M1 KB4 Final
M1 KB4 Final
A. Pendahuluan
1. Deskripsi Singkat
Secara umum, tujuan kegiatan belajar 4 ini adalah untuk memberikan
pengetahuan, keterampilan, dan sikap kepada guru atau peserta PPG tentang konsep
Computational thinking untuk memecahkan persoalan kompleks yang
membutuhkan dekomposisi, abstraksi dan representasi data serta solusi
algoritmiknya.
Secara khusus, tujuan kegiatan belajar 2 ini adalah agar peserta mampu: (1)
menerapkan konsep computational thinking dan (2) mampu menjelaskan konsep
logika dan algoritma pemrograman dasar.
2. Relevansi
Pada era sekarang ini semakin tinggi tuntutan untuk bisa menggunakan
teknologi dalam dunia pendidikan. Peranannya sangat penting untuk membantu
guru dalam menjalankan tugas dan fungsinya. Sebagai seorang guru wajib untuk
bisa menggunakan teknologi dalam bekerja. Seperti pembuatan rencana
pelaksanaan pembelajaran. Guru dituntut untuk dapat membuat rencana
pembelajaran tercetak, baik dalam bentuk softcopy, maupun hardcopy. Selain itu,
guru juga harus dapat mengerjakan pekerjaan admisnistrasi sekolah. Agar pekerjaan
yang terkait dengan perangkat computer, guru harus memahami konsep
computational thinking. Barpikir bahwa hampir setiap pekerjaan yang terkait
dengan keprofesional seorang guru, terutama TKI dapat diselesaikan dengan
memanfaatkan perangkat komputer.
Computational thinking sekarang ini sudah menjadi dasar dari pemikiran
yang baru dan harus dipahami. Computational thinking tidak hanya diperuntukan
bagi beberapa kalangan seperti seorang programmer, melainkan harus diterapkan
pada setiap orang termaksud guru dan siswa. Computational thinking adalah sebuah
proses berpikir yang sistematis dan logis. Peserta didik yang makin terbiasa dalam
3. Panduan Belajar
Proses pembelajaran untuk materi modul 1 kegiatan belajar 4 dapat berjalan
dengan lancar bila Anda mengikuti langkah-langkah belajar sebagai berikut:
a. Pahami dulu kegiatan penting dalam program pelatihan ini dengan
memperhatikan isi capaian pembelajaran setiap kegiatan belajar
b. Lakukan kajian terhadap setiap materi dalam kegiatan belajar, agar
memudahkan proses pembelajaran.
c. Pelajari dahulu kegiatan belajar 4 yang setiap akhir kegiatan belajar
menyelesaikan tugas yang harus dikerjakan secara langsung
d. Keberhasilan program pembelajaran ini tergantung dengan kesungguhan Anda
dalam mengerjakan setiap tugas dalam kegiatan belajar
e. Bila Anda menemukan kesulitan, silahkan hubungi instruktur pembimbing atau
fasilitator yang mengajar modul ini.
2. Pokok-Pokok Materi
a. Konsep computational thinking
b. Konsep logika dan algoritma pemrograman dasar.
3. Uraian Materi
a. Computational Thinking
Computational thinking atau yang sering disingkat CT adalah sebuah
pendekatan dalam proses pembelajaran. CT memang memiliki peran penting dalam
pengembangan aplikasi komputer, namun CT juga dapat digunakan untuk
mendukung pemecahan masalah disemua disiplin ilmu, termasuk humaniora,
matematika dan ilmu pengetahuan. Siswa yang belajar dimana CT diterapkan dalam
kurikulum (proses pembelajaran) dapat mulai melihat hubungan antara mata
pelajaran, serta antara kehidupan di dalam dengan di luar kelas.
Berpikir komputasi adalah teknik pemecahan masalah yang sangat luas wilayah
penerapannya. Tidak mengherankan bahwa memiliki kemampuan tersebut adalah
sebuah keharusan bagi seseorang yang hidup pada abad ke dua puluh satu ini.
Seperti juga bermain musik dan belajar bahasa asing, CT melatih otak untuk
terbiasa berpikir secara logis, terstruktur dan kreatif.
Istilah CT pertama kali diperkenalkan oleh Seymour Papert pada tahun 1980
dan 1996. Pada tahun 2014, pemerintah Inggris memasukkan materi pemrograman
ke dalam kurikulum sekolah dasar dan menengah. Tujuannya bukan untuk
mencetak pekerja software (programmer) secara massif tetapi untuk mengenalkan
CT sejak dini kepada siswa. Pemerintah Inggris percaya CT dapat membuat siswa
lebih cerdas dan membuat mereka lebih cepat memahami teknologi yang ada di
sekitar mereka. Tidak hanya pemerintah inggris, pada tahun yang sama, lembaga
Ketika Anda melihat data dari beberapa percobaan tersebut akan sangat
membantu untuk mengenali jika ada pola tertentu/trend untuk menentukan apa
penyebab atau prinsip apa yang digunakan untuk menguraikan atau memacah
masalah jika diasumsikan bahwa ada sekitar 8 miliar spesies di bumi? Berapa
banyak pertanyaan yang diperlukan, jika setiap pertanyaan menghilangkan sekitar
setengah dari pilihan? Dapatkah anda menebak spesies yang saya pikirkan? Ini akan
membutuhkan sekitar 33 pertanyaan, yang tampaknya seperti jumlah yang relatif
kecil pertanyaan untuk dapat menebak dengan benar dari miliaran kemungkinan. 20
pertanyaan permainan berpotensi bisa menebak dari lebih dari 1 juta kemungkinan,
yang harus lebih dari cukup untuk sebagian besar benda. Anda mungkin sudah tahu
sekarang bahwa Anda dapat mengetahui berapa banyak pertanyaan yang Anda
butuhkan dengan menghitung log2 dari semua kemungkinan atau dengan
menghitung apa kekuatan 2 diperlukan untuk sama dengan jumlah kemungkinan:
24 = 16, 25 = 32,. .., 233 ≈ 8,5 miliar. Kemampuan untuk menggeneralisasi pola
yang ditemukan melalui eksperimen menjadi terurai atau terhimpun, dan mengikuti
aturan, persamaan, atau hukum tertentu, serta bersifat umum dikenal sebagai
abstraksi.
b. Algoritma
Ditinjau dari asal usul katanya, kata Algoritma mempunyai sejarah yang
unik. Orang hanya menemukan kata Algorism yang berarti proses menghitung
dengan angka arab. Anda dikatakan Algorist jika anda menghitung menggunakan
angka Arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata in i namun hasilnya
kurang memuaskan. akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata
tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far
Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi.
Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis
buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran
dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Berdasarkan judul buku
itu diperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari Algorism menjadi
Algorithm muncul karena kata Algorism sering dikelirukan dengan Arithmetic,
sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka
Arab sudah menjadi hal yang biasa. Maka lambat laun kata Algorithm berangsur-
angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga
kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata Algorithm diserap
menjadi Algoritma. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian
masalah yang disusun secara sistematis. Algoritma yang dapat menyelesaikan suatu
permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki tingkat kerumitan yang rendah,
sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan suatu
masalah membutuhkan tingkat kerumitan yang tinggi.
Penjelasan:
Algoritma di atas adalah algoritma yang sangat sederhana, hanya ada lima
langkah. Pada algoritma ini tidak dijumpai perulangan ataupun pemilihan. Semua
langkah dilakukan hanya satu kali. Sekilas algoritma di atas benar, namun apabila
dicermati maka algoritma ini mengandung kesalahan yang mendasar, yaitu tidak
ada pembatasan pada nilai data untuk alas dan tinggi.
Compiler Interpreter
Menterjemahkan Instruksi per
Menterjemahkan secara keseluruhan
instruksi
Bila terjadi kesalahan kompilasi
maka Bila terjadi kesalahan interprestasi
source program harus diperbaiki dan dapat diperbaiki
dikompilasi ulang
Dihasilkan Object program Tidak dihasilkan obyek program
Tidak dihasilkan Executable
Dihasilkan Executable program
program
Proses pekerjaan program lebih Proses pekerjaan program lebih
cepat lambat
Source program tidak dipergunakan
Source program terus dipergunakan
hanya bila untuk perbaikan saja
Keamanan dari program lebih Keamanan dari program kurang
terjamin terjamin
(a) Pada flowchart ini ada dua variabel yang kita gunakan yaitu A dan B. Kedua
variabel tersebut kita inisialisasi nilai awalnya (A = 1 dan B = 0) sebelum
proses loop terjadi. Variabel A adalah variabel counter.
(b) Pada simbol decision, nilai A akan diperiksa apakah memenuhi kondisi
(<b10). Jika Ya maka perintah berikutnya dieksekusi, jika tidak maka program
akan berhenti. Pada awal eksekusi ini kondisi akan terpenuhi karena nilai A=1.
(c) Jalankan perintah Print B.
4. Forum Diskusi
a. CT belum banyak dikenal dalam dunia pendidikan di Indonesia, padahal CT
merupakan salah satu metode untuk menyelesaikan (problem solving)
dengan menerapkan teknik-teknik dalam bidang informatika. Menurut anda,
bagaimana menerapkan CT dalam pembelajaran disekolah?
C. Kesimpulan
1. Rangkuman
a. CT merumuskan masalah dengan menguraikan masalah tersebut ke segmen
yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. Strategi ini memungkinkan siswa
untuk mengubah masalah yang kompleks menjadi beberapa prosedur atau
langkah yang tidak hanya lebih mudah untuk dilaksanakan, akan tetapi juga
menyediakan cara yang efisien untuk berpikir kreatif.
b. Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis dan logis.
c. Kata logis merupakan kata kunci dalam Algoritma. Langkah-langkah dalam
Algoritmaharus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
d. Bahasa pemrograman merupakan notasi yang dipergunakan untuk
mendeskripsikan proses komputasi dalam format yang dapat dibaca oleh
komputer dan manusia.
3. Tugas Akhir
1. Membuat Poster Peta Konsep Pengantar Sistem Komputer dan Teknologi
Informasi.
2. Ubahlah bilangan dibawah ini :
a. Bilangan Desimal 27, ubah ke bilangan Biner …
b. Bilangan Heksadesimal 40, ubah ke bilangan Desimal …
c. Bilangan Desimal 44, ubah ke bilangan Heksadesimal …
d. Bilangan Biner 1001000, ubah ke bilangan Oktal …
e. Bilangan Biner 100000, ubah ke bilangan Hexadesimal …
f. Bilangan Oktal 60 menghasilkan bilangan Desimal yaitu …
g. Bilangan Oktal 100, ubah ke bilangan Biner …
3. Ketiklah contoh berikut dalam excel anda dan hitunglah total tersebut
dengan menggunakan fungsi penjumlahan. (total = Harga x Jumlah).
Daftar Pustaka
Fatur, R. 2015. Computational Thinking = Computer Science ++.https://www.
kompasiana.com/fathur_rachim/55e06cc71593736c0a109023/computati
onal-thinking-computer-science?page=all. Diakses pada 9 September
2019
Munir, R. 2011. Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa Pascal dan
C:Edisi Revisi. Bandung: Informatika
Yulikaspartono, 2004. Pengantar Logika dan Algoritma. Yogyakarta: Andi