Anda di halaman 1dari 47

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/345830334

ARTIKEL SISTEM INFORMASI MANAJEMEN: E-COMMERCE PASAR DIGITAL DAN


BARANG DIGITAL

Article · November 2020

CITATIONS READS

0 77

1 author:

Putri Dwi Intika


Universitas Mercu Buana
15 PUBLICATIONS   7 CITATIONS   

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Pengantar Sistem Informasi View project

All content following this page was uploaded by Putri Dwi Intika on 14 November 2020.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


ARTIKEL

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

E-COMMERCE: PASAR DIGITAL DAN BARANG DIGITAL

DISUSUN OLEH:

PUTRI DWIINTIKA

43219010067

DOSEN PENGAMPU:

Bapak Yananto Mihadi Putra, SE., M.Si

UNIVERSITAS MERCU BUANA

FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS

PROGRAM STUDI AKUNTANSI

JAKARTA

2020
KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha esa, yang telah
memberikan kekuatan dan petunjuk sehingga penulis dapat menyusun artikel ini dengan sebaik-
baiknya, yang berjudul “E-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital” disusun dalam rangka
memenuhi salah satu mata kuliah Sistem Informasi Manajemen yang diampu oleh Bapak
Yananto Mihadi Putra, SE., M.Si.

Artikel ini berisi tentang hal-hal yang berkaitan dengan perkembangan teknologi yang
mempengaruhi segala sisi kehidupan termasuk dalam bidang perdagangan, penjualan, atau hal
hal yang terkait dengan penjual dan pembeli dengan memanfaatkan teknologi canggih seperti
pasar digital (E-Commerce). Meski telah disusun secara maksimal, namun penulis sebagai
manusia biasa menyadari bahwa artikel ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu,
penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca sekalian.

Besar harapan penulis, semoga artikel ini dapat menjadi sarana membantu pembaca
dalam mencari sumber referensi mengenai E-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital.

Atas segala perhatiannya penulis mengucapkan terimakasih.

Jakarta, 14 November 2020

Putri Dwiintika

(Penulis)
ABSTRAK

E-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapat melakukan
transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara
online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang
dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan
marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading
(perdagangan).

Adapun pendapat mengenai pengertian E-Commerce bahwa E-commerce mengacu pada


internet untuk belanja online dan jangkauan lebih sempit. dimana e-commerce adalah
subperangkat dari E-Bisnis. cara pembayarannya: melalui transfer uang secara digital seperti
melalui account paypal atau kartu credit Sedangkan, E-Bisnis mengacu pada internet tapi
jangkauan lebih luas. area bisnisnya terjadi ketika perusahaan atau individu berkomunikasi
dengan klien atau nasabah melalui e-mail tapi pemasaran atau penjualan di lakukan dengan
internet. dengan begitu dapat memberikan keuntungan berupa keamanan fleksibililtas dan
efisiensi. cara pembayarannya yaitu dengan melaui pembayaran digital secara E-Gold dan sudah
di akui di seluruh dunia dalam melakukan transaksi online.

Pada umumnya pengunjung Website dapat melihat barang atau produk yang dijual secara
online (24 jam sehari) serta dapat melakukan correspondence dengan pihak penjual atau pemilik
website yang dilakukan melalui email. Dalam prakteknya, berbelanja di web memerlukan
koneksi ke internet dan browser yang mendukung transaksi elektronik yang aman, seperti
Microsoft Internet Explorer dan Netscape Navigator. Microsoft dan Netscape, bekerja sama
dengan perusahaan kartu kredit (Visa dan MasterCard), serta perusahaan-perusahaan internet
security (seperti VeriSign), telah membuat standar enkripsi khusus yang membuat transaksi
melalui web menjadi sangat aman. Bahkan, Visa dan Master Card menyediakan jaminan
keamanan 100% kepada pengguna credit cardnya yang menggunakan e-com.
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, telah menciptakan jenis-jenis dan
peluang-peluang bisnis yang baru di mana transaksi-transaksi bisnis makin banyak dilakukan
secara elektronika. Sehubungan dengan perkembangan teknologi informasi tersebut
memungkinkan setiap orang dengan mudah melakukan perbuatan hukum seperti misalnya
melakukan jual-beli. Perkembangan internet memang cepat dan memberi pengaruh signifikan
dalam segala aspek kehidupan kita. Internet membantu kita sehingga dapat berinteraksi,
berkomunikasi, bahkan melakukan perdagangan dengan orang dari segala penjuru dunia dengan
murah, cepat dan mudah. beberapa tahun terakhir ini dengan begitu merebaknya media internet
menyebabkan banyaknya perusahaan yang mulai mencoba menawarkan berbagai macam
produknya dengan menggunakan media ini. Dan salah satu manfaat dari keberadaan internet
adalah sebagai media promosi suatu produk. Suatu produk yang dionlinekan melalui internet
dapat membawa keuntungan besar bagi pengusaha karena produknya di kenal di seluruh dunia.

Penggunaan internet tidak hanya terbatas pada pemanfaatan informasi yang dapat diakses
melalui media ini, melainkan juga dapat digunakan sebagai sarana untuk melakukan transaksi
perdagangan yang sekarang di Indonesia telah mulai diperkenalkan melalui beberapa seminar
dan telah mulai penggunaannya oleh beberapa perusahaan yaitu electronic commerce atau yang
lebih dikenal dengan E-Commerce, yang merupakan bentuk perdagangan secara elektronik
melalui media internet. E-Commerce pada dasarnya merupakan suatu kontak transaksi
perdagangan antara penjual dan pembeli dengan menggunakan media internet. Jadi proses
pemesanan barang dikomunikasikan melalui internet.

Keberadaan E-Commerce merupakan alternatif bisnis yang cukup menjanjikan untuk


diterapkan pada saat ini, karena E-Commerce memberikan banyak kemudahan bagi kedua belah
pihak, baik dari pihak penjual (merchant) maupun dari pihak pembeli (buyer) di dalam
melakukan transaksi perdagangan, meskipun para pihak berada di dua benua berbeda sekalipun.
Dengan E-Commerce setiap transaksi tidak memerlukan pertemuan dalam tahap negoisasi. Oleh
karena itu jaringan internet ini dapat menembus batas geografis dan teritorial termasuk yurisdiksi
hukumnya.
B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana Penerapan E-Commerce dan Internet dalam pasar?

2. Bagaimana Penerapan E-Commerce Dunia Bisnis dan Teknologi?

3. Bagaimana Penerapan Platform Digital Mobile dan E-Commerce Mobile?

4. Bagaimana Membangun Kehadiran E-Commerce?

C. Tujuan Penulisan

1. Untuk mengetahui penerapan e-commerce dan internet dalam pasar.

2. Untuk mengetahui penerapan e-commerce dunia bisnis dan teknologi.

3. Untuk mengetahui penerapan platform digital mobile dan e-commerce mobile.

4. Untuk mengetahui adanya kehadiran e-commerce.


LITERATUR TEORI

Pengertian E-Commerce
Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-
commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem
elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya.

Sejarah Perkembangan E-Commerce


Tahun 1962, Licklider melakukan penelitian mengenai konsep networking. Pada tahun
1969 dari MIT dan riset, Lawrence G. Robert juga melakukan penelitian mengenai Internet yang
dilahirkan dari riset pemerintah AS yang pada awalnya hanya untuk kalangan teknis di lembaga
pemerintahan, ilmuwan dan penelitian akademis.
Pada tahun 1970, muncul Electronic Fund Transfer (EFT) yang aplikasinya saat itu terbatas
hanya pada perusahaan-perusahaan terkenal. Selanjutnya Electronic Data Interchange (EDI)
berkembang dari transaksi keuangan ke pemrosesan transaksi lain serta jumlah perusahaan yang
berperan bertambah.
Perkembangan teknologi yang sangat pesat pada era 90-an, memunculkan aplikasi e-
commerce dari berbagai perusahaan sehingga terjadi komersialisasi Internet dan pertumbuhan
perusahaan dot-coms, atau Internet start-ups yang semakin menjamur.
Awalnya, perdagangan elektronik merupakan aktivitas perdagangan yang hanya
memanfaatkan transaksi komersial saja, misalnya mengirim dokumen komersial seperti pesanan
pembelian secara elektronik. Kemudian berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunyai
istilah yang lebih tepat yaitu “perdagangan via web” (pembelian barang dan jasa melalui World
Wide Web). Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada tahun 1994, banyak
jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru sehingga
pada era 1998 – 2000-an, banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web
perdagangan ini.
Perkembangan e-commerce di Indonesia sendiri telah ada sejak tahun 1996, dengan
berdirinya Dyviacom Intrabum atau D-net sebagai perintis transaksi online. Wahana transaksi
berupa mall online yang disebut D-Mall ini telah menampung sekitar 33 toko online. Produk
yang dijual bermacam-macam, mulai dari makanan, aksesori, pakaian, produk perkantoran
sampai furniture.
Selain itu, ada pula E-Commerce Indonesia yang merupakan tempat penjualan online
berbasis internet yang memiliki fasilitas lengkap seperti etalase toko (storefront) dan shopping
cart (keranjang belanja).
Ada juga Commerce Net Indonesia sebagai Commerce Service Provider (CSP) pertama di
Indonesia yang menawarkan kemudahan dalam melakukan jual beli di internet. Indonesia sendiri
telah bekerja sama dengan lembaga-lembaga yang membutuhkan e-commerce, untuk melayani
konsumen seperti PT Telkom dan Bank Indonesia. Selain itu, ada pula tujuh situs yang menjadi
anggota Commerce Net Indonesia, seperti Plasa.com, Interactive Mall 2000, Officeland, Kompas
Cyber Media, Mizan Online Telecommunication Mall dan Trikomsel.

Manfaat E-commerce
Manfaat dari digunakannya E-Commerce ini adalah dapat menekan biaya barang dan jasa,
serta dapat meningkatkan kepuasan konsumen sepanjang yang menyangkut kecepatan untuk
mendapatkan barang yang dibutuhkan dengan kualitas yang terbaik sesuai dengan harganya.
Order cycle sebuah bisnis yang tadinya memakan waktu 30 hari, waktunya bisa dipercepat yakni
bisa 5 hari saja.
Proses yang cepat tentunya akan meningkatkan pendapatan. Berbelanja atau melakukan
transaksi perdagangan melalui internet sangat berbeda dengan berbelanja atau melakukan
transaksi perdagangan di dunia nyata. Dengan E-Commerce memungkinkan kita bertransaksi
dengan cepat dan biaya yang murah tanpa melalui proses yang berbelit-belit, di mana pihak
pembeli (buyer) cukup mengakses internet ke website perusahaan yang mengiklankan produknya
di internet, yang kemudian pihak pembeli (buyer) cukup mempelajari term of condition
(ketentuan-ketentuan yang diisyaratkan) pihak penjual.
PEMBAHASAN

1. E-commerce dan Internet

Apakah akhir-akhir ini Anda membeli sebuah iTunes Track, melakukan streaming sebuah film
Netflix di televisi rumah Anda, membeli buku di Amazon, atau sebuah berlian di Blue Nile? Jika
ya, maka Anda telah terlibat dalam transaksi e-commerce. Pada tahun 2012, diperkirakan 184
juta warga Amerika melakukan pembelian secara online, dan 150 juta warga membeli sesuatu
secara online seperti yang dilakukan oleh orang-orang lain di seluruh dunia. Dan meskipun
sebagian besar pembelian masih menggunakan cara-cara tradisional, e-commerce terus tumbuh
dengan cepat dan bertransformasi seperti kebanyakan perusahaan lain menjalankan bisnisnya.
Pada tahun 2012, penjualan barang, jasa, dan konten e-commerce telah mencapai $363 miliar,
sekitar 9 persen dari keseluruhan penjualan ritel, dan tumbuh pada angka 15 persen per tahun
(dibandingkan dengan peritel tradisional, hanya 3,5 persen per tahun) (eMarketer, 2012a). Hanya
dalam kurun waktu dua tahun, e-commerce telah tersebar mulai dari komputer rumah hingga
perangkat mobile, dari aktivitas yang terisolasi hingga ke bisnis sosial baru, dan dari sebuah
bisnis Fortune 1000 dengan pengguna nasional hingga penjual dan pelanggan Iokal yang
lokasinya terdeteksi oleh perangkat mobile. Kata kunci untuk memahami e-commerce yang baru
pada tahun 2013 adalah "sosial, mobile, dan lokal.

E-COMMERCE SAAT INI

E-commerce merujuk pada penggunaan dari internet dan web untuk bertransaksi bisnis. Secara
lebih formal, e-commerce adalah tentang menyediakan transaksi komersial secara digital baik
antar dan antara organisasi dan individual. Hal ini berarti bahwa transaksi komersial yang terjadi
pada internet dan web melibatkan pertukaran nilai (misal:uang) melintasi batasan organisasi atau
individu sebagai imbal hasil dari produk dan jasa.

E-commerce dimulai sejak tahun 1995, saat salah satu portal internet pertama, Netscape.com,
menerima iklan pertama dari korporasi utama dan mempopulerkan ide bahwa web bisa
digunakan sebagai media baru untuk iklan dan penjualan. Tidak ada seorang pun yang mengira
pada saat itu apa yang akan berubah menjadi sebuah kurva pertumbuhan eksponen untuk
penjualan ritel e-commerce, yang akan menjadikannya dua kali dan tiga kali lipat lebih besar
pada awal-awal tahun. E-commerce tumbuh pada tingkatan dua digit sampai pada resesi tahun
2008-2009 saat pertumbuhan menurun dengan sangat lamban. Pada kenyataannya, pada saat
masa resesi, e-commerce merupakan satu-satunya segmen bisnis ritel yang masih tumbuh stabil.
Beberapa peritel online mencatat prestasi yang bagus: Pendapatan Amazon pada tahun 2009
meningkat sebesar 25 persen dibandingkan dengan penjualan pada tahun 2008. Meskipun
penurunan pertumbuhan secara berkelanjutan telah terjadi pada tahun 2012, jumlah pembeli
online meningkat sebesar 5 persen ke angka 150 juta, dan jumlah transaksi ritel online meningkat
sebesar 7 persen. Penjualan Amazon tumbuh ke angka $48 miliar pada tahun 2011, meningkat
secara luar biasa sebesar 41 persen dibandingkan tahun 20l0.

Bercermin pada sejarah dari begitu banyak inovasi teknologi, seperti telepon, radio, dan televisi,
pertumbuhan yang sangat cepat dari e-commerce di tahun-tahun awal menimbulkan
penggelembungan pasar (market buble) pada saham e-commerce. Seperti semua fenomena
penggelembungan, penggelembungan dari saham perusahaan dot-com akhirnya meledak (pada
Maret 2001). Sejumlah besar perusahaan e-commerce mengalami kegagalan dalam proses ini.
Masih bagi banyak perusahaan lainnya, seperti Amazon, eBay, Expedia, dan Google, telah
menunjukkan hasil yang lebih positif: pendapatan yang membumbung, bisnis model yang
dirancang dengan baik dan menghasilkan keuntungan, serta meningkatkan harga saham di pasar.
Pada tahun 2006, pendapatan e-commerce kembali pada tingkat pertumbuhan yang kuat, dan
berlanjut menjadi industri penjualan ritel dengan bentuk pertumbuhan yang paling cepat di
Amerika Serikat, Eropa, dan Asia.

• Penjualan secara online diestimasikan tumbuh $362 miliar pada tahun 2012, sebuah
peningkatan lebih dari 15 persen dari tahun 2010 (termasuk layanan travel dan
pengunduhan digital), dengan 150 juta orang yang membeli secara online dan 34 juta
orang lainnya berbelanja dan mengumpulkan informasi, tetapi tidak melakukan
pembelian (eMarketer, 2012a).
• Jumlah individu yang online dari semua tingkatan usia di Amerika Serikat secara meluas
menjadi 239 juta pada tahun 2012, meningkat dari 147 juta dari tahun 2004. Di dunia,
lebih dari 2,3 miliar orang yang terkoneksi dengan internet. Pertumbuhan dari
keseluruhan populasi internet telah memengaruhi pertumbuhan signifikan dalam e-
commerce (eMarketer, 2012b).
• Sekitar 82,5 juta rumah tangga memiliki akses internet broadband pada tahun 2012,
merepresentasikan sekitar 69 persen dari keseluruhan rumah tangga yang ada (96 persen
dari semua rumah tangga yang memiliki internet memiliki akses broadband).
• Sekitar 122 juta penduduk Amerika saat ini mengakses internet dengan menggunakan
smartphone seperti iPhone, Android, atau Blackberry. E-commerce mobile telah memulai
pertumbuhan yang cepat berdasarkan aplikasi, nada dering (ringtones), pengunduhan
hiburan, dan jasa berbasis lokasi. E-commerce mobile akan bertambah hingga sekitar
$11,7 miliar pada tahun 2012 (estimasi kasar, dua kali lipat dibandingkan dengan
pendapatan tahun 2010) Amazon diperkirakan menjual $1,5 miliar barang-barang ritel
pada pengguna layanan mobile pada tahun 2011. Dalam beberapa tahun, telepon mobile
akan menjadi perangkat yang paling umum untuk mengakses internet. Sekarang ini,
setengah dari pengguna telepon mobile mengakses internet dari telepon mereka.
• Pada hari-hari biasa, diperkiakan 158 juta orang dewasa pengguna internet di Amerika
Serikat online menggunakan media internet. Sekitar 114 juta mengirimkan surel, 114 juta
menggunakan mesin pencari (search engine), dan 87 juta mengakses berita. Sekitar 93
juta menggunakan jejaring sosial, 46 juta menggunakan online banking, 54 juta
menonton video online, dan 33 juta mencari informasi di Wikipedia (Pew Internet &
American Life Project, 2012).
• E-commerce B2B (bisnis-ke-bisnis) menggunakan internet untuk penjualan bisnis-ke-
bisnis dan kolaborasi di antara rekan bisnis, meningkat di angka lebih dari $4,1 triliun.

Revolusi e-commerce masih terbentang luas. Individu dan bisnis akan semakin meningkat dalam
penggunaan internet untuk melakukan bisnis karena lebih banyak produk dan jasa hadir secara
online dan rumah tangga berganti menggunakan telekomunikasi broadband lebih banyak industri
akan ditransformasikan oleh e-commerce, termasuk reservasi travel, musik dan hiburan, berita,
perangkat lunak aplikasi, pendidikan, dan keuangan.

MENGAPA E-COMMERCE BERBEDA?

Mengapa e-commerce tumbuh sangat cepat? Jawabannya terletak pada keunikan karakteristik
dari internet dan web. Secara sederhana, teknologi internet dan e-commerce jauh lebih kaya dan
kuat dibandingkan dengan revolusi teknologi sebelumnya, seperti radio, televisi, dan telepon.
Fitur-fitur unik dari internet dan web sebagai media komersial. Mari kita bahas setiap fitur-fitur
unik tersebut secara detail.

Ada di Mana-Mana

Di dalam bisnis tradisional, pasar adalah sebuah tempat yang tampak secara fisik, seperti toko
ritel yang Anda kunjungi untuk melakukan transaksi bisnis. E-commerce berada di mana-mana
pada setiap waktu. Hal ini memungkinkan Anda untuk berbelanja dari dekstop Anda, di rumah,
di kantor, atau bahkan mungkin saat Anda di dalam mobil sekalipun dengan menggunakan
smartphone. Hasil nya disebut ruang pasar (marketspace) sebuah ruang pasar yang diperluas
melebihi batasan-batasan pasar tradisional dan bergeser dari sebuah lokasi yang bersifat
sementara dan ada secara geografis.

Dari sudut pandang konsumen, keberadaan e-commerce yang bisa tersedia dimanapun akan
mengurangi biaya transaksi (transaction costs) biaya yang dikeluarkan untuk terlibat dalam
pasar. Untuk bertransaksi bisnis, tidak lagi relevan jika Anda menghabiskan waktu atau uang
untuk pergi ke pasar, dan lebih sedikit usaha mental yang Anda butuhkan untuk melakukan
pembelian.

Jangkauan Global

Teknologi e-commerce memungkinkan transaksi komersial lintas budaya dan bangsa untuk
mempermudah dan mengurangi biaya yang harus dikeluarkan daripada bisnis dengan konsep
tradisional. Sebagai hasilnya, besarnya potensi pasar untuk e-commerce secara kasar sama
dengan besarnya populasi pengguna internet online di dunia (diestimasikan lebih dari 2 miliar).

Sebaliknya, sebagian besar bisnis tradisional adalah yang bersifat lokal atau regional termasuk
penjual lokal atau penjual nasional dengan gerai lokal. Televisi, stasiun radio dan koran,
misalnya, merupakan institusi lokal dan regional yang utama dan terbatas, namun sangat kuat,
jaringan nasional yang bisa menarik massa secara nasional, tetapi tidak mudah untuk
diaplikasikan untuk menarik massa secara global.

Standar Universal

Satu fitur yang sangat menarik dari teknologi e-commerce adalah standar teknis dari internet, dan
oleh karena itu standar teknis untuk menjalankan e-commerce adalah standar yang universal atau
sama di belahan dunia mana pun. Mereka berbagi kepada seluruh bangsa yang ada di dunia dan
memungkinkan komputer terkoneksi ke sebuah tautan dengan komputer mana pun tanpa
menghiraukan fondasi teknologi yang digunakan oleh masing-masing komputer tersebut.
Sebaliknya, sebagian besar teknologi bisnis tradisional berbeda dari satu bangsa dengan bangsa
yang lainnya. Contohnya, standar televisi dan radio berbeda di seluruh dunia, dan begitu pula
teknologi telepon.

Standar teknis universal dari internet dan e-commerce sangat menurunkan biaya masuk pasar
(market entry cost) biaya yang harus dikeluarkan penjual untuk menghadirkan barangnya di
pasaran. Di saat yang sama, bagi konsumen, standar yang universal mengurangi biaya pencarian
(search cost) biaya dalam mencari barang/jasa yang sesuai.

Kaya Manfaat

Kaya manfaat (richness) informasi mengacu pada kompleksitas dan isi pesan. Pasar tradisional,
tenaga penjual nasional, dan toko ritel kecil memiliki sifat kaya manfaat yang baik. Mereka dapat
memberikan pelayanan secara pribadi, bertatap muka dengan menggunakan indera pendengaran
dan penglihatan ketika melakukan penjualan. Sifat kaya manfaat dari pasar tradisional
membuatnya sangat kuat dalam lingkungan komersial. Sebelum web berkembang, terdapat
pertukaran (trade off) antara sifat kaya manfaat dan jangkauan: semakin besar audiens yang
dapat dijangkau, pesan yang dihasilkan semakin tidak kaya manfaat. Web membuat kita dapat
menghasilkan pesan yang kaya manfaat dengan teks, audio, dan video secara serempak ke
sejumlah besar orang.

lnteraktif

Berbeda dengan teknologi iklan pada abad ke dua puluh, dengan pengecualian pada telepon,
teknologi e-commerce merupakan teknologi yang interaktif, artinya teknologi ini memungkinkan
komunikasi dua arah antara penjual dan pembeli. Contohnya, televisi tidak bisa bertanya kepada
pemirsanya atau memasukkannya ke dalam pembicaraan yang sedang ditayangkan, serta tidak
bisa meminta informasi konsumen dimasukkan ke dalam suatu format tertentu. Sebaliknya,
semua kegiatan tersebut bisa dilakukan dengan situs web e-commerce. Interaktif memungkinkan
penjual online untuk menarik konsumen dengan cara yang mirip dengan penawaran secara
langsung dengan bertatap muka, namun dengan jumlah yang besar dan skala global.

Kepadatan lnformasi
Internet dan web sangat meningkatkan kepadatan informasi (information density) keseluruhan
jumlah dan kualitas informasi yang tersedia untuk semua pihak yang terlibat di pasar, seperti
konsumen dan penjual. Teknologi e-commerce mengurangi koleksi, penyimpanan, serta
pemrosesan informasi, serta biaya komunikasi. Namun, secara signifikan meningkatkan nilai,
akurasi, dan ketepatan informasi.

Kepadatan informasi di dalam pasar e-commerce membuat harga dan biaya menjadi transparan.
Transparansi harga (price transparency) mengacu pada kemudahan konsumen dalam
menemukan variasi harga di dalam pasar; transparansi biaya (cost transparency) mengacu pada
kemampuan konsumen dalam menemukan biaya aktual yang dibayar oleh penjual untuk
mendapatkan suatu produk mengubah harga dari banyak barang berdasarkan waktu yang tersedia
dalam sehari, permintaan barang, dan pengguna prioritas yang, mengunjungi situs mereka.

Pasar digital tersebut bisa menurunkan atau bahkan meningkatkan biaya peralihan (switching
cost), bergantung pada sifat atau jasa yang dijual, dan bisa juga menyebabkan beberapa
penundaan demi tingkat kepuasan yang diinginkan. Tidak seperti pasar yang ada secara fisik,
Anda tidak bisa langsung menggunakan/mencoba produk, misalnya baju yang Anda beli dari
sebuah situs web (tetapi konsumsi secara langsung bisa dilakukan untuk jenis produk seperti
musik digital, atau produk-produk digital lainnya).

Pasar digital menyediakan banyak kesempatan untuk menjual produk secara langsung kepada
konsumen, dengan menggunakan perantara, seperti jaringan distribusi ritel secara online.
Menghilangkan perantara/jaringan distribusi bisa mengurangi biaya pembelian secara signifikan.
Untuk membayar semua tahapan di jaringan distribusi pada pasar tradisional sebuah produk bisa
dihargai 135 persen dari harga perolehan aslinya.

Dengan menjual produk secara langsung, atau mengurangi jumlah perantara yang ada,
perusahaan bisa meningkatkan keuntungan dan sekaligus menurunkan harga jual.
Pengeliminasian organisasi atau lapisan proses bisnis yang berdampak terhadap tahapan
perantara di dalam rantai distribusi disebut disintermediasi (disintermediation).

Disintermediasi memengaruhi pasar jasa. Penerbangan dan hotel mengoperasikan situs


pemesanannya sendiri sehingga mereka bisa mendapatkan keuntungan per tiket yang lebih tinggi
dengan menghilangkan agen-agen penjualan sebagai perantara.
Barang Digital

Pasar digital internet telah memperluas penjualan barang-barang digitalnya. Barang digital
(digital goods) adalah barang yang bisa dikirim melalui jaringan digital. Musik, video, film
Hollywood, perangkat lunak, surat kabar, majalah, dan buku, yang semua bisa diunggah,
disimpan, dikirim, dan dijual murni sebagai produk digital. Saat ini, semua produk tersebut
dikirimkan sebagai digital stream atau juga diunduh, sedangkan penjualan counterpart fisiknya
menurun.

Pada umumnya, untuk barang-barang digital, biaya marginal untuk memproduksi unit lain adalah
nol (tidak diperlukan biaya untuk menyalin sebuah data musik). Meskipun begitu, biaya untuk
memproduksi file musik yang pertama relatif tinggi pada kenyataannya, biaya ini adalah hampir
sebesar biaya total produksi karena ada beberapa biaya lain untuk inventaris dan penyaluran
barang. Biaya untuk mengirimkan barang melalui internet sangat rendah, biaya pemasaran
biasanya rendah, dan penetapan harga-busa sangat bervariasi. (Di dalam internet, penjual bisa
mengganti harga barang sesering yang diinginkan karena rendahnya biaya menu).

Pengaruh internet di dalam pasar untuk jenis barang-barang digital tersebut tidak begitu
menghasilkan banyak perubahan, dan kita bisa melihat hasilnya di sekitar kita setiap hari. Bisnis
bergantung pada produk fisiknya untuk dijual seperti toko buku, toko musik, penerbit buku, label
musik, dan studio film-memiliki kemungkinan untuk mengalami penurunan penjualan dan
bahkan kehancuran bisnisnya. Pelanggan surat kabar dan majalah menurun, sementara itu
pembaca dan pelanggan online terus bertambah.

Total pendapatan dari industri label rekaman menurun dari $14 miliar pada tahun 1999,
diestimasikan menjadi $5,4 miliar pada tahun 2012, menurun 61 persen, hal ini dikarenakan
hampir keseluruhan penjualan CD menurun, dan pertumbuhan dari jasa musik digital (baik legal
maupun pembajakan ilegal). Sisi positifnya, iTunes Store Apple telah menjual 16 miliar lagu
seharga 99 sen per lagu semenjak peluncurannya pada tahun 2011, menyediakan industri dengan
model distribusi digital yang telah pulih dari kerugian pendapatannya dengan saluran distribusi
digital. Oleh karena itu, pengunduhan ilegal iTunes telah berkurang 50 persen dan penjualan
musik online yang legal diestimasikan mencapai angka sebesar $4 miliar pada tahun 2012.
Semenjak jasa cloud streaming berkembang, pengunduhan legal akan menurun lebih jauh.
Artinya, Apple, dan distributor internet lainnya, menyelamatkan label rekaman dari kepunahan.
Pada tahun 2012, pada mulanya penjualan musik digital tercatat lebih dari 50 persen dari seluruh
penerimaan industri musik. Label musik hanya mampu menjual seharga 32 sen dari sebuah track
musik atau sebuah streamed track.

Hollywood tidak terganggu dengan model saluran distribusi digital, hal ini sebagian kecil
dikarenakan sulitnya mengunduh film dengan kualitas yang tinggi, dan pembajakan film secara
penuh. Untuk mengantisipasi nasib yang dialami industri musik, Hollywood telah membuat
kesepakatan distribusi yang menguntungkan dengan Netflix, Google, Amazon, dan Apple.
Namun, perjanjian tersebut tidaklah cukup untuk mengkompensasi keseluruhan dari kerugian
penjualan DVD, yang menurun sebesar 50 persen dari tahun 2006 hingga 2012, meskipun
perjanjian ini mengubah keadaan dengan cepat karena penyalur online seperti Netflix harus
membayar miliaran dolar untuk konten Hollywood yang berkualitas tinggi. Pada tahun 2012,
untuk pertama kalinya konsumen akan bisa melihat dan membayar lebih untuk
pengunduhan film berbasis web, penyewaan, dan streaming dibandingkan DVD atau produk-
produk fisik yang relevan. Seperti halnya dengan televisi, permintaan untuk fitur film
Hollywood terlihat akan berkembang di beberapa bagian dikarenakan pertumbuhan dari
smartphone dan tablet. Sebaliknya, kemunculan yang mengejutkan dari video musik, yang
dikeluarkan oleh situs VEVO, menarik perhatian jutaan konsumen muda di smartphone dan
tablet.

Film online memulai pertumbuhan yang cepat pada tahun 2010 dikarenakan layanan broadband
menyebar di seluruh wilayah negara. Pada tahun 2011, pertumbuhan film online tumbuh dua kali
lipat dalam satu tahun. Pada 2012, sekitar 60 juta pengguna internet diprediksikan akan melihat
film, yaitu sekitar sepertiga dari populasi orang dewasa yang menggunakan internet. Film online
tumbuh lebih cepat daripada video (termasuk acara-acara TV). Sementara itu, pertumbuhan yang
cepat ini tidak akan berlangsung selamanya, ada sedikit keraguan bahwa internet akan menjadi
saluran distribusi film yang akan menjadi pesaing TV kabel. Tabel 10.4 menjelaskan tentang
barang digital dan bagaimana perbedaan rnereka dengan barang tradisional yang dijual secara
fisik.
2. E-commerce: Bisnis dan Teknologi

E-commerce telah tumbuh dari beberapa iklan portal web pada tahun 1995, lebih dari 9 persen
dari keseluruhan penjualan ritel pada tahun 2012 (diperkirakan $362 miliar), melebihi katalog
bisnis dari pesanan pos. E-commerce merupakan kombinasi yang mengagumkan dari model
bisnis dan teknologi informasi baru. Mari kita mulai dengan pemahaman dasar dari tipe-tipe e-
commerce, dan penjelasan model bisnis e-commerce, serta model pendapatannya. Kita juga akan
membahas tentang teknologi baru yang mendorong perusahaan untuk mencapai lebih dari 184
juta konsumen di Amerika serikat, dan sekitar 2 miliar konsumen di seluruh dunia.

TIPE-TIPE E-COMMERCE

Ada banyak cara untuk mengklasifikasi transaksi bisnis elektronik salah satunya adalah dengan
melihat sifat dari partisipan. Tiga kategori utama dari e-commerce adalah bisnis-ke-konsumen
(business-to-consumer⎯B2C), bisnis-ke-bisnis (business-to-business⎯B2B), dan konsumen-ke-
konsumen (consumer-to-consumer⎯C2C).

• Bisnis e-commerce berbentuk bisnis-ke-konsumen (business-to-consumer⎯B2C)


melibatkan pengeceran produk dan jasa ke konsumen individu. BarnesandNoble.com,
yang menjual buku, perangkat lunak, dan musik kepada konsumen individu, adalah
contoh dari bisnis e-commerce B2C.
• Bisnis e-commerce berbentuk bisnis-ke-bisnis (business-to-business⎯B2B) melibatkan
penjualan barang dan jasa di antara bisnis-bisnis. Situs web ChemConnect yang
dipergunakan untuk membeli dan menjual bahan-bahan kimia dan plastik adalah salah
satu contoh dari bentuk bisnis B2B.
• Bisnis e-commerce berbentuk konsumen-ke-konsumen (consumer-to-consumer⎯C2C)
melibatkan konsumen yang menjual secara langsung kepada konsumen. Contohnya,
eBay; situs web pelelangan yang sangat besar, memungkinkan orang-orang untuk
menjual barangbarangnya kepada konsumen lainnya dengan cara melelang barang-barang
mereka hingga penawaran tertinggi, atau untuk harga yang sudah ditetapkan. Craigslist
adalah platform terbesar yang digunakan oleh konsumen baik untuk membeli atau
menjual langsung kepada konsumen lainnya. ·
Cara lain untuk mengklasifjkasikan transaksi perdagangan elektronik adalah dengan
membedakan platform yang digunakan oleh partisipannya alam melakukan transaksi. Hingga
surat ini; transaksi e-commerce masih menggunakan komputer pribadi untuk terkoneksi dengan
internet daripada jaringan kabel (wired). Beberapa alternatif mobile nirkabel (wireless mobile)
telah muncul: smartphone, komputer tablet seperti iPads, pembaca elektronik yang berdedikasi
seperti Kindle yang menggunakan jaringan seluler dan smartphone, serta komputer tablet kecil
yang menggunakan jaringan Wi-Fi nirkabel. Penggunaan perangkat nirkabel saku untuk membeli
barang atau jasa dari lokasi manapun disebut mobile commerce atau m-commerce. Kedua bentuk
e-commerce, transaksi bisnis-ke-bisnis dan bisnis-ke-konsumen bisa menggunakan teknologi m-
commerce.

MODEL BISNIS E-COMMERCE

Perubahan dari informasi ekonomi yang telah dijelaskan sebelumnya telah menciptakan sebuah
kondisi untuk keseluruhan model bisnis baru yang muncul dan merusak model bisnis yang lama.
Semuanya, di dalam satu jalan atau lainnya, menggunakan internet untuk memberikan nilai
tambah ekstra kepada produk ataupun jasa yang telah ada atau untuk memberikan fondasi untuk
produk dan jasa baru.

Portal

Portal merupakan pintu gerbang untuk masuk ke dalam web, dan sering kali didefinisikan
sebagai situs di mana pengguna mengaturnya sebagai laman muka (homepage) mereka.
Beberapa definisi dari sebuah portal bahkan termasuk mesin pencari seperti Google dan Bing,
sedikit sekali yang memakai situs-situs tersebut sebagai laman muka. Portal seperti Yahoo,
Facebook, MSN, dan AOL menawarkan fitur pencari web yang sangat kuat bersamaan dengan
sebuah paket yang terintegrasi dari konten dan pelayanan, seperti berita, surel, pesan instan, peta,
kalender, perbelanjaan, pengunduhan musik, streaming video, dan masih banyak lagi, semua ada
di satu tempat. Pada awalnya, portal merupakan pintu masuk utama ke dalam internet. Saat ini,
bagaimanapun juga, model bisnis portal menyediakan situs tujuan di mana pengguna bisa mulai
menggunakan web pencarian mereka dan tetap di sana untuk membaca berita, menemukan
hiburan, bertemu orangorang lain, dan terbuka untuk iklan. Portal mendapatkan pendapatan
utamanya dari menarik sangat banyak orang, menarik bayaran dari pengiklan untuk pemasangan
iklannya, mengumpulkan pembayaran dari konsumen yang menggunakan situs- situs lainnya,
membebankan biaya untuk pelayanan premium. Pada 2012, portal (tidak termasuk Google dan
Bing) diperkirakan mendapatkan pendapatan sebesar $8,5 miliar. Meskipun banyak tersedia
portal atau situs mesin pencari, 4 portal terbaik (Yahoo, Facebook, MSN, dan AOL)
mendapatkan lebih dari 95 persen transaksi di dalam portal internet karena merek mereka yang
sangat dikenal (eMarketer 2012).

E-retailer

Toko ritel online, biasa disebut e-retailer, tersedia dalam berbagi ukuran, dari Amazon yang
sangat besar dengan pendapatan pada tahun 2011 sebesar lebih dari $48 miliar, hingga toko lokal
kecil yang memiliki situs web. Sebuah e-retailer secara tipikal mirip dengan brick-and-mortar
storefront, kecuali jika konsumen hanya ingin terkoneksi dengan internet untuk memeriksa
persediaan mereka dan menempatkan pesanan. Secara keseluruhan, ritel online akan
mendapatkan pendapatan sekitar $224 miliar pada tahun 2012. Keunggulan utama dari e-retailer
adalah memberikan kenyamanan, biaya belanja rendah selama 24 jam perhari dalam 7 hari
perminggu, menawarkan pilihan yang banyak untuk konsumen. Beberapa e-retailer seperti
Walmart.com atau Staples.com, lebih seperti "brick-and-click” adalah cabang/divisi dari toko
fisik yang telah ada dan menyediakan produk yang sama. Bisnis lainnya, hanya mengoperasikan
bisnis yang sebenarnya tanpa terikat dengan lokasi fisik-nya. Amazon, BlueNile.com, dan
Drugstore.com adalah contoh dari tipe e-retailer ini. Beberapa variasi yang lainnya dari e-retailer
seperti versi online dari katalog pos langsung, online malls, pabrik penjualan online, juga ada.

Penyedia Konten

Saat e-commerce memulai sebagai saluran produk ritel, maka akan semakin berubah menjadi
sebuah saluran konten global. "Konten" secara luas didefiniskan sebagai semua bentuk dari
kekayaan intelektual. Kekayaan intelektual (intellectual property) mengacu pada semua bentuk
dari ekspresi manusia yang bisa diletakkan ke dalam media nyata seperti teks, CD, atau DVD,
kumpulan dari berbagai macam media digital (atau yang lainnya), termasuk web. Penyedia
konten mendistribusikan konten informasi, seperti video digital, musik, foto, teks, dan karya
seni, ke dalam web. Keunggulan utama dari penyedia konten adalah bahwa konsumen bisa
menemukan konten online yang sangat banyak, sesuai, dan membeli konten ini dengan harga
yang relatif murah, untuk dimainkan, untuk dilihat, di dalam beberapa perangkat komputer atau
smartphone.

Penyedia tidak harus menjadi pencipta dari konten (meskipun terkadang juga menjadi pencipta
konten, seperti Disney.com), dan lebih menjadi distributor berbasis internet dari konten yang
diproduksi maupun diciptakan oleh pihak lainnya. Contoh, Apple menjual track musik di dalam
iTunes Store, tetapi mereka tidak membuat atau memesan musik baru.

Popularitas yang fenomenal dari iTunes Store, dan perangkat koneksi internet seperti iPhone,
iPod, dan iPad, telah memungkinkan bentuk baru dari pengiriman-konten digital dari podcasting
ke mobile streaming. Podcasting adalah sebuah metode publikasi audio atau video melalui
internet, memungkinkan pengguna berlangganan untuk mengunduh data audio ataupun video ke
dalam komputer pribadi mereka atau pemutar musik portabel. Streaming adalah metode
publikasi untuk data musik dan video yang berjalan secara berkelanjutan dari konten ke
perangkat pengguna tanpa perlu dikumpulkan secara lokal di dalam perangkat. Estimasi
bervariasi, tetapi total pengunduhan, streaming, dan pendapatan media berlangganan pada 2012
diestimasikan sebesar $19 miliar per tahun. Mereka segmen yang paling cepat tumbuh di antara
e-commerce, tumbuh pada angka estimasi 20 persen per tahun.

Perantara Transaksi

Situs yang memproses transaksi untuk konsumen pada umumnya dikelola oleh satu orang,
dengan menggunakan telepon, atau dengan pos, disebut perantara transaksi. industri terbesar
yang menggunakan model ini adalah jasa finansial dan jasa perjalanan. Keunggulan dari
perantara transaksi online adalah bisa menghemat uang dan waktu, seperti menyediakan
persediaan yang tidak biasa dari produk finansial dan paket perjalanan, di satu lokasi tertentu.
Pialang saham online dan jasa biro perjalanan memasang tarif yang lebih rendah daripada bentuk
tradisional dari bisnis ini.

Pencipta Pasar

Pencipta pasar (market creators) membangun lingkungan digital di mana pembeli dan penjual
bisa bertemu, menampilkan produk, mencari produk, dan menetapkan harga. Keunggulan dari
pencipta pasar online adalah mereka yang menyediakan tempat di mana para penjual bisa dengan
mudah menampilkan produk mereka dan pembeli bisa dengan mudah membeli langsung dari
penjual. Pasar pelelangan seperti eBay dan Priceline adalah contoh yang bagus untuk model
bisnis pencipta pasar. Contoh lainnya adalah para penjual di Amazon (mirip dengan eBay) di
mana penjual diperbolehkan untuk membangun toko di situs Amazon dan menjual barang
dengan harga tetap kepada konsumen. Hal ini mengingatkan kepada open air market di mana
pencipta pasar mengoperasikan sebuah fasilitas (sebuah town square) di mana penjual dan
konsumen bertemu. Pencipta pasar online akan mendapatkan sekitar $18 miliar pendapatan pada
tahun 2012.

Penyedia Layanan

Sementara e-retailer menjual produk online, penyedia layanan menjual jasa-jasa online. Telah
ada sebuah gebrakan di jasa online. Aplikasi-aplikasi Web 2.0, berbagi foto, dan situs online
untuk menyimpan dan membuat data cadangan, semuanya menggunakan model bisnis penyedia
layanan. Perangkat lunak bukanlah lagi produk fisik di dalam CD di sebuah boks, tetapi
merupakan perangkat lunak sebagai jasa layanan (software as a service-SaaS) di mana Anda
berlangganan untuk online daripada membeli dari seorang pengecer, atau sebuah aplikasi yang
Anda unduh. Google telah lebih dahulu mengembangkan jasa perangkat lunak online seperti
Google Apps, Google Sites, Gmail, jasa pengumpulan data online.

Penyedia Komunitas

Penyedia komunitas (community providers) adalah situs yang menciptakan sebuah lingkungan
digital di mana orang-orang dengan ketertarikan yang sama bisa bertransaksi (membeli atau
menjual barang); berbagi hal yang menarik, foto-foto, video, berkomunikasi dengan orang-orang
yang sesuai, menerima informasi yang relevan dan menarik, dan bahkan bermain fantasi dengan
mengadopsi kepribadian online yang disebut avatar. Situs jejaring sosial Facebook, Google+,
Tumblr, Linkedln, dan Twitter; komunitas online seperti iVillage, dan ratusan komunitas online
lainnya yang lebih kecil, situs kecil seperti Doostang dan Sportsvite semuanya menawarkan
kepada pengguna fitur dan layanan bangunan komunitas (community-building tools). Jejaring
sosial merupakan situs yang memiliki pertumbuhan tercepat di beberapa tahun terakhir, sering
kali penggunanya bertambah dua kali lipat dalam satu tahun. Meskipun begitu, mereka tetap
harus berjuang untuk mendapatkan keuntungan.
MODEL PENDAPATAN E-COMMERCE

Model pendapatan (revenue model) sebuah perusahaan menjelaskan bagaimana perusahaan


akan memperoleh pendapatannya, menciptakan keuntungan, dan menghasilkan pengembalian
atas investasi (return on investment) yang luar biasa. Meskipun banyak model pendapatan e-
commerce yang berbeda yang telah berkembang, sebagian besar perusahaan mengandalkan satu
model, atau kombinasi, dari 6 model pendapatan berikut ini: periklanan, penjualan, langganan,
free freemium, transaksi berbayar, dan afiliasi.

Model Pendapatan Iklan

Pada model pendapatan iklan (advertising revenue model), sebuah situs web
menghasilkan pendapatan dengan cara menarik massa atau pengunjung dalam jumlah yang besar
yang kemudian bisa diberikan penawaran. Model pendapatan iklan adalah model yang paling
banyak dipergunakan dalam e-commerce, dan tentu saja, tanpa pendapatan dari iklan, web akan
menjadi sangat berbeda dari yang ada sekarang. Konten yang ada di dalam web-apa pun, mulai
dari berita hingga video dan opini-opini-adalah "gratis" untuk pengunjung karena pengiklan
membayar biaya produksi dan biaya distribusi sebagai imbal hasil dari iklan yang ditujukan
kepada pengunjung. Diperkirakan perusahaan-perusahaan akan menghabiskan dana sebesar
$39,S miliar untuk beriklan secara online (dalam bentuk pesan berbayar di dalam situs web,
pencarian daftar berbayar, video, aplikasi, permainan, atau media online lainnya, seperti pesan
instan). Lima tahun terakhir, pengiklan telah meningkatkan pengeluaran online dan memotong
pengeluaran untuk jaringan distribusi tradisional, seperti radio dan surat kabar. Pada 2012,
periklanan online diestimasikan tumbuh sebesar 15 persen. Angka ini merupakan 30 persen dari
keseluruhan iklan di Amerika Serikat. Iklan televisi juga telah berkembang bersamaan dengan
pendapatan iklan online.

Situs web yang memiliki pengunjung paling banyak atau yang terspesialisasi dengan tinggi,
memiliki pengunjung yang berbeda dan yang bisa mempertahankan perhatian pengguna
("stickiness") bisa memasang tarif iklan yang lebih tinggi. Contohnya, Yahoo, mendapatkan
hampir keseluruhan pendapatannya dari pemasangan iklan (lklan di banner) dan lebih sedikit
iklan mesin pencari. Sembilan puluh lima persen pendapatan Google diperoleh dari iklan,
termasuk penjualan kata kunci (AdWord), penjualan ruang beriklan (AdSense), dan penjualan
ruang untuk tampilan iklan kepada pengiklan (DoubleClick). Facebook akan menampilkan
sepertiga dari triliunan tampilan iklan yang ditunjukkan di seluruh situsnya pada tahun 2012.
Pengguna Facebook ratarata menghabiskan 8 jam per minggu pada situs tersebut, jauh lebih lama
dibandingkan dengan situs portal lainnya.

Model Pendapatan Penjualan

Pada model pendapatan penjualan (sales revenue model), perusahaan memperoleh pendapatan
dengan menjual barang-barang, informasi, ataupun jasa kepada konsumen. Perusahaan seperti
Amazon (yang menjual buku, musik, dan produk-produk lain), LLBean.com, dan Gap.com,
semuanya memiliki model pendapatan penjualan. Penyedia konten menerima uang dengan
memasang tarif untuk pengunduhan seluruh data seperti track musik (iTunes Store) atau buku,
atau untuk mengunduh musik dan atau video stream (acara TV Hulu.com). Apple telah
mengawali dan memperkuat pemberlakuan pembayaran mikro. Sistem pembayaran mikro
(micropayment systems) memberi penyedia konten sebuah metode biaya efektif untuk
memproses transaksi keuangan yang sangat kecil dengan jumlah yang banyak (dimanapun, dari
$0.25 hingga $5 per transaksi). Sistem pembayaran mikro terbesar di dalam web adalah iTunes
Store milik Apple yang memiliki lebih dari 250 juta konsumen kredit yang secara terus-menerus
membeli track musik seharga 99 sen.

Model Pendapatan Pelanggan

Pada model pendapatan pelanggan (subscription revenue model), sebuah situs web menawarkan
konten atau tarif layanan pelanggan untuk mengakses beberapa atau semua penawaran yang
sedang berlangsung. Penyedia konten sering kali menggunakan model pendapatan ini.
Contohnya, versi online dari Consumer Report menyediakan akses untuk konten premium,
seperti detail peringkat, ulasan, atau rekomendasi, hanya kepada pelanggan yang bisa membayar
sebesar $5,95 per bulan untuk biaya berlangganan atau $26 per tahun. Netflix adalah salah satu
situs pelanggan tersukses dengan lebih dari 25 juta pelanggan pada September 2012. Wall Street
Journal memiliki pelanggan surat kabar online terbesar dengan lebih dari 1 juta pelanggan
online. Untuk menjadi sukses, model berlangganan harus memiliki konten yang bisa
dipertahankan karena memiliki nilai yang tinggi, berbeda, dan tidak mudah ditemukan di tempat
lain atau mudah diduplikasi. Beberapa perusahaan sukses menawarkan konten atau layanan
online dalam sebuah basis berlangganan termasuk Match.com dan eHarmony (layanan kencan),
Ancestry.com, dan Genealogy.com (riset sisilah keturunan), Microsoft's Xboxlive.com (video
game), dan Pandora.com (musik).

Model Pendapatan Free/Freemium

Pada model pendapatan free/freemium (free/freemium revenue model), perusahaan menawarkan


layanan dasar dan konten secara cuma-cuma, sambil memasang tarif premium untuk fitur yang
lebih maju atau khusus. Contohnya, Google menawarkan aplikasi gratis, tetapi memasang tarif
untuk layanan premium. Pandora, layanan radio berlangganan, menawarkan layanan gratis
dengan waktu main dan iklan terbatas, serta layanan premium dengan waktu tidak terbatas.
Flickr, layanan untuk berbagi foto menawarkan layanan dasar gratis untuk berbagi foto dengan
teman dan keluarga, serta menawarkan juga sebuah paket premium seharga $24,95 yang
menyediakan kuota penyimpanan yang tidak terbatas, penyimpanan video yang berkualitas
tinggi, dan bebas dari tayangan iklan. Ide ini bertujuan untuk menarik massa dengan layanan
gratis, dan lalu mengubah massa ini menjadi pelanggan yang bersedia membeli layanan
premium. Satu masalah dari model ini adalah mengubah orang-orang yang awalnya menjadi
"free loader” pelanggan yang menggunakan layanan gratis, untuk akhirnya bersedia menjadi
pelanggan produk premium yang berbayar. "Gratis" bisa menjadi model penyebab kerugian.

Model Pendapatan Biaya Transaksi

Pada model pendapatan biaya transaksi (transaction fee revenue model), sebuah perusahaan
mendapatkan pembayaran untuk menyediakan atau melakukan sebuah transaksi. Contohnya:
eBay menyediakan tempat lelang online dan menerima pembayaran dalam nominal yang kecil
dari penjual akan transaksi yang terjadi jika penjual berhasil menjual barangnya. E*Trade,
sebuah pialang saham online, menerima pembayaran transaksi setiap kali ia melakukan sebuah
transaksi saham alas keinginan konsumen. Model penerimaan biaya transaksi mendapatkan
penerimaan yang luas karena biaya sebenarnya dalam menggunakan jasa tidak langsung terlihat
oleh pengguna.

Model Pendapatan Afiliasi

Pada model pendapatan afiliasi (affiliate revenue model), situs web (disebut "situs web
afiliasi") mengirim pengunjung ke situs lain sebagai imbalan dari sebuah biaya rekomendasi atau
persentase penerimaan atas penjualan yang terjadi. Contohnya. MyPoint mendapatkan uang
dengan menghubungkan perusahaan dengan konsumen potensial dengan menawarkan
kesepakatan spesial kepada anggota-anggotanya. Saat anggota mengambil manfaat dari sebuah
penawaran dan melakukan pembelian, mereka mendapatkan poin yang bisa ditukarkan dengan
produk atau jasa, selain itu MyPoints juga menerima biaya referensi (refferal fee). Situs timbal-
balik komunitas seperti Epinions dan Yelp menerima banyak pemasukan dengan terus
memperhatikan konsumen potensial di situs tempat mereka melakukan pembelian. Amazon
menggunakan afiliasi yang mengawasi bisnis di situs Amazon dengan meletakkan logo Amazon
pada blog mereka. Blog personal sering kali berisi iklan sebagai bagian dari program afiliasi.
Beberapa blogger dibayar secara langsung oleh penjual barang, atau menerima produk gratis,
sebagai imbalan untuk mempromosikan produk dan menyediakan tautan untuk jaringan
penjualan.

JARINGAN SOSIAL DAN WISDOM OF CROWDS

Salah satu area dengan pertumbuhan pendapatan tertinggi dalam e-commerce adalah layanan
online Web 2.0, yang telah dibahas pada Modul 7. Layanan Web 2.0 yang paling terkenal adalah
jejaring sosial, tempat pertemuan online di mana orang-orang bisa bertemu teman-teman mereka
dan teman dari teman mereka. Setiap hari, lebih dari 93 juta pengguna internet di Amerika
Serikat mengunjungi jejaring sosial seperti Facebook, Google+, Tumblr, MySpace, Linkedln,
dan ratusan lainnya.

Situs jejaring sosial menghubungkan orang-orang melalui bisnis mereka yang sama atau koneksi
personal, memungkinkan mereka untuk memiliki teman-teman (dan teman dari teman mereka)
sebagai target penjualan, saran pencarian kerja, atau teman baru. Google+, MySpace, Facebook,
dan Friendster ada untuk orang-orang yang tertarik untuk memperluas pertemanan mereka,
sedangkan Linkedln fokus pada jaringan kerja atau profesi.

Di situs belanja sosial (social shopping) seperti Pinterest, Kaboodle, ThisNext, dan Stylehive,
Anda bisa tukar-menukar ide belanja dengan teman. Facebook menyediakan tombol "like” dan
Google menyediakan tombol +1 agar teman Anda mengetahui bahwa Anda menyukai sesuatu,
dan di beberapa kasus, membeli barang secara online. Komunitas online juga merupakan tempat
yang ideal untuk mempraktikkan teknik pemasaran yang bercabang (viral marketing techniques).
Pemasaran bercabang online (online viral marketing) seperti halnya pemasaran tradisional
melalui mulut ke mulut (word-of-mouth), perbedaannya adalah bahwa kata-kata tersebut bisa
disebarkan kepada seluruh komunitas online dengan secepat kilat, dan bisa tersebar ke orang-
orang di lokasi atau geografi yang jauh dan terpisah.

The Wisdom of Crowds

Menciptakan situs di mana ribuan, bahkan jutaan orang bisa berinteraksi menawarkan pelaku
bisnis, sebuah cara baru untuk menawarkan dan memasarkan produk, dan untuk menemukan
siapa yang menyukai atau tidak menyukai produk mereka. Fenomena ini disebut "wisdom of
crowds": beberapa berpendapat bahwa orang yang banyak bisa membuat keputusan yang lebih
baik tentang banyak topik atau produk daripada hanya satu orang atau komite kecil yang
berisikan orang-orang yang ahli (Surowiecki, 2004).

Tentu saja hal ini tidak selalu terjadi, namun hal ini bisa juga terjadi dengan cara yang sangat
menarik. Di dalam pemasaran, konsep wisdom of crowds menyarankan bahwa perusahaan harus
melakukan konsultasi dengan ribuan konsumennya terlebih dahulu sebagai cara untuk
membangun hubungan dengan mereka, lalu mereka akan memahami bagaimana produk atau jasa
mereka digunakan, diapresiasi, atau ditolak. Mengunjungi komentar-komentar dari konsumen
Anda secara aktif bisa membangun kepercayaan dan memberikan pesan pada konsumen bahwa
Anda peduli tentang apa yang mereka pikirkan dan Anda memerlukan saran dari mereka.

Tidak hanya mengunjungi saran-saran yang diberikan, perusahaan bisa dengan aktif membantu
untuk menyelesaikan permasalahan bisnis dengan menggunakan crowdsourcing. Misalnya, pada
tahun 2006, Netflix mengumumkan sebuah kontes yang menawarkan hadiah $1 juta yang
berhasil menemukan metode untuk meningkatkan 10 persen dari prediksi Netflix tentang film
apa yang akan disukai konsumen dibandingkan dengan pilihan asli mereka. Pada tahun 2009,
Netflix menerima peserta sebanyak 44.014 yang berasal dari 5.159 tim dari 186 negara. Tim
yang menang meningkatkan peran kunci dari bisnis Netflix: sebuah sistem perekomendasi yang
merekomendasikan kepada konsumen tentang film apa yang bisa dipesan berdasarkan pilihan
film mereka pada masa lampau dan pilihan dari jutaan konsumen yang menyukai film tersebut
(Howe:2008; Resnick dan Varian, 1997). Pada tahun 2012, BMW meluncurkan proyek
crowdsourcing untuk mendapatkan pertolongan dari konsumen dalam mendesain kendaraan
perkotaan untuk tahun 2025. Kickstarter.com mengemukakan satu dari situs e-commerce:
berbasis dana publik (e-commerce crowd funding) yang paling terkenal di mana pengunjung bisa
ikut berinvestasi untuk memulai bisnis perusahaan.
Perusahaan juga bisa menggunakan wisdom of crowd dalam bentuk prediksi pasar. Prediksi pasar
(prediction markets) dikembangkan sebagai persaingan pasar yang bersifat peer-to-peer di mana
partisipan membuat taruhan dengan hasil yang spesifik, sebut saja, 4 bulan penjualan dari produk
baru, mendesain produk baru, atau politik pemilihan umum. Pasar prediksi komersial terbesar di
dunia adalah Betfair, didirikan tahun 2000, di mana Anda bertaruh untuk hasil yang spesifik di
dalam permainan sepak bola, balapan kuda, dan apakah Dow Jones bangkit atau jatuh dalam
sehari. Iowa Electronic Market (IEM) adalah sebuah pasar akademik yang berfokus pada
pemilihan umum. Anda bisa membuat taruhan atas hasil dari pemilihan umum lokal ataupun
nasional. Di Amerika Serikat, pasar prediksi terbesar adalah Intrade.com di mana pengguna bisa
membeli atau menjual saham di dalam prediksi.

PEMASARAN E-COMMERCE

Sementara itu, e-commerce dan internet telah mengubah keseluruhan industri dan memunculkan
model bisnis baru, tidak ada industri yang lebih terpengaruh selain pemasaran dan komunikasi
pemasaran. Internet menyediakan pemasar dengan Cara baru untuk mengidentifikasi dan
berkomunikasi dengan jutaan calon konsumen berpotensi dengan biaya yang jauh lebih murah
dibandingkan dengan media tradisional, termasuk pemasaran mesin pencari, pengumpulan data,
sistem pengingat, dan surel yang telah ditargetkan. Internet memungkinkan long-tail marketing.
Sebelum keberadaan internet, menjangkau massa yang banyak sangatlah mahal, dan pemasar
harus fokus kepada konsumen yang paling banyak dengan produk yang terkenal, seperti musik,
film Hollywood, buku, atau mobil. Sebaliknya, internet memungkinkan pemasar menemukan
calon konsumen secara murah untuk produk-produk dengan permintaan yang rendah.
Contohnya, internet memungkinkan penjualan musik independen menjadi menguntungkan meski
dengan sedikit pendengar. Meletakkan tali di sepanjang bisnis tersebut dan Anda akan
mendapatkan keuntungan.

Internet juga menyediakan cara baru⎯biasanya cepat dan spontan⎯untuk mendapatkan


informasi dari konsumen, menyesuaikan penawaran produk dan meningkatkan nilai konsumen.

Banyak e-commerce menggunakan teknik penargetan perilaku konsumen untuk meningkatkan


efektifitas dari banner, rich media, dan iklan video. Penargetan perilaku (behavioral
targetting) bertujuan untuk mendapatkan clickstream (jejak perilaku untuk melakukan "click")
dari individual atau ribuan situs web dengan tujuan untuk memahami minat mereka, dan
mengenalkan mereka pada iklan yang cocok dengan perilaku atau minat mereka. Beberapa orang
percaya bahwa pemahaman yang lebih baik tentang konsumen ini bisa membuat pemasaran
menjadi lebih efisien (perusahaan hanya membayar iklan untuk para pembeli yang paling tertarik
dengan produk mereka) dan menghasilkan penjualan serta penerimaan yang lebih besar.
Sayangnya, penargetan perilaku dari jutaan pengguna web juga mengganggu privasi pribadi
tanpa persetujuan pengguna. Saat konsumen kehilangan kepercayaan terhadap situs web, mereka
cenderung tidak akan membeli apa pun.

Penargetan perilaku terjadi pada dua tingkatan: pada tingkat situs web individu dan pada
beberapa jaringan iklan, yang membawa pengguna dari ribuan situs web. Semua situs web
mengumpulkan data dari aktivitas pencarian oleh pengguna, lalu mengumpulkannya ke dalam
suatu database. Mereka memiliki alat/cara untuk merekam situs yang sering dikunjungi
pengguna situs web, situs apa saja yang dikunjungi pengguna setelah meninggalkan situs
sebelumnya, tipe sistem operasi yang digunakan, pencari informasi, dan bahkan beberapa data
informasi. Mereka juga merekam beberapa laman yang dikunjungi pada satu situs tertentu, waktu
yang dihabiskan untuk mengunjungi setiap laman pada situs, jenis laman yang dikunjungi, dan
apa yang dibeli oleh pengunjung. Perusahaan menganalisis tentang minat dan perilaku konsumen
ini mengembangkan profil yang saksama baik dari konsumen yang ada maupun calon konsumen
yang potensial. Di sisi lain, kebanyakan situs web memiliki ratusan program pelacak (tracking
program) pada laman muka mereka, yang menangkap kebiasaan mengeklik Anda di berbagai
web dengan mengikuti Anda dari situs ke situs serta menarget Anda terus-menerus dan
menunjukkan iklan yang sama di situs-situs berbeda yang Anda kunjungi. Pemain utama
jaringan iklan online adalah DoubleClick Google, RightMedia Yahoo, dan Ad Network AOL.
Jaringan iklan merepresentasikan pihak yang memiliki ruangan untuk berjualan dan pengiklan
yang ingin beriklan online. Kunci dari perdagangan ini adalah informasi pada jutaan pembeli di
web, yang membantu pengiklan menargetkan iklan mereka tepat kepada grup atau individual
yang mereka inginkan.
Informasi ini membuat perusahaan bisa memahami sebaik apa situs web merek bekerja.
menciptakan personalisasi laman web yang unik yang menampilkan konten untuk barang dan
jasa dari minat spesial setiap pengguna, meningkatkan kegiatan konsumen, dan menciptakan
nilai tambah melalui pemahaman yang lebih baik tentang pembeli. Dengan menggunakan
teknologi personalisasi untuk memodifikasi laman web yang ditampilkan kepada masing-masing
konsumen, pemasar menerima beberapa manfaat dari penggunaan tenaga penjual individu pada
tingkat harga yang sangat rendah. Misalnya, General Motor akan menunjukkan sebuah iklan
banner Chevrolet kepada para wanita yang menekankan aspek keamanan dan penggunaan,
sementara para lelaki lebih berfokus pada kekuatan dan kekokohan.

Bagaimana jika Anda pemilik/pengelola perusahaan periklanan berskala nasional dengan banyak
klien yang berbeda, sedang mencoba untuk mendapatkan jutaan konsumen? bagaimana jika
Anda adalah sebuah perusahaan manufaktur berskala internasional, yang sedang berusaha untuk
mendapatkan konsumen-konsumen potensial untuk produk Anda? Dengan adanya jutaan situs
web, bekerja dengan melakukan pendekatan satu per satu akan menjadi tidak berguna. jaringan
iklan menyelesaikan permasalahan ini dengan menciptakan jaringan dari sekian ribu diri situs
web yang paling terkenal yang dikunjungi oleh jutaan orang, mendapatkan data perilaku dari
para pengguna berbagai jaringan yang ada, membangun profil masing-masing pengguna, dan
menjual profit tersebut kepada para pengiklan. Situs web yang terkenal mengunduh lusinan
cookies pelacak web (web tracking cookies), bug, dan beacon, yang melaporkan perilaku
pengguna online untuk mengawasi server tanpa sepengetahuan pengguna. Pada usia yang masih
muda, seorang pengguna, dengan tingkat pendidikan sarjana, tinggal di daerah timur laut,
dikisaran umur 18-34 tahun, yang tertarik membeli sebuah mobil tipe Eropa? Tidak jadi masalah.
Jaringan iklan bisa mengindentifikasi dan mengirimkan ratusan dari ribuan orang yang sesuai
profilnya dan menampilkan iklan pada mereka tentang mobil-mobil Eropa, saat mereka
berpindah dari satu situs ke situs yang lain. Perkiraan berubah, tetapi secara perilaku, iklan yang
ditargetkan biasanya ID kali lebih mampu menghasilkan respons dari konsumen daripada sebuah
banner yang dipilih acak ataupun sebuah iklan video. Biasanya, perubahan periklanan
menggunakan teknologi yang sama untuk melelang akses kepada orang-orang dengan profil
yang spesifik untuk pengiklan alam waktu beberapa detik. Pada 2012, sekitar 20 persen dari
iklan online ditargetkan, dan sisanya bergantung pada konteks dari laman yang dikunjungi
pembeli, demografi pengunjung yang sudah diperkirakan, atau biasa disebut iklan "blast and
scatter” yang diletakkan secara acak di laman yang tersedia dengan penargetan minimal, seperti
waktu dalam hari atau musim.

E-commerce Sosial dan Pemasaran Jejaring Sosial


E-commerce sosial merupakan perdagangan yang mengacu pada konsep grafik sosial (social
graph) digital. Grafik sosial digital memetakan semua hubungan-hubungan sosial yang
signifikan secara online. Grafik sosial menyerupai konsep "jejaring sosial" yang digunakan untuk
menggambarkan hubungan-hubungan offline. Anda dapat memetakan grafik (jejaring) sosial
Anda sendiri dengan menghubungkan garis dari diri Anda kepada 10 orang terdekat yang Anda
kenal. Jika mereka mengenal satu sama lain, hubungan garis antara keduanya. Jika Anda
berambisi, mintalah ke 10 teman Anda untuk mengurutkan dan menghubungkan nama-nama dari
10 orang terdekat yang mereka kenal. Hal yang terjadi dari penggambaran tersebut merupakan
permintaan awal dari jejaring sosial Anda. Sekarang bayangkan jika setiap orang di internet
melakukan hal yang sama dan memublikasikan hasilnya pada sebuah database situs web yang
sangat besar. Pada akhirnya, Anda akan berakhir pada Facebook dan situs sejenis lainnya.
Pengumpulan jejaring sosial personal ini dinamakan "grafik sosial".

Menurut teori dunia sederhana, Anda hanya akan berada sejauh enam hubungan dari seseorang
lain di dunia ini. Jika Anda memasukkan catatan alamat personal Anda, katakanlah 100 nama,
untuk diurutkan dan dikirimkan kepada teman Anda, dan kemudian ia pada gilirannya
memasukkan 50 nama baru, dan seterusnya, sebanyak enam kali, jejaring sosial yang tercipta
akan meliputi 31 miliar orang! Grafik sosial oleh karena itu merupakan sebuah kumpulan jutaan
grafik sosial personal (dan semua orang yang ada di dalamnya). Sehingga di dunia yang memang
kecil ini, kita terhubung dengan lebih dekat dari yang kita kira.

Pada akhirnya, Anda akan menemukan bahwa Anda terhubung langsung dengan banyak teman
dan relasi, dan secara tidak langsung terhubung dengan teman-teman dan relasi yang lebih hem
yang tidak berhubungan langsung dengan Anda (sepupu jauh Anda dan teman-temannya). Secara
teoretis, hal tersebut membutuhkan enam hubungan dari satu orang untuk menemukan seseorang
yang lain di manapun di dunia ini.

Jika Anda memahami hubungan keterkaitan pada manusia, Anda akan melihat bagaimana
pentingnya konsep ini dalam e-commerce: produk dan layanan yang Anda beli akan
memengaruhi keputusan teman Anda, dan keputusan mereka akan memengaruhi Anda. Jika
Anda seorang pemasar yang mencoba untuk membangun dan memperkuat sebuah merek;
implikasi yang terjadi sangat jelas: Ambillah keuntungan dari fakta bahwa orang-orang berada
dalam jaringan jejaring sosial, saling menyebarkan ketertarikan dan nilai-nilai, serta saling
berkomunikasi dan memengaruhi satu sama lain. Sebagai seorang pemasar, target para audiens
Anda bukanlah jutaan manusia terisolasi yang menonton pertunjukan TV, tetapi jejaring sosial
orang-orang yang melihat pertunjukan dan menjadi pemerhati jejaring personal.

Pada tahun 2012 dan 2013, salah satu media pencitraan dan pemasaran dengan pertumbuhan
yang pesat adalah media sosial. Pengeluaran untuk pemasaran melalui media sosial jauh lebih
kecil dibandingkan dengan televisi, majalah, dan bahkan koran, tetapi hal ini akan berubah pada
masa yang akan datang. Jejaring sosial pada dunia offline merupakan sekumpulan orang yang
secara sukarela berkomunikasi satu dengan lainnya pada perpanjangan waktu. Jejaring sosial
online seperti Facebook, MySpace, Linkedln, Twitter, Tumblr, dan Google+, bersamaan dengan
puluhan situs dan komponen sosialnya, merupakan situs yang memungkinkan pengguna untuk
berkomunikasi satu sama lain, dari hubungan kelompok dan individu, yang menyebarkan
ketertarikan, nilai-nilai, dan berbagai ide. Individu membangun profil online dengan teks dan
foto, dan menciptakan profil online yang menunjukkan bagaimana mereka ingin dilihat oleh
orang lain, dan kemudian mengundang teman-temannya untuk terhubung dengan profil mereka.
Jejaring meningkat dari mulut ke mulut dan melalui surel. Salah satu elemen grafik yang terdapat
di berbagai tempat situs pada tahun 2012 adalah tombol Like pada Facebook yang
memungkinkan penggunanya untuk memberitahukan kepada teman-temannya bahwa mereka
menyukai sebuah produk, layanan, atau konten. Facebook mengelola sekitar 50 juta Like dalam
satu hari atau 1,5 miliar setahun .

Sementara Facebook dengan 150 juta pengunjung bulanan di Amerika Serikat menerima
perhatian publik paling banyak pada jejaring sosial, keempat situs sosial teratas lainnya
mengalami pertumbuhan pesat, kecuali MySpace. Linkedln telah meningkat 58 persen pada 2012
untuk mencapai 40 juta pengunjung setiap bulannya; Twitter meningkat 13 persen pada tahun
2012 untuk meraih 37 juta pengunjung; dan situs sosial blogging Tumblr meraih 27 juta
pengunjung dalam sebulan, meningkat 166 persen pada tahun tersebut. MySpace, sebaliknya,
telah menyusut namun mampu menarik 28 juta pengunjung dalam sebulan pada tahun 2012.
Menurut ComScore, sekitar 20 persen total waktu yang dihabiskan untuk online di Amerika
Serikat dihabiskan pada situs jejaring sosial, hingga mencapai 8 persen pada tahun 2007
(ComScore, 2012). Pertumbuhan pesat aplikasi smartphone berupa aplikasi jejaring sosial;
sekitar 30 persen pengguna smartphone menggunakan ponsel mereka untuk mengunjungi situs
sosial. Setengah kunjungan Facebook di tahun 2012 berasal dari smartphone.
Para pemasar tidak dapat mengabaikan audiens dalam jumlah besar yang menjadi tandingan
seukuran televisi dan radio. Pada tahun 2012, 72 persen perusahaan Amerika Serikat yang berada
dalam Fortune 500 memiliki akun Twitter, 66 persen memiliki akun Facebook, 62 persen
memiliki akun Youtube, dan 28 persen memiliki blog perusahaan. Para pemasar akan
menghabiskan lebih dari $3 miliar untuk pemasaran menggunakan jejaring sosial pada tahun
2012 (dua kali lebih banyak dibanding tahun 2010), atau 9 persen dari keseluruhan pemasaran
online (eMarketer Inc., 2012).

Pemasaran melalui media sosial masih berada pada tahapan awal, dan perusahaan masih
bereksperimen untuk menemukan formula kemenangan. Interaksi sosial dan sentimen pelanggan
tidaklah selalu mudah untuk dikelola dan menimbulkan tantangan tersendiri bagi perusahaan
untuk melindungi merek mereka.

E-COMMERCE B2B: EFISIENSI DAN HUBUNGAN BARU

Perniagaan antarperusahaan (business-to-business commerce atau B2B) menggambarkan sebuah


pasar yang besar. Total perdagangan B2B di Amerika Serikat pada tahun 2012 diperkirakan
mencapai $16 triliun, dan e-commerce B2B (online B2B) berkontribusi sebesar $4,1 triliun (Biro
Sensus Amerika Serikat, 2012; perkiraan penulis). Pada tahun 2016, e-commerce B2B akan
meningkat berkisar $5,6 triliun di Amerika Serikat. Proses perdagangan antarperusahaan sangat
kompleks dan membutuhkan campur tangan manusia yang signifikan, dan oleh sebab itu, hal
tersebut menghabiskan sumber daya yang besar pula. Beberapa perusahaan memperkirakan
setiap pesanan pembelian untuk mendukung biaaya produk rata-rata setidaknya $100 dari biaya
administrasi overhead. Administrasi overhead mencakup pengolahan naskah, persetujuan
keputusan pembelian, waktu yang dihabiskan untuk penggunaan telepon serta mesin faks untuk
mencari dan mengatur produk, pengelolaan pengiriman barang, dan penerimaan barang. Dalam
keseluruhan ekonomi, periklanan ini mencapai triliunan dolar setiap tahunnya yang dihabiskan
untuk proses pendapatan yang berpotensi diotomatisasi. Bahkan jika sebagian dari porsi
perdagangan antarperusahaan diotomatisasi dan sejumlah bagian dari keseluruhan proses
pendapatan menggunakan internet, triliunan dolar benar-benar akan dikeluarkan untuk
penggunaan yang lebih produktif; harga untuk pembeli akan berpotensi menurun, produktivitas
akan meningkat, dan kekayaan ekonomi suatu negara akan lebih banyak. Hal ini merupakan
harapan dari e-commerce B2B. Tantangan e-commerce B2B adalah perubahan pola yang sudah
ada dan sistem pendapatan, serta perancangan dan pengimplementasian solusi terbaru B2B
berbasis internet

E-commerce business-to-business (bisnis-ke-bisnis) mengacu pada transaksi komersial yang


terjadi di antara perusahaan. Dengan semakin berkembangnya B2B, transaksi-transaksi tersebut
terjalin melalui berbagai macam mekanisme dengan menggunakan internet. Sekitar 80 persen
dari e-commerce B2B secara online masih menggunakan sistem kepemilikan untuk pertukaran
data elektronik (electronic data interchange⎯EDI). Pertukaran data elektronik memungkinkan
pertukaran komputer-ke-komputer di antara dua organisasi terkait transaksi standar seperti-
faktur, daftar muatan kapal, jadwal pengiriman, dan pesanan pembelian. Transaksi tersebut
ditransmisikan secara otomatis dari satu sistem informasi ke satu sistem lainnya melalui jaringan,
mengeliminasi cetakan dan penanganan kertas-kertas dan sekaligus memasukkan data dari satu
sama lain. Setiap industri utama di Amerika Serikat dan di belahan dunia lainnya memiliki
standar EDI yang menetapkan struktur dan bidang informasi dari dokumen elektronik untuk
industri tersebut.

EDI mulanya mengotomatisasi pertukaran dokumen seperti pesanan pembelian, faktur, dan
pemberitahuan pengiriman. Walaupun masih banyak perusahaan yang menggunakan EDI untuk
otomatisasi dokumen, perusahaan terlibat pada pengisian ulang persediaan tepat waktu dan
produksi berkelanjutan menggunakan EDI sebagai sebuah sistem untuk pengisian ulang
berkelanjutan. Pemasok memiliki akses online pada bagian terpilih dari produksi perusahaan
pembelian dan jadwal pengiriman serta pengiriman material dan barang secara otomatis untuk
memenuhi target yang telah ditentukan sebelumnya tanpa campur tangan dari perusahaan agen
pembelian.
Walaupun masih banyak perusahaan yang menggunakan jaringan tersendiri untuk EDI, mereka
semakin memungkinkan terhubung lewat situs karena teknologi internet menyediakan
fleksibilitas lebih banyak dan platform dengan biaya murah untuk terhubung dengan perusahaan
lainnya. Bisnis dapat memperluas teknologi digital untuk memperlebar jangkauan aktivitas dan
memperluas lingkaran partner perdagangan.

Ambil contoh berupa penyediaan barang. Penyediaan barang meliputi, tidak hanya pembelian
barang dan material tetapi juga sumber, negosiasi dengan pemasok, dan membayar barang serta
membuat susulan pengiriman. Bisnis saat ini dapat menggunakan internet untuk menemukan
pemasok yang paling rendah biaya, mencari katalog online dari pemasok barang, bernegosiasi
dengan pemasok, menempatkan pesanan, melakukan pembayaran, dan mengatur transportasi.
Mereka tidak terbatas pada partner yang menggunakan jaringan tradisional

Internet dan teknologi web memungkinkan bisnis untuk menciptakan bagian depan toko
terbaru secara eletronik untuk melakukan penjualan kepada bisnis lainnya dengan
penampilan multimedia gratis dan fitur-fitur yang interaktif yang sama dengan yang terdapat
pada perdagangan B2C. Kemungkinan lain, bisnis dapat menggunakan teknologi internet untuk
menciptakan ekstranet atau pasar elektronik untuk terhubung dengan bisnis lain dalam rangka
transaksi pembelian dan penjualan.

Jaringan industri swasta (private industrial networks) umumnya terdiri atas perusahaan besar
yang menggunakan sebuah situs web aman yang terhubung dengan pemasok dan partner kunci
bisnis lainnya. Jaringan ini dimiliki oleh pihak yang melakukan pembelian, dan ia mengizinkan
perusahaan dan pemasok, penyalur, dan partner bisnis yang telah ditetapkan untuk membagikan
rancangan produk dan pengembangan, pemasaran, jadwal produksi, manajemen persediaan dan
komunikasi tidak terstruktur, termasuk grafik dan surel. Istilah lain untuk jaringan industri
swasta adalah pertukaran swasta (private exchange).

Sebagai contoh VW Group Supply yang terhubung dengan Volkswagen Group dan pemasoknya.
VW Group Supply mengelola 90 persen dari pembelian Volkswagen secara global, termasuk
keseluruhan komponen otomotif dan suku cadangnya.

Net marketplace, yang biasanya disebut sebagai e-hubs, menyediakan pasar digital tunggal
berbasis teknologi internet untuk berbagai pembeli dan penjual. Mereka dimiliki oleh industri
atau dioperasikan sebagai perantara yang independen di antara pembeli dan penjual. Net
marketplace mengumpulkan pendapatan dari transaksi pembelian dan penjualan serta layanan
lainnya yang disediakan untuk klien. Peserta di net marketplace dapat menetapkan harga melalui
negosiasi online, pelelangan, permintaan atau pengajuan, atau mereka dapat menetapkan harga
tetap.

Terdapat banyak ragam dari Net marketplace dan berbagai cara untuk mengelompokkan mereka.
Beberapa Net marketplace menjual barang langsung dan beberapa menjual barang tidak
langsung. Barang langsung (direct goods) adalah barang yang digunakan pada proses produksi,
seperti lembaran baja atau produksi badan mobil. Barang tidak langsung (indirect goods)
adalah semua barang yang tidak terlihat langsung dalam proses produksi, seperti perlengkapan
kantor atau produk untuk pemeliharaan dan reparasi. Beberapa net marketplace mendukung
pembelian kontraktual berbasis hubungan Jangka panjang dengan pemasok yang telah
ditetapkan, dan pembelian secara langsung untuk jangka pendek, di mana barang-barang dibeli
berdasarkan kebutuhan yang diserakan sering kali berasal dari pemasok yang berlainan.

Beberapa net marketplace melayani pasar secara vertikal untuk industri yang spesifik, seperti
mobil, telekomunikasi, atau peralatan mesin, sedangkan lainnya melayani area pasar horizontal
untuk barang dan jasa yang dapat ditemukan di-berbagai industri, seperti perlengkapan kantor
dan transportasi.

Exostar adalah contoh dari net marketplace yang dimiliki industri, yang berfokus pada hubungan
kontrak pembelian jangka panjang dan menyediakan jaringan umum serta platform komputasi
untuk menurunkan ketidakefisienan rantai pasokan. Net marketplace disponsori oleh industri
pesawat dan pertahanan yang didirikan secara bersama-sama oleh BAE Systems, Boeing,
Lockhped Martin, Raytheon dan Rolls-Royce pie untuk menghubungkan perusahaan-perusahaan
tersebut dengan pemasoknya dan memfasilitasi kerja sama. Lebih dari 70.000 partner
perdagangan dari sektor komersial, militer. dan pemerintahan menggunakan sumber daya, e-
procurement, dan sarana kolaborasi dari Exostar untuk barang langsung maupun barang tidak
langsung.

Exchanges secara independen dimiliki oleh pihak ketiga Net marketplace yang menghubungkan
ribuan pemasok dan pembeli untuk pembelian di tempat. Banyak exchanges menyediakan pasar
vertikal untuk industri tunggal, seperti makanan, elektronik, atau perlengkapan industri, dan
mereka berhubungan langsung dengan input langsung. Sebagai contoh, Go2Paper
memungkinkan pasar di tempat untuk kertas, papan, dan draft di antara pembeli dan penjual pada
industri kertas dari lebih 75 negara.

Exchanges berkembang pesat selama tahun-tahun awal e-commerce, tetapi beberapa mengalami
kegagalan. Pemasok enggan untuk berpartisipasi dikarenakan exchanges menganjurkan
penawaran kompetitif yang mendorong penurunan harga dan tidak menawarkan hubungan
jangka panjang dengan pembeli atau layanan untuk menurunkan harga dengan pantas. Banyak
pembelian langsung yang utama tidak dijalankan menggunakan basis di tempat dikarenakan
mereka membutuhkan kontrak dan pertimbangan permasalahan seperti waktu pengiriman,
pesanan khusus, dan kualitas produk.

3. Platform Digital Mobile dan E-commerce Mobile

Berjalan-jalan di area utama kota metropolitan mana pun dan hitunglah berapa banyak orang-
orang yang melihat-lihat iPhone atau Blackberry mereka Dalam perjalanan menggunakan kereta,
terbang dengan menggunakan pesawat, dan Anda dapat melihat wisatawan seperjalanan Anda
membaca koran secara online, melihat video pada ponsel mereka, atau membaca novel melalui
Kindle. Dalam lima tahun, mayoritas pengguna internet di Amerika Serikat akan bergantung
pada perangkat mobile mereka untuk mengakses internet M-commerce telah mengambil alih.

Pada tahun 2012, m-commerce mewakili 10 persen dari keseluruhan e-commerce, dengan sekitar
$300 miliar pendapatan setiap tahun dihasilkan oleh barang dan jasa ritel, aplikasi mobile,
periklanan, musik, video, nada dering, aplikasi, film, televisi, dan layanan berbasis lokasi seperti
penanda restoran lokal dan informasi terbaru lalu lintas. Namun, m-commerce merupakan e-
commerce yang paling pesat berkembang, dengan beberapa area yang berkembang pada tingkat
50 persen setiap tahun dan diperkirakan akan tumbuh menjadi $150 miliar pada tahun 2016.
Pada tahun 2012, diperkirakan terdapat 4 miliar pengguna ponsel di seluruh dunia, di mana lebih
dari 855 jut a berada di Cina dan 242 juta berada di Amerika Serikat (eMarketer 2012 (Penjualan
m-commerce); eMarketer, 2012 (pengguna ponsel)).

Area utama yang berkembang dari e-commerce mobile adalah penjualan ritel pada 400 teratas
perusahaan yang mobile, termasuk Amazon dan eBay (sekitar $18,8 miliar); penjualan aplikasi
pada Apple dan Android (sekitar $8,7 miliar); dan penjualan konten musik digital, pertunjukan
TV dan film (sekitar $3 miliar) (Internet Retailer, 2012). Perkiraan ini tidak termasuk periklanan
mobile dan layanan berbasis lokasi.

Aplikasi m-commerce telah mengambil alih layanan yang penting dari sisi waktu, yang
mempertimbangkan orang-orang untuk bergerak, dan menyelesaikan tugas lebih efisien dari
metode lainnya. Beberapa bagian di bawah ini menggambarkan beberapa contohnya.

APLIKASI DAN LAYANAN BERBASIS LOKASI


Layanan berbasis lokasi (location-based service) meliputi layanan geososial, geoperiklanan, dan
layanan geoinformasi. Tujuh puluh empat persen dari pengguna smartphone menggunakan
layanan berbasis lokasi. Hal yang menghubungkan aktivitas-aktivitas secara bersamaan dan
menjadi fondasi bagi perdagangan mobile adalah global positioning system (GPS) yang
memungkinkan layanan pemetaan tersedia di smartphone. Sebuah layanan geososial (geosocial
service) dapat memberi tahu Anda di mana teman Anda melakukan rapat. Layanan
geoperiklanan (geoadvertising service) dapat memberitahu Anda di mana restoran Italia
terdekat, dan layanan geoinformasi (geoinformation service) dapat memberitahu Anda harga
dari rumah yang Anda cari atau pertunjukan spesial yang dilaksanakan di museum yang Anda
lewati.

Wikitude.me adalah contoh dari layanan geoinformasi. Wikitude.me menyediakan penjelajah


(browser) khusus untuk smartphone yang dilengkapi dengan GPS dan kompas di dalamnya yang
mampu untuk mengidentifikasi lokasi secara tepat dan di mana ponsel ditempatkan. Dengan
menggunakan informasi dari 8.000 titik ketertarikan yang tersedia pada Wikipedia, ditambah
dengan ribuan situs lokal, browser menumpangtindihkan informasi tentang titik ketertarikan
yang Anda lihat, dan menampilkannya pada tampilan smartphone Anda, dan membuat peta atau
foto yang Anda ambil menjadi sangat berkesan. Sebagai contoh, pengguna menitikberatkan
kamera smartphone mereka pada gunung dari sebuah bis wisata dan nama beserta tinggi gunung
tersebut dapat ditampilkan pada layar kamera. Wikitude.me mengizinkan pengguna untuk
melabelkan secara geografis pada dunia di sekitar mereka, dan kemudian mengirimkan label
tersebut ke Wikitude dengan tujuan untuk membagikan konten tersebut kepada pengguna
lainnya.

Foursquare, Gowalla (yang sekarang dimiliki oleh Facebook), Loopt, dan penawaran terbaru dari
Facebook dan Google adalah contoh dari layanan geososial. Layanan geososial membantu Anda
menemukan teman Anda atau sebaliknya, dengan melakukan pemeriksaan pada layanan tersebut,
memberitahu kehadiran Anda pada sebuah restoran atau tempat lainnya. Teman Anda akan
diberitahu dengan segera sekitar 20 persen dari pemilik smartphone menggunakan layanan
geososial Kepopuleran situs dengan spesialisasi seperti Foursquare menjadi berkurang ketika
Facebook dan Google+ telah bergerak menjadi layanan geososial dan memperluas jejaringan
sosialnya.
Loopt memiliki 5 juta pengguna pada tahun 2012. Layanannya tidak menjual informasi kepada
pengiklan, tetapi tetap memublikasikan iklan berdasarkan lokasi pengguna. Target Loopt adalah
berhadapan dengan pengiklan pada tingkat berjalan (dalam 200 sampai 250 meter). Foursquare
menyediakan layanan jejaring sosial berbasis lokasi yang sama kepada 22 juta pengguna yang:
terdaftar, yang dapat terhubung dengan teman dan memperbarui lokasi mereka. Titik diberikan
saat mereka telah berada pada tempat yang direncanakan. Pengguna memilih apakah titik mereka
akan dipublikasikan pada akun Twitter, Facebook, atau keduanya. Pengguna juga memperoleh
lencana dengan memasuki lokasi yang memiliki label tertentu, atau kunjungan secara reguler,
atau pada saat waktu check-in. Lebih dari 50.000 penjual lokal di seluruh dunia menggunakan
platform penjual untuk pemasaran.

Menghubungkan orang-orang dengan penjual lokal dalam bentuk geoperiklanan merupakan


fondasi ekonomi dari perdagangan mobile. Periklanan mobile pada tahun 2012 akan mencapai
$2,6 miliar. Geoperiklanan mengirimkan iklan kepada pengguna berdasarkan lokasi GPS
mereka. Smartphone melaporkan kembali lokasi mereka kepada Google dan Apple. Penjual
membeli akses ini untuk pengguna ketika mereka datang dalam jangkauan penjual. Sebagai
contoh, Kiehl Stores, perusahaan ritel kosmetik, mengirimkan penawaran spesial dan
memberitahukannya pada pembeli yang berada 100 yard dari toko mereka (eMarketer, 2012).

LAYANAN PERDAGANGAN MOBILE LAINNYA

Bank dan perusahaan kartu kredit mengeluarkan layanan yang memungkinkan pelanggan untuk
mengelola akun mereka dari perangkat mobile-nya. Pelanggan JPMorgan Chase dan Bank of
America dapat menggunakan ponsel mereka untuk memeriksa saldo akun, mengirimkan uang,
dan membayar tagihan. Diperkirakan 134 juta orang melakukan transaksi perbankan secara
online setidaknya satu bulan sekali.

Walaupun pasar periklanan mobile saat ini masih sangat kecil ($2,6 miliar), pasar ini tumbuh
sangat pesat (mencapai 44 persen dari tahun lalu dan diharapkan akan tumbuh lebih dari $.12
miliar tahun 2016), semakin banyak perusahaan mencari cara untuk mengeksploitasi informasi
database baru yang spesifik terkait lokasi (eMarketer, 2012). Penyedia mobile terbesar yang
menampilkan iklan, yaitu platform iAd milik Apple dan platform AdMob milik Google
(keduanya memiliki pangsa pasar 21 persen) diikuti dengan Millenial Media. Facebook menjadi
posisi keempat terjauh namun bergerak sangat pesat mengejar ketiganya. Alcatel-Lucent
menawarkan sebuah layanan baru yang dikelola oleh Placecast yang mengidentifikasi pengguna
ponsel dengan jarak yang ditetapkan dari gerai periklanan terdekat dan memberitahukan mereka
seputar alamat dan nomor telepon gerai, mungkin juga termasuk menghubungkan mereka pada
sebuah kupon atau promosi lainnya. Klien Placecast meliputi Hyatt, FedEx, dan Avis Rent A
Car.

Yahoo menampilkan iklan pada laman muka mobile untuk perusahaan-perusahaan seperti Pepsi,
Procter & Gamble, Hilton, Nissan, dan Intel. Google menampilkan iklan yang terhubung ke
pencarian ponsel oleh pengguna sesuai versi mobile dari mesin pencarinya, sementara itu
Microsoft menawarkan spanduk dan iklan teks pada portal MSN Mobile-nya di Amerika Serikat.
Iklan tertanam pada permainan, video, dan aplikasi mobile lainnya.

Shopkick merupakan aplikasi mobile yang memungkinkan para perusahaan ritel seperti Best
Buy, Sport Authority, dan Macy's untuk menawarkan kupon kepada orang-orang ketika mereka
mengunjungi toko mereka. Aplikasi Shopkick secara otomatis mengenali ketika pengguna telah
masuk ke toko ritel partner mereka dan menawarkan mata uang virtual baru yang disebut
"kickbucks” yang dapat ditebus untuk kredit Facebook, kartu iTunes Gift, voucher perjalanan,
DVD, atau hadiah langsung berupa cash-back di toko-toko milik partner.

Lima puluh lima dari perusahaan ritel online sekarang memiliki situs web m-commerce⎯versi
sederhana dari situs web mereka yang memungkinkan para pembeli untuk menggunakan ponsel
mereka dalam melakukan pemesanan. Ritel pakaian Lily Pulitzer dan Armani Exchange, Home
Depot, Amazon, Walmart, dan 1-800 Flowers merupakan perusahaan ritel dengan aplikasi
penjualan m-commerce.

Permainan dan Hiburan

Smartphone dan tablet telah berkembang menjadi platform hiburan yang mudah dibawa ke mana
saja. Smartphone seperti iPhone dan perangkat berbasis Android menawarkan permainan digital,
film, pertunjukan TV, musik, dan nada dering yang dapat diunduh dan dapat di-streaming.

Pengguna layanan pita lebar dari vendor nirkabel terkemuka dapat melakukan streaming klip
video, klip-klip terbaru, dan laporan cuaca sesuai permintaan. MobiTV, yang ditawarkan oleh
Verizon Wireless, AT&T Wireless, dan pembawa mobile lainnya, menampilkan keutamaan
program TV langsung, termasuk MSNBC dan Fox Sport. Perusahaan film memulai untuk
memproduksi film pendek yang secara eksplisit dirancang untuk dimainkan pada ponsel. Konten
yang dikumpulkan pengguna juga muncul dalam bentuk mobile. Facebook. MySpace, Youtube,
dan situs jejaring sosial lainnya memiliki versi mobile. Pada tahun 2012, sepuluh aplikasi paling
populer di Facebook adalah permainan, dan dipimpin oleh Words with Friends, FarmVille, dan
CityVille, yang ketiganya memiliki lebih dari 5 juta pengguna harian.

4. Membangun Kehadiran E-commerce

Membangun kehadiran e-commerce yang sukses membutuhkan pemahaman bisnis, teknologi,


dan isu-isu sosial yang tajam, sebagaimana halnya dengan pendekatan sistematis. Pada tahun
2012, kehadiran e-commerce tidak hanya berupa situs web perusahaan, tetapi juga termasuk situs
jejaring sosial di Facebook, Twitter perusahaan, dan aplikasi smartphone di mana pembeli dapat
mengakses layanan Anda.

Mengembangkan dan mengoordinasikan semua tempat yang berbeda bagi pembeli dapat menjadi
sulit. Penanganan lengkap untuk topik ini di luar pembahasan bab, dan mahasiswa sebaiknya
mencari buku yang benar-benar menyediaku topik tersebut (Laudon dan Traver, 2013). Dua
tantangan manajemen yang paling penting untuk membangun kehadiran e-commerce yang
sukses adalah (1) mengembangkan pemahaman yang jelas tentang tujuan bisnis Anda dan (2)
mengetahui bagaimana memilih teknologi yang tepat untuk meraih tujuan tersebut.

POTONGAN TEKA-TEKI DARI SITUS YANG DIBANGUN

Mari kita asumsikan bahwa Anda adalah seorang manajer dari sebuah perusahaan berskala
menengah yang memiliki 10.000 karyawan di seluruh dunia, beroperasi di delapan negara di
Eropa, Asia, dan Amerika Utara. Manajer senior memberikan Anda anggaran sebesar $1 juta
untuk membangun sebuah situs e-commerce dalam setahun. Tujuan dari pembuatan situs ini
adalah untuk penjualan dan pelayanan 20.000 pelanggan perusahaan, yang sebagian besar adalah
toko mesin-mesin kecil, dan toko-toko pembuatan logam di seluruh dunia. Bagaimana Anda
akan memulainya?

Pertama, Anda harus memperhatikan area utama di mana Anda perlu membuat keputusan-
keputusan. Dalam hal organisasi dan sumber daya manusia, Anda harus membawa sebuah tim
yang memiliki keterampilan sesuai untuk membangun dan mengelola situs e-commerce yang
sukses. Tim ini akan membuat keputusan utama tentang teknologi, desain situs, dan kebijakan
sosial dan informasi yang akan diaplikasikan di situs Anda. Keseluruhan usaha pembangunan
situs harus dikelola dengan baik, jika Anda ingin menghindari permasalahan-permasalahan yang
telah terjadi di beberapa perusahaan.

Anda juga perlu membuat keputusan tentang perangkat keras situs Anda, perangkat lunak, dan
infrastruktur telekomunikasi. Permintaan dari pelanggan Anda yang seharusnya menentukan
teknologi yang akan Anda gunakan. Pelanggan Anda menginginkan teknologi yang
memungkinkan mereka untuk menemukan apa yang mereka inginkan dengan mudah, melihat
produk-produk yang ada, membeli produk, dan menerima kiriman produk tersebut dengan cepat.
Anda juga harus berhatihati dalam menentukan desain situs Anda. Saat Anda telah
mengidentifikasi area kunci, Anda harus segera memikirkan tentang sebuah perencanaan dari
proyek.

SASARAN BISNIS, KEMAMPUAN SISTEM, DAN PENTINGNYA INFORMASI

Anda perlu menjawab pertanyaan berikut ini ketika Anda ingin membangun sebuah situs: "Apa
yang kita harapkan dari e-commerce dalam menjalankan bisnis kita"? Pelajaran yang bisa kita
ambil dari pertanyaan ini adalah bahwa keputusan bisnislah yang akan menentukan teknologi.
bukan sebaliknya. Hal ini menegaskan bahwa teknologi yang akan Anda gunakan harus sesuai
dengan bisnis Anda. Kita akan mengasumsikan bahwa Anda telah mengidentifikasi sebuah
strategi bisnis dan telah memilih sebuah model bisnis untuk mewujudkan sasaran bisnis Anda.
Namun, bagaimana Anda mengartikan sebuah strategi, model bisnis, dan ide-ide ke dalam
sebuah situs e-commerce?

Perencanaan Anda harus bisa mengidentifikasi sasaran bisnis yang spesifik dari situs Anda, lalu
Anda harus mengembangkan sebuah daftar dari fungsi-fungsi sistem, dan kebutuhan informasi.
Sasaran bisnis, sederhananya adalah fungsi atau kemampuan seperti apa yang Anda harapkan
dari situs yang akan Anda kembangkan. Kemampuan sistem adalah kemampuan sistem
informasi yang Anda butuhkan untuk mencapai sasaran bisnis. Kebutuhan informasi untuk
sebuah sistem adalah elemen-elemen informasi yang bisa diproduksi oleh sebuah sistem untuk
mencapai sasaran bisnis.

Sasaran-sasaran tersebut harus diterjemahkan ke dalam sebuah deskripsi dari fungsi sistem dan
akhirnya ke dalam seperangkat kebutuhan informasi yang spesifik dan jelas. Kebutuhan
informasi yang spesifik untuk sebuah sistem biasanya dijelaskan lebih detail dibandingkan
dengan yang diindikasikan. Sasaran dari situs bisnis e-commerce serupa dengan bisnis ritel pada
umumnya, namun secara keseluruhan mereka harus tersedia dalam bentuk digital, 24 jam sehari,
dan 7 hari dalam seminggu.

MEMBANGUN SITUS WEB: SECARA MANDIRI VERSUS ALIH DAYA

Ada banyak pilihan dalam membangun dan mengelola situs web. Sebagian besar bergantung
kepada seberapa banyak uang yang bersedia Anda keluarkan. Pilihan yang tersedia mulai dari
alih daya dari keseluruhan pengembangan situs web kepada vendor eksternal hingga
mengerjakan keseluruhan pengembangan situs web secara independen atau Anda kerjakan
sendiri. Anda juga memiliki keputusan kedua untuk membuat: Apakah Anda akan
mengoperasikan situs secara mandiri ataukah Anda akan menyerahkannya kepada penyedia jasa
pengelola web. Ada beberapa vendor yang akan mendesain, membangun, dan mengoperasikan
situs web Anda, dan sebagian lainnya bisa membangun atau mengoperasikan (bukan sekaligus
membangun dan mengoperasikan).

Keputusan Pembangunan Situs Web

Jika Anda memutuskan untuk membangun situs Anda sendiri, ada beberapa opsi. Jika Anda
tidak terlalu ahli, Anda harus menggunakan pola untuk membuat situs web. Misalnya, Yahoo!
Merchant Solution, Amazon Stores, dan eBay, semuanya menyediakan pola-pola yang tidak
hanya mensyaratkan Anda Untuk memasukkan teks, grafik, dan data lainnya, tetapi juga
menyediakan infrastruktur untuk menjalankan situs web saat situs web tersebut sudah dibuat. Ini
adalah pilihan yang murah dan sederhana, tetapi Anda akan dibatasi untuk mengakses "look and
feel" dan fungsifungsi yang disediakan oleh pola dan infrastruktur.

Jika Anda memiliki beberapa pengalaman dengan komputer, Anda mungkin bisa membangun
situs web Anda sendiri. Ada banyak pilihan perangkat, mulai dari yang bisa membantu Anda
untuk membangun sebuah situs web dari nol, seperti Adobe Dreamweaver, Adobe InDesign, dan
Microsoft Expression, hingga perangkat yang populer untuk membangun situs web yang bisa
membuat situs web secara detail dan spesifik seperti yang Anda inginkan.

Keputusan untuk membangun situs web sendiri memiliki beberapa risiko. Seperti kompleksitas
dari fitur-fitur seperti keranjang belanja, pembuktian keaslian kartu kredit dan pemrosesannya,
manajemen persediaan, dan proses pemesanan, serta biaya pengembangan yang tinggi, seperti
risiko dari mengerjakan pekerjaan yang sepele. Anda akan seperti melakukan apa yang
perusahaan lain telah bangun, dan staf Anda mungkin akan membutuhkan waktu yang lama
untuk memahami bisnis sehingga memperlambat produk Anda untuk masuk ke pasaran. Usaha
Anda bisa saja gagal. Sisi positifnya adalah Anda bisa membangun situs seperti apa yang benar-
benar Anda inginkan, dan membangun pengetahuan Anda sendiri untuk merevisi situs secara
cepat jika terjadi perubahan pada lingkungan bisnis.
KESIMPULAN

E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran,
pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau
televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana
elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem
pengumpulan data otomatis.

Awalnya, perdagangan elektronik merupakan aktivitas perdagangan yang hanya


memanfaatkan transaksi komersial saja, misalnya mengirim dokumen komersial seperti pesanan
pembelian secara elektronik. Kemudian berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunyai
istilah yang lebih tepat yaitu “perdagangan via web” (pembelian barang dan jasa melalui World
Wide Web).

Berdagang menggunakan E-Commerce mempunyai banyak manfaat, diantaranya adalah


dapat menekan biaya barang dan jasa, serta dapat meningkatkan kepuasan konsumen sepanjang
yang menyangkut kecepatan untuk mendapatkan barang yang dibutuhkan dengan kualitas yang
terbaik sesuai dengan harganya. E-Commerce ini, meskipun banyak manfaat dan kelebihannya
juga memiliki kekurangan. Kekurangannya adalah tidak amannya transaksi karena menggunakan
kartu kredit atau nomer rekening, sehingga terkadang terjadi hal-hal yang tidak diinginkan.
DAFTAR PUSTAKA

Anggraini, D., Hamiza, A., Doktoralina, C. M., & Anah, S. (2018). Application of Supply Chain
Management Practices in Banks: Evidence from Indonesia. International Journal of Supply
Chain Management, 7(5), 418-427.

Anggraini, D., & Tanjung, P. R. S. (2020). Company Value: Disclosure Implications of


Sustainable Supply Chain, Profitability and Industrial Profile. International Journal of
Supply Chain Management, 9(2), 648-655.

Ardianto, A., & Fitrianah, D. (2019). Penerapan Algoritma FP-Growth Rekomendasi Trend
Penjualan ATK pada CV. Fajar Sukses Abadi. InComTech, 9(1), 49-60.

Damayanti, K., Fardinal., (2019). The Effect of Information Technology Utilization,


Management Support, Internal Control, and User Competence on Accounting Information
System Quality. Schollars Bulletin, 5(12), 751-758.

Doktoralina, C., & Apollo, A. (2019). The contribution of strategic management accounting in
supply chain outcomes and logistic firm profitability. Uncertain Supply Chain
Management, 7(2), 145-156.

Hanifah, S., Sarpingah, S., & Putra, Y. M., (2020). The Effect of Level of Education, Accounting
Knowledge, and Utilization Of Information Technology Toward Quality The Quality of
MSME ’ s Financial Reports. (3). doi:https://doi.org/10.4108/eai.3-2-2020.163573.

Herliansyah, Y., Nugroho, L., Ardilla, D., & Putra, Y. M., (2020). The Determinants of Micro,
Small and Medium Entrepreneur (MSME) Become Customer of Islamic Banks (Religion,
Religiosity, and Location of Islamic Banks ). The 1st Annual Conference Economics,
Business, and Social Sciences, (2). doi:https://doi.org/10.4108/eai.26-3-2019.2290775.

Putra, Y. M. (2019). E-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital. Modul Kuliah Sistem
Informasi Manajemen. FEB-Universitas Mercu Buana: Jakarta

View publication stats

Anda mungkin juga menyukai