SARJANA TEKNIK
oleh,
RIZKY MUNANDAR
140170074
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MALIKUSSALEH
LHOKSEUMAWE
2021
RANCANG BANGUN APLIKASI RUTE TERPENDEK
LOKASI PARAWISATA DI KOTA BANDA ACEH
MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA A*(A STAR)
BERBASIS ANDROID
ABSTRAK
Kata Kunci : Rute Terpendek, Wisata Banda Aceh, Aceh Besar, Algoritma A Star
ii
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK..............................................................................................................ii
DAFTAR ISI.........................................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................v
DAFTAR TABEL................................................................................................vii
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1. Latar Belakang..........................................................................................1
2.6. Android....................................................................................................36
3.3.3. Wawancara.......................................................................................48
4.6.1. Userinterface....................................................................................38
5.2. Saran........................................................................................................25
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................25
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Gaf Contoh persoalan lintasan terpendek..........................................28
Gambar 2.2 Proses iterasi 1....................................................................................30
Gambar 2.3 Proses iterasi 2....................................................................................31
Gambar 2.4 Proses iterasi 3....................................................................................32
Gambar 2. 5 Proses iterasi 4..................................................................................33
Gambar 2.6 Proses iterasi 5....................................................................................34
Gambar 2.7 Proses iterasi 6....................................................................................35
Gambar 2.8 Rute pada Data Dinas Pariwisata.......................................................36
Gambar 2.9 Android Versi 1.5 Cupcake................................................................37
Gambar 2.10 Os Android 1.6 Donut......................................................................38
Gambar 2.11 Os Android 2.0 Eclair......................................................................38
Gambar 2.12 Os Android 2.2 Froyo......................................................................39
Gambar 2.13 Os Android Versi 2.3 Gingerband...................................................39
Gambar 2.14 Os Android Versi 3.0 Honeycomb...................................................40
Gambar 2.15 Android 4.0 Ice Cream Sandwich....................................................41
Gambar 2.16 Android 4.1 Jelly Bean.....................................................................41
Gambar 2.17 Android 4.4 Kitkat...........................................................................42
Gambar 2.18 Android Lolipop...............................................................................43
Gambar 2.19 Andorid Marshallow........................................................................43
Gambar 2.20 Android Nougat................................................................................44
Gambar 2.21 Android Oreo...................................................................................45
Gambar 2.22 Android Pie...................................................................................45Y
Gambar 3.1 Desain Penelitian................................................................................46
Gambar 3. 2 Alur Penelitian Algoritma A Star........................................................5
Gambar 4.1 Usecase Diagram...............................................................................28
Gambar 4.2 Classdiagram.....................................................................................29
Gambar 4.3 Sequence Diagram.............................................................................30
Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama......................................................................39
Gambar 4.5 Peta Wisata Banda Aceh dan Aceh Besar..........................................40
Gambar 4.6 Menu tampilan Tentang Aplikasi.......................................................41
Gambar 4.7 Pengujian jalur terpendek...................................................................44
Gambar 4.8 Hasil pengujian dengan Black Box.....................................................45
DAFTAR TABEL
platform Android.
Pemanfatan teknologi menunjang faktor sektor parawisata sangat dibutuhkan
untuk mempermudah dalam mengakses informasi tempat wisata. Perkembangan
teknolgi saat ini menjadi banyak pilihan teknolgi dalam membantu manusia untuk
pencarian suatu lokasi, khususnya perkembangan saat ini adalah perkembangan
teknologi mobile berbasis Android.
Masalah rute terpendek merupakan salah satu masalah yang mempunyai
banyak ragam tipe solusi dengan multi object. Biasanya cara algoritma yang
umum dipakai dalam pencarian rute terpendek dengan menggunakan teknik
optimasi konvenssional (classical optimatizion). Alasan pencarian rute terpendek
adalah meringkas perjalanan dan menghemat biaya perjalanan. Persoalan lain
dalam melakukan perjalanan yang efektif adalah penelusuran kota yang dilakukan
oleh seorang wisatwan yang berkunjung ke Banda Aceh. Saat melakukan
perjalanan ke tempat tujuan sering kali seseorang membawa peta sebagai petunjuk
jalan. Penggunaan peta dalam bentuk secara visual mampu menggambarkan rute
yang akan ditempuh dari kota asal ke kota tujuan. Pemakaian peta kertas
mempunyai kendala secara visual harus dapat mengurutkan rute mana yang akan
ditempuh, selain itu penggunaan peta jenis ini tidak memungkinkan untuk dapat
memberikan sasaran rute mana yang paling efektif.
Algoritma pencarian yang menjadi fungsi terpneting dalam membangun
pencarian rute terpendek parawisata di kota Banda Aceh. Pencarian yang
dilakukan menggunakan pencarian heuristik, metode ini menjadi solusi dalam
pencarian rute terpendek. Heusritik sebuah teknik yang mengembangken efesiensi
dalam proses pencarian, tetapi dengan memungkin dan mengabaikan dari
kelengkapan. Untuk dapat menerapkan heuristik dengan baik dan benar
diperlukan fungsi heusritik. Fungsi heusritik untuk mengevaluasi kedaaan
keadaan problema indvidu dan menentukan seberapa jauh hal tersebut untuk
mendapatkan solusi terbaik. Salah satu metode yang digunakan untuk pencarian
rute terpendek dalam permasalah ini adalah menggunakan algoritma A* (A Start).
Algoritma A* (A Star / A Bintang) Algoritma - A* (dibaca "A bintang"/"A
star") adalah algoritma pencarian graf/pohon yang mencari jalur dari satu titik
awal ke sebuah titik akhir yang telah ditentukan. Algoritma A* menggunakan
pendekatan heuristik h(x) yang memberikan peringkat ke tiap-tiap titik x dengan
cara memperkirakan rute terbaik yang dapat dilalui dari titik tersebut. Setelah itu
tiap-tiap titk x tersebut dicek satu-persatu berdasarkan urutan yang dibuat dengan
pendekatan heuristik tersebut. Maka dari itulah algoritma A* adalah contoh dari
best-first search. Algoritma ini pertama kali ditemukan pada tahun 1968 oleh
Peter Hart, Nils Nilsson dan Bertram Raphael. Dalam tulisan mereka, algoritma
ini dinamakan algoritma A. Penggunaan algoritma ini dengan fungsi heuristik
yang tepat dapat memberikan hasil yang optimal, maka algoritma inipun disebut
A*.
Adapaun yang menjadi judul penelitian ini adalah “Rancang Bangun Aplikasi
Rute Terpendek Lokasi Parawisata di Kota Banda Aceh Menggunakan Metode
Algoritma A*(A Star) Berbasis Android”.
Adapun batasan masalah pada sistem yang akan dibangun adalah sebagai
berikut :
a. Sistem ini menggunakan algoritma A*(A Star) untuk memecahkan
masalah rute terpendek
b. Proses penentuan jalur terpendek adalah jarak, dan tempa kota wisata di
Banda Aceh
c. Aplikasi dibangun untuk mendeteksi dan minimasi waktu.
d. Pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa pemograman Android
dengan menggunakan software Android Studio.
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam
merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol
daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau
dengan berdasarkan sejumlah aturan
Menurut H. A Simon (1987) Kecerdasan buatan (artificial intelligence)
merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan
pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan
manusia adalah- cerdas (Muhammad Dahria 2008)
Menurut Rich and Knight, (1991) Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah
studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini
dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Muhammad Dahria 2008).
Tujuan dari Kecerdasan Buatan adalah :
Lintasan adalah hubungan antara titik dalam sebuah graf. Lintasan yang
berawal dan berakhir pada simpul yang sama disebut lintasan tertutup (closed
path), sedangkan lintasan yang tidak berawal dan berakhir pada simpul yang sama
disebut lintasan terbuka (open path).
2.3.1. Lintasan Terpendek (Shortest Path)
a. Metode konvensional
Metode konvensional berupa algortima yang menggunakan perhitungan
matematis biasa. Ada beberapa metode konvensioanl yang biasa digunakan
untuk melakukan pencarian jalur terpendek, diantaranya algoritma Djikstraa,
algoritma Floyd-Warshaal, dan algoritma Bellman-ford
b. Metode Heursitik
Metode heuristik adalah sub bidang dari kecerdasan buatan yang digunakan
untuk melakukan pencarian dan penentuan jalur terpendek. Adda bebrapa
pencarian jalur terpendek salah satunya adalah algoritma A*(A Star)
(Togatorop, 2014).
Persoalan lintasan terpendek didalam graf merupakan persoalan optimasi
klasik. Graf yang di acu adalah graf berbobot (weidth graph), yaitu graph yang
setiap sisinya diberikan suatu nilai atau bobot. Bobot pada sisi graf dapat
menyatakan jarak antar kota. Kata terpendek pada persolan lintasan terpendek
berarti meminimalisasi dari bobot pada suatu lintasan didalam graf.
Terdapat beberapa jenis persoalan lintasan terpendek, antara lain :
a. Lintasan terpendek antara dua buah simpul tertentu.
b. Lintasan terpendek antara semua pasangan simpul
c. Lintasan terpendek dari simpul tertentu ke semua simpul yang lain
d. Lintasan terpendek antara dua buah simpul yang melalui beberapa simpul
tertentu.
Suatu uraian pemecahan persoalan tentang graf berbobot G = (V,E), dan
sebuah simpul a. Penentuan lintasan terpendek dari a ke setiap simpul lainnya di
G. Asumsi yang kita buat adalah bahwa semua sisi berbobot positif. Perhatikan
Gambar 2.1 dibawah ini
Gambar 2. Gaf Contoh persoalan lintasan terpendek
Lintasan terpendek dari simpul 1 ke semua simpul lain diberikan pada
Tabel 2.1 dibawah ini (diurut dari lintasan terpendek pertama, kedua ketiga dan
seterusnya)
Tabel 2. Lintasan Terpendek dari simpul 1 ke simpul lainnya
Simpul Asal Simpul Tujuan Lintasan Terpendek Jarak
1 3 1 3 10
1 4 134 25
1 2 1 3 - 4 2 45
1 5 15 45
1 6 Tidak ada -
Dari tabel 1 di atas, terlihat bahwa lintasan terpendek dari 1 ke -2 berarti juga
melewati dari lintasan 1 ke 3 dan dari 1 ke 4
2.4. Pencarian Heuristik
Vertex Goa Gajah terpilih sebagai bestnode, karena mempunyai nilai “F”
terkecil. Kemudian vertex tersebut dimasukkan ke closed list dan suksesor dari
vertex Goa Gajah dibangkitkan Tabel open list dan tabel closed list nya sekarang
menjadi sebagai berikut :
Vertex Goa Lawah terpilih sebagai bestnode, karena mempunyai nilai “F”
terkecil. Kemudian vertex tersebut dimasukkan ke closed list dan suksesor dari
vertex Goa Lawah dibangkitkan Tabel open list dan tabel closed list nya sekarang
menjadi sebagai berikut :
2.6. Android
saat versi Lollipop diluncurkan, banyak pengguna yang melihat tidak ada
perubahan berarti dari segi tampilan. Tampilan UI Android Lollipop justru di
anggap membosankan. Jika ada fitur baru yang hadir dan paling mencolok
hanyalah kemampuan untuk melihat notifikasi saat layar terkunci (lockscreen).
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
a. Analisis kebutuhan
Mencari semua kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan sistem informasi
dan pembuatan dokumen teknis yang nantinya akan dibaca oleh pengguna
sistem.
b. Desain sistem
Proses dengan ini bertujuan untuk menterjemahkan hasil analisis kebutuhan ke
dalam representasi perangkat lunak. Empat atribut yang menjadi fokus desain
sistem adalah : struktur data, aristektur perangkat lunak, representasi interface,
dan detail atau spesifikasi proses.
3.2.2. Implementasi program
Uji coba dan evaluasi sistem berfokus pada logika internal sistem
informasi. Proses uji coba sistem dilakukan dengan cara blackbox testing.
Penyelesaian rute terpendek objek wisata di Banda Aceh pada penelitian ini
menggunakan algoritma A*. Rute perjanlana yang dijadikan studi kasus dalam
penelitian ini adalah wilayah kota Banda Aceh yang merupakan rute perjalanan
menuju tempat tujuan di wisata kota Banda Aceh.
a. Data kategori objek wisata dan wilayah objek wisata yang terpilih, hasil
masukkan (input) pengguna
b. Data posisi objek wisata hasil masukkan (input) pengguna, yaitu data lokasi
tempat wisata/lokasi akhir (target) terkait profil wisata tersebut.
c. Data posisi pengguna saat ini berada, hasil masukkan dari perangkat GPS pada
smartphone.
Setelah pengguna memilih kategori wisata dan wilayah objek wisata, akan
ditampilkan daftar tempat wisata yang dimaksud. Pengguna dapat memilih satu di
antara sekian daftar tempat wisata yang dimaksud. Pengguna dapat memilih satu
di antara sekian daftar tempat wisata. Kemudian akan ditampilkan profil tempat
wisata tersebut serta penunjuk jalan. Penunjuk jalan yang dimaksud akan
menunjukkan jalur tempuh terpendek dari tempat pengguna berada menuju tempat
wisata. Untuk mendapatkan jalur terpendek akan digunakan algoritma pencarian
jalur terpendek A*(A Star). Penunjuk jalan ini akan ditampilkan dalam bentuk
peta. Peta yang digunakan dalam sistem ini adalah google map.
Aplikasi yang dibangun pada Tugas Akhir ini adalah aplikasi pencarian rute
terpendek lokasi pariwisata di Kota Banda, dimana mengkalkulasikan dan
memberikan visualisasi rute terpendek yang dapat ditempuh pengguna
berdasarkan titik awal dan tujuan yang ditentukan pengguna dimana pencarian
rute terpendek dilakukan dengan algoritma A* (A Star).
Dalam menggunakan algoritma A Star nilai g(n) yang dipakai adalah jarak
antara kedua node. Namun kita bisa mengalikan nilai jarak tersebut untuk
memanipulasi cost nya, misalnya untuk rute yang melalui medan berat seperti
sungai jarak bisa dikalikan dengan tiga. Pada penelitian ini digunakan dua
pertimbangan dalam menentukan nilai g(n), yaitu jarak dan bobot kemacetan
sebuah titik. Nilai jarak didapat langsung melalui relasi titik yang di ambil
langsung dari google maps, sedangkan nilai bobot kemacetan di ambil dari
angket yang di isi oleh wisawatan yang sering melalui jalan parawista di kota
Banda Aceh sebagai respondennya. Seberapa titik macet tersebut diberikan
bobot dengan skala 1-5.
Langkah Pertama start node Bandara Banda Aceh terpilih sebagai BestNode
dan dipindahkan ke close. Kemudian semua suksesor dari Bandara Banda Aceh
dibangkitkan dimasukkan dalam open.
Vertex Wisata Taman Kota BNI terpilih sebagai bestnode, karena mempunyai
nilai “F” terkecil. Kemudian vertex tersebut dimasukkan ke closed list dan
suksesor dari vertex Wisata Taman Kota BNI dibangkitkan Tabel open list dan
tabel closed list nya sekarang menjadi sebagai berikut :
Tabel 4. Tabel closed list iterasi 2
IDV n g(n) h(n) f(n) = g(n) + h(n)
Bandara 0 0 0 0
Taman Putro 0 0 0 0
Phang
Vertex Museum Aceh terpilih sebagai bestnode, karena mempunyai nilai “F”
terkecil. Kemudian vertex tersebut dimasukkan ke closed list dan suksesor dari
vertex Museum Aceh dibangkitkan Tabel open list dan tabel closed list nya
sekarang menjadi sebagai berikut :
Karena vertex tujuan (goal) = Amlapura sudah dalam tabel open list berarti
solusi sudah ditemukan dan jalur dari start vertex menuju goal adalah sebagi
berikut : Bandara – Taman Putro Pang - Masjid Baiturahman – Museum Aceh –
Museum Tsunami Aceh dan jaraknya adalah sebagai berikut : 21 + 7 + 16 +
10 + 15 = 69, sedangkan jarak dari Denpasar menuju Museum Tsunami Aceh
pada Data Dinas Pariwisata Banda Aceh adalah 85 kilometer dengan rute :
Bandara – Museum Aceh- Taman Putro Phang – Museum Tsunami Aceh
Terdapat selisih jarak 3 kilometer dan perbedaan rute antara perhitungan dengan
Algoritma A* dengan data Dinas Pariwisata Banda Aceh. Dengan perhitungan
Algoritma A* didapatkan jarak yang lebih pendek daripada jarak pada data, jadi
perhitungan algoritma A* dapat membantu wisatawan dalam mencari jalur
terpendek dari tempat wisata .
a. Menu Utama
Tiap tiap menu system yang berada dimenu utama di uji untuk menentuka
apakah setiap link halaam sudah berfungsi dengan baik. Pengujian fungsi ini
dijelaskan dalam tabel penguian berikut :
c. Pencarian Rute
Fungsi ini di uji untuk menentukan apakah system sudah berhasil
menampilkan titik terdekat kota wisata yang ada di Banda Aceh dan Aceh Besar.
Pengujian fungsi ini dijelaskan pada tabel pengujian berikut ini.
4.6.1. Userinterface
a. Menu utama
Tampilan menu utama sebagai menu induk dari semua sub menu yang ada
pada aplikasi android system informasi geografi.
Gambar 4. Tampilan Menu Utama
Menu wisata banda aceh dan Aceh Besar, untuk melihat data-data kota
wisata dai Wisata Banda Aceh dan Aceh Besar.
Gambar 4. Peta Wisata Banda Aceh dan Aceh Besar
a. Kasus uji yang berulang, jika jumlahnya lebih dari 1 maka jumlah dari uji
kasus tambahan harus didesain untuk mencapai ujicoba yang cukup
beralasan.
b. Kasus uji yang memberitahukan sesuatu tentang keberadaan atau tidaknya
satu jenis kesalahan, daripada kesalahan yang terhubung hanya dengan
suatu ujicoba yang spesifik.
Tipe testing dalam pengujian blackbox :
a. Security
Sebuah aplikasi harus aman digunakan, informasi yang bersifat privasi dan
sensitif tidak boleh tersebar. Aplikasi harus dapat menjaga kepercayaan pengguna
dengan memberi mereka keyakinan bahwa informasi pengguna berada pada
kondisi yang aman.
Pada aplikasi ini tidak terdapat sistem security berupa login untuk masuk
ke dalam sistem karena pada aplikasi ini tidak menggunakan database sehingga
data yang telah diproses tidak disimpan.
b. Performa
Pada aplikasi ini performa yang didapat yakni pemrosesan data yang tidak
banyak memakan waktu karena data yang disimpan hanya ditampung sementara
(menggunakan JSON Restful API) sehingga pemrosesan untuk mendapatkan hasil
lebih cepat dan mudah.
c. Usability, functionality
Wisata Banda Aceh dan Aceh Besar Fungsi berjalan dengan baik
5.1. Kesimpulan
Adapun kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
a. Aplikasi system rute terpendek ini akan menampilkan peta dari Google
Maps yang merupakan peta yang dinamis.
b. Aplikasi ini merupakan aplikasi sederhana yang membantu pengguna
untuk mengetahui jalur terdekat lokasi wisata Banda Aceh dan Aceh
Besar.
c. Metode algoritma A star (A*) merupakan metode pencarian jalur
terpendek yang digunakan, dala, hal ini metode sudah efektif dalam
menentukan rute tercepat menuju lokasi.
5.2. Saran