Anda di halaman 1dari 10

Notulen Webinar “Tantangan Pemakaian Gadget di Era Covid-19”

Kelompok 1
Anggota:
1. Lily Adiati Kaston
2. Nurseha
3. Aisyah Rodhwa Nisa
4. Heryati Diah
5. Isti Fathmala
6. Yunianingsih
7. Neneng Hasbunah

Iwan Syahril, PhD

Dari covid banyak hal yang membuat kita berpikir ulang dan di tengah semua keterbatasan
ini tetap ada hal yang positif:

1. Kita terpaksa untuk bergerak di ruang yang tidak nyaman. Bekerja, belajar, dan
beribadah dari rumah bukan suatu hal yang mudah. Apalagi dampaknya sangat multi
dimensi dan melanda seluruh dunia. Kemudian timbul banyak inovasi, meninggalkan
banyak cara lama yang sudah tidak produktif lagi. Covid melatih otot-otot mental kita
untuk nyaman dengan ketidaknyamanan. Menurut saya ini adalah modal dalam
menumbuhkan inovasi.
2. Dalam konteks pendidikan kita banyak menghadapi pertanyaan. Hal ini mengondisikan
para pendidik yang awalnya secara narasi/wacana /dorongan ingin berorientasi pada
murid. Tapi dengan adanya covid ini kondisi setiap siswa, semua membutuhkan
jawaban dan itu membuat kita para pendidik mencari tahu jawabannya. Ini membentuk
sikap orientasi untuk berpusat pada murid sesuai tujuan awal kita.
3. Kecemasan terhadap penggunaan teknologi. Sebelum ada covid Kemendikbud pernah
melakukan riset tentang bagaimana jika nanti kita menggunakan teknologi. Ada
kecemasan sangat tinggi dalam penggunaan teknologi, khususnya laptop dan
komputer. Tapi sejak adanya covid, semua tenaga pendidik mulai membuka akses
kepada teknologi, mau tidak mau. Tadinya, wacana menurunkan kecemasan terhadap
teknologi baru akan dilakukan beberapa tahun kedepan, ternyata pelaksanaannya
dipercepat (walau terpaksa).

DR. Nurmiati Amir

Di Indonesia juga terdapat tren gadget yang meningkat. Kalau dahulu adiksi hanya dipakai
untuk orang yang memakai zat seperti alkohol atau narkoba. Sekarang WHO memasukkan
berbagai perilaku ke dalam adiksi.
Adiksi: zat psikoaktif (rokok, ganja, opium, dll) dan perilaku patologi (berjudi, video games,
penggunaan internet berlebihan, belanja, sosialita, pornografi, dsb) masuk ke dalam
gangguan jiwa.

Melalui gadget bisa kecanduan pornografi.

Ada juga belanja berlebihan melalui gadget, dia memesan banyak barang yang tidak berguna
dan menghabiskan banyak uang yang tidak terkontrol lagi.

Adiksi dikatakan penyakit, penyakit di sirkit rasa senang otak (brain reward). Ada gangguan
di sirkit tersebut yang bersifat kronik.

Penggunaan gadget yang berlebihan akan menimbulkan disfungsi pada otaknya baik secara
sosial, spiritual, maupun psikologis.

Ketika seseorang menggunakan gadget lalu merasa senang, itu akan menumbuhkan memori.
Kemudian akan terjadi sakau.

• Anak <2 tahun tidak boleh terpapar sama sekali


• 2-5 tahun è maksimum 1 jam
• Anak-anak è mengantuk dan tidak fokus
• tertundanya waktu tidur è siklus tidur terganggu
• semakin lama waktu dengan gadget èperkembangan buruk, fungsi sosial, dan pendidikan
terganggu

Bisa terjadi kerusakan otak jika terus terpapar, salah satu yang paling parah yaitu
mengganggu fungsi eksekutif, impulsif, perilaku, dan emosi.

Eksekutif: kemampuan orang membuat suatu rencana, mengeksekusi, dan memantaunya


sehingga rencana mendapat outcome yang baik. Sedangkan orang yang ketergantungan
gadget, kemampuan membuat rencananya buruk bahkan bisa jadi tidak dapat membuat
rencana.

Impulsif: dia tidak berpikir dulu dalam melakukan sesuatu.

• Volume otak berkurang (prefrontal, orbitofrontal, DLPFC, dan hipokampus)


• Gangguan mood, emosi (depresi, cemas, iritabel), kognisi (atensi), memori, dan perilaku
(impulsif, agitasi)
• Fungsi eksekutif, atensi, motivasi, kontrol impuls, moral, daya nilai, mengambil keputusan,
tilikan terganggu
• Isolasi diri éé, rasa bahagia êê
• Gangguan pisik, psikologik, dan tidur (nonrestoratif)
dr. Sylvia

Gadget: alat elektronik yang digunakan untuk fungsi khusus, dan ada pembaharuan terus-
menerus. Bentuknya biasanya kecil.

Pada mata, dampak gadget di antaranya Computer Vision Syndrome. Ini merupakan
sekelompok penyakit mata atau keluhan terkait penglihatan yang diakibatkan oleh
penggunaan tablet, komputer, atau telepon genggam secara berkepanjangan.

Tiga efek utama:


1. Cahaya Biru
2. Posisi tubuh
3. Keluhan mata

1. Cahaya Biru
Secara natural diperoleh dari sinar matahari. Tetapi secara artifisial didapat juga pada gadget.
Dari matahari seperti ultraviolet. Kalau kena mata akan mempercepat katarak.
Lebih silau maka mata lelah dan nyeri kepala
Gangguan pola tidur, memperlambat sekresi melatonin yang merupakan hormon tidur
kemudian merusak irama sirkadian tubuh
Efek khusus terhadap mata maka Menyebabkan degenerasi makula terkait usia (Age-related
Macular Degeneration)

2. Posisi Tubuh

Sebelumnya kita harus tahu posisi yang benar saat menggunakan gadget. Perhatikan jarak
antara mata kita dengan layar (40-75 cm). Mata paling atas sejajar dengan layar.

Posisi tangan, lengan bawah harus datar. Bagian tangan bawah dikasih bantalan.

Kaki harus sejajar dengan lantai, tinggi meja sekitar 72 cm.

Kalau kita tidak duduk dengan posisi yang baik, maka akan keluar keluhan seperti nyeri
leher, bahu, punggung, tangan, dll.

3. Keluhan Mata
Dikenal dengan ocular symptoms, mata terasa tegang, rasa terbakar, buram, kering, perih,
dan penglihatan ganda.

Keluhan mata sendiri dibagi dua:


A. Eksternal: rasa terbakar, isritasi, berair, mengganjal. Biasa disebut mata kering atau dry
eye syndrome.
B. Internal: mata terasa pegal, sakit, sakit kepala, pandangan buram, berbayang. Biasa
disebut mata lelah.

Frekuensi normal berkedip: 15x/menit


Saat melihat gadget -> tanpa sadar mata lebih jarang berkedip -> rerata hanya 5-7x/menit -
> mata menjadi lelah dan kering
Gunakan aturan 20 – 20 – 20
Setiap 20 menit, istirahatkan mata dengan melihat sejauh 20 kaki (+ 6 meter)
selama minimal 20 detik.

Mata kering akan muncul terjadi khususnya pada pengguna layar selama lebih dari 4 jam per
hari Keluhan: mata gatal, sensasi terbakar, mengganjal, dan nyeri
Dapat terjadi disfungsi kelenjar air mata.
Cara Mengatasinya : Kedipkan mata secara lebih sering atau bisa gunakan air mata buatan.

Mata lelah terjadi pada pengguna ponsel yang dipakai berkepanjangan, kejadian mata lelah
pada pengguna telepon genggam 55-81%. Penggunaan gadget merupakan aktivitas
penglihatan dekat. Penglihatan dekat terjadi akibat peran dari near triad:
▪ Akomodasi
▪ Konvergensi
▪ Respons pupil

Penggunaan gadget secara berkepanjangan à near point of convergence hilang. Terjadi foria
pada penglihatan dekat dan respons akomodasi menjadi inakurat. Mata ‘dipaksa’ untuk
berakomodasi terus-menerus. Respons akomodasi gagal untuk beristirahat pasca melihat
layar dalam waktu lama
Pada akhirnya dapat menyebabkan perubahan mata menjadi minus, khususnya pada anak-
anak.

Akibat miopia ini di antaranya:


• Terjadi saat bayangan jatuh bukan di retina, namun di depannya
• Pandangan menjadi buram dan tidak fokus
• Dikoreksi menggunakan kacamata atau lensa kontak, kalau ini terjadi kepada anak-anak,
biasanya akan menjadi progress dan progressnya akan sangat cepat. Miopia yang terjadi pada
masa kanak-kanak dapat berprogresi menjadi ukuran yang lebih besar.

Pesan kami: dalam kondisi covid ini yang mengharuskan kita stay at home. Penggunaan
gadget pada anak-anak itu pasti terjadi peningkatan, maka diharapkan kebijaksanaan
daripada orang tua di rumah untuk mengatur agar kita dapat mendapat manfaatnya sebanyak
mungkin dan menghindari dampat negatifnya sesedikit mungkin.
Dr. Octaviani, M.Si

Gadget itu bagai dua mata pisau, ada manfaat dan mudharatnya. Bagaimana kita
menggunakannya dengan tujuan membangun arsitektur otak anak.

Otak sudah ada sejak dalam kandungan dan akan terus berkembang sampai dewasa, tetapi
tidak dapat terjadi begitu saja. Butuh "arsitek" untuk membangunnya secara optimal. 90%
perkembangan otak terbangun sampai usia 5 tahun pertama anak. Perkembangan otak
dipengaruhi genetik dan lingkungan.

Gadget berpotensi menimbulkan adiksi. Bila terus bermain gadget dan tidak terkendali, maka
koneksi sel syaraf yang terstimulasi hanya di satu bagian saja.

Pada masa 0-2 tahun paling penting adalah perkembangan sensor motorik, pancaindra sangat
berpengaruh terhadap kemampuan otak anak. Juka motorik, perkembangan kedua kaki dan
tangan. Kemampuan sosial emosional dan berbahasa di mana anak mulai belajar, social
brain, penting bagi orang dewasa menampilkan apa yang dibutuhkan anak atas
perkembangannya. Anak mulai memahami bahwa diri mereka itu ada di lingkungan
sosialnya. Ada juga kelekatan, keresahan, trust and mistrust, mereka juga mulai memahami
perasaan orang lain, bersimpati pada orang lain. Kemampuan kognitifnya juga sedang
terbangun.

Kontak yang paling intensif antara bayi dan orang dewasa adalah saat menyusui, skin to skin
contact. Bagaimana dalam jarak dekat bayi melihat tatapan sayang ibunya. Ia menggunakan
tangannya untuk menyentuh wajah ibunya, pakaian ibunya, ataupun perhiasan ibunya. Cara
ini sangat bagus untuk perkembangan bahasa anak dan juga memenuhi kebutuhan gizi bayi.

Apa yang terjadi jika Ibu menyusui sambil main gadget?

Kontak kulit rendah, berbeda dengan ibu yang mindful menyusui anaknya yang
menggunakan kedua tangan untuk merengkuh anaknya. Ini akan menyebabkan kelekatan
ibu-anak tidak maksimal, karena kontak mata akan memengaruhi kelekatan psikisnya.
Menyusui sambil bermain gadget, membuat anak terpenuhi secara fisik saja, psikisnya tidak
dipenuhi secara maksimal.

Bagaimana dengan baduta yang menggunakan gadget?

Gawai itu memiliki dua sisi. Ada beberapa penelitian, menyebutkan bahwa anak yang
memakai gadget memiliki kosakata yang banyak dan baik. Namun, dia kurang mampu
menggunakannya secara ekspresif. Karena ia hanya terbiasa mendengar dan mengingatnya,
tidak terbiasa menggunakannya secara efektif. Bahasa ekspresif itu berarti bagaimana kita
mengungkapkan pikiran dalam konteks sosial.

Ada juga penelitian yang menyebutkan anak menggunakan gawai dapat meningkatkan
kemampuan motorik halus.
Sebenarnya, yang harus diperhatikan dan dijauhi adalah menjadikan gawai sebagai baby
sitter. Jangan biarkan gadget menggantikan peran kita dalam menemani perkembangan anak.

Apakan gawai berdampak buruk pada anak?

Ada penelitian yang membandingkan kemampuan motorik anak yang sering pakai gawai dan
tidak sama sekali.

Pada penelitian tersebut ditemukan bahwa tidak selalu gadget berdampak buruk pada balita.
Tetapi ini masih kontroversial dan perlu dikaji ulang.

3-5 tahun

Motoriknya sudah semakin kuat, dia juga semakin aktif mengeksplorasi lingkungan. Anak
semakin kuat, semakin aktif, mengeksplorasi lingkungan. Kebugaran motorik masa ini
menjadi bekal kebugaran tubuh di masa mendatang.

Kemampuan kognitifnya mulai dapat mengetahui hubungan sebab akibat namun dengan cara
pandang yang terbatas pada pengalaman dirinya.

Kemampuan bahasanya meningkat tajam, reseptif maupun ekspresif --> alat komunikasi.
tertarik dan mudah menyerap kata-kata baru (termasuk kata kotor/makian) yang sering
didengar.

Kemampuan Sosemnya mereka semakin menyadari emosinya, mampu meregulasi emosi dan
memahami pemicu emosi pada diri dan orang lain (berempati) dan mampu menenangkan
dirinya. lebih otonom, mengetahui kemampuan dirinya.

Di masa pandemi begini, banyak eyang-eyang merasa terbantu sekali dengan gadget karena
bisa tetap terkoneksi dengan cucu-cucunya.

Penggunaan gawai berlebihan akan membuat kulitas aktivitas fisik rendah, postur tubuh
terganggu, dan seringkali memacu obesitas. Terlalu lama di depan layar membuat anak
miskin pengalaman interaksi sosial. Dan ia menjadi kurang istirahat.

Teknologi sebenarnya bisa saja menjadi media untuk mengembangkan kemampuan


komunikasi ekspresifnya. Bisa dengan meniru yang ada di video misalnya.

Usia 6-8 tahun

Kemampuan fismonya lebih tangkas; bermain dalam kelompok; mencetak prestasi dalam
olahraga

Kemampuan kognitif konkret mampu memecahkan masalah sehari-hari; memahami sebab


dan akibat suatu peristiwa; memahami konsep numerikal
Kemampuan bahasa berkembang pesat; menyerap istilah-istilah asing dengan cepat

Kemampuan sosem mereka mulai membangun konsep diri melalui prestasi; berinteraksi
lebih banyak dengan teman sebaya (popularitas)

Yang harus diperhatikan… Bisa saja terjadi gap atau tekanan dari teman sebaya yang terbiasa
menggunakan gawai. Dan ingat, anak itu belajar dengan mengamati. Kalau mereka terbiasa
melihat orang tuanya mendapat kebahagiaan dengan gadget, terbiasa melihat orang tuanya
paling senang jika sudah ketemu gadget, besar kemungkinan mereka akan meniru,
melakukan hal yang sama.

Yang perlu kita pikirkan juga sebetulnya. Apakah gadget akan membanytu anak dalam
membangun kemampuan berpikir kritis, kolaborasi, komunikasi, kreativitas, dan inovasi
yang sangat dibutuhkan di abad 21 ini.

Mengingat begitu banyak manfaat gadget, tetapi tetap ada kekurangannya. Menurut
penelitian, ada lima mediasi, tetapi pada anak usia dini hanya 2 mediasi saja.

1. Restriktif
• membatasi durasi dan konten internet
• reaktif
• keyakinan yang negatif terhadap internet
• Status sosial-ekonomi rendah
2. Co-use
• penggunaan bersama
• orangtua proaktif
• pengetahuan internet/digital yang lebih baik
• sosek lebih tinggi
• pola asuh yang terbuka dan otoritatif

Saran
• Orangtua melakukan mediasi dengan waktu penggunaan yang sesuai usia dan kebutuhan
anak. Penggunaan gadget pada anak usia <2 tahun sebaiknya diminimalkan dengan
memaksimalkan aktivitas fisik dan interaksi sosial
• Anak usia 3-5 tahun dapat menggunakan gawai maksimal 2 jam/ hari dan tetap mendorong
aktivitas fisik yang memadai.
• orangtua menjadi navigator penggunaan internet untuk para anaknya dan tidak sebaliknya.
DR. GUSNAWIRTA T.FASLI, M.Pd

• Parenting or child rearing is the process of promoting and supporting the physical,
emotional, social and intellectual development of a child from infancy to adulthood.
• Parenting adalah proses interaksi antara orangtua dan anak dalam mendukung
perkembangan fisik, emosi, sosial, intelektual, dan spiritual sejak anak dalam kandungan
sampai dewasa yang berkelanjutan.
• Parenting can make or break a family, a society, and civilization. Civilization building is
never ending and is not a one-time job; rather, it is a way of life and a dynamic continuous
process. It has a beginning but no end. Civilization continues to grow, improve, and develop.
It is matter of continuous exploration, discovery, and improvement (ihsan). We encourage
parents to think of the big picture, and to think of the repercussion of their parenting
practices on society at large.

COVID-19 berdampak pada kehidupan semua keluarga di dunia. Menyebabkan:


• Aktivitas manusia berubah. Untuk Bapak dan Ibu yang bekerja keluar rumah, seksrang harus
bekerja di rumah (work from home).
• Anak sekolah dan mahasiswa begitu juga, belajar di rumah (study from home).
• Kegiatan perekonomian terganggu karena beberapa sentra ekonomi ditutup.
• Orang tua dan anak belajar adaptasi dengan pola kegiatan yang berubah.

Kalau kita pandai memilih kegiatan untuk anak di rumah, bisa kita memanfaatkan apapun di
rumah untuk bermain dengan anak.

Kiat untuk orang tua:

• Terapkan pola hidup sehat dengan istirahat yang cukup, olah raga, menjaga kebersihan diri
dan konsumsi asupan makanan bergizi.
• Tetap berpikir positif: Bersyukur, menjaga suasana hati, bersabar, pengertian, fokus pada
kegiatan yang akan dilakukan.
• Perbanyak berdoa dan dekatkan diri kepada Tuhan.
• Jaga hubungan yang positif dengan semua anggota keluarga.

“ Karena sesungguhnya bersamaan kesulitan itu ada kemudahan”.


(QS. Al-Insyirah Ayat 5-6)
“ Dan apabila hamba-hamba Ku bertanya kepadamu (Muhammad) tentang Aku, maka
(jawablah), sesungguhnya Aku mengabulkan permohonan orang yang berdoa apabila ia
memohon kepada Ku, maka hendaklah mereka itu memenuhi (segala perintah Ku) dan
hendaklah mereka beriman kepada Ku, agar mereka selalu berada dalam kebenaran”.
(QS. Al Baqarah ayat 186)

Pendampingan orang tua untuk anak dalam melaksanakan program Study from home
(SFH)
1. Buat Jadwal bersama Anak
2. Hormati kesepakatan yang telah dibuat bersama
3. Beritahukan anak untuk mengerjakan soal yang mudah terlebih dulu
4. Utk kegiatan SFH beri waktu untuk anak Istirahat setiap 40 menit
5. Berikan motivasi dan berikan bantuan jika anak menemui kesulitan
6. Bincang-bincang dengan anak mengenai apa yang telah dikerjakan

Manfaat gadget
• Alat edukasi anak dan merangsang berpikir kreatif. Contoh: menggambar dan mewarnai
• Melatih cara berpikir, mengingat, membuat rencana dan problem solving
• Sarana anak berkomunikasi lewat Skype, Video call Whatsapp
• Media pembelajaran

Efek Kecanduan Gadget


• Gangguan Perkembangan (Bahasa, kognitif, motorik, sosial emosional, keterampilan)
• Perubahan Perilaku (Agresivitas, kecemasan, gangguan mood, kurang konsentrasi)
• Membatasi hubungan sosial (Membatasi komunikasi dengan orangtua, saudara kandung,
teman)
• Gangguan kesehatan (tidak banyak gerak, obesitas, kolesterol meningkat, darah tinggi, dan
penyakit)

Untuk anak usia 0-2 tahun no gadget sama sekali

TIPS Membatasi Penggunaan Gadget pada Anak

• Orang tua adalah model panutan bagi anak-anak. Batasi menggunakan gadget pada saat
berinteraksi dengan anak.
• Diskusikan dengan anak mengenai aturan menggunakan gadget. Buat konsekuensi dari
aturan yang dibuat bersama.
• Bijak memilih aplikasi karena tidak semua aplikasi dibuat sesuai dengan petunjuk pakar
pendidikan. Pilih program atau aplikasi yang edukatif, informatif dan tidak mengandung
kekerasan.
• Seleksi dulu sebelum mengunduh aplikasi. Kemudian, bacalah ulasan dari pengguna lain
yang sudah lebih dulu mengunduhnya. Beberapa game dan aplikasi dapat membantu anak
belajar membaca, berhitung atau hal lain yang bermanfaat. Orang tua yang mencoba terlebih
dulu game maupun aplikasi, dapat mempertimbangkan apakah program tersebut cocok untuk
usia perkembangan anak.
Apabila mempunyai anak yang sudah remaja, orang tua perlu mengajak anak berdiskusi.
Orang tua sangat berperan dalam mengawasi bagaimana anak dapat mengakses gadgetnya
dengan waktu yang bebas terbatas tetapi bermanfaat.

Anda mungkin juga menyukai