yang mengarahkan tindakan teman lainatau
menetapkan aturan mengenai batasan sesi permainan. Terdapat pengaruh
perilaku yang sangat besar: ketika anak satu memulai aktivitas, seluruh
kelompok mengikuti contohnya.
e. Permainan Kooperatif
Permainan kooperatif(kerja sama) bersifat teratur, dan anak bermain
dalam kelompok dengan anak lain. Mereka mendiskusikan dan
merencanakan aktivitas untuk tujuan pencapaian akhir untuk membuat
sesuatu, untuk mencapai tujuan kompetitif, untuk memerankan situasi

11
kehidupan orangdewasa atau kelompok, atau untuk memainkan permainan
formal. Kelom[ok ini terbentuk secara renggang, tetapi terdapat rasa
memiliki atau tidak memiliki yang nyata. Tujuan dan pencapaiannya
memerlukan pengorganisasian aktivitas, pembagian kerja, dan peran
bermain. Hubungan pemimpin-anak buah ditetapkan secara jelas, dan
aktivitas dikontrol oleh satu atau dua anggota yang memerankan peran dan
mengarahkan aktivitas orang lain. Aktivitas diatur untuk memungkinkan
satu anak menambah fungsi anak lai mencapai tujuan.

5.1 Klasifikasi Permainan


a. Permainan sosial-afektif
Permainan yang membuat bayi merasakan kesenangan dalm
berhubungan dengan orang lai. Bila orang dewasa berbicara, menyentuh,
mencium, dan dalam berbagai cara membuat bayi berespon, bayi segera
belajar untuk menstimulasi emosi dan respons orang tua dengan perilaku
seperti tersenyum, mengeluarkan suara, memulai permainan dan aktivitas.
Tipe dan instesitas perilaku orang dewasa terhadap anak beragam pada
setiap budaya.
b. Permainan rasa senang
Pengalaman stimulasi nonsosial yang muncul begitu saja. Objek
dalam lingkungan-sinar dan warna, rasa dan bau, tekstur dan konsistensi
menarik perhatian anak, merangsang indra mereka, dan memberikan
kesenangan. Pengalaman rasa senang berasal dari memegang bahan mentah
(air, pasir, makanan), gerakan tubuh (diayun, diangkat, ditimang), dan dari
pengalaman yang lain menggunakan indra dan kemampuan tubuh (mencium
dan bersenandung).
c. Permainan keterampilan
Bila bayi telah mengembangkan kemampuan untuk menggenggam
atau memanipulasi, mereka secara terus-menerus menunjukkan dan melatih
kemampuan yang baru mereka kuasai melalui permainan keterampilan,
yang mengulang tindakan tersebut. Elemen dari permainan rasa senang

12
sering terlihat dalam mempraktikkan kemampuan baru, tetapi terlalu sering,
bertekat untuk berhasil menunjukkan keterampilan sulit yang menimbulkan
nyeri dan frustasi. Mis, belajar mengendarai sepeda.

d. Perilaku unoccupied
Anak tidak bermain tetapi memfokuskan perhatian mereka secara
singkat pada apapun yang menarik perhatian mereka. Anak melamun,
memainkan pakaian atau objek lain, atau berjalan tanpa tujuan. Peran ini
berbeda dengan pengamat (onlooker), yang secara aktif memerhatikan
aktivitas orang lain.
e. Permainan dramatic atau pura-pura
Salah satu elemen vital pada proses identifikasi anak adalah
permainan dramatic, yang juga disebut sebagai permainan simbolik atau
pura-pura. Permainan ini dimulai pada masa bayi akhir (11 sampai 13
bulan) dan merupakan bentuk permainan yang dominan pada anak
prasekolah. Bila anak mulai memberikan makna afektif pada dunia, mereka
dapat menghayalkan dan membayangkan hamper segala hal, dengan
memerankan kejadian hidup sehari hari, anak belajar dan mempraktikkan
peran dan identitas yang dimainkan oleh anggota keluarga mereka dan
masyarakat. Mainan anak, replica benda-benda di masyarakay, memberikan
media untuk belajar tentang peran dan aktifitas orang dewasa yang dapat
membingungkan dan menimbulkan frustasi pada mereka. Permainan
sederhana, imitatf, dramatic pada toddler, seperti menggunakan telepon,
mengendarai mobil-mobilan, atau menimang boneka, berkembang menjadi
drama yang semakin kompleks dan bersambung yang dibuat anak
prasekolah, yang meluas dari hal-hal umum dirumah tangga sampai aspek
yang lebih luas tentang dunia dan masyarakat, seperti memainkan peran
polisi, pramuniaga, guru, atau perawat. Anak yang lebih besar menjalankan
tema tertentu, memerankan sebuah cerita, dan menyusun drama itu sendiri.

13
f. Permainan (game)
Anak disemua budaya terlibat dalam permainan baik sendiri atau
dengan orang lain. Aktivitas soliter mencakup permainan yang dimulai
ketika anak yang masih sangat kecil berpartisipasi dalam aktivitas repititif
dan berlanjut ke permainan yang lebih rumit yang menantang keterampilan
mandiri mereka seperti menata puzzle, bermain kartu, dan permainan
computer atau video. Anak yang sangat muda berpartisipasi dalam
permainan imitative sederhana seperti “petak umpet”. Anak prasekolah
belajar dan menikmati permainan formal yang dimulai dengan permainan
pertahanan diri yang ritual dimainkan seperti permainan ring a rosy and
London bridge (permainan yang didalamnya terdapat aktivitas perebutan
kursi yang jumlahnya makin dikurangi dan anak yang bermain berjalan
mengitari kumpulan kursi tersebut sampai diiringi music yang ada periode
tertentu dihentikan lalu dimainkan kembali-red). Dengan pengecualian
permainan papan sederhana, anak prasekolah tidak terlibat dalam
permainan kompetitif. Anak sekolah tidak suka kalah dan akan mencoba
untuk curang, ingin mengubah aturan, atau menuntut pengecualian dan
kesempatan untuk mengubah cara mereka. Anak usia sekolah dan remaja
menikmati permainan kompetitif, termasuk permainan kartu, catur, dan
permainan aktif secara fisik seperti baseball.

6.1 Faktor yang Mempengaruhi Aktivitas Bermain


a. Tahap perkembangan anak
Aktivitas bermain harus sesuai dengan tahapan pertumbuhan dan
perkembangan anak, karena pada dasarnya permainan adalah alat stimulasi
pertumbuhan dan perkembangan anak.
b. Status kesehatan anak/jenis penyakit
Aktivitas bermain harus disesuaikan dengan status kesehatan anak.
Aktivitas bermain hanya dilakukan kepada anak yang mulai kembali
berenergi dari masa sakitnya.

14
c. Gender (jenis kelamin) anak
Semua alat permainan dapat digunakan oleh anak laki-laki atau anak
perempuan untuk mengembangkan gaya pikir, imajinasi, kreatifitas, dan
kemampuan sosial anak. Akan tetapi permainan adalah salah satu alat untuk
membantu anak mengenal identitas diri.

d. Lingkungan
Lingkung yang mendukung dapat menstimulasi imejinasi anak dan
kreativitas anak dalam bermain.
e. Pandangan orang tua
Ada orang tua yang berpendapat bahwa anak yang terlalu banyak
bermaian akan membuat menjadi malas bekerja dan bodoh. Anggapan ini
kurang bijaksana, karena beberapa ahli psikolog mengatakan bahwa
permainan sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa anak.
7.1 Prinsip dalam Aktivitas Bermain di Rumah Sakit
a. Tidak banyak mengeluarkan energi, singkat, dan sederhana.
b. Mempertimbangkan keamanan
c. Dilakukan untuk kelompok umur yang sama
d. Tidak bertentangan dengan proses pengobatan
e. Melibatkan orang tua

8.1 Fungsi Bermain di Rumah Sakit


a. Memfasilitasi situasi yang tidak familiar,
b. Membantu untuk mengurangi stress terhadap perpisahan, pengobatan dan
lingkungan rumah sakit.
c. Member peralihan dan relaksasai.
d. Memberikan jalan untuk mengekspresikan perasaan sebagai sarana mengurangi
tekanan.
e. Memberikan cara untuk mengekspresikan ide kratif dan minat.
f. Member cara mencapai tujuan-tujuan terapeutik (Wong, 1996).

15
g. Menunjukkan untuk berinteraksi dan mengembangkan sikap-sikap yang positif
terhadap orang lain.

9.1 Hambatan-hambatan yang mungkin terjadi saat bermain


a. Anak kurang kooperatif
b. Orang tua tidak mendukung
c. Jam-jam tertentu seperti : kunjungan dokter, terapi dan waktu istirahat
d. Tidak semua rumah sakit mempunyai fasilitas bermain
e. Anak merasa bosan
f. Anak merasa takut atau asing dengan lingkungan

10.1 Antisipasi hambatan bermain


a. Pendekatan kepada anak lebih ditingkatkan
b. Memberikan penjelasan yang mudah dimengerti orang tua, sehingga timbul
rasa percaya
c. Membatasi waktu bermain
d. Permainan bervariasi/tidak monoton
e. Bermain dilakukan dirawat inap tanpa menggangu proses terapi pengobatan
f. Melibatkan perawat, petugas ruangan dan orang tua
g. Konsultasi dengan pembimbing

11.1 Bentuk-bentuk Permainan


a. Usia 0-12 bulan
Tujuannya adalah:
 Melatih reflek-reflek menghisap, menggenggam
 Melatih kerjasama mata dan tangan
 Melatih kerjasama mata dan telinga
 Melatih mencari objek yang ada tapi tidak kelihatan
 Melatih kepekaan perabaan

16
Alat permainan yang dianjurkan:
 Benda-benda yang aman untuk digigit/dimasukkan ke mulut dan
digenggam
 Alat permainan yang berupa gambar atau bentuk muka
 Alat permainan berupa boneka atau binatang
 Alat permainan yang dapat digoyangkan dan mengeluarkan suara

b. Usia 13-24 bulan


Tujuannya adalah:
 Mencari sumber suara/mengikuti sumber suara
 Memperkenalkan sumber suara
 Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik
 Melatih imajinainya
 Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam
bentuk kegiatan yang menarik
Alat permainan yang dianjurkan:
 Gendering, bola dengan giring-giring didalamnya
 Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik
 Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah tangga (misalnya
cangkir yang tidak mudah pecah, sendok, botol plastic, ember,
Waskom, air), balok-balok besar, kardus-kardus besar, buku
bergambar, kertas untuk dicoret-coret, krayon.

c. Usia 25-36 bulan


Tujuannya adalah:
 Menyalurkan emosi atau perasaan anak
 Mengembangkan keterampilan berbahasa
 Melatih motorik halus dan kasar
 Mengembangkan kecerdasan (memasangkan, menghitung, mengenal
dan membedakan warna)
 Melatih kerjasama mata dan tangan

17
 Melatih daya imajinasi
 Kemampuan membedakan permukaan dan warna benda
Alat permainan yang dianjurkan:
 Alat-alat untuk menggambar
 Lilin yang dapat dibentuk
 Puzzle sederhana
 Manik-manik ukuran besar
 Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang
berbeda
 Bola

d. Usia 32-72 bulan


Tujuannya adalah:
 Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan
 Mengembangkan kemampuan berbahasa
 Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah dan
mengurangi
 Merangsang daya imajinasi dengan berbagai cara bermain pura-pura
(sandiwara)
 Membedakan benda dengan permukaan
 Menumbuhkan spontanitas
 Mengembangkan kepercayaan diri
 Mengembangkan kreativitas
 Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, berlari,
dll)
 Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan
kasar
 Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak atau orang
diluar rumahnya
 Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal:
pengertian mengenai tarapung dan tenggelam

18
 Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong (kerjasama)
Alat permainan yang dianjurkan:
 Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah ana-
anak, alat gambar dan tulis, kertas untuk belajar melipat, guting, air,
dll.
 Teman-teman bermain: anak sebaya, orang tua, orang lain diluar
rumah

e. Usia Prasekolah
Alat permainan yang dianjurkan:
 Alat olah raga
 Alat masak
 Alat menghitung
 Sepeda roda tiga
 Benda berbagai macam ukuran
 Boneka tangan
 Mobil-mobilan
 Mainan-mainan

f. Usia Sekolah
 Cooperative play, yaitu: aturan permainan dalam kelompok tampak
lebih jelas pada permainan jenis ini dan punya tujuan serta
pemimpin (mis: main sepak bola)
 Mengumpulkan perangko, berolah raga
Jenis permainan yang dianjurkan:
 Pada anak laki-laki: permainan bersifat mekanik
 Pada anak perempuan: berhubungan dengan peran ibu

19

Anda mungkin juga menyukai