Anda di halaman 1dari 39

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Fasilitas Eduwisata


Eduwisata dapat di artikan sebagai wisata edukasi yang merupakan sebuah
konsep perpaduan antara kegiatan wisata dengan kegiatan pembelajaran.
Kegiatan wisata dan kegiatan pembelajaran di masudkan adalah sebagai suatu
program dimana peserta kegiatan wisata melakukan perjalanan wisata pada
suatu tempat tertentu dalam suatu kelompok dengan tujuan untama
mendapatkan pengalaman belajar secara langsung terkait dengan lokasi yang
di kunjungi (Munir,2010).
Terdapat beberapa kriteria yang dipergunakan sebagai pedoman dalam
menetapkan suatu bentuk wisata minat kgusus (Fandeli, 2002) yaitu dengan
adanya unsur :
a. Learning, yaitu pariwisata yang mendasar pada unsur belajar
b. Rewarding, yaitu pariwisata yang memasukan unsur pemberian
panghargaan atau mengakui dan mengagumi keindahan atau keunikan
serta kekayaan dari suatu atraksi yang kemudian menimbulkan
penghargaan.
c. Enriching, yaitu pariwisata yang memasukkan suatu peluang terjadinya
pengkayaan pengetahuan antara wisatawan dengan lingkungan atau
masyarakat.
d. Adventuring, yaitu pariwisata yang dirancang dan dikemas sehingga
terbentuk wisata petualangan.
4.2 Kegiatan dan fasilitas Eduwisata di Lampung
Kegiatan merupakan suatu perilaku yang di kerjakan secara sungguh sungguh
dan terencana untuk mencapai suatu tujuan. Kegiatan juga dapat di artikan
sebagai suatu peristiwa atau kejadian yang pada umumnya tidak dilakukan
secara terus menerus. Kegiatan pada fasilitas eduwisata di lampung meliputi
meliputi:
a. In door (dalam Ruangan)
Kegiatan yang dilakukan di dalam ruangan guna memperkaya ilmu
pengetahuan.
Sebagai contoh, membaca di perpustakaan, melihat lihat hasil penelitian,
mendengarkan pemateri dalam menyampaikan pengetahuan dasar terkait
objek wisata yang dikunjungi dan lain sebagainya.
b. Out door (Luar Ruangan)
Kegiatan yang di lakukan di luar ruangan yang ber tujuan agar
mengunjung mengenal dan melihat secara langsung objek yang ditawarkan
pada wisata yang di kunjungi.
Sebagai contoh, mengeksplorasi suatu kawasan tertentu, melakukan
kegiatan belajar di area terbuka.

4.3.1 Taman Kupu-Kupu Gita Persada


Taman kupu-kupu Gita Persada terletak di kaki gunung betung kemiling
Bandar lampung, sekitar 30 menit dari pusat kota. Ditaman ini terdapat
lebih dari 100 spesies kupu-kupu Sumatra, baik yang hidup bebas di area
taman ataupun yang ada di penangkaran. Selain itu taman ini juga
memiliki lebih kurang 140 koleksi kupu kupu yang di awetkan dari sejak
tahun 1997.
Taman Kupu-Kupu Gita Persada Lampung memberikan pendidikan
seputar kupu-kupu dan lingkungannya secara langsung kepada peserta
eduwisata yang pada umumnya merupakan siswa dari jenjang TK, SD
hingga SMA. Kegiatan ini dilakukan guna memberikan pengetahuan

50
kepada masyarakat mengenai siklus hidup kupu-kupu beserta habitat
lingkungannya.
Adapun kegiatan yang di lakukan peserta eduwisata, yaitu
1. Pembelian tiket
Pembelian tiket dibagi menjadi 2 cara yaitu:
a. Melalui Reservasi
Reservasi merupakan suatu kegiatan pemesanan yang di lakukan
tamu baik pemesanan suatu tempat atau fasilitas, yang dilakukan
beberapa waktu sebelumnya.
Untuk pengunjung yang berkunjung dalam kelompok besar dapat
menghubungi pihak pengelola taman wisata melalui telfon atau
melalui social media untuk mengkonfirmasi mengenai waktu dan
jumlah orang yang berkunjung ke tempat tersebut.
b. Pembelian langsung
Pembelian tiket secara langsung merupakan kegiatan yang
dilakukan tamu untuk mendapatkan akses masuk dan penggunaan
fasilitas pada suatu tempat atau fasilitas tertentu.
Dalam hal ini untuk pengunjung dalam klompok kecil atau
individu dapat membeli tiket masuk secara langsung melalui
petugas. Untuk masuk, pengunjung akan dikenakan biaya tiket
seharga Rp10.000,- per orang. Biaya tersebut sudah termasuk
untuk menikmati fasilitas yang ada di dalamnya.
2. Belajar konservasi dan siklus hidup kupu-kupu.
Pada kegiatan ini, pengunjung di berikan materi mengenai konservasi
dan siklus hidup kupu-kupu. Kegiatan ini dilakukan di aula semi
outdoor yang dapat menampung hingga 150 orang. Aula ini berfungsi
sebagai tempat kegiatan edukasi.

51
Gambar 4.1 Kegiatan Penyampaian materi edukasi tentang siklus hidup
kupu-kupu
Sumber: http://duajurai.co/
3. Eksplorasi alam
Tujuan dari eksplorasi ini adalaha agar pengunjung dapat mengenal
dan melihat secara langsung, objek yang di sampaikan dalam
penyampaian materi.
Setelah selesai mendapat materi dan pemahaman tentang konservasi
serta siklus hidup kupu-kupu, pengunjung akan berjalan mengitari
areal taman kupu-kupu. Terdapat beberapa fasilitas penunjang pada
kegiatan eksplorasi alam ini yaitu:
a. Penangkaran kupu-kupu
Bentuk dari penagkaran kupu kupu ini ialah berupa kandang
dengan kubah yang terbentuk dari kerangka besi dan jarring. Pada
fasilitas ini pengunjung bisa melihat beragam jenis kupu-kupu dan
Selain itu juga pengunjung bisa mengamati perilaku kupu-kupu
dan melihat secara langsung metamorphosis, mulai dari telur
hingga menjadi kupu-kupu dewasa.

Gambar 4.2 Penangkaran kupu-kupu


Sumber: https://fajarsumatera.co.id/

b. Play ground
Terdapat playground yang di peruntukan anak anak bermain dan
beristirahat setelah lelah berekplorasi. Terdapat shelter berukuran
kecil yang bias digunakan untuk bersantai dan bercengkrama.

52
Gambar 4.3 Play Ground Taman Kupu-Kupu
Sumber: http://www.dwiseptiani.com/
c. Rumah pohon
Rumah pohon ini dibangun dengan ketinggian 7 meter, dengan
bahan bangunan berupa bamboo dan kayu. Pada rumah pohon ini
pengunjung dapat menikmati alam dan pemandangan peebukitan.

Gambar 4.4 Play Ground Taman Kupu-Kupu


Sumber: https://www.jelajahlampung.com/

d. Spot Foto
Pada area eksplorasi terdapat juga spot-spot foto yang dapat
digunakan pengunjung untuk berfoto. Spot-spot foto tersebut
berbentuk sayap kupu-kupu dengan warna yang mencolok. Selain
itu juga, spot foto dapat berupa pemandangan perbukitan dan
alam.

53
Gambar 4.5 Spot Foto Taman Kupu-Kupu
Sumber: https://nova.grid.id/

4. Melihat Koleksi Kupu-kupu yang di Awetkan

Gambar 4.6 Museum Taman Kupu-Kupu


Sumber: https://brisik.id/

Pada bangunan museum pengunjung dapat melihat banyak koleksi


hebarium. Herbarium adalah suatu koleksi specimen tumbuhan yang
di awetkan dan data terkait yang digunakan untuk penelitian ilmiah.
Selain itu juga pengunjung dapat melihat berbagai jenis kupu-kupu
yang di awetkan. Pada bangunan museum ini terdapat beberapa
fasilitas yang menjadi penunjang kegiatan yaitu:
a. Galeri koleksi
Pada ruang ini terdapat berbagai jenis koleksi yang dimiliki
diantaranya yaitu, koleksi kupu-kupu yang di awetkan, berbagai
macam lukisan kupu-kupu, serta buku-buku yang dapat dibaca
oleh pengunjung sehingga dapat menambah wawasan pengunjung
tentang kupu kupu.

54
Gambar 4.6 Galeri Koleksi Museum Taman Kupu-Kupu
Sumber: https://brisik.id/

b. Café
Café pada museum berfungsi sebagai fasilitas yang menunjang
kegiatan makan dan minum bagi para pengunjung. Café ini
menyediakan makanan seperti mie instan dan nasi goring serta
berbagai jenis minuman.

Gambar 4.7 Cafe Museum Taman Kupu-Kupu


Sumber: https://brisik.id/

55
4.3.2 PKK Agropark Lampung

Gambar 4.8 PKK Agropark Lampung


Sumber: https://mediafaktanews.com/

PKK Agropark merupakan tempat wisata dengan nuansa taman selain itu
juga, pemdirian lokasi tersebut bertujuan untuk mengedukasi dan
memperkenalkan pertanian kepada masyarakat. Terdapat berbagai macam
jenis buah-buahan, bunga, sayuran dan tanaman obat yang dapat
ditemukan di lokasi ter sebut.
Lokasi ini memiliki konsep pertanian terpadu, sistem pertanian integrasi
dan ramah lingkungan yang memberikan pengetahuan tentang cara
bercocok tanam mulai dari sayur sayuran, buah buahan hingga budi daya
tanaman hias.
PKK Agropark Lampung terletak di jalan sabah balau, Tanjung Bintang,
Lampung Selatan. Berada di area tanah seluas 7,7 hektare. Agropark
lampung sudah ada sejak tahun 2015 yang dikelola oleh ibu PKK
lampung dengan mempekerjakan 11 karyawan untuk membantu
mengelola agropark.
PKK Agropark Lampung merupakan wisata edukasi yang diperuntukkan
berbagai kalangan. Lokasi ini kerap menerima kunjungan sekolah, mulai
dari jenjang TK hingga SMA. Terdapat beberapa sarana belajar yang di
berikan PKK Agropark Lampung Kepada pengunjung yaitu:

56
1. Pengenalan berbagai jenis tanaman
Pengenalan jenis tanaman ini bertujuan agar pengunjung mengetahui
nama dan bentuk dari suatu jenis tanaman. Pengenalan ini dilakukan
dengan cara meletakkan papan nama jenis tumbuhan pada area
tersebut.

Gambar 4.9 Area Tanaman Obat PKK Agropark Lampung


Sumber: https://mediafaktanews.com/

Sebagai salah satu contoh pada area tanaman obat yang di letakkan
papan penanda yang memberi tahu pengunjung bahwa area tersebut
merupakan area tanaman obat yang meliputi, Laos, Kunyit, Jahe,
kencur dan lain sebagainya. Perletakan papan nama ini juga berlaku
pada area tanaman-tanaman lainya.

2. Kegiatan Pengolahan Tanah.

Gambar 4.10 Kegiatan Pengolahan tanah di PKK Agropark Lampung


Sumber: https://www.instagram.com/

Pada kegiatan edukasi pengolahan tanah, kegiatan dilakukan di area


terbuka yang melibatkan langsung pengunjung dalam kegiatan
tersebut. Tujuan dari kegiatan ini adalah mengedukasi pengunjung
agar tahu bagaimana proses pengolahan tanah sebelum proses
penanaman benih sehingga benih yang di tanam dapat tumbuh dengan
baik dan diharapkan pengunjung dapat menerapkan kegiatan ini pada
kegiatan berkebun di rumah.

57
3. Kegiatan Menanam Benih/Bibit.

Gambar 4.11 Kegiatan Menanam di PKK Agropark Lampung


Sumber: https://www.instagram.com/

Dalam kegiatan menanam tumbuhan atau benih yang akan ditanam,


para pengunjung akan dibimbing langsung oleh pemandu mulai dari
kesiapan alat, tatacara menanam hingga perlakuan terhadap benih atau
bibit yang akan di tanam. Dengan terlibatnya pengunjung dalam
kegiatan tersebut, pengunjung akan lebih mengingat apa saja yang di
lakukan pada saat menanam sehingga dapat di aplikasikan didalam
kehidupan sehari hari. Kegiatan ini dilakukan di area terbuka yang
memang sudah disediakan oleh pengelola sebuah lahan yang akan
digunakan untuk kegiatan penanaman.

4. Kegiatan Memanen

Gambar 4.12 Kegiatan Memanen di PKK Agropark Lampung


Sumber: https://www.instagram.com/

Kegiatan memanen di taman wisata PKK Agropark Lampung


merupakan kegiatan yang dilakukan ketika memang ada buahan yang
siap panen. Bagi pengunjung yang beruntuk atau datang berwisata di
waktu yang tepat, pengunjung dapat terlibat dalam kegiatan panen ini.
Pengunjung akan dibantu oleh tim pengelola yang bertugas, sehingga
pegunjung tahu bagaimana tata cara memanen buah yang benar.

58
5. Bermain tangkap ikan.

Gambar 4.13 Kegiatan Tangkap Ikan di PKK Agropark Lampung

Sumber: https://www.instagram.com/.

Pada kegiatan tangkap ikan ini disediakan sebuah shelter yang


berisikan kolam-kolam yang dipergunakan untuk pengembang biakan
ikan. Pada kegiatan tangkap ini, disediakan kolam khusus yang
menjadi arena kegiatan. Kegiatan ini bertujuan untuk memberikan
permainan kepada pengunjung agar tidak bosan. Selain itu juga
pengunjung di ajarkan bagaimana cara memegang ikan dalam kondisi
hidup .

6. Pembenihan.

Gambar 4.14 Pembenihan di PKK Agropark Lampung


Sumber: https://www.instagram.com/

Pembenihan dilakukan di rumah benih yang berfungsi sebagai tempat


pembesaran benih sementara sebelum benih di tanam di lahan yang
siap tanam. Pada kegiatan ini pengunjung akan di arahkan ke rumah
benih atau rumah pembenihan yang kemudian pengelola memberikan
edukasi seputar pengembangan benih.

59
4.3.3 Taman Nasional Way Kambas

Gambar 4.15 Pintu Masuk Taman Nasional Way Kambas


Sumber: https://www.ragamtempatwisata.com/

Taman Nasional Way Kambas adalah sebuah taman nasional yang


berada di provinsi Lampung. Taman Nasional Way Kambas ini
terletak di kabupaten Lampung Timur provinsi Lampung. Sebagai
kawasan konservasi dan objek wisata, pengunjung yang datang
memiliki tujuan tertentu. Ada yang memang ingin berkunjung untuk
wisata da nada yang berkunjung untuk penelitian.
Taman Nasional Way Kambas memiliki berbagai macam kegiatan
yang menjadi daya tarik tempat wisata tersebut yaitu:

1. Melihat Atraksi Gajah

Gambar 4.16 Atraksi Gajah Taman Nasional Way Kambas


Sumber: https://waykambas.org/

Pada kegiatan atraksi gajah, pengunjung di suguhkan berbagai


penampilan dari gajah itu sendiri. Gajah tersebut di damping para
pawing untuk mealkukan atraksi-atraksinya seperti, menendang bola,
melukis, berhitung dan lain sebagainya. Untuk menyaksikan atraksi
tersebut, pengunjung akan digiring menuju gelanggang pertunjukan
yang bersifat outdoor.

60
2. Memandikan Gajah

Gambar 4.17 Atraksi Gajah Taman Nasional Way Kambas


Sumber: https://kelloggsnyc.com/

Kegiatan memandikan gajah ini merupakan kegiatan rutin yang di


lakukan para gajah, gajah gajah tersebut di mandikan sehari dua
kali pada pagi dan sore hari. Pengunjung dapat menyaksikan para
pawang memandikan gajah-gajahnya, bahak pengunjung dapat
terlibat dalam kegiatan ini sehingga pengunjung dapat berkontak
langsung dengan gajah.

3. Mengeksplor Kandang Gajah

Gambar 4.18 Kandang Gajah Taman Nasional Way Kambas


Sumber: https://tempatwisataseru.com/

Kandang gajah pad ataman nasional way kambas ini berupa tanah
lapang yang luas, tetapi tetap dengan penjagaan yang ketat agar
gajah tidak keluar area. Tujuan pembentukan kandang seperti ini
adalah agar para gajah tidak merasakan stress dan tetap terasa di
alam liar. Rata rata gajah besar di way kambas adalah gajah dari
hasil tangkapan yang sebelumnya berkonflik dengan manusia,
entah itu terh=jerat perangkap manusia atau masuk kedalam areal
pertanian.

61
4. Berkunjung ke Rumah Sakit Gajah

Gambar 4.19 Rumah Sakit Gajah Taman Nasional Way Kambas


Sumber: https://fanyanto.com/

Rumah sakit ini memiliki luas kurang lebih 600 meter persegi,
rumah sakit ini berfungsi sebagai fasilitas yang di peruntukkan
untuk gajah yang sedang sakit atau dalam keadaan hamil.
Pengunjung yang memiliki tujuan penelitian dapat meneliti
fenomena-fenomena yang terjadi pada gajah, karena fasilitas
rumah sakit ini memiliki alat untuk mendeteksi kotoran atay feses,
mikroskop, pemeriksaan sampel urine, dan lain sebagainya.

5. Melihat museum
Terdapat museum yang bisa pengunjung kunjungi, di museum
tersebut terdapat fosil lengkap seekor gajah, dan informasi tentang
5 binatang utama di taman nasional way kambas, yaitu
a. Tapir
b. Gajah Sumatera
c. Harimau Sumatra
d. Badak Sumatera
e. Beruang Madu

62
6. Melihat pawang mengembala gajah

Gambar 4.20 Kegiatan Mengembala Gajah Taman Nasional Way Kambas


Sumber: https://fanyanto.com/
Pada kegiatan ini pengunjung dapat melihat pawang
mengembalakan gajahnya di padang rumput yang luas atau hutan.
Saat di gembalakan, gajah-gajah akan terpencar tergantung
keinginan pawing ingin mengembalakan mereka dimana, gajah-
gajah ini akan di biarkan mencari makannya sendiri.

4.3 Metode Pembelajaran sains


Pemilihan metode pembelajaran sains perlu disesuaikan dengan karakteristik
materi, situasi dan kondisi peserta didik serta sarana dan prasana. Tidak semua
metode dapat cocok untuk semua materi, dan dsidalam pembelajaran suatu
materi tertentu dapat saja menggunakan lebih dari satu metode. Adapun
beberapa metode yang dapat digunakan dalam pembelajaran sains yaitu
sebagai berikut:
a. Metode ekdperimen
Metode eksperimen merupakan suatu metode yang di kembangkan melalui
suatu percobaan tentang suatu aspek pengetahuan yang perlu diverivikasi
atau diuji.
Langkah langkah umum metode eksperimen meliputi sebagai berikut,
 Memilih suatu masalah dan merumuskannya
 Mengumpulkan dan menyusun materi dan informasi sebagai bahan
eksperimen
 Membuat hipotesis
 Melakukan eksperimen untuk menguji hipotesis
 Membuat kesimpulan.

63
Metode eksperimen memiliki manfaat yang baik bagi peserta didik yaitu,
 Menumbuhkan kesanggupan menguasai data atau factor-faktor tertentu
dalam ikatan proses tertentu.
 Membina kesanggupan untuk membuktikan suatu pendapat atau
hipotesis

b. Metode diskusi
Metode diskusi merupakan metode megajar yang menyajikan bahan-bahan
pembelajaran dalam bentuk masalah-masalah yang harus di pecahkan oleh
pengajar dan peserta didik. Dalam metode ini dibahas suatu masalah dan
di ungkap berbagai kemungkinan pemecahan atau jalan keluarnya.
Metode diskusi biasanya dilaksanakan melalui langkah langkah sebagai
berikut:
 Memili dan menetapkan suatu materi atau masalah yang pantas
untuk didiskusikan, masalah masalah yang dipilih harus
memungkinkan timbulnya beberapa pendapat.
 Pengajar sebagai fasilitator atau pembimbing diskusi memberikan
penjelasan-penjelasan tentang masalah yang dijadikan pokok
diskusi, sebab-sebab perlunya didiskusikan, dan tujuan yang ingin
dicapai dari diskusi tersebut.
 Setelah peserta diskusi memahami permasalahan, maka para
peserta diberikan kesempatan untuk mengemukakan pendapatnya
masing masing.
 Pemimpin diskusi yang dalam hal ini adalah pengajar harau
mampu mengatur giliran mengemukakan pendapat dari peserta
yang tertib dan mengarahkan pembicaraan
 Pimpinan diskusi harus menghimpun persamaan persamaan
oendapat dari para peserta diskusi, titik-titik perbedaannya dan
akhirnya membuat suatu kesimpulan sebagai akhir dari diskusi.

64
Adapun beberapa manfaat dari metose pembelajaran diskusi ini adalah
sebagai berikut:
 Untuk melatih kemampuan mengeluarkan pendapat tentang suatu
masalah, mempertahankan pendapat, dan mengadakan
penyesuaian-penyesuainan pendapat dengan yang lain atas dasar
tukar pikiran.
 Melatih kemampuan berpikir bersama, membina kesanggupan
memberikan pendapat, dan menerima serta menghargai pendapat
orang lain.
 Melatih menggunakan pengetahuan guna memecahkan suatu
masalah.

c. Metode demonstrasi
Metode demonstrasi merupakan metode mengajar yang berusaha untuk
mengkombinasikan cara-cara penjelasan lisan seperti metode ceramah
dengan perbuatan membuktikan atau memperagakan dengan alat yang
dijelaskan secara lisan. Dalam metode demonstrasi ada tiga hal yang
ditonjolkan, yaitu jenis perkerjaan atau keterampilan, cara pengerjaan, dan
alat-alat untuk pengerjaannya.
Beberapa tahapan atau hal-hal yang perlu dilakukan dalam metode
demonstrasi antara lain:
 Menentukan program demonstrasi yang akan dilakukan dan
memahami serta mencoba program tersebut sematang mungkin
 Sampaikan pokok-pokok dari kegiatan demonstrasi dan tujuannya
 Siapkan peralatan yang akan diperlukan sebaik dan semenarik
mungkin
 Lakukan demonstrasi sebaik mungkin sesuai dengan daya tangkap
dan daya ingat peserta
 Adakan evaluasi dari hasil demonstrasi melalui diskusi pendek

65
Manfaat yang dapat diperolah dalam metode demonstrasi adalah:

 Menghindari verbalistik
 Memberi kesempatan kepada peserta untuk mengamati sendiri atau
melakukan sendiri sehingga dapat meningkatkan keterampilan
 Dapat lebihh meningkatkan daya ingat, karena dalam demonstrasi
terdapat unsur penyampaian atau ceramah, eksperimen, dan
diskusi.

d. Metode karyawisata
Metode study tour atau karyawisata adalah metode mengajar dengan
mengajak siswa mengunjungi suatu objek, guna memperluas pengetahuan
dan selanjutnya peserta didik membuat laporan dan mendiskusikan serta
membukukan hasil kunjungan tersebut dengan didampingi oleh pengajar.
Sudjana (2008:87) menyebutkan bahwa metode karya wisata adalah
kunjungan keluar kelas dalam rangka belajar.
Checep (2008) metode karyawisata atau widyawisata adalah cara
menyajian dengan membawasiswa mempelajari materi diluar kelas.
Karya wisata atau studiwisata sebagai metode pembelajaran adalah siswa
dibawah bimbingan guru mengunjungi tempat tempat tertentu dengan
maksud untuk mempelajari objek belajar yang ada di tempat yang
dikunjungi, serta cara untuk mengajar yang dilaksanakan dengan mengajak
siswa ke suatu tempat atau objek tertentu diluar sekolah untuk
mempelajari atau menyelidiki sesuatu.
Terdapat beberapa karakteristik pada metode karyawisata adalah sebagai
berikut:
 Memberi pengalaman-pengalaman langsung, anak belajr dengan
menggunakan segala macam alat indra
 Membangkitkan minat baru atau memperkuat minat yang telah ada
 Memberi motivasi kepada murid untuk menyelidiki asal mula suatu
masalah
 Menanamkan kesadaran akan masalah-masalah yang dipelajari

66
 Memberi pengertian yang lebih luas tentang kehidupan dalam
masyarakat.
Berikut ini merupakan tujuan metode karyawisata yaitu:
 Memberi kesempatan kepada anak-anak untuk mengamati atau
mengobservasi, memperoleh informasi, dan mengkaji lingkungan
secara langsung. Seperti binatang, tanaman, dan benda benda
disekitar anak.
 Dengan berkaryawisata anak memperoleh kesempatan untuk
menumbuhkan minat tentang suatu hal, meningkatkan
pengetahuannya dan memperluas wawasannya.
 Untuk memberikan pengalaman belajar yang tidak diperolehnya
didalam kelas
 Pembelajaran dengan metode karyawisata dapat mempengaruhi
seluruh aspek aspek perkembangan anak yaitu, aspek bahasa, fisik
motoric, social emosional dan moral agama.
 Untuk menanamkan nilai moral pada siswa serta untuk melengkapi
pengetahuan yang diperoleh di sekolah atau kelas.
 Untuk melihat, mengamati, menghayati secara langsung dan nyata
mengenai obyek tersebut, untuk mengumpulkan bahan mengenai
suatu masalah

4.4 Kegiatan dan fasilitas Eduwisata Sains Anak


eduwisata sains merupakan kegiatan rekreatif dan edukatif yang
menghadirkan wisata yang berbasis pada pendidikan ilmu mengetahuan.
Tujuan dari eduwisata sains ini adalah untuk pengenalan dan penguasaan
fakta, konsep prinsip, teori maupun aspek aspek lain yang berkaitan dengan
hal hal yang ditemukan dalam bidang sains itu sendiri. Terdapat beberapa
katergori kgiatan dan permainan yang diperuntukkan merangsang kemampuan
anak yaitu:

67
a. Melatih kreatifitas
Kegiatan dapat berupa permainan yang dapat menstimulasi anak agar lebih
kreatif.
b. Melatih konsep-konsep dasar
Melalui kegiatan atau permainan, anak di latih mengembangkan
kemampuan dasarnya seperti mengenal warna dan lain sebagainya.
c. Melatih ketelitian dan ketekunan
Dengan kegiatan edukatif, anak tak hanya sekedar menikmati tetapi juga di
tuntut untuk teliti dan juga tekun.

4.5.1 Taman Pintar Yogyakarta


Taman Pintar Yogyakarta merupakan wahana wisata yang terdapat di
pusat kota Yogyakarta. Taman ini memadukan tempat wisata rekreasi
maupun edukasi dalam satu lokasi. Taman pintar memiliki arena bermain
sekaligus sarana edukasi yang terbagi dalam beberapa zona.
Fasilitas eduwisata di taman pintar Yogyakarta sangat lengkap. Selain
fasilitas pendukung umum seperti mushollah, kamar mandi dan toilet,
fasilitas khusus yang ada pada tempat ini meliputi:
 Alat-alat peraga IPTEK yang interaktif
 Ruangan yang disewakan untuk umum
 Food court, mushollah, ruang kesehatan
 Pusat informasi dan pelayanan pengunjung
 Lift untuk pengunjung yang berkebutuhan khusus.

68
4.4.1.1 Wahana dan kegiatan Taman Pintar Yogyakarta
Berikut merupakan berbagai macam wahana yang ada di
Taman Pintar Yogyakarta.
1. Gedung Oval

Gambar 4.21 Gedung Oval Taman Pintar Yogyakarta


Sumber: https://tamanpintar.co.id/
Gedung oval adalah sebuah gedung yang berada di area
taman pintar yang berbentuk oval. Gedung ini difungsikan
untuk pengunjung bereksplorasi sehingga menumbuhkan
minat pengunjung terhadap sains. khususnya sains fisika,
geologi, astronomi, dan biologi.

Gambar 4.22 Interior Gedung Oval Taman Pintar Yogyakarta


Sumber: https://tamanpintar.co.id/
Utnuk sains fisika, gedung ini terdapat alat peraga factor
van de graff, generator pedal, dan terowongan ilusi. Untuk
sains geologi ada alat peraga iklim dan gempa bumi.
Untuk sains astronomi di gedung ini terdapat ruang
pamaer tata surya. Sedangkan untuk biologi, digedung

69
oval terdapat zona kehidupan purba dan aquarium air
tawar.

Gambar 4.23 Zona Aquarium dan Zona Luar Angkasa


Taman Pintar Yogyakarta
Sumber: https://tamanpintar.co.id/
Penempatan alat peraga pada bangunan ini bertujuan agar
pengujung dapat mengobservasi apa yang sedang di amati
dan mencoba alat peraga tersebut sehingga pengunjung
dapat menyampaikan hasil observasinya secara lisan
ataupun tertulis.

2. Gedung Kotak
Fasilitas gedung kotak merupakan sebuah gedung yang
secara fungsional menyerupai dengan gedung oval yang
didedikasikan untuk menumbuhkan minat kepada sains.
namun terdapat perbedaan di antara keduanya yaitu,
gedung kotak menawarkan sains yang bersifat penerapan
dan berkonsentrasi pada teknologi. Sementara gedung oval
menawarkan sains yang berkonsentrasi pada dasar dasar
sains.

70
Gambar 4.24 Layar Interaktif Gedung Kotak
Taman Pintar Yogyakarta
Sumber: https://tamanpintar.co.id/

Pada bangunan ini pengunjung dapat bereksplorasi serta


menggunakan alat peraga yang ada. Pada gedung kotak
terdapat zona teknologi yang memperkenalkan
perkembangan teknologi digital mulai dari google film
sampai dengan alat alat interaktif berbasis ICT.

3. Planetarium Taman Pintar

Gambar 4.25 Gedung Planetarium Taman Pintar Yogyakarta


Sumber: https://tamanpintar.co.id/
Planetarium Taman Pintar, merupakan sebuah gedung
yang di gunakan sebagai pembelajaran alam semesta yang
menggunakan proyektor digital untuk memperagakan
benda-benda langit serta berbagai macam benda angkasa
dan susunan bintang.

71
Gambar 4.26 Ruang Simulasi Benda-benda Langit
Planetarium Taman Pintar Yogyakarta
Sumber: https://promotion-trafic.blogspot.com/
Selain itu juga terdapat pemutaran film tentang perjalanan
manusia di bulan. Semua di proyeksikan pada media
kubah berbentuk setengah lingkaran, dilengkapi dengan
kursi penonton.

4. Play Ground

Gambar 4.27 Play Ground Taman Pintar Yogyakarta


Sumber: https://tamanpintar.co.id/
Play ground merupakan fasilitas yang terletak di area
penyambutan. Terdapat berbagai alat peraga dan
permainan uyang dapat mengedukasi pengunjung. Pada
area play ground ini anak-anak dapat mempelajari tentang
bunyi nada, rambatan bunyi, katrol, rambatan suara dan
lain sebagainya yang dapat melatih ketangkasan anak.
Selain itu juga terdapat wahana permainan air yang dapat
digunakan anak anak untuk rekreasi.

5. Dino Adventure Dan Theater 4D


Dino adventure dan teater 4d merupakan wahana yang
berada di dalam gedung kotak. Dino adventure adalah
sebuah wahana yang memberikan pengalaman pada zaman
purba kepada pengunjung.

72
Gambar 4.28 Zona Kehidupan Purba Taman Pintar Yogyakarta
Sumber: https://tamanpintar.co.id/
Pada zona ini, pengunjung dapat mempelajari tentang
dinosaurus dan mengenal manusia purba serta mengetahui
bagaimana kehidupan pada zaman prasejarah. Dinosaurus
dikemas dalam bentuk replica raksasa yang dilengkapi
dengan sistem suara dinosaurus itu sendiri. Terdapat enam
jenis dinosaurus yang dapat dijumpai yaitu tyrannosaurus
(T-rex), styracosaurus, parasaurolophus, allosaurus,
stegosaurus, diplodocus.

Gambar 4.29 Teater 4D Taman Pintar Yogyakarta


Sumber: https://tamanpintar.co.id/
Sedangkan teater 4D merupakan pemutaran film animasi
anak dalam bentuk 4D sehingga penonton dapat
merasakan seperti berada dalam film. Film film yang di
tampilkan merupakan film dengan muatan edukasi sebagai
contoh film yang menceritakan tentang bagaimana
kehidupan pada masa prasejarah, film ani masi yang
menceritakan tentang kebudayaan dan lain sebagainya.

6. Perpustakaan

73
Gambar 4.30 Perpustakaan Taman Pintar Yogyakarta
Sumber: https://tamanpintar.co.id/
Perpustakaan taman pintar difungsikan untuk pengunjung
dan diperpustakaan ini dapat ditemukan banyak ragam
buku tang dapat dibaca di dalam. Selain itu, perpustakaan
taman pintar menyediakan beberapa computer yang dapat
digunakan untuk mengakses pengetahuan sains dalam
bentuk film animasi. Di perpustakaan taman pintar juga
terdapat panggung boneka atau semacam pentas boneka,
story telling yang pentas setiap hari sabtu, minggu dan
tanggal merah atau hari libur

7. Gedung PAUD

Gambar 4.31 PAUD Taman Pintar


Yogyakarta
Terdapat 2 gedung PAUD taman pintar, PAUD barat dan
PAUD timur yang menawarkan alat peraga pendidikan
interaktif yang dikhususkan untuk anak-anak usia 2 hingga
7 tahun. Pada zona ini anak-anak akan dikenalkan pada
pengetahuan sains dan teknologi dengan konsep sambil
bermain. Kegiatan tersebut dipandu oleh pemandu yang
memahami konsep perkembangan anak usia dini dan
komunikatif.
PAUD Barat menyajikan pembelajaran mengenai sains
dan teknologi, religi dan budaya, ruang profesi, dan
perpustakaan

74
Sedangkan PAUD Timur menyajikan pelajaran mengenai
ruang flora dan fauna, computer kids dan puzzle, ruang
pertunjukan dan ruang petualangan.

8. Science Theater
Science theater adalah gedung audiovisual yang
berkapasitas 50-60 orang. Gedung ini biasa digunakan
untuk pemutaran film sains dan pertunjukan demo sains.

9. Kampung Kerajinan

Gambar 4.32 Kampung Kerajinan Taman Pintar Yogyakarta


Sumber: https://tamanpintar.co.id/

Wahana kampong kerajinan merupakan sebuah wahana


yang didedikasikan untuk meningkatkan minat pada
kesenian dan budaya. Pada wahana ini terdapat 4 zona
yaitu kreasi batik, kreasi gerabah, lukis kaos, lukis
gerabah. Kegiatan kreativitas ini bertujuan agar
pengunjung dapat menghargai kebudayaan serta nilai nilai
kearifan lokalnya sendiri.

10. Zona Budaya

75
Gambar 4.33 Zona Budaya Taman Pintar Yogyakarta
Sumber: https://tamanpintar.co.id/
Zona budaya merupakan sebuah zona yang terdapat
berbagai penjelasan mengenai budaya, terutama budaya
lokal. Pada zona ini pengunjung dapat bereksplorasi dan
mengenal kebudayaan-kebudayaan setempat.

4.5.2 PP IPTEK di TMII


PP IPTEK (Pusat Peraga Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) merupakan
bangunan 3 lantai pada lahan seluas 4,5Ha di wilayah timur TMII.
Pada lantai dasar PP IPTEK TMII terdiri dari beberapa wahana, yaitu
wahana listrik dan magnet, getaran dan gelombang, bengkel robotic,
mekanik, arena peneliti cilik, energy dan roket air. Selain itu terdapat
ruang serbaguna, kantin dan kantor.
Pada lantai 2 PP IPTEK TMII terdapat beberapa wahana, yaitu wahana
matahari teleskop, flu burung, gelombang, hidrodinamika, pandemic
influenza dan teknologi warisan islam.
Pada lantai 3 PP IPTEK TMII terdapat beberapa wahana yaitu, wahana
matematika interaktif, pesawat, mobil, antariksa, aerodynamika, motor,
cermin, optika dan istana cahaya.
4.5.2.1 Kegiatan dan fasilitas PP IPTEK TMII
pada fasilitas PP IPTEK TMII terbagi menjadi beberapa
macam yaitu:
1. 300 alat peraga interaktif yang terbagi menjadi 14 wahana
2. Science cinema (Auditorium) Kapasitas 125 orang
3. 3 ruang seminar
4. Kafetaria dan mushollah

 Kegiatan di PP IPTEK TMII

76
Sebagai suatu science center, kompetensi utama PP IPTEK
menyajikan berbagai alat peraga interaktif yang dapat
dimainkan. Pengunjung di ajak menjelajahi iptek dengan
metoda pembelajaran discovery learning, yakni mencari
sendiri pengetahuan yang dibutuhkan dengan berekreasi,
bermain sambil belajar, dengan alat peraga.
Program kegiatan pendidikan di PP IPTEK TMII antara
lain:

1. Demo Sains

Gambar 4.34 Demo Sains PP IPTEK TMII Jakarta


Sumber: https://ppiptek.ristekbrin.go.id
Merupakan suatu program regular tentang penyajian
fenomena sains melalui metode demonstrasi yang
interaktif dan menarik. Pengunjung yang menyaksikan
juga dapat mencoba.

2. Science Show

Gambar 4.35 Science Show PP IPTEK TMII Jakarta


Sumber: https://ppiptek.ristekbrin.go.id

77
Science Show merupakan suatu program kegiatan yang
mempertunjukan fenomena sains yang memberikan
gambaran tentang kecanggihan sains dengan tema:
 Liquid Nitrogen
 Fire and Magic Pressure
 Bubble & Microwave
 Music

3. Demo Robot

Gambar 4.36 Demo Robot PP IPTEK TMII Jakarta


Sumber: https://www.viva.co.id/
Demo robot merupakan pelatihan merakit robot untuk
siswa, menggunakan kit mobile robo produksi
fischertechnic jerman yang dapat dirakit menjadi 8
model tobot yang setiap gerakannya di program
menggunakan computer. Pelatihan ini akan memberikan
pengalaman kepada siswa mengenai keterampilan
membangun beragam bentuk robot dan pelajaran
pembangunan logika pemrograman gerakan robot
dengan computer.

4. Kunjungan Tematik

78
Gambar 4.37 Kunjungan Tematik PP IPTEK TMII Jakarta
Sumber: https://ppiptek.ristekbrin.go.id
Kunjungan tematik adalah layanan kunjungan untuk
pelajar mendapatkan pendalaman pengetahuan
mengenai salah satu tema iptek yang berkaitan dengan
matapelajaran (fisika, kimia, biologi atau matematika)
secara khusus oleh seorang instruktur IPTEK dengan
pendekatan demoonstratif dan simulative menggunakan
peragaan dengan peralatan yang mendukung
5. Science Cinema

Gambar 4.38 Science Cinema PP IPTEK TMII Jakarta


Sumber: https://ppiptek.ristekbrin.go.id
Science Cinema adalah yang memadukan sains dengan
entertainment. Dengan program ini PP IPTEK ingin
menyajikan sains dengan cara yang mudah. Peserta
dapat memahami sains dengan cara melihat, mendengar
dan mencari tahu. Dengan demikian peserta akan lebih
memahami sains dengan cara yang santai.

6. Science Camp

79
Gambar 4.39 Science Camp PP IPTEK TMII Jakarta
Sumber: https://ppiptek.ristekbrin.go.id
Science Camp adalah sebuah kegiatan perkemahan
ilmiah yang di dalamnya berisi kegiatan-kegiatan ilmiah
yang dipadu dengan permainan-permainan yang
interaktif. Science Camp bertujuan untuk menambah
wawasansains siswa dan juga menumbuhkan rasa
kemandirian dan tanggung jawab siswa dalam
bertindank serta melatih pemikiran siswa untuk lebih
melihat jauh kedepan.

7. Water Roket

Gambar 4.40 Water Rocket PP IPTEK TMII Jakarta


Sumber: https://ppiptek.ristekbrin.go.id
Water Rocket merupakan kompetisi bagi pelajar yang
berusia 13-16 tahun.

8. Sanggar Kerja Sains


Sanggar kerja sains adalah sarana belajar yang
disediakan bagi para pelajar yang ingin melakukan
berbagai eksperimen sains menakjubkan dengan hannya
menggunakan peralatan dan bahan percobaan sederhana

80
yang biasa ditemukan dilingkungan sekitar. Saat
bereksperimen siswa diarahkan agar selalu aktif
bekerjasama mencari tahu dan berbuat layaknya
seorang ilmuan guna dapat menjawab setiap tantangan
atau masalah pada eksperimennya.

9. Workshop
Alat peraga dan pengelompokannya:
Alat peraga yang terdapat di PP IPTEK sebagian besar
dapat dimainkan oleh pengunjung, yang berjumlah
kurang lebih 300 buah. Peragaan yang terdapat di PP
IPTEK terbagi menjadi beberapa, yaitu:

1. Antariksa 8. Mekanika
2. Lingkungan 9. Optik
3. Energi 10. Transportasi darat
4. Fluida 11. Transportasi udara
5. Gelombang 12. Arena peneliti cilik
6. Listrik dan Magnet 13. Plato
7. Matematika 14. Flu Burung

4.5.3 Puspa IPTEK Sundial Kota Baru Paharayangan Bandung


Pusat peraga ilmu pengetahuan dan teknologi (Puspa IPTEK)
sundial didirikan dilahan seluas 7.850m2. puspa IPTEK berfungsi
sebagai tempat wisata edukatif. Sundial memiliki bentuk gedung
yang menyerupai jam matahari (Sundial). Puspa IPTEK berokasi di
jalan raya padalarang no.427 Kota Baru Parahayangan, Bandung.
4.5.3.1 Kegiatan dan Fasilitas
Didalam Puspa IPTEK Sundial terdapat lebih dari 150 alat
peraga pendidikan yang terbagi menjadi 2 area, indoor dan
semi outdoor.

81
Pada lantai 1 dan 2 terdapat banyak alat peraga yang dapat
digunakan pengunjung dalam bereksplorasi yang bersifat
indoor maupun outdoor.
Selain bereksplorasi dan belajar dengan menggunakan alat
peraga yang disediakan terdapat juga kegiatan lain yaitu:
1. Amazing 4D theather
Wisata animasi teater 4 dimensi adalah sebuah wahana
rekreasi sekaligus edukasi yang dikemas dalam film
berbentuk animasi. Dalam wahana ini pengunjung diberi
pengetahuan seputar animasi. Selain itu juga dapat
menyaksikan film animasi 4 dimensi, dalam setiap film
dapat memperkenalkan teknologi kacamata serta isi cerita
yang mengandung muatan edukasi.
2. Science workshop
Kegiatan science workshop adalah kegiatan yang edukatif
dan atraktif. Peserta akan melakukan beberapa eksperimen
sains. selain menghibur, program ini dapat menjadi pilihan
karena menerapkan kegiatan belajar sambil bermain dan
bermain sambil belajar. Topik dan juddul eksperimen dapat
disesuaikan dengan kebutuhan kurikulum yang diinginkan
sekolah.
3. Bale Seni Barli
Bale Seni Barli merupakan sebuah wadah pembinaan seni
nonformal. Sebagai sebuah wahana yang rekreatif dan
edukatif berbasis pembinaan seni, Bale Seni Barli
menampilkan beragam kegiatan seperti:
 Angklung interaktif
Bermain angklung bersama-sama secara interaktif
dengan instruktur dari Bale Seni Barli.
 Batik Ikat Celup

82
Adalah sebuah teknik untuk membuat batik dengan
motif secara manual dengan cara mengikat
kemudian dicelupkan kedalam warna.
 Melukis diatas gerabah
Kegiatan ini merupakan kegiatan dimana peserta
didik dibimbing untuk kreatif dan imajinatif
sehingga gerabah yang memiliki nilai kearifan
budaya local menjadi sesuatu dengan cita rasa yang
berbeda.
 Lukis kanvas
Layaknya seorang pelukis, peserta di ajak untuk
mencoba sensasi melukis dengan media cat akrilik
atau cat minyak di atas kanvas.

4.6 Responden wisatawan


4.7.1 Data pengunjung fasilitas wisata edukasi
Data karakteristik wisatawan diperoleh intuk mengetahui
karakteristik/profil dari wisatawan itu sendiri. Data
karakteristik/profil wisatawan diperoleh dengan cara penyebaran
angket kuesioner melalui media online terhadap wisatawan yang
pernah mengunjungi dan melakukan kegiatan di fasilitas wisata
edukasi berdasarkan kelompok umur yang telah di dapatkan
sebanyak 68 responden. Menurut Departemen Kessehatan Republik
Indonesia (2009), Kategori umur dibagi kedalam kelompok yaitu:
a. Balita :0-5 Tahun
b. Kanak-kanak : 5-11 Tahun

83
c. Remaja :12-25 Tahun
d. Dewasa : 26-45 Tahun
e. Lansia : 46-65 Tahun
f. Manula : 65 Tahun ke atas

3%

31%
Usia 0-5 Tahun
Usia 5-11 Tahun
Usia 12-25-Tahun
Usia 26-45 Tahun
Usia 46-65 Tahun
65 Tahun Keatas

66%

Grafik 4.1 Data Pengunjung Berdasarkan Usia


Sumber: Olah data kuesioner penulis
Berdasarkan tingkat usia pengunjung yang pernah melakukan
kegiatan wisata edukasi adalah anak-anak dari rentang usia 5-11
tahun sebanyak 2 orang (2,90%), remaja rentang usia 12-25 tahun
sebanyak 45 orang (66,10%), lalu dengan dewasa rentang usia 26-
45 Tahun sebanyak 21 orang (31.10%).

46% PRIA
54% WANITA

84
Grafik 4.2 Data Pengunjung Berdasarkan Jenis Kelamin
Sumber: Olah data kuesioner penulis
Berdasarkan jenis kelamin pengunjung yang pernah melakukan
kegiatan wisata edukasi didominasi oleh wanita sebanyak 37 Orang
(54,40%) sedangkan dengan jenis kelamin peria sebanyak 31 orang
(45,60%).

4%

13%

38% PELAJAR
MAHASISWA
13% PNS
PEGAWAI SWASTA
WIRAUSAHA

31%

Grafik 4.3 Data Pengunjung Berdasarkan Tingkat Pendidikan


Sumber: Olah data kuesioner penulis
Berdasarkan tingkat pendidikan pengunjung yang melakukan
kegiatan eduwisata sebagian besar terdiri dari Pelajar (38,20%) dan
mahasiswa (30,90%) sementara itu PNS yang dalam hal ini adalah
guru sebesar 13,20%, pegawai swasta (13,20%) dan wirausaha
sebesar 4,40%.
3% 1%
8%

Mengisi Waktu Luang


Menyegarkan Pikiran
Belajar Sambil
Berekreasi
38%
50% Penelitian
Kumpul Keluarga

85
Grafik 4.4 Data Wisatawan Berdasarkan Tujuan Berkunjung
Sumber: Olah data kuesioner penulis
Sebagian besar pengunjung fasilitas wisata edukasi memiliki tujuan yaitu
bermain sambil berekreasi sebesar 50% selain itu terdapat juga yang bertujuan
untuk menyegarkan pikiran atau refreshing sebesar 38,20%, akan tetapi terdapat
juga yang memiliki tujuan lain seperti mengisi waktu luang, mengumpulkan data
untuk keperluan penelitian, dan kumpul keluarga.

4.7.2 Presepsi Pengunjung/Wisatawan


Hasil kuesioner megenai efektifitas kegiatan pada fasilitas wisata
edukasi sebagai sarana pembelajaran luar kelas menunjukkan
sebagian besar 97,4% responden mengaku bahwa dengan adanya
kegiatan pembelajaran di suatu fasilitas wisata edukasi, anak anak
akan lebih memahami pembelajaran dibandingkan degan hanya
membaca dan menghapal teori dari buku. Selain itu juga, anak anak
tidak hanya terpaku pada guru saja, tetapi mereka bisa melihat
secara langsung apa yang mereka pelajari, dan juga dengan sistem
mendengar, melihat dan melakukan, tentunya hal ini akan menarik
perhatian anak dan membuat mereka ingin lebih mengeksplor
banyak hal, sehingga wawasan anak akan semakin luaas dan mudah
untuk memahami suatu pembelajaran.

Sebesar 96,1% dari seluruh responden berpendapat bahwa jika


kegiatan pembelajaran diluar kelas dilakukan secara berkala, dapat
menstimulus anak menjadi lebih mudah bersosialisasi mengingat
mereka sering pergi ketempat banyak orang dan juga didalam
kegiata belajar diluar kelas anak tidak hanya duduk diam, akan
tetapi anak menggunakan semua hal yang berkaitan dengan motoric,
kinestetik dan linguistiknya dalam pembelajaran. Menurut sebagian
besar responden dengan adanya kegiatan pembelajaran di luar kelas
akan membuat perkembangan pada diri anak. Sebagai contoh, anak

86
akan lebih percaya diri, lebih berani mengungkapkan apa yang dia
rasakan.

87

Anda mungkin juga menyukai