ABSTRAK
Indonesia adalah Negara yang kaya akan tempat wisata, dengan ini di buktikan
dengan banyaknya wisatawan disetiap tahun disetiap daerah. Wisata yang perlu dikenal
masyarakat luas yaitu Curug Sewu, wisata air terjun tertinggi diJawa Tengah kecamatan
Patean, kabupaten Kendal. Dibalik perbukitan terdapat objek wisata yang dikelola oleh
pemerintah kabupaten Kendal melalui DISPORAPAR Kendal khususnya Dinas
Pariwisata. Untuk Saat ini promosi wisata yang dilakukan pihak Dinas Pariwisata berupa
membuat buku panduan wisata dan membuat video di Compact disc (CD) yang berisikan
wisata-wisata yang ada di kabupaten Kendal.
Solusi yang ditawarkan dalam penelitian ini adalah membuat suatu pembaruan
dalam promosi di salah satu objek wisata tersebut, promosi tersebut adalah dibuatkan nya
promosi melalui video animasi 2D
Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu pembaruan dalam mempromosikan
objek wisata Curug Sewu yaitu dengan membuat video animasi 2D dengan menggunakan
metode pose to pose. Metode Pose to pose merupakan suatu metode dimana animator
menggambar hanya pada keyframe tertentu saja. Jadi pose to pose yaitu menganimasikan
gambar satu persatu, baik untuk frame by frame tapi juga untuk keyframe.
Hasil dari penelitian ini adalah Media promosi objek wisata Curug Sewu berupa
video animasi 2D sehingga diharapkan dapat menarik para wisatawan untuk berkunjung
ke tempat tersebut.
1
2
ABSTRACT
PENDAHULUAN
50
0
2016 2017 2018
Pengunjung (Orang)
METODE PENELITIAN
Keterangan :
1. Identifikasi Masalah
Pada tahap ini masalah yang diidentifikasikan merupakan sesuatu
yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Masalah yang
diperoleh harus sesuai dengan data empirik yang bisa berdasarkan
laporan penelitian orang lain, atau dokumentasi laporan penelitian orang
lain, atau dokumentasi laporan kegiatan fari perorangan atau instansi
yang terbaru.
2. Mengumpulkan Informasi
Setelah masalah dapat ditunjukan scara faktual dan terbaru, maka
selanjutnya dikumpulkan berbagai informasi yang digunakan sebagai
perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah
tersebut dan memerlukan metode penelitian tersendiri.
3. Desain Produk
Produk yang dihasilkan dalam penelitian R&D bermacam-macam.
Desain produk dapat diwujudkan dalam bentuk gambar atau bagan,
sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan
membuatnya. Atau dalam bentuk sistem yang disertai dengan penjelasan
mekanisme penggunaan sistem, cara kerja, serta kelebihan dan
kekurangannya.
4. Validasi Desain
Proses ini merupakan kegiatan untuk menilai apakah rancangan
produk secara rasional akan lebih efektif dari pada yang lama atau tidak.
Dikatakan secara rasional karena dalam proses ini masih bersifat
penilaian berdasarkan pemikiran rasional belum termasuk fakta lapangan.
Penilaian ini dapat dilakukan dengan cara mendatangkan para ahli yang
berpengalaman untuk menilai produk tersebut sehingga selanjutnya
diketahui kelemahan dan kekuatannya dalam sebuah forum diskusi.
Misalnya saja pada penilitian dan pengembangan model dan perangkat
pembelajaran tim ahli yang dimaksud adalah pakar tekhnologi
pembelajaran, pakar bidang studi pada mata pelajaran yang sama, dan
pakar evaluasi pembelajaran.
12
5. Perbaikan Desain
Setelah diketahui kelemahan dari produk tersebut dilakukan
percobaan untuk perbaikan desain. Yang bertugas untuk memperbaiki
desain adalah penelitian yang mau menghasilkan produk tersebut.
6. Uji Coba Produk
Uji coba produk tahap awal dilakukan dengan simulasi penggunaan
produk tersebut. Setelah disimulasikan maka dapat diujicobakan pada
kelompok terbatas. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk
mendapatkan informasi apakah produk tersebut lebih efektif
dibandingkan produk yang lama.
7. Revisi Produk
Revisi produk dilakukan karena uji coba yang dilakukan masih
terbatas sehingga tidak mencerminkan situasi dan kondisi yang
sesungguhnya, dalam uji coba ditemukan kelemahan dan kekurangan
produk yang dikembangkan, dan data untuk produk dapat dijaring
melalui pengguna produk.
8. Uji Coba Pemakaian
Setelah direvisi produk terssebut akan diterapkan pada kelompok
yang lebih luas. Dalam uji coba ini produk tetap harus dinilai kekurangan
dan hambatannya yang muncul guna perbaikan lebih lanjut.
9. Revisi Produk Tahap Akhir
Apabila dalam pemakaian produk pada kelompok yang lebih luas
terdapat kekurangan, maka pembuat produk harus mengevaluasi kembali
bagaimana kinerja prodduk. Dari hasil evaluasi produk tersebut dapat
dijadikan untuk penyempurnaan dan pembuatan produk baru lagi.
10. Pembuatan Produk Massal
Tahap ini merupakan tahap akhir dari penelitian R&D. Berdasarkan
konsep dan pengertian dari R&D diatas, maka penulis memutuskan
menerapkan 7 langkah dari R&D dalam pengembangan metode
penelitian. Langkah-langkah tersebut adalah :
13
Keterangan :
1. Identifikasi Masalah; Pada tahap ini masalah yang diperoleh bisa
berdasarkan laporan penelitian orang lain, atau dokumentasi laporan
kegiatan dari perorangan atau instansi yang terbaru.
2. Mengumpulkan informasi; Merupakan tahap pengumpulan informasi,
dimana informasi yang dikumpulkan akan digunakan sebagai
perencanaan produk. Pengumpulan informasi dilakukan dengan cara
melaksanakan wawancara terhadap kepala dinas pariwisata dan pengurus
tempat wisata. Serta melakukan obeservasi dengan cara mendatangi
tempat wisata terssebut dan juga melakukan studi literartur untuk
mendapatkan teori yang berkaitan dengan produk yang dikembangkan.
3. Desain Produk; Desain produk dapat diwujudkan dalam bentuk gambar
atau bagan yang disertai mekanisme penggunaan serta urutan storyboard
animasi 2D, sehingga dapat digunakan sebagai gambaran jalannya video
dan pegangan untuk membuat produk tersebut.
4. Validasi Desain; Proses ini merupakan kegiatan untuk menilai produk
yang dikembangkan oleh para ahli / pakar sehingga diketahui kelemahan
dan kelebihan dari produk tersebut.
5. Revisi Desain; Setelah diketahui kelemahan dari produk tersebut maka
dilakukan perbaikan desain awal sesuai petunjuk pakar.
6. Uji Coba Produk; Uji coba produk dilakukan dengan menggunakan
produk tersebut oleh calon user. Pengujiandilakukan dengan tujuan
mendapatkan infromasi apakah produk tersebut sudah efektif.
14
7. Revisi Produk Tahap Akhir; Revisi produk ddilakukan jika dalam proses
uji coba produk ditemukan kelemahan dan kekurangan pada produk yang
dikembangkan.
3.2 Prosedur Pengembangan
Pada penelitian ini prosedur pengembangan akan memaparkan
bagaimana prosedur yang harus ditempuh oleh peneliti/pengembang dalam
membuat produk. Prosedur pengembangan berbeda dengan model
pengembangan dalam memaparkan komponen rancangan produk yang
dikembangkan. Dalam prosedur, peneliti menyebutkan sifat-sifat
komponen pada setiap tahapan pengembangan produk dan menjelaskan
hubungan antar komponen dan sistem.
Beberapa langkah prosedur pengembangan dalam penelitian ini, yaitu :
1. Penelitian diawali dengan mengidentifikasi masalah, pada tahap ini
masalah yang diperoleh bisa berdasarkan laporan penelitian orang
lain, atau dokumentasi laporan kegiatan dari perorangan atau instansi
yang terbaru.
2. Mengumpulkan informasi yaitu merupakan tahapan pengumpulan
informasi, dimana informasi yang dikumpulkan akan digunakan
sebagai perencanaan produk. Pengumpulan informasi dilakukan
dengan cara melaksanakan wawancara terhadap Kepala Dinas
Pariwisata dan pengurus tempat wisata. Serta melakukan observasi
dengan cara mendatangi tempat wisata tersebut dan juga melakukan
studi literatur untuk mendapatkan teori yang berkaitan dengan produk
yang dikembangkan.
3. Desain produk dapat diwujudkan dalam bentuk gambar atau bagan
yang disertai mekanisme penggunaan serta urutan storyboard animasi
2D, sehingga dapat digunakan sebagai gambaran jalannya video dan
pegangan untuk membuat produk tersebut.
4. Validasi desain yaitu kegiatan untuk menilai produk yang
dikembangkan oleh para ahli/pakar sehingga diketahui kelemahan dan
kelebihan dari produk tersebut.
15
Perbaikan Desain
Keterangan :
1. Mengidentifikasi permasalahan di Curug Sewu khususnya dalam hal
pengenalan objek wisata menggunakan video animasi 2D. Penulis
menggunakan metode pengumpulan data yaitu sebagai berikut :
a. Wawancara
Wawancara atau Interview metode pengumpulan data yang
secara langsung, dengan cara tanya jawab terhadap orang yang
bersangkutan secara sistematis dan berdasar pada tujuan
penelitian yang ingin dicapai. Seperti menanyakan langsung
kepada kepala pimpinan wisata Curug Sewu.
b. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan
pengamatan dan pencatatan secara sistematis pada objek
penelitian. Seperti mengunjungi langsung tempat wisata Curug
Sewu.
c. Studi Pustaka
Studi Pustaka adalah data yang diperoleh secara tidak langsung
dari subjek atau objek penelitian, melainkan melalui pihak lain
seperti buku – buku atau modul terkait.
2. Perencanaan Pengenalan Objek Wisata Curug Sewu ada beberapa
tahap yaitu :
a. Uji Validasi Desain
Uji validasi desain adalah tahap dimana Proses ini
merupakan kegiatan untuk menilai produk yang dikembangkan
oleh para ahli/pakar sehingga diketahui kelemahan dan kelebihan
dari produk tersebut.
b. Perbaikan Desain
Perbaikan desain adalah setelah diketahui kelemahan dari
produk tersebut maka dilakukan perbaikan desain awal sesuai
petunjuk pakar.
17
Perbaikan Desain
MISI
1. Mewujudkan tata kelola pemerintahan yang demokratis,
transparan, akuntabel, efektif-efisien, bersih dan bebas
KKN.
2. Menciptakan sumber daya manusia yang cerdas, unggul
serta berakhlak mulia.
3. Meningkatkan derajat kesehatan masyarakat, pengendalian
penduduk, pemberdayaan perempuan dan perlindungan
anak, penanganan bencana, Penyandang Masalah
Kesejahteraan Sosial (PMKS) dan Potensi Sumber
Kesejahteraan Sosial (PSKS) serta penanggulangan
kemiskinan.
4. Meningkatkan partisipasi dan keberadaan pemuda dalam
pembangunan daerah berlandaskan nasionalisme.
5. Mengembangkan potensi ekonomi kerakyatan berbasis
sumberdaya lokal.
6. Memperkuat ketahanan pangan, mengembangkan potensi
pertanian, perikanan dan sumber daya lainnya.
7. Mengembangkan potensi wisata dan melestarikan seni
budaya lokal serta meningkatkan toleransi antar umat
beragama.
8. Meningkatkan kualitas dan kuantitas infrastruktur dasar
serta penunjang baik di perdesaan maupun perkotaan
dengan memperhatikan kelestarian lingkungan hidup.
9. Meningkatkan iklim investasi yang kondusif, dan
menciptakan lapangan kerja
20
Sekretaris
Kepala Subbagian
Perencanaan dan Keuangan
Syahrul
5 L 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3
Nouriansyah
6 Silfa Marsyah P 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4
7 Surya Ramadhani L 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4
8 Tangguh Prasetyo L 3 3 3 4 4 4 4 4 3 3
9 Tri oktaviani P 3 4 3 4 3 4 4 4 3 4
10 Widia Apriliani P 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4
11 Yuri Indah P 4 3 4 2 4 3 4 3 3 2
12 Pratiwi Dewi P 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3
13 Aman Predi L 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4
14 Jono Ardi L 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4
15 Wahono L 3 3 3 4 4 4 4 4 3 3
16 Susi Asmiyati P 3 4 3 4 3 4 4 4 3 4
17 Zakkki Alfiansyah L 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4
18 Mihamtul Arini P 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4
19 Ulfa Adriyani L 4 3 4 2 4 3 4 3 3 2
20 Himmatul Ulya P 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4
∑ Sangat Setuju 48 48 48 52 64 56 56 68 44 44
∑ nilai = ∑ pemilih x angka skor (4) 192 192 192 208 256 224 224 272 176 176
∑ Total Nilai 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Total Rata-rata Tidak Setuju 0
3. Tokoh Aris
Tabel 4.5. Tokoh Aris
Tampak Depan Close Up
32
2.4.5 Storyboard
Tabel 4.6. Storyboard
b. Perancangan Animasi 2D
Perancangan projek video animasi 2D untuk promosi curugsewu
terdapat beberapa langkah-langkah yaitu :
40
3. Editing Video
Pada langka selanjutnya dengan menggabungkan dari berapa
video dengan teknik editing dengan menggunakan adobe primier pro
CS6 teknik dapat dilihat sebagai berikut.
50
destinasi
wisata
melalui
instagram.
3. 00.00.08 Menampilkan
tangan yang
sedang
memegang
ponsel dan
membuka
instagram.
4. 00.00.06 Menampilkan
tangan yang
sedang
menggeser
feed
Instagram
6. 00.00.06 Menampilkan
tangan yang
sedang
memilih
video
destinasi
Curug Sewu
lalu
memutarnya
7. 00.00.04 Opening
video
diawali
dengan
munculnya
logo
57
disporapar,
logo curug
sewu,dan
pesona
Indonesia
8. 00.00.20 Menampilkan
munculnya
maskot, lalu
maskot
tersebut
menyapa
penoton dan
memperkenal
kan dirinya.
9. 00.00.38 Menampilkan
video jalan
masuk ke
curug sewu
dan karakter
utama
menjelaskan
informasi
alamat detail
wisata
10. 00.02.12 Menampilkan
animasi
maskot
memperkenal
kan dan
menjelaskan
sejarah curug
sewu
58
tidak
membuang
sampah
sembarangan.
16. 00.00.22 Lisa dan Aris
berdialog
tertarik dan
ingin pergi
berwisata
17. 00.00.03 Lisa dan Aris
segera ke
wisata Curug
Sewu dengan
mengendarai
mobil
Jumlah Durasi 00.07.59
5.1. KESIMPULAN
Pada hasil penelitian ini akhirnya penulis mengambil kesimpulan
bahwa permasalahan penelitian yang ada diantaranya adalah bahwa:
1. Hasil penilaian sangat baik dengan mendapatkan skor 211,2 dari 20
responden maka hasil video animasi 2D telak layak untuk media visual
promosi dan berfungsi sebagai wadah promosi dan pemasaran bagi
Wisata Curug Sewu di Kabupaten Kendal.
2. Output Media Sosial dari animasi ini
Instagram:
https://bit.ly/3sHHLS7
Facebook :
https://bit.ly/3dkmE1H
3. Ada beberapa tahapan dalam proses pembuatan animasi 2D ini yaitu :
a. Pra produksi
Pada proses produksi akan di awali dengan menentukan ide
cerita, lalu merancang naskah dan penentuan karakter dan kemudian
membuat storyboard sebagai jalan cerita.
b. Produksi
Pada Proses Produksi menggunakan software Corel draw X7
dan Adobe Animate CC untuk menggambar karakter dan background ,
Adobe Audition CS6 untuk menggabungkan audio, Adobe Premiere
CS6 untuk menggabungkan file-file video.
c. Pasca Produksi
Animasi 2D yang telah melalui proses rendering akan masuk
ketahap pasca produksi, dimana animasi akan melalui proses
penggabungan dengan audio dan beberapa tambahan lainnya sehingga
tercipta hasil akhir animasi 2d dengan pembuatan menggunakan
metode pose to pose.
5.3. SARAN
Setelah mengadakan penelitian dan mengetahui kondisi objek
penelitian, maka pada akhir skripsi ini penulis akan memberikan sedikit saran
sebagai berikut ini:
1. Media video animasi 2D mempunyai jangka waktu tertentu untuk
dijadikan bahan promosi, maka diperlukan perkembangan dalam video
company profile.
2. Diperlukan suatu kegiatan promosi yang lebih aktif dengan selalu
mengupdate media promosi yang lebih baru.
3. Semoga video ini dapat membantu pengembangan objek serta menambah
pengetahuan dan bermanfaat bagi semua pihak.
65
DAFTAR PUSTAKA
Afif, dkk. (2017). Penciptaan Film Animasi "Afeksi" Dengan Teknik Digital 2
Dimensi Melalui Pendekatan Surealis. Journal of Animation and Games
Studies, Vol.3 No.1-1 April 2017 ISSN 2460 5662.
Anggarita, A., & Marysa, I. (2016). Studi Pengaruh Warna pada Interior Terhadap
Psikologis Penggunanya, Studi Kasus pada Unit Transfusi Darah Kota X.
Jurnal Desain Interior.
Aprilia, E., & Pangestuti , E. (2017). Pengaruh Daya Tarik Wisata dan Fasilitas
Layanan Terhadap Kepuasan Wisatawan Di Pantai Balekembang
Kabupaten Malang. Jurnal Administrasi Bisnis.
Supandi, F., Mansoor, A., & Ramadina, S. (2017). Kajian Desain Karakter Dalam
Game Overwatch Dalam Kerangka Metode Perancangan Manga Matrix.
Jurnal Komunikasi Visual dan Multimedia.
Widadijo, W. T. (2017). 12 Prinsip Animasi Dalam Serial "Adit & Sopo Jarwo".
Jurnal Desain Komunikasi Visual, 70-85.
Yulianto. (2018). Buku Sakti Kuasai Desain Grafis. Yogyakarta: Start Up.