EDUTAINMENT adalah disimpulkan MULTIMEDIA mengembangkan bahwa UNTUK multimedia berbasis multimedia MENINGKATKAN edutainment yang MINAT DAN HASIL yang dapat dikembangkan BELAJAR PROGRAM meningkatkan minat efektif untuk LINIER SISWA SMK dan hasil belajar digunakan (2017) siswa SMK pada dalam materi program pembelajaran linier. materi program linier. berdasarkan hasil tes awal dan akhir yang dilakukan siswa selanjutnya dilakukan pengujian dengan menggunakan uji-t dengan taraf signifikansi α = 0,05 diperoleh nilai t hitung yaitu 3,56. Dikarenakan 3,56 > 1,671 berarti t hitung > 1,671. Dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak atau μd > 0. Artinya, terjadi peningkatan nilai tes akhir dibandingkan dengan tes awal. 2. PENERAPAN METODE Penelitian ini Kuantitatif Penelitian Penerapan PEMBELAJARAN bertujuan untuk Tindakan metode EDUTAINMENT PADA mengetahui Kelas (PTK) pembelajaran PEMBELAJARAN peningkatan hasil edutainment PSYCHROMETRIC belajar dan aktivitas pada UNTUK belajar siswa setelah pembelajaran MENINGKATKAN menggunakan psychrometric HASIL BELAJAR SISWA metode dapat SMK (2017) pembelajaran meningkatkan edutainment pada hasil belajar pembelajaran pada aspek psychrometric. kognitif dan afektif siswa. Metode ini juga dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa. 3. PENGEMBANGAN Penelitian ini bertujuan deskriptif Berdasarkan PERANGKAT untuk menghasilkan kuantitatif dan hasil perangkat kualitatif PEMBELAJARAN penelitian pembelajaran fisika BERDASARKAN model pembelajaran yang telah MASALAH BERBASIS berdasarkan dilakukan, EDUTAINMENT masalah (PBM) yang maka UNTUK MELATIHKAN valid, praktis, dan dapat KREATIVITAS SISWA efektif untuk disimpulkan melatihkan kreativitas SMK bahwa siswa. JURUSAN OTOMOTIF perangkat PADA MATERI pembelajaran FLUIDA STATIS (2017) model PBM (pembelajaran berdasarkan masalah) berbasis edutainment yang dikembangkan valid, praktis, dan efektif untuk melatihkan kreativitas siswa SMK jurusan otomotif . 4. Analisis Kebutuhan Tujuan penelitian ini Kuantitatif Berdasarkan Pengembangan adalah untuk hasil analisis Multimedia mengatasi dapat ditarik Pembelajaran Berbasis rendahnya kesimpulan Edutainment Materi persentase bahwa perlu Program Linier Di SMK- penguasaan untuk PP N Kupang (2016) matematika materi dikembangkan program linier siswa multimedia SMK-PP N Kupang pembelajaran pada Ujian Nasional berbantuan dua tahun terakhir komputer dengan berbasis menggunakan edutainment Gabungan unsur pada materi pendidikan program linier (education) dengan bagi siswa unsur hiburan kelas XI SMK- (entertainment) PP N Kupang. pada multimedia yang dikembangkan sering disebut dengan istilah edutainment.