Anda di halaman 1dari 50

TUGAS PROPOSAL SEMINAR

PENGARUH PENGUNAAN GAME EDUKASI MAZE RUNNER SEBAGAI


MEDIA BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR
DASAR LISTRIK DAN ELEKTRONIKA PADA SISWA KELAS
X TIPTL DI SMKN 2 MEDAN
T.P 2020/2021

Oleh :

Nama Mahasiswa:
1. David Manurung (5182131009)
2. Ratika Sari Saragih (5183131013)
3. Olivia G I Sitinjak (5182131003)
Dosen Pengampu : Prof. Dr. Paningkat Siburian, M. Pd

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2020
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pada era globalisasi saat ini, perkembangan teknologi dan komunikasi yang

sangat meningkat menjadikan jarak bukan lagi suatu hambatan untuk

mendapatkan informasi dari berbagai penjuru dunia. Oleh karena itu teknologi

sangatlah penting dalam upaya membantu meningkatkan kualitas pembelajaran

dalam menghadapi perkembangan zaman di era yang saat ini semakin maju. Hal

tersebut, dalam rangka pelaksanaan kurikulum 2013 pada mata pelajaran

rangkaian elektronika dapat terpenuhi. Teknologi informasi dan komunikasi

sangatlah penting dalam upaya membantu meningkatkan kualitas belajar siswa

khususnya dalam mata pelajaran rangkaian elektronika sehingga sasaran atau

tujuan dari kurikulum Terdapat beberapa kendala dalam berlangsungnya kegiatan

belajar mengajar. Kendala tersebut antara lain:1)adanya kebutuhan media

pembelajaran; 2) kurangnya alat yang digunakan pada praktikum; dan 3) belum

tersedianya buku terbaru terkait kurikulum 2013. Permasalahan ini juga memicu

penulis untuk melakukan penelitian dengan menggunakan jenis penelitian

pengembangan yang diharapkan dengan memberikan suatu media pembelajaran

kepada para siswa nantinya dapat meningkatkan kualitas belajar mereka.

Berdasarkan observasi dan wawancara yang telah dilakukan di SMK

Negeri 2 Medan proses pembelajaran yang dilakukan pada mata pelajaran dasar

listrik elektronika masih menggunakan media pembelajaran berupa metode

ceramah, power point dan papan tulis. Dalam hal ini menimbulkan kurangnya

minat siswa untuk mencari informasi tentang suatu materi. Hal tersebut menjadi

1
2

kendala bagi guru dalam proses mengajar. Dengan hanya menggunakan metode

ceramah, media pembelajaran power point dan papan tulis membuat minat siswa

dalam mengikuti proses pembelajaran kurang antusias dan siswa cenderung pasif

tidak dapat belajar secara mandiri sehingga materi yang disampaikan tidak dapat

diterima oleh siswa dengan maksimal. Dalam suatu kegiatan pembelajaran banyak

media yang dapat digunakan. Media permainan merupakan salah satu media yang

bisa digunakan dalam proses kegiatan pembelajaran. Suatu proses pembelajaran di

dalam kelas akan lebih menyenangkan, hidup, tidak membosankan serta siswa

menjadi lebih aktif dengan digunakannya media permainan dalam pembelajaran

Dasar Listrik Elektronika. Berdasarkan hal tersebut, maka dipilihlah media

pembelajaran dengan game edukasi maze runner sebagai salah satu media

pembelajaran. Permainan maze merupakan suatu permainan yang relatif digemari

dan mudah dalam memainkannya. Pada penelitian ini, permainan maze dibuat

menjadi sedikit berbeda, peneliti membuat permainan maze dengan variasi baru

yaitu dengan memasukkan materi dan soal pertanyaan sebagai rintangan dalam

menjalankan permainan maze tersebut. Media permainan maze runner ini akan

menampilkan teori singkat dan latihan soal yang juga disertai dengan gambar

pendukung yang berkaitan dengan materi pelajaran dasar listrik elektronika

sehingga pesan atau manfaat dari materi pelajaran tersebut dapat tersampaikan

kepada siswa. Media pembelajaran game edukasi maze runner ini nantinya

diharapkan dapat menciptakan suatu kondisi pembelajaran yang mandiri, aktif,

menyenangkan, menarik, dan rileks tetapi tetap memberikan hasil yang optimal

dalam mencapai tujuan pembelajaran. Dengan adanya media pembelajaran berupa


permainan ini juga dapat meningkatkan minat belajar dan motivasi siswa dalam

proses pembelajaran.

Berdasarkan Pengamatan kegiatan pembelajaran serta hasil belajar yang

diperoleh siswa pun masih rendah karena berdasarkan hasil wawancara dengan

guru yang bersangkutan dengan guru mata pelajaran kearsipan mengatakan

bahawa hasil belajar siswa pada mata pelajaran kearsipan masih kurang baik hal

ini dapat dilihat dari dua semester terakhir.

Tabel 1.1 Presentase Hasil Belajar Siswa Kelas X TIPTL

Pada Mata Pelajaran Dasar Teknik Elektro

Tahun Kelas Jumlah KKM Siswa yang Siswa yang

Ajaran Siswa mencapai KKM tidak mencapai

KKM

Jumlah % Jumlah %

X TIPTL 1 32 20 62,50% 11 37,50%

X TIPTL 2 33 18 54,54% 14 45,46%


2015/2016 70
X TIPTL 3 33 26 78,79% 7 21,21%

X TIPTL 4 34 22 64,70% 12 35,30%

X TIPTL 1 35 25 71,42% 10 28,58%

X TIPTL 2 32 20 62,50% 11 37,50%


2016/2017 70
X TIPTL 3 33 23 69,70% 10 30,30%

X TIPTL 4 30 20 66,66% 10 33,34%

Sumber : Guru Mata Pelajaran Dasar Teknik Elektro


Dari data tabel diatas menunjukan bahwa nilai yang mereka peroleh belum

mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yaitu 70. Data tersebut

menunjukkan bahwa nilai rata-rata siswa masih rendah. Rekapitulasi nilai ulangan

hasil belajar 2 tahun terakhir di atas merupakan gambaran aktivitas belajar siswa

dalam pembelajaran Dasar Listrik Elektronika yang masih rendah, dengan masih

banyaknya siswa yang tidak mencapai nilai KKM yang telah ditetapkan.

Rendahnya hasil belajar Dasar Teknik Elektro siswa selain disebabkan

minat belajar siswa kurang pada mata pelajaran Dasar Listrik Elektronika, juga

disebabkan mengenai belum optimalnya proses belajar mengajar.

Berdasarkan Pengamatan dalam melaksanakan PPL ( Praktik Pengalaman

Lapangan) hasil observasi di lapangan proses pembelajaran masih menggunakan

metode ceramah, diskusi, penugasan, dan media yang digunakan masih power

point sederhana sehingga proses pembelajaran masih kurang maksimal. Dengan

menggunakan metode seperti diatas siswa cenderung akan mengalami kebosanan

dan minat belajar pun akan kurang. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini,

terdapat beberapa media yang dapat digunakan untuk mempermudah para siswa

dalam mempelajari tentang Dasar Listrik Elektronika .Dengan menggunakan

Game Edukasi Maze Runnersiswa dapat mensimulasikan rangkaian kontrol

beserta rangkaian pengendali sehingga memudahkan dalam mata pelajaran Dasar

Listrik Elektronika.

Penggunaan Game Edukasi Maze Runnertidak rumit, komponen-komponen

yang tersedia dilengkapi dengan simbol-simbol dan gambar. Sehingga siswa dapat

berlatih dalam membuat, menjalankan, dan menganalisa rangkaian pengendali.

Diharapkan dengan menggunakan bantuan Game Edukasi Maze Runnerdapat


membantu siswa untuk lebih memperdalam pemahaman tentang menyajikan

gambar ( rancangan) pemasang komponen dan sirkuit motor Non Programmable

Logic Control ( Non PLC).

Pembelajaran melalui media siswa diharapkan mudah mengerti, kreatif dan

mendapatkan hasil belajar yang bagus, sehingga siswa juga diharapkan menjadi

semakin berminat untuk mempelajari suatu pelajaran disekolah. Kualitas

pembelajaran dapat ditingkatkan dengan meningkatkan keterampilan guru dan

peran aktif siswa dalam kegiatan pembelajaran, guru bisa menerapkan software

yang berguna sebagai alat bantu pembelajaran yang lebih menjelaskan tentang

materi yang diajarkan, seperti dengan menggunakan Game Edukasi Maze Runner.

Selain metode pembelajaran yang menarik, guru juga memerlukan suatu alat

bantu pembelajaran yang menggambarkan kepada siswa tentang rangkaian Dasar

Listrik Elektronika dalam kegiatan pembelajaran untuk meningkatkan kualitas

pembelajaran. Hasil analisis kebutuhan yang didapat melalui hasil wawancara

dengan beberapa guru dan siswa adalah sebagai berikut :

a. Banyak siswa yang takut mencoba dikarenakan takut salah, takut merusak

komponen dan takut karena belum mengetahui cara kerja komponen

b. Perlu adanya alat bantu pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam

mensimulasikan apa yang akan dikerjakan nya, sehingga siswa dapat lebih

tertarik untuk belajar dan memahami pelajaran lebih cepat dan mendalam.

Dari uraian diatas, lahirlah keinginan penulis untuk mengadakan penelitian yang
berjudul “

“Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Maze RunnerTerhadap Hasil Belajar Dasar


Listrik Elektronika Pada Siswa Kelas XI TIPTL SMK NEGERI 2 MEDANT.P
2020/2021”

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas, maka identifikasi

masalah yang ada dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Siswa kesulitan memahami pelajaran yang diajarkan pada saat proses

belajar mengajar.

2. Siswa lebih cenderung pasif saat mengikuti proses pembelajaran

karena tidak adanya alat perantara komunikasi yang konkret kepada

siswa.

3. Kurangnya pemanfaatan alat teknologi dalam menyampaikan

informasi selama proses pembelajaran berlangsung.

C. Pembatasan Masalah
Mengingat luasnya masalah yang akan diteliti, perlu adanya pembatasan

masalah agar mempermudah penelitian dan memungkinkan tercapainya hasil

penelitian yang lebih baik. Adapun yang menjadi batasan masalah dalam

penelitian ini adalah :

1. Subyek penelitian adalah siswa kelas X TIPTL Semester Ganjil SMK

Negeri 2 Medan Tahun Pelajaran 2020/2021.

2. Hasil belajar siswa pada kompetensi dasar Dasar Listrik Elektronika

Penelitian ini berfokus pada pengunaan pembelajaran dengan Game

Edukasi Maze Runner pada mata pelajaran Dasar Listrik Elektronika dan melihat

hasil belajarnya ditinjau pada hasil ranah kognitif dan ranah psikomotorik.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas maka rumusan

masalah penelitian ini adalah :

1. Bagaimanakah hasil belajar siswa yang diajar dengan pembelajaran

dengan bantuan media Game Edukasi Maze Runner pada siswa mata

pelajaran Dasar Listrik Elektronika SMK Negeri 2 Medan?

2. Bagaimanakah hasil belajar siswa yang diajar dengan pembelajaran

dengan bantuan media power point pada siswa mata pelajaran Dasar

Listrik Elektronika SMK Negeri 2 Medan?

3. Apakah hasil belajar siswa yang diajar dengan model pembelajaran

dengan bantuan media Game Edukasi Maze Runner lebih tinggi dari hasil

belajar siswa yang diajar dengan pembelajaran dengan bantuan media

power point pada mata pelajaran Dasar Listrik Elektronika SMK Negeri 2

Medan ?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan masalah penelitian ini

adalah :

1. Untuk mengetahui hasil belajar siswa yang diajar dengan pembelajaran

dengan bantuan media Game Edukasi Maze Runnerpada siswa mata pelajaran

Dasar Listrik Elektronika SMK Negeri 2 Medan.

2. Untuk mengetahui hasil belajar siswa yang diajar dengan pembelajaran

dengan bantuan media power point pada siswa mata pelajaran Dasar Listrik

Elektronika SMK Negeri 2 Medan.


3. Untuk mengetahui hasil belajar siswa yang diajar dengan pembelajaran

dengan bantuan media Game Edukasi Maze Runner lebih tinggi dari hasil

belajar siswa yang diajar dengan pembelajarandengan bantuan media power

point pada mata pelajaran Dasar Listrik Elektronika SMK Negeri 2 Medan.

F. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian yang dinginkan dengan dua sasaran manfaat ,

yaitu sebagai berikut :

1. Manfaat Teoritis

Untuk pengembangan dalam menerima materi pelajaran yang disampaikan

oleh guru mata pelajaran Dasar Listrik Elektronika. Meningkatkan hasil

belajar siswa dengan menggunakan Game Edukasi Maze Runner.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Siswa

Penerapan penggunaan media pembelajaran menggunakan

Game Edukasi Maze Runner pada mata pelajaran Dasar Listrik

Elektronika diharapkan dapat membentuk mental dan emosi siswa

yang lebih tangguh, mandiri, percaya diri, aktif dalam setiap kegiatan

pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar siswa.

b. Bagi Guru

Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai salah

satu alternatif guru pada mata Dasar Listrik Elektronika yang

bertujuan untuk membangkitkan kreativitas siswa dengan bantuan

pembelajaran Game Edukasi Maze Runneryang bervariasi dan tidak

membosankan
c. Bagi Sekolah

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi pertimbangan

kepala sekolah dalam mengambil kebijakan untuk menggunakan

pembelajaran dengan bantuan Game Edukasi Maze Runnerpada mata

pelajaran Dasar Listrik Elektronika.

d. Bagi Peneliti

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan peneliti


dalam bidang pendidikan untuk meneliti aspek lain yang dapat
meningkatkan hasil belajar.
BAB II

LANDASAN TEORI

A. KAJIAN TEORITIS

1. Hakikat Belajar

a. Pengertian Belajar

Proses belajar dapat dilakukan dengan jalur pendidikan, yaitu pendidikan

formal ,pendidikan non formal, dan pendidikan informal sebagai aspek yang

mendukung seseorang dalam proses perubahan. Pendidikan formal merupakan

proses belajar yang dilakukan pada umumnya, yaitu proses belajar yang dilakukan

disekolah, hal ini seseorang dikatakan melakukan tahapan untuk mengarahkan

perubahan pada diri siswa secara terencana, baik dalam aspek pengetahuan,

keterampilan, maupun sikap. Pendidikan nonformal merupakan proses belajar

berupa pelatihan khusus,contoh dari pendidikan nonformal adalah melakukan

pelatihan praktikum mengenai instalasi tenag listrik disuatu instansi, hal ini akan

membantu siswa untuk mengalami perubahan dibidang keterampilan dari siswa

tersebut. Sedangkan pendidikan jalur informal dapat ditempuh melalui

pendidikan keluarga pendidikan masyarakat yang berkontribusi pendewasaan

seseorang,keluarga juga berperan penting untuk memotivasi seorang anak untuk

lebih giat lagi belajar.

Kegiatan belajar adalah kegiatan yang dilakukan secara sadar oleh

seseorang untuk menghasilkan perubahan tingkah laku pada dirinya sendiri baik

dalam bentuk pengetahuan dan keterampilan baru, maupun dalam bentuk sikap

dan mental. Belajar merupakan suatu aktivitas yang menimbulkan perubahan yang

11
12

relatif permanen sebagai akibat dari upaya-upaya yang dilakukan (A.Suhaenah

Suparno, 2001: 2). Chaplin (2009:88) membatasi belajar dengan dua macam

rumusan. Rumusan pertama berbunyi: “belajar adalah perolehan perubahan

tingkah laku yang relatif menetap sebagai akibat latihan dan pengalaman”.

Rumusan keduanya adalah “belajar ialah proses memperoleh respons-respons

sebagai akibat adanya latihan khusus”. Menurut Sudjana(2013:28) belajar juga

merupakan proses melihat, mengamati, dan memahami sesuatu. Pembelajaran

juga dilakukan oleh seseorang guru dan siswa. Pembelajaran merupakan suatu

sistem , yang terdiri atas berbagai komponen yang saling berkaitan meliputi

tujuan, materi,metode, dan evaluasi yang diperhatikan dengan model

pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

Seseorang dikatakan telah melakukan kegiatan belajar adalah apabila

sesorang telah mengalami perubahan dari segi moral, keterampilan, disiplin,

pengetahuan yang ada pada diri sesorang. Dalam upaya untuk meningkatkan

pengetahuan, keterampilan , moral,disiplin, dan keberhasilan siswa juga sangat

dipengaruhi oleh kecerdasan emosioanal siswa. Seorang siswa juga mempunyai

tingkat emosional yang dapat memecahkan suatu permasalahan pokok, frustasi,

kerja sama dalam satu tim juga interakasi anatara guru dan siswa dalam proses

belajar.

Berdasarkan pendapat dari beberapa pengertian belajar dapat dikatakan

adalah proses interaksi terhadap semua sistuasi yang ada disekitar individu.
b. Pengertian Hasil Belajar

Seperti yang kita ketahui salah satu tujuan pembelajaran adalah hasil belajar

yang memuaskan. Dari hasil belajar kita dapat mengetahui sejauh mana

keberhasilan seorang guru dalam mentransfer dan berbagi ilmu pengetahuan yang

dimilikinya kepada siswa serta sejauh mana siswa dapat memahami pelajaran

yang diikuti selama kegiatan belajar mengajar. Dalam setiap mengikuti proses

pembelajaran di sekolah sudah pasti setiap peserta didik mengharapkan

mendapatkan hasil belajar yang baik, sebab hasil belajar yang baik dapat

membantu peserta didik dalam mencapai tujuannya. Hasil belajar yang baik hanya

dicapai melalui proses belajar yang baik pula. Jika proses belajar tidak optimal

sangat sulit diharapkan terjadinya hasil belajar yang baik.

Hasil belajar merupakan suatu gambaran yang akan diterima peserta didik

setelah mengikuti proses pembelajaran. Menurut Djemari Mardapi (2012: 2), hasil

belajar peserta didik merupakan pencapaian belajar atau prestasi belajar. Djemari

Mardapi (2012: 15) menjelaskan, penilaian yang dilakukan guru mencakup semua

hasil belajar peserta didik, yaitu kemampuan kognitif atau berfikir, kemampuan

psikomotor atau kemampuan praktek, dan kemampuan afektif. Ketiga ranah

tersebut memiliki beberapa aspek yang berbeda yang dapat dijadikan indikator

dalam penilaian hasil belajar. Menurut Djemari Mardapi (2012: 15), pada ranah

psikomotor, penilaian yang dilakukan guru terletak pada ketepatan gerakan yang

dilakukan peserta didik. Kemampuan psikomotor peserta didik dilihat dari

penampilan peserta didik melakukan praktek. Fokus penilaian terletak pada

kebenaran gerakan dan waktu yang diperlukan. Komponen lain yang penting

adalah keselamatan kerja, baik untuk peserta didik maupun alat.


Hasil belajar akan menumbuhkan pengetahuan dan pengertian dalam

diri seseorang sehingga ia dapat mempunyai kemampuan berupa keterampilan

dalam bentuk kebiasaan, sikap dan cita-cita hidupnya. Orang yang telah berhasil

dalam belajar akan menjadi orang yang mandiri dan dapat meningkatkan

kesejahteraan hidupnya, serta dapat menentukan arah hidupnya.

Menurut Benyamin S.Bloom dalam Nana Sudjana (2013: 22-34),

klasifikasi hasil belajar dibagi menjadi tiga ranah, yakni ranah kognitif, ranah

afektif, dan ranah psikomotoris

c. Pembelajaran Dengan Bantuan Simulator dan Pembelajaran Dengan

Bantuan Power Point

Pembelajaran dengan bantuan simulator merupakan proses perancangan

model dari suatu sistem nyata (riil) dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen

dengan model ini untuk tujuan memahami tingkah laku sistem atau untuk

menyusun strategi (dalam suatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah satu

atau beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi sistem tersebut.

Metode simulasi dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam

beberapa waktu dengan mengobservasi tingkah laku dari sebuah model yang

dibuat sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa

mengambil kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata.

Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri,

tampilan, dan karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi adalah

untuk meniru situasi dunia nyata secara matematis, kemudian mempelajari sifat

dan karakter operasionalnya, dan akhirnya membuat kesimpulan dan membuat

keputusan berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem di dunia nyata
tidak disentuh /dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa yang menjadi

kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan dalam sistem model.

Langkah-langkah Pembelajaran dengan bantuan simulator yaitu :

 Guru akan menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin ia capai pada

pembelajaran tersebut.

 Memberikan pertanyaan dan gambaran mengenai dasar sistem pengendali

sirkuit motor kontrol non programmable logic control (Non PLC).

 Menjelaskan cara kerja rangkaian dan permasalahan yang terjadi pada

rangkaian melalui simulasi Game Edukasi Maze Runner.

 Menjelaskan dalam membuat beberapa rangkaian yang ada pada jobsheet

melalui simulasi Game Edukasi Maze Runner.

 Mempraktekkan rangkaian yang sudah disimulasikan melalui simulasi

Game Edukasi Maze Runner dan membuat laporan.

Pembelajaran dengan menggunakan bantuan power point adalah

Pembelajaran yang lazim diterapkan alam pembelajaran sehari hari yang sudah

terbiasa dilakukan di kelas yang sifatnya berpusat pada guru dan kurang

memperhatikan keseluruhan situasi belajar. Menurut Sanjaya (2011) pembelajaran

Ekspositori itu bersifat teoritis dan abstrak , tindakan atau perilaku guru

didasarkan pada factor luar dirinya. Misalnya individu melakukan sesuatu karena

takut hukuman atau untuk memperoleh nilai yang bagus dari guru. Guru

merupakan penentu jalannya pembelajaran, pembelajaran berlangsung di kelas

dan keberhasilan hanya diukur dari tes.


Media Power Point adalah alat bantu presentasi, biasanya digunakan untuk

menjelaskan suatu hal yang dirangkum dan dikemas dalam slide Power Point.

Sehingga pembaca dapat lebih mudah memahami penjelasan kita melalui

visualisasi yang terangkum di dalam slide. Dengan Media Power Point

diharapakan semua materi yang disampiakan guru bisa diterima oleh siswa. Media

Powerpoint memiliki keunggulan/ kelebihan Power Point yaitu salah satu fitur

menyediakan kemampuan untuk membuat presentasi yang meliputi musik yang

memainkan seluruh presentasi atau efek suara untuk slide tertentu. Microsoft

powerpoint memiliki beberapa kelebihan dan kelemahan adalah sebagai berikut:

Kelebihan microsoft powerpoint antara lain:

Keunggulan/ kelebihan power point yaitu salah satu fitur menyediakan

kemampuan untuk membuat presentasi yang meliputi musik yang memainkan

seluruh presentasi atau efek suara untuk slide tertentu. Selain kemampuan untuk

menambahkan file suara, presentasi dapat dirancang untuk berjalan, seperti film,

sendiri. Power Point memungkinkan pengguna untuk merekam slide show dengan

narasi dan laser pointer. Pengguna dapat menyesuaikan tampilan slide untuk

menampilkan slide dalam urutan yang berbeda dari awalnya dirancang dan

memiliki slide muncul beberapa kali. Microsoft juga menawarkan kemampuan

untuk menyiarkan presentasi untuk pengguna tertentu melalui link dan Windows

Live. Dan kelebihan yang lain dari power pointadalah sebagai berikut.

1. Praktis, dapat dipergunakan untuk semua ukuran kelas

2. Memberikan kemungkinan tatap muka dan mengamati respons siswa

3. Memiliki variasi teknik penyajian yang menarik dan tidak membosankan


4. Dapat menyajikan berbagai kombinasi clipart, picture, warna, animasi dan

suara sehingga membuat siswa lebih tertarik

5. Dapat dipergunakan berulang-ulang

Kelemahan diantaranya adalah:

1. Pengadaannya mahal dan tidak semua sekolah dapat memiliki

2. Tidak semua materi dapat disajikan dengan menggunakan powerpoint

3. Membutuhkan keterampilan khusus untuk menuangkan pesan atau ide-

ide yang baik pada desain program komputer microsoft powerpoint

sehingga mudah dicerna oleh penerima pesan

4. Memerlukan persiapan yang matang, bila menggunakan teknik-teknik

penyajian (animasi) yang kompleks.

Langkah-langkah pembelajaran dengan bantuan power point yaitu :

 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin ia capai pada

pembelajaran tersebut.

 Guru memberikan pertanyaan dan penjelasan mengenai Dasar Listrik

Elektronika

 Menjelaskan cara kerja rangkaian dan permasalahan yang terjadi dengan

metode ceramah dan power point.

 Melakukan tanya jawab guna untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa

dalam pelajaran.
d. Hakikat Hasil Belajar Dasar Listrik Elektronika

Pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang

mempersiapkan peserta untuk didik terutama bekerja dalam bidang tertentu. Dasar

Listrik Elektronika sebagai salah satu kompetensi yang harus dikuasai oleh siswa

sekolah menengah kejuruan jurusan teknik instalasi tenaga listrik dan merupakan

mata pelajaran wajib.

Ada beberapa materi yang terdapat dalam kompetensi Dasar listrik

Elektronika sesuai dengan silabus SMK Negeri 2 Medan, dapat dilihat pada tabel

2.1 berikut.

Tabel 2.1. Kompetensi Inti Dan Kompetensi Dasar listrik Elektronika

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR


1. Menghayati dan mengamalkan 1.1. Menyadari sempurnanya konsep
ajaran agama yang dianutnya. Tuhan tentang benda-benda dengan
fenomenanya untuk dipergunakan
sebagai aturan dalam melaksanakan
Dasar Listrik Elektronika
1.2. Mengamalkan nilai-nilai ajaran
agama sebagai tuntunan dalam
melaksanakan Dasar Listrik
Elektronika
KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR
2. Menghayati dan mengamalkan 2.1. Mengamalkan perilaku jujur,
perilaku jujur, disiplin, disiplin, teliti, kritis, rasa ingin tahu,
tanggungjawab, peduli (gotong inovatif dan tanggung jawab dalam
royong, kerjasama, toleran, melaksanakan dasar listrik
damai), santun, responsif dan Elektronika
proaktif, dan menunjukkan 2.2. Menghargai kerjasama, toleransi,
sikap sebagai bagian dari damai, santun, demokratis, dalam
solusi atas berbagai menyelesaikan masalah perbedaan
permasalahan dalam konsep berpikir dalam
berinteraksi secara efektif melaksanakan dasar listrik
dengan lingkungan sosial dan Elektronika
alam serta dalam menempatkan 2.3. Menunjukkan sikap responsif,
diri sebagai cerminan bangsa proaktif, konsisten, dan berinteraksi
dalam pergaulan dunia secara efektif dengan lingkungan
sosial sebagai bagian dari solusi atas
berbagai permasalahan dalam
melaksanakan dasar listrik
Elektronika
3. Memahami, menerapkan dan 3.1. Menerapkan konsep listrik dan
menganalisis pengetahuan elektronika (gejala fisik arus listrik
faktual, konseptual, dan dan potensial listrik
prosedural berdasarkan rasa 3.2. Menganalisis bahan-bahan
ingin tahunya tentang ilmu komponen listrik dan elektronika
pengetahuan, teknologi, seni, 3.3. Menganalisis sifat elemen pasif
budaya, dan humaniora dalam rangkaian listrik arus searah dan
wawasan kemanusiaan, rangkaian peralihan
kebangsaan, kenegaraan, dan 3.4. Menganalisis teorema rangkaian
peradaban terkait penyebab listrik arus searah
fenomena dan kejadian dalam 3.5. Menganalisis sifat elemen aktif
bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan 4.1. Mengembangkan konsep listrik dan
menyaji dalam ranah konkret elektronika (gejala fisik arus listrik
dan ranah abstrak terkait dan potensial listrik)
dengan pengembangan dari 4.2. Memeriksa bahan-bahan listrik
yang dipelajarinya di sekolah 4.3. Merumuskan sifat komponen pasif
secara mandiri, dan mampu dalam rangkaian listrik arus searah
melaksanakan tugas spesifik di dan rangkaian peralihan
bawah pengawasan langsung 4.4. Merumuskan rangkaian listrik arus
searah
4.5. Memeriksa sifat komponen aktif
e. Game Edukasi Maze Runner

Suatu proses pembelajaran di dalam kelas akan lebih menyenangkan, hidup,

tidak membosankan serta siswa menjadi lebih aktif dengan digunakannya media

permainan dalam pembelajaran Dasar Listrik Elektronika. Berdasarkan hal

tersebut, maka dipilihlah media pembelajaran dengan game edukasi maze runner

sebagai salah satu media pembelajaran. Permainan maze merupakan suatu

permainan yang relatif digemari dan mudah dalam memainkannya. Pada

penelitian ini, permainan maze dibuat menjadi sedikit berbeda, peneliti membuat

permainan maze dengan variasi baru yaitu dengan memasukkan materi dan soal

pertanyaan sebagai rintangan dalam menjalankan permainan maze tersebut. Media

permainan maze runner ini akan menampilkan teori singkat dan latihan soal yang

juga disertai dengan gambar pendukung yang berkaitan dengan materi pelajaran

dasar listrik elektronika sehingga pesan atau manfaat dari materi pelajaran tersebut

dapat tersampaikan kepada siswa. Media pembelajaran game edukasi maze runner

ini nantinya diharapkan dapat menciptakan suatu kondisi pembelajaran yang

mandiri, aktif, menyenangkan, menarik, dan rileks tetapi tetap memberikan hasil

yang optimal dalam mencapai tujuan pembelajaran. Dengan adanya media

pembelajaran berupa permainan ini juga dapat meningkatkan minat belajar dan

motivasi siswa dalam proses pembelajaran.Berikut tampilan dari beberapa isi yang

ada didalam Game Edukasi Maze Runner


Gambar 2.1 Menu Awal Game Edukasi Maze Runner

Gambar 2.2 Menu Utama Game Edukasi Maze Runner

Gambar 2.1 Menu Petunjuk Game Edukasi Maze Runner


f. Dasar listrik Elektronika

Mendeskripsikan Dasar listrik dan Elektronika merupakan salah satu kompetensi

dasar yang harus dicapai siswa kelas X di SMK Negeri 2 Medan. Sesuai dengan

silabus yang mengacu pada kurikulum 2013 kompetensi dasar ini diberikan pada

semester ganjil.

B. Materi

Materi pembelajaran yang dibahas juga memiliki refrensi atau pustaka e-

book ,job sheet, Game Edukasi Maze Runner maupun buku cetak mata pelajaran

Dasar Listrik dan Elektronika

C. Penelitian Relavan

1. Penelitian yang dilakukan oleh Febry dan Eppy (2018) yang meneliti,

“Pengembangan Edugame Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Role Play

Game (Rpg) Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Kelas X Tav Di SMKN 3

Surabaya”. Jenis penelitian adalah Research and Development (R&D)

dengan desain one shoot case study dengan jumlah sampel sebanyak 34

siswa. Hasil penelitiannya adalah model pembelajaran dengan bantuan

Game Edukasi menunjukkan hasil peningkatan hasil belajar pada siswa pada

kompetensi kognitif, afektif, dan psikomotor.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Budi Utomo (2011) yang meneliti,

“Pengaruh Penggunaan Media Software Fluidsim Dalam Pembelajaran

Pneumatik Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Di SMK Negeri 2


Kebumen”. Jenis penelitian adalah model pembelajaran konvensional

dengan software fluidsim dengan jumlah sampel sebanyak 70 siswa. Hasil

penelitiannya adalah menunjukkan hasil peningkatan motivasi dan hasil

belajar pada siswa.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Rizka Elmanda Dyan Astarin (2017) yang

meneliti, “Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Berbantuan Software

EKTS Pada Mata Pelajaran Instalasi Tenaga Listrik Terhadap Hasil Belajar

Siswa Kelas XI Teknik Pemanfaatan Tenaga Listrik SMK Negeri 3

Surabaya”. Jenis penelitian adalah quasi eksperimen dengan desain posttest

only control group design dengan jumlah sampel sebanyak 36 siswa. Hasil

penelitiannya adalah menunjukkan hasil peningkatan keaktifan pada siswa

pada kompetensi kognitif, afektif, dan psikomotor dengan model

pembelajaran inkuiri lebih baik daripada menggunakan metode

konvensional.

D. Kerangka Berpikir

Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan guru, fungsi media dapat

diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin

timbul dalam proses pembelajaran.

Proses pembelajaran dalam pendidikan memegang peranan yang sangat

penting untuk menambah ilmu pengetahuan, keterampilan dan penerapan konsep

diri. Keberhasilan proses pembelajaran dalam dunia pendidikan dapat tercermin

dari peningkatan mutu lulusan yang dihasilkannya, untuk itu perlu adanya peran

aktif seluruh komponen pendidikan terutama siswa yang berfungsi sebagai input
sekaligus calon output dan juga guru sebagai fasilitator. Guru yang berfungsi

sebagai fasilitator diharapkan mampu memanfaatkan potensi yang dimiliki

oleh siswa untuk dapat digunakan dalam belajar. Fungsi fasilitator akan berhasil

jika dalam merancang proses belajar mengajar dilakukan berdasarkan langkah-

langkah yang sistimatis dan luwes, yang memungkinkan terjadinya revisi terhadap

tujuan, bahan, ataupun strategi belajar mengajar melalui proses umpan balik

yang diperoleh dari hasil evaluasi.

Media pembelajaran merupakan alat bantu dalam suatu proses belajar

mengajar untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Media dapat

meningkatkan motivasi seorang siswa dari segi menghilangkan kejenuhan

akan materi teori secara terus-menerus, menarik perhatian siswa, dan

pemudahan pemahaman akan suatu pokok bahasan. Meningkatnya suatu

motivasi siswa diharapkan dapat menimbulkan peningkatan prestasi siswa

dalam suatu mata pelajaran.

Media Game Edukasi Maze Runner merupakan salah satu media yang

dapat digunakan untuk media pembelajaran Dasar listrik Elektronika. Game

Edukasi Maze Runner didalamnya terdapat suatu simulasi sebagai aplikasi yang

dapat di kendalikan. Medai Pembelajaran penggunaan Game Edukasi Maze

Runner ini dapat berfungsi sebagai simulasi dari merangkai samapai

menjalankan rangkaian, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.


E. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kajian pustaka dan kerangka pikir di atas, maka dapat dikemukakan

hipotesis penelitian yaitu :

1. Hipotesis

H0 = Hasil belajar siswa yang diajar dengan pembelajaran dengan bantuan

media Game Edukasi Maze Runner lebih kecil atau sama dengan hasil

belajar siswa yang diajar dengan pembelajaran dengan bantuan media

power point pada mata pelajaran Dasar listrik Elektronika.

Ha = Hasil belajar siswa yang diajar dengan pembelajaran dengan bantuan

media Game Edukasi Maze Runner lebih tinggi dari hasil belajar siswa

yang diajar dengan pembelajaran dengan bantuan media power point

pada mata pelajaran Dasar listrik Elektronika.


32

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan di SMK Negeri 2 Medan bidang keahlian

Teknik Instalasi Pemanfaatan Tenaga Listrik pada semester ganjil Tahun

pembelajaran 2020/2021.

B. Subjek Penelitian

1. Populasi Penelitian

Populasi dalam penelitian adalah seluruh siswa kelas X TIPTL SMK

Negeri 2 Medan yang sedang mengikuti mata pelajaran Dasar Listrik dan

Elektronika dari empat kelas.

Tabel 3.1 Populasi Penelitian

No Kelas Jumlah Siswa

1 X-TIPTL 1 35

2 X- TIPTL2 37

3 X- TIPTL3 34

4 X- TIPTL 4 36

2. Sampel Penelitian

Sampel penelitian dipilih secara acak (cluster random sampling) dimana

setiap kelas memiliki kesempatan yang sama untuk menjadi sampel

32
penelitian.Sampel penelitian ini adalah 2 kelas, yaitu satu kelas Game Edukasi

diterapkan dengan media pembelajaran Game Edukasi Maze Runner dan satu

kelas yang lain sebagai kelas power point dengan menerapkan pembelajaran

dengan media power point.

Untuk menentukan 2 kelas sampel, teknik sampling yang digunakan

adalah teknik sampling acak, yang menggunakan cara tradisional. Adapun

langkah pemilihannya sebagai berikut:

a. Menentukan kelompok-kelompok yang akan dijadikan sampel, yaitu ada

4 kelompok sampel yang akan dijadikan sampel penelitian, X TIPTL1, X

TIPTL2, X TIPTL3 dan X TIPTL4.

b. Mendaftarkan kelompok sesuai dengan nama kelompok (X TIPTL1, X

TIPTL2, X TIPTL3 dan X TIPTL4) dengan selembar kertas yang

dilakukan oleh perwakilan kelompok, kemudian memasukkan ke dalam

kotak yang telah dibuat.

c. Kemudian pilih salah satu kertas dari dalam kotak, kertas pertama yang

terpilih akan menjadi kelas Game Edukasi X TIPTL1 yang diajar dengan

pembelajaran menggunakan Game Edukasi Maze Runner, dan yang

kedua akan menjadi kelas power point X TIPTL 4 yang diajar dengan

pembelajaran menggunakan power point.

C. Variabel Penelitian

Variabel adalah segala sesuatu yang dijadikan objek sasaran penelitian,

yang memiliki variasi baik dalam dalam jenis maupun jenjang.Variabel dalam
penelitian ini ada dua jenis, yaitu variabel bebas dan variabel terikat.Variabel

bebas adalah variabel yang dapat dimanipulasi atau dapat dijadikan sebagai

bentuk perlakuan, sedangkan variabel terikat adalah hasil akibat dari pengaruh

variabel bebas.

Dalam ini dapat dijelaskan bahwa :

Variabel bebas (x): Pengaruh penggunaan media pembelajaran dengan

menggunakan Game Edukasi Maze Runner dan

pembelajaran menggunakan media power point.

Variabel terikat (y): Hasil belajar siswa pada mata pelajaran Dasar Listrik dan

Elektronika.

D. Defenisi Operasional Variabel

Untuk mencegah terjadinya penafsiran yang berbeda serta menciptakan

kesamaan pengertian tentang variabel –variabel maka penulis perlu merumuskan

defenisi variabel dari penelitian ini adalah :

1. Pembelajaran dengan bantuan media Game Edukasi Maze Runner adalah

pembelajaran yang dapat dimanfaatkan dalam keperluan pembelajaran

dengan menggunakan media Game edukasi yang dimanfaatkan oleh guru

dalam kegiatan pembelajaran dan mempermudah dan menarik siswa lebih

aktif dan tertarik dalam kegiatan belajar


2. Hasil belajar adalah perubahan perilaku siswa akibat belajar dan hasilnya

dapat berupa perubahan dalam aspek kognitif, afektif, maupun

psikomotorik.

E. Jenis Dan Desain Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian Quasi Eksperimen yaitu merupakan

penelitian yang bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh atau akibat

dari sesuatu perlakuan yang dikenakan kepada subjek (siswa).Sampel yang

diambil dalam penelitian ini adalah dibagi atas dua kelas yaitu kelas power point

dan kelas Game Edukasi.

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Post-test

only control Group Desain yaitu dengan melihat perbedaan pengaruh terhadap

hasil belajar post test antara kelompok Game Edukasi dan power point.

Desain penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut :

Tabel 3.2 Post-test only control Group Desain

Kelas Kelas Perlakuan Postest


Power point X TIPTL 4 X Y
Game X TIPTL 1 𝑿𝟏 Y
Edukasi

Keterangan :

X= perlakuan (treatment) untuk pembelajaran dengan media power point

𝑿𝟏= perlakuan (treatment) untuk pembelajaran dengan media Game

Edukasi Maze Runner


Y= pemberian test akhir (Posttest)

F. Prosedur Penelitian

Tahapan-tahapan pelaksanaan penelitian ini adalah :


1. Tahap persiapan
Pada tahap ini, persiapan yang dilakukan untuk pelaksanaan penelitian
meliputi:
a. Melakukan diskusi dengan dosen pembimbing.
b. Melakukan observasi awal untuk melihat langsung proses pembelajaran
disekolah dan melakukan wawancara kepada guru bidang studi Dasar
Listrik dan Elektronika
c. Membuat perencanaan penelitian berupa penyusunan proposal
d. Persetujuan proposal penelitian
e. Mengurus surat izin penelitian
f.Melakukan uji coba instrument tes terhadap soal yang akan diberikan
kepada siswa sebagai sampel penelitian

Langkah-langkah tahap persiapan sebagai berikut:


(a) Menyusun rencana kegiatan pembelajaran sebagai panduan penelitian
dalam proses pencapaian tujuan yang diinginkan,
(b) Menyusun instrumen soal tes untuk memperoleh data tentang hasil
belajar siswa dan instrumen observasi untuk mengetahui sikap,
keterampilan dan aktivitas siswa.

1. Tahap pelaksanaan
Penelitian ini akan dilaksanakan selama 5 kali pertemuan pada
setiap kelas yang menjadi sampel dengan tahapan pelaksanaan sebagai
berikut:
a. Menentuan kelas sampel dari populasi
b. Menyiapkan materi sesuai dengan kompetensi dasar yang akan
diajarkan.
c. Memberikan perlakuan kepada kedua kelas. Pada kelas X TIPTL 1
pembelajaran dengan media Game Edukasi Maze Runner dan pada
kelas X TIPTL 4 sebagai kelas power point pembelajaran
menggunakan media powerpoint.
d. Melakukan posttest pada kedua kelas untuk mengetahui hasil
belajar siswa terhadap materi yang telah diajarkan
e. Peneliti melakukan analisis data posttest dengan uji normalitas, uji
homogenitas, uji t, uji hipotesis serta menarik kesimpulan dan
saran.
2. Tahap akhir
Tahap akhir penelitian ini penyusunan laporan hasil penelitian
dalam bentuk skripsi.

Langkah-langkah pembelajaran kelas Game Edukasi

1. Guru akan menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin ia capai pada

pembelajaran tersebut.

2. Mengarahkan setiap siswa untuk menginstal Game Edukasi Maze Runner

3. Menjelaskan cara menggunakan Game Edukasi Maze Runner

Langkah-langkah pembelajaran kelas power point

1. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin ia capai pada

pembelajaran tersebut.

2. Guru memberikan pertanyaan dan penjelasan mengenai dasar listrik dan

elektronika

3. Menjelaskan dasar listrik dan elektronika dengan metode ceramah dan

power point.
4. Melakukan tanya jawab guna untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa

dalam pelajaran.

5. Memandu siswa dalam membuat beberapa rangkaian yang ada pada

jobsheet.

Populasi

Post-Test Post-Test

Hasil Belajar

Sampel

Kelas Game Edukasi Kelas Power Point

unakan media pembelajaran menggunakan media pembelajaran

n Game Edukasi Maze Runner bantuan


power point

Analisis Data

Kesimpulan

Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian


G. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian mempunyai kegunaan untuk memperoleh data yang

diperlukan ketika peneliti sudah menginjak pada langkah pengumpulan

informasi di lapangan. Instrumen penelitian mempunyai kegunaan untuk

memperoleh data yang diperlukan ketika peneliti sudah menginjak pada langkah

pengumpulan informasi di lapangan. Dalam penelitian ini instrumen yang

digunakan berupa lembar observasi dan tes pilihan ganda (multiple choice)

untuk posttest guna mengukur hasil belajar siswa.

1. Tes Hasil Belajar Siswa

Instrumen tes hasil belajar yang digunakan dalam penelitian ini berupa

soal pilihan berganda dan untuk mendapatkan data penunjang kesimpulan di akhir

penelitian ini. Dalam penelitian ini dilakukan test berupa posttest pada kelas

eksperimen dan kelas kontrol. Posttest dilakukan setelah kelas eksperimen

mendapat perlakuan dengan menggunakanmedia pembelajaran Game Edukasi

Maze Runner dan kelas kontrol menggunakan media power point .Instrument

penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data hasil belajar siswa pada

materi pokok komponen motor listrik terdiri dari 30 soal dalam bentuk objektif

dan 5 option pilihan . Sebelum tes diujikan kepada kelas sampel, terlebih dahulu

tes tersebut diuji kevalidannya.


Tabel 3.3.Kisi-Kisi Tes Hasil Belajar Dasar Listrik dan Elektronika

NO KOMPETENSI DASAR ASPEK KOGNITIF


INDIKATOR C1 C2 C3 C4 C5 C6 JUMLAH
1 3.1 Menentukan dan 1,4,5, 2,3,11 21,22 30 19
memeriksa bahan- 9,12, ,15,16
bahan listrik 13,18 ,17
,23,2
4,25
2 4.1 Menentukan dan 28,29 6,7,8, 26,27 14 10 11
memeriksa sifat 19,20
elemen pasif dalam
rangkaian listrik arus
searah (DC) dan
peralihan

JUMLAH 12 11 4 2 1 30

Keterangan :

C1 : Pengetahuan (knowledge) :
C2 : Pemahaman (Comprehension) :
C3 : Aplikasi (Application)
C4 : Analisis (Analysis)
C5 : Sintesis (syntesis)
C6 : Penilaian/penghargaan/evaluasi (evaluation)
Tabel 3.4.Kisi-Kisi Tes Hasil Belajar Dasar Listrik dan Elektronika Setelah

Divalidasi

NO KOMPETENSI DASAR ASPEK KOGNITIF


INDIKATOR JUMLAH
C1 C2 C3 C4 C5 C6
1 3.2 Menentukan dan 1,4,5, 2,3,11 21,22 16
memeriksa bahan- 9,12, ,15,17
bahan listrik 13,23,
24,25

2 4.2 Menentukan dan 28,29 6,7,8, 26, 14 10 9


memeriksa sifat 20
elemen pasif dalam
rangkaian listrik arus
searah (DC) dan
peralihan

JUMLAH 11 9 3 1 1 25

Keterangan :

C1 : Pengetahuan (knowledge) :
C2 : Pemahaman (Comprehension) :
C3 : Aplikasi (Application)
C4 : Analisis (Analysis)
C5 : Sintesis (syntesis)
C6 : Penilaian/penghargaan/evaluasi (evaluation)
2. Instrumen Checklist Observasi (Ranah Psikomotorik)

Checklist observasi yang berbentuk rubik berfungsi untuk

mengukurkompetensi psikomotorik siswa dalam proses pembelajaran. Indikator

yang digunakan untuk menentukan instrumen ini dapat dilihat pada Tabel 3.5

Tabel 3.5 Kisi-kisi Checklist Observasi Psikomotorik


Kriteria
Keberhasialan Skor Indikator deskripsi pencapaian
Siswa tidak mengidentifikasi bahan dan tidak
1
menyiapkan alat praktik
Siswa tidak mengidentifikasi bahan tetapi menyiapkan
2
Persiapan Kerja alat praktik
3 Siswa mampu mengidentifikasi komponen sebagian
Siswa mampu mengidentifikasi komponen dan
4
peralatan secara menyeluruh
Siswa tidak bisa melakukan pemasangan dan
1
pengawatan komponen pada rangkaian
Siswa kurang bisa melakukan pemasangan dan
2
Sistematika pengawatan komponen pada rangkaian
kerja Siswa bisa melakukan pemasangan dan pengawatan
3
komponen pada rangkaian secara mandiri namun lama
Siswa bisa melakukan pemasangan dan pengawatan
4
komponen pada rangkaian dengan cepat
Rangkaian tidak dapat dioperasikan dan pengkuran
1
tidak bisa dilakukan pengukuran
Rangkaian dapat dioperasikan dan siswa belum bisa
2
pengkuran dilakukan pengukuran
Hasil kerja Rangkaian dapat dioperasikan dan siswa bisa
3 melakukan pengkuran dilakukan pengukuran namun
masih perlu bantuan
Rangkaian dapat dioperasikan dan siswa bisa
4
melakukan pengukuran
Belum selesai dan belum mengerjakan laporan
1
sementara
100 – 135 menit dan belum mnegerjakan laporan
Waktu 2
semetara
3 60 – 90 menit dan mengerjakan laporan sementara
4 Selesai dan mengerjakan laporan sementara
H. Uji coba instrumen penelitian

1.Validitas Tes

Validitas tes adalah tingkat sesuatu tes mampu mengukur apa yang hendak

diukur. Untuk mengetahui kevalidan instrument, validitas tes yang digunakan

adalah validitas isi (content validity).Tes ini disusun validitas isi memerlukan dua

aspek penting yaitu valid isi dan valid teknik samplingnya.Valid isi mencakup

khususnya, hal-hal yang berkaitan dengan apakah item- item itu menggambarkan

pengukuran cakupan yang ingin diukur.Sebelum tes digunakan sebelumnya

ditinjau validitas isi dengan dua orang validator yaitu satu orang dosen Pendidikan

Teknik Elektro Unimed dan satu orang guru mata diklat Dasar Listrik dan

Elektronika untuk memberikan pertimbangan tentang bagaimana suatu tes

tersebut menggambarkan cakupan isi yang hendak diukur.

Untuk mengetahui validitas konstruk butir tes akan digunakan korelasi

pointbiserial, (rbpis), sedangkan reliabilitas menggunakan KR-20. Rumus KR-20

digunakan karena masing- masing butir soal memiliki tingkat kesukaran yang

relative sama. Untuk mengetahui validitas butir tes digunakan rumus korelasi

point biserial (rbpis) sebagai berikut :

𝑴𝒑–𝑴𝒕 𝒑
rphi = J
𝑺𝒕 𝒒

Keterangan :

Mp = Rata- rata skor dari responden yang menjawab benar item yang dicari

validitasnya.

Mt = Rata- rata skor total.


St = simpangan baku total.

P = proporsi responden yang menjawab benar butir soal yang bersangkutan.

q = proporsi responden yang menjawab salah.

Rumusan ini yang akan dipergunakan untuk menghitung r hitung setiap butir

soal, kemudian dibandingkan dengan rtabel dimana jika rtabel> rhitung maka butir soal

tersebut dikatakan “tidak valid”, namun sebaliknya jika rtabel< rhitung maka butir

soal tersebut dikatakan “valid”.

Sebagai contoh, berikut disajikan perhitungan koefisien korelasi point

biserial antara butir tes no 1 dengan skor total sebagai berikut:

𝑀p = 22,391 𝑀¯t = 21,214 𝑆t = 5,381

p = 0,821 q = 0,179

Sehingga :

𝑟pbic = 𝑀p − 𝑀t p
J
𝑆t q

22,391 − 21,214 0,821


𝑟pbic = J
5,381 0,179

𝑟pbic = 0,469

Untuk soal nomor satu diperoleh harga r hitung = 0,469 pada taraf signifikan 5%

untuk N = 28 didapat harga tabel rtabel =0,374. Sesuai kriteria penerimaan

menyatakan bahwa jika rhitung> rtabel maka soal no.1 dinyatakan valid. Dengan cara

yang sama dapat ditentukan validitas untuk butir soal lainnya


2. Reabilitas Tes

Untuk menghitung reabilitas butir tes hasil belajar Dasar Listrik dan

Elektronika akan digunakan rumus KR-20 sebagai berikut :


𝑺𝟐–∑ 𝒑𝒒
𝒏 𝒕
r11 = 𝟐
𝒏–𝟏 𝑺𝒕

Keterangan :

r11 = KR-20 = Reabilitas test.

St = Standar Deviasi

n = Jumlah Soal

P = Proporsi siwa yang menjawab benar soal

q = Proporsi siswa yang menjawab salah soal ( q = 1-p)

untuk menterjemahkan nilai reabilitas digunakan acuan dari Arikunto

(2009:164) yaitu :

No Indeks Reabilitas Klasifikasi


1 0.00 < r11≤ 0.20 Sangat rendah
2 0.20 < r11≤ 0.40 Rendah
3 0.40 < r11≤ 0.60 Sedang
4 0.60 < r11≤ 0.80 Tinggi
5 0.80 < r11≤ 1.00 Sanggat tinggi
Tabel 3.6 Kriteria Pengukuran Reabilitas Tes

Sebagai contoh soal no. 1, untuk mencari nilai p dan q adalah sebagai

berikut:

Np 23
p= =
N 28 = 0,821
q = 1 − 0,821 = 0,179

Variansi total dapat dicari dengan menggunakan rumus:


(∑ Y)2
∑ F2 –
𝑆2 = N
N

Keterangan:

S2 = Variansi
N = Jumlah siswa
∑𝑌 = Jumlah nilai siswa

(∑ Y)2
∑ F2 –
2 N
𝑆 = N

243049
2
9599 − 28
S = 28
9599 − 8680,321
S2 = 28 = 32,810

S = ƒ32,810 = 5,728

Maka reliabilitas tesnya adalah :


n = 25. S2 = 32,810 dan ∑pq = 4,996

n S2 − ∑ pq
r11 = ( ) ( )
2
n−1 S
25 32,810 − 4,996
r11 = ( )( )
25 − 1 32,810
r11 = 0,883

3. Daya Beda

Menganalisi daya pembeda butir tes hasil belajar Dasar Listrik dan

Elektronika akan digunakan


rumus :

D = BA BB
JA - JB

Keterangan :

D = Daya pembeda
BA = Banyaknya responden kelompok atas yang menjawab benar

BB = Banyaknya responden kelompok bawah yang menjawab benar

JA = Banyaknya responden kelompok atas

JB = Banyaknya responden kelompok bawah

Kriteria pengujian hasil perhitungan adalah sebagai berikut :

D = 0,00-0,20 dikategorikan buruk

D = 0,21-0,40 dikategorikan cukup

D = 0,41-0,70 dikategorikan baik

D = 0,71-1,00 dikategorikan sangat baik

Sebagai contoh, berikut disajikan perhitungan indeks kesukaran butir soal


nomor 1, dari tabel pada lampiran diketahui :

B = 23 JS = 28

Maka :

B 23
𝑃= = = 0,821
JS 28

Maka tingkat kesukaran soal adalah 0,821.Dari hasil perhitungan di atas,

maka soal nomor 1 termasuk kategori mudah. Dengan rumus yang sama maka

dapat diketahui nilai tingkat kesukaran soal untuk setiap butir soal.

4. Tingkat Kesukaran

Untuk menghitung tingkat kesukaran tiap butir soal digunakan persamaan:

P=B
Jx

Dimana P adalah indeks kesukaran, B adalah banyaknya siswa yang menjawab

soal dengan benar, dan Jx adalah jumlah seluruh siswa peserta tes.
Berikut ini tabel pembagian kategori Tingkat Kesukaran yang dibagi

menjadi tiga kelompok sehingga hasil dari pengerjaan rumus Tingkat Kesukaran

dapat dipahami (Arikunto, 2012 : 225).

Tabel 3.7 Tingkat Kesukaran

Rentang Tingkat Kesukaran Kategori


0,00 – 0,30 Sukar
0,31 – 0,70 Sedang
0,71 – 1,00 Mudah

Sebagai contoh, dihitung daya pembeda butir soal no 1, dari tabel lampiran

diketahui :

BA = 13 BB = 10

JA = 14 JB = 14
BÆ BB 13 10
𝐷= − = − =0,214
JÆ JB 14 14

Maka tingkat daya pembeda soal adalah 0,214 dikonsultasikan terhadap

klasifikasi daya pembeda soal, 0,214 berada diantara 0,21 – 0,40, sehingga dapat

disimpulkan bahwa daya pembeda soal no 1 adalah dalam kategori cukup.Dengan

rumus yang sama maka dapat diketahui daya pembeda tes untuk setiap butir soal.

I. Teknik Analisis Data

Setelah data hasil belajar kedua kelompok diperoleh maka dilakukan

analisis data untuk mengetahui perbedaan kedua kelompok tersebut.Untuk

mengetahui apakah perbedaan hasil belajar kedua kelompok signifikan atau tidak

dilakukan analisis statistik. Adapun langkah-langkah analisis statistiknya adalah

sebagai berikut :
1. Deskripsi Data

Deskripsi data merupakan teknik analisa data yang memaparkan data dan

angka-angka yang diperoleh dari pengamatan di lapangan kemudian disajikan

dalam bentuk yang mudah dipahami. Pada deskripsi data ini dikemukakan jumlah

sampel yang dirinci menurut atribut variabel, kemudian diketahui data mean,

median, dan modus dari penelitian.

Djemari Mardapi (2008: 122) mengatakan bahwa menafsirkan hasil

pengukuran juga disebut dengan penilaian. Untuk menafsirkan hasil pengukuran

diperlukan suau kriteria. Kriteria yang digunakan tergantung pada skala dan

jumlah butir yang digunakan. Identifikasi skor masing-masing variabel

menggunakan rerata ideal (Mi), dan simpangan baku ideal (SDi). Skor didasarkan

atas skor ideal dengan ketentuan sebagai berikut.

Tabel 3.8 Tabel Distribusi Data

Kecenderungan Skor Keterangan


Skor ≥Mi + 1.Sdi Sangat Tinggi
Mi + 1.Sdi > Skor ≥Mi Tinggi
Mi > Skor ≥Mi –1.Sdi Rendah
Skor < Mi –1.Sdi Sangat Rendah

Mi : Rerata / Mean Ideal


SDi : Standar Deviasi Ideal
Skor : Skor yang dicapai siswa

Setelah penelitian dilaksanakan, maka didapat data mentah hasil belajar siswa dari

setiap kelompok penelitian. Format dan formulasi yang digunakan dalam

menghitung hasil belajar siswa yaitu sebagai berikut


Skor yang didapat
N=
Skor maksimal × 100%

Maka Hasil belajar dapat di hitung dengan rumus

Nilai kognitif + Nilai


Psikomotorik × 100%
H=
Skor gabungan maksimal

2. Uji Persyaratan

Uji normalitas

Uji ini bertujuan untuk melihat apakah sampel berdistribusi normal atau

tidak. Uji yang digunakan adalah uji liliefors dengan langkah- langkah (Sudjana,

2005 : 466) sebagai berikut :

a. Menyusun skor siswa dari skor yang terendah ke skor yang tertinggi.

b. Mencari skor baku dengan rumus : Zi = 𝑿𝒊–𝑿


𝒔

Dengan X = nilai rata- rata, S = simpangan baku

c. Untuk tiap bilangan baku ini menggunakan daftar distribusi normal

baku, kemudian dihitung peluang F (Zi) = P (Z≤ Zi)

d. Menghitung proporsi Z1, Z2,…….Zn yang lebih kecil atau sama dengan

Zi. Jika proporsi dinyatakan dengan S(Zi) maka :

𝒃𝒂𝒏𝒚𝒂𝒌𝒏𝒚𝒂𝒁𝟏 ,𝒁𝟐…. 𝒁𝒏𝒚𝒂𝒏𝒈S𝒁𝒊


S (Zi) = 𝒏

a. Menghitung selisih F (Zi) – S (Zi) kemudian tentukan harga mutlaknya.

b. Mengambil harga yang paling besar diantara harga- harga mutlak

tersebut, seperti Lhitung, kemudian bandingkan Lhitung dengan harga Ltabel

(α = 0,05)
Dengan kriteria pengujian :

Jika L0< Ltabel maka sampel berdistribusi normal

Jika L0> Ltabel maka sampel tidak berdistribusi normal

3. Uji Homogenitas

Untuk melihat kedua kelas yang diuji memiliki kemampuan dasar yang

sama terlebih dahulu diuji kesamaan variansnya. Untuk menguji kesamaan varians

digunakan uji F sebagai berikut :


Ho = 𝜎2 = 𝜎2 kedua populasi mempunyai varians yang sama.
1 2

Ha = 𝜎2 ≠ 𝜎2 kedua populasi mempunyai varians yang berbeda.


1 2

𝒗𝒂𝒓𝒊𝒂𝒏𝒔𝒕𝒆𝒓𝒃𝒆𝒔𝒂𝒓 (Sudjana, 2005 : 250)


F= 𝒗𝒂𝒓𝒊𝒂𝒏𝒔𝒕𝒆𝒓𝒌𝒆𝒄𝒊𝒍

Kriteria pengujian adalah sebagai berikut :

Jika Fhitung< Ftabel maka H0 diterima

Jika Fhitung> Ftabel maka H0 ditolak

Dimana Fα (v1,v2) didapat dari daftar distribusi F dengan peluang α,

sedangkan derajat kebebasan V1 dan V2 masing- masing sesuai dk pembilang =

(V1 – 1) dan dk penyebut (V2 – 1) pembilang dan taraf nyata α = 0,05.

4.Pengujian Hipotesis (Uji t satu pihak )

Uji t satu pihak digunakan untuk mengetahui pengaruh dari suatu

perlakuan yaitu dengan pembelajaran menggunakan media pembelajarandengan

menggunakan SoftwareElectrical Control Techniques Game Edukasiterhadap

hasil belajar siswa. Hipotesis yang diuji berbentuk :

Ho :𝑋¯1 ≤ 𝑋¯2
Ha : 𝑋¯1 >𝑋¯2

Keterangan :

𝑋¯1 ≤ 𝑋¯2  Hasil belajar siswa pada kelas eksperimen

dengan menerapkan pembelajaran dengan bantuan media

Game Edukasi Maze Runner lebih kecil atau sama dengan

hasil belajar siswa yang diajar dengan pembelajaran dengan

bantuan media power point. Berarti tidak ada pengaruh

pembelajaran dengan menerapkan pembelajaran dengan

bantuan media Game Edukasi Maze Runner.

𝑋¯1 >𝑋¯2 Hasil belajar siswa pada kelas eksperimen dengan

menerapkan pembelajaran dengan bantuan media Game

Edukasi Maze Runner lebih tinggi dari hasil belajar siswa

yang diajar dengan pembelajaran dengan bantuan media

power point. Berarti ada pengaruh pembelajaran dengan

menerapkan pembelajaran dengan bantuan media Game

Edukasi Maze Runner.

Bila data penelitian berdistribusi normal dan homogeni maka untuk

menguji hipotesis menggunakan uji t. Uji t yang dilakukan adalah uji t

independen, dimana uji ini untuk mengetahui perbedaan rata- rata dua populasi/

kelompok data yang independen. Uji t independen ini memiliki asumsi/ syarat

yang harus dipenuhi, yaitu :

a. Datanya berdistribusi normal.


b. Kedua kelompok data independen (bebas)

c. Variabel yang dihubungkan berbentuk numeric dan kategori (dengan

hanya 2 kelompok)

Untuk varian sama dan data berdistribusi normal, maka menggunakan

formulasi berikut :

𝑿 𝑿
t = 𝑺𝒑 J( 𝟏𝒂—)+(𝒃 𝟏 )
𝒏𝒂 𝒏𝒃

Dimana Sp :
𝟐
( 𝒏𝒂–𝟏𝑺𝒂𝟐)+(𝒏𝒃–𝟏𝑺 𝒃)
S2 =
𝒏𝒂–𝒏𝒃–𝟐

Keterangan :

Xa = rata- rata kelompok a

Xb = rata- rata kelompok b

Sa = Standar deviasi kelompok a

Sb = Standar deviasi kelompok b

na = banyaknya sampel dikelompok a

nb = banyaknya sampel dikelompok b

DF = na + nb – 2

Sp = Standar Deviasi gabungan

Kriteria pengujiannya adalah : terima H0 jika thitung> ttabel dan tolak H0 jika

thitung ≤ ttabel dengan dk = (n1 + n2 – 2 ) dengan peluang (1- α) dan taraf nyata α =

0,05. Untuk harga- harga t lainnya H0 ditolak atau diterima Ha.


71

DAFTAR PUSTAKA
A.Suhaenah Suparno. 2001.Membangun Kompetensi Belajar , Jakarta : Dirja
Pendidikan Tinggi

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta

2012. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Rineka


Cipta

2012. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik


Rineka Cipta,Jakarta.

Azar Arsyad. 2011.Media Pembelajaran , Jakarta : Raja Grafindo Persada

Budi Utomo. 2011. “Pengaruh Penggunaan Media Software Fluidsim Dalam


Pembelajaran Pneumatik Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Di
SMK Negeri 2 Kebumen”.Skripsi.Semarang:Universitas Negeri
Semarang

Hendra Rudianto. 2017. “Peningkatan Hasil Belajar siswa menggunakan Software


EKTS pada Mata Pelajaran Pengendali Elektromagnetik”.
Skripsi.Padang:Universitas Negeri Padang

Huda, Miftahul. 2014. Model-Model Pengajaran dan Pembelajaran. Yogyakarta:


Pustaka Pelajar.

Mardapi, Djemari. 2012.Pengukuran Penilaian & Evaluasi Pendidikan ,


Yogyakarta : Nuha Medika

Nana Sudjana & Ahmad Rivai. 2013.Media Pengajaran , Bandung : Sinar Baru

Rizka Elmanda Dyan Astarin. 2017. “Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri


Berbantuan Software EKTS Pada Mata Pelajaran Instalasi Tenaga Listrik
Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI Teknik Pemanfaatan Tenaga
Listrik SMK Negeri 3 Surabaya”.Skripsi.Surabaya:Universitas Negeri
Surabaya

Soleh Hidayat. 2013.Pengembangan Kurikulum Baru , Bandung : PT Remaja


Rosdakarya

Sudjana,Nana. 2002. Metode Statistika. Bandung: Tarsito.

2005.Metode Statistika,Bandung: Tarsito

2014. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT


Remaja Rosdakaryah

Sukardi. 2003.Metodologi Penelitian Pendidikan , Yogyakarta: PT Bumi Aksara

Anda mungkin juga menyukai