Anda di halaman 1dari 39

Diterjemahkan dari bahasa Inggris ke bahasa Indonesia - www.onlinedoctranslator.

com

Bab 7
Model Pemrograman Linier:
Grafis dan Komputer
Metode

Untuk menemani
Analisis Kuantitatif untuk Manajemen, Edisi Kesebelas, oleh
Render, Stair, dan Hanna
Slide Power Point yang dibuat oleh Brian Peterson
Tujuan pembelajaran

Setelah menyelesaikan bab ini, siswa akan dapat:


1. Memahami asumsi dasar dan sifat-sifat
program linier (LP).
2. Selesaikan secara grafis setiap masalah LP yang
hanya memiliki dua variabel dengan metode
titik sudut dan garis isoprofit.
3. Memahami isu-isu khusus dalam LP seperti
infeasibility, unboundedness, redundancy,
dan alternatif solusi optimal.
4. Memahami peran analisis sensitivitas.
5. Gunakan spreadsheet Excel untuk memecahkan
masalah LP.

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-2
Garis besar bab

7.1 pengantar
7.2 Persyaratan Masalah Pemrograman
Linier
7.3 Merumuskan Masalah LP Solusi
7.4 Grafis untuk Masalah LP
7.5 Memecahkan Masalah LP Flair Furniture
menggunakan QM untuk Windows dan Excel
7.6 Menyelesaikan Masalah Minimisasi
7.7 Empat Kasus Khusus dalam Analisis
7.8 Sensitivitas LP

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-3
pengantar
◼ Banyak keputusan manajemen melibatkan usaha
untuk membuat penggunaan sumber daya yang
terbatas seefektif mungkin.
◼ Pemrograman linier LP) adalah teknik pemodelan
matematika yang digunakan secara luas yang dirancang
untuk membantu manajer dalam perencanaan dan
pengambilan keputusan relatif terhadap alokasi sumber
daya.
◼ tua
pemrograman matematika.
◼ Dalam arti ini pemrograman mengacu pada pemodelan
dan pemecahan masalah secara matematis.

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-4
Persyaratan Masalah
Pemrograman Linier

◼ Semua masalah LP memiliki 4 properti yang sama:


1. Semua masalah R memperkecil beberapa
kuantitas ( fungsi objektif).
2. Pembatasan atau kendala yang membatasi sejauh
mana kita dapat mengejar tujuan kita hadir.
3. Harus ada tindakan alternatif untuk dipilih.

4. Tujuan dan kendala dalam masalah dinyatakan dalam


linier persamaan atau ketidaksetaraan.

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-5
Asumsi Dasar LP
◼ Kami mengasumsikan kondisi o kepastian ada dan
angka-angka dalam tujuan dan kendala diketahui
dengan pasti dan tidak berubah selama periode yang
sedang dipelajari.
◼ Kami berasumsi proporsionalitas ada dalam tujuan
dan kendala.
◼ Kami berasumsi aditif bahwa total semua
aktivitas sama dengan jumlah aktivitas
individu.
◼ Kami berasumsi dapat dibagi dalam solusi itu tidak
perlu bilangan bulat.
◼ Semua jawaban atau variabel adalah tidak negatif.

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-6
Properti dan Asumsi LP

SIFAT PROGRAM LINEAR


1. Satu fungsi tujuan
2. Satu atau lebih kendala
3. Tindakan alternatif
4. Fungsi tujuan dan kendala adalah linier
– proporsionalitas dan keterbagian
5. Kepastian
6. Dapat dibagi

7. Variabel nonnegatif
Tabel 7.1

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-7
Merumuskan Masalah LP

◼ Merumuskan program linier melibatkan


pengembangan model matematika untuk mewakili
masalah manajerial.
◼ Langkah-langkah dalam merumuskan program linier adalah:
1. Memahami sepenuhnya masalah manajerial
yang sedang dihadapi.
2. Mengidentifikasi tujuan dan kendala.
3. Tentukan variabel keputusan.
4. Gunakan variabel keputusan untuk
menulis ekspresi matematika untuk
fungsi tujuan dan kendala.

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-8
Merumuskan Masalah LP

◼ pada aplikasi LP adalah


masalah bauran produk.
◼ Dua atau lebih produk diproduksi dengan menggunakan
sumber daya yang terbatas seperti personel, mesin, dan
bahan mentah.
◼ Laba yang ingin dimaksimalkan perusahaan
didasarkan pada kontribusi laba per unit dari setiap
produk.
◼ Perusahaan ingin menentukan berapa banyak unit dari
setiap produk yang harus diproduksi untuk
memaksimalkan keuntungan keseluruhan dengan sumber
daya yang terbatas.

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-9
Perusahaan Furnitur Flair
◼ Flair Furniture Company
memproduksi meja dan kursi murah.
◼ Prosesnya serupa karena keduanya membutuhkan
sejumlah jam kerja pertukangan dan di departemen
pengecatan dan pernis.
◼ Setiap meja membutuhkan 4 jam pertukangan dan 2
jam pengecatan dan pernis.
◼ Setiap kursi membutuhkan 3 pertukangan dan 1 jam
pengecatan dan pernis.
◼ Ada 240 jam waktu pertukangan yang
tersedia dan 100 jam pengecatan dan pernis.
◼ Setiap meja menghasilkan keuntungan $70 dan setiap kursi menghasilkan
keuntungan $50.

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-10
Data Perusahaan Flair Furniture
Perusahaan ingin menentukan kombinasi meja dan kursi yang
terbaik untuk diproduksi untuk mencapai keuntungan yang
maksimal.

JAM DIBUTUHKAN UNTUK


PRODUKSI 1 UNIT
(T) (C) JAM TERSEDIA
DEPARTEMEN TABEL KURSI MINGGU INI

Pekerjaan tukang kayu 4 3 240

Pengecatan dan pernis 2 1 100

Keuntungan per unit $70 $50

Tabel 7.2

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-11
Perusahaan Furnitur Flair

◼ Tujuannya adalah untuk:


Maksimalkan keuntungan

◼ Kendalanya adalah:
1. Jam waktu pertukangan yang digunakan tidak
boleh melebihi 240 jam per minggu.
2. Jam waktu pengecatan dan pernis yang digunakan
tidak boleh melebihi 100 jam per minggu.
◼ Variabel keputusan yang mewakili keputusan aktual
yang akan kita buat adalah:
T = jumlah meja yang akan diproduksi per minggu.
C = jumlah kursi yang akan diproduksi per minggu.

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-12
Perusahaan Furnitur Flair

◼ Kami membuat fungsi tujuan LP dalam hal T


dan C:
Maksimalkan keuntungan = $70T + $50C
◼ Kembangkan hubungan matematis untuk dua
kendala:
◼ Untuk pertukangan, total waktu yang digunakan adalah:

(4 jam per meja)(Jumlah meja yang diproduksi)


+ (3 jam per kursi)(Jumlah kursi yang diproduksi).
◼ Kita tahu bahwa:
Waktu pertukangan yang digunakan Waktu pertukangan tersedia.

4T + 3C 240 (jam waktu pertukangan)

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-13
Perusahaan Furnitur Flair
◼ Demikian pula,

Waktu pengecatan dan pernis yang digunakan


Waktu pengecatan dan pernis tersedia.
2 T + 1C 100 (jam waktu pengecatan dan pernis)

Artinya setiap meja yang diproduksi


membutuhkan waktu dua jam untuk
pengecatan dan pernis.

◼ Kedua kendala ini membatasi kapasitas produksi


dan mempengaruhi total laba.

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-14
Perusahaan Furnitur Flair
Nilai untuk T dan C harus nonnegatif.
T 0 (Jumlah tabel yang dihasilkan lebih banyak
dari atau sama dengan 0)

C 0 (Jumlah kursi yang diproduksi lebih banyak


dari atau sama dengan 0)

Masalah lengkap dinyatakan secara matematis:

Maksimalkan keuntungan = $70T + $50C

tunduk pada

4T + 3C 240 (kendala pertukangan)


2T + 1C 100 (kendala pengecatan dan pernis)
T, C 0 (kendala nonnegatif)

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-15
Solusi Grafis untuk Masalah LP

◼ Cara termudah untuk menyelesaikan masalah


LP kecil adalah secara grafis.
◼ Metode grafis hanya bekerja ketika
hanya ada dua variabel keputusan.
◼ Ketika ada lebih dari dua variabel, diperlukan
pendekatan yang lebih kompleks karena tidak
mungkin untuk memplot solusi pada grafik
dua dimensi.
◼ Metode grafis memberikan wawasan berharga
tentang bagaimana pendekatan lain bekerja.

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-16
Representasi Grafis dari a
Paksaan
Kuadran yang Mengandung Semua Nilai Positif
C

100 –
- Sumbu Ini Mewakili Batasan T 0
80 –
-
Jumlah Kursi

60 –
-
40 – Sumbu Ini Mewakili
- Batasan C 0
20 –
-
|– | | | | | | | | | | |
Gambar 7.1 0 20 40 60 80 100 T
Jumlah Tabel
Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-17
Representasi Grafis dari a
Paksaan

◼ Langkah pertama dalam memecahkan masalah adalah


mengidentifikasi himpunan atau wilayah solusi yang
layak.
◼ Untuk melakukan ini, kami memplot setiap
persamaan kendala pada grafik.

◼ Kita mulai dengan membuat grafik bagian


persamaan dari persamaan kendala:
4T + 3C = 240
◼ Kami memecahkan penyadapan sumbu dan
menggambar garis.

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-18
Representasi Grafis dari a
Paksaan

◼ Ketika Flair tidak menghasilkan meja,


kendala pertukangan adalah:
4(0) + 3C = 240
3C = 240
C = 80
◼ Demikian pula untuk tidak ada kursi:

4T + 3(0) = 240
4T = 240
T = 60
◼ Garis ini ditunjukkan pada grafik berikut:

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-19
Representasi Grafis dari a
Paksaan
Grafik persamaan kendala pertukangan
C

100 –
-
80 – (T = 0, C = 80)
-
Jumlah Kursi

60 –
-
40 –
-
(T = 60, C = 0)
20 –
-
Gambar 7.2
|– | | | | | | | | | | |
0 20 40 60 80 100 T
Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall
Jumlah Tabel 7-20
Representasi Grafis dari a
Paksaan
Wilayah yang Memenuhi Batasan Pertukangan
C
◼ Setiap titik pada atau di
100 – bawah plot kendala tidak
- akan melanggar
80 – larangan.
- ◼ Setiap titik di atas
plot akan melanggar
Jumlah Kursi

60 –
batasan.
-
(30, 40) (70, 40)
40 –
-
20 –
- (30, 20)
|– | | | | | | | | | | |
Gambar 7.3 0 20 40 60 80 100 T
Jumlah Tabel
Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-21
Representasi Grafis dari a
Paksaan

◼ Titik (30, 40) terletak pada plot dan


tepat memenuhi kendala
4(30) + 3(40) = 240.
◼ Titik (30, 20) terletak di bawah plot dan
memenuhi kendala
4(30) + 3(20) = 180.
◼ Titik (70, 40) terletak di atas plot dan
tidak memenuhi kendala
4(70) + 3(40) = 400.

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-22
Representasi Grafis dari a
Paksaan
Wilayah yang Memuaskan Lukisan dan
Kendala Pernis
C

100 – (T = 0, C = 100)
-
80 –
-
Jumlah Kursi

60 –
-
40 –
-
(T = 50, C = 0)
20 –
-
|– | | | | | | | | | | |
Gambar 7.4
0 20 40 60 80 100 T
Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall
Jumlah Tabel 7-23
Representasi Grafis dari a
Paksaan

◼ Untuk memproduksi meja dan kursi, kedua


departemen harus digunakan.
◼ Kita harus memuaskan keduanya
kendala serentak.
◼ Grafik baru menunjukkan kedua plot kendala.
◼ wilayah (atau daerah solusi yang layak)
adalah di mana semua kendala terpenuhi.
◼ Setiap titik di dalam wilayah ini adalah bisa dilakukan
larutan.
◼ Setiap titik di luar daerah adalah tidak mungkin
larutan.

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-24
Representasi Grafis dari a
Paksaan
Wilayah Solusi yang Layak untuk Flair
Masalah Perusahaan Mebel
C

100 –
-
80 – Batasan Pengecatan/Pernis
-
Jumlah Kursi

60 –
-
40 –
-
Kendala Pertukangan
20 – Bisa dilakukan

- Wilayah
|– | | | | | | | | | | |
Gambar 7.5
0 20 40 60 80 100 T
Jumlah Tabel
Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-25
Representasi Grafis dari a
Paksaan
◼ Untuk poin (30, 20)

4T + 3C 240 jam tersedia



Pekerjaan tukang kayu

paksaan (4)(30) + (3)(20) = 180 jam digunakan

Lukisan 2T + 1C 100 jam tersedia


paksaan (2)(30) + (1)(20) = 80 jam digunakan

◼ Untuk poin (70, 40)

4T + 3C 240 jam tersedia


-
Pekerjaan tukang kayu

paksaan (4)(70) + (3)(40) = 400 jam digunakan

Lukisan 2T + 1C 100 jam tersedia


paksaan (2)(70) + (1)(40) = 180 jam digunakan -

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-26
Representasi Grafis dari a
Paksaan
◼ Untuk poin (50, 5)

4T + 3C 240 jam tersedia



Pekerjaan tukang kayu

paksaan (4)(50) + (3)(5) = 215 jam digunakan

Lukisan 2T + 1C 100 jam tersedia


paksaan (2)(50) + (1)(5) = 105 jam digunakan -

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-27
Metode Solusi Garis Isoprofit
◼ Setelah daerah fisibel dibuat grafiknya, kita
perlu mencari solusi optimal dari banyak
solusi yang mungkin.
◼ Cara tercepat untuk melakukannya adalah dengan menggunakan metode
garis isoprofit.

◼ Dimulai dengan nilai keuntungan yang kecil tapi mungkin,


kami membuat grafik fungsi tujuan.
◼ Kami memindahkan garis fungsi tujuan ke arah
peningkatan keuntungan sambil mempertahankan
kemiringan.
◼ Titik terakhir yang disentuhnya di wilayah layak
adalah solusi optimal.

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-28
Metode Solusi Garis Isoprofit
◼ Untuk Flair Furniture, pilih untung $2.100.
◼ Maka fungsi tujuannya adalah
$2.100 = 70T + 50C
◼ Memecahkan perpotongan sumbu, kita dapat menggambar
grafiknya.
◼ Ini jelas bukan solusi terbaik.
◼ Grafik lebih lanjut dapat dibuat menggunakan keuntungan yang lebih besar.

◼ Semakin jauh kita bergerak dari asal, semakin besar


keuntungannya.
◼ Keuntungan tertinggi ($ 4.100) akan dihasilkan
ketika garis isoprofit melewati titik (30, 40).

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-29
Metode Solusi Garis Isoprofit
Garis keuntungan $2.100 Diplot untuk Flair
Perusahaan Mebel
C

100 –
-
80 –
-
Jumlah Kursi

60 –
- $2.100 = $70T + $50C
(0, 42)
40 –
-
(30, 0)
20 –
-
|– | | | | | | | | | | |
Gambar 7.6
0 20 40 60 80 100 T
Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall
Jumlah Tabel 7-30
Metode Solusi Garis Isoprofit
Empat Garis Isoprofit Diplot untuk Flair
Perusahaan Mebel
C

100 –
-
$3.500 = $70T + $50C
80 –
- $2.800 = $70T + $50C
Jumlah Kursi

60 –
- $2.100 = $70T + $50C
40 –
- $4.200 = $70T + $50C
20 –
-
Gambar 7.7
|– | | | | | | | | | | |
0 20 40 60 80 100 T
Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall
Jumlah Tabel 7-31
Metode Solusi Garis Isoprofit
Solusi Optimal untuk masalah Flair Furniture
C

100 –
-
80 –
Garis Keuntungan Maksimum
-
Jumlah Kursi

60 – Titik Solusi Optimal


- (T = 30, C = 40)
40 –
- $4.100 = $70T + $50C
20 –
-
Gambar 7.8 |– | | | | | | | | | | |
0 20 40 60 80 100 T
Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall
Jumlah Tabel 7-32
Metode Solusi Titik Sudut
◼ Ap kedua masalah
mempekerjakan metode titik sudut.
◼ Ini melibatkan melihat keuntungan di
setiap titik sudut wilayah yang layak.
◼ Teori matematika di balik LP adalah bahwa
kamu salah satunya
titik sudut, atau titik ekstrim, di
daerah layak.
◼ Untuk Flair Furniture, daerah yang layak adalah
poligon bersisi empat dengan empat titik sudut
berlabel 1, 2, 3, dan 4 pada grafik.

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-33
Metode Solusi Titik Sudut
Empat Titik Sudut Wilayah yang Layak
C

100 –
2–
80 –
-
Jumlah Kursi

60 –
-
3
40 –
-
20 –
-
1 |– | | | | | | | | | | |
Gambar 7.9
0 20 40 60 80 100 T
4
Jumlah Tabel
Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-34
Metode Solusi Titik Sudut

◼ Untuk menemukan koordinat Titik 3 secara akurat, kita


harus menyelesaikan perpotongan dua garis pembatas.
◼ Menggunakan metode persamaan simultan, kami mengalikan persamaan
pengecatan dengan -2 dan menambahkannya ke persamaan pertukangan

4T + 3C = 240 (jalur pertukangan)


– 4T - 2C =–200 (garis lukisan)
C = 40

◼ Mengganti 40 dengan C dalam salah satu persamaan asli


memungkinkan kita untuk menentukan nilai T.

4T + (3)(40) = 240 4 (jalur pertukangan)


T + 120 = 240
T = 30
Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-35
Metode Solusi Titik Sudut
Poin 1 : (T = 0, C = 0) Poin Laba = $70(0) + $50(0) = $0 Laba =
2 : (T = 0, C = 80) Poin 4 : ( $70(0) + $50(80) = $4,000 Laba =
T = 50, C = 0) Poin 3 : (T = $70(50) + $50(0) = $3,500 Laba =
30, C = 40) $70(30) + $50(40) = $4.100

Karena Titik 3 mengembalikan keuntungan tertinggi, ini


adalah solusi optimal.

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-36
Slack dan Surplus

◼ Kendur adalah jumlah sumber daya yang


tidak digunakan. Untuk kendala yang
kurang dari orequal:
◼ Kendur = Jumlah sumber daya yang tersedia –
jumlah sumber daya yang digunakan.

◼ Surplus digunakan dengan batasan


lebih besar dari atau sama dengan
untuk menunjukkan jumlah di mana
sisi kanan batasan terlampaui.
◼ Kelebihan = Jumlah aktual – jumlah
minimum.
Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-37
Ringkasan Solusi Grafis
Metode
METODE ISOPROFIT
1. Buat grafik semua kendala dan temukan daerah yang layak.

2. Pilih garis keuntungan (atau biaya) tertentu dan buat grafiknya untuk menemukan kemiringannya.

3. Pindahkan garis fungsi tujuan ke arah peningkatan laba (atau penurunan biaya)
sambil mempertahankan kemiringan. Titik terakhir yang disentuhnya di wilayah
layak adalah solusi optimal.
4. Temukan nilai variabel keputusan pada titik terakhir ini dan hitung keuntungan
(atau biaya).
METODE CORNER POINT
1. Buat grafik semua kendala dan temukan daerah yang layak.

2. Temukan titik sudut dari alasan yang layak.


3. Hitunglah keuntungan (atau biaya) pada setiap titik sudut yang layak.
4. Pilih titik sudut dengan nilai terbaik dari fungsi tujuan yang ditemukan pada
Langkah 3. Ini adalah solusi optimal.

Tabel 7.4

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-38
hak cipta

Seluruh hak cipta. Tidak ada bagian dari publikasi ini yang boleh
direproduksi, disimpan dalam sistem pengambilan, atau
ditransmisikan, dalam bentuk apa pun atau dengan cara apa pun,
elektronik, mekanis, fotokopi, rekaman, atau lainnya, tanpa izin
tertulis sebelumnya dari penerbit. Dicetak di Amerika Serikat.

Hak Cipta ©2012 Pearson Education, Inc. diterbitkan sebagai Prentice Hall 7-39

Anda mungkin juga menyukai