Anda di halaman 1dari 77

1

PENGEMBANGAN MEDIA BERMAIN SMART EGG DALAM MENINGKATKAN


KREATIFITAS ANAK USIA 5-6 TAHUN DI TK AS-SALAM BRANTI RAYA
KECAMATAN NATAR LAMPUNG SELATAN
TAHUN PELAJARAN 2020/2021

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Guna


Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Agama Islam Anak Usia Dini

Oleh:

Rizki Novitasari
NPM. 184310052
Prodi: Pendidikan Islam Anak Usia Dini

FAKULTAS TARBIYAH INSTITUT AGAMA ISLAM


MA’ARIF (IAIM) NU METRO LAMPUNG
2021 M/1442 H
1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar belakang masalah

Setiap manusia memiliki potensi atau bakat kecerdasan, sudah menjadi

tanggung jawab pendidik untuk mengolah dan mengembangkannya secara

sistematis. Langkah pemerintah untuk mewujudkan UUD 1945 adalah dengan

membuat undang-undang. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional

pasal 1 angka 14 yang berbunyi : “Pendidikan Anak Usia Dini adalah

pembinaan bagi anak usia 0-6 tahun yang dilakukan dengan rangsangan

pendidikan untuk membantu pertumbuhan jasmani dan rohani agar anak

memiliki kesiapan memasuki pendidikan lebih lanjut."1

Memetik pendapat Aip Sarifudin yang mengatakan bahawa "tempoh

atau lingkungan usia awal kanak-kanak bermula dari 0-8 tahun. Perbezaan ini

mempunyai sebab, terutama dalam proses perkembangan kognitif anak usia

dini yang mencapai kadar dipercepat 80% dari semua otak orang dewasa.

Begitu pentingnya kanak-kanak awal, bahawa para pakar mengatakan bahawa

zaman ini adalah zaman keemasan.2

Salah satu cara untuk meningkatkan kemampuan awal kanak-kanak

adalah dengan adanya media pembelajaran yang dapat membantu proses

pengajaran dan pembelajaran. Media pembelajaran adalah alat yang berfungsi

dan dapat digunakan untuk menyampaikan mesej pembelajaran. 3 Adapun

1
UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 butir 14
2
Aip Sarifudin, “Peran Keluarga Dalam Optimalisasi Perkembangan Motorik Pada Anak
Usia Dini”, dalam Awlady: Jurnal Pendidikan Anak, Vol. 2 No. 1 Maret 2016, hal. 3
3
Hujair AH Sanaky, Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif, (Yogyakarta: Kaukaba
Dipantara, 2013), hlm. 3
2

dalam penelitian ini akan dikembangkan Media bermain smart egg untuk

meningkatkan kemampuan anak.

Permainan puzzle pintar adalah permainan yang ada, yang disesuaikan

dengan tujuan dan ciri-ciri pembelajaran anak-anak. Baik dari segi bentuk

permainan, peralatan, jumlah pemain, peraturan, dan kawasan permainan.4

Berdasarkan informasi di atas, permainan smart egg adalah media

pembelajaran berupa telur yang berisi teka-teki dan reward, yang mengasah

kreativitas anak usia dini untuk menyusun atau menggabungkan potongan-

potongan puzzle pada telur pintar sesuai dengan pasangannya dan jika

berhasil, anak akan mendapatkan hadiah. Reward tersebut berupa emoji atau

gambar tanda bahwa anak telah berhasil menyelesaikan tugas atau berupa

gambar snack berupa permen.

Penulis memilih untuk mengembangkan permainan smart egg karena

media tersebut sudah diterapkan di TK As-Salam Branti Raya Kecamatan

Natar Lampung Selatan. Hal ini berdasarkan data pra survei yang menyatakan

bahwa TK As-Salam Branti Raya telah menggunakan Media bermain smart

egg dalam proses belajar mengajar, namun media yang diterapkan berupa

gambar sedangkan media yang akan penulis kembangkan adalah smart egg

yang didalamnya terdapat puzzle dan beberapa riward, sehingga diharapkan

penggunaan media tersebut dapat meningkatkan kemampuan anak khususnya

kemampuan kreatif anak usia dini.

Kreativiti adalah keupayaan untuk membuat kombinasi baru

berdasarkan data, maklumat atau elemen yang ada. Biasanya orang


4
Endang Puspitasari, Siti Masitoh & Miftakhul Jannah, “Pengujian Pengaruh Permainan
Puzzle Telur Cerdas Terhadap Pemahaman Konsep Geometri Anak Usia Dini”, dalam
International Journal for Educational and Vocational Studies Vol. 1, No. 1, Mei 2019, hlm. 69
3

menafsirkan kreativiti sebagai kreativiti, sebagai kemampuan untuk mencipta

sesuatu yang sama sekali baru tetapi merupakan gabungan (gabungan) perkara

yang sudah ada.5

Kreativiti adalah salah satu potensi yang dimiliki oleh anak-anak

sehingga perlu dikembangkan dan dirangsang sejak usia dini. Sangat penting

untuk mengembangkan kreativiti dari usia dini kerana kreativiti sangat

berpengaruh dalam pengembangan aspek perkembangan awal kanak-kanak.

Sekiranya kreativiti kanak-kanak tidak dikembangkan dari usia dini, maka

kemampuan kecerdasan dan kelancaran pemikiran anak-anak tidak

berkembang, kerana untuk membuat produk dan bakat kreatif yang tinggi

memerlukan kecerdasan yang cukup tinggi juga.

Berdasarkan data pra survei pada Rabu, 26 Agustus 2020 mengenai

kemampuan kreatif siswa usia 5-6 tahun di TK As-Salam Branti Raya,

Kecamatan Natar, Lampung Selatan masih tergolong tertinggal, karena

kompetensi guru dalam menggunakan media dalam pembelajaran masih

belum optimal dan membutuhkan pendampingan, sehingga pada saat

pembelajaran anak sering bermain sendiri dan asyik mengobrol dengan teman

yang ada disekitarnya. Di samping itu, dapat dilihat bahawa ketika

mengerjakan apa-apa tugas kemahiran, masih banyak anak yang hanya

meniru, anak-anak juga tidak berani / tidak mahu mencuba atau menambahkan

aksesori ke bentuk yang ada.

Data kemampuan kreatif anak usia 5-6 tahun di TK As-Salam Branti

Raya Kecamatan Natar Lampung Selatan adalah sebagai berikut:

5
Heru Sriyono, “Pengaruh Kreativitas Belajar dan Perhatian Orang Tua Terhadap Prestasi
Belajar IPS”, dalam Faktor Jurnal Ilmiah Pendidikan Vol. 4 No. 3 November 2017, hlm. 308
4

Tabel 1.1
Hasil Pra-Survei Kemampuan Kreatif anak usia 5-6 tahun
di TK As-Salam Branti Raya Kabupaten Natar Tahun 2020

Indikator Catatan:
Tidak Nama
1 2 3 4 5 6
1. Adzkia Samha Kuryanti MB MB MB MB MB MB MB
2. Alesha Salsabila BB BB BB BB BB BB BB
Ayunindya
3. Alisqia Feriana Shaki MB MB MB MB MB MB MB
4. Alvian Ardiyansyah BB BB BB BB BB BB BB
5. Asyilla Nur Arafah MB MB MB MB MB MB MB
6. Aisyah Farah Oktana MB MB MB MB MB MB MB
7. Balqis Hafidzah Putri BB BB BB BB BB BB BB
Ariez
8. Earlita Arsyfa Salsabila MB BB MB MB MB MB MB
9. Ferlin Dwi Winata BB BB BB BB BB BB BB
10. Hevian Naufal Danish MB MB MB MB MB MB MB
11. Jacinda Marsa Adelia BB BB BB BB BB BB BB
12. Juwita Agustin BB BB BB BB BB BB BB
13. Kiandra Shakila Rizky BB MB BB BB BB BB BB
14. Muhammad Fais Al Aziz BB BB BB BB BB BB BB
15. Naira Stefanie MB MB MB MB MB MB MB
16. Qanita Putri Riani BB BB BB BB BB BB BB
17. Qisthi Ghefira Amri MB MB MB MB MB MB MB
18. Zahra Aleysha Hasvi BB BB BB BB BB BB BB
Sumber: Dokumentasi TK As-Salam Branti Raya, Kabupaten Natar

Indikator Kemampuan Kreativitas:

1. Menyelesaikan masalah secara kreatif


2. Mempersembahkan pelbagai karya yang berkaitan dengan persekitaran
sosial (dalam bentuk gambar, bercerita, nyanyian dan gerak isyarat)
3. Menunjukkan sikap berdikari
4. Tunjukkan reaksi emosi anda secara semula jadi
5. Mempunyai lebih banyak perkataan untuk menyatakan idea kepada orang
lain.
6. Mempamerkan karya dan aktiviti seni menggunakan pelbagai media

Informasi:

BB = Belum berkembang
MB = Mulai Tumbuh

Berdasarkan tabel di atas dapat dijelaskan bahwa tingkat kreativitas

anak usia 5-6 tahun, dari 18 siswa yang belum berkembang sebanyak 10 anak,

anak yang berada pada kategori mulai berkembang terdapat 8 anak. ,


5

sedangkan pada kategori berkembang sesuai harapan dan berkembang sangat

baik tidak. ada.

Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka penulis tertarik untuk

mengkaji lebih dalam pada penelitian yang berjudul “Pengembangan Media

permainan smart egg Dalam Meningkatkan Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun

di TK As-Salam Branti Raya Kecamatan Natar Selatan Lampung, Tahun

Pelajaran 2020/2021".

B. Identifikasi masalah

Identifikasi masalah penelitian meliputi:

1. Penerapan Media smart egg di TK As-Salam Branti Raya belum

maksimal.

2. Kreativitas anak usia 5-6 tahun di TK As-Salam Branti Raya belum

berkembang.

3. Kompetensi guru dalam mengembangkan media masih membutuhkan

pendampingan.

C. Rumusan masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana

mengembangkan Media bermain smart egg dalam meningkatkan kreativitas

anak usia 5-6 tahun di TK As-Salam Branti Raya Kecamatan Natar Lampung

Selatan Tahun Pelajaran 2020/2021?

D. Tujuan penelitian
6

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengembangan

permainan smart egg dalam meningkatkan kreativitas anak usia 5-6 tahun di

TK As-Salam Branti Raya Kecamatan Natar Lampung Selatan tahun ajaran

2020/2021.

E. Manfaat atau Kontribusi Penelitian

1. Untuk Siswa

a. Dengan Media bermain smart egg dapat meningkatkan kreativitas anak

b. Untuk menambah pengetahuan anak tentang Media smart egg

c. Untuk meningkatkan semangat anak dalam belajar

2. Untuk Pendidik

a. Untuk menambah wawasan para pendidik.

b. Untuk menambah khasanah ilmu bagi para pendidik di TK.

c. Memotivasi guru TK khususnya, agar model pembelajaran bagi

siswanya menjadi lebih menyenangkan.

d. Lebih kreatif dalam mengajar agar pembelajaran yang dilakukan tidak

monoton dan dapat menyenangkan bagi anak.

3. Untuk sekolah

Manfaat yang diharapkan dari penyelidikan ini adalah bahawa ia

dapat menjadikan media bermain telur pintar sebagai cara untuk

meningkatkan kreativiti anak-anak dan sebagai pertimbangan dalam

menyediakan media telur pintar yang berbeza dari segi bentuk dan warna.

4. Peneliti
7

Penelitian ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar

sarjana pendidikan pada Program Studi Pendidikan Agama Islam PAUD

IAIM NU Metro Lampung.


8

BAB II

KAJIAN TEORITIK

A. Kajian teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Perkataan "media" berasal dari bahasa Latin dan merupakan

bentuk jamak dari medium kata yang secara harfiah bermaksud

perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau utusan dari

pengirim ke penerima pesan.6 Gerlach dan Ely mengatakan bahawa

media jika difahami secara meluas adalah manusia, material atau

peristiwa yang membina keadaan yang membuat yang lain dapat

memperoleh pengetahuan, kemahiran, atau sikap.7

Media pembelajaran adalah alat yang berfungsi dan dapat

digunakan untuk menyampaikan mesej pembelajaran. 8 Sementara itu,

menurut Gagne mengatakan bahawa media pembelajaran dinyatakan

sebagai komponen sumber pembelajaran yang dapat merangsang

pelajar untuk belajar.9

Berdasarkan beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan

bahawa pengertian media adalah sesuatu yang menyampaikan pesan

dan dapat merangsang pemikiran, perasaan, dan kehendak khalayak

(pelajar) sehingga dapat mendorong proses pembelajaran di dalamnya.


6
Arif S. Sadiman, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatan Media Pendidikan
(Jakarta: PT Grafindo Persada, 2008), hlm.6
7
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2010), hlm. 3
8
Hujair AH Sanaky, Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif, (Yogyakarta: Kaukaba
Dipantara, 2013), hlm. 3
9
Hujair AH Sanaky, Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif, hal.138
9

Penggunaan media secara kreatif akan membolehkan khalayak

(pelajar) belajar dengan lebih baik dan dapat meningkatkan prestasi

mereka sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

b. Macam-Macam Media Pembelajaran

Salah satu ciri media pembelajaran adalah media tersebut

memuat dan membawa pesan atau informasi kepada penerimanya yaitu

siswa. Berikut ini akan dijelaskan macam-macam media pembelajaran.

1) Media Auditive

Media auditive adalah media yang hanya bergantung pada

kemampuan suara, seperti radio, perakam kaset, LP. Media ini

tidak sesuai untuk orang yang pekak atau kurang pendengaran.

2) Media visual

Media visual adalah media yang hanya bergantung pada deria

penglihatan. Terdapat media visual yang memaparkan gambar

pegun seperti jalur filem (siri filem), slaid foto (bingkai filem),

gambar atau video, lukisan, dan cetakan. Terdapat juga media

visual yang memaparkan gambar atau simbol bergerak seperti

filem dan kartun senyap.

3) Media Audio-Visual

Media audio visual Media adalah media yang mempunyai unsur

suara dan elemen gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan

yang lebih baik, kerana merangkumi kedua-dua jenis media, iaitu

auditive dan visual. Kerana ia merangkumi jenis media pertama

dan kedua. Media ini terbahagi kepada dua bahagian:


10

a) Audiovisual senyap

Audiovisual senyap, yaitu media yang menampilkan suara dan

gambar diam seperti slide suara, film suara, dan cetakan suara.

b) Audiovisual gerak

Audiovisual gerak yaitu media yang dapat menampilkan unsur

suara dan gambar bergerak seperti film suara dan kaset video.10

Berdasarkan jenis media pembelajaran di atas, penulis dapat

mengklasifikasikan bahwa media yang akan penulis kaji pada

penggunaan media pembelajaran yang telah digunakan adalah media

visual.

c. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Ada empat kriteria seleksi yang perlu diperhatikan sebagaimana

dikemukakan oleh Dick dan Carey, yaitu:

1) Ketersediaan sumber tempatan, yang bermaksud bahawa jika

media yang dimaksudkan tidak tersedia dari sumber yang ada,

media mesti dibeli atau dibuat sendiri.

2) sama ada membelinya sendiri atau menghasilkannya sendiri, dana,

tenaga kerja, dan kemudahan ada.

3) faktor yang berkaitan dengan fleksibiliti, kepraktisan, dan

ketahanan media yang digunakan untuk jangka masa yang panjang,

10
Syaiful Bahri Djamarah, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010), hlm.
24
11

4) keberkesanan dan kecekapan kos dalam jangka masa yang panjang,

walaupun nampaknya mahal, ia lebih murah daripada media lain

yang hanya dapat digunakan sekali.11

Berdasarkanpengertian di atas dapat disimpulkan bahwa dalam

proses belajar mengajar perlu adanya peningkatan kegiatan belajar.

Dalam memilih media pembelajaran hendaknya disesuaikan dengan

materi dan kesesuaian pemilihan media. seorang guru harus dapat

memilih media dengan tepat dan cermat.

2. Media bermain smart egg

a. Definisi Media bermain smart egg

Media bermain smart egg dalam bahasa Indonesia disebut

Media bermain smart egg. Aktivitas bermain sangat diminati oleh

setiap anak usia dini dan hal ini terlihat dari sebagian besar waktu yang

dihabiskan oleh anak untuk bermain dan hal ini secara tidak langsung

memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan anak.12

Media bermain smart egg adalah sejenis permainan puzzle yang

mengasah kreativitas anak usia dini untuk menyusun atau

menggabungkan potongan puzzle telur pintar sesuai dengan

pasangannya.

Teka-teki adalah permainan konstruksi melalui kegiatan

memasang atau mencocokkan kotak, atau gambar bentuk tertentu

Hujair AH Sanaky, Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif, hlm. 125-126


11

12
Wiwik Pratiwi, “Konsep Bermain Pada Anak Usia Dini”, dalam TADBIR: Jurnal
Manajemen Pendidikan Islam Volume 5, Nomor 2: Agustus 2017, hlm. 106
12

sehingga akhirnya membentuk pola tertentu.13 Berdasarkan pengertian

tersebut dapat disimpulkan bahwa media puzzle adalah alat peraga atau

alat bantu untuk mendukung proses pembelajaran dengan

menggunakan puzzle dalam melaksanakan pembelajaran.

Media bermain smart egg dalam jurnal Endang Puspitasari, dkk

menyatakan bahwa “Permainan puzzle telur pintar adalah permainan

yang sudah ada, yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran dan

karakteristik anak. Baik itu dari segi bentuk permainannya,

peralatannya, jumlah pemainnya, aturan mainnya, dan area

bermainnya”, yang dimaksud dengan smart egg puzzle game adalah

permainan yang sudah ada, yang disesuaikan dengan tujuan dan

karakteristik anak. sedang belajar. Baik dari segi bentuk permainan,

perlengkapan, jumlah pemain, aturan, dan area permainan.14

Berdasarkan informasi di atas, Media bermain smart egg adalah

media pembelajaran berupa telur berisi teka-teki dan riwards, yang

mengasah kreativitas anak usia dini untuk menyusun atau

menggabungkan potongan puzzle pada smart egg sesuai pasangannya.

b. Cara Membuat Media bermain smart egg

Metode pembuatan permainan smart egg yang akan peneliti

kembangkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

13
Elan, Dindin Abdul Muiz L. Feranis, “Menggunakan Media Puzzle untuk
Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri”, dalam Jurnal Agapedia PAUD, Vol.1
No. 1 Juni 2017, hlm. 70
14
Endang Puspitasari, Siti Masitoh & Miftakhul Jannah, “Pengujian Pengaruh Permainan
Puzzle Telur Cerdas Terhadap Pemahaman Konsep Geometri Anak Usia Dini”, dalam
International Journal for Educational and Vocational Studies Vol. 1, No. 1, Mei 2019, hlm. 69
13

1) Siapkan telur mainan

2) Telur mainan diwarnai menggunakan berbagai warna

3) Siapkan gambar sesuai tema pembelajaran

4) Gambar dipotong-potong sehingga menjadi teka-teki

5) Siapkan hadiah berupa emosi smiley dan permen

6) Telur diisi dengan potongan puzzle gambar dan hadiah dibungkus

plastik.

c. Langkah Menggunakan Media bermain smart egg

Langkah-langkah penggunaan Media bermain smart egg

berdasarkan teori adalah:

1) Pertama anak-anak dibagi menjadi dua kelompok, kemudian


berbaris di setiap kelompok sambil membawa potongan puzzle
2) Kemudian anak melompati pola lingkaran menggunakan satu kaki.
3) Setelah itu anak berjalan di atas batu bata dan mencocokkan
potongan puzzle yang dibawa sesuai dengan simbol angka
4) Kemudian anak kembali ke barisan semula dengan menyeberangi
jembatan balok segi empat sambil menjaga keseimbangannya, dan
berjalan melewati botol-botol dengan cara zig-zag.15

Adapun Langkah-langkah untuk mengembangkan permainan

smart egg adalah sebagai berikut:

1) Guru menyiapkan media pembelajaran berupa telur pintar

2) Guru menjelaskan materi pelajaran

3) Guru menjelaskan aturan penggunaan Media bermain smart egg

4) Anak-anak diminta untuk memilih telur pintar sesuai dengan warna

yang mereka sukai

15
Saprinawati, “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menggunakan Smart Egg Puzzle
Games Terhadap Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun”, dalam Skripsi, Universitas Islam
Negeri Ar-Raniry, 2020, hlm. 15
14

5) Anak-anak diminta untuk membuka Media smart egg dan

menyelesaikan tugas-tugas di Media smart egg.

6) Jika anak dapat menyelesaikan tugas, ia akan mendapatkan hadiah.

Berdasarkan informasi di atas, langkah-langkah di atas akan

dijadikan acuan dalam pengembangan media pembelajaran.

3. Kreativitas

a. Definisi Kreativitas

Pengertian kreatif adalah kemampuan untuk memiliki kreativitas

atau memiliki kemampuan untuk mencipta (creative).16 Munandar

bermaksud bahawa kreativiti bukanlah kemampuan untuk mencipta

sesuatu yang baru, tetapi merupakan gabungan (gabungan) perkara

yang sudah ada. Data, maklumat, atau elemen yang ada, dalam arti ada

atau diketahui sebelumnya, adalah semua pengalaman yang diperoleh

seseorang selama hidupnya, termasuk semua pengetahuan yang telah

dia perolehi.17

Seorang guru mesti dapat menjalankan pembelajaran kreatif dan

inovatif untuk merealisasikan pendidikan berkualiti ini.18

Berdasarkan pendapat di atas, dapat dipahami bahwa berpikir

kreatif adalah pemikiran yang dilatih dengan menghidupkan imajinasi

dan menciptakan hal-hal baru. Disini yang dimaksud berpikir kreatif


16
Mila Saraswati & Ida Widaningsih, Cerdas Berilmu, (Bandung: Grafindo Media
Pratama, 2008), hlm. 145
17
Serly Medianita Manobe, Krisma Widi Wardani, “Meningkatkan Kreativitas Dalam
Pembelajaran Sains Menggunakan Model Problem Based Learning Pada Siswa Kelas 3 SD”,
dalam Jurnal Didaktik Dwija Indria, Volume 6, Nomor 8, 2018, hlm. 160
18
Asniwati & Abdurrahim, “Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Persamaan
dan Simetri Melalui Kombinasi Individualisasi Berbantuan Tim dengan Talking Sticks dan
Demonstrasi di Kelas V SDN Kuin Cerucuk 4 Banjarmasin”, dalam Jurnal Paradigma, Volume 11,
Nomor 1, Januari 2016, hal. 15
15

adalah guru, dimana guru pada dasarnya dituntut untuk selalu aktif dan

kreatif selama proses pembelajaran.

b. Karakteristik Kreativitas

Dalam kajiannya, Guilford membezakan ciri kreativiti utama

dengan bakat dan bukan bakat. Ciri bakat kreatif adalah ciri pemikiran

kreatif yang mengandungi aspek kognitif, sementara ciri bukan bakat

merujuk kepada sikap kreatif yang mengandungi aspek afektif. Dapat

difahami bahawa pencapaian kreatif seseorang juga ditentukan oleh

sikap kreatifnya. Oleh itu, pengembangan kreativiti pelajar melalui

pembelajaran matematik bukan sahaja memberi perhatian kepada

perkembangan kemahiran berfikir kreatif tetapi juga memupuk sikap

kreatif dan sifat keperibadian.19 Ciri-ciri berpikir kreatif adalah sebagai

berikut:

1) Aspek kognitif

Ciri-ciri kreativitas yang berkaitan dengan keterampilan

berpikir kreatif adalah sebagai berikut: keterampilan berpikir

lancar, keterampilan berpikir luwes, keterampilan berpikir

orisinalitas, keterampilan berpikir elaborasi, dan keterampilan

evaluasi.20

19
Laila Wulandari, “Upaya Peningkatan Keterampilan Reativitas Matematika Melalui
Materi Koordinat STEM Siswa Kelas VIIIA SMP Negeri 1 Magelang”, dalam Jurnal Profesi
Guru, Vol. 5, No. 1, 2019, hal. 25
20
Hendri Handoko, “Pembentukan Keterampilan Berpikir Kreatif dalam Pembelajaran
Matematika Model Savi Berbasis Discovery Strategy Materi Tiga Dimensi Kelas X”, dalam Jurnal
EduMa, Vol.6, No. 1 Juli 2017, hlm. 88
16

2) Aspek afektif

Ciri-ciri kreativitas pada aspek afektif meliputi: Rasa ingin

tahu, Imajinasi/fantasi, Merasa tertantang oleh keragaman, Berani

mengambil resiko (tidak takut melakukan kesalahan), dan

Apresiasi.21

Berdasarkan pendapat ini, ciri-ciri kreativiti meliputi: rasa

ingin tahu yang luas dan mendalam, sering mengajukan soalan

yang baik, memberikan banyak idea atau cadangan mengenai

sesuatu masalah, bebas untuk menyuarakan pendapat, mempunyai

rasa keindahan yang mendalam, menonjol dalam satu bidang

seni . , dapat melihat masalah dari pelbagai perspektif, mempunyai

rasa humor yang luas, mempunyai daya imaginasi, dan asli dalam

menyatakan idea dan menyelesaikan masalah.

c. Bentuk Kreatif

Adapun bentuk-bentuk kreativitas anak usia dini antara lain

sebagai berikut:

a) 1) Idea / fikiran kreatif, yang merangkumi:

b) a) Berfikir fleksibel, iaitu kanak-kanak yang dapat menyatakan

pemahaman lain yang mempunyai sifat yang sama, dapat memberi

jawapan yang tidak kaku, mampu mengambil inisiatif

c) b) Berfikir asli, iaitu kanak-kanak dapat menyatakan jawapan baru,

kanak-kanak dapat membayangkan pelbagai fungsi objek.

21
Mahfud, “Berpikir dalam Belajar; Membentuk Karakter Kreatif Siswa”., dalam Jurnal
Al Tarbawi Al Haditsah Vol 1 No 1 ISSN 2407-6805, hlm. 19-20
17

d) c) Berfikir secara terperinci, iaitu anak mampu mengembangkan

pelbagai idea, mampu melakukan sesuatu dengan tekun, dan

mampu mengerjakan dan menyelesaikan tugas dengan teliti dan

terperinci.

e) d) Berfikir menghubungkan, iaitu kanak-kanak yang mempunyai

tahap kemampuan yang kuat untuk mengingat masa lalu,

mempunyai kemampuan untuk menghubungkan masa lalu dan

masa kini;

f) 2) Aspek sikap

g) a) Rasa ingin tahu, iaitu anak suka bertanya sesuatu, terbuka untuk

situasi yang tidak dikenali, suka mencuba perkara baru.

h) b) Ketersediaan untuk menjawab, iaitu anak berminat untuk

menjawab soalan yang diajukan oleh guru, berminat untuk

menyelesaikan masalah baru.

i) c) Keterbukaan, iaitu kanak-kanak yang suka berdebat, senang

dengan pengalaman orang lain

j) d) Keyakinan diri, iaitu anak-anak yang berani mengemukakan

pelbagai idea, tidak mudah dipengaruhi oleh orang lain, kuat dalam

pendirian mereka, mempunyai kebebasan untuk kreatif.

k) e) Berani mengambil risiko, iaitu anak-anak yang tidak teragak-

agak untuk mencuba perkara baru, selalu berusaha untuk berjaya,

dan berani mempertahankan.

l) 3) Aspek kerja
18

m) a) Permainan, iaitu kanak-kanak yang berani mengubah suai

pelbagai mainan, dapat mengatur pelbagai bentuk mainan.

n) b) Menulis, iaitu, kanak-kanak dapat menyusun karangan, tulisan

atau cerita, dapat menggambar perkara baru, mengubahsuai yang

ada.22

Anak yang kreatif mampu memberikan pemikiran atau masalah

baru yang dihadapi atau dihadapi orang lain, baik yang berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari maupun yang berkaitan dengan

pengalaman percobaan.

Oleh karena itu, kreativitas dan kemampuan guru dalam

memahami gaya belajar siswa sangat penting agar suasana di dalam

kelas dapat dibangun lebih kondusif dan menyenangkan untuk belajar.

Dengan demikian, sekolah akan menjadi tempat yang menyenangkan

bagi guru, siswa, dan semua pihak yang terlibat di dalamnya.

d. Mengembangkan Kreativitas Belajar

E. Mulyasa mengutip Gordon dalam Joye dan Weill ia

berpendapat bahwa ada empat prinsip sinektik dasar yang bertentangan

dengan pandangan lama tentang kreativitas. Dimana tampilannya

adalah sebagai berikut:23

1) Menurutnya, kreativitas merupakan sesuatu yang penting dalam

aktivitas sehari-hari. Dimana hampir semua manusia berhubungan

22
Mufidah, Dinnul Chomsiatun,“Peranan Guru Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
Dalam Proses Pembelajaran di Paud Quantum Buduran Kabupaten Sidoarjo”, dalam Skripsi, UIN
Sunan Ampel Surabaya. 2015, hal. 19-20
23
E. Mulyasa, Menjadi Guru Profesional (Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan
Menyenangkan), (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2011), hal.163
19

dengan proses kreatif, proses kreatif dikembangkan melalui seni

atau penemuan baru. Menurut Gordon, ia menekankan bahwa

kreativitas adalah bagian dari kehidupan kita sehari-hari dan

berlangsung seumur hidup. Model seperti Gordon dirancang untuk

meningkatkan kapasitas pemecahan masalah, ekspresi kreatif,

empati, dan hubungan sosial. Gordon juga menekankan bahwa ide-

ide yang bermakna dapat ditingkatkan melalui kegiatan kreatif

untuk memperkaya pemikiran.24

2) Prinsip kedua menyatakan bahwa proses kreatif bukanlah sesuatu

yang misterius. Hal ini dapat digambarkan dan dapat membantu

orang secara langsung untuk meningkatkan kreativitas mereka.

Yang diyakini Gordon, jika seseorang memahami dasar dari proses

kreatif, individu dapat belajar menggunakan pemahamannya untuk

meningkatkan kreativitas dalam hidup dan bekerja, baik secara

individu maupun sebagai anggota kelompok. Gordon juga

memandang bahwa kreativitas didorong oleh kesadaran yang

memberikan instruksi untuk menggambarkan dan menciptakan

prosedur pelatihan yang dapat diterapkan di sekolah atau

lingkungan lain.25

3) Prinsip ketiga menjelaskan bahwa penemuan kreatif adalah sama di

semua bidang, baik di bidang seni, ilmu pengetahuan, maupun di

bidang teknik. Selain itu, penemuan kreatif ditandai dengan

beberapa proses intelektual. Dimana pemikiran ini bertentangan

24
E. Mulyasa, Menjadi Guru Profesional., hal. 163
25
E. Mulyasa, Menjadi Guru Profesional., hal. 163
20

dengan kepercayaan umum, yang memandang kreativitas hanya

sebatas bidang seni, sedangkan sains dan rekayasa juga merupakan

penemuan manusia. Gordon juga menunjukkan bahwa ada

hubungan yang sangat erat antara perkembangan pemikiran dalam

seni dan sains.26

4) Pendapat keempat Gordon telah menunjukkan bahwa berpikir

kreatif baik secara individu maupun kelompok adalah sama. Proses

pembelajaran pada hakikatnya adalah untuk mengembangkan

aktivitas dan kreativitas siswa, melalui berbagai interaksi dan

pengalaman belajar.27

Menurut Gibbs yang dikutip oleh E. Mulyasa, dia menyatakan

bahawa berdasarkan berbagai kajian dia menyimpulkan bahawa

kreativiti dapat dikembangkan dengan memberikan kepercayaan,

komunikasi bebas, arahan diri, dan pengawasan yang kurang ketat.

Hasil kajian ini dapat diaplikasikan atau dipindahkan dalam proses

pembelajaran. Dalam hal ini, pelajar akan lebih kreatif jika: Memupuk

keyakinan diri pelajar dan tidak ada rasa takut, Memandangkan

peluang untuk berkomunikasi secara saintifik dan bebas, Terlibat

dalam menetapkan matlamat dan menilai pembelajaran, Menyediakan

pengawasan yang tidak autoritarian dan tidak otoriter, Hadir secara

aktif dan kreatif dalam keseluruhan proses pembelajaran.28

Apa yang dinyatakan di atas nampaknya sukar dilakukan. Tetapi

sekurang-kurangnya guru mesti dapat mewujudkan suasana


26
E. Mulyasa, Menjadi Guru Profesional., hal. 164
27
E. Mulyasa, Menjadi Guru Profesional., hal. 164
28
E. Mulyasa, Menjadi Guru Profesional., hal. 164-165
21

pembelajaran yang kondusif, yang membawa kepada keadaan di atas,

misalnya dengan mengembangkan modul heuristik dan hipotesis.

Walaupun begitu, kualiti pembelajaran banyak ditentukan oleh aktiviti

dan kreativiti guru, selain kecekapan profesionalnya. Walau

bagaimanapun, dalam aktiviti pembelajaran melalui modul ini dapat

dikurangkan, kerana guru meletakkan dirinya lebih sebagai fasilitator.

E. Mulyasa juga mengutip pendapat Widada, dimana untuk

meningkatkan kualitas pembelajaran selain guru harus menyediakan

lingkungan yang kreatif, guru juga dapat menggunakan pendekatan

sebagai berikut:

1) Pendekatan harga diri (kesadaran harga diri), pengembangan sikap

harus mendapat perhatian yang proporsional

2) Pendekatan kreatif, mengembangkan pemecahan masalah, brain

storming, penyelidikan, dan bermain peran.

3) Klarifikasi Nilai dan pendekatan pengembangan moral,

pengembangan pribadi menjadi target utama.

4) Pendekatan multi talenta, pengembangan seluruh potensi siswa.

5) Pendekatan penyelidikan, menggunakan proses mental dalam

menemukan konsep atau prinsip ilmiah, dan meningkatkan potensi

intelektualnya.

6) Pendekatan teka-teki bergambar, mengembangkan motivasi dan

minat siswa dalam diskusi kelompok kecil.

7) Pendekatan sinetik, mengembangkan berbagai bentuk metafora

untuk membuka kecerdasan dan mengembangkan kreativitas.29


29
E. Mulyasa, Menjadi Guru Profesional., hal. 168
22

Berdasarkan informasi tersebut, untuk meningkatkan kualitas

pembelajaran selain guru harus menyediakan lingkungan yang kreatif,

guru juga dapat menggunakan pendekatan sebagai berikut: Pendekatan

harga diri (awareness of self-esteem), pendekatan Kreatif, Klarifikasi

Nilai dan pendekatan pengembangan moral. , Pendekatan bakat ganda,

pendekatan Inkuiri, pendekatan teka-teki bergambar dan pendekatan

Synetics.

e. Pentingnya Pengembangan Kreatifitas Anak Usia Dini

Munandar memberikan empat alasan perlunya mengembangkan

kreativitas pada anak, yaitu:30

PertamaDengan kreativitas, anak dapat memanifestasikan

dirinya dan ini merupakan kebutuhan dasar manusia.

Kedua, kreativitas atau berpikir kreatif, dalam arti kemampuan

menemukan cara-cara baru untuk memecahkan suatu masalah.

Ketiga, menjadi sibuk secara kreatif tidak hanya bermanfaat

tetapi juga memberikan kepuasan bagi individu. Ini paling jelas terlihat

pada anak-anak yang bermain dengan balok atau permainan

konstruktif lainnya. Mereka tanpa lelah membuat kombinasi baru

dengan alat permainan mereka sehingga mereka sering melupakan hal-

hal lain.

Keempat, kreativiti yang membolehkan manusia meningkatkan

kualiti dan taraf hidup mereka. Dengan kreativiti, seseorang

30
Diana Vidya Fakhriyani, “Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini”, dalam Jurnal
Didaktik Pemikiran Pendidikan dan Penelitian Ilmiah, Vol. 4, No. 2, Desember 2016, hlm. 196-
197
23

digalakkan untuk mencipta idea, penemuan atau teknologi baru yang

dapat meningkatkan kesejahteraan masyarakat yang lebih luas.

f. Indikator Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun

Indikator pengembangan kreativitas menurut Kemendiknas

adalah sebagai berikut:

1) Menyelesaikan masalah secara kreatif


2) Mempersembahkan pelbagai karya yang berkaitan dengan
persekitaran sosial (dalam bentuk gambar, bercerita, nyanyian dan
gerak isyarat)
3) Menunjukkan sikap berdikari
4) Menunjukkan reaksi emosi diri yang semula jadi
5) Mempunyai lebih banyak perkataan untuk menyatakan idea kepada
orang lain.
6) Mempamerkan karya dan aktiviti seni menggunakan pelbagai
media.31

Berdasarkan keterangan di atas, dapat disimpulkan bahwa

indikator kreativitas anak usia 5-6 tahun meliputi pemecahan masalah,

penyajian karya, sikap mandiri, reaksi emosional, lebih banyak bicara,

dan aktivitas seni.

B. Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir adalah kerangka teoritis atau konseptual mengenai

masalah yang akan dipelajari. Kerangka menggambarkan hubungan antara

konsep atau variabel yang akan dipelajari.

Permainan puzzle smart egg adalah game yang sudah ada, yang

disesuaikan dengan tujuan dan karakteristik belajar anak. Baik dari segi

bentuk permainan, perlengkapan, jumlah pemain, aturan, dan area permainan.

Berpikir kreatif adalah pemikiran yang dilatih dengan menghidupkan

imajinasi dan menciptakan hal-hal baru. Disini yang dimaksud berpikir kreatif
31
Standar Tingkat Prestasi Tumbuh Kembang Anak (STPPA) Usia 5-6 tahun
24

adalah guru, dimana guru pada dasarnya dituntut untuk selalu aktif dan kreatif

selama proses pembelajaran.

Berikut penulis memaparkan kerangka berpikir dalam penelitian ini,

yaitu sebagai berikut:

Rumusan masalah
Bagaimana perkembangan media bermain telur pintar dalam meningkatkan kreativitas
anak usia 5-6 tahun?

Tujuan penelitian
Untuk mengetahui perkembangan media bermain telur pintar dalam meningkatkan
kreativitas anak usia 5-6 tahun

Langkah Media Telur Cerdas


1) Guru menyiapkan media pembelajaran berupa telur pintar
2) Guru menjelaskan materi pelajaran
3) Guru menjelaskan aturan penggunaan media bermain telur pintar
4) Anak-anak diminta untuk memilih telur pintar sesuai dengan warna yang mereka
sukai
5) Anak-anak diminta untuk membuka media telur pintar dan menyelesaikan tugas-
tugas di media telur pintar.
6) Jika anak dapat menyelesaikan tugas, akan mendapatkan hadiah
Penelitian R&D
1) Potensi dan Masalah, 2) Pengumpulan Data, 3) Desain Produk, 4) Validasi Desain,
5) Revisi Desain, 6) Uji Produk, 7) Revisi Produk

Kreativitas anak usia 5-6 tahun


1) Memecahkan masalah secara kreatif
2) Menyajikan berbagai karya yang berhubungan dengan lingkungan sosial (dalam
bentuk gambar, mendongeng, menyanyi dan gerak tubuh)
3) Tunjukkan sikap kemandirian
4) Menunjukkan reaksi emosi diri secara alami
5) Memiliki lebih banyak kata untuk mengungkapkan ide kepada orang lain.
6) Menampilkan karya dan aktivitas seni dengan menggunakan berbagai media

Pengembangan media permainan telur pintar dalam meningkatkan kreativitas anak


usia 5-6 tahun di TK As-salam Branti Raya, Kabupaten Natar, Lampung Selatan,
Tahun Pelajaran 2020/2021

Bagan 2.1 Kerangka Pemikiran


25

C. Studi Penelitian yang Relevan

Berikut ini penulis memaparkan beberapa penelitian yang relevan

dengan penelitian yang penulis angkat, yaitu sebagai berikut:

1. Manda Rahma Noviyati, "Meningkatkan Kreativiti Anak melalui Media

Tepung Plastik di TK Negeri Pembina Purwokerto". Fakulti Bahasa dan

Kesenian, Universitas Negeri Yogyakarta November 2012. Hasil kajian ini

menunjukkan bahawa: Melalui tepung plastik, kreativiti kanak-kanak

dapat meningkat dengan baik dari sebelum tindakan hingga selepas

tindakan. Peningkatan kreativiti ini diukur dengan menggunakan skor dari

segi keaslian, warna dan bentuk. Dalam aktiviti pretest nilai keseluruhan

aspek kreativiti adalah 276.31 atau dalam peratusan 61.18% dan pada

akhir kitaran ketiga nilai keseluruhan aspek kreativiti kanak-kanak adalah

326.55 atau 72.57%. Melalui pengukuran ini, kreativiti kanak-kanak

meningkat sebanyak 50.24 atau 11.39%.32

2. 2. Siti Rochyah. "Meningkatkan Kreativiti Kanak-kanak Melalui Kaedah

Bermain Plasticine dalam Kumpulan B Pelajar Tadika Masyithoh 02

Kawunganten Cilacap Genap Semester 2011/2012 Tahun Akademik".

Fakulti Latihan dan Pendidikan Guru, Universiti Muhammadiyah

Purwokerto 2012. Berdasarkan hasil perbincangan yang telah dijelaskan

sebelum ini, dapat disimpulkan bahawa bermain plastik dari tanah liat

dapat meningkatkan kreativiti pelajar kumpulan B TK Masyitoh 02 pada

semester genap semester genap. tahun akademik 2011/2012, Desa

Kalijeruk, Kabupaten Kawunganten, Kabupaten Cilacap. Ini dapat dilihat


32
Manda Rahma Noviyati & Martono,”Meningkatkan Kreativitas Anak Melalui Media
Tepung Plastisin di TK Negeri Pembina Purwokerto”, dalam Jurnal Pendidikan Seni Rupa dan
Kerajinan, Vol. 1 No. 2 Tahun 2012
26

pada peningkatan frekuensi dan peratusan yang berlaku pada keadaan awal

23 pelajar kreatif, hanya 3 kanak-kanak (13%), pada kitaran pertama

meningkat kepada 14 pelajar (61%) dan pada kitaran kedua meningkat lagi

menjadi 21 orang pelajar (90%). Susulan dua anak yang tidak berjaya,33

3. 3. Saprinawati, "Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menggunakan

Permainan Teka-Teki Telur Pintar pada Kemampuan Kognitif Anak-anak

berumur 5-6 Tahun", Berdasarkan perbincangan sebelumnya yang

dijelaskan di atas, dapat disimpulkan bahawa pengembangan alat

pembelajaran menggunakan permainan teka-teki telur pintar di kebolehan

kognitif kanak-kanak berumur 5 -6 tahun melalui beberapa petunjuk, iaitu

menyebut simbol nombor 1-10, menggunakan simbol nombor untuk

mengira, memadankan nombor dengan simbol nombor dan

mempersembahkan pelbagai jenis objek dalam bentuk gambar atau

tulisan.34

4. 4. Balandina Debeturu, Lanny Wijayaningsih, "Meningkatkan Kreativiti

Kanak-kanak berumur 5-6 Tahun Melalui Media Ball Magic Puffer"

Hasilnya menunjukkan peningkatan kreativiti kanak-kanak melalui

penggunaan media "magic puffer ball", iaitu kreativiti dalam pra- kitaran

sebanyak 22% daripada 20 kanak-kanak, peningkatan kreativiti pada

kitaran pertama pertemuan pertama sebanyak 38% daripada 20 kanak-

kanak, kitaran pertama pertemuan kedua sebanyak 44% dan peningkatan

33
Siti Rochyah. “Meningkatkan Kreativitas Anak Melalui Metode Bermain Plastisin Pada
Siswa Kelompok B TK Masyithoh 02 Kawunganten Cilacap Semester Genap Tahun Pelajaran
2011/2012”. Dalam Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah
Purwokerto 2012
34
Saprinawati, “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menggunakan Smart Egg Puzzle
Games Terhadap Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun”, dalam Skripsi, Universitas Islam
Negeri Ar-Raniry, 2020, hlm. 15
27

kreativiti pada pertemuan kedua pertemuan pertama oleh 61% daripada 20

kanak-kanak, kitaran kedua pertemuan kedua 75%. Kesimpulan kajian ini

adalah bahawa penggunaan media "magic puffer ball" dapat meningkatkan

kreativiti kanak-kanak.35

5. Nurhayati,”Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini Dengan Menggali

Melalui Surat Khabar Terpakai di TK Aisyiyah 2 Duri ", hasil setiap

kitaran menunjukkan peningkatan kreativiti kanak-kanak dari kitaran I

yang pada amnya rendah, setelah tindakan diambil terdapat peningkatan

menggunakan eksplorasi melalui surat khabar terpakai. Kesimpulan kajian

ini adalah bahawa terdapat peningkatan kreativiti anak-anak dengan

menjelajah melalui surat khabar lama., sehingga dari Kitaran I hingga

Kitaran II terdapat peningkatan yang sangat baik.36

Berdasarkan dua penelitian sebelumnya yang relevan dengan penelitian

yang penulis angkat, kedua penelitian tersebut dapat dikatakan berhasil

meningkatkan kreativitas anak. Sedangkan perbedaannya berkaitan dengan

metode atau media pembelajaran. Dalam penelitian ini, kami akan melakukan

penelitian dan pengembangan pada permainan smart egg.

35
Balandina Debeturu, Lanny Wijayaningsih, “Meningkatkan Kreativitas Anak Usia 5-6
Tahun Melalui Media Magic Puffer Ball”, dalam Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia
Dini, Vol. 3, No. 1, 2019
36
Nurhayati, “Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini Dengan Menggali Melalui
Koran Bekas Di TK Aisyiyah 2 Duri”, dalam Jurnal Pesona PAUD Vo.1 No.1, 2012
29

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis penelitian

Jenis penyelidikan yang dijalankan adalah kaedah penyelidikan dan

pengembangan (Research and Development). Kaedah penyelidikan dan

pengembangan adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan kegiatan

yang berkaitan dengan penciptaan atau penemuan baru, kaedah, produk atau

perkhidmatan, dan menggunakan pengetahuan yang baru ditemui untuk

memenuhi keperluan atau permintaan pasar. Teknik yang melibatkan sains,

teknologi dan matematik digunakan dalam penyelidikan dan pengembangan.37

Penelitian Pengembangan dalam konteks pendidikan, hingga saat ini

telah berkembang berbagai model penelitian dan pengembangan yang dikenal

dengan berbagai model Penelitian dan Pengembangan sistem, model, proses,

bahan dan atau perangkat pendidikan. Ada tujuh model pengembangan yang

populer, yaitu Model Kemp, Model Sistem Dick Dan Carey, Model Smith dan

Ragan, Model 4 D, Model Borg and Gall, Model RDR, dan Model R2D2.38

Produk yang dikembangkan dan dihasilkan dalam penelitian ini adalah

pengembangan media bermain Smart Egg dalam meningkatkan kreativitas

anak usia 5-6 tahun dengan menggunakan model Borg and Gall.

37
Nusa Putra, Research & Development (Research and Development: An Introduction).
(Jakarta: Rajawali Pers. 2015), hlm. 77
38
Mohammad Syamsul Anam, “Model Penelitian Pengembangan”, dalam
https://syamsulanam42.blogspot.com/2017/09/model-model-penelitian-pengembangan.html,
diakses 15 September 2020
30

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Prosedur penelitian dan pengembangan dalam penelitian ini

menggunakan prosedur penelitian dan pengembangan model Borg and Gall,

sedangkan menurut Sugiyono skema penggunaannya adalah sebagai berikut:

Gambar 3.1
Skema Penggunaan Metode Penelitian dan Pengembangan39

Informasi:

1. Potensi dan Masalah

Penyelidikan pembangunan boleh datang dari potensi atau masalah.

Potensi adalah apa sahaja yang jika digunakan akan mempunyai nilai

tambah. Sementara masalahnya adalah penyimpangan antara apa yang

diharapkan dan apa yang berlaku.

2. Pengumpulan data

Pengumpulan data dilakukan di TK As-Salam Branti Raya,

Kabupaten Natar, Lampung Selatan. Data dikumpulkan dengan

menggunakan kaedah soal selidik, dokumentasi, temu bual dan


39
Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kalitatif dan
Litbang), hal. 298
31

pemerhatian. Hasil pemerhatian diharapkan dapat menemui masalah dalam

proses pembelajaran dan potensi yang ada di sekolah semasa proses

pembelajaran.

3. Desain produk

Tahapan ini diawali dengan menyusun desain produk berupa Media

bermain smart egg untuk anak usia 5-6 tahun. Pertama, pembuatan bahan

ajar dilakukan dengan membuat deskripsi materi, dan desain bahan ajar

pembelajaran. Aspek-aspek yang diperhatikan dalam membuat desain

produk dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Pembuatan desain memperhatikan kompetensi dasar dan kompetensi

inti

b. Pembuatan desain memperhatikan indikator pembelajaran

c. Pembuatan desain memperhatikan teori langkah-langkah pembuatan

dan penggunaan media.

d. Merancang memperhitungkan kebutuhan siswa.

4. Tes Ahli

Ujian Pakar dilakukan oleh pakar atau pakar menggunakan lembaran

instrumen penilaian. Dalam kajian ini terdapat dua pakar atau pakar, iaitu

pakar atau pakar dalam bahan pengajaran dan pakar atau pakar dalam

bahan. Pakar atau pakar bahan pengajaran bertujuan untuk mengesahkan

produk yang merangkumi pengesahan kandungan atau pengesahan

kandungan dan pengesahan persembahan. Sementara itu, pakar bahan atau

pakar dimaksudkan untuk mengesahkan produk yang merangkumi

pengesahan bahan material dan pengesahan reka bentuk pembelajaran.


32

Bahan pengajaran dikatakan sah sekiranya menurut pengesah setiap

komponen dalam produk berada dalam kategori sah atau sangat sah.

5. Revisi Produk

Setelah reka bentuk produk disahkan oleh pakar atau pakar, ia akan

dapat mengenal pasti kelemahan dan kekurangannya. Setelah mengetahui

kelemahan dan kekurangan, penyelidik akan memperbaiki dan

menyempurnakan produk.

6. Tes Terbatas

Tujuan percubaan adalah dua kali ganda, iaitu untuk mengetahui

sama ada produk itu berjaya atau tidak untuk mencapai matlamat; dan

mengumpulkan maklumat untuk peningkatan produk. Percubaan produk

terhad dilakukan setelah bahan pengajaran yang dikembangkan disemak

dan dinyatakan sah oleh para pakar. Kemudian dilaksanakan pada bilangan

pelajar yang terhad. Pelaksanaan skala kecil ini bertujuan untuk

menentukan kesediaan produk sebelum diuji secara besar-besaran. Dalam

penelitian ini subjek uji terbatas adalah anak usia 5-6 tahun di TK As-

Salam Branti Raya Kecamatan Natar Lampung Selatan.

7. Revisi Produk

Penyemakan produk dibuat berdasarkan hasil tindak balas pelajar

yang diambil dari soal selidik praktikal. Di samping itu, semakan produk

juga diambil dari hasil aktiviti pembelajaran percubaan produk berskala

kecil. Berdasarkan hasil aktiviti pembelajaran, penambahbaikan dilakukan

untuk memperbaiki kekurangan yang ada dan kemudian menyiapkan

produk untuk ujian pelaksanaan di lapangan.


33

8. Tes Area

Uji Ekstensif adalah ujian penggunaan yang dilakukan dengan

menggunakan skala besar, yakni setelah produk disemak dari percubaan

skala kecil. Ujian ekstensif dilakukan ke atas pelajar. Dalam ujian yang

luas ini, guru memberikan penilaian akhir kepada pelajar pada akhir

pelajaran untuk menentukan keberkesanan bahan pengajaran yang telah

dikembangkan. Sementara itu, tindak balas praktikal mengenai

penggunaan bahan pengajaran diambil dengan menggunakan soal selidik

yang diberikan kepada guru dan pelajar pada akhir pelajaran.

9. Revisi Produk

Penyemakan produk ini dilakukan sekiranya dalam penggunaan

institusi pendidikan yang lebih luas terdapat kekurangan dan kelemahan.

Dalam ujian penggunaan, pengeluar produk mesti sentiasa menilai prestasi

produk.

10. Produk akhir

Produk hasil revisi akan menghasilkan bahan ajar yang sesuai

sehingga dapat digunakan dalam meningkatkan kreativitas anak usia 5-6

tahun di TK As-Salam Branti Raya Kecamatan Natar Lampung Selatan.

Berdasarkan tahap penyelidikan dan pengembangan yang

dikembangkan, penyelidik mempermudah dan membatasinya menjadi tujuh

tahap, iaitu 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) reka bentuk

produk, 4) pengesahan reka bentuk, 5) peningkatan reka bentuk, 6) pengujian

produk , dan 7) semakan produk.

C. Teknik pengumpulan data


34

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

wawancara dan dokumentasi dan dalam prakteknya peneliti langsung terjun ke

objek penelitian yaitu melalui:

1. Pengamatan

Metode observasi adalah “pengamatan yang disengaja dan

sistematis terhadap gejala-gejala sosial dengan gejala-gejala kejiwaan

dengan cara pengamatan dan pencatatan. Observasi adalah alat

pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat

secara sistematis gejala-gejala yang diselidiki. 40

Maka dari itu penulis melakukan observasi yaitu sangat penting

dalam proses pengumpulan data yang benar-benar nyata dan

memprihatinkan pengembangan permainan smart egg dalam

meningkatkan kreativitas anak usia 5-6 tahun di TK As-Salam Branti

Raya Kecamatan Natar Lampung Selatan. Pengamatan dalam penelitian

ini adalah:

a. Kemampuan anak usia 5-6 tahun dalam menggunakan Media bermain

smart egg

b. Pengembangan kreativitas anak usia 5-6 tahun menggunakan Media

bermain smart egg.

2. Wawancara

Wawancara adalah teknik pengumpulan data melalui proses tanya

jawab lisan yang berlangsung satu arah, artinya pertanyaan berasal dari

40
Siti Juariyah & Novi Widiastuti, “Peran Tokoh Masyarakat Dalam Peningkatan
Pendidikan di Pusat Kegiatan Masyarakat (PKBM) Bina Mandiri Cipageran, Kecamatan Cimahi
Utara”, dalam Jurnal Comm-Edu, Volume 1 Nomor 2 Mei 2018, hlm. 68.
35

yang diwawancarai dan jawaban yang diberikan oleh yang

diwawancarai.41 Sedangkan pendapat lain, metode wawancara atau

wawancara adalah “suatu proses tanya jawab dalam penelitian yang

berlangsung secara lisan dimana dua orang atau lebih bertatap muka untuk

mendengarkan secara langsung suatu informasi atau informasi”.42

Peneliti melakukan wawancara dengan

a. Kepala sekolah TK As-Salam Branti Raya Kabupaten Natar Lampung

Selatan untuk mengetahui perkembangan TK As-Salam Branti Raya

Kabupaten Natar Lampung Selatan dan profil sekolah.

b. guru berusia 5-6 tahun TK As-Salam Branti Raya, Kecamatan Natar,

Lampung Selatan, untuk mengetahui perkembangan kreativitas anak

usia 5-6 tahun dan pemanfaatan Media bermain smart egg di Indonesia

TK As-Salam Branti Raya, Kecamatan Natar, Lampung Selatan.

3. Daftar pertanyaan

Kuesioner/kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang

dilakukan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau

pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab.43 Kuesioner dalam

penelitian ini ditujukan kepada:

a. Pakar media

Kuesioner ditujukan kepada pakar media yang dalam hal ini

adalah dosen Institut Agama Islam Ma'arif (IAIM NU) Metro yang

41
Abdurrahmat Fathoni, Metodologi Penelitian., hal. 105
42
Yunita Budi Rahayu Silintowe, dan Margareta Cahya Christy Pramudita, “Komunikasi
Bisnis Lintas Budaya Sekretaris Atasan (Studi di Alila Hotel Solo)”, dalam Jurnal Komunikasi,
Vol. 8, No. 2, Desember 2016, hlm. 152.
43
Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kalitatif dan
Litbang), hal. 142
36

memiliki kualifikasi Pendidikan Anak Usia Dini, sehingga hasil media

yang akan dikembangkan sesuai dengan apa yang penulis harapkan

dan dapat digunakan oleh anak-anak muda. dini. Ahli media adalah

Ibu Leli Fertiliana Dea, M.Pd.

b. Ahli bahan

1) Penceramah

Kuesioner ditujukan kepada seorang ahli materi yang

dalam hal ini adalah dosen Institut Agama Islam Ma'arif (IAIM

NU) Metro yang memiliki kualifikasi Pendidikan Anak Usia Dini,

sehingga materi dalam media yang akan dikembangkan adalah

dalam sesuai dengan apa yang penulis harapkan dan berdampak

pada peningkatan kemampuan anak. Ahli materi adalah Bapak Dr.

Muhammad Yusuf, M.Pd.

2) Guru

Instrumen angket untuk guru diisi pada saat melakukan uji

coba lapangan yang akan menilai kelayakan aspek penggunaan

dalam mengembangkan media smart egg. Adapun tanggapan guru

dalam penelitian ini adalah guru TK As-Salam yaitu:Ibu Maryati

Wasikun, S.Pd.

4. Dokumentasi

Menurut Bungin dalam Natalina Nilamsari “Metode dokumenter

adalah salah satu metode pengumpulan data yang digunakan dalam


37

metodologi penelitian sosial untuk menelusuri data historis.”44Dalam

melaksanakan metode penelitian dokumentasi, kami menyelidiki benda-

benda tertulis, seperti buku panduan, lembaga, majalah, dokumen

peraturan, notulen rapat, buku harian, dan sebagainya. Dokumentasi ini

digunakan untuk melengkapi data yang diperolehdari wawancara dari

observasi. Dengan dokumentasi, peneliti mencatat informasi tentang:

a. Dokumentasi Profil TK As-Salam Branti Raya Kabupaten Natar.

b. Dokumentasi foto aplikasi Media bermain smart egg untuk anak usia

5-6 tahun di TK As-Salam Branti Raya Kabupaten Natar.

D. Teknik Analisis Data

Analisis data adalah proses menyusun urutan data, menyusunnya

menjadi pola, kategori, dan unit keterangan dasar, sementara Suprayogo

mendefinisikan analisis data sebagai rangkaian kegiatan untuk mempelajari,

mengklasifikasikan, menata sistem, menafsirkan, dan mengesahkan data

sehingga menjadi fenomena. mempunyai nilai sosial, akademik, dan ilmiah.45

Jenis data yang digunakan dalam kajian ini adalah data kualitatif dan

data kuantitatif. Menurut Sugiyono "Data kualitatif adalah data dalam bentuk

ayat, kata atau gambar"”.46Data kualitatif ini dinyatakan dalam bentuk kategori

atau data yang tidak dapat diukur dengan pasti. Data yang akan diperoleh

adalah dalam bentuk kategori nilai untuk kualiti bahan pengajaran berdasarkan

penilaian kualiti bahan pengajaran oleh 2 orang pakar, yaitu ahli bahan dan

44
Natalina Nilamsari, “Memahami Studi Dokumen dalam Penelitian Kualitatif”, dalam
Wacana, Jakarta: Universitas Prof. Dr. Moestopo Jilid XIII No.2, Juni 2014, hlm. 178.
45
Ahmad Tanzeh, Pengantar Metode Penelitian. (Yogyakarta: Teras. 2009), hal. 69
46
Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kalitatif dan
Litbang), hal. 23
38

ahli bahan pengajaran. Kemudian data kualitatif ini kemudian dapat diukur

dengan memberikan skor dan kedudukan.47 Data dalam bentuk skor diperoleh

dari penilaian kualiti bahan pengajaran dalam bentuk lembaran senarai semak

yang dinilai oleh pakar bahan dan pakar media. Kategori kualiti bahan

pengajaran menurut pakar adalah dalam kategori sangat baik (SB), baik (B),

kurang (K), sangat miskin (SK). Data kualitatif juga diperoleh dari tindak

balas pelajar dan guru sebagai pengguna bahan pengajaran untuk menentukan

kepraktisan bahan pengajaran, selain itu data kualitatif juga diperoleh dari

input dan cadangan yang diberikan oleh validator atau penilai dan input dari

pengguna bahan pengajaran, yaitu pelajar dan guru..

Menurut Sugiyono “Data kuantitatif adalah data yang berupa angka-

angka atau data kualitatif yang diberi nomor”.48Data kuantitatif berupa skor

penilaian untuk setiap butir kriteria penilaian yang dilakukan oleh ahli, siswa

dan guru kelompok usia 5-6 tahun pada lembar penilaian kualitas bahan ajar

menggunakan skala likert yaitu: 4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = buruk, 1 =

sangat kurang. Setelah mendapatkan data kualitatif dan kuantitatif, cari rata-

ratanya sebagai berikut:

1. Skor rata-rata dari validasi ahli

Rata-rata skor validasi ahli dinilai dengan persamaan:

X=
∑X
N
Dengan:

X = Skor rata-rata dinilai oleh para ahli

47
Turmudi dan Harini. Metode Statistik (Pendekatan Teoritis dan Aplikatif). (Malang:
UIN. 2008), hal. 23
48
Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kalitatif dan
Litbang), hal. 23
39

∑X = Total skor yang diperoleh ahli


n = Jumlah pertanyaan.49
Berdasarkan informasi di atas, rumusnya adalah mencari skor rata-rata

untuk setiap validasi ahli.

2. Mengubah Skor Rata-Rata yang Diperoleh Menjadi Data Kualitatif

Kategori kualitatif ditentukan terlebih dahulu dengan mencari interval

jarak antara kategori sangat baik (SB) hingga sangat buruk (SK) dengan

menggunakan persamaan berikut:50

skor tertinggi−skor terendah


jarak int erval ( i )=
jumlah kelas int erval
4−1
= 4
= 0,75
Rumus di atas adalah untuk menentukan jarak antar interval penilaian

validasi. Sehingga diperoleh kategori penilaian bahan ajar praktikum

seperti terlihat pada tabel berikut ini:

Tabel 3.1
Penilaian Validitas Media51

Skor rata - rata ( X ) Kategori


3.25 < X 4.00 Sangat Baik (SB)
2.50 < X 3.25 Bagus (B)
1,75 < X 2.50 Kurang (K)
1.00 X 1.75 Sangat Buruk (SK)

Berdasarkan data jadual di atas, pengembangan produk akan berakhir

sekiranya skor penilaian untuk media pembelajaran ini telah memenuhi syarat

kelayakan dengan tahap kesesuaian bahan, kelayakan media dan kualiti dalam
49
Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kalitatif dan
Litbang), hal. 155
50
Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kalitatif dan
Litbang), hal. 156
51
Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kalitatif dan
Litbang), hal. 157
40

permainan smart egg untuk PAUD usia 5-6 tahun. untuk meningkatkan

kreativitas anak dalam kategori sangat baik.


41

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil penelitian

1. Potensi dan Masalah

Tahap awal dalam penelitian ini adalah dengan melakukan observasi,

di TK As-salam Branti Raya. Hasil dari tahap awal kemudian dianalisis

untuk menemukan potensi dan permasalahan. Potensi hasil tahap ini yang

dilakukan pada guru TK As-salam Branti Raya menunjukkan bahwa

aktiviti pembelajaran guru telah menggunakan beberapa cara dalam

pembelajaran seperti menyanyi, bertanya dan memberi tugasan kepada

anak-anak serta kemudahan dan persekitaran di sekitarnya. sekolah yang

boleh digunakan dalam proses pembelajaran, sementara kemudahan dalam

bentuk permainan dan bahan pengajaran ada.

Walaupun masalah yang diperoleh dari pemerhatian adalah bahawa

media pembelajaran yang disediakan oleh sekolah masih tidak mencukupi

untuk keperluan pembelajaran anak-anak, di TK As-salam Branti Raya

sudah menggunakan Media bermain smart egg dalam proses belajar

mengajar, namun media yang diterapkan masih kurang. berupa gambar

sedangkan media yang digunakan penulis akan mengembangkan smart egg

yang didalamnya terdapat puzzle dan beberapa reward, sehingga

diharapkan penggunaan media ini dapat meningkatkan kemampuan anak

khususnya kemampuan kreatif anak usia dini. Selain itu pemilihan Media

smart egg karena di TK As-salam Branti Raya banyak tersedia media telur

sehingga peneliti ingin menggunakan media yang akan dikembangkan.


42

2. Pengumpulan data

Pengambilan data dilakukan di TK As-Salam Branti Raya,

Kecamatan Natar, Lampung Selatan. Pengumpulan data dilakukan dengan

teknik angket, dokumentasi, wawancara dan observasi. Hasil observasi

diharapkan dapat menemukan permasalahan dalam proses pembelajaran

dan potensi yang terdapat di sekolah selama proses pembelajaran.

3. Desain produk

Tahapan ini diawali dengan menyusun desain produk berupa Media

bermain smart egg untuk anak usia 5-6 tahun. Pertama, pembuatan bahan

ajar dilakukan dengan membuat deskripsi materi, dan desain bahan ajar

pembelajaran.

Perancangan produk dalam penelitian ini berupa Media bermain

smart egg. Pada tahap ini peneliti mempelajari cara membuat Media smart

egg. Aspek-aspek yang diperhatikan dalam membuat desain produk dalam

penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Pembuatan desain memperhatikan kompetensi dasar dan kompetensi

inti

b. Pembuatan desain memperhatikan indikator pembelajaran

c. Pembuatan desain memperhatikan teori langkah-langkah pembuatan

dan penggunaan media.

d. Merancang memperhitungkan kebutuhan siswa.

Peneliti juga menentukan sendiri ukuran dan desain produk pada

media pemutar telur pintar, memilih bahan dan alat yang akan digunakan

agar lebih awet dan aman digunakan. Berikut ini adalah desain awal
43

permainan smart egg yang peneliti kembangkan berdasarkan tema

“negeriku” dan subtema “lambang Pancasila”, yaitu:

Tabel 4.1
Desain Awal Media permainan smart egg

Desain Gambar
Bentuk Telur

Desain gambar pada


teka-teki
44

Ukuran Teka-teki

Berdasarkan gambar di atas, peneliti merancang permainan smart

egg dengan konsep yang lebih menarik. Pemilihan warna dan ukuran

disesuaikan dengan tingkat kemampuan anak. Sehingga dengan adanya

permainan smart egg, anak-anak tertarik untuk mencoba media tersebut.

4. Validasi Desain

Hasil validasi dengan ahli adalah sebagai berikut:

a. Pakar media

Kuesioner ditujukan kepada seorang ahli bahan ajar yang dalam

hal ini adalah dosen Institut Agama Islam Ma'arif (IAIM NU) Metro

yang memiliki kualifikasi Pendidikan Anak Usia Dini, sehingga hasil

media yang akan dikembangkan adalah sesuai dengan apa yang

penulis harapkan dan dapat digunakan oleh anak-anak. usia dini. Ahli

bahan ajar adalah Ibu Leli Fertiliana Dea, M.Pd. Validasinya adalah

sebagai berikut:
45

Tabel 4.2
Validasi Desain Ahli Media

Tid
Indikator Skor
ak.
1. Media dapat digunakan untuk bermain puzzle 4
2. Jumlah media sesuai dengan jumlah anak 4
3. Media dapat menunjukkan kemandirian dengan 4
cara anak membuat puzzle sendiri
4. Kartu media tersedia untuk diekspresikan kepada 4
anak-anak
5. Media dapat digunakan untuk kegiatan seni anak 4
6. Media yang cocok dan aman untuk anak usia 5-6 4
tahun
Jumlah 24
Rata-rata 4

Berdasarkan hasil validasi ahli media dapat diketahui bahwa

media permainan smart egg mendapatkan skor rata-rata 4, sehingga

dapat dikatakan Media bermain smart egg sangat baik.

b. Ahli bahan

1) Penceramah

Kuesioner ditujukan kepada seorang ahli materi yang dalam

hal ini adalah dosen Institut Agama Islam Ma'arif (IAIM NU)

Metro yang memiliki kualifikasi Pendidikan Anak Usia Dini,

sehingga materi dalam media yang akan dikembangkan adalah

dalam sesuai dengan apa yang penulis harapkan dan berdampak

pada peningkatan kemampuan anak. Ahli materi adalah Bapak Dr.

Muhammad Yusuf, M.Pd. Validasinya adalah sebagai berikut:

Tabel 4.3
46

Validasi Desain Ahli Material

Tid
Indikator Skor
ak.
1. Media untuk bermain telur pintar sudah ada 3
2. Langkah-langkah menggunakan media pemutar 3
telur pintar
3. Media bermain smart egg untuk meningkatkan 4
kreativitas anak usia 5-6 tahun
4. Aturan penggunaan media pemutar telur pintar 3
Jumlah 13
Rata-rata 3.25

Berdasarkan hasil validasi ahli materi dapat diketahui bahwa

media permainan smart egg mendapatkan nilai rata-rata 3,25,

sehingga dapat dikatakan media smart egg sangat baik.

2) Guru

Instrumen angket untuk guru diisi pada saat melakukan uji

coba lapangan yang akan menilai kelayakan aspek penggunaan

dalam mengembangkan media smart egg. Respon guru dalam

penelitian ini adalah guru TK As-Salam yaitu Ibu Maryati

Wasikun, S.Pd. Hasil dari tanggapan tersebut adalah:

Tabel 4.4
Tanggapan Guru

Tid
Indikator Skor
ak.
1. Media bermain smart egg ini memberikan 4
pembelajaran untuk pengembangan kreativitas anak
usia dini
2. Kesesuaian dengan perkembangan kreatif anak usia 4
dini
3. Jumlah media bermain smart egg cukup untuk anak 4
usia dini
4. Media bermain smart egg yang digunakan jelas 4
5. Warna yang digunakan menarik 4
Jumlah 20
Rata-rata 4
47

Berdasarkan tanggapan guru TK As-Salam dapat diketahui

bahwa permainan smart egg mendapat nilai rata-rata 4, sehingga

dapat dikatakan Media smart egg sangat baik.

5. Peningkatan Desain

Setelah desain produk divalidasi melalui penilaian oleh dua ahli

media yaitu ahli media yaitu Ibu Leli Fertiliana Dea. M.Pd dan ahli materi

yaitu Bapak Dr. Muhammad Yusuf, M.Pd.I. Kekurangan dari produk ini

adalah tidak adanya informasi pada gambar, dan ukuran puzzle yang tidak

cukup besar, sehingga peneliti mencoba memberikan informasi pada

gambar dan memperbesar ukuran puzzle pada media pemutar telur pintar.

Berikut media bermain smart egg sebelum dan sesudah revisi, yaitu:

Tabel 4.5
Media Playing Smart Egg Sebelum dan Setelah Revisi

Desain Gambar Sebelum Revisi Gambar Setelah Revisi


Bentuk
Telur
48

Desain
gambar pada
teka-teki

Ukuran
Teka-teki

6. Uji Coba Produk

Uji coba produk dilakukan dua kali pada hari Jumat, 11 Juni 2021

dan Jumat, 18 Juni 2021. Setelah melakukan penyempurnaan desain dan

merevisinya, langkah selanjutnya adalah melakukan uji coba produk. Uji

coba dilakukan untuk mengetahui keefektifan produk yang telah

dikembangkan. Uji coba dapat dilakukan pada kelompok yang telah

ditentukan.
49

Sebelum penerapan Media bermain smart egg, kemampuan

kreativitas anak usia 5-6 tahun di TK As-Salam Branti Raya masih relatif

kurang berkembang. Hal ini berdasarkan data presurvey yang penulis

peroleh, yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.6
Data Pra Survei Kemampuan Kreatif anak usia 5-6 tahun
di TK As-salam Branti Raya, Kabupaten Natar

Indikator Catatan:
Tidak Nama
1 2 3 4 5 6
1. Adzkia Samha Kuryanti MB BB MB BB MB MB MB
2. Alesha Salsabila MB BB BB BB BB BB BB
Ayunindya
3. Alisqia Feriana Shaki MB MB MB BB MB MB MB
4. Alvian Ardiyansyah MB BB BB BB BB BB BB
5. Asyilla Nur Arafah MB MB MB MB MB MB MB
6. Aisyah Farah Oktana MB MB BB MB MB MB MB
7. Balqis Hafidzah Putri BB BB MB MB BB BB BB
Ariez
8. Earlita Arsyfa Salsabila MB BB MB MB BB MB MB
9. Ferlin Dwi Winata MB BB BB BB BB BB BB
10. Hevian Naufal Danish MB MB BB BB MB MB MB
11. Jacinda Marsa Adelia MB BB MB BB BB BB BB
12. Juwita Agustin BB BB BB BB BB BB BB
13. Kiandra Shakila Rizky MB MB BB BB BB BB BB
14. Muhammad Fais Al Aziz BB BB BB BB BB BB BB
15. Naira Stefanie MB MB MB MB MB BB MB
16. Qanita Putri Riani MB BB BB BB BB BB BB
17. Qisthi Ghefira Amri MB MB MB MB MB MB MB
18. Zahra Aleysha Hasvi BB BB MB MB BB BB BB
Sumber: Dokumentasi Penilaian TK As-salam Branti Raya, Kabupaten
Natar, 2020

Indikator Kemampuan Kreativitas:


1. Memecahkan masalah secara kreatif
2. Menyajikan berbagai karya yang berhubungan dengan lingkungan
sosial (dalam bentuk gambar, mendongeng, menyanyi dan gerak
tubuh)
3. Tunjukkan sikap kemandirian
4. Menunjukkan reaksi emosi diri secara alami
5. Memiliki lebih banyak kata untuk mengungkapkan ide kepada orang
lain.
6. Menampilkan karya dan aktivitas seni dengan menggunakan berbagai
media

Informasi:
50

BB = Belum berkembang
MB = Mulai Tumbuh

Berdasarkan tabel di atas dapat dijelaskan bahwa tingkat kreativitas

anak usia 5-6 tahun, dari 18 siswa yang belum berkembang sebanyak 10

anak, anak yang berada pada kategori mulai berkembang terdapat 8 anak. ,

sedangkan yang dalam kategori berkembang sesuai harapan dan

berkembang sangat baik tidak ada. Oleh karena itu dalam penelitian ini

ingin mengembangkan kreativitas anak karena masih tergolong kurang

berkembang, hal ini dikarenakan kompetensi guru dalam penggunaan

media dalam pembelajaran masih belum optimal dan memerlukan

pendampingan, sehingga pada saat belajar anak sering bermain sendiri dan

bersenang-senang mengobrol dengan teman-teman yang ada di dekatnya.

Selain itu dapat dilihat pada saat mengerjakan tugas keterampilan apapun,

masih banyak anak yang hanya meniru, anak juga tidak berani/tidak mau

mencoba atau menambah aksesoris pada bentuk yang ada. Dengan

penggunaan Media bermain smart egg diharapkan kemampuan kreatif

anak dapat berkembang.

Media bermain smart egg adalah sejenis permainan puzzle yang

mengasah kreativitas anak usia dini untuk menyusun atau menggabungkan

potongan puzzle telur pintar sesuai dengan pasangannya. Media teka-teki

adalah alat peraga atau alat bantu untuk mendukung proses pembelajaran

yang menggunakan teka-teki dalam melaksanakan pembelajaran.

Setelah menerapkan Media bermain smart egg, kemampuan

kreativitas anak usia 5-6 tahun di TK As-Salam Branti Raya Kabupaten


51

Natar mulai berkembang. Hal ini berdasarkan data penelitian yang penulis

peroleh, yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.7
Hasil Penelitian Kemampuan Kreativitas
TK Anak Usia 5-6 Tahun As-Salam Branti Raya

Tida Indikator
Nama Catatan:
k 1 2 3 4 5 6
1. Adzkia Samha Kuryanti BSH BSH BSH MB MB MB BSH
2. Alesha Salsabila MB MB MB MB MB MB MB
Ayunindya
3. Alisqia Feriana Shaki BSH BSH BSH BSH MB MB BSH
4. Alvian Ardiyansyah MB MB MB MB MB MB MB
5. Asyilla Nur Arafah BSB BSB BSH BSB BSH MB BSB
6. Aisyah Farah Oktana BSH MB BSH BSH BSH MB BSH
7. Balqis Hafidzah Putri MB MB MB MB MB MB MB
Ariez
8. Earlita Arsyfa Salsabila BSH BSH BSH BSH MB MB BSH
9. Ferlin Dwi Winata MB MB MB MB MB MB MB
10. Hevian Naufal Danish BSH MB MB BSH BSH MB BSH
11. Jacinda Marsa Adelia MB MB MB MB MB MB MB
12. Juwita Agustin BSH BSH BSH BSH MB MB BSH
13. Kiandra Shakila Rizky MB MB MB MB MB MB MB
14. Muhammad Fais Al Aziz MB MB MB MB MB MB MB
15. Naira Stefanie BSH BSH BSH BSH BSH MB BSH
16. Qanita Putri Riani MB MB MB MB MB MB MB
17. Qisthi Ghefira Amri BSH MB BSH MB BSH MB BSH
18. Zahra Aleysha Hasvi MB MB MB MB MB MB MB
Sumber: Dokumentasi Hasil Penelitian TK As-salam Branti Raya,
Kabupaten Natar, 2021

Indikator Kemampuan Kreativitas:


1. Memecahkan masalah secara kreatif
2. Menyajikan berbagai karya yang berhubungan dengan lingkungan
sosial (dalam bentuk gambar, mendongeng, menyanyi dan gerak
tubuh)
3. Tunjukkan sikap kemandirian
4. Menunjukkan reaksi emosi diri secara alami
5. Memiliki lebih banyak kata untuk mengungkapkan ide kepada orang
lain.
6. Menampilkan karya dan aktivitas seni dengan menggunakan berbagai
media

Informasi:

BB = Belum berkembang
MB = Mulai Berkembang
52

BSH = Kembangkan Seperti yang Diharapkan


BSB = Berkembang Sangat Baik

Berdasarkan data tersebut di atas, anak usia 5-6 tahun di TK As-

Salam Branti Raya Kec. Natar yang berjumlah 18 anak, bisa dikategorikan

mulai berkembang. Berdasarkan indikator pencapaian, 9 anak dinyatakan

mulai berkembang, 8 anak dinyatakan berkembang sesuai harapan, 1 anak

dinyatakan berkembang sangat baik, kemudian tidak ada lagi anak yang

mendapat kategori kurang berkembang. Oleh karena itu, dalam penelitian

ini dapat dikatakan bahwa Media bermain smart egg dapat meningkatkan

kemampuan kreatif anak.

Berikut ini peneliti akan menyajikan tabel dan grafik peningkatan

kemampuan kreativitas anak usia 5-6 tahun di TK As-Salam Branti Raya

Kec. Natar sebelum dan sesudah menggunakan media pemutar telur pintar,

sebagai berikut:

Tabel 4.8
Perbandingan Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun di TK As-Salam
Sebelum dan Setelah Menggunakan Media bermain smart egg

Kreativitas Anak Usia Dini Jumlah


Tidak. Status
BB MB BSH BSB anak
1. Sebelum 10 8 0 0 18
menggunakan media
pemutar telur pintar
2. Setelah menggunakan 0 9 8 1 18
Media bermain smart
egg

Berdasarkan tabel perbandingan di atas, berikut adalah grafik

peningkatan kemampuan kreatif anak usia 5-6 tahun di TK As-Salam

Branti Raya Kec. Natar Lampung Selatan, yaitu sebagai berikut:


53

Grafik 4.1
Meningkatkan Kreativitas Anak usia 5-6 tahun di TK As-Salam
Sebelum dan Setelah Menggunakan Media bermain smart egg

10
9
10 8 8
8
6
4
1
2 0 0 0
0 BB
g g MB
t Eg t Eg BSH
ar ar
Sm Sm BSB
ia ia
ed ed
M M
n n
aka naa
un gg
u
ngg en
e M
M
m ah
elu sud
Se
b Se

Berdasarkan tabel dan grafik diatas media permainan smart egg

dapat meningkatkan kreativitas anak usia dini, dapat dibuktikan bahwa

sebelum diterapkan media smart egg kreativitas anak berada pada kategori

belum berkembang yaitu dari 18 siswa terdapat 10 anak yang dinyatakan

belum berkembang. , sedangkan 8 anak dinyatakan sudah mulai

berkembang. Kemudian setelah diterapkan Media bermain smart egg,

kreativitas anak berada pada kategori mulai berkembang yaitu dari 18

siswa, 9 anak dinyatakan sudah mulai berkembang, 8 anak dinyatakan

berkembang sesuai harapan, 1 anak dikatakan berkembang. berkembang

dengan sangat baik, maka tidak ada anak lagi. yang mendapat kategori

belum berkembang.
54

7. Revisi Produk

Hasil uji coba produk menggunakan tidak adanya revisi terhadap

komponen yang diujikan, sehingga media pemutar telur pintar sangat baik

digunakan. Produk akhir media pemutaran smart egg adalah sebagai

berikut:

Tabel 4.9
Produk akhir

Desain Gambar
Bentuk Telur

Desain gambar pada


teka-teki
55

Ukuran Teka-teki

B. Pembahasan

Peneliti mengembangkan media pembelajaran berupa Media bermain

smart egg dilakukan dengan penyusunan perencanaan awal dengan melakukan

observasi terlebih dahulu. Kemudian rancang bentuk Media bermain smart

egg, setelah itu siapkan alat dan bahan yang akan digunakan. Produk yang

dibuat kemudian divalidasi oleh beberapa ahli sebelum diterapkan. Validasi

ini dilakukan oleh ahli media dan ahli materi yang ahli di bidangnya dan

ditambah dengan tanggapan dari guru TK As-Salam Branti Raya. Hasil

penilaian validasi ahli materi antara lain adanya media smart egg, langkah-

langkah penggunaan media smart egg, media smart egg dapat meningkatkan

keterampilan kreativitas anak usia 5-6 tahun, dan aturan penggunaan media

smart egg.

1. Validasi Desain

a. Hasil Penilaian Ahli Media

Penilaian ditujukan kepada pakar media yang dalam hal ini dosen

Institut Agama Islam Ma'arif (IAIM NU) Metro yang memiliki

kualifikasi Pendidikan Anak Usia Dini, sehingga hasil media yang


56

akan dikembangkan sesuai dengan apa yang penulis harapkan dan

dapat digunakan oleh anak-anak muda. dini. Ahli media adalah Ibu

Leli Fertiliana Dea, M.Pd.

Berdasarkan hasil validasi ahli media yang menilai bentuk media

pembelajaran, dapat diketahui bahwa media permainan smart egg

mendapatkan skor rata-rata 4, sehingga dapat dikatakan media

pembelajaran smart egg sangat baik.

b. Hasil penilaian ahli materi

1) Dosen

Penilaian ditujukan kepada ahli materi yang dalam hal ini

adalah dosen Institut Agama Islam Ma'arif (IAIM NU) Metro yang

memiliki kualifikasi Pendidikan Anak Usia Dini, sehingga materi

dalam media yang akan dikembangkan sesuai dengan apa yang

penulis harapkan dan berdampak pada peningkatan kemampuan

anak. Ahli materi adalah Bapak Dr. Muhammad Yusuf, M.Pd.

Berdasarkan hasil validasi ahli materi yang menilai hubungan

antara media pembelajaran dan materi pembelajaran dengan tujuan

peningkatan kemampuan anak, dapat diketahui bahwa Media

bermain smart egg memperoleh skor rata-rata 3,25, sehingga dapat

dikatakan bahwa Media bermain smart egg sangat bagus.

2) Guru

Penilaian untuk guru diisi pada saat melakukan uji coba

lapangan yang akan menilai kelayakan aspek penggunaan dalam


57

mengembangkan media smart egg. Respon guru dalam penelitian

ini adalah guru TK As-Salam yaitu Ibu Maryati Wasikun, S.Pd.

Berdasarkan tanggapan guru TK As-Salam yang menilai

penggunaan media pembelajaran selama proses belajar mengajar,

dapat diketahui bahwa permainan smart egg memperoleh skor rata-

rata 4, sehingga dapat dikatakan bahwa siswa pintar media bermain

telur sangat baik.

2. Uji Coba Produk

Pada tahap uji coba produk dilakukan dua kali pada hari Jumat, 11

Juni 2021 dan Jumat, 18 Juni 2021, dengan uji coba terhadap 18 siswa

dalam menggunakan Media bermain smart egg. Pada uji coba produk ini

juga dilakukan penilaian terhadap indikator pencapaian kemampuan

kreativitas anak usia 5-6 tahun yaitu a)Anak mampu memecahkan masalah

secara kreatif, b) Anak mampu menyajikan berbagai karya yang

berhubungan dengan lingkungan sosial (berupa gambar, cerita, nyanyian

dan gerak tubuh), c) Anak mampu menunjukkan sikap kemandirian, d)

Anak mampu menunjukkan reaksi emosionalnya secara alami, e) Anak

memiliki lebih banyak kata untuk mengungkapkan ide kepada orang lain

dan f) Anak mampu menampilkan karya dan aktivitas seni dengan

menggunakan berbagai media.

Berikut ini adalah rencana pelaksanaan pembelajaran (RPPH) harian

di TK As-Salam Branti Raya Kabupaten Natar, sebagai berikut:

Tema : negara saya

Sub Tema : Lambang Pancasila


58

Kelompok/Usia : B/5-6 Tahun

Tanggal dan waktu : Jumat/18 Juni 2021

a. Materi Kegiatan

1) Memecahkan masalah secara kreatif

2) Menyajikan berbagai karya yang berhubungan dengan lingkungan

sosial (dalam bentuk gambar, mendongeng, menyanyi dan gerak

tubuh)

3) Tunjukkan sikap kemandirian

4) Menunjukkan reaksi emosi diri secara alami

5) Memiliki lebih banyak kata untuk mengungkapkan ide kepada

orang lain.

6) Menampilkan karya dan aktivitas seni dengan menggunakan

berbagai media

b. Alat dan bahan

Media bermain smart egg

c. Pembukaan (15 Menit)

1) Doa sebelum belajar

2) Mengucapkan Surah Al-Ikhlas, hadits Senyum adalah ibadah, doa

untuk kebaikan akhirat

d. Inti (60 Menit)

1) Guru menyiapkan media pembelajaran berupa telur pintar

2) Guru menjelaskan materi pelajaran

3) Guru menjelaskan aturan penggunaan Media bermain smart egg


59

4) Anak-anak diminta untuk memilih telur pintar sesuai dengan warna

yang mereka sukai

5) Anak-anak diminta untuk membuka Media smart egg dan

menyelesaikan tugas-tugas di Media smart egg.

6) Jika anak dapat menyelesaikan tugas, akan mendapatkan hadiah.

e. Penutupan (15 Menit)

1) Menanyakan perasaan anak hari ini

2) Diskusikan kegiatan yang paling disukai anak-anak

3) Menginformasikan kegiatan besok

4) Pesan moral

5) Doa dan penutup

6) Selamat Datang di rumah

Langkah-langkah penerapan Media bermain smart egg untuk

meningkatkan keterampilan kreativitas anak usia 5-6 tahun di TK As-

Salam Branti Raya Kec. Natar adalah sebagai berikut:

1) Peneliti menyiapkan media pembelajaran berupa smart egg

Berdasarkan hasil kuisioner yang ditujukan kepada ahli media

dan ahli materi menunjukkan bahwa permainan smart egg yang

peneliti kembangkan dalam penelitian ini dinyatakan sangat baik. Hal

ini dapat dilihat dari hasil validasi ahli media, dapat diketahui bahwa

permainan smart egg mendapat skor rata-rata 4 dan hasil validasi ahli

materi dapat diketahui bahwa permainan smart egg mendapatkan skor

rata-rata. 3.25, jadi ini bisa dikatakan sebagai media bermain. telur

pintar disebut sangat baik. Dan ditambah dengan hasil tanggapan yang
60

diberikan oleh guru TK As-Salam Branti Raya Kec. Adalah Natar

yang memberikan skor rata-rata 4, sehingga permainan smart egg ini

bisa dikatakan sangat baik.

Berdasarkan hasil observasi, sebelum pembelajaran dimulai

peneliti terlebih dahulu menyiapkan media pembelajaran yang terdiri

dari smart egg yang berisi berbagai macam teka-teki tentang lambang

pancasila. Ini sesuai dengan gambar berikut:

Gambar 4.1 Menyiapkan media untuk memainkan smart egg

Berdasarkan gambar di atas, diperkuat dengan hasil wawancara

dengan Ibu Maryati Wasikun selaku wali kelas kelompok B yang

mengatakan bahwa sangat penting untuk mempersiapkan media

pembelajaran sebelum kegiatan pembelajaran dimulai, penting untuk

mengetahui ketersediaannya. media dengan jumlah siswa di TK As-

Salam Branti. kecamatan Raya. Natar.52

52
Hasil wawancara dengan Ibu Maryati Wasikun, (Guru Kelas B TK As-Salam Branti
Raya), 18 Juni 2021
61

Peneliti menyiapkan Media smart egg untuk anak usia 5-6 tahun

di TK As-Salam Branti Raya, Kec. Tujuan Natar adalah untuk menarik

daya tarik anak, memberikan nuansa yang berbeda dalam

pembelajaran, maka anak belum pernah melihat Media smart egg.

2) Peneliti menjelaskan materi pembelajaran

Berdasarkan hasil observasi, sebelum anak-anak diajak bermain

menggunakan permainan smart egg, peneliti terlebih dahulu

menjelaskan materi yang akan dijelaskan kepada anak-anak yaitu tema

“Negeriku” subtema “Simbol Pancasila”. Seperti gambar berikut:

Gambar 4.2 Menjelaskan materi pembelajaran

Berdasarkan gambar di atas, diperkuat dengan hasil wawancara

dengan Ibu Maryati Wasikun selaku wali kelas kelompok B yang

mengatakan bahwa materi yang digunakan dalam proses pembelajaran

sesuai dengan tema negeriku dan subtema negeriku. Lambang

Pancasila, sehingga sebelum menggunakan media pembelajaran


62

peneliti terlebih dahulu menjelaskan secara rinci. singkat tentang syiar

pancasila.53

Peneliti menjelaskan materi pembelajaran kepada anak tentang

tema negaraku dan subtema lambang pancasila. Peneliti menjelaskan

makna yang terkandung dalam lambang pancasila dan memberikan

contoh sederhana dalam kehidupan masyarakat, misalnya lambang

bintang adalah sila pertama yaitu “Tuhan Yang Maha Esa”, misalnya

anak-anak bisa beribadah menurut agamanya, untuk Islam anak-anak

wajib shalat, dan menghormati orang lain yang berbeda agama. Selain

itu, anak-anak juga diajarkan untuk membantu meskipun berbeda

agama. Kemudian peneliti juga menyisipkan penjelasan tentang cinta

tanah air seperti yang terdapat pada lambang pancasila pohon beringin

yaitu “persatuan indonesia”. Peneliti memberikan contoh perjuangan

para pahlawan Indonesia dalam memerdekakan NKRI, agar anak-anak

dapat mengapresiasi perjuangan para pahlawan dan anak-anak dapat

membayangkan betapa sulitnya perjuangan membebaskan bangsa

Indonesia. Anak dapat menganalisis masalah yang telah dijelaskan

oleh peneliti, sehingga anak dapat memecahkan masalah yang muncul.

3) Peneliti menjelaskan aturan main Media smart egg

Berdasarkan hasil observasi, setelah peneliti menjelaskan materi

pembelajaran kepada siswa, peneliti akan memberikan penjelasan atau

memberikan contoh aturan penggunaan Media bermain smart egg.

Seperti gambar berikut:


53
Hasil wawancara dengan Ibu Maryati Wasikun, (Guru Kelas B TK As-Salam Branti
Raya), 18 Juni 2021
63

Gambar 4.3 Menjelaskan aturan penggunaan media bermain smart egg

Berdasarkan gambar diatas diperkuat dengan hasil wawancara

dengan Ibu Maryati Wasikun selaku wali kelas kelompok B yang

mengatakan bahwa terlihat peneliti menjelaskan dan memberikan

contoh cara bermain menggunakan media smart egg yaitu pertama

peneliti mengambil satu butir telur kemudian peneliti membuka telur

tersebut dan membuka plastik pembungkusnya kemudian peneliti

mempraktekkan cara menyusun puzzle dengan benar. Kemudian

peneliti memberi tahu anak-anak, jika mereka bisa menyusun puzzle

dengan benar, anak akan mendapatkan hadiah.54

Peneliti menjelaskan aturan main Media smart egg kepada anak

yaitu di dalam telur pintar ada perintah menyusun puzzle gambar

berbentuk lambang pancasila, setelah anak berhasil menyusun puzzle

gambar ada perintah untuk mengembangkan kreasi anak menggambar

sesuai dengan makna yang terdapat pada lambang bilangan yang telah

berhasil. tumpukan. Misalnya anak telah berhasil menyusun gambar

“rantai” lambang pancasila, kemudian anak membayangkan

54
Hasil wawancara dengan Ibu Maryati Wasikun, (Guru Kelas B TK As-Salam Branti
Raya), 18 Juni 2021
64

menggambar orang bergandengan tangan dengan maksud gambar

tersebut adalah untuk saling menghormati, menghargai dan tolong

menolong. Sehingga tujuan peneliti dalam aspek penyajian karya yang

berkaitan dengan lingkungan sosial sesuai dengan indikator kreativitas

anak usia dini dapat tercapai dengan baik.

4) Anak-anak diminta untuk memilih telur pintar sesuai dengan

warna yang mereka sukai

Berdasarkan pengamatan, peneliti meminta anak-anak maju satu

per satu untuk memilih telur pintar sesuai dengan warna yang disukai

siswa. Seperti gambar berikut:

Gambar 4.4 Anak-anak memilih telur pintar

Berdasarkan gambar di atas, diperkuat dengan hasil wawancara

dengan Ibu Maryati Wasikun selaku wali kelas kelompok B yang

mengatakan bahwa siswa dipanggil satu persatu untuk mengambil satu

telur atau smart egg, masing-masing anak tidak akan tahu apa isi telur
65

pintar itu, anak hanya memilih telur pintar. berdasarkan warna

kesukaannya.55

Peneliti meminta anak-anak untuk maju ke depan untuk memilih

telur pintar sesuai dengan warna kesukaannya, peneliti memanggil

anak-anak berdasarkan urutan kehadirannya. Anak dipanggil satu

persatu dengan tujuan agar anak berani dalam belajar. Anak memilih

telur pintar sesuai keinginan anak. Dalam media ini, anak-anak tidak

dapat mengetahui isi dari media tersebut. Pada Media smart egg

terdapat petunjuk penggunaan media, teka-teki gambar, dan penulisan

ulang. Anak terlihat sangat antusias dan penasaran sehingga dalam

kegiatan ini anak terlihat berani dan mandiri kedepan untuk memilih

telur yang cerdas sesuai dengan keinginan atau keinginan anak.

Sehingga dengan penerapan Media smart egg indikator kreativitas

anak usia dini dalam aspek menunjukkan sikap mandiri dapat tercapai

dengan baik.

5) Anak-anak diminta untuk membuka Media smart egg dan

menyelesaikan tugas-tugas di Media smart egg

Berdasarkan hasil observasi, setelah anak mengambil smart egg

dan peneliti memastikan tidak ada anak yang tidak mendapatkan smart

egg, langkah selanjutnya anak diminta untuk membuka media smart

egg dan menyelesaikannya. tugas di Media smart egg yaitu menyusun

teka-teki gambar tentang simbol. - Lambang Pancasila. Seperti gambar

berikut:
55
Hasil wawancara dengan Ibu Maryati Wasikun, (Guru Kelas B TK As-Salam Branti
Raya), 18 Juni 2021
66

Gambar 4.5 Peneliti membimbing siswa

Gambar 4.6 Anak menyelesaikan teka-teki pada telur pintar

Berdasarkan gambar di atas, diperkuat dengan hasil wawancara

dengan Ibu Maryati Wasikun selaku wali kelas kelompok B yang

mengatakan bahwa peneliti membimbing anak-anak untuk dapat

menyelesaikan tugas-tugas di media smart egg yaitu menyusun teka

teki gambar tentang lambang pancasila.56

Peneliti meminta anak untuk membuka media smart egg dan

anak melengkapi instruksi pada media smart egg. Anak dapat

menyelesaikan tugas berupa menyusun puzzle dengan lambang angka


56
Hasil wawancara dengan Ibu Maryati Wasikun, (Guru Kelas B TK As-Salam Branti
Raya), 18 Juni 2021
67

sendiri tanpa meminta bantuan orang lain, anak memahami tentang

menyelesaikan tugas secara mandiri, sehingga anak dapat

menunjukkan sikap kemandirian.

6) Jika anak dapat menyelesaikan tugas, akan mendapatkan hadiah

Berdasarkan hasil observasi, setelah anak selesai menyelesaikan

tugas dengan menyusun teka-teki gambar lambang pancasila, maka

peneliti memperhatikan pekerjaan siswa, jika anak dapat

menyelesaikan tugas tersebut maka anak akan mendapatkan hadiah.

Menurut gambar berikut:

Gambar 4.7 Anak-anak mendapatkan hadiah

Berdasarkan gambar di atas, diperkuat dengan hasil wawancara

dengan Ibu Maryati Wasikun selaku wali kelas kelompok B yang

mengatakan bahwa anak yang sudah selesai mengerjakan tugas-tugas

di smart egg, maka pekerjaan yang benar akan mendapatkan reward

berupa ucapan selamat dari peneliti saat melakukan high five dengan
68

peneliti. Selain itu mereka juga akan mendapatkan permen, hal ini

dilakukan agar anak lebih semangat dalam belajar.57

Peneliti memberikan reward kepada anak ketika telah berhasil

menyelesaikan tugas pada media smart egg, anak menunjukkan reaksi

yang berbeda-beda, ada anak yang menunjukkan reaksi emosionalnya

dengan bertepuk tangan, ada yang menunjukkan reaksi kegembiraan

dengan melompat-lompat sambil berteriak dan beberapa yang hanya

menunjukkan reaksi senyum. Hal ini menunjukkan bahwa anak

mampu menunjukkan reaksi emosinya sendiri secara alami, yang pada

kenyataannya setiap anak memiliki reaksi emosional yang berbeda-

beda.

Setelah anak berhasil menyusun teka-teki gambar lambang

pancasila dan anak berhasil menggambar sesuai makna lambang

pancasila, anak diminta menceritakan cara merakit teka teki gambar

lambang pancasila dengan cepat dan benar, selain itu anak juga

diminta untuk menceritakan arti dari gambar yang telah selesai dibuat.

Misalnya, ada anak yang mendapat teka-teki gambar “rantai”. Setelah

menyelesaikan teka-teki, anak menggambar orang yang sedang

bergandengan tangan, setelah itu peneliti meminta anak untuk

menjelaskan arti dari gambar tersebut. Kemudian anak menjawab

maksud dari gambar tersebut yaitu saling membantu dan menjaga

persatuan. Kegiatan ini dapat meningkatkan kreativitas anak usia dini

57
Hasil wawancara dengan Ibu Maryati Wasikun, (Guru Kelas B TK As-Salam Branti
Raya), 18 Juni 2021
69

dalam aspek anak memiliki lebih banyak kata untuk mengekspresikan

diri kepada orang lain.

Media smart egg tidak hanya berisi gambar lambang pancasila

dan tulisannya, teka teki lambang pancasila dan hadiah untuk anak,

tetapi juga berisi petunjuk agar anak dapat menggambar sesuai

imajinasi anak berdasarkan gambar lambang pancasila. Kemudian di

dalam puzzle juga berisi perintah agar anak dapat mengekspresikan

bentuk wajah sesuai gambar, misalnya gambar senyum, gambar marah,

dan gambar sedih. Kegiatan ini dapat meningkatkan kreativitas anak

dalam aspek anak mampu menampilkan karya dan kegiatan seni

dengan menggunakan berbagai media dengan baik.

Seluruh tahapan pembelajaran menggunakan Media bermain smart

egg untuk anak usia 5-6 tahun di TK As-Salam Branti Raya dapat

diketahui bahwa Media bermain smart egg dapat meningkatkan

kemampuan kreativitas anak usia dini, hal ini dibuktikan dari pra survei

terhadap hasil penelitian menggunakan media untuk bermain telur pintar.

Saat pembelajaran berlangsung menggunakan Media smart egg,

sepertinya anak berani dan mandiri kedepan untuk memilih telur pintar

sesuai keinginan atau keinginan anak, anak sudah mampu menyelesaikan

permasalahan yang ada pada Media smart egg, yaitu berupa teka-teki

gambar, selain itu anak juga mulai menunjukkan sikap mandiri. dengan

menyelesaikan teka-teki sendiri tanpa meminta bantuan orang lain, maka

anak berani mempresentasikan karyanya berupa susunan teka-teki gambar

yang telah disusun dengan benar dan menjelaskan gambar dalam teka-teki
70

tersebut dengan bahasanya sendiri. dan anak-anak menunjukkan reaksi

emosional yang normal ketika menyelesaikan tugas pada Media smart egg

dan mendapatkan penghargaan dan mengekspresikan ekspresi kepada

orang lain.

Sebelum penerapan Media bermain smart egg, kemampuan

kreativitas anak usia 5-6 tahun di TK As-Salam Branti Raya masih relatif

kurang berkembang. Hal ini berdasarkan data dari 18 siswa. Berdasarkan

indikator pencapaian, 10 anak dinyatakan belum berkembang, sedangkan 8

anak dinyatakan sudah mulai berkembang, namun tidak satupun anak yang

memperoleh kategori berkembang sesuai harapan dan berkembang sangat

baik.

Setelah menerapkan Media bermain smart egg, kemampuan kreatif

anak usia 5-6 tahun di TK As-Salam Branti Raya mulai berkembang. Hal

ini berdasarkan data siswa berjumlah 18 anak yaitu 9 anak dinyatakan

sudah mulai berkembang, 8 anak dinyatakan berkembang sesuai harapan,

1 anak dinyatakan berkembang sangat baik, maka tidak ada lagi anak yang

mendapatkan kategori belum berkembang. Oleh karena itu, dalam

penelitian ini dapat dikatakan bahwa Media bermain smart egg dapat

meningkatkan kemampuan kreatif anak.

3. Kekuatan dan Kelemahan Produk

1) Kelebihan
71

a) Media bermain smart egg ini unik untuk anak-anak dan jarang

ditemukan oleh anak-anak, sehingga anak-anak lebih semangat

bermain sambil belajar

b) Telur pintar berwarna-warni sehingga menarik bagi anak-anak

c) Anak-anak senang bermain Media smart egg karena memiliki

berbagai macam gambar puzzle yang bisa disusun

2) Kelemahan

a) Media smart egg mudah hilang atau tercecer karena tidak utuh.

b) Teka-teki gambar terbuat dari kertas, sehingga mudah robek atau

sobek.
72

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang berjudul

“Pengembangan Media permainan smart egg Dalam Meningkatkan Kreativitas

Anak Usia 5-6 Tahun di TK As-salam Branti Raya, Kecamatan Natar,

Lampung Selatan Tahun Pelajaran 2020/2021”, dapat Disimpulkan bahwa:

Pengembangan Media smart egg ini dilakukan dengan cara: 1) Membuat

desain dengan memperhatikan kompetensi dasar dan kompetensi inti, 2)

memperhatikan indikator pembelajaran, 3) memperhatikan teori langkah-

langkah pembuatan dan penggunaan media , 4) memperhatikan kebutuhan

siswa. Sehingga dapat meningkatkan kreativitas anak usia 5-6 tahun di TK As-

Salam Branti Raya Kec. Natar tahun ajaran 2020/2021 adalah sebagai berikut :

anak sudah mampu menyelesaikan permasalahan yang ada pada Media smart

egg yaitu berupa teka teki gambar, selain itu anak juga mulai menunjukkan

sikap mandiri dengan memecahkan teka-teki sendiri tanpa meminta bantuan

orang lain, kemudian anak berani mempresentasikan karyanya dalam bentuk

susunan teka-teki gambar yang telah disusun dengan benar dan menjelaskan

gambar-gambar dalam teka-teki dengan bahasa mereka sendiri. dan anak

menunjukkan reaksi emosional yang normal saat menyelesaikan tugas di

media smart egg dan mendapatkan reward.

Pengembangan Media bermain smart egg sangat baik diterapkan untuk

anak usia 5-6 tahun, hal ini dapat dibuktikan dari hasil validasi ahli media dan
73

ahli materi yang menyatakan bahwa Media bermain smart egg sangat baik.

Media bermain smart egg dapat meningkatkan kreativitas anak usia dini, dapat

dibuktikan bahwa sebelum diterapkan media smart egg, kreativitas anak

berada pada kategori belum berkembang yaitu dari 18 siswa terdapat 10 anak

yang dinyatakan belum berkembang, sedangkan 8 anak dinyatakan mulai

mengembangkan. Kemudian setelah diterapkan Media bermain smart egg,

kreativitas anak berada pada kategori mulai berkembang yaitu dari 18 siswa, 9

anak dinyatakan sudah mulai berkembang, 8 anak dinyatakan berkembang

sesuai harapan, 1 anak dikatakan berkembang. berkembang sangat baik,

B. Saran

Penyelidikan dan pengembangan media permainan untuk pembelajaran

ini masih memerlukan tindak lanjut. Untuk mendapatkan media permainan

sebagai bahan pengajaran yang lebih baik dan berkualiti agar dapat digunakan

semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Berdasarkan hasil penyelidikan,

analisis penggunaan atau percobaan, dan kesimpulan, ada beberapa cadangan

yang akan dikemukakan sebagai berikut:

1. Bagi penyelidik atau pengembangan selanjutnya, diharapkan mereka dapat

lebih kreatif dalam mengembangkan media pembelajaran ini agar dapat

meningkatkan keberkesanan dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Serta dapat membuat perkembangan yang lebih baik yang dapat dijadikan

bahan pengajaran ke dalam aktiviti pembelajaran dengan menggunakan

tema yang berbeza dan menyediakan bahan mengikut media permainan

yang digunakan sebagai bahan pengajaran.


74

2. Bagi para guru, diharapkan media bermain telur pintar ini dapat dijadikan

media pembelajaran alternatif.


75

DAFTAR PUSTAKA

Anam, Mohammad Syamsul, “Model Penelitian Pengembangan”, dalam


https://syamsulanam42.blogspot.com/2017/09/model-model-penelitian-
pengembangan.html, diakses pada 15 September 2020

Arsyad, Azhar, Media Pembelajaran, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2010)

Asniwati & Abdurrahim, “Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi


Persamaan dan Simetri Melalui Kombinasi Individualisasi Berbantuan
Tim dengan Talking Sticks dan Demonstrasi di Kelas V SDN Kuin
Cerucuk 4 Banjarmasin”, dalam Jurnal Paradigma, Volume 11, Nomor 1,
Januari 2016

Djamarah, Syaiful Bahri, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 2010)

Fakhriyani, Diana Vidya, “Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini”, dalam


Jurnal Didaktik Pemikiran Pendidikan dan Penelitian Ilmiah, Vol. 4, No. 2,
Desember 2016

Handoko, Hendri, “Pembentukan Keterampilan Berpikir Kreatif dalam


Pembelajaran Matematika Model Savi Berbasis Discovery Strategy Materi
Tiga Dimensi Kelas X”, dalam Jurnal EduMa, Vol.6, No. 1Juli 2017

Juariyah,Siti & Novi Widiastuti, “Peran Tokoh Masyarakat Dalam Peningkatan


Pendidikan di Pusat Kegiatan Masyarakat (PKBM) Bina Mandiri
Cipageran, Kecamatan Cimahi Utara”, dalam Jurnal Comm-Edu, Volume
1 Nomor 2, Mei 2018

Mahfud, “Berpikir dalam Belajar; Membentuk Karakter Kreatif Siswa"., dalam


Jurnal Al Tarbawi Al Haditsah Vol 1 No 1 ISSN 2407-6805

Manobe, Serly Medianita, & Krisma Widi Wardani, “Meningkatkan Kreativitas


dalam Pembelajaran Sains Menggunakan Model Problem Based Learning
Pada Siswa Kelas 3 SD”, dalam Jurnal Didaktik Dwija Indria, Volume 6,
Nomor 8, 2018

Mulyasa, E., Menjadi Guru Profesional (Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan


Menyenangkan), (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2011)

Nilamsari,Natalina, “Memahami Studi Dokumen dalam Penelitian Kualitatif”,


dalam Wacana, Jakarta: Universitas Prof. Dr. Moestopo Volume XIII
No.2, Juni 2014

Pratiwi, Wiwik, “Konsep Bermain Pada Anak Usia Dini”, dalam TADBIR: Jurnal
Manajemen Pendidikan Islam Volume 5, Nomor 2: Agustus 2017
76

Puspitasari, Endang, Siti Masitoh & Miftakhul Jannah, “Pengujian Pengaruh


Permainan Puzzle Telur Cerdas Terhadap Pemahaman Konsep Geometri
Anak Usia Dini”, dalam International Journal for Educational and
Vocational Studies Vol. 1, No. 1, Mei 2019

Putra, Nusa, Research & Development (Research and Development: An


Introduction). (Jakarta: Rajawali Press. 2015)

Rochyah, Siti. “Meningkatkan Kreativitas Anak Melalui Metode Bermain


Plastisin Pada Siswa Kelompok B TK Masyithoh 02 Kawunganten Cilacap
Semester Genap Tahun Pelajaran 2011/2012”. Dalam Skripsi, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Purwokerto
2012

Sadiman, Arif S., Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatan Media Pendidikan


(Jakarta: PT Grafindo Persada, 2008)

Sanaky, Hujair AH, Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif, (Yogyakarta:


Kaukaba Dipantara, 2013)

Saraswati, Mila & Ida Widaningsih, Cerdas Berilmu, (Bandung: Grafindo Media
Pratama, 2008)

Sarifudin, Aip, “Peran Keluarga Dalam Mengoptimalkan Perkembangan Motorik


Pada Anak Usia Dini”, dalam Awlady: Jurnal Pendidikan Anak, Vol. 2
No. 1, Maret 2016

Silintowe,Yunita Budi Rahayu, dan Margareta Cahya Christy Pramudita,


“Komunikasi Bisnis Lintas Budaya Sekretaris Atasan (Studi di Alila Hotel
Solo)”, dalam Jurnal Komunikasi, Vol. 8, No. 2, Desember 2016

Sriyono, Heru, “Pengaruh Kreativitas Belajar dan Perhatian Orang Tua Terhadap
Prestasi Belajar IPS”, dalam Faktor Jurnal Ilmiah Pendidikan Vol. 4 No. 3
November 2017

Standar Tingkat Prestasi Tumbuh Kembang Anak (STPPA) Usia 5-6 tahun

Tanzeh, Ahmad, Pengantar Metode Penelitian. (Yogyakarta: Teras. 2009)

Wulandari, Laila, “Upaya Meningkatkan Keterampilan Reativitas Matematika


Melalui Materi Koordinat STEM Siswa Kelas VIIIA SMP Negeri 1
Magelang”, dalam Jurnal Profesi Guru Vol. 5, No. 1, 2019
77

Anda mungkin juga menyukai