Anda di halaman 1dari 3

NO JUDUL TUJUAN JENIS DATA METODE HASIL

1. PENGEMBANGAN Tujuan penelitian ini Dapat


EDUTAINMENT adalah disimpulkan
MULTIMEDIA mengembangkan bahwa
UNTUK multimedia berbasis multimedia
MENINGKATKAN edutainment yang
MINAT DAN HASIL yang dapat dikembangkan
BELAJAR PROGRAM meningkatkan minat efektif untuk
LINIER SISWA SMK dan hasil belajar digunakan
(2017) siswa SMK pada dalam
materi program pembelajaran
linier. materi
program
linier.
berdasarkan
hasil tes awal
dan akhir yang
dilakukan siswa
selanjutnya
dilakukan
pengujian
dengan
menggunakan
uji-t dengan
taraf
signifikansi α =
0,05 diperoleh
nilai t hitung yaitu
3,56.
Dikarenakan
3,56 > 1,671
berarti t hitung >
1,671. Dapat
disimpulkan
bahwa Ho
ditolak atau μd >
0. Artinya,
terjadi
peningkatan
nilai tes akhir
dibandingkan
dengan tes
awal.
2. PENERAPAN METODE Penelitian ini Kuantitatif Penelitian Penerapan
PEMBELAJARAN bertujuan untuk Tindakan metode
EDUTAINMENT PADA mengetahui Kelas (PTK) pembelajaran
PEMBELAJARAN peningkatan hasil edutainment
PSYCHROMETRIC belajar dan aktivitas pada
UNTUK belajar siswa setelah pembelajaran
MENINGKATKAN menggunakan psychrometric
HASIL BELAJAR SISWA metode dapat
SMK (2017) pembelajaran meningkatkan
edutainment pada hasil belajar
pembelajaran pada aspek
psychrometric. kognitif dan
afektif siswa.
Metode ini
juga dapat
meningkatkan
aktivitas
belajar siswa.
3. PENGEMBANGAN Penelitian ini bertujuan deskriptif Berdasarkan
PERANGKAT untuk menghasilkan kuantitatif dan hasil
perangkat kualitatif
PEMBELAJARAN penelitian
pembelajaran fisika
BERDASARKAN model pembelajaran yang telah
MASALAH BERBASIS berdasarkan dilakukan,
EDUTAINMENT masalah (PBM) yang maka
UNTUK MELATIHKAN valid, praktis, dan dapat
KREATIVITAS SISWA efektif untuk disimpulkan
melatihkan kreativitas
SMK bahwa
siswa.
JURUSAN OTOMOTIF perangkat
PADA MATERI pembelajaran
FLUIDA STATIS (2017) model
PBM
(pembelajaran
berdasarkan
masalah)
berbasis
edutainment
yang
dikembangkan
valid, praktis,
dan efektif
untuk
melatihkan
kreativitas
siswa SMK
jurusan
otomotif .
4. Analisis Kebutuhan Tujuan penelitian ini Kuantitatif Berdasarkan
Pengembangan adalah untuk hasil analisis
Multimedia mengatasi dapat ditarik
Pembelajaran Berbasis rendahnya kesimpulan
Edutainment Materi persentase bahwa perlu
Program Linier Di SMK- penguasaan untuk
PP N Kupang (2016) matematika materi dikembangkan
program linier siswa multimedia
SMK-PP N Kupang pembelajaran
pada Ujian Nasional berbantuan
dua tahun terakhir komputer
dengan berbasis
menggunakan edutainment
Gabungan unsur pada materi
pendidikan program linier
(education) dengan bagi siswa
unsur hiburan kelas XI SMK-
(entertainment) PP N Kupang.
pada multimedia
yang dikembangkan
sering disebut
dengan istilah
edutainment.

Anda mungkin juga menyukai