Anda di halaman 1dari 10

Perbandingan Metode Evaluasi Usability (Andrie Pasca H)

PERBANDINGAN METODE EVALUASI USABILITY


(STUDI KASUS : PENGGUNAAN PERANGKAT SMARTPHONE)

Andrie Pasca Hendradewa

Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia


Jl. Kaliurang Km 14.5, Ngemplak, Sleman, Yogyakarta, 55584
Email : andrie.pasca@uii.ac.id

ABSTRACT

Usability is a key factor that determine success of a product or interactive system, like
smartphone. The increasing use of smartphone and its rapid technology development, requires
usability evaluation method that is more accurate and effective to found usability problem, so it can be
used for product improvement in development process. This study suggests a usability evaluation
method that is most effective to identify problem in smartphone usage. Three usability evaluation
methods that commonly used are compared in this study, including: think-aloud evaluation (TA),
cognitive walkthrough (CW), and heuristic evaluation (HE). This study involved 15 smartphone users
as participants and 16 usability experts who is also a smartphone users as evaluators. The results
showed, among the three usability evaluation methods, heuristic evaluation (HE) has the highest
effectiveness and severity methods, while cognitive walkthrough (CW) and think-aloud evaluation (TA)
still has potential for further development.

Keywords : Smartphone, Usability, User Interface Design, Metode Evaluasi Usability.

1. PENDAHULUAN dalam penelitian tersebut juga dijelaskan


Smartphone merupakan perangkat bahwa layar sentuh juga memiliki beberapa
telekomunikasi yang semakin umum keterbatasan antara lain : (1) jari, tangan, dan
digunakan dalam aktivitas keseharian saat lengan dapat menjadi penghalang sebagian
ini. Pada kuartal ke-4 tahun 2014, dari layar, (2) jari manusia sebagai alat
berdasarkan data yang diperoleh dari penunjuk memiliki “resolusi” yang rendah
nielsen.com, sebanyak 76.3% pria dan sehingga menyulitkan untuk menunjuk target
77.8% wanita di Amerika merupakan yang lebih kecil dari lebar jari. Keterbatasan-
pengguna smartphone (The Nielsen keterbatasan layar sentuh sebagai media
Company, 2014). Data statistik dari input tentu berpotensi menimbulkan kendala
businessinsider.com juga menunjukkan dalam menggunakan perangkat smartphone.
bahwa jumlah pengguna smartphone di Oleh karena itu, tingkat kemudahan dalam
berbagai negara diprediksi mengalami menggunakan perangkat tersebut merupakan
peningkatan pada tahun 2015 salah satu aspek penting yang perlu
(Businessinsider, 2014). Hal yang paling diperhatikan dalam perancangan produk
mencolok dari karakteritik smartphone smartphone.
adalah penggunaan teknologi layar sentuh Usability saat ini dikenal sebagai kunci
sebagai media input. Penggunaan tangan utama yang menentukan keberhasilan dari
sebagai sarana input merupakan metode sebuah sistem interaktif atau produk
yang atraktif untuk menghasilkan sebuah (Maguire, 2001). Usability disebut juga
interaksi manusia - komputer yang alamiah sebagai karakteristik dari kualitas produk
(Wang & Ren, 2009). dimana subkarakteristiknya terdiri dari
Interaksi dari layar sentuh merupakan kemampuan untuk dapat dikenali secara
interaksi paling “langsung” antara manusia sesuai (appropriate recognizability),
dengan komputer, dimana tampilan kemudahan dipelajari (learnability),
informasi dan kendali berada dalam satu kemudahan dioperasikan (operability),
permukaan (Albinsson & Zhai, 2003). Di perlindungan kesalahan oleh pengguna (user
9
Teknoin Vol. 23 No. 1 Maret 2017 : 09-18

error protection), keindahan tampilan efektif digunakan untuk menemukan


antarmuka (user interface aesthetics), dan permasalahan kemudahgunaan perangkat
aksesibilitas (accessibility) (ISO / IEC smartphone beserta jumlah evaluator atau
25010, 2011). Sistem yang dirancang dengan partisipan yang diperlukan.
tidak baik dan tidak mudah digunakan akan
membuat pengguna kesulitan mempelajari 2. METODE PENELITIAN
dan mengoperasikan, yang berimbas pada Penelitian ini membandingkan tiga
sistem tersebut jarang atau salah digunakan metode yang paling banyak digunakan dalam
sehingga biaya yang harus ditanggung oleh tahap pengembangan untuk menemukan
organisasi pengguna sistem menjadi tinggi permasalahan kemudahgunaan, yaitu : Think
dan berbahaya bagi reputasi perusahaan yang - Aloud Evaluation (TA), Cognitive
mengembangkan sistem tersebut (Maguire, Walkthrough (CW), dan Heuristic
2001). Pentingnya usability menunjukkan Evaluation (HE). Ketiga metode tersebut,
bahwa usability evaluation merupakan dalam penelitian ini, digunakan untuk
proses penting dalam tahap pengembangan menemukan permasalahan kemudahgunaan
untuk menghasilkan sistem atau produk yang pada perangkat smartphone, sedangkan
lebih baik dari sebelumnya. Metode evaluasi metode evaluasi lain yang bersifat mengukur
usability atau yang juga disebut sebagai tingkat kemudahan tidak diikut sertakan.
Usability Evaluation Method (UEM) terbagi
dua metode antara lain inspeksi berbasis ahli 2.1. Think - Aloud Evaluation (TA)
atau expert - based inspection dan pengujian TA merupakan metode pengujian
berbasis pengguna atau user-based testing. berbasis pengguna yang melibatkan end user
Metode inspeksi melibatkan ahli usability untuk melakukan verbalisasi secara kontinyu
untuk menemukan masalah usability dengan terhadap apa yang dipikirkan saat
mengikuti petunjuk, heuristik, atau menggunakan sistem. Dengan melakukan
penelusuran. Sedangkan melalui metode verbalisasi, memungkinkan pengamat untuk
pengujian, permasalahan usability ditemukan menginterpretasikan pada bagian antarmuka
dengan cara melakukan observasi kepada mana yang memiliki masalah (Nielsen,
pengguna pada saat menggunakan produk 1993). Pada saat pengguna melakukan
atau sistem (Nielsen & Mack, 1994). verbalisasi, seluruh komentar direkam,
Namun permasalahan saat ini adalah, sehingga semua yang dipikirkan oleh
metode evaluasi usability saat ini tidak pengguna dapat ditangkap dan poin - poin
mempertimbangkan karakteristik dari penting tidak terlewat pada saat proses
perangkat mobile berbasis layar sentuh dan analisis (Galitz, 2002). Keluaran dari metode
antarmuka fisik. Sebagai salah satu solusi ini berupa protokol verbal dan masalah
atas permasalahan tersebut, telah terdapat usability pada tahap tertentu disiklus
usulan 11 heuristik yang merupakan interaksi pengguna (Jaspers, 2009).
penyesuaian prinsip usability untuk metode
heuristic evaluation dalam konteks evaluasi 2.2. Cognitive Walkthrough (CW)
touchscreen-based mobile device (Inostroza CW merupakan metode inspeksi yang
dkk, 2012). Namun belum diketahui apakah berfokus pada kemudahan desain untuk
metode tersebut sudah lebih baik daripada dipelajari melalui penelusuran (Wharton
metode-metode tradisional lainnya (eg: dkk, 1994). Metode ini dilakukan oleh expert
cognitive walkthrough and think-aloud evaluator dengan membutuhkan tugas -
evaluation), sehingga perlu ada pembuktian tugas yang representatif, daftar lengkap
dengan membandingkan metode tersebut urutan penyelesaian tugas, dan gambaran
terhadap metode lainnya. Penelitian ini asumsi latar belakang calon pengguna.
membandingkan tiga buah metode evaluasi Dalam melakukan walkthrough pada setiap
usability (UEM) untuk dapat memberikan action sequence, expert evaluator perlu
rekomendasi metode evaluasi yang paling

10
Perbandingan Metode Evaluasi Usability (Andrie Pasca H)

menjawab empat buah pertanyaan sebagai  Kendali dan kebebasan pengguna.


berikut (Wharton dkk, 1994) :  Konsistensi dan standar.
 Pencegahan kesalahan.
 Akankah pengguna mencoba untuk  Minimalisir beban memori pengguna.
mendapatkan efek yang benar?  Kustomisasi dan jalan pintas.
 Akankah pengguna mengetahui  Estetika dan desain minimalis.
tersedianya tindakan yang tepat?  Bantuan untuk mengenali, mendiagnosa,
 Akankah pengguna mengasosiasikan dan memperbaiki kesalahan.
tindakan yang tepat terhadap efek yang  Bantuan dan dokumentasi.
ingin didapatkan?  Interaksi fisik dan ergonomi.
 Jika tindakan yang benar dilakukan,
akankah pengguna melihat adanya Keluaran dari pelaksanaan metode HE
progress untuk mencapai solusi? adalah berupa daftar heuristik yang dilanggar
beserta severity rating nya (Jaspers, 2009).
Keluaran dari metode CW adalah berupa list Pelaksanaan evaluasi dibagi ke dalam tiga
masalah dan potensi masalah usability pada grup dengan menggunakan metode evaluasi
tahap tertentu di dalam siklus interaksi yang berbeda. Grup pertama menggunakan
pengguna (Jaspers, 2009). TA method dengan 15 partisipan yang
merupakan pengguna mahir perangkat
2.3. Heuristic Evaluation (HE) smartphone. Seluruh partisipan tersebut
HE merupakan metode inspeksi yang merupakan mahasiswa tingkat master di
melibatkan ahli usability untuk menilai salah satu perguruan tinggi. Dalam
apakah elemen - elemen yang ada di suatu penelitian ini, kami mengasumsikan bahwa
sistem mengikuti prinsip - prinsip usability kemampuan pengoperasian perangkat dan
(Nielsen & Mack, 1994). Metode ini kemampuan verbalisasi seluruh TA
dilakukan oleh masing - masing evaluator partisipan adalah sama. Grup kedua dan
yang melakukan inspeksi terhadap suatu ketiga berturut-turut menggunakan CW
antarmuka secara individu. Komunikasi methode dan HE metode dengan masing -
antar evaluator hanya diperbolehkan setelah masing grup terdiri dari 8 evaluator yang
evaluasi selesai dilakukan. Peraturan ini memiliki keahlian dibidang user interface
diterapkan untuk memastikan hasil evaluasi dan juga mahir dalam menggunakan
adalah hasil yang independent dan tidak bias. perangkat smartphone. Dalam penelitian ini,
Selama pelaksanaan evaluasi, evaluator akan pengetahuan dan keahlian seluruh evaluator
memeriksa antarmuka dalam beberapa kali, diasumsikan sama.
melakukan inspeksi terhadap bermacam Permasalahan usability gabungan yang
elemen interaktif, dan membandingkannya ditemukan dari ketiga grup kemudian
dengan prinsip usability yang ada diberikan penilaian severity rating oleh 3
(Holzinger, 2005). orang ahli user interface atau yang
Heuristik yang dikemukakan oleh selanjutnya disebut dengan rater. Severity
Nielsen (Nielsen & Mack, 1994) merupakan rating yang digunakan dalam penelitian ini
salah satu prinsip usability yang sering merupakan skala rating usulan Nielsen yang
digunakan untuk melakukan inspeksi memiliki skala rating 0 sampai 4 (Nielsen,
antarmuka suatu produk. Dalam konteks 2014). Penilaian severity rating diperlukan
touchscreen - based mobile device, dengan untuk menentukan bobot untuk setiap
mengembangkan metode heuristik oleh temuan masalah usability.
Nielsen, Inostroza dkk (2012) mengusulkan Untuk membandingkan ketiga metode
11 heuristics sebagai berikut : evaluasi tersebut, penelitian ini
menggunakan beberapa ukuran
 Keterlihatan status sistem. perbandingan antara lain validity,
 Kecocokan antara sistem dan realita. thoroughness, effectivity, dan severity rating

11
Teknoin Vol. 23 No. 1 Maret 2017 : 09-18

metode (Hartson dkk, 2003). Beberapa adalah total severity rating yang
ukuran perbandingan metode evaluasi ditemukan oleh UEM)
tersebut dijelaskan sebagai berikut:
Severity rating method = s(rpf)  jumlah
 Validitas merupakan ukuran yang
masalah nyata yang ditemukan..................(4)
menentukan seberapa baik metode
evaluasi memberikan hasil yang
diinginkan, UEM dengan validitas Penelitian dilakukan dengan meminta
rendah akan menemukan banyak partisipan atau evaluator melakukan evaluasi
masalah yang tidak relevan. Formulasi smartphone dengan mengikuti beberapa
untuk menentukan nilai validity adalah tugas representatif yang ditentukan
sebagai berikut: (dimana  adalah berdasarkan fitur - fitur umum yang ada pada
jumlah aspek yang teridentifikasi smartphone. Sebagai batasan, tugas yang
sebagai masalah dan  adalah jumlah berhubungan dengan jenis aplikasi tertentu
masalah nyata yang ada). (chat, music, social media, etc) tidak diikut
sertakan. Kategori tugas - tugas representatif
Validity =  yang dipilih antara lain :

 Thoroughness atau ketelitian  Penambahan kontak : Partisipan diminta
mengindikasikan proporsi masalah nyata untuk menambahkan kontak, lengkap
atau real problem yang terdapat pada dengan informasi lainnya beserta
rancangan antarmuka. UEM dengan penambahan grup kontak ke dalam
ketelitian rendah berarti tidak dapat perangkat.
mengidentifikasi masalah usability yang  Pemanggilan kontak : Partisipan diminta
penting. Thoroughness atau ketelitian melakukan panggilan telepon kepada
suatu UEM diformulasikan sebagai kontak yang telah dimasukkan
berikut : sebelumnya.
 Penerimaan panggilan: Partisipan
Thoroughness =  diminta untuk menjawab panggilan
telepon.
 Pengiriman pesan : Partisipan diminta
 Efektifitas didefinisikan sebagai untuk mengirimkan pesan singkat SMS
gabungan dari validitas dan ketelitian. sesuai dengan detail informasi yang
Efektifitas UEM memiliki jangkauan diberikan.
nilai dari 0 hingga 1. Jika nilai ketelitian  Pengambilan gambar : Partisipan
dan validitas rendah, maka nilai diminta untuk mengambil gambar
efektifitas juga rendah. dengan menggunakan kamera
smartphone.
Effectifity = Thoroughness × Validity........(3)
 Sambungan mobile data : Partisipan
diminta untuk melakukan pengaturan
dan aktivasi koneksi internet melalui
 Severity rating metode merupakan hasil
kartu SIM.
rata - rata dari nilai severity rating atau
tingkat urgensi masalah yang ditemukan  Hotspot tethering : Partisipan diminta
oleh metode evaluasi, yang akan melakukan pengaturan dan aktivasi fitur
memperlihatkan sejauh mana suatu hotspot tethering.
UEM dapat menemukan masalah yang  Pengecekan ketersediaan memori:
penting. Nilai tersebut dihitung dengan Partisipan diminta untuk melakukan
formulasi berikut: (dimana s(rpf) pengecekan memori yang masih tersedia
diperangkat.

12
Perbandingan Metode Evaluasi Usability (Andrie Pasca H)

Tabel 1. Jumlah temuan masalah per UEM


Participant / Jumlah Temuan Masalah
Evaluator ID TA CW HE
1 8 19 28
2 8 9 15
3 8 6 4
4 3 4 5
5 3 3 2
6 3 2 1
7 4 2 0
8 4 1 1
9 1
10 4
11 2
12 0
13 0
14 1
15 0
Total 49 46 56

 Instalasi aplikasi : Partisipan diminta Perbandingan User Interface Android


untuk melakukan instalasi aplikasi (Androidpit, 2015)). Diantara sistem operasi
melalui jaringan internet. Android yang ada, versi platform yang
 Penghapusan aplikasi : Partisipan paling banyak digunakan adalah versi 4.4
diminta untuk melakukan uninstall (KitKat) (Statista, 2014). Berdasarkan data
aplikasi yang terdapat pada perangkat. statistik tersebut, perangkat smartphone yang
 Sambungan WiFi : Partisipan diminta diperlukan sebagai obyek evaluasi dalam
untuk melakukan pengaturan dan penelitian ini merupakan perangkat
aktivasi koneksi WiFi. smartphone yang berbasis pada platform
 Pengunduhan file : Partisipan diminta Android KitKat.
untuk melakukan aktivitas pengunduhan
file dari internet. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
 Pengorganisasian file : Partisipan 3.1.1. Hasil
diminta untuk mencari file, Evaluasi usability dilakukan dengan
memindahkan file, dan membuat folder. mengikuti protokol pelaksanaan untuk
 Screenshot : Partisipan diminta masing - masing metode. Temuan - temuan
mengambil gambar tampilan halaman masalah dari seluruh partisipan maupun
antarmuka dengan fitur screenshot. evaluator pada setiap grup kemudian
diperiksa untuk mengetahui masalah-
Pada penelitian ini, smartphone yang masalah baru yang ditemukan oleh setiap
digunakan memiliki sistem operasi Android. partisipan maupun evaluator. Tabel 1
Android merupakan sistem operasi yang menampilkan hasil evaluasi smartphone
mendominasi pasar smartphone di seluruh dengan menggunakan UEM yang berbeda
dunia (IDC, 2015). Salah satu ciri khas dan menunjukkan bahwa jumlah temuan
perangkat smartphone berbasis Android masalah usability berbeda - beda untuk
adalah user interface yang mengalami setiap UEM. Diantara ketiga grup tersebut,
customisasi untuk setiap merek (contoh : heuristic evaluation merupakan metode yang

13
Teknoin Vol. 23 No. 1 Maret 2017 : 09-18

Tabel 2. Jumlah Real Problem per UEM


Jumlah Masalah Berdasarkan
Metode Problem Severity Rating Real Problem
0 1 2 3 4
TA 49 6 17 11 10 5 43
CW 46 4 16 10 11 5 42
HE 56 4 16 14 15 7 52
0: not a problem, 1: cosmetic problem, 2: minor problem, 3: major problem, 4: catasthrope

Tabel 3. Validitas Metode Evaluasi Usability


Metode Problem Real Problem Validity (%)
TA 49 43 87.76
CW 46 42 91.3
HE 56 52 92.86

Tabel 4. Ketelitian Metode Evaluasi Usability


Real Problem
Metode Real Problem Thoroughnes(%)
Total
TA 43 52.44
CW 42 82 51.22
HE 52 63.41

Tabel 5. Efektifitas Metode Evaluasi Usability


Metode Validity Thoroughness Effectivity (%)
TA 0.8776 0.5244 46.02
CW 0.913 0.5122 46.76
HE 0.9286 0.6341 58.88

Tabel 6. Severity Rating per Metode Evaluasi


Total Severity Rating Severity Rating
Metode Real Problem
of Real Problem Method
TA 90 43 2.093
CW 90 42 2.143
HE 122 52 2.346

Tabel 7. Rangkuman Hasil Penilaian Metode Evaluasi (UEM)


UEM
Ukuran Perbandingan (Metode Evaluasi)
TA CW HE
Validity 87.76% 91.3% 92.86%
Thoroughness 52.44% 51.22% 63.41%
Effectivity 46.02% 46.67% 58.88%
Severity Rating Method 2.093 2.143 2.346

14
Perbandingan Metode Evaluasi Usability (Andrie Pasca H)

dapat menghasilkan temuan masalah Pada tabel 2 ditunjukkan hasil severity


usability paling banyak dibandingkan rating untuk setiap masalah usability yang
metode lainnya. Temuan-temuan masalah ditemukan oleh ketiga UEM. Severity rating
dari ketiga UEM tersebut kemudian akhir merupakan hasil pembulatan dari rata -
digabungkan ke dalam satu daftar untuk rata rating dari ketiga rater. Masalah yang
dapat diberikan penilaian severity rating. memiliki nilai severity rating 1 sampai 4
Dalam proses penggabungan, 1 masalah dikategorikan sebagai real problem.
usability yang juga ditemukan oleh lebih dari Gambar 1 menunjukkan jumlah temuan
1 UEM diperhitungkan sebagai 1 masalah masalah gabungan dari ketiga UEM yaitu
yang sama. Sehingga dalam daftar masalah sebanyak 82 real problem. Irisan antar
hasil penggabungan ketiga UEM yang akan diagram menunjukkan bahwa terdapat
di-rating, tidak terdapat masalah yang sejumlah real problem yang juga ditemukan
berulang. oleh lebih dari satu UEM.

Think-Aloud Evaluation
13
Cognitive Walkthrough

Heuristic Evaluation

7 8
15

10 10 19

Gambar 1. Diagram Venn untuk Real Problem dari Tiga Metode Evaluasi.

Berdasarkan data pada tabel 2 dan dengan UEM yang berbeda - beda, baik yang
gambar 1 tersebut, jumlah real problem yang melibatkan partisipan maupun evaluator.
ditemukan oleh UEM dan jumlah real Ukuran perbandingan metode evaluasi untuk
problem yang ada dalam sistem dapat ketiga UEM dirangkum dalam tabel 7.
digunakan untuk mengetahui nilai validitas, Berdasarkan tabel 7, metode heuristic
thoroughness, and effectivity masing - evaluation (HE) memiliki nilai validity dan
masing UEM seperti yang dapat dilihat pada thoroughness yang paling tinggi
tabel 3, 4, dan 5. dibandingkan dengan think - aloud
Hasil penilaian severity rating untuk evaluation (TA) dan cognitive walkthrough
setiap masalah usability yang ditemukan (CW). Semakin tinggi nilai validity berarti
oleh ketiga UEM dapat digunakan untuk semakin besar proporsi real problem jika
melihat nilai severity rating method. Tabel 6 dibandingkan dengan jumlah keseluruhan
menunjukkan nilai severity rating method temuan masalah oleh suatu UEM. Tingginya
untuk ketiga UEM. nilai validity dan thoroughness metode
Beberapa ukuran perbandingan telah heuristic evaluation (HE) membuat
didapatkan melalui pelaksanaan evaluasi effectivity metode tersebut bernilai besar.

15
Teknoin Vol. 23 No. 1 Maret 2017 : 09-18

Dengan kata lain, dalam konteks evaluasi Beberapa hasil mengenai perbandingan
usability smartphone, UEM yang paling metode evaluasi usability untuk perangkat
efektif adalah heuristic evaluation. smartphone telah ditemukan, namun
Severity rating method menunjukkan penelitian ini memiliki keterbatasan yaitu
seberapa penting masalah usability yang partisipan dan evaluator yang dilibatkan
ditemukan oleh suatu UEM. Semakin besar seluruhnya berasal dari Indonesia, dimana
nilai severity rating method, maka semakin kebanyakan masyarakat belum terbiasa
baik suatu UEM dalam mengidentifikasi untuk melakukan think – out - loud. Oleh
masalah - masalah dengan tingkat urgensi karena itu, hasil evaluasi usability mungkin
tinggi. Berdasarkan tabel 7, metode heuristic dapat berbeda apabila partisipan dan
evaluation memiliki severity rating metode evaluator yang dilibatkan berasal dari negara
yang paling tinggi dibandingkan dengan yang cenderung familiar dengan budaya
metode think - aloud evaluation dan think – out - loud.
cognitive walkthrough. Namun, severity
rating metode untuk ketiga UEM jika 4. KESIMPULAN
dibulatkan, semuanya menghasilkan nilai = 2 Penelitian ini mengusulkan bahwa UEM
(nilai severity rating = 2 merupakan minor yang paling disarankan untuk digunakan
usability problem : prioritas rendah untuk dalam proses evaluasi usability perangkat
dilakukan perbaikan (Nielsen, 2014)). smartphone adalah heuristic evaluation.
Secara lebih jauh, heuristik yang digunakan
3.1.2. Pembahasan adalah heuristik usulan Inostroza dkk (2012)
Penelitian ini menunjukkan bahwa dari yang telah mengalami penyesuaian untuk
perbandingan ketiga metode evaluasi konteks teknologi touchscreen - based
usability, metode heuristic evaluation mobile device. Namun penelitian lebih jauh
memiliki nilai yang paling baik hampir di diperlukan untuk menngembangkan
seluruh ukuran perbandingan. Selain itu, penelitian ini. Penelitian selanjutnya dapat
penelitian ini juga memberikan validasi menemukan nilai perkiraan yang sesuai
terhadap 11 heuristik usulan Inostroza dkk untuk menemukan estimasi jumlah
(2012), bahwa dengan mengikut sertakan partisipan atau evaluator yang dibutuhkan
aspek physical interaction and ergonomics, oleh UEM dalam konteks evaluasi usability
dalam konteks evaluasi teknologi smartphone. Berdasarkan penelitian ini juga
touchscreen - based mobile device, metode dapat dilihat bahwa masih terdapat peluang
heuristic evaluation dapat menghasilkan dikembangkannya metode cognitive
temuan masalah yang lebih banyak dan walkthrough dan think - aloud evaluation
memiliki nilai efektifitas yang jauh lebih agar lebih efektif digunakan untuk evaluasi
tinggi dibandingkan metode cognitive usability dalam konteks teknologi
walkthrough dan think - aloud evaluation. smartphone. Oleh karena itu, pengembangan
Selain itu, juga diketahui bahwa metode metode evaluasi usability, khususnya metode
cognitive walkthrough dan think - aloud cognitive walkthrough dan think - aloud
evaluation memiliki nilai yang “kurang evaluation dapat dilakukan pada penelitian
baik” hampir diseluruh ukuran apabila selanjutnya.
dibandingkan dengan metode heuristic
evaluation. Hal tersebut dikarenakan sampai
saat ini kedua metode tersebut belum
terdapat pengembangan atau penyesuaian
secara spesifik untuk konteks evaluasi
teknologi smartphone.

16
Perbandingan Metode Evaluasi Usability (Andrie Pasca H)

DAFTAR PUSTAKA
ISO / IEC 25010. 2011. Systems and
Albinsson, P.A and Zhai, S. 2003. High Software Quality Requirements and
Precision Touch Screen Interaction. Evaluation (SQuaRE) – System and
Proceedings of the SIGCHI Software Quality Models.
Conference on Human Factors in International Organization for
Computing Systems, p. 105-112. Standardization, Geneva,
Androidpit. 2015. Android UI Comparison Switzerland.
(http://www.androidpit.com/androi Jaspers, M.W.M. 2009. A Comparison of
d-ui-comparison diakses pada 10 Usability Methods for Testing
July 2015). Interactive Health Technologies:
Businessinsider. 2014. Smartphone Adoption Methodological Aspects and
Platform And Vendor Trends In Empirical Evidence,” International
Major Mobile Markets Around Journal of Medical Informatics, vol
World 2015 78, p. 340-353.
http://www.businessinsider.co.id/sm Maguire, M. 2001. Method to Support
artphone-adoption-platform-and Human-Centered Design.
vendor-trends-in major-mobile- International Journal of Human-
markets-around-world-2015-3 Computer Studies, vol. 55 (4), p.
diakses pada 12 November 2014). 587-634.
Galitz, W.O. 2002. The Essential Guide to Nielsen, J. 1992. Finding Usability Problems
User Interface Design: An Through Heuristic Evaluation.
Introduction to GUI Design Proceedings of the SIGCHI
Principles and Techniques (Second conference on human factors in
Edition). John Wiley & Sons Inc. computing systems, p. 373-380.
Hartson, H.R, Andre, T.S, Williges, R.C. Nielsen, J. 2013. Usability Engineering.
2003. Criteria for Evaluating Boston: Academic Press Inc.
Usability Evaluation Methods.
Nielsen, J. 2014. Severity Ratings for
International Journal of Human-
Usability Problems
Computer Interaction, vol (13) 4, p.
(http://www.nngroup.com/articles/h
145-181.
ow-to-rate-the-severity-of-usability-
Holzinger, A. 2005. Usability Engineering problems/ diakses pada 15 Nov.
Methods for Software Developers. 2014).
Communication of The ACM, vol
Nielsen, J., Landauer, T.K. 1993. A
11 (1).
Mathematical Model of The Finding
IDC International Data Corporation. 2015. of Usability Problems. Proceedings
Smartphone OS Market Share of ACM Inter CHI’93 Conference,
(http://www.idc.com/prodserv/smart p. 206-213.
phone-os-market-share.jsp diakses
Nielsen, J., Mack, R.L. 1994. Usability
pada 10 July 2015).
Inspection Methods, New York:
Inostroza, R., Rusu, C., Roncagliolo, S., John Wiley & Sons, USA.
Jimenez, C., Rusu, V. 2012.
Statista, 2014. Share of Android Platforms
Usability Heuristics for
on Mobile Devices with Android
Touchscreen - Based Mobile
OS
Devices. 2012 9th International
(http://www.statista.com/statistics/2
Conference of Information
71774/share-of -android-platforms-
Technology New Generation, p.
on-mobile-devices-with-android-os/
662-667.
diakses pada 21st Nov.

17
Teknoin Vol. 23 No. 1 Maret 2017 : 09-18

The Nielsen Company. 2014. Smartphone


Owners Are As Diverse As Their
Devices
(http://www.nielsen.com/us/en/insig
hts/news/2015/smartphone-owners-
are-as-diverse-as-their-devices.html
diakses pada 21 Nov.
Wang F. and Ren. X. 2009 Empirical
Evaluation for Finger Input
Properties in Multi-Touch
Interaction. Proceedings of the
SIGCHI Conference on Human
Factors in Computing Systems, p.
1063-1072.
Wharton, C., Rieman, J., Lewis, C., Polson,
P. 1994. The Cognitive
Walkthrough Method: A
Practicioner’s Guide,” Institute of
Cognitive Science University of
Colorado: Colorado.

18

Anda mungkin juga menyukai