Anda di halaman 1dari 4

Fakulti Psikologi dan Pendidikan

Programme: DPLI - DIPLOMA PENDIDIKAN LEPASAN IJAZAH

Academic Session: 1-2021/2022

Matric No.: PP2112054T

Student name(s): MOHD AKMAR RASYID BIN ABD RAZAK

Lecturer’s name: PROF MADYA DR TAN CHOON KEONG

Course code: DT50703

Course name: KAEDAH PENYELIDIKAN DAN REVOLUSI INDUSTRI 4.0

Assignment title: TUGASAN 2 : (INDIVIDU) KAEDAH PENYELIDIKAN

Due date: 13 NOVEMBER 2021

Date of Submission: 13 NOVEMBER 2021


TUGASAN 2 (INDIVIDU) ARTICLE 1

A. Dengan berpandukan artikel 1, kaedah lain yang boleh digunakan untuk menyelidik
soalan-soalan kajian yang dikemukakan adalah dengan menggunakan kaedah temubual.
Temubual bermaksud perbualan antara penyelidik dengan subjek kajian bertujuan untuk
mendapatkan maklumat yang releven dan melalui temubual, data diperolehi daripada
pemerhatian dapat diperkukuh dan diperlengkapkan. Ia dimaksudkan sebagai data trigulasi
bertujuan untuk mengesahkan data atau maklumat yang diperolehi. Antara kebaikan temubual
adalah :
a) Dari segi keanjalan penemubual menyelidik dan menentukan isu yang perlu diteroka
dengan lebih mendalam.
b) Penemubual bebas mengemuka soalan baharu yang tidak dirancang semasa
penyediaan instrumen temu bual.
c) Temu bual mempunyai potensi untuk menghasil bahan yang banyak.
d) Pengkaji boleh mendapatkan data yang tepat dengan cepat dan pantas.
e) Membenarkan responden yang ditemu bual mengguna cara tersendiri bagi
mengemukakan pandangan dan menjawab pertanyaan.
f) Membenar responden yang ditemu bual untuk mengemukakan isu penting yang
tidak terdapat dalam rancangan.
g) tidak ada turutan soalan yang tetap bagi responden yang ditemu bual.

B. Sesuai. Antara kebaikan mengunakan soal selidik dalam kajian adalah :


a) Soal selidik adalah murah. Soal selidik yang ditadbir sendiri, dimana anda tidak
perlu menyewa “surveyor” untuk melakukan wawancara secara bersemuka, adalah
cara yang cekap untuk mengumpulkan maklumat secara besar-besaran dari sejumlah
besar orang dalam tempoh masa yang singkat.
b) Soal selidik adalah praktikal. Merupakan cara yang praktikal untuk mengumpul data
yang boleh digunakan dalam pelbagai cara.
c) Soal selidik menawarkan cara cepat untuk mendapatkan hasil soal selidik. Ia cepat
dan mudah untuk mengumpul hasil dengan alat dalam talian dan mudah alih.
d) Boleh diukur. Soal selidik dan kaji selidik membolehkan anda mengumpulkan
maklumat daripada khalayak yang besar.
e) Kesesuaian. Apabila data telah dikuantifikasi, ia boleh digunakan untuk
membandingkan dan membezakan penyelidikan lain dan boleh digunakan untuk
mengukur perubahan. Ini menjadikan soal selidik bulanan atau tahunan lebih
bernilai dari masa ke masa.
f) Analisis mudah dan visualisasi. Kebanyakkan kaji selidik dan penyedia soal selidik
adalah sifat kuantitatif dan membolehkan analisis keputusan dengan mudah. Mudah
untuk menganalisis hasil anda tanpa latar belakang dalam statistik atau penyelidikan
saintifik.
g) Soal selidik menawarkan data yang boleh diambil tindakan. Semakin banyak data
yang anda kumpul semakin jelas persoalan kajian itu menjadi. Semua maklumat ini
memberi pengkaji keupayaan untuk mencipta strategi baru dang mengikut trend
dalam khalayak anda. Menganalisis data boleh digunakan untuk menjana ramalan
dan juga membuat tanda aras bagi soalan susulan atau soal selidik.
h) Tidak mahu dikenali. Soal selidik dalam surat juga membolehkan kesilapan lengkap,
yang memaksimumkan keselesaan bagi mereka yang menjawab. Malah wawancara
telefon tidak bersemuka, sehingga menjadikannya komunikasi yang lebih peribadi.
i) Soal selidik tidak mempunyai kekangan masa. Apabila menggunakan borang soal
selidik dalam talian atau e-mail, tidak ada had masa dan tiada siapa di pihak yang
lain menunggu jawapannya. Responden boleh meluangkan masa untuk
melengkapkan soal selidik pada masa lapang mereka sendiri.
j) Soal selidik boleh meliputi setiap aspek topik. Salah satu kelebihan terbesar ialah
dapat bertanya seberapa banyak soalan yang anda suka.

C. Implikasi menjalankan pembelajaran berbentuk permainan terhadap pendidikan


adalah pengajaran dan pembelajaran akan lebih berkesan kerana suasana pembelajaran yang
ceria dengan persekitaran pembelajaran berbentuk permainan, generasi kini tampak lebih
tertarik dengan kaedah pembelajaran berbentuk permainan kerana pada zaman sekarang,
pelajar lebih cenderung untuk bermain permainan kerana lebih menarik dan dapat
menghilangkan bosan terutama sekali dalam mata pelajaran bahasa inggeris, pelajar akan
mudah hilang konsentrasi apabila mereka kurang memahami terhadap pembelajaran sewaktu
itu, justeru pembelajaran EFL classroom sebagai contohnya adalah satu platform yang boleh
meningkatkan tahap pengetahuan pelajar dan kesempatan ini harus diambil oleh warga
pendidik dengan menggunakan konsep pembelajaran dengan menambah elemen permainan
untuk memberikan pembelajaran yang lebih berkesan seterusnya dapat meningkatkan tahap
pendidikan generasi muda kini. Menurut (Uberman, 1998) menerangkan bahawa “games can
be accepted as useful and effective tools that are effective for teaching vocabulary The use of
games in EFL classrooms is a way to provide more interesting enjoyable and effective
teaching”
Seterusnya penggunaan permainan Twister dalam mata pelajaran bahasa inggeris juga
adalah satu kaedah yang menarik dan mampu memberikan kesan yang baik terhadap tahap
kefahaman pelajar dalam mata pelajaran tersebut. Dengan menambah elemen gamifikasi
dalam pendidikan seperti permainan Twister dapat memberikan suasana pembelajaran yang
lebih menyeronokkan dan akan memberikan kepuasan terhadap pelajar dan dapat
memotivasikan pelajar untuk terus belajar kerana pelajar akan lebih cenderung untuk
berseronok. Dengan suasana yang menyeronokkan pelajar akan sentiasa bersemangat untuk
belajar. Menurut (Bartle, 2004) menjelaskan “people play games because they would like to
have fun”. Oleh itu guru seharusnya mengambil peluang ini untuk melakukan pembelajaran
dan pembelajaran berunsurkan permainan.

Sistem pendidikan masa kini seharusnya memandang pembelajaran berunsurkan


permainan dengan lebih mendalam. Guru-guru seharusnya peka dengan perubahan corak
pembelajaran mengikut arus zaman. Elemen gamifikasi dalam pendidikan seharusnya dibawa
dalam pengajaran dan pembelajaran (PDP) bagi meningkatkan tahap pendidikan bagi pelajar
di Malaysia. Dengan adanya elemen permainan dalam pembelajaran dapat mengurangkan
tekanan yang ada pada pelajar dan memberikan persekitaran pembelajaran yang lebih
fleksibel. Kenyataan ini disokong oleh (Yiltanlilar dan Caganaga, 2015) yang berpendapat
bahawa “Using game for language learners is a kind of encouragement by supporting them to
hinder their negative feelings like fear, hesitations, anxiety by creating a flexible and warm
learning environment for them”. Oleh yang demikian, guru-guru seharusnya membawa
elemen pembelajaran berunsurkan pendidikan bagi membantu pelajar dalam pembelajaran
mereka.

RUJUKAN

Bartle, R. (2004). Designing Virtual World. Indianapolis: New Riders

Uberman, A. (1998). The use of games for vocabulary presentation and revision. Forum,
from http://exchanges.state.gov/forum/vols/vol36/no1/p20.htm

Yiltanlilar, A. & Caganaga, K. C. (2015). THE ROLE OF USING GAMES IN ELT :


TEENAGERS. International Journal of Innovative Education Research.

Anda mungkin juga menyukai