Anda di halaman 1dari 66

TUGAS AKHIR

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar

SARJANA TEKNIK

Pada Program Studi Teknik Informatika–Universitas Malikussaleh

RANCANG BANGUN APLIKASI RUTE TERPENDEK


LOKASI PARAWISATA DI KOTA BANDA ACEH
MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA A*(A STAR)
BERBASIS ANDROID

oleh,
RIZKY MUNANDAR
140170074

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MALIKUSSALEH

LHOKSEUMAWE

2021
RANCANG BANGUN APLIKASI RUTE TERPENDEK
LOKASI PARAWISATA DI KOTA BANDA ACEH
MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA A*(A STAR)
BERBASIS ANDROID

ABSTRAK

Wisata adalah kegiatan perjalanan yang dilakukan seseorang atau beberapa


kelompok orang dengan tujuan untuk melakukan rekreasi, pengembangan pribadi
atau mempelajari keunikan sesuatu dalam jangka waktu tertentu. Masalah rute
terpendek merupakan salah satu masalah yang mempunyai banyak ragam tipe
solusi dengan multi object. Biasanya cara algoritma yang umum dipakai dalam
pencarian rute terpendek dengan menggunakan teknik optimasi konvenssional
(classical optimatizion). Adapun Membangun sistem informasi yang dapat
penentuan jalur terpendek dalam proses pencarian kota wisata terdekat di Banda
Aceh dengan metode A* (A Star) dalam penentuan jalur terpendek kota wisata di
Banda Aceh. Metode algoritma A star (A*) merupakan metode pencarian jalur
terpendek yang digunakan, dala, hal ini metode sudah efektif dalam menentukan
rute tercepat menuju lokasi.

Kata Kunci : Rute Terpendek, Wisata Banda Aceh, Aceh Besar, Algoritma A Star

ii
DAFTAR ISI

Halaman
ABSTRAK..............................................................................................................ii
DAFTAR ISI.........................................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................v
DAFTAR TABEL................................................................................................vii
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1. Latar Belakang..........................................................................................1

1.2. Rumusan Masalah.....................................................................................4

1.3. Batasan Masalah........................................................................................5

1.4. Tujuan Penelitian.......................................................................................5

1.5. Manfaat Penelitian.....................................................................................5

BAB II TINJUAAN PUSTAKA..........................................................................25


2.1. Kecerdasan Buatan..................................................................................25

2.2. Masalah Optimasi Jalur Terpendek.........................................................26

2.3. Definisi Lintasan.....................................................................................26

2.3.1. Lintasan Terpendek (Shortest Path).............................................26

2.4. Pencarian Heuristik.................................................................................28

2.5. Algoritma A Star.....................................................................................29

2.6. Android....................................................................................................36

2.7. Perkembangan Versi OS Android...........................................................37

BAB III METODOLOGI PENELITIAN..........................................................46


3.1. Waktu dan Tempat Penelitian.................................................................46

3.2. Desain Penelitian.....................................................................................46

3.2.1. Pemodelan sistem informasi............................................................46

3.2.2. Implementasi program.....................................................................47


3.2.3. Uji coba dan Evaluasi......................................................................47

3.3. Metode Pengumpulan Data.....................................................................47

3.3.1. Observasi survey..............................................................................47

3.3.2. Studi literatur....................................................................................48

3.3.3. Wawancara.......................................................................................48

3.4. Bahan Penelitian......................................................................................48

3.5. Alat Penelitian.........................................................................................49

3.6. Metode Pengembangan Sistem...............................................................49

3.6.1. Analisa Proses..................................................................................49

3.6.2. Analisa Keluaran (output)................................................................49

3.7. Alur Penelitian Pencarian rute Terpendek dengan Algoritma A Star.....50

BAB IV ANALISA DAN IMPLEMENTASI ....................................................25


4.1. Analisis Sistem........................................................................................25

4.1.1. Analisis Kebutuhan Sistem..............................................................25

4.1.2. Analisa dan Kebutuhan Non-Fungsional.........................................26

4.1.3. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak..............................................26

4.1.4. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras...............................................26

4.2. Deskripsi Umum Sistem..........................................................................27

4.3. Perancangan Sistem.................................................................................27

4.3.1. Diagram Use Case...........................................................................27

4.3.2. Class Diagram..................................................................................28

4.3.3. Sequence Diagram...........................................................................30

4.4. Analisa Perhitungan Rute Terpendek Wisata dengan A Star..................30

4.5. Pengujian Sistem.....................................................................................35

4.5.1. Rencana Pengujian...........................................................................35


4.5.2. Kasus dan Hasil Pengujian...............................................................36

4.6. Kesimpulan Hasil Pengujian...................................................................38

4.6.1. Userinterface....................................................................................38

4.6.2. Pengujian Black Box........................................................................41

4.6.3. Pengujian Jalur Terpendek Oleh User dengan Aplikasi..................44

4.6.3. Hasil Pengujian Dengan Black Box.................................................45

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN...............................................................25


5.1. Kesimpulan..............................................................................................25

5.2. Saran........................................................................................................25

DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................25

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Gaf Contoh persoalan lintasan terpendek..........................................28
Gambar 2.2 Proses iterasi 1....................................................................................30
Gambar 2.3 Proses iterasi 2....................................................................................31
Gambar 2.4 Proses iterasi 3....................................................................................32
Gambar 2. 5 Proses iterasi 4..................................................................................33
Gambar 2.6 Proses iterasi 5....................................................................................34
Gambar 2.7 Proses iterasi 6....................................................................................35
Gambar 2.8 Rute pada Data Dinas Pariwisata.......................................................36
Gambar 2.9 Android Versi 1.5 Cupcake................................................................37
Gambar 2.10 Os Android 1.6 Donut......................................................................38
Gambar 2.11 Os Android 2.0 Eclair......................................................................38
Gambar 2.12 Os Android 2.2 Froyo......................................................................39
Gambar 2.13 Os Android Versi 2.3 Gingerband...................................................39
Gambar 2.14 Os Android Versi 3.0 Honeycomb...................................................40
Gambar 2.15 Android 4.0 Ice Cream Sandwich....................................................41
Gambar 2.16 Android 4.1 Jelly Bean.....................................................................41
Gambar 2.17 Android 4.4 Kitkat...........................................................................42
Gambar 2.18 Android Lolipop...............................................................................43
Gambar 2.19 Andorid Marshallow........................................................................43
Gambar 2.20 Android Nougat................................................................................44
Gambar 2.21 Android Oreo...................................................................................45
Gambar 2.22 Android Pie...................................................................................45Y
Gambar 3.1 Desain Penelitian................................................................................46
Gambar 3. 2 Alur Penelitian Algoritma A Star........................................................5
Gambar 4.1 Usecase Diagram...............................................................................28
Gambar 4.2 Classdiagram.....................................................................................29
Gambar 4.3 Sequence Diagram.............................................................................30
Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama......................................................................39
Gambar 4.5 Peta Wisata Banda Aceh dan Aceh Besar..........................................40
Gambar 4.6 Menu tampilan Tentang Aplikasi.......................................................41
Gambar 4.7 Pengujian jalur terpendek...................................................................44
Gambar 4.8 Hasil pengujian dengan Black Box.....................................................45

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Lintasan Terpendek dari simpul 1 ke simpul lainnya............................28


Tabel 2.2 Tabel closed list iterasi 1.......................................................................30
Tabel 2. 3 Tabel open list iterasi 1.........................................................................30
Tabel 2.4 Tabel closed list iterasi 2.......................................................................31
Tabel 2.5 Tabel open list iterasi 2..........................................................................31
Tabel 2.6 Tabel closed list iterasi 3.......................................................................32
Tabel 2.7 Tabel open list iterasi 3..........................................................................32
Tabel 2.8 Tabel closed list iterasi 4.......................................................................33
Tabel 2.9 Tabel open list iterasi 4..........................................................................33
Tabel 2.10 Tabel closed list iterasi 5.....................................................................34
Tabel 2.11 Tabel open list iterasi 5........................................................................34
Tabel 2.12 Tabel closed list iterasi 6.....................................................................35
Tabel 2.13 Tabel open list iterasi 6........................................................................35
Tabel 2.14 Tabel closed list iterasi 7..................................................................35Y
Tabel 4.1 Spesifikasi Usecase Diagram.................................................................28
Tabel 4.2 Deskripsi Class Diagram.......................................................................29
Tabel 4.3 Tabel closed list iterasi 1.......................................................................31
Tabel 4.4 Tabel open list iterasi 1..........................................................................31
Tabel 4.5 Tabel closed list iterasi 2.......................................................................32
Tabel 4.6 Tabel open list iterasi 2..........................................................................32
Tabel 4.7 Tabel closed list iterasi 3.......................................................................32
Tabel 4.8 Tabel open list iterasi 3..........................................................................33
Tabel 4.9 Tabel closed list iterasi 4.......................................................................33
Tabel 4.10 Tabel open list iterasi 4........................................................................33
Tabel 4.11 Tabel closed list iterasi 5.....................................................................34
Tabel 4.12 Tabel open list iterasi 5........................................................................34
Tabel 4.13 Rencana Pengujian...............................................................................35
Tabel 4.14 Pengujian Fungsi Menu Utama............................................................36
Tabel 4.15 Pengujian Wisata Banda Aceh.............................................................37
Tabel 4.16 Peta Wisata Banda Aceh dan Aceh Besar............................................37
Tabel 4.17 Tabel kesimpulan dan pengujian fungsi..............................................46
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Wisata adalah kegiatan perjalanan yang dilakukan seseorang atau beberapa


kelompok orang dengan tujuan untuk melakukan rekreasi, pengembangan pribadi
atau mempelajari keunikan sesuatu dalam jangka waktu tertentu.
Banda Aceh merupakan sebuah kota di ujung pulau Sumatera dan merupakan
ujung barat Indonesia tepatnya di Propinsi Aceh. Banda Aceh selain dikenal
dengan kota Serambi Mekkah, Banda Aceh juga memiliki banya tempat
parawisata yang eksostis dan menakjubkan. Berkunjung ke Banda Aceh juga
memberikan sensasi berlibur yang berbeda dan menyenangkan. Wisata Banda
Aceh kini menjadi salah satu wisata favorit di ‘Tanah Rencong’.
Tempat wisata di Banda Aceh tersebar diberbagai penjuru kota Banda Aceh.
Untuk menuju ke tempat wisata, ada beberapa rute yang bisa ditempuh.
Wisatawan pasti ingin jalur yang ditempuh yaitu jalur yang paling efesien untuk
menuju tempat wisata tersebut yang dapat menghemat waktu dan biaya. Banyak
juga para wisatawan yang berkunjung ke Banda Aceh tidak mengetahui jalur-jalur
untuk mengakses wisata di kota Banda Aceh
Pada penelitian terdahulu yang diteliti oleh Sandy Purnama, Dyah Ayu
Megawaty dan Yusra Fernando tahun 2018 dengan judul “Penerapan Algoritam A
Star (A*) Untuk Penentuan Jarak Terdekat Wisata Kuliner di Kota
Bandarlampung” dimana Penentuan rute terdekat saat ini sudah banyak membantu
masyarakat karena memudahkan dalam mencari jalan menuju ke tujuan dengan
menempuh jalan yang lebih singkat. Di Bandar Lampung setidaknya terdapat 194
rumah makan yang dicatat oleh Dinas Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Provinsi
Lampung pada tahun 2016. Kurangnya informasi yang akurat mengenai informasi
jalur terdekat menuju wiasta kuliner dan informasi mengenai kuliner yang
terdapat disekitar menjadikan masyarakat terkadang kesulitan dalam mencari dan
menentukan tempat makan. Dalam menyelesaikan permasalahan penentuan jalur
terdekat dapat diselesaikan dengan beberapa algoritma salah satunya adalah A*
(A Star). Hasil dari penelitian ini nantinya adalah membuat sebuah aplikasi
Mobile Android untuk memberikan informasi mengenai jalur terdekat menuju
wisata kuliner dan juga memberikan informasi mengenai kuliner yang terdapat
disekitar pengguna.
Pada penelitian lainnya yang diteliti oleh Ida Bagus Gede Wahyu Antara
Dalam (2018) dengan judul “Penerapan Algoritma A Star (A*) Menggunakan
Graph untuk Menghitung Jarak Terpendek” menyatakan AlgoritmaA* (Astar)
merupakan salah satu algoritma yang termasuk dalam kategori metode pencarian
yang memiliki informasi (informed search method). Algoritma ini sangat baik
sebagai solusi proses pathfinding (pencari jalan). Algoritma ini mencari jarak rute
terpendek yang akan ditempuh suatu point awal (starting point) sampai ke objek
tujuan. Teknik pencarian yang digunakan dalam simulasi ini adalah menggunakan
Algoritma A* dengan fungsi heuristic. Tujuan utama penelitian ini mempelajari
cara kerja algoritma A* dalam mencari jarak tercepat, yang disimulasikan seperti
kondisi ketika seorang mencari rute dalam keadaan jalanan macet. Simulasi ini
memberikan gambaran yang lebih realistis terhadap perilaku algoritma A* dalam
pencarian jarak rute terpendek.
Penelitian lainnya oleh Naufal Wafiqurrahman (2015) dengan judul
“Penerapan Algoritma A Star (A*) Untuk Penentuan Rute Terpendek Game
Pramuka Berbasis Android” menyatakan Pendidikan kepramukaan adalah proses
pendidikan yang praktis, diluar lingkungan sekolah dan diluar lingkungan
keluarga yang dilakukan di alam terbuka dalam bentuk kegiatan yang
menarik,menantang, menyenangkan, sehat, teratur dan terarah dengan
menerapkan Prinsip Dasar kepramukaan dan Metode Kepramukaan, yang sasaran
akhirnya adalah terbentuknya watak kepribadian dan akhlak mulia. Implementasi
dari akhlak mulia dalam pramuka terdapat pada dasadharma pramuka.
Dasadharma memuat pokok-pokok moral yang harus ditanamkan kepada anggota
Pramuka agar mereka dapat berkembang menjadi manusia yang memiliki watak
yang baik, berbudi tinggi, berakhlak mulia dan menjadi warga negara
RepublikIndonesia yang setia. Game pramuka ini adalah sebuah permainan yang
menganut tipe permainan adventure yaitu sebuah game petualangan. Musuh yang
datang selalu menggunakan lintasan jalur terpendek untuk mencapai player. Jika
Non Player Character sudah mencapai posisi target maka permainan berakhir,
player harus sebisa mungkin menghindari enemy yang akan menyerangnya. Ada
beberapa metode untuk path finding. Salah satunya adalah A*(A-Star), metode ini
diterapkan untuk kecerdasan Non Player Character dalam pencarian jalur
terpendek. Pengujian dilakukan pada perangkat mobile dengan menggunakan

platform Android.
Pemanfatan teknologi menunjang faktor sektor parawisata sangat dibutuhkan
untuk mempermudah dalam mengakses informasi tempat wisata. Perkembangan
teknolgi saat ini menjadi banyak pilihan teknolgi dalam membantu manusia untuk
pencarian suatu lokasi, khususnya perkembangan saat ini adalah perkembangan
teknologi mobile berbasis Android.
Masalah rute terpendek merupakan salah satu masalah yang mempunyai
banyak ragam tipe solusi dengan multi object. Biasanya cara algoritma yang
umum dipakai dalam pencarian rute terpendek dengan menggunakan teknik
optimasi konvenssional (classical optimatizion). Alasan pencarian rute terpendek
adalah meringkas perjalanan dan menghemat biaya perjalanan. Persoalan lain
dalam melakukan perjalanan yang efektif adalah penelusuran kota yang dilakukan
oleh seorang wisatwan yang berkunjung ke Banda Aceh. Saat melakukan
perjalanan ke tempat tujuan sering kali seseorang membawa peta sebagai petunjuk
jalan. Penggunaan peta dalam bentuk secara visual mampu menggambarkan rute
yang akan ditempuh dari kota asal ke kota tujuan. Pemakaian peta kertas
mempunyai kendala secara visual harus dapat mengurutkan rute mana yang akan
ditempuh, selain itu penggunaan peta jenis ini tidak memungkinkan untuk dapat
memberikan sasaran rute mana yang paling efektif.
Algoritma pencarian yang menjadi fungsi terpneting dalam membangun
pencarian rute terpendek parawisata di kota Banda Aceh. Pencarian yang
dilakukan menggunakan pencarian heuristik, metode ini menjadi solusi dalam
pencarian rute terpendek. Heusritik sebuah teknik yang mengembangken efesiensi
dalam proses pencarian, tetapi dengan memungkin dan mengabaikan dari
kelengkapan. Untuk dapat menerapkan heuristik dengan baik dan benar
diperlukan fungsi heusritik. Fungsi heusritik untuk mengevaluasi kedaaan
keadaan problema indvidu dan menentukan seberapa jauh hal tersebut untuk
mendapatkan solusi terbaik. Salah satu metode yang digunakan untuk pencarian
rute terpendek dalam permasalah ini adalah menggunakan algoritma A* (A Start).
Algoritma A* (A Star / A Bintang) Algoritma -  A* (dibaca "A bintang"/"A
star") adalah algoritma  pencarian graf/pohon yang mencari jalur dari satu titik
awal ke sebuah titik akhir yang telah ditentukan. Algoritma A* menggunakan
pendekatan heuristik h(x)  yang memberikan peringkat ke tiap-tiap titik x dengan 
cara memperkirakan rute terbaik yang dapat dilalui dari titik tersebut. Setelah itu
tiap-tiap titk x tersebut dicek  satu-persatu berdasarkan urutan yang dibuat dengan 
pendekatan heuristik tersebut. Maka dari itulah algoritma A* adalah contoh dari
best-first search. Algoritma ini pertama kali ditemukan pada tahun 1968 oleh
Peter Hart, Nils Nilsson dan Bertram Raphael. Dalam tulisan mereka, algoritma
ini dinamakan algoritma A. Penggunaan algoritma ini dengan fungsi heuristik
yang tepat dapat memberikan hasil yang optimal, maka algoritma inipun disebut
A*.
Adapaun yang menjadi judul penelitian ini adalah “Rancang Bangun Aplikasi
Rute Terpendek Lokasi Parawisata di Kota Banda Aceh Menggunakan Metode
Algoritma A*(A Star) Berbasis Android”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka permasalahan


yang penulis rumuskan adalah:
a. Bagaimana membangun sistem informasi yang dapat penentuan jalur
terpendek dalam proses pencarian kota wisata terdekat di Banda Aceh ?
b. Bagaimana mengimplementasikan metode A* (A Star) dalam penentuan
jalur terpendek kota wisata di Banda Aceh ?
1.3. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah pada sistem yang akan dibangun adalah sebagai
berikut :
a. Sistem ini menggunakan algoritma A*(A Star) untuk memecahkan
masalah rute terpendek
b. Proses penentuan jalur terpendek adalah jarak, dan tempa kota wisata di
Banda Aceh
c. Aplikasi dibangun untuk mendeteksi dan minimasi waktu.
d. Pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa pemograman Android
dengan menggunakan software Android Studio.

1.4. Tujuan Penelitian

Tugas akhir ini bertujuan untuk :


a. Membangun sistem informasi yang dapat penentuan jalur terpendek
dalam proses pencarian kota wisata terdekat di Banda Aceh.
b. Mengimplementasikan metode A* (A Star) dalam penentuan jalur
terpendek kota wisata di Banda Aceh.

1.5. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapakan dapat memberikan manfaat, yaitu :


a. Dapat menentukan lokasi terdekat bagi masyarakat dan wisatawan yang
membutuhkan layanan ini.
b. Efektifitas perjalanan
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam
merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol
daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau
dengan berdasarkan sejumlah aturan
Menurut H. A Simon (1987) Kecerdasan buatan (artificial intelligence)
merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan
pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan
manusia adalah- cerdas (Muhammad Dahria 2008)
Menurut Rich and Knight, (1991) Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah
studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini
dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Muhammad Dahria 2008).
Tujuan dari Kecerdasan Buatan adalah :

a. Membuat mesin menjadi lebih pintar


b. Memahami apa itu kecerdasan buatan
c. Membuat mesin lebih bermanfaat (Andri Kristianto 2003)
Kecerdasan buatan mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan
masalah AI tanpa mengikuti cara manusia menyelesaikan. Kecerdasan buatan juga
mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah AI melalui
pemodelan cara berpikrinya manusia, atau cara bekerjanya otak manusia.
Kelebihan dari kecerdasan buatan
a. Lebih bersifat permanen.
b. Lebih mudah diduplikasi & disebarkan.
c. Lebih murah.
d. Bersifat konsisten dan teliti karena kecerdasan buatan adalah bagian dari
teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah
e. Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat
didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari
sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
f. Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding
manusia (Kusumadewi, S. 2002)
2.2. Masalah Optimasi Jalur Terpendek

Optimasi adalah proses pencarian satu atau lebih penyelesaian layak


(feasible) yang berhubungan dengan nilai-nilai ekstrim dari satu atau lebih nilai
objektif pada suatu masalah sampai tidak terdapat solusi ekstrim lain yang dapat
ditemukan. Optimasi memegang peranan penting dalam mendesain suatu sistem.
Melalui optimasi, suatu sistem dapat mengeluarkan biaya yang lebih murah, dan
mendapatkan keuntungan yang lebih tinggi, mempersingkat waktu proses dan
optimasi yang lain (Pradhana, 2011).
2.3. Definisi Lintasan

Lintasan adalah hubungan antara titik dalam sebuah graf. Lintasan yang
berawal dan berakhir pada simpul yang sama disebut lintasan tertutup (closed
path), sedangkan lintasan yang tidak berawal dan berakhir pada simpul yang sama
disebut lintasan terbuka (open path).
2.3.1. Lintasan Terpendek (Shortest Path)

Jalur terpendek adalah suatu jaringan pengarahan perjalanan dimana


seseorang pengarah ingin mendapatkan jalur terpendek antara dua kota
berdasarkan jalur-jalur alternatif yang tersedia, dimana titik tujuan hanya satu.

Secara umum penyelesaian masalah pencarian jalur terpendek dapat


dilakukan dengan menggunakan dua buah metode, yaitu metode konvensional,
dan metode heuristik. Metode konvensional diterapkan dengan perhitungan
kecerdasan buatan, dengan menentukan basis pengetahuan dan perhitungannya.

a. Metode konvensional
Metode konvensional berupa algortima yang menggunakan perhitungan
matematis biasa. Ada beberapa metode konvensioanl yang biasa digunakan
untuk melakukan pencarian jalur terpendek, diantaranya algoritma Djikstraa,
algoritma Floyd-Warshaal, dan algoritma Bellman-ford
b. Metode Heursitik
Metode heuristik adalah sub bidang dari kecerdasan buatan yang digunakan
untuk melakukan pencarian dan penentuan jalur terpendek. Adda bebrapa
pencarian jalur terpendek salah satunya adalah algoritma A*(A Star)
(Togatorop, 2014).
Persoalan lintasan terpendek didalam graf merupakan persoalan optimasi
klasik. Graf yang di acu adalah graf berbobot (weidth graph), yaitu graph yang
setiap sisinya diberikan suatu nilai atau bobot. Bobot pada sisi graf dapat
menyatakan jarak antar kota. Kata terpendek pada persolan lintasan terpendek
berarti meminimalisasi dari bobot pada suatu lintasan didalam graf.
Terdapat beberapa jenis persoalan lintasan terpendek, antara lain :
a. Lintasan terpendek antara dua buah simpul tertentu.
b. Lintasan terpendek antara semua pasangan simpul
c. Lintasan terpendek dari simpul tertentu ke semua simpul yang lain
d. Lintasan terpendek antara dua buah simpul yang melalui beberapa simpul
tertentu.
Suatu uraian pemecahan persoalan tentang graf berbobot G = (V,E), dan
sebuah simpul a. Penentuan lintasan terpendek dari a ke setiap simpul lainnya di
G. Asumsi yang kita buat adalah bahwa semua sisi berbobot positif. Perhatikan
Gambar 2.1 dibawah ini
Gambar 2. Gaf Contoh persoalan lintasan terpendek
Lintasan terpendek dari simpul 1 ke semua simpul lain diberikan pada
Tabel 2.1 dibawah ini (diurut dari lintasan terpendek pertama, kedua ketiga dan
seterusnya)
Tabel 2. Lintasan Terpendek dari simpul 1 ke simpul lainnya
Simpul Asal Simpul Tujuan Lintasan Terpendek Jarak
1 3 1 3 10
1 4 134 25
1 2 1  3 - 4  2 45
1 5 15 45
1 6 Tidak ada -

Dari tabel 1 di atas, terlihat bahwa lintasan terpendek dari 1 ke -2 berarti juga
melewati dari lintasan 1 ke 3 dan dari 1 ke 4
2.4. Pencarian Heuristik

Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses


pencarian, namum dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan
(completeness). Fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi keadaankeadaan
problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan
untuk mendapatkan solusi yang di inginkan. Jenis-jenis Heuristic Searching: 
a. Generate and Test. 
b. Hill Climbing. 
c. Best First Search. 
d. Alpha  Beta  Prunning, Means-End-Anlysis,Constraint Satisfaction,
Simulated Anealing, dan lain-lain
2.5. Algoritma A Star

Algoritma A Star atau A* adalah algoritma komputer yang digunakan secara


luas dalam graph traversal dan penemuan jalur serta proses perencanaan jalur
yang bisa dilewati secara efisien disekitar titik-titik yang disebut node (Emanuel,
Andi W. R dan Aditya Wiraguna 2007).
Menurut (Russel & Norvig, 2003) Algoritma A* adalah algoritma best-first
search yang paling banyak dikenal. Algoritma ini memeriksa node dengan
menggabungkan g(n), yaitu cost yang dibutuhkan untuk mencapai sebuah node
dan h(n), yaitu cost yang didapat dari node awal ke node n. Sehingga dapat
dirumuskan dasar algoritma A* ini adalah :
f (n)=g( n)+ h(n)
dimana :
h(n) = nilai heusristik antar koordinat
g(n) = nilai koordinat ke titik tujuan (Aini, Dewi Yusra, 2011)
Dalam notasi standar yang dipakai untuk algoritma A* di atas, digunakan
g(n) untuk mewakili cost rute dari node awal ke node n. Lalu h(n) mewakili
perkiraan cost dari node n ke node goal, yang dihitung dengan fungsi heuristik.
Semakin tinggi kurasi nilai heuristik, maka hasil perhitungan jarak terdekat
dengan algoritma A Star juga akan memiliki akurasi yang baik. Fungsi heuristik
yang digunakan adalah Euclidean Distance.
Fungsi Euclidean Distance menghitung berdasarkan titik koordinat masing-
masing node. Fungsi ini memberikan hasil yang lebih baik dibandingkan fungsi
heuristik lain (Chris et al, 2011). A Star ‘menyeimbangkan’ kedua nilai ini dalam
mencari jalan dari node awal ke node goal. Dalam menentukan node yang akan
dikembangkan, algoritma ini akan memilih node dengan nilai f(n) = g(n) + h(n)
yang paling kecil.
Dalam menggunakan algoritma A Star nilai g(n) yang dipakai adalah jarak
antara kedua node. Namun kita bisa mengalikan nilai jarak tersebut untuk
memanipulasi cost nya, misalnya untuk rute yang melalui medan berat seperti
sungai jarak bisa dikalikan dengan tiga. Pada penelitian ini digunakan dua
pertimbangan dalam menentukan nilai g(n), yaitu jarak dan bobot kemacetan
sebuah titik. Nilai jarak didapat langsung melalui relasi titik yang di ambil
langsung dari google maps, sedangkan nilai bobot kemacetan di ambil dari
angket yang di isi oleh wisawatan yang sering melalui jalan parawista di kota
Banda Aceh sebagai respondennya. Seberapa titik macet tersebut diberikan
bobot dengan skala 1-5.
Langkah Pertama start node Denpasar terpilih sebagai BestNode dan
dipindahkan ke close. Kemudian semua suksesor dari Denpasar dibangkitkan
dimasukkan dalam open.
Tabel 2. Tabel closed list iterasi 1
IDV n g(n) h(n) f(n) = g(n) + h(n)
denpasar 0 0 0 0

Tabel 2. Tabel open list iterasi 1


IDV n g(n1) g(n) h(n) f(n) = g(n) + h(n)
Denpasar Sanur 0 7 78 85
Denpasar Tanah lot 0 33 118 151
Denpasar Gilimanuk 0 134 219 353
Denpasar
denpasar Ubud 0 23 67 90
Denpasar Goa Gajah 0 21 61 82
Denpasar Kuta 0 10 95 105
Denpasar Singaraja 0 78 97 175
Gambar 2. Proses iterasi 1

Vertex Goa Gajah terpilih sebagai bestnode, karena mempunyai nilai “F”
terkecil. Kemudian vertex tersebut dimasukkan ke closed list dan suksesor dari
vertex Goa Gajah dibangkitkan Tabel open list dan tabel closed list nya sekarang
menjadi sebagai berikut :

Tabel 2. Tabel closed list iterasi 2


IDV n g(n) h(n) f(n) = g(n) + h(n)
Denpasar 0 0 0 0
Goa Gajah 0 0 0 0

Tabel 2. Tabel open list iterasi 2


IDV N g(n1 g( h(n) f(n) = g(n) + h(n)
Goa Gajah Gunung Kawi 21
) 14
n) 74 109
Goa Gajah Ubud 21 6 67 94
Goa Gajah Gianyar 21 7 54 82
Gambar 2. Proses iterasi 2

Vertex Gianyar terpilih sebagai bestnode, karena mempunyai nilai “F”


terkecil. Kemudian vertex tersebut dimasukkan ke closed list dan suksesor dari
vertex Gianyar dibangkitkan Tabel open list dan tabel closed list nya sekarang
menjadi sebagai berikut :

Tabel 2. Tabel closed list iterasi 3


IDV N g(n) h(n) f(n) = g(n) + h(n)
Denpasar 0 0 0 0
Goa Gajah 0 0 0 0
Gianyar 0 0 0 0
Tabel 2. Tabel open list iterasi 3
IDV N g(n1) g(n) h(n) f(n) = g(n) + h(n)
Gianyar Bangli 28 16 41 85
Gianyar Klungkung 28 16 38 82
Gianyar Sanur 28 29 78 135

Gambar 2. Proses iterasi 3

Vertex Klungkung terpilih sebagai bestnode, karena mempunyai nilai “F”


terkecil. Kemudian vertex tersebut dimasukkan ke closed list dan suksesor dari
vertex Klungkung dibangkitkan Tabel open list dan tabel closed list nya sekarang
menjadi sebagai berikut :

Tabel 2. Tabel closed list iterasi 4


IDV N g(n) h(n) f(n) = g(n) + h(n)
Denpasar 0 0 0 0
Goa Gajah 0 0 0 0
Gianyar 0 0 0 0
Klungkung 0 0 0 0

Tabel 2. Tabel open list iterasi 4


IDV N g(n1) g(n) h(n) f(n) = g(n) + h(n)
Klungkung Sanur 44 40 78 162
Klungkung Bangli 44 23 38 111
Klungkung Goa Lawah 44 26 41 82
Klungkung Besakih 44 10 28 105

Gambar 2. Proses iterasi 4

Vertex Goa Lawah terpilih sebagai bestnode, karena mempunyai nilai “F”
terkecil. Kemudian vertex tersebut dimasukkan ke closed list dan suksesor dari
vertex Goa Lawah dibangkitkan Tabel open list dan tabel closed list nya sekarang
menjadi sebagai berikut :

Tabel 2. Tabel closed list iterasi 5


IDV n g(n) h(n) f(n) = g(n) + h(n)
Denpasar 0 0 0 0
Goa Gajah 0 0 0 0
Gianyar 0 0 0 0
Klungkung 0 0 0 0
Goa Lawah 0 0 0 0

Tabel 2. Tabel open list iterasi 5


IDV n g(n1) g(n) h(n) f(n) = g(n) +
Goa Lawah Candi Dasa 54 15 13 82
h(n)
Goa Lawah Sanur 54 50 78 182

Gambar 2. Proses iterasi 5

Vertex Candidasa terpilih sebagai bestnode, karena mempunyai nilai “F”


terkecil. Kemudian vertex tersebut dimasukkan ke closed list dan suksesor dari
vertex Candidasa dibangkitkan Tabel open list dan tabel closed list nya sekarang
menjadi sebagai berikut :
Tabel 2. Tabel closed list iterasi 6
IDV N g(n) h(n) f(n) = g(n) + h(n)
Denpasar 0 0 0 0
Goa Gajah 0 0 0 0
Gianyar 0 0 0 0
Klungkung 0 0 0 0
Goa Gajah 0 0 0 0
Candidasa 0 0 0 0

Tabel 2. Tabel open list iterasi 6


IDV N g(n) h(n) f(n) = g(n) + h(n)
Candidasa Amlapura 13 0 13

Gambar 2. Proses iterasi 6

Tabel 2. Tabel closed list iterasi 7


IDV N g(n) h(n) f(n) = g(n) + h(n)
Denpasar 0 0 0 0
Goa Gajah 0 0 0 0
Gianyar 0 0 0 0
Klungkung 0 0 0 0
Goa Lawah 0 0 0 0
Candidasa 0 0 0 0
Amlapura 0 0 0 0
Gambar 2. Rute pada Data Dinas Pariwisata
Karena vertex tujuan (goal) = Amlapura sudah dalam tabel open list berarti
solusi sudah ditemukan dan jalur dari start vertex menuju goal adalah sebagi
berikut : Denpasar – Goa Gajah – Gianyar – Klungkung – Goa Lawah –
Candidasa – Amlapura dan jaraknya adalah sebagai berikut : 21 + 7 + 16 + 10
+ 15 + 13 + 0 = 82, sedangkan jarak dari Denpasar menuju Amlapura pada Data
Dinas Pariwisata Bali adalah 85 kilometer dengan rute : Denpasar – Sanur – Goa
Lawah – Candidasa - Amlapura. Terdapat selisih jarak 3 kilometer dan perbedaan
rute antara perhitungan dengan Algoritma A* dengan data Dinas Pariwisata Bali.
Dengan perhitungan Algoritma A* didapatkan jarak yang lebih pendek daripada
jarak pada data, jadi perhitungan algoritma A* dapat membantu wisatawan dalam
mencari jalur terpendek dari tempat wisata .

2.6. Android

Android merupakan sebuah sistem operasi telepon seluler dan komputer


tablet layar sentuh (touchscreen) yang berbasis Linux. Namun seiring
perkembangannya Android berubah menjadi platform yang begitu cepat dalam
melakukan inovasi. Hal ini tidak lepas dari pengembang utama dibelakangnya
yaitu Google. Google-lah yang mengakusisi Android, kemudian membuatkan
sebuah platform. Platform Android terdiri dari sistem operasi berbasis Linux,
sebuah GUI (Graphic User Interface), sebuah web browser dan aplikasi end-user
yang dapat didownload dan juga para pengembang bisa dengan leluasa berkarkaya
serta menciptakan aplikasi yang terbaik dan terbuka untuk digunakan oleh
berbagai macam perangkat (Kasman, 2015)

2.7. Perkembangan Versi OS Android

a. OS Android Versi 1.5 Cupcake


Sistem operasi Android Cupcake adalah Android generasi pertama yang
diluncurkan secara komersil. Sistem operasi ini juga yang pertama kalinya
diberikan nama kue atau camilan manis. Sistem operasi versi paling awal ini
memiliki fitur yang dibilang sudah lazim saat ini seperti widget, auto rotate, dan
keyboard virtual supaya memudahkan pengguna mengetik dan kustomasi
keyboard. Bisa dibilang Android Cupcake hanya memiliki fitur Android dasar
saja.

Gambar 2. Android Versi 1.5 Cupcake


b. Os Android Versi 1.6 Donut
Setelah Cupcake, Google memberi nama Donut pada versi sistem operasi
Android terbarunya. Di versi ini, Google sudah menyematkan fitur canggih seperti
mesin penejermah teks ke suara. Selain itu ada juga dukungan CDMA dan
indikator penggunaan baterai. Secara umum, update yang ada di Android Donut
hanya sekedar penambahan beberapa fitur dan perbaikan bug saja.
Gambar 2. Os Android 1.6 Donut
c. Os Android Versi 2.0 Éclair
Android Eclair adalah versi Android yang dipersiapkan untuk menuju Hp
pintar masa depan. Sistem operasi ini sudah dibekali dukungan fitur kamera
seperti: flash, fokus, hingga efek warna. Selain itu, dari segi tampilan sistem
operasi ini juga nampak segar dengan tambahan fitur Live Wallpaper yang bisa
dibilang kerena pada masanya.

Gambar 2. Os Android 2.0 Eclair


d. Os Android 2.2 Frozen Yogurt (Froyo)
Mengingat popularitas Android yang semakin berkembang pesat, Google
kembali merilis banyak fitur baru diversi Android terbarunya yaitu Froyo atau
singkatan dari Frozen Yogurt. Versi Android ini punya performa dan optimalisasi
yang cukup signifikan. Tersedia pula fitur yang cukup inovatif pada saat itu,
seperti USB tethering, portabel WiFi Hotspot, dan push notification. Di versi ini,
pengguna juga bisa memindahkan data-data aplikasi besar ke memori eksternal.

Gambar 2. Os Android 2.2 Froyo


e. OS Android Versi 2.3 Gingerbread
Bisa dibilang, Android Gingerbread adalah puncak dari popularitas Android.
Versi ini cukup banyak menyedot perhatian publik dunia yang sebelumnya lebih
banyak memiliki perangkat iOS, Blackberry, atau masih memakai feature phone.
Pada Gingerbread, tampilan Android dibuat lebih simpel dan intuitif. Selain itu,
juga ada fitur NFC untuk sistem pembayaran modern.
Gambar 2. Os Android Versi 2.3 Gingerband

f. OS Android Versi 3.0 Honeycomb


Tak banyak yang tahu mengenai kehadiran Android versi Honeycomb. Ini
disebabkan karena sistem operasi ini hanya dikhususkan untuk perangkat tablet
saja. Sistem operasi Honeycomb memiliki beberapa fitur unggulan di antaranya
System Bar, dukungan processor multi-core, dan layar home atau home screen
yang bisa dikustomisasi dengan bebas.

Gambar 2. Os Android Versi 3.0 Honeycomb


g. OS Android Versi 4.0 Ice Cream Sandwich
Setelah meluncurkan Honeycomb, Google merasa merilis sistem operasi
Android yang terpisah antara Hp dan tablet cukup merepotkan. Oleh karena itu,
melalui Ice Cream Sandwich Google kembali menyatukan sistem operasi Android
di Hp dan tablet menjadi satu. Karena digabung jadi satu kembali, untuk
mengoptimasi sistem operasi akan jadi lebih mudah. Android Ice Cream
Sandwich atau disingkat ICS memiliki fitur unggulan Android Beam yang
memungkinkan pengguna bisa transfer data dengan cepat melalui NFC.

Gambar 2. Android 4.0 Ice Cream Sandwich

h. OS Android Versi 4.1 Jelly Bean


Tak banyak fitur baru yang ditawarkan pada Android Jelly Bean dibanding
pendahulunya (ICS). Google hanya fokus untuk meningkatkan performa dan
keamanan sistem operasi Android pada versi ini. Jikapun ada fitur baru yang ada
di Jelly Bean adalah dukungan konten gambar 4K UHD dan dukungan emoji.

Gambar 2. Android 4.1 Jelly Bean

i. OS Android Versi 4.4 KitKat


Sistem operasi Android KitKat membawa banyak peningkatan yang cukup
signifikan. Pada versi ini, Google fokus meningkatkan user experience pengguna
Android dengan meningkatkan performa sistem operasinya. Sebagai konsekuensi
dari peningkatan user experience ini adalah user tidak bisa memindahkan data-
data aplikasi ke memori eksternal. Ini dikarenakan untuk mendapatkan performa
aplikasi yang lebih kencang semua data yang dibutuhkan harus ada didalam
memori internal.

Gambar 2. Android 4.4 Kitkat


Selain itu, batas RAM minimal juga ditingkatkan menjadi 512 MB. Dengan
begini, Google dan Android sama-sama berharap pengguna bisa menikmati
pengalaman komputasi mobile yang sama-sama baik jika didukung sistem operasi
dan perangkat keras mumpuni.

j. OS Android Versi 5.0 Lollipop


Sempat banyak yang berharap Google dan Android membuat tampilan
antarmuka (UI) lebih baru dan segar diversi Android terbarunya. Namun sayang

saat versi Lollipop diluncurkan, banyak pengguna yang melihat tidak ada
perubahan berarti dari segi tampilan. Tampilan UI Android Lollipop justru di
anggap membosankan. Jika ada fitur baru yang hadir dan paling mencolok
hanyalah kemampuan untuk melihat notifikasi saat layar terkunci (lockscreen).

Gambar 2. Android Lolipop


k. OS Android Versi 6.0 Marshmallow
Untuk menyudahi kekecawaaan pengguna Android terhadap Lollipop,
Android kembali merilis sistem operasi baru yaitu Marshmallow. Sistem operasi
ini membawa banyak fitur baru yang lebih canggih.

Gambar 2. Andorid Marshallow

Beberapa fitur baru yang ada di Marshmallow di antaranya adalah: Doze


untuk menghemat baterai, dukungan sensor sidik jari untuk buka kunci layar,
dukungan USB tipe C, dan fitur percobaan Multi-Window agar penggunanya bisa
memakai 2 aplikasi berbeda dalam 1 layar.

l. OS Android Versi 7.0 Nougat


Sistem operasi Nougat adalah pengembangan dari Marshmallow. Versi
Android ini membawa peningkatan performa dan antarmuka yang lebih intuitif.
Selain itu, fitur Multi-Window yang masih dalam tahap uji coba sebelumnya kini
sudah sempurna dan mendukung lebih banyak aplikasi. Dengan fitur ini,
pengguna bisa pakai 2 aplikasi bersamaan, misalnya nonton YouTube sambil
balas pesan WhatsApp.

Gambar 2. Android Nougat


m. OS Android Versi 8.0 Oreo
Tampilan Android Oreo sangat berbeda dengan pendahulunya. Tampilan UI
diversi Oreo kini lebih rapi dan segar. Tampilannya pun lebih difokuskan untuk
memudahkan pengguna mengakses aplikasi dan mencari informasi yang
dibutuhkan. Tersedia juga fitur baru seperti Notification Dots, Picture in Picture,
Autofill untuk memudahkan isi formulir online, emoji, dan masih banyak lagi.

Gambar 2. Android Oreo

n. OS Android Versi 9.0 Pie


Versi Android terbaru dengan nama kue Pie membawa lompatan baru dalam
sejarah sistem operasi Hp. Android Pie sudah didukung kemampuan kecerdasan
buatan (AI). Berkat AI, Hp Android jadi semakin pintar karena bisa mempelajari
pola penggunaan secara otomatis. Android Pie bisa menyesuaikan konsumsi
baterai dengan rutinitasmu sehari-hari. Aplikasi yang ditampilkan dihalaman
utama pun bisa disesuaikan dengan aplikasi apa yang paling sering digunakan dan
bermanfaat saat menjalankan aktivitas sehari-hari. Android Pie juga bisa
menganalisa waktu pemakaian Hp dan mengingatkanmu jika terlalu lama
menggunakan Hp.
Gambar 2. Android Pie

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian in dilakukan di wilayah kota wisata di Kota Banda Aceh untuk


penentuan jalur terpendek ke titik lokasi wisata yang ada di kota Banda Aceh.
Waktu penelitian dilaksanakan pada bulan November 2018 sampai dengan April
2019.
3.2. Desain Penelitian

Pengembangan Aplikasi pencarian rute terpendek objek wisata di kota Banda


Aceh menggunakan algoritma A* menggunaan metode waterfall. Model waterfall
ini dapat dililhat pada gambar berikut :
Gambar 3. Desain Penelitian
Model waterfall penelitian aplikasi pencarian rute terpendek objek wisata di
kota Banda Aceh menggunakan algoritma A* ini melingkupi aktivitas-aktivas
berikut ini :

3.2.1. Pemodelan sistem informasi

Pemodelan sistem informasi harus dilakukan terlebih dahulu sebelum


memulai melakukan implementasi program atau pengkodean program. Pemodelan
sistem informasi ini bertujuan untuk menemukan batasan-batasan masalah pada
penerapan sistem
Pemodelan sistem informasi ini terdiri dari dua tahap yaitu :

a. Analisis kebutuhan
Mencari semua kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan sistem informasi
dan pembuatan dokumen teknis yang nantinya akan dibaca oleh pengguna
sistem.

b. Desain sistem
Proses dengan ini bertujuan untuk menterjemahkan hasil analisis kebutuhan ke
dalam representasi perangkat lunak. Empat atribut yang menjadi fokus desain
sistem adalah : struktur data, aristektur perangkat lunak, representasi interface,
dan detail atau spesifikasi proses.
3.2.2. Implementasi program

Implementasi program adalah proses mengkonversi desain sistem


informasi ke dalam bentuk bahasa pemograman yang dimengerti oleh mesin.
Implementasi program tidak boleh melebihi dari apa yang telah ditentukan dalam
desain perangkat lunak.
3.2.3. Uji coba dan Evaluasi

Uji coba dan evaluasi sistem berfokus pada logika internal sistem
informasi. Proses uji coba sistem dilakukan dengan cara blackbox testing.

3.3. Metode Pengumpulan Data

Adapun metode penelitian yang digunakan untuk memperoleh data dalam


penyelesaian tugas akhir ini adalah :
3.3.1. Observasi survey

Observasi dan survey yang penulis lakukan di Dinas Perhubungan dan


Komunikasi, Dinas Kebudayaan dan Pariwisata, peniliti memperoleh informasi
meliputi daftar traffic light, peta kota Banda Aceh, brosur dan jaringan jalan kota
Banda Aceh.

3.3.2. Studi literatur

Berikut studi literatur penelitian ini.


a. Penelusuran literatur yang berkaitan dengan teori graf, pemograman
sistem algoritma A* dan peta objek wisata di Banda Aceh. Literatur ini
berkaitan dengan pengembangan algoritma A* dalam penyelesaian rute
terpendek.
b. Buku yang berakaitan dengan pengembangan algoritma A* dan
pengembangan perangkat lunaknya.
c. Peta jalan yang ada di kota Banda Aceh yang merupakan peta atau rute
lokasi antar objek wisata di kota Banda Aceh.
3.3.3. Wawancara

Pengumpulan data secara wawancara adalah usaha untuk mengumpulkan


informasi dengan mengajukan sejumlah pertanyaan lisan untuk mengumpulkan
data secara bertatap muka langsung dengan pihak yang diwawancarai.

3.4. Bahan Penelitian

Penyelesaian rute terpendek objek wisata di Banda Aceh pada penelitian ini
menggunakan algoritma A*. Rute perjanlana yang dijadikan studi kasus dalam
penelitian ini adalah wilayah kota Banda Aceh yang merupakan rute perjalanan
menuju tempat tujuan di wisata kota Banda Aceh.

Proses penelitian ini membutuhkan bahan-bahan dan data-data sebagai alat


pendukung dalam pembuatan aplikasi rute terpendek objek wisata di kota Banda
Aceh berbasis android yaitu : peta banda aceh, brosur, traffic light, dan peta lokasi
wisata di kota Banda Aceh sehingga menghasilkan informasi sebagai hasil
penelitian rute perjalanan dan animasi rute posisi awal menuju beberapa titik
tujuan wisata, total jarak, yang ditempuh dan jalur yang digunakan. Dalam
penelitian ini difokuskan pada rute transportasi pribadi (mobil dan sepeda motor)
dalam menempuh jalan dari posisi awal menuju lokasi tujuan.

3.5. Alat Penelitian

Alat penelitian yang digunakan dalam perancangan sistem meliputi


kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras. Ada beberapa perangkat lunak
yang digunakan dalam penelitian yaitu :
a. Sistem operasi Microsoct Windows 10 64 bit
b. Android studio 3.3
c. Genymotion
Sedangkan perangkat kerasnya berupa satu unit computer laptop dengan
spesifikasi yang cukup untuk menjalankan perangkat lunak di atas. Spesifikasi
yang direkomendasikan adalah :
a. Prosesor Intel Core i5
b. RAM 4 GB
c. Harddisk Drive 1000 GB
3.6. Metode Pengembangan Sistem

Dalam penelitian ini metode pendekatan dan pengembangan sistem yang


digunakan dikemukan secara rinci sebagai berikut :
3.6.1. Analisa Proses

Kebutuhan proses yang dilakukan untuk menentukan masalah jarak


terdekat antara lain :
a. Proses pembuatan vertek
b. Proses menentukan jarak vertek
c. Proses perhitungan
d. Proses penyelesaian jalur terpendek

3.6.2. Analisa Keluaran (output)

Data keluaran yang diperoleh dari proses pengaplikasian dalam


menentukan jalur terpendek dengan algositma A* adalah jalur terpendek dari
vertek-vertek yang sudah ditentukan disertai dengan jarak antar vertek satu ke
vertek yang lain.
3.7. Alur Penelitian Pencarian rute Terpendek dengan Algoritma A Star

Gambar 3. Alur Penelitian Algoritma A Star


BAB IV
ANALISA DAN IMPLEMENTASI

4.1. Analisis Sistem

Mengetahui dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-


kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi, agar dalam proses pengerjaan
sistem tidak terjadi kesalahan-kesalahan yang berarti sehingga sistem dapat
berjalan dengan baik dan selesai pada waktunya. Sistem yang akan di anlisa
meliputi analisa kebutuhan sistem, spesifikasi aplikasi, dan lingkungan operasi.

4.1.1. Analisis Kebutuhan Sistem

Sistem yang akan dibuat dapat memberikan penyelesaian masalah berupa


daftar tempat wisata dan peta petunjuk jalan dengan jarak tempuh terpendek.
Dalam membangun sistem ini, parameter-parameter yang dibutuhkan untuk data
masukkan sistem meliputi :

a. Data kategori objek wisata dan wilayah objek wisata yang terpilih, hasil
masukkan (input) pengguna
b. Data posisi objek wisata hasil masukkan (input) pengguna, yaitu data lokasi
tempat wisata/lokasi akhir (target) terkait profil wisata tersebut.
c. Data posisi pengguna saat ini berada, hasil masukkan dari perangkat GPS pada
smartphone.

Setelah pengguna memilih kategori wisata dan wilayah objek wisata, akan
ditampilkan daftar tempat wisata yang dimaksud. Pengguna dapat memilih satu di
antara sekian daftar tempat wisata yang dimaksud. Pengguna dapat memilih satu
di antara sekian daftar tempat wisata. Kemudian akan ditampilkan profil tempat
wisata tersebut serta penunjuk jalan. Penunjuk jalan yang dimaksud akan
menunjukkan jalur tempuh terpendek dari tempat pengguna berada menuju tempat
wisata. Untuk mendapatkan jalur terpendek akan digunakan algoritma pencarian
jalur terpendek A*(A Star). Penunjuk jalan ini akan ditampilkan dalam bentuk
peta. Peta yang digunakan dalam sistem ini adalah google map.

4.1.2. Analisa dan Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhannon fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang


menitikberatkan pada properti prilaku yang dimiliki oleh sistem, diantaranya
kebutuhan perangkat lunak, perangkat keras, serta pengguna system (user) sebagai
bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan
sistem yang akan diterapkan.

4.1.3. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisa perangkat lunak terdiri dari spesifikasi minimum perangkat lunak


yang dipakai dalam membangun dan mengimplementasikan aplikasi pencarian
jalur terpendek lokasi pariwisata di kota Banda Aceh menggunakan algoritma A
Star :

a. Sistem Operasi Windows 10 64 bit


b. Android Studio 3.0
c. JDK versi 8.0
d. Sublime Text
e. Aplikasi NOX untuk menjalankan emulator
f. Xampp

4.1.4. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Berikut ini spesifikasi perangkat keras minimum yang mendukung aplikasi


pencarian jalur terpendek lokasi pariwisata di kota Banda Aceh menggunakan
Algoritma A star dengan baik, yaitu :

a. Prosessor minimum Core i3


b. Memori minimum 4GB
4.2. Deskripsi Umum Sistem

Aplikasi yang dibangun pada Tugas Akhir ini adalah aplikasi pencarian rute
terpendek lokasi pariwisata di Kota Banda, dimana mengkalkulasikan dan
memberikan visualisasi rute terpendek yang dapat ditempuh pengguna
berdasarkan titik awal dan tujuan yang ditentukan pengguna dimana pencarian
rute terpendek dilakukan dengan algoritma A* (A Star).

Aplikasi pencarian rute terpendek menggunakan algoritma A Star yang


dibahas dalam penelitian ini adalah aplikasi berbasis client-server dan akan
dijalankan pada perangkat smartphone dengan sistem operasi Android. Aplikasi
ini menggunakan bahasa pemograman Android dan PHP sebagai penghubung
dalam pengiriman request dan penerimaan respon terhadap server yang
menggunakan database MySQL.

4.3. Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah sebuah kegiatan merancang dan menentukan cara


mengolah sistem dari hasil analisa sistem. Tujuan dari perancangan sistem yaitu
untuk memenuhi kebutuhan pengguna sistem dan untuk memberikan gambaran
yang jelas berdasarkan rancang bangun yang lengkap kepada programmer dan
ahli-ahli teknik yang terlibat.

4.3.1. Diagram Use Case

Usecase diagram merupakan suatu aktivitas yang menggambarkan


urutaninteraksi antar satu atau lebih aktor dan sistem.Usecaseyang akan dirancang
yaitu usecase diagram untuk pengaksesan melalui perangkat Android. Gambar4.1
dibawah ini menjelasankan aliran usecase diagram pengaksesan melalui perangkat
Android.
Gambar 4. Usecase Diagram

Tabel 4. Spesifikasi Usecase Diagram


No Aktor Nama Usecase Deskripsi
1 Pengguna Pencarian Pengguna menggunakan menu
pencarian untuk memilih lokasi
wisata terdekat di Banda Aceh
Wisata Pengguna dengan fungsi ini
akan mellihat lokasi -lokasi
wisata yang ada di Banda Aceh
About Pengguna mendapatkan
keterangan mengenai aplikasi

4.3.2. Class Diagram

Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan


objek yang saling terhubung.Class diagram yang dijelaskan pada analisa
iniadalahclass diagram sistem yang terpasang pada perangkat Android. Gambar
4.2 dibawah ini menjelaskan class diagram sistem yang terpasang pada perangkat
Android.
Gambar 4. Classdiagram
Berikut adalah deskripsi dan penjelasan dari kelas-kelas yang muncul pada
diagram perancangan kelas :

Tabel 4. Deskripsi Class Diagram


Nama Kelas Nama File Keterangan
Wisata_banda wisataBanda.java Kelas ini merupakan tampilan
utama dari aplikasi Wisata Banda
Search Search.java Kelas ini merupakan tampilan
untuk melakukan pencarian lokasi
dengan rute terpendek
My location myLocation.java Kelas ini merupakan tampilan
untuk melihat wisata yang ada.
Koordinat Wisata.sql Koordinat entity dari database
wisata yang ada
About About.java Kelas ini untuk menampilkan
informasi tentang aplikasi
Algoritma_Astar aStar.php Kelas ini merupakan kelas
algoritma
4.3.3. Sequence Diagram

Sequence diagram adalah representasi dari interaksi-interaksi objek yang


berjalan pada sistem. Dengan menggunakan sequence diagram kita dapat melihat
bagaimana objek-objek bekerja.Sequence diagram dapat menampilkan bagaimana
sistem merespon setiap kejadian atau permintaan dari user, dapat
mempertahankan integritas internal, bagaimana data dipindah ke user interface
dan bagaimana objek-objek diciptakan dan dimanipulasi. Untuk Sequence

Diagram lainnya dapat dilihat pada lampiran A.

Gambar 4. Sequence Diagram


4.4. Analisa Perhitungan Rute Terpendek Wisata dengan A Star

Dalam menggunakan algoritma A Star nilai g(n) yang dipakai adalah jarak
antara kedua node. Namun kita bisa mengalikan nilai jarak tersebut untuk
memanipulasi cost nya, misalnya untuk rute yang melalui medan berat seperti
sungai jarak bisa dikalikan dengan tiga. Pada penelitian ini digunakan dua
pertimbangan dalam menentukan nilai g(n), yaitu jarak dan bobot kemacetan
sebuah titik. Nilai jarak didapat langsung melalui relasi titik yang di ambil
langsung dari google maps, sedangkan nilai bobot kemacetan di ambil dari
angket yang di isi oleh wisawatan yang sering melalui jalan parawista di kota
Banda Aceh sebagai respondennya. Seberapa titik macet tersebut diberikan
bobot dengan skala 1-5.

Langkah Pertama start node Bandara Banda Aceh terpilih sebagai BestNode
dan dipindahkan ke close. Kemudian semua suksesor dari Bandara Banda Aceh
dibangkitkan dimasukkan dalam open.

Tabel 4. Tabel closed list iterasi 1


IDV n g(n) h(n) f(n) = g(n) + h(n)
Bandara 0 0 0 0

Tabel 4. Tabel open list iterasi 1


IDV n g(n1 g(n) h(n) f(n) = g(n) + h(n)
Bandara Wisata taman 0) 7 78 85
kota BNI
Bandara Wisata Tepi Alue 0 33 118 151
Naga
Bandara Masjid 0 134 219 353
Baiturahman
Bandara Museum Aceh 0 23 67 90
Bandara Taman Putro 0 21 61 82
Phang
Bandara Museum PLTD 0 10 95 105
Apung
Bandara Pantai Ulee 0 78 97 175
Lheue

Vertex Wisata Taman Kota BNI terpilih sebagai bestnode, karena mempunyai
nilai “F” terkecil. Kemudian vertex tersebut dimasukkan ke closed list dan
suksesor dari vertex Wisata Taman Kota BNI dibangkitkan Tabel open list dan
tabel closed list nya sekarang menjadi sebagai berikut :
Tabel 4. Tabel closed list iterasi 2
IDV n g(n) h(n) f(n) = g(n) + h(n)
Bandara 0 0 0 0
Taman Putro 0 0 0 0
Phang

Tabel 4. Tabel open list iterasi 2


IDV N g(n1 g( h(n) f(n) = g(n) + h(n)
Taman Putro Museum 21
) 14
n) 74 109
Phang Tsunami Aceh

Taman Putro Museum Aceh 21 6 67 94


Phang

Taman Putro Masjid 21 7 54 82


Phang Baiturahaman

Vertex Wisata Masjid Baiturahman terpilih sebagai bestnode, karena


mempunyai nilai “F” terkecil. Kemudian vertex tersebut dimasukkan ke closed
list dan suksesor dari vertex Masjid Baiturahaman dibangkitkan Tabel open list
dan tabel closed list nya sekarang menjadi sebagai berikut :

Tabel 4. Tabel closed list iterasi 3


IDV N g(n) h(n) f(n) = g(n) + h(n)
Bandara 0 0 0 0
Taman Putro 0 0 0 0
Phang
Masjid 0 0 0 0
Baiturahman
Tabel 4. Tabel open list iterasi 3
IDV N g(n1) g(n h(n) f(n) = g(n) + h(n)
Masjid Museum 28 16
) 41 85
Baiturahman Tsunami Aceh

Masjid Museum Aceh 28 16 38 82


Baiturahman

Masjid Museum PLTD 28 29 78 135


Baiturahman Apung

Vertex Museum Aceh terpilih sebagai bestnode, karena mempunyai nilai “F”
terkecil. Kemudian vertex tersebut dimasukkan ke closed list dan suksesor dari
vertex Museum Aceh dibangkitkan Tabel open list dan tabel closed list nya
sekarang menjadi sebagai berikut :

Tabel 4. Tabel closed list iterasi 4


IDV N g(n) h(n) f(n) = g(n) + h(n)
Bandara 0 0 0 0
Taman Putro 0 0 0 0
Phang
Masjid 0 0 0 0
Baiturahman
Museum Aceh 0 0 0 0

Tabel 4. Tabel open list iterasi 4


IDV N g(n1 g(n) h(n) f(n) = g(n) + h(n)
Museum Aceh Wisata Aceh 44
) 40 78 162
Museum Aceh Museum 44 23 38 111
PLTD Apung
Museum Aceh Museum 44 26 41 82
Tsunami
Aceh
Museum Aceh Taman Putro 44 10 28 105
Phang
Vertex Museum Tsunami Aceh terpilih sebagai bestnode, karena mempunyai nilai
“F” terkecil. Kemudian vertex tersebut dimasukkan ke closed list dan suksesor
dari vertex Museum Tsunami Aceh dibangkitkan Tabel open list dan tabel closed
list nya sekarang menjadi sebagai berikut :

Tabel 4. Tabel closed list iterasi 5


IDV N g(n) h(n) f(n) = g(n) + h(n)
Bandara 0 0 0 0
Taman Putro 0 0 0 0
Phang
Masjid 0 0 0 0
Baiturahman
Museum 0 0 0 0
Aceh
Museum 0 0 0 0
Tsunami
Aceh

Tabel 4. Tabel open list iterasi 5


IDV N g(n1) g(n) h(n) f(n) = g(n) + h(n)
Museum Taman Putro 54 15 13 82
Tsunami Phang
Aceh
Museum Museum 54 50 78 182
Tsunami PLTD
Aceh Apung
Vertex Taman Putro Pahng terpilih sebagai bestnode, karena mempunyai nilai “F”
terkecil. Kemudian vertex tersebut dimasukkan ke closed list dan suksesor dari
vertex Taman Putro Phang dibangkitkan Tabel open list dan tabel closed list nya
sekarang menjadi sebagai berikut :

Karena vertex tujuan (goal) = Amlapura sudah dalam tabel open list berarti
solusi sudah ditemukan dan jalur dari start vertex menuju goal adalah sebagi
berikut : Bandara – Taman Putro Pang - Masjid Baiturahman – Museum Aceh –
Museum Tsunami Aceh dan jaraknya adalah sebagai berikut : 21 + 7 + 16 +
10 + 15 = 69, sedangkan jarak dari Denpasar menuju Museum Tsunami Aceh
pada Data Dinas Pariwisata Banda Aceh adalah 85 kilometer dengan rute :
Bandara – Museum Aceh- Taman Putro Phang – Museum Tsunami Aceh
Terdapat selisih jarak 3 kilometer dan perbedaan rute antara perhitungan dengan
Algoritma A* dengan data Dinas Pariwisata Banda Aceh. Dengan perhitungan
Algoritma A* didapatkan jarak yang lebih pendek daripada jarak pada data, jadi
perhitungan algoritma A* dapat membantu wisatawan dalam mencari jalur
terpendek dari tempat wisata .

4.5. Pengujian Sistem

Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas


perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, perancangan
dan pengkodean. Pengujian yang digunakan untuk menguji system ini adalah
metode pengujian black-box. Pengujian black-blox berfokus pada persyaratan
fungsional perangkat lunka.

4.5.1. Rencana Pengujian

Pengujian fungsi pencarian rute terpendek dengan algoritma A Star objek


wisata di Kota Banda Aceh dan Aceh Besar ini dilakukan dengan menggunakan
metode black-box. Pengujian dilakukan pada fungsi-fungsi system untuk
menentukan apakah fungsi tersebut telah berjalan sesuai yang diharapkan.
Tabel 4. Rencana Pengujian
Menu yang di uji Detail Pengujian Jenis Uji
Menu Utama Menampilkan semua Black Box
menu
Wisata Melihat smeua wisata di Black Box
Kota Banda Aceh dan
Aceh Besar di Peta
Pencarian Mencari Rute Terdekat Black Box
lokasi yang dituju
Tentang Aplikasi Menampikan mengenai Black Box
pembuatan aplikasi

4.5.2. Kasus dan Hasil Pengujian

a. Menu Utama
Tiap tiap menu system yang berada dimenu utama di uji untuk menentuka
apakah setiap link halaam sudah berfungsi dengan baik. Pengujian fungsi ini
dijelaskan dalam tabel penguian berikut :

Tabel 4. Pengujian Fungsi Menu Utama


Nama Fungsi Menu Utama
Tujuan Untuk menguji link menu berfungsi dengan baik
Kondisi awal Berada pada halaman utama sebelum menekan tombol
navigasi
Kondisi akhir Masuk ke halaman layout lain sesuai dengan tombol menu
yang ditekan
Skenario 1. Aktor menekan tombol navigasi halaman yang di
inginkan
2. System akan memeriksa keberdaaan halaman
3. Jika halaman keluar, maka actor akan dibawa ke halaman
yang di inginkan sesuai dengan tombol yang ditekan
Hasil yang Aktor masuk ke halaman yang di inginkan sesuai dengan
didapat tombol yang ditekan
Kesimpulan Fungsi berjalan dengan baik
b. Wisata Banda Aceh
Fungsi ini di uji untuk menentukan apakah system sudah berhasil
menampilkan semua marker atau titik koordinat semua rumah sakit pada peta.
Pengujian fungsi ini dijelaskan pada tabel pengujian berikut ini :

Tabel 4. Pengujian Wisata Banda Aceh


Nama Fungsi Wisata Banda Aceh
Tujuan Untuk menentukan apakah user dapat melihat semua
market rumah sakit pada peta
Aktor User
Kondisi Awal Masuk ke menu utama kemudian memilih wisata banda
aceh
Kondisi akhir Aktor berhasil melihat peta yang dikehendaki beserta
marker semua lokasi wisata di Banda Aceh dan Aceh
Besar
Skenario 1. Aktor menenkan menu wisata
2. Peta google map ditampilkan akan menampilkan titik
titik lokasi wisata di Banda Aceh dan Aceh Besar
Hasil yang didapat Aktor berhasil melihat peta beserta marker
Kesimpulan Fungsi berjalan dengan baik

c. Pencarian Rute
Fungsi ini di uji untuk menentukan apakah system sudah berhasil
menampilkan titik terdekat kota wisata yang ada di Banda Aceh dan Aceh Besar.
Pengujian fungsi ini dijelaskan pada tabel pengujian berikut ini.

Tabel 4. Peta Wisata Banda Aceh dan Aceh Besar


Nama Fungsi Peta Wisata Banda Aceh
Tujuan Untuk Menentukan apakah user dapat melakukan pencarian
rute lokasi pada peta
Aktor User
Kondisi Awal Masuk ke menu uatam kemudian memilih menu pencarian
Kondisi akhir Aktor berhasil melakukan pencarian rute lokasi yang
dikehendaki

Skenario 1. Aktor menekan menu Pencarian


2. Aktor memasukkan lokasi asal
3. Aktor menentukan lokasi tujuan
4. Mendapatakan nilai rute terpendek dan jalur terpendek
Hasil yang Aktor berhasil melihat peta beserta marker
didapat
Kesimpulan Fungsi berjalan dengan baik

4.6. Kesimpulan Hasil Pengujian

4.6.1. Userinterface

Pada user interface ditampilkan desain grafis antarmuka. Adapun layout


tampilan dalam aplikasi ini, antar lain tampilan menu utama, menu Rute Wisata
Banda Aceh dan Aceh Besar, pencarian, tentang aplikasi

a. Menu utama

Tampilan menu utama sebagai menu induk dari semua sub menu yang ada
pada aplikasi android system informasi geografi.
Gambar 4. Tampilan Menu Utama

b. Menu Wisata Banda Aceh dan Aceh Besar

Menu wisata banda aceh dan Aceh Besar, untuk melihat data-data kota
wisata dai Wisata Banda Aceh dan Aceh Besar.
Gambar 4. Peta Wisata Banda Aceh dan Aceh Besar

c. Menu Tentang Aplikasi


Form menu tentang aplikasi adalah tampilan tentang aplikasi yang
dibangun
Gambar 4. Menu tampilan Tentang Aplikasi

4.6.2. Pengujian Black Box

Metode uji coba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari


software. Oleh karena itu blackbox memungkinkan pengembang software untuk
membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat
fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari
ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk
menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan whitebox.

Uji coba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa


kategori, di antaranya adalah:

a. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang


b. Kesalahan interface
c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
d. Kesalahan performa
e. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

Ujicoba blackbox di aplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya, karena


ujicoba blackbox dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol sehingga
perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Ujicoba didesain untuk dapat
menjawab pernyataan-pernyataan berikut:

a. Bagaimana validitas fungsionalnya di uji?


b. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?
c. Apakah system secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?
d. Bagaimana batasan-batasan kelas data di isolasi?
e. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
f. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi
sistem?

Dengan mengaplikasikan ujicoba blackbox, diharapkan dapat


menghasilkan sekumpulan kasus uji yang memenuhi kriteria berikut:

a. Kasus uji yang berulang, jika jumlahnya lebih dari 1 maka jumlah dari uji
kasus tambahan harus didesain untuk mencapai ujicoba yang cukup
beralasan.
b. Kasus uji yang memberitahukan sesuatu tentang keberadaan atau tidaknya
satu jenis kesalahan, daripada kesalahan yang terhubung hanya dengan
suatu ujicoba yang spesifik.
Tipe testing dalam pengujian blackbox :

a. Security

Sebuah aplikasi harus aman digunakan, informasi yang bersifat privasi dan
sensitif tidak boleh tersebar. Aplikasi harus dapat menjaga kepercayaan pengguna
dengan memberi mereka keyakinan bahwa informasi pengguna berada pada
kondisi yang aman.

Pada aplikasi ini tidak terdapat sistem security berupa login untuk masuk
ke dalam sistem karena pada aplikasi ini tidak menggunakan database sehingga
data yang telah diproses tidak disimpan.

b. Performa

Performa testing mengacu kepada pendekatan penilaian


‘CriterionReferenced Test’ atau acuan patokan, yaitu pengukuran keberhasilan
yang didasarkan atas penafsiran dari tingkahlaku (performance) berdasarkan
kriteria/standar penguasaan mutlak (relative tetap dan berlaku untuk semua
testee).

Pada aplikasi ini performa yang didapat yakni pemrosesan data yang tidak
banyak memakan waktu karena data yang disimpan hanya ditampung sementara
(menggunakan JSON Restful API) sehingga pemrosesan untuk mendapatkan hasil
lebih cepat dan mudah.

c. Usability, functionality

Usability testing merupakan teknik yang digunakan untuk mengevaluasi


suatu aplikasi dengan menguji pada sisi pengguna (user). Hal ini dapat dilihat dari
kegunaan aplikasi tersebut bagi para pengguna, sehingga para pengguna perlu
dilibatkan dalam proses pengujian.
Dalam Aplikasi ini pengevaluasian terhadap keseluruhan aplikasi telah
dilakukan oleh pengguna dan hasil yang didapati yaitu tampilan program tidak
telalu rumit dan mudah digunakan dalam pengoperasiannya. Sehingga user yang
menggunakan aplikasi ini akan mengetahui tujuan dari pembuatan aplikasi
tersebut.
Functionality testing merupakan gagasan fungsi yang diciptakan atas
pembuatan suatu aplikasi .Dalam program ini fungsi utama yang ingin
ditunjukkan kepada pengguna (user) adalah mendapatkan hasil akhir berupa
jumlah jarak penentuan jakar terdekat ke kota wisata yang ada di Banda Aceh.
Yang hasilnya lokasi lokasi jarak yang rangenya sesuai perhitungan algoritma A
Star.
4.6.3. Pengujian Jalur Terpendek Oleh User dengan Aplikasi

Gambar 4. Pengujian jalur terpendek


Pada menu pencarian merupakan menu pencarian rute terpendek wisata
banda Aceh dan Aceh Besar. Pertama kali yang dilakukan adalah menentukan
lokasi asal dan menentukan lokasi tujuan, setelah itu user akan mendapatkan
jumlah jarak terdekat dan waktu tempuh.

4.6.3. Hasil Pengujian Dengan Black Box

Dengan membandingkan hasil pengujian dengan ketiga metode tersebut


ditemukan hasil yang diharapkan yaitu ditemukannya kelemahan aplikasi dengan
metode Error Guessing dan tidak ditemukannya kesalahan pada kedua metode
lainnya.
Gambar 4. Hasil pengujian dengan Black Box

Perbandingan hasil pengujian dengan ketiga metode yang sudah


dilakukan, hanya metode Error Guessing saja yang menemukan kelemahan
aplikasi.

Hasil kesimpulan pengujian yang telah dilakukan terhadap fungsi-fungsi


yang terdapat dalam system dirangkum didalam tabel berikut ini :

Tabel 4. Tabel kesimpulan dan pengujian fungsi


Nama Fungsi Hasil

Menu Utama Fungsi berjalan dengan baik

Wisata Banda Aceh dan Aceh Besar Fungsi berjalan dengan baik

Pencarian Fungsi Berjalan dengan baik

Tentang Aplikasi Fungsi Berjalan dengan baik


BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Adapun kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
a. Aplikasi system rute terpendek ini akan menampilkan peta dari Google
Maps yang merupakan peta yang dinamis.
b. Aplikasi ini merupakan aplikasi sederhana yang membantu pengguna
untuk mengetahui jalur terdekat lokasi wisata Banda Aceh dan Aceh
Besar.
c. Metode algoritma A star (A*) merupakan metode pencarian jalur
terpendek yang digunakan, dala, hal ini metode sudah efektif dalam
menentukan rute tercepat menuju lokasi.

5.2. Saran

Adapun saran yang dari peneliti adalah sebagai berikut.


a. Menyarankan agar dimasa depan akan ada penelitian dapat melakukan
penelitian yang serupa dengan menggunakan metode tambahan dalam
pencarian rute terpendek, sehingga dapat lebih akurat dalam menetukan
rute terdekat.
b. Penulis juga menyarankan agar peneliti lain dapat mengembangkan serta
menambahkan dalam mengimplementasikan, baik dari segi metode
pencarian maupun lingkup skala daerah yang lebih luas.
c. Penulis juga menyarankan untuk peneliti lain agar dapat juga
mengimplementasikan system informasi pencarian rute terpendek
pencarian lokasi terdekat wisata di kota Banda Aceh dan Aceh Besar
dengan berbasis teknologi informasi lain yang lebih berkembang.
DAFTAR PUSTAKA

Anda mungkin juga menyukai