Oleh :
Nama Mahasiswa:
1. David Manurung (5182131009)
2. Ratika Sari Saragih (5183131013)
3. Olivia G I Sitinjak (5182131003)
Dosen Pengampu : Prof. Dr. Paningkat Siburian, M. Pd
PENDAHULUAN
Pada era globalisasi saat ini, perkembangan teknologi dan komunikasi yang
mendapatkan informasi dari berbagai penjuru dunia. Oleh karena itu teknologi
dalam menghadapi perkembangan zaman di era yang saat ini semakin maju. Hal
tersedianya buku terbaru terkait kurikulum 2013. Permasalahan ini juga memicu
Negeri 2 Medan proses pembelajaran yang dilakukan pada mata pelajaran dasar
ceramah, power point dan papan tulis. Dalam hal ini menimbulkan kurangnya
minat siswa untuk mencari informasi tentang suatu materi. Hal tersebut menjadi
1
2
kendala bagi guru dalam proses mengajar. Dengan hanya menggunakan metode
ceramah, media pembelajaran power point dan papan tulis membuat minat siswa
dalam mengikuti proses pembelajaran kurang antusias dan siswa cenderung pasif
tidak dapat belajar secara mandiri sehingga materi yang disampaikan tidak dapat
diterima oleh siswa dengan maksimal. Dalam suatu kegiatan pembelajaran banyak
media yang dapat digunakan. Media permainan merupakan salah satu media yang
dalam kelas akan lebih menyenangkan, hidup, tidak membosankan serta siswa
pembelajaran dengan game edukasi maze runner sebagai salah satu media
dan mudah dalam memainkannya. Pada penelitian ini, permainan maze dibuat
menjadi sedikit berbeda, peneliti membuat permainan maze dengan variasi baru
yaitu dengan memasukkan materi dan soal pertanyaan sebagai rintangan dalam
menjalankan permainan maze tersebut. Media permainan maze runner ini akan
menampilkan teori singkat dan latihan soal yang juga disertai dengan gambar
sehingga pesan atau manfaat dari materi pelajaran tersebut dapat tersampaikan
kepada siswa. Media pembelajaran game edukasi maze runner ini nantinya
menyenangkan, menarik, dan rileks tetapi tetap memberikan hasil yang optimal
proses pembelajaran.
diperoleh siswa pun masih rendah karena berdasarkan hasil wawancara dengan
bahawa hasil belajar siswa pada mata pelajaran kearsipan masih kurang baik hal
KKM
Jumlah % Jumlah %
menunjukkan bahwa nilai rata-rata siswa masih rendah. Rekapitulasi nilai ulangan
hasil belajar 2 tahun terakhir di atas merupakan gambaran aktivitas belajar siswa
dalam pembelajaran Dasar Listrik Elektronika yang masih rendah, dengan masih
banyaknya siswa yang tidak mencapai nilai KKM yang telah ditetapkan.
minat belajar siswa kurang pada mata pelajaran Dasar Listrik Elektronika, juga
metode ceramah, diskusi, penugasan, dan media yang digunakan masih power
dan minat belajar pun akan kurang. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini,
terdapat beberapa media yang dapat digunakan untuk mempermudah para siswa
Listrik Elektronika.
yang tersedia dilengkapi dengan simbol-simbol dan gambar. Sehingga siswa dapat
mendapatkan hasil belajar yang bagus, sehingga siswa juga diharapkan menjadi
peran aktif siswa dalam kegiatan pembelajaran, guru bisa menerapkan software
yang berguna sebagai alat bantu pembelajaran yang lebih menjelaskan tentang
materi yang diajarkan, seperti dengan menggunakan Game Edukasi Maze Runner.
Selain metode pembelajaran yang menarik, guru juga memerlukan suatu alat
a. Banyak siswa yang takut mencoba dikarenakan takut salah, takut merusak
b. Perlu adanya alat bantu pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam
mensimulasikan apa yang akan dikerjakan nya, sehingga siswa dapat lebih
tertarik untuk belajar dan memahami pelajaran lebih cepat dan mendalam.
Dari uraian diatas, lahirlah keinginan penulis untuk mengadakan penelitian yang
berjudul “
B. Identifikasi Masalah
belajar mengajar.
siswa.
C. Pembatasan Masalah
Mengingat luasnya masalah yang akan diteliti, perlu adanya pembatasan
penelitian yang lebih baik. Adapun yang menjadi batasan masalah dalam
Edukasi Maze Runner pada mata pelajaran Dasar Listrik Elektronika dan melihat
hasil belajarnya ditinjau pada hasil ranah kognitif dan ranah psikomotorik.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas maka rumusan
dengan bantuan media Game Edukasi Maze Runner pada siswa mata
dengan bantuan media power point pada siswa mata pelajaran Dasar
dengan bantuan media Game Edukasi Maze Runner lebih tinggi dari hasil
power point pada mata pelajaran Dasar Listrik Elektronika SMK Negeri 2
Medan ?
E. Tujuan Penelitian
adalah :
dengan bantuan media Game Edukasi Maze Runnerpada siswa mata pelajaran
dengan bantuan media power point pada siswa mata pelajaran Dasar Listrik
dengan bantuan media Game Edukasi Maze Runner lebih tinggi dari hasil
point pada mata pelajaran Dasar Listrik Elektronika SMK Negeri 2 Medan.
F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian yang dinginkan dengan dua sasaran manfaat ,
1. Manfaat Teoritis
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
yang lebih tangguh, mandiri, percaya diri, aktif dalam setiap kegiatan
b. Bagi Guru
membosankan
c. Bagi Sekolah
d. Bagi Peneliti
LANDASAN TEORI
A. KAJIAN TEORITIS
1. Hakikat Belajar
a. Pengertian Belajar
formal ,pendidikan non formal, dan pendidikan informal sebagai aspek yang
proses belajar yang dilakukan pada umumnya, yaitu proses belajar yang dilakukan
perubahan pada diri siswa secara terencana, baik dalam aspek pengetahuan,
pelatihan praktikum mengenai instalasi tenag listrik disuatu instansi, hal ini akan
seseorang untuk menghasilkan perubahan tingkah laku pada dirinya sendiri baik
dalam bentuk pengetahuan dan keterampilan baru, maupun dalam bentuk sikap
dan mental. Belajar merupakan suatu aktivitas yang menimbulkan perubahan yang
11
12
Suparno, 2001: 2). Chaplin (2009:88) membatasi belajar dengan dua macam
tingkah laku yang relatif menetap sebagai akibat latihan dan pengalaman”.
juga dilakukan oleh seseorang guru dan siswa. Pembelajaran merupakan suatu
sistem , yang terdiri atas berbagai komponen yang saling berkaitan meliputi
pengetahuan yang ada pada diri sesorang. Dalam upaya untuk meningkatkan
kerja sama dalam satu tim juga interakasi anatara guru dan siswa dalam proses
belajar.
adalah proses interaksi terhadap semua sistuasi yang ada disekitar individu.
b. Pengertian Hasil Belajar
Seperti yang kita ketahui salah satu tujuan pembelajaran adalah hasil belajar
yang memuaskan. Dari hasil belajar kita dapat mengetahui sejauh mana
keberhasilan seorang guru dalam mentransfer dan berbagi ilmu pengetahuan yang
dimilikinya kepada siswa serta sejauh mana siswa dapat memahami pelajaran
yang diikuti selama kegiatan belajar mengajar. Dalam setiap mengikuti proses
mendapatkan hasil belajar yang baik, sebab hasil belajar yang baik dapat
membantu peserta didik dalam mencapai tujuannya. Hasil belajar yang baik hanya
dicapai melalui proses belajar yang baik pula. Jika proses belajar tidak optimal
Hasil belajar merupakan suatu gambaran yang akan diterima peserta didik
setelah mengikuti proses pembelajaran. Menurut Djemari Mardapi (2012: 2), hasil
belajar peserta didik merupakan pencapaian belajar atau prestasi belajar. Djemari
Mardapi (2012: 15) menjelaskan, penilaian yang dilakukan guru mencakup semua
hasil belajar peserta didik, yaitu kemampuan kognitif atau berfikir, kemampuan
tersebut memiliki beberapa aspek yang berbeda yang dapat dijadikan indikator
dalam penilaian hasil belajar. Menurut Djemari Mardapi (2012: 15), pada ranah
psikomotor, penilaian yang dilakukan guru terletak pada ketepatan gerakan yang
kebenaran gerakan dan waktu yang diperlukan. Komponen lain yang penting
dalam bentuk kebiasaan, sikap dan cita-cita hidupnya. Orang yang telah berhasil
dalam belajar akan menjadi orang yang mandiri dan dapat meningkatkan
klasifikasi hasil belajar dibagi menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif, ranah
dengan model ini untuk tujuan memahami tingkah laku sistem atau untuk
menyusun strategi (dalam suatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah satu
beberapa waktu dengan mengobservasi tingkah laku dari sebuah model yang
dibuat sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa
tampilan, dan karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi adalah
untuk meniru situasi dunia nyata secara matematis, kemudian mempelajari sifat
keputusan berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem di dunia nyata
tidak disentuh /dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa yang menjadi
pembelajaran tersebut.
Pembelajaran yang lazim diterapkan alam pembelajaran sehari hari yang sudah
terbiasa dilakukan di kelas yang sifatnya berpusat pada guru dan kurang
Ekspositori itu bersifat teoritis dan abstrak , tindakan atau perilaku guru
didasarkan pada factor luar dirinya. Misalnya individu melakukan sesuatu karena
takut hukuman atau untuk memperoleh nilai yang bagus dari guru. Guru
menjelaskan suatu hal yang dirangkum dan dikemas dalam slide Power Point.
diharapakan semua materi yang disampiakan guru bisa diterima oleh siswa. Media
Powerpoint memiliki keunggulan/ kelebihan Power Point yaitu salah satu fitur
memainkan seluruh presentasi atau efek suara untuk slide tertentu. Microsoft
seluruh presentasi atau efek suara untuk slide tertentu. Selain kemampuan untuk
menambahkan file suara, presentasi dapat dirancang untuk berjalan, seperti film,
sendiri. Power Point memungkinkan pengguna untuk merekam slide show dengan
narasi dan laser pointer. Pengguna dapat menyesuaikan tampilan slide untuk
menampilkan slide dalam urutan yang berbeda dari awalnya dirancang dan
untuk menyiarkan presentasi untuk pengguna tertentu melalui link dan Windows
Live. Dan kelebihan yang lain dari power pointadalah sebagai berikut.
pembelajaran tersebut.
Elektronika
dalam pelajaran.
d. Hakikat Hasil Belajar Dasar Listrik Elektronika
mempersiapkan peserta untuk didik terutama bekerja dalam bidang tertentu. Dasar
Listrik Elektronika sebagai salah satu kompetensi yang harus dikuasai oleh siswa
sekolah menengah kejuruan jurusan teknik instalasi tenaga listrik dan merupakan
Elektronika sesuai dengan silabus SMK Negeri 2 Medan, dapat dilihat pada tabel
2.1 berikut.
tidak membosankan serta siswa menjadi lebih aktif dengan digunakannya media
tersebut, maka dipilihlah media pembelajaran dengan game edukasi maze runner
penelitian ini, permainan maze dibuat menjadi sedikit berbeda, peneliti membuat
permainan maze dengan variasi baru yaitu dengan memasukkan materi dan soal
permainan maze runner ini akan menampilkan teori singkat dan latihan soal yang
juga disertai dengan gambar pendukung yang berkaitan dengan materi pelajaran
dasar listrik elektronika sehingga pesan atau manfaat dari materi pelajaran tersebut
dapat tersampaikan kepada siswa. Media pembelajaran game edukasi maze runner
mandiri, aktif, menyenangkan, menarik, dan rileks tetapi tetap memberikan hasil
pembelajaran berupa permainan ini juga dapat meningkatkan minat belajar dan
motivasi siswa dalam proses pembelajaran.Berikut tampilan dari beberapa isi yang
dasar yang harus dicapai siswa kelas X di SMK Negeri 2 Medan. Sesuai dengan
silabus yang mengacu pada kurikulum 2013 kompetensi dasar ini diberikan pada
semester ganjil.
B. Materi
book ,job sheet, Game Edukasi Maze Runner maupun buku cetak mata pelajaran
C. Penelitian Relavan
1. Penelitian yang dilakukan oleh Febry dan Eppy (2018) yang meneliti,
Game (Rpg) Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Kelas X Tav Di SMKN 3
dengan desain one shoot case study dengan jumlah sampel sebanyak 34
Game Edukasi menunjukkan hasil peningkatan hasil belajar pada siswa pada
3. Penelitian yang dilakukan oleh Rizka Elmanda Dyan Astarin (2017) yang
EKTS Pada Mata Pelajaran Instalasi Tenaga Listrik Terhadap Hasil Belajar
only control group design dengan jumlah sampel sebanyak 36 siswa. Hasil
konvensional.
D. Kerangka Berpikir
Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan guru, fungsi media dapat
dari peningkatan mutu lulusan yang dihasilkannya, untuk itu perlu adanya peran
aktif seluruh komponen pendidikan terutama siswa yang berfungsi sebagai input
sekaligus calon output dan juga guru sebagai fasilitator. Guru yang berfungsi
oleh siswa untuk dapat digunakan dalam belajar. Fungsi fasilitator akan berhasil
langkah yang sistimatis dan luwes, yang memungkinkan terjadinya revisi terhadap
tujuan, bahan, ataupun strategi belajar mengajar melalui proses umpan balik
Media Game Edukasi Maze Runner merupakan salah satu media yang
Edukasi Maze Runner didalamnya terdapat suatu simulasi sebagai aplikasi yang
Berdasarkan kajian pustaka dan kerangka pikir di atas, maka dapat dikemukakan
1. Hipotesis
media Game Edukasi Maze Runner lebih kecil atau sama dengan hasil
media Game Edukasi Maze Runner lebih tinggi dari hasil belajar siswa
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat Penelitian
pembelajaran 2020/2021.
B. Subjek Penelitian
1. Populasi Penelitian
Negeri 2 Medan yang sedang mengikuti mata pelajaran Dasar Listrik dan
1 X-TIPTL 1 35
2 X- TIPTL2 37
3 X- TIPTL3 34
4 X- TIPTL 4 36
2. Sampel Penelitian
32
penelitian.Sampel penelitian ini adalah 2 kelas, yaitu satu kelas Game Edukasi
diterapkan dengan media pembelajaran Game Edukasi Maze Runner dan satu
kelas yang lain sebagai kelas power point dengan menerapkan pembelajaran
c. Kemudian pilih salah satu kertas dari dalam kotak, kertas pertama yang
terpilih akan menjadi kelas Game Edukasi X TIPTL1 yang diajar dengan
kedua akan menjadi kelas power point X TIPTL 4 yang diajar dengan
C. Variabel Penelitian
yang memiliki variasi baik dalam dalam jenis maupun jenjang.Variabel dalam
penelitian ini ada dua jenis, yaitu variabel bebas dan variabel terikat.Variabel
bebas adalah variabel yang dapat dimanipulasi atau dapat dijadikan sebagai
bentuk perlakuan, sedangkan variabel terikat adalah hasil akibat dari pengaruh
variabel bebas.
Variabel terikat (y): Hasil belajar siswa pada mata pelajaran Dasar Listrik dan
Elektronika.
psikomotorik.
penelitian yang bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh atau akibat
diambil dalam penelitian ini adalah dibagi atas dua kelas yaitu kelas power point
only control Group Desain yaitu dengan melihat perbedaan pengaruh terhadap
hasil belajar post test antara kelompok Game Edukasi dan power point.
Keterangan :
F. Prosedur Penelitian
1. Tahap pelaksanaan
Penelitian ini akan dilaksanakan selama 5 kali pertemuan pada
setiap kelas yang menjadi sampel dengan tahapan pelaksanaan sebagai
berikut:
a. Menentuan kelas sampel dari populasi
b. Menyiapkan materi sesuai dengan kompetensi dasar yang akan
diajarkan.
c. Memberikan perlakuan kepada kedua kelas. Pada kelas X TIPTL 1
pembelajaran dengan media Game Edukasi Maze Runner dan pada
kelas X TIPTL 4 sebagai kelas power point pembelajaran
menggunakan media powerpoint.
d. Melakukan posttest pada kedua kelas untuk mengetahui hasil
belajar siswa terhadap materi yang telah diajarkan
e. Peneliti melakukan analisis data posttest dengan uji normalitas, uji
homogenitas, uji t, uji hipotesis serta menarik kesimpulan dan
saran.
2. Tahap akhir
Tahap akhir penelitian ini penyusunan laporan hasil penelitian
dalam bentuk skripsi.
pembelajaran tersebut.
pembelajaran tersebut.
elektronika
power point.
4. Melakukan tanya jawab guna untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa
dalam pelajaran.
jobsheet.
Populasi
Post-Test Post-Test
Hasil Belajar
Sampel
Analisis Data
Kesimpulan
memperoleh data yang diperlukan ketika peneliti sudah menginjak pada langkah
digunakan berupa lembar observasi dan tes pilihan ganda (multiple choice)
Instrumen tes hasil belajar yang digunakan dalam penelitian ini berupa
soal pilihan berganda dan untuk mendapatkan data penunjang kesimpulan di akhir
penelitian ini. Dalam penelitian ini dilakukan test berupa posttest pada kelas
Maze Runner dan kelas kontrol menggunakan media power point .Instrument
penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data hasil belajar siswa pada
materi pokok komponen motor listrik terdiri dari 30 soal dalam bentuk objektif
dan 5 option pilihan . Sebelum tes diujikan kepada kelas sampel, terlebih dahulu
JUMLAH 12 11 4 2 1 30
Keterangan :
C1 : Pengetahuan (knowledge) :
C2 : Pemahaman (Comprehension) :
C3 : Aplikasi (Application)
C4 : Analisis (Analysis)
C5 : Sintesis (syntesis)
C6 : Penilaian/penghargaan/evaluasi (evaluation)
Tabel 3.4.Kisi-Kisi Tes Hasil Belajar Dasar Listrik dan Elektronika Setelah
Divalidasi
JUMLAH 11 9 3 1 1 25
Keterangan :
C1 : Pengetahuan (knowledge) :
C2 : Pemahaman (Comprehension) :
C3 : Aplikasi (Application)
C4 : Analisis (Analysis)
C5 : Sintesis (syntesis)
C6 : Penilaian/penghargaan/evaluasi (evaluation)
2. Instrumen Checklist Observasi (Ranah Psikomotorik)
yang digunakan untuk menentukan instrumen ini dapat dilihat pada Tabel 3.5
1.Validitas Tes
Validitas tes adalah tingkat sesuatu tes mampu mengukur apa yang hendak
adalah validitas isi (content validity).Tes ini disusun validitas isi memerlukan dua
aspek penting yaitu valid isi dan valid teknik samplingnya.Valid isi mencakup
khususnya, hal-hal yang berkaitan dengan apakah item- item itu menggambarkan
ditinjau validitas isi dengan dua orang validator yaitu satu orang dosen Pendidikan
Teknik Elektro Unimed dan satu orang guru mata diklat Dasar Listrik dan
digunakan karena masing- masing butir soal memiliki tingkat kesukaran yang
relative sama. Untuk mengetahui validitas butir tes digunakan rumus korelasi
𝑴𝒑–𝑴𝒕 𝒑
rphi = J
𝑺𝒕 𝒒
Keterangan :
Mp = Rata- rata skor dari responden yang menjawab benar item yang dicari
validitasnya.
Rumusan ini yang akan dipergunakan untuk menghitung r hitung setiap butir
soal, kemudian dibandingkan dengan rtabel dimana jika rtabel> rhitung maka butir soal
tersebut dikatakan “tidak valid”, namun sebaliknya jika rtabel< rhitung maka butir
p = 0,821 q = 0,179
Sehingga :
𝑟pbic = 𝑀p − 𝑀t p
J
𝑆t q
𝑟pbic = 0,469
Untuk soal nomor satu diperoleh harga r hitung = 0,469 pada taraf signifikan 5%
menyatakan bahwa jika rhitung> rtabel maka soal no.1 dinyatakan valid. Dengan cara
Untuk menghitung reabilitas butir tes hasil belajar Dasar Listrik dan
Keterangan :
St = Standar Deviasi
n = Jumlah Soal
(2009:164) yaitu :
Sebagai contoh soal no. 1, untuk mencari nilai p dan q adalah sebagai
berikut:
Np 23
p= =
N 28 = 0,821
q = 1 − 0,821 = 0,179
Keterangan:
S2 = Variansi
N = Jumlah siswa
∑𝑌 = Jumlah nilai siswa
(∑ Y)2
∑ F2 –
2 N
𝑆 = N
243049
2
9599 − 28
S = 28
9599 − 8680,321
S2 = 28 = 32,810
S = ƒ32,810 = 5,728
n S2 − ∑ pq
r11 = ( ) ( )
2
n−1 S
25 32,810 − 4,996
r11 = ( )( )
25 − 1 32,810
r11 = 0,883
3. Daya Beda
Menganalisi daya pembeda butir tes hasil belajar Dasar Listrik dan
D = BA BB
JA - JB
Keterangan :
D = Daya pembeda
BA = Banyaknya responden kelompok atas yang menjawab benar
B = 23 JS = 28
Maka :
B 23
𝑃= = = 0,821
JS 28
maka soal nomor 1 termasuk kategori mudah. Dengan rumus yang sama maka
dapat diketahui nilai tingkat kesukaran soal untuk setiap butir soal.
4. Tingkat Kesukaran
P=B
Jx
soal dengan benar, dan Jx adalah jumlah seluruh siswa peserta tes.
Berikut ini tabel pembagian kategori Tingkat Kesukaran yang dibagi
menjadi tiga kelompok sehingga hasil dari pengerjaan rumus Tingkat Kesukaran
Sebagai contoh, dihitung daya pembeda butir soal no 1, dari tabel lampiran
diketahui :
BA = 13 BB = 10
JA = 14 JB = 14
BÆ BB 13 10
𝐷= − = − =0,214
JÆ JB 14 14
klasifikasi daya pembeda soal, 0,214 berada diantara 0,21 – 0,40, sehingga dapat
rumus yang sama maka dapat diketahui daya pembeda tes untuk setiap butir soal.
mengetahui apakah perbedaan hasil belajar kedua kelompok signifikan atau tidak
sebagai berikut :
1. Deskripsi Data
Deskripsi data merupakan teknik analisa data yang memaparkan data dan
dalam bentuk yang mudah dipahami. Pada deskripsi data ini dikemukakan jumlah
sampel yang dirinci menurut atribut variabel, kemudian diketahui data mean,
diperlukan suau kriteria. Kriteria yang digunakan tergantung pada skala dan
menggunakan rerata ideal (Mi), dan simpangan baku ideal (SDi). Skor didasarkan
Setelah penelitian dilaksanakan, maka didapat data mentah hasil belajar siswa dari
2. Uji Persyaratan
Uji normalitas
Uji ini bertujuan untuk melihat apakah sampel berdistribusi normal atau
tidak. Uji yang digunakan adalah uji liliefors dengan langkah- langkah (Sudjana,
a. Menyusun skor siswa dari skor yang terendah ke skor yang tertinggi.
d. Menghitung proporsi Z1, Z2,…….Zn yang lebih kecil atau sama dengan
(α = 0,05)
Dengan kriteria pengujian :
3. Uji Homogenitas
Untuk melihat kedua kelas yang diuji memiliki kemampuan dasar yang
sama terlebih dahulu diuji kesamaan variansnya. Untuk menguji kesamaan varians
Ho :𝑋¯1 ≤ 𝑋¯2
Ha : 𝑋¯1 >𝑋¯2
Keterangan :
independen, dimana uji ini untuk mengetahui perbedaan rata- rata dua populasi/
kelompok data yang independen. Uji t independen ini memiliki asumsi/ syarat
hanya 2 kelompok)
formulasi berikut :
𝑿 𝑿
t = 𝑺𝒑 J( 𝟏𝒂—)+(𝒃 𝟏 )
𝒏𝒂 𝒏𝒃
Dimana Sp :
𝟐
( 𝒏𝒂–𝟏𝑺𝒂𝟐)+(𝒏𝒃–𝟏𝑺 𝒃)
S2 =
𝒏𝒂–𝒏𝒃–𝟐
Keterangan :
DF = na + nb – 2
Kriteria pengujiannya adalah : terima H0 jika thitung> ttabel dan tolak H0 jika
thitung ≤ ttabel dengan dk = (n1 + n2 – 2 ) dengan peluang (1- α) dan taraf nyata α =
DAFTAR PUSTAKA
A.Suhaenah Suparno. 2001.Membangun Kompetensi Belajar , Jakarta : Dirja
Pendidikan Tinggi
Nana Sudjana & Ahmad Rivai. 2013.Media Pengajaran , Bandung : Sinar Baru