Anda di halaman 1dari 66

PENGENALAN OBJEK WISATA CURUG SEWU MENGGUNAKAN

VIDEO ANIMASI 2D DENGAN METODE POSE TO POSE

Maslinda Eka Priani


888740206150049

Jurusan Desain Grafis


Universitas Sains dan Tekhnologi Komputer
(Universitas STEKOM)
Jl. Raya Soekarno-Hatta No.61, Sukup Wetan, Purwokerto, Kec. Patebon,
Kabupaten Kendal, Jawa Tengah 51351
Maslindaep97@gmail.com

ABSTRAK
Indonesia adalah Negara yang kaya akan tempat wisata, dengan ini di buktikan
dengan banyaknya wisatawan disetiap tahun disetiap daerah. Wisata yang perlu dikenal
masyarakat luas yaitu Curug Sewu, wisata air terjun tertinggi diJawa Tengah kecamatan
Patean, kabupaten Kendal. Dibalik perbukitan terdapat objek wisata yang dikelola oleh
pemerintah kabupaten Kendal melalui DISPORAPAR Kendal khususnya Dinas
Pariwisata. Untuk Saat ini promosi wisata yang dilakukan pihak Dinas Pariwisata berupa
membuat buku panduan wisata dan membuat video di Compact disc (CD) yang berisikan
wisata-wisata yang ada di kabupaten Kendal.
Solusi yang ditawarkan dalam penelitian ini adalah membuat suatu pembaruan
dalam promosi di salah satu objek wisata tersebut, promosi tersebut adalah dibuatkan nya
promosi melalui video animasi 2D
Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu pembaruan dalam mempromosikan
objek wisata Curug Sewu yaitu dengan membuat video animasi 2D dengan menggunakan
metode pose to pose. Metode Pose to pose merupakan suatu metode dimana animator
menggambar hanya pada keyframe tertentu saja. Jadi pose to pose yaitu menganimasikan
gambar satu persatu, baik untuk frame by frame tapi juga untuk keyframe.
Hasil dari penelitian ini adalah Media promosi objek wisata Curug Sewu berupa
video animasi 2D sehingga diharapkan dapat menarik para wisatawan untuk berkunjung
ke tempat tersebut.

Kata Kunci : Objek Wisata, Animasi 2D dan Metode Pose To Pose

1
2

ABSTRACT

Indonesia is a country that is rich in tourist attractions, this is proven by


the number of tourists per year in each region. Tourism that needs to be known by
the wider community is Curug Sewu, the highest waterfall tour in Central Java,
Patean sub-district, Kendal district. Behind the hills there is a tourist attraction
managed by the Kendal district government through the Kendal DISPORAPAR,
especially the Tourism Office. For now, tourism promotion carried out by the
Tourism Office is in the form of making travel guide books and making videos on
Compact discs (CDs) containing tours in Kendal district.
The solution offered in this study is to make an update in the promotion of
one of these attractions, the promotion is made through 2D animated videos.
This study aims to make an update in promoting Curug Sewu tourism objects,
namely by making 2D animated videos using the pose to pose method. The Pose
to pose method is a method where the animator draws only on certain keyframes.
So pose to pose is to animate images one by one, both for frame by frame but also
for keyframes.
The result of this research is the promotion media of Curug Sewu tourism
object in the form of 2D animation video so that it is expected to attract tourists to
visit the place.

Keywords: Tourism Objects, 2D Animation and Pose To Pose Method

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Definisi animasi sendiri berasal dari kata to animate yang berarti
menggerakan, menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu
digerakan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan terartur sehingga
memberikan kesan hidup.
Djalle Zaharuddin mendefinisikan animasi sebagai proses
penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama
beberapa waktu. Animasi juga merupakan teknik menampilkan gambar
berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi
gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Definisi tersebut
hanyalah merupakan istilah yang memiripkan dalam arti tidak harus
diterjemahkan secara denotatif, melainkan simbol yang menyatakan unsur
kedekatan. (Waeo, dkk, 2016)
3

Animasi 2D adalah teknik animasi yang dimana hasil dari output


akan terlihat flat dan terlihat kurang nyata karena dalam animasi jenis ini
hanya terdapat 2 sumbu axis saja yaitu X dan Y. Dalam proses
pembuatannya, secara klasik animasi ini digambar satu persatu dimulai
dari membuat keyframe (gambar kunci) yang kemudian diantaranya
terdapat inbetween. (Chandra, dkk, 2017)
Indonesia adalah negara yang sangat kaya akan budaya dan tempat
pariwisata. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya daerah kunjungan
pariwisata di setiap provinsi di Indonesia. Melihat potensi pariwisata yang
begitu banyak, hal ini mendorong banyak pihak untuk mempromosikan
dan mengembangkan kepariwisataan Indonesia. Sektor Pariwisata saat ini
telah menjadi sektor unggulan bagi Pemerintah Indonesia untuk
mendapatkan masuknya devisa negara.
Kabupaten Kendal merupakan salah satu daerah yang mempunyai
beragam tujuan pariwisata yang dimiliki Provinsi Jawa Tengah. Selain itu
juga mempunyai potensi yang besar untuk berkontribusi bagi kemajuan
industri pariwisata di Indonesia. Dengan mempunyai banyak kelebihan
4

dan peluang yang dimiliki daerah tersebut diyakini mampu bersaing


dengan pariwisata di daerah lain. Tingkat kunjungan tiap tahunnya pun
terus mengalami perubahan yang dinamis. Agar kunjungan wisatawan
terus meningkat, promosi dilakukan terus menerus oleh pemerintah
kabupaten Kendal terutama pada dinas DISPORAPAR Kendal.
Dinas DISPORAPAR Kendal merupakan gabungan dari Dinas
Pemuda dan Olahraga Kendal dengan Dinas Kebudayaan dan Pariwisata
Kendal. Pembentukan DISPORAPAR ini dalam rangka untuk
meningkatkan kinerja dan pelayanan secara oprasional, khususnya
pembangunan kepemudaan, olahraga dan pariwisata di kota Kendal.
DISPORAPAR beralamatkan di Jl. Raya Soekarno-Hatta No.124 Sukup
Kulon, Purwokerto, kecamatan Patebon, kabupaten Kendal.
Dinas DISPORAPAR berperan sangat penting dalam kemajuan
pariwisata yang ada di Kendal terutama Dinas Pariwisata, bertugas untuk
mengembangkan potensi wisata dan melestarikan budaya lokal serta
meningkatkan kualitas insfrastuktur dasar di pedesaan maupun perkotaan
supaya wisata sekitar memiliki keunggulan dan mempunyai daya tarik
untuk para wisatawan.
Dinas Pariwisata Kendal tidak hanya mempromosikan melalui
media sosial, tetapi masih melalui banyak media yang lain untuk
mengenalkan salah satu potensi pariwisata di kota tersebut. Salah satu
media pengenalan yang sudah dilakukan seperti buku panduan wisata,
Video Compact Disc (CD) yang berisikan informasi berguna bagi para
wisatawan dan juga melalui situs situs di internet sehingga bisa di akses
dan memberikan kesempatan kepada masyarakat luas untuk mendapatkan
informasi tentang tempat pariwisata.
Curug Sewu merupakan nama desa di kecamatan Patean, kabupaten
Kendal provinsi Jawa Tengah. Di Desa Curug Sewu terdapat satu objek
wisata yang menjadi ikon Curug Sewu yaitu Wisata Air Terjun Curug
Sewu yang merupakan air terjun tertinggi di Jawa Tengah, di balik
perbukitan itu terdapat objek wisata Curug Sewu yang dikelola oleh
5

pemerintah kabupaten melalui DISPORAPAR Kendal. Di sana terdapat


spot menarik yang bisa dijelajahi masyarakat untuk mengabadikan
keindahan alam yang berada di tempat tersebut.
Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan salah satu destinasi
pariwisata kota Kendal yaitu objek wisata Curug Sewu yang berada di
kecamatan Patean kabupaten Kendal. Seperti yang disebutkan diatas,
promosi wisata dilakukan melalui berbagai media, disini penulis mencoba
cara lain untuk mempromosikan destinasi tersebut, yaitu melalui
pembuatan video animasi 2D. Diharapkan dengan adanya video ini akan
lebih menarik minat pengunjung. Animasi 2D adalah penciptaan gambar
bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan
gambar berturut-turut, atau “frame by frame”, yang mensimulasikan gerak
oleh setiap gambar-gambar berikutnya sehingga menjadi satu kesatusan
berupa video animasi.
Perkembangan wisata Curug Sewu saat ini cukup meningkat
dimulai dari fasilitas – fasilitas yang disediakan pemerintah seperti gardu
pandang untuk melihat pemandangan curug sewu dari atas dan
menyediakan spot foto buatan untuk para pengunjung. Berikut data
pengunjung Curug Sewu dalam 3 tahun terakhir :

Data Pengunjung Pariwisata Curug Sewu


150 130.339

100 83.131 86.405

50

0
2016 2017 2018
Pengunjung (Orang)

Gambar 1.1 Bagan Pengunjung


( Sumber : Data Disporapar Kendal, 2019 )
6

Dalam memperkenalkan objek wisata curug sewu dibutuhkan


berbagai macam media salah satunya dengan video promosi animasi 2D,
karena tidak semua masyarakat mengetahui adanya tempat objek wisata
Curug Sewu di Kabupaten Kendal. Selain itu ada beberapa kendala untuk
perkembangan pariwisata tersebut, meliputi kurangnya promosi pariwisata
yang menarik, jalan menuju pariwisata yang sedang diperbaiki sehingga
menyebabkan kemacetan yang sangat panjang, dan kurangnya informasi
pariwisata yang bersifat informatif. untuk meningkatkan pengunjung
pariwisata maka perlu suatu media iklan yang berguna untuk memaparkan
informasi pariwisata tersebut, media iklan yang digunakan disini adalah
video animasi 2D. Dengan adanya video animasi 2D ini diharapkan akan
menarik perhatian para wisatawan untuk datang dan sekaligus sosialisasi
kepada masyarakat luas tentang keberadaan pariwisata Curug Sewu.

1.2 Identifikasi Masalah


Dari latar belakang di atas maka diambil kesimpulan dari
permasalahan yang ada sebagai berikut :
1. Belum adanya media promosi seperti video animasi 2D pada wisata
Curug Sewu.
2. Kurangnya promosi wisata Curug Sewu yang bersifat informatif.
3. Kurangnya masyarakat mengenal dan tidak semua masyarakat tahu
Curug Sewu.

1.3 Perumusan Masalah


Dari latar belakang diatas maka dapat dirumuskan masalah sebagai
berikut :
1. Bagaimana membuat video animasi 2D untuk memperkenalkan wisata
Curug Sewu kepada wisatawan
2. Bagaimana mempromosikan wisata Curug Sewu agar bersifat
informatif .
3. Bagaimana membuat masyarakat dapat mengenal Curug Sewu
sehingga pengunjung wisatawan semakin tertarik untuk berkunjung.
7

1.4 Pembatasan Masalah


Agar masalah dalam penelitian tidak meluas dan fokus dengan
yang diharapkan, maka penulis membatasi masalah dengan hal-hal sebagai
berikut :
1. Penelitian yang dilakukan hanya di wisata Curug Sewu
2. Perancangan video animasi 2D tidak sepenuhnya semua menggunakan
animasi akan tetapi dikolaborasikan dengan video asli yang diambil
langsung dari objek wisata Curug sewu.
3. Video animasi 2D dengan menampilkan sebagai berikut :
a. Objek wisata Curug Sewu
b. Maskot buatan penulis
c. Animasi promosi objek wisata
4. Animasi 2D yang akan diimplementasikan kepada masyarakat melalui
media sosial seperti Instagram dan Facebook dengan durasi kurang
lebih 5 – 8 menit.
5. Aplikasi yang digunakan
a. Untuk rancangan utama : CorelDraw X7 , Adobe Ilustrator CS6, ,
Animate CC 2019.
b. Untuk rancangan audio : Adobe Audition CS6
c. Untuk rancangan rendering / editing video : Adobe Premiere CS6

1.5 Tujuan Penelitian


Dari beberapa permasalahan yang telah dirumuskan, maka tujuan
dari adanya penelitian ini adalah :
1. Menciptakan media informasi obyek Wisata Curug Sewu yang berada
di kecamatan Patean yang nantinya akan berguna untuk media
pengenalan terhadap obyek Wisata Curug Sewu.
2. Menciptakan media promosi pariwisata Curug Sewu yang informatif
dan menarik
3. Mempromosikan pariwisata melalui media video animasi 2D yang
dapat memberikan pengetahuan baru tentang tempat Wisata Curug
Sewu.
8

1.6 Manfaat Penelitian


1.6.1 Manfaat Teoritis
Secara teoritis pembuatan skripsi ini diharapkan dapat memberikan
kontribusi terhadap ilmu desain grafis,terutama dalam perancangan
perancangan animasi 2D
1.6.2 Manfaat Praktis
1. Manfaat Bagi Obyek Penelitian
a. Meningkatkan jumlah pengunjung di Wisata Curug Sewu
karena bisa dikenal banyak orang
b. Memperkenalkan media baru yang mampu menarik minat
masyarakat sekitar untuk mengunjungi Wisata Curug
Sewu
2. Bagi Penulis
a. Untuk memenuhi persyaratan kurikulum bagi jenjang
sarjana
b. Menerapkan ilmu teori dan praktek yang telah didapat
selama pendidikan di STEKOM
c. Sebagai media untuk menuangkan kreatifitas dan ide yang
dimiliki untuk membuat dan mengimplementasikan suatu
sistem pembelajaran berbasis multimedia

1.7 Penegasan Istilah


Sebelum penulis membahas lebih lanjut, ada baiknya penulis
menguraikan terlebih dahulu arti mengenai istilah dari judul skripsi ini,
dengan tujuan untuk menghindari agar tidak terjadi salah pengertian dalam
menafsirkan, sehingga maksud yang terkandung dalam judul menjdai jelas.
1. Video Animasi
Animasi berasal dari kata “Animation” yang dalam bahasa
inggris “to animate” yang berarti menggerakan. Pengertian video
animasi menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya macromedia flash &
cartoon, video animasi adalah sebuah proses merekam dan
9

memaminkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan


sebuah ilusi pergerakan. (Widiyanto, 2018)
2. Animasi 2D
Dalam Animation Writing and Development, “animasi dua
dimensi sering diartikan sebagai animasi tradisional dimana dalam
proses pembuatannya menggunakan teknik gambar “frame by frame”.
Proses penganimasian, dimulai dengan pembuatan keyframe dan
inbetween. Keyframe dalam animasi merupakan gambaran gerakan
animasi utama yang digambarkan per frame. Keyframe merupakan
titik penting yang menjadi penanda gerakan dari awal hingga akhir
animasi. Sedangkan inbetween merupakan gerakan animasi transisi
yang digambarkan diantara titik keyframe dan merupakan pelengkap
gerakan sehingga animasi terlihat sempurna. Seiring berkembangnya
teknologi pembuatan animasi dua dimensi ini dapat dikerjakan melalui
proses digitalisasi baik dari cara gambar frame by frame, pewarnaan
dan sebagainya. (Afif, dkk, 2017)
3. Metode Pose To Pose
Pose to pose merupakan suatu metode dimana animator
menggambar hanya pada keyframe tertentu saja. Jadi pose to pose
yaitu menganimasikan gambar satu persatu, baik untuk frame by
frame tapi juga untuk keyframe. (Nainggolan, 2017)
4. Objek Wisata
Objek wisata merupakan daya tarik wisata yang bersifat statis
dan tangible serta tanpa perlu ada persiapan terlebih dahulu untuk
menikmatinya. (Aprilia & Pangestuti , 2017)
10

METODE PENELITIAN

3.1 Model Pengembangan


Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
pendekatan Penelitian dan Pengembangan (Research and Development /
R&D) atau pengembangan berbasis penelitian, yaitu proses yang
digunakan untuk mengembangkan dan menguji keefektifan produk
(Sugiyono, 2015).
Secara sederhana metode penelitian dan pengembangan ( Research
and Development ) dapat diartikan sebagai metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan
produk tersebut. Untuk menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian
yang bersifat analisis kebutuhan. (Digunakan metode survey atau
kualitatif) dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat
berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji
keefektifan produk tersebut (digunakan metode ekperimen) (Sugiyono,
2015).
Menurut Sugiyono (2015) secara umum langkah-langkah penelitian
dan pengembangan digambarkan seperti pada bagan dibawah ini :

Gambar 3.1 Langkah-langkah Model R&D


( Sumber : Sugiyono 2015 )
11

Keterangan :
1. Identifikasi Masalah
Pada tahap ini masalah yang diidentifikasikan merupakan sesuatu
yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Masalah yang
diperoleh harus sesuai dengan data empirik yang bisa berdasarkan
laporan penelitian orang lain, atau dokumentasi laporan penelitian orang
lain, atau dokumentasi laporan kegiatan fari perorangan atau instansi
yang terbaru.
2. Mengumpulkan Informasi
Setelah masalah dapat ditunjukan scara faktual dan terbaru, maka
selanjutnya dikumpulkan berbagai informasi yang digunakan sebagai
perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah
tersebut dan memerlukan metode penelitian tersendiri.
3. Desain Produk
Produk yang dihasilkan dalam penelitian R&D bermacam-macam.
Desain produk dapat diwujudkan dalam bentuk gambar atau bagan,
sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan
membuatnya. Atau dalam bentuk sistem yang disertai dengan penjelasan
mekanisme penggunaan sistem, cara kerja, serta kelebihan dan
kekurangannya.
4. Validasi Desain
Proses ini merupakan kegiatan untuk menilai apakah rancangan
produk secara rasional akan lebih efektif dari pada yang lama atau tidak.
Dikatakan secara rasional karena dalam proses ini masih bersifat
penilaian berdasarkan pemikiran rasional belum termasuk fakta lapangan.
Penilaian ini dapat dilakukan dengan cara mendatangkan para ahli yang
berpengalaman untuk menilai produk tersebut sehingga selanjutnya
diketahui kelemahan dan kekuatannya dalam sebuah forum diskusi.
Misalnya saja pada penilitian dan pengembangan model dan perangkat
pembelajaran tim ahli yang dimaksud adalah pakar tekhnologi
pembelajaran, pakar bidang studi pada mata pelajaran yang sama, dan
pakar evaluasi pembelajaran.
12

5. Perbaikan Desain
Setelah diketahui kelemahan dari produk tersebut dilakukan
percobaan untuk perbaikan desain. Yang bertugas untuk memperbaiki
desain adalah penelitian yang mau menghasilkan produk tersebut.
6. Uji Coba Produk
Uji coba produk tahap awal dilakukan dengan simulasi penggunaan
produk tersebut. Setelah disimulasikan maka dapat diujicobakan pada
kelompok terbatas. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk
mendapatkan informasi apakah produk tersebut lebih efektif
dibandingkan produk yang lama.
7. Revisi Produk
Revisi produk dilakukan karena uji coba yang dilakukan masih
terbatas sehingga tidak mencerminkan situasi dan kondisi yang
sesungguhnya, dalam uji coba ditemukan kelemahan dan kekurangan
produk yang dikembangkan, dan data untuk produk dapat dijaring
melalui pengguna produk.
8. Uji Coba Pemakaian
Setelah direvisi produk terssebut akan diterapkan pada kelompok
yang lebih luas. Dalam uji coba ini produk tetap harus dinilai kekurangan
dan hambatannya yang muncul guna perbaikan lebih lanjut.
9. Revisi Produk Tahap Akhir
Apabila dalam pemakaian produk pada kelompok yang lebih luas
terdapat kekurangan, maka pembuat produk harus mengevaluasi kembali
bagaimana kinerja prodduk. Dari hasil evaluasi produk tersebut dapat
dijadikan untuk penyempurnaan dan pembuatan produk baru lagi.
10. Pembuatan Produk Massal
Tahap ini merupakan tahap akhir dari penelitian R&D. Berdasarkan
konsep dan pengertian dari R&D diatas, maka penulis memutuskan
menerapkan 7 langkah dari R&D dalam pengembangan metode
penelitian. Langkah-langkah tersebut adalah :
13

Gambar 3.2 . Langkah – langkah Model R&D


( Sumber : Data Peneliti, 2019 )

Keterangan :
1. Identifikasi Masalah; Pada tahap ini masalah yang diperoleh bisa
berdasarkan laporan penelitian orang lain, atau dokumentasi laporan
kegiatan dari perorangan atau instansi yang terbaru.
2. Mengumpulkan informasi; Merupakan tahap pengumpulan informasi,
dimana informasi yang dikumpulkan akan digunakan sebagai
perencanaan produk. Pengumpulan informasi dilakukan dengan cara
melaksanakan wawancara terhadap kepala dinas pariwisata dan pengurus
tempat wisata. Serta melakukan obeservasi dengan cara mendatangi
tempat wisata terssebut dan juga melakukan studi literartur untuk
mendapatkan teori yang berkaitan dengan produk yang dikembangkan.
3. Desain Produk; Desain produk dapat diwujudkan dalam bentuk gambar
atau bagan yang disertai mekanisme penggunaan serta urutan storyboard
animasi 2D, sehingga dapat digunakan sebagai gambaran jalannya video
dan pegangan untuk membuat produk tersebut.
4. Validasi Desain; Proses ini merupakan kegiatan untuk menilai produk
yang dikembangkan oleh para ahli / pakar sehingga diketahui kelemahan
dan kelebihan dari produk tersebut.
5. Revisi Desain; Setelah diketahui kelemahan dari produk tersebut maka
dilakukan perbaikan desain awal sesuai petunjuk pakar.
6. Uji Coba Produk; Uji coba produk dilakukan dengan menggunakan
produk tersebut oleh calon user. Pengujiandilakukan dengan tujuan
mendapatkan infromasi apakah produk tersebut sudah efektif.
14

7. Revisi Produk Tahap Akhir; Revisi produk ddilakukan jika dalam proses
uji coba produk ditemukan kelemahan dan kekurangan pada produk yang
dikembangkan.
3.2 Prosedur Pengembangan
Pada penelitian ini prosedur pengembangan akan memaparkan
bagaimana prosedur yang harus ditempuh oleh peneliti/pengembang dalam
membuat produk. Prosedur pengembangan berbeda dengan model
pengembangan dalam memaparkan komponen rancangan produk yang
dikembangkan. Dalam prosedur, peneliti menyebutkan sifat-sifat
komponen pada setiap tahapan pengembangan produk dan menjelaskan
hubungan antar komponen dan sistem.
Beberapa langkah prosedur pengembangan dalam penelitian ini, yaitu :
1. Penelitian diawali dengan mengidentifikasi masalah, pada tahap ini
masalah yang diperoleh bisa berdasarkan laporan penelitian orang
lain, atau dokumentasi laporan kegiatan dari perorangan atau instansi
yang terbaru.
2. Mengumpulkan informasi yaitu merupakan tahapan pengumpulan
informasi, dimana informasi yang dikumpulkan akan digunakan
sebagai perencanaan produk. Pengumpulan informasi dilakukan
dengan cara melaksanakan wawancara terhadap Kepala Dinas
Pariwisata dan pengurus tempat wisata. Serta melakukan observasi
dengan cara mendatangi tempat wisata tersebut dan juga melakukan
studi literatur untuk mendapatkan teori yang berkaitan dengan produk
yang dikembangkan.
3. Desain produk dapat diwujudkan dalam bentuk gambar atau bagan
yang disertai mekanisme penggunaan serta urutan storyboard animasi
2D, sehingga dapat digunakan sebagai gambaran jalannya video dan
pegangan untuk membuat produk tersebut.
4. Validasi desain yaitu kegiatan untuk menilai produk yang
dikembangkan oleh para ahli/pakar sehingga diketahui kelemahan dan
kelebihan dari produk tersebut.
15

5. Revisi desain dilakukan setelah diketahui kelemahan dari produk


tersebut maka dilakukan perbaikan desain awal sesuai petunjuk pakar.
6. Uji coba produk dilakukan dengan menggunakan produk tersebut oleh
calon user. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan
informasi keefektifan produk tersebut.
7. Revisi produk tahap akhir dilakukan jika dalam proses uji coba produk
ditemukan kelemahan dan kekurangan pada produk yang
dikembangkan.

Mengidentifikasi Permasalahan di Curug


Sewu Khususnya dalam hal Pengenalan Objek
Wisata menggunakan Video Animasi 2D

Wawancara Observasi Kajian Pustaka

Perancangan Pengenalan Objek Wisata


Curug Sewu

Uji Validasi Desain

Perbaikan Desain

Uji Coba Produk

Revisi Produk Tahap Akhir

Gambar 3.3 Prosedur Pengembangan


16

Keterangan :
1. Mengidentifikasi permasalahan di Curug Sewu khususnya dalam hal
pengenalan objek wisata menggunakan video animasi 2D. Penulis
menggunakan metode pengumpulan data yaitu sebagai berikut :
a. Wawancara
Wawancara atau Interview metode pengumpulan data yang
secara langsung, dengan cara tanya jawab terhadap orang yang
bersangkutan secara sistematis dan berdasar pada tujuan
penelitian yang ingin dicapai. Seperti menanyakan langsung
kepada kepala pimpinan wisata Curug Sewu.
b. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan
pengamatan dan pencatatan secara sistematis pada objek
penelitian. Seperti mengunjungi langsung tempat wisata Curug
Sewu.
c. Studi Pustaka
Studi Pustaka adalah data yang diperoleh secara tidak langsung
dari subjek atau objek penelitian, melainkan melalui pihak lain
seperti buku – buku atau modul terkait.
2. Perencanaan Pengenalan Objek Wisata Curug Sewu ada beberapa
tahap yaitu :
a. Uji Validasi Desain
Uji validasi desain adalah tahap dimana Proses ini
merupakan kegiatan untuk menilai produk yang dikembangkan
oleh para ahli/pakar sehingga diketahui kelemahan dan kelebihan
dari produk tersebut.
b. Perbaikan Desain
Perbaikan desain adalah setelah diketahui kelemahan dari
produk tersebut maka dilakukan perbaikan desain awal sesuai
petunjuk pakar.
17

c. Uji Coba Produk


Uji Coba Produk dilakukan dengan menggunakan produk
tersebut oleh calon user. Pengujian dilakukan dengan tujuan
mendapatkan informasi apakah produk tersebut sudah efektif.
d. Revisi Produk Tahap Akhir
Revisi Produk Tahap Akhir dilakukan jika dalam proses uji
coba produk ditemukan kelemahan dan kekurangan pada produk
yang dikembangkan..

3.3 Desain Penelitian


3.3.1 Desain Uji Coba
Desain uji coba produk bertujuan untuk mengetahui apakan
produk yang dibuat layak digunakan atau tidak. Uji coba produk
juga melihat sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai
sasaran dan tujuan

Pengenalan Objek Wisata Curug Sewu


Menggunakan Video Animasi 2D

Uji Validasi Desain

Perbaikan Desain

Uji Coba Produk

Revisi Produk Tahap Akhir

Gambar 3.4 Desain Uji Coba

Tahapan dalam uji coba produk, yaitu :


1. Uji Validasi Desain; Proses ini merupakan kegiatan untuk
menilai produk yang dikembangkan oleh para ahli/pakar
sehingga diketahui kelemahan dan kelebihan dari produk
18

tersebut. Uji validasi Internal dilakukan oleh orang yang


berkompeten dibidang desain grafis yaitu Bapak Edy
Siswanto, S.St, S.Kom, M.Kom
2. Perbaikan Desain; setelah diketahui kelemahan dari produk
tersebut maka dilakukan perbaikan desain awal sesuai
petunjuk pakar.
3. Uji Coba Produk; dilakukan dengan menggunakan produk
tersebut oleh calon user. Pengujian dilakukan dengan tujuan
mendapatkan informasi apakah produk tersebut sudah
efektif.Sedangkan uji coba produk atau uji validasi Eksternal
dilakukan oleh orang yang berkompeten dibidang desain
grafis yaitu Bapak R. Totok Subagyo S.IP
4. Revisi Produk Tahap Akhir; dilakukan jika dalam proses uji
coba produk ditemukan kelemahan dan kekurangan pada
produk yang dikembangkan.

3.3.2 Objek Penelitian


Pada objek penelitian ini dilakukan pada DISPORAPAR
Kendal yaitu pada Dinas Pariwisata Kendal.
A. DISPORAPAR Kendal
DISPORAPAR Kendal adalah Dinas Pemuda,
Olahraga dan Pariwisata Kendal yang terletak di Jl. Raya
Soekarno-Hatta No. 124, Sukup Kulon, Purwokerto, Kec.
Patebon, Kabupaten Kendal, Jawa Tengah 51351.
Visi dan Misi DISPORAPAR Kendal
VISI
“Terwujudnya Kemajuan dan Kesejahteraan Masyarakat
Kabupaten Kendal yang Merata Berkeadilan Didukung oleh
Kinerja Aparatur Pemerintah yang Amanah dan Profesional
serta Berakhlak Mulia Berlandaskan Iman dan Taqwa kepada
Allah SWT.”
19

MISI
1. Mewujudkan tata kelola pemerintahan yang demokratis,
transparan, akuntabel, efektif-efisien, bersih dan bebas
KKN.
2. Menciptakan sumber daya manusia yang cerdas, unggul
serta berakhlak mulia.
3. Meningkatkan derajat kesehatan masyarakat, pengendalian
penduduk, pemberdayaan perempuan dan perlindungan
anak, penanganan bencana, Penyandang Masalah
Kesejahteraan Sosial (PMKS) dan Potensi Sumber
Kesejahteraan Sosial (PSKS) serta penanggulangan
kemiskinan.
4. Meningkatkan partisipasi dan keberadaan pemuda dalam
pembangunan daerah berlandaskan nasionalisme.
5. Mengembangkan potensi ekonomi kerakyatan berbasis
sumberdaya lokal.
6. Memperkuat ketahanan pangan, mengembangkan potensi
pertanian, perikanan dan sumber daya lainnya.
7. Mengembangkan potensi wisata dan melestarikan seni
budaya lokal serta meningkatkan toleransi antar umat
beragama.
8. Meningkatkan kualitas dan kuantitas infrastruktur dasar
serta penunjang baik di perdesaan maupun perkotaan
dengan memperhatikan kelestarian lingkungan hidup.
9. Meningkatkan iklim investasi yang kondusif, dan
menciptakan lapangan kerja
20

B. Struktur Organisasi DISPORAPAR Kendal

Kepala Dinas Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata

Sekretaris

Kepala Subbagian
Perencanaan dan Keuangan

Kepala Subbagian Umum


dan Kepegawaian

Kepala Bidang PL. Kepala Bidang Kepala Bidang


Kepemudaan Olahraga Pariwisata

Kepala Seksi PL. Kepala Kepala Bidang


Pengembangan Bidang
Pariwisata
Pemuda Olahraga

Kepala Seksi Kepala Seksi


Kepala Seksi
Penyadaran Sumber Daya
Peningkatan
dan Manusia Pariwisata
Prestasi Olahraga
Pemberdayaan dan Ekonomi
Pemuda Kreatif

Pengelola DTW Pengelola DTW Pengelola DTW


Pantai Sikucing Curug Sewu Kolam Renang Boja

Gambar 3.5 Struktur Organisasi di DISPORAPAR Kendal


(Sumber : DISPORAPAR Kendal 2019)

3.3.3 Jenis Data


Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini termasuk
kedalam jenis data primer. Menurut Suharsimi Arikunto
pengertian data primer adalah data yang dikumpulkan melalui
pihak pertama, biasanya dapat melalui wawancara, jejak dan lain-
lain. (Herviani & Febriansyah, 2016)
21

Pada penelitian ini data primer yang dikumpulkan


diperoleh dari hasil kuesioner yang disebarkan kepada
pengunjung Curug Sewu Kendal.
Hasil kuesioner yang berbentuk data kuantitatif,
selanjutnya akan dideskripsikan dengan teknik deskriptif
kuantitatif dengan menggunakan kriteria penilaian.

3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data


Instrumen penelitian adalah alat yang dibuat dan disusun
mengikuti prosedur langkah-langkah pengembangan instrumen
berdasarkan teori serta kebutuhan penelitian lalu digunakan untuk
mengumpulkan data penelitian. Dengan kata lain instrumen dapat
disebut sebagai alat pengumpul data.
Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data pada
penelitian ini adalah lembar penilaian mengenai kelayakan
pengenalan objek wisata Curug Sewu menggunakan video
animasi 2D. Instrumen tersebut disusun untuk mengetahui
kualitas video animasi 2D yang telah dikembangkan.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini
dimaksudkan untuk menghasilkan data yang akurat yaitu dengan
menggunakan Skala Likert. Sugiyono menyatakan bahwa “Skala
Likert” digunakan untuk mengukur suatu sikap pendapat dan
persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang suatu
fenomena sosial. (Sugoyono, 2014). Dalam penelitian ini peneliti
menggunakan jenis instrument angket atau kuesioner dengan
pemberian skor sebagai berikut:
1. SS : Sangat Setuju Diberi skor 5
2. S : Setuju Diberi skor 4
3. RG : Ragu-Ragu Diberi skor 3
4. TS : Tidak Setuju Diberi skor 2
5. STS : Sangat Tidak Setuju Diberi skor 1
22

Instrumen yang digunakan adalah instrumen berbentuk


angket tertutup yang berbentuk check list dengan menggunakan
skala likert untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi.

3.3.5 Teknik Analisis Data


Penelitian ini menggunakan analisis deskriptif kuantitatif
sesuai prosedur pengembangan yang dilakukan. Tahap awal
pengembangan ini dilakukan dengan pembuatan produk video
animasi 2D kemudian divalidasi oleh pakar/ahli dan juga
mendapat penilaian dari pihak DISPORAPAR Kendal.
Data kuantitatif yang diperoleh dari para responden
melalui kuisioner akan dianalisis secara statistic deskriptif
kuantitatif menggunakan metode skala likert.
23

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Hasil Penelitian


4.1.1. Pengumpulan data awal
Pada pembahasan hasil penelitian dilakukan dengan
pengumpulan data yang diperoleh dari revisi- revisi dan data-data
yang bersifat kuantitatif dari uji validasi internal maupun ekternal
yang telah dilakukan. Selanjutnya akan dijelaskan tentang
penyajian hasil penelitian yang telah dilakukan ditempat penelitian
dapat dijelaskan sebagai berikut ini.
a) Uji validasi Internal
Uji validasi pertama yaitu uji validasi dosen Univesitas
STEKOM Kendal dengan bapak Edy Siswanto, S.St, S.Kom,
M.Kom sebagai salah satu dosen STEKOM Kendal yang
kompeten dalam komputer grafis. Bapak Edy Siswanto, S.St,
S.Kom, M.Kom setuju dengan konsep desain Video animasi
2D promosi wisata curug sewu ini dan kemudian memberikan
revisi atau beberapa masukan berupa uji coba produk. Dari
revisi atau masukan yang diberikan bapak Edy Siswanto, S.St,
S.Kom, M.Kom kemudian dilakukan uji coba produk dari hasil
video animasi 2D.
Pada pelaksanaan uji coba ke beberapa komputer yang
berbeda revisi atau pembenahan sebegai berikut.
1) Hasil animasi 2D terlalu panjang kurangi maksimal
sampai 7 menit.
2) Pada hasil animasi 2D ditambahkan animasi petunjuk
seperti peta dan menambahkan animasi membuang
sampah.
3) Untuk tampilan video dengan menambahkan title atau teks
dibawah sesuai dengan ucapan animasinya.

b) Uji validasi Ekternal


24

Dengan melakukan penelitian dan survei disertai


menyelesaikan produk awal ini dan menunjukkan kepada
Disporapar, pihak Disporapar memberikan revisi atau masukan
untuk Video animasi 2D promosi Curug Sewu berupa
ditambahkan peta lokasi menuju Curug Sewu, penayangan
video jalan menuju Curug Sewu cukup sekali.
c) . Uji validasi kelompok
Pada Uji kelompok dilakukan dengan menyebarkan dan
mengisi kuisioner dengan jumlah 10 pertanyaan kepada
pegawai Disporapar dan masyarakat juga pengunjung setempat
di curug sewu, sehingga didapatkan data – data hasil jawaban
dari 20 responden yang telah dilakukan quisioner.
4.1.2. Instrumen data responden
Pada teknik pengumpulan data dan instrumen, dalam
pengumpulan data dapat digunakan berbagai teknik pengumpulan
data atau pengukuran yang disesuaikan dengan karakteristik data
yang akan dikumpulkan dan responden penelitian.
1. Pada pelaksanaan teknik pengumpulan data seperti observasi,
wawancara, dan kuesioner atau angket yang dilakukan di
Disporapar. Observasi dan wawancara dipergunakan sebagai
data tambahan untuk meyakinkan hasil perolehan data dari
kuesioner atau angket. Kuesioner merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi
seperangkat pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada
responden untuk dijawab. Angket ini digunakan untuk
mengetahui tanggapan responden terhadap pertanyaan yang
diajukan. Dengan angket ini responden mudah memberikan
jawaban karena alternatif jawaban sudah disediakan dan
membutuhkan waktu singkat dalam menjawabnya.
2. Pengumpulan data dapat menggunakan Instrumen yang sudah
ada. Namun dalam penelitian ini perlu kejelasan mengenai
25

karakteristik instrumen, mencakup keaslian (validitas),


kehandalan (reliabilitas).
3. Instrumen dapat dikembangkan sendiri oleh peneliti dengan
membuat pertanyaan atau pernyataan yang dapat
mengungkapkan data, oleh karena itu perlu kejelasan prosedur
pengembangannya, tingkat validitas dan reliabilitas.
Validitas dilakukan melalui melalui dosen pembimbing
yang kemudian diperbaiki setelah dilakukan seminar proposal.
Adapun reliabilitas instrumen dilakukan uji coba. Korelasi 10 butir
soal yang diberikan respondent berjumlah 20 dari pegawai dan
pengunjung dari tempat wisata setempat, adapapun soal yang
diterapkan ditempat wisata sebagai berikut;
Tabel 4.1 Soal Kuisioner untuk responden
No Soal Kuisioner
Bagaimana tampilan animasi pertama saat masuk ke Video animasi
1.
2D promosi wisata curug sewu?
Bagaimana tampilan secara keseluruhan dari Video animasi 2D
2
promosi wisata curug sewu ini?
Apakah komposisi warna sudah menarik pada Video animasi 2D
3
promosi wisata curug sewu?
Apakah Musik Pengiring atau Backsound sudah menarik dan
4
nyaman saat didengarkan?
Bagaimana animasi kartun 2D promosi wisata curug sewu
5.
menarik?
6. Bagaimana dengan isi dari promosi sudah menarik perhatian?
Bagaimana tampilan huruf pada Video animasi 2D Promosi wisata
7.
curug sewu apa sudah jelas ?
Bagaimana dengan kemudahan penggunaan dalam Video animasi
8.
2D promosi wisata curug sewu ini ?
9. Apakah materi sudah membantu promosi?
Bagaimana dengan tampilan awal sampai akhir video animasi 2D
10.
promosi wisata curug sewu ?
(data peneliti, 2020)
26

a. Uji validasi Dosen STEKOM


Pada pelaksanaan uji validasi pertama yaitu uji validasi kepada
Dosen STEKOM yaitu uji internal dengan bapak Edy Siswanto, S.St, MM,
sebagai salah satu Dosen di Kampus STEKOM Kendal yang mengampu
matakuliah presentasi multi. Uji validasi dari produk telah disetujui
melalui beberapa revisi produk. Dari revisi / masukan yang diberikan
bapak Edy Siswanto, S.St, M.M, kemudian dilakukan uji coba produk
secara real pada tempat penelitian sesuai dari bapak Edy Siswanto, S.St,
M.M yang telah merekomendasikannya. Adapaun revisi dari hasil
perbaikan dari dosen internal salah satunya dari hasil produk Video
animasi 2D hasil sudah layak digunakan.
b. Uji validasi pada Disporapar.
Setelah menyelesaikan produk awal berupa Video animasi 2D
untuk pelajaran yang diterapkan pada Disporapar oleh pegawai
pengelola tersebut, pihak Disporapar memberikan revisi / masukan
berupa penambahan audio pada tiap materi pada Video animasi 2D
tersebut . Dari uji validasi ekternal produk Video animasi 2D yang
dilakukan di Disporapar dinyatakan bahwa hasil telah disetujui dari pihak
pengelola tersebut.
c. Uji validasi kelompok
Pada tahapan selanjutnya dilakukan uji kelompok dilakukan dengan
menyebarkan dan mengisi kuisioner dengan jumlah 10 pertanyaan kepada
anak-anak murid di Disporapar tersebut, sehingga didapatkan data-data
yang valid dan relevan maka dari hasil jawaban dari 20 responden dari
penilaian Indikator yang ditunjukkan pada tabel 4.2 sebagai berikut :
Tabel 4.2 Hasil Uji Coba Lapangan

Jenis Soal quisioner


No Nama Responden
Kelamin 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nouriansyah Rehan
1 L 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3
H.
2 Richo Ade Prata L 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4
3 Rifki Fathul L 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4
4 Robi Hidayatullah L 4 3 4 2 4 3 4 3 3 2
27

Syahrul
5 L 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3
Nouriansyah
6 Silfa Marsyah P 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4
7 Surya Ramadhani L 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4

8 Tangguh Prasetyo L 3 3 3 4 4 4 4 4 3 3

9 Tri oktaviani P 3 4 3 4 3 4 4 4 3 4
10 Widia Apriliani P 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4
11 Yuri Indah P 4 3 4 2 4 3 4 3 3 2
12 Pratiwi Dewi P 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3
13 Aman Predi L 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4
14 Jono Ardi L 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4
15 Wahono L 3 3 3 4 4 4 4 4 3 3
16 Susi Asmiyati P 3 4 3 4 3 4 4 4 3 4
17 Zakkki Alfiansyah L 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4
18 Mihamtul Arini P 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4
19 Ulfa Adriyani L 4 3 4 2 4 3 4 3 3 2
20 Himmatul Ulya P 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4
∑ Sangat Setuju 48 48 48 52 64 56 56 68 44 44

∑ nilai = ∑ pemilih x angka skor (4) 192 192 192 208 256 224 224 272 176 176

Total Rata-rata Sangat Setuju 211,2


∑ Setuju 21 27 21 12 12 15 18 9 27 15

∑ nilai = ∑ pemilih x angka skor (3) 63 81 63 36 36 45 54 27 81 45

Total Rata-rata Setuju 53,1


∑ Ragu – ragu 0 0 0 2 0 0 0 0 0 6

∑ nilai = ∑ pemilih x angka skor (2) 0 0 0 4 0 0 0 0 0 12

Total Rata-rata Ragu – ragu 1,6

∑ nilai = ∑ pemilih x angka skor (1) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

∑ Total Nilai 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Total Rata-rata Tidak Setuju 0

Untuk nilai dari hasil questioner di atas dapat disimpulkan bahwa


berdasarkan skala yang digunakan yaitu skala likert pada teknik analisi data
dalam bentuk chkelist untuk mendapatkan skor.
Keterangan :
1. Jumlah Sangat Setuju diambil dari 20 responden dengan 10 soal yang nilai
maksimalnya = 211,2
28

2. Jumlah Setuju diambil dari 20 responden dengan 10 soal yang nilai


maksimalnya = 53,1
3. Jumlah Ragu-ragu diambil dari 20 responden dengan 10 soal yang nilai
maksimalnya = 1.6
Berdasarkan hasil questioner diatas dari aspek kemudahan dalam
promosi mencapai minimal skor persetujuan dari pihak pengelola Disporapar
dengan nilai 211,2, jadi produk Video animasi 2D untuk promosi curug sewu
bermanfaat dan juga memberikan kemudahan untuk promosi pariwisata curug
sewu.

4.1.3. Peralatan Produksi


Peralatan yang digunakan dalam proses pembuatan desain
Video animasi 2D adalah :
1) Perangkat Keras (Hardware)
Spesifikasi yang digunakan dalam pembuatan ini adalah
(a) Processor Pentium (R) Dual – Core E5500@2.80 GHz
(b) RAM 4 GB
(c) Hardisk 500 GB
(d) DVD – RW
(e) Resolusi Monitor 1024x768 (32bit) (60Hz)
(f) Mouse dan Keyboard
2) Perangkat Lunak
Pada perancangan desain untuk dibutuhkan suatu
perangakat lunak yang digunakan antara lain.
a) CorelDraw X7 yang dipergunakan untuk mendesain gambar
background
b) Adobe ilustrator CS 6 yang dipergunakan untuk mendesain
gambar karakter animasi
c) Adobe Animate CC 2018 untuk merancang Video animasi
2D .
d) Adobe Audition CS6 untuk editing audio .
e) Adobe Primier Pro CS6 yang dipergunakan untuk Editing
video.
29

4.2. Hasil Pengembangan


4.2.1. Perencanaan
a) Perencanaan Video animasi 2D
Perencanaan dari Video animasi 2D dalam
pengerjakannya dibutuhkan tahap perencanaan dan
perancangan dilakukan setelah menganalisis hal-hal yang
diperlukan dalam pengembangan dan pembuatan perangkat
lunak. Perancangan video animasi 2D untuk dilakukan sebagai
upaya untuk menerjemahkan keperluan atau data yang telah di
analisis dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pemakai
atau user.
Dari perancangan makan dibutuhkan tahapan mulai
mengerjakan atau merancang yaitu Adobe Animate CC 2018
yang akan digukan untuk mendesain dan membuat desain
video animasi 2D dan animasi beserta code video animasi 2D.
Mendesain dengan melakukan teknik beberapa software yang
kiranya dapat medesain dari hasilnya. Selanjutnya melakukan
finishing terhadap file yang telah dibuat, dengan cara
mengecek teks yang sudah ada, mengecek animasi, sounds,
image dan background vektor. Setelah semua benar dan cukup
untuk diproduksi, file asli(fla) dari adobe Flash di publish
menjadi format avi atau video, dan serta hasil dari file-file
yang berisikan file kedalam CD lalu di burning dalam CD.
b) Perancangan konsep animasi 2D
1) Topik Judul
Pengenalan objek wisata curug sewu menggunakan
video animasi 2D dengan metode pose to pose.
2) Treatment / Sifat Tokoh
30

Tabel 4.2. Sifat Tokoh


Tokoh 1 Tokoh 2 Tokoh 3
Nama : Aris Nama : Lisa Nama : Boby
Tinggi badan : 160 cm Tinggi badan : 158 cm Tinggi badan : 60 cm
Berat badan : 55 kg Berat badan : 50 kg Berat badan : 45 kg
Sifat : Humoris Sifat : Periang Sifat : Humoris

2.4.3 Sinopsis Cerita


Suatu hari ada dua orang sahabat sedang duduk di suatu
ruangan mereka sedang asik memainkan ponsel masing-masing.
Ketika itu salah satu dari mereka merasakan bosan dan ingin pergi
berwisata ke suatu tempat. Dan terjadilah percakapan diantara
mereka dan mereka memutuskan untuk mencari destinasi di
instagram.
Ketika itu salah satu dari mereka menemukan video destinasi
wisata yang berasal dari feed instagram lalu mulailah video itu di
mainkan. Video tersebut menampilkan informasi wisata curug sewu
yang akan dipandu Satu karakter bernama Boby, Boby menjelaskan
dari sejarah tempat wisata dan peta petunjuk kearah destinasi
kemudian disertakan informasi harga tiket dan batas jam berkunjung
wisatawan.
Ditampilkan juga fasilitas-fasilitas apa saja yang bisa
dinikmati oleh pengunjung. Setelah itu karakter Boby yang
merupakan maskot mengajak penonton untuk pergi ke Curug Sewu .
Kemudian karakter Aris dan Lisa tertarik untuk mengunjungi ke
tempat tersebut dan langsung pergi ke tempat wisata tersebut
dengan menggunakan mobil.

2.4.4 Gambar Kartun


1. Maskot
Maskot yang dipilih adalah karakter monyet karena di
Curug Sewu terdapat banyak monyet yang berkeliaran ditempat
wisata.
31

Gambar 4.1. Maskot Monyet


2. Tokoh Lisa
Tabel 4.4 Tokoh Lisa
Tampak Depan Close Up

3. Tokoh Aris
Tabel 4.5. Tokoh Aris
Tampak Depan Close Up
32

2.4.5 Storyboard
Tabel 4.6. Storyboard

Scene Gambar Durasi Keterangan

1. 00.00.08 Intro diawali dengan


munculnya logo
kabupaten kendal dan
judul video

2. 00.00.37 Disuatu ruangan Lisa


dan Aris sedang
menatap layar ponsel
masing-masing dan
mereka berdialog
merencanakan akan
liburan dimana. Dan
memutuskan untuk
mencari destinasi
wisata melalui
instagram. Dan
mereka berdialog
merencanakan akan
liburan dimana. Dan
memutuskan untuk
mencari destinasi
wisata melalui
instagram.
33

4. 00.00.08 Menampilkan tangan


yang sedang
memegang ponsel dan
membuka instagram.

5. 00.00.06 Menampilkan tangan


yang sedang
menggeser feed
Instagram

6. 00.00.06 Tangan karakter


tersebut memilih
video yang akan
diputar lalu muncul
video promosi wisata
Curug Sewu
7. 00.00.04 Opening video
diawali dengan
munculnya logo
disporapar, logo
. curug sewu,dan
pesona Indonesia
8. 00.00.20 Menampilkan
munculnya maskot,
lalu maskot tersebut
memperkenalkan
34

9. 00.00.38 Menampilkan video


jalan masuk ke curug
sewu dan karakter
utama menjelaskan
informasi alamat
detail wisata
10. 00.02.12 Menampilkan maskot
yang menjelaskan
sedikit sejarah Curug
Sewu, ketika
menjelaskan
ditampilkan video asli
11. 00.00.31 Menampilkan animasi
peta ke Curug Sewu

12. 00.00.13 Menampilkan animasi


harga tiket masuk
curug sewu

13. 00.00.10 Menampilkan animasi


informasi hari dan
jam berkunjung

14. 00.01.00 Menampilkan animasi


fasilitas-fasilitas yang
ada di Curug Sewu
35

15. 00.00.44 Maskot mengajak dan


menghimbau
penonton untuk tidak
buang sampah
sembarangan dan
merekomendasikan
penonton untuk
berwisata ke Curug
Sewu

16. 00.00.22 Lisa dan Aris


berdialog tertarik dan
ingin pergi berwisata

17. 00.00.03 Lisa dan Aris


berdialog ingin pergi
kesana dan segera ke
wisata Curug Sewu
dengan mengendarai
mobil

Jumlah Durasi 00.07.59


(Sumber : Penulis, 2020)

4.3. Pembahasan Produk Akhir


Pada awal untuk perancangan video animasi 2D tentang pariwisata
Curug Sewu menggunakan perangkat lunak atau sofware yang dibutuhkan
yaitu Adobe Animate CC 2018 untuk membuat animasinya selajutnya untuk
membuat karakter dengan Adobe illustrator CS6. Pembuatannya dibutuhkan
36

animasi untuk memberikan kesan hidup suatu Video animasi 2D tersebut.


Pada percangangan video animasi 2D akan dibahas tahapan-tahapannya
dibawah ini.

a. Tahapan desain karakter


Pada tahapan awal dengan melakukan desain dengan menggunakan
aplikasi Adobe Ilustrator CS6 pada langkah awal dengan pilih menu file
new dokumen dan membuat karakter dengan menggunakan pen tool,
tahapan awal dapat ditunjukkan sebagai berikut adalah tampilan awal
aplikasi.

Gambar 4.2 Tampilan awal aplikasi Adobe Ilustrator CS6


Selanjutnya dengan menampilkan ukuran A4, pilih file new dokumen
dengan ukuran A4. Tahapan awalnya sebagai berikut.
37

Gambar 4.3 Tampilan Dokumen baru


Tahapan selanjutnya dengan pilih pentool untuk mendesain, sesuai
karakter dengan mendesain bagian-bagian dari karakter tersebut,
hasilnya dapat dilihat sebagai berikut.

Gambar 4.4 Tampilan dokumen desain


Desain karakter dengan menampilkan karakter laki-laki dengan desain
yang dinamis dan memberikan gambaran yang lebih menarik, hasil
desain kartun dapat ditunjukkan sebagai berikut ini.
38

Gambar 4.5 Tampilan desain karakter awal


Selanjutnya desain karakter dengan menampilkan karakter perempuan
dengan desain yang dinamis dan memberikan gambaran yang lebih
menarik, hasil desain kartun dapat ditunjukkan sebagai berikut ini.

Gambar 4.6 Tampilan desain karakter kedua


Desain selanjutnya membuat background untuk tampilan desain
ruangan tamu yang akan digunakan untuk menampilkan animasi
percakapan, dapat ditampilkan sebagai berikut ini.
39

Gambar 4.7 Tampilan desain background


Tahapan selanjutnya membuat desain genggaman handphone dengan
menampilkan karakter awal dengan memegang hanhphone, desain
dapat ditunjukan sebagai berikut ini.

Gambar 4.8 Tampilan desain memegang handphone


Semua desain karakter dengan menggunakan adobe illustrator CS 6
selanjutnya dengan melakukan export kedalam extention swf yang akan
nantinya untuk dianimasikan pada tahapan didalam animate CC 2018.

b. Perancangan Animasi 2D
Perancangan projek video animasi 2D untuk promosi curugsewu
terdapat beberapa langkah-langkah yaitu :
40

1. Desain Corel Draw


Pada desain menggunakan corel draw untuk membuat desain
tampilan background untuk tampilan animasi, pada tahapan awal
dapat ditunjukkan dibawah ini.

Gambar 4.9 Desain background pertama animasi curug sewu

Pada desain selanjutnya dengan menampilkan background dengan


karakter motor dan beberapa desain untuk menggantikan gambar
aslinya, hasil dapat dilihat dibawah ini.

Gambar 4.10 Tampilan background kedua animasi curug sewu


2. Desain Adobe Animate CC
Membuat desain video animasi 2D adalah tahapan awal
buka software Adobe Animate CC 2018 pada komputer, klik pada
aplikasinya.
41

Gambar 4.11 Dimensi Pada Adobe Animate CC 2018


Selanjutnya setelah dimasukkan ukuran yang aka dibuat maka
tampilan dari video animasi 2D tersebut. Dengan menampilkan
tampilan awal dari aplikasi tersebut.

Gambar 4.12 Tampilan menu awal Adobe Animate CC 2018


Pada tahapan langkang selanjutnya pada ukuran dimensinya dengan
width : 1280 x 720 pixel frame per rate 24 fps lalu pada bagian
“Create New” pilih menu dokumen baru seperti gambar dibawah ini:
42

Gambar 4.13 Tampilan dokumen dimensi Adobe Animate CC 2018


Langkah awal dengan menampilkan dokumen baru atau stage kanvas
untuk membuat animasi, dapat ditampilkan sebagai berikut ini.

Gambar 4.14 Tampilan kanvas pada Adobe Animate CC 2018


Desain animasi dengan menampilkan karakter kedua untuk
memberikan animasi karakter perempuan pada scene awal dengan
teknik percakapan, desain dapat ditampilkan sebagai berikut.
43

Gambar 4.15 Tampilan karakter awal pada Adobe Animate CC 2018


Selanjutnya untuk scene ke 2 dengan desain animasi dengan
menampilkan karakter pertama untuk memberikan animasi karakter
laki-laki pada scene kedua dengan teknik percakapan, desain dapat
ditampilkan sebagai berikut.

Gambar 4.16 Tampilan karakter kedua pada Adobe Animate CC 2018


44

Langkah untuk menganimasikan karakter awal dan karakter kedua


teknik dengan menggunakan motion tween dengan gerakan tangan
memegang handphone, gambar dapat ditunjukkan sebagai berikut.

Gambar 4.17 Tampilan karakter memegang handphone


Animasi 2d selajutnya dengan menganimasikan dengan teknik
cluseup, menampilkan tangan baru megang handphone dan
menunjuk, teknik menggunakan motion tween. Dapat ditunjukkan
dibawah ini.

Gambar 4.18 Tampilan close up memegang handphone


Menambahkan animasi beberapa isi dari handphone dengan klik
create motion tween untuk menganimasikan. Dapat ditunjukkan
animasi sebagai berikut ini.
45

Gambar 4.19 Tampilan close up motion tween memegang handphone


Tampilan senjutnya dengan menganimasikan teknik motion dengan
gerakan menamplikan logo dari instagram, hasil teknik animasi dapat
ditampilkan sebagai berikut.

Gambar 4.20 Tampilan close up menamplikan logo dari instagram


Tahapan selnjutnya untuk tampilan dengan menganimasikan teknik
motion dengan background warna biru untuk nutupi pada genggaman,
hasil teknik animasi dapat ditampilkan sebagai berikut.
46

Gambar 4.21 Tampilan close up layar warna biru


Tampilan dengan menganimasikan teknik motion dengan gerakan
handphone ke atas dan ke bawah, hasil teknik animasi dapat
ditampilkan sebagai berikut.

Gambar 4.22 Tampilan close up memegang handphone


Teknik selanjutnya dengan menampilkan clouseup dengan
memberikan animasi gerakan mata untuk karakter perempuan. Hasil
dapat ditunjukkan sebagai berikut ini.
47

Gambar 4.23 Tampilan close up wajah


Langkah lanjutan denngan memberikan gambar background
yang telah di desain dengan karakter monyet, pilih file import gambar
tersebut sesuaikan ukurannya yang telah disesuikan menggunakan
teknik moviecklip. Masukkan pada kanvasnya dapat ditunjukkan
sebagai berikut ini.

Gambar 4.24 Import karakter monyet


Langkah selanjutnya menganimasikan gerakan monyet dan
ditambahkan dengan background yang telah didesain didalam
coreldraw. Hasil dari desain dapat ditampilkan dibawah ini.
48

Gambar 4.25 Tampilan animasi karakter monyet dan background


Teknik langkah selanjutnya menganimasikan gerakan monyet dan
ditambahkan dengan background warna hijau karena nantinya akan di
edit dengan menambahakan video rekaman. Hasil dari desain dapat
ditampilkan dibawah ini.

Gambar 4.26 Tampilan karakter monyet dan background hijau


Tahapan akhir dengan menganimasikan gerakan dari karakter yang
baru naik mobil dengan memberikan animasi teknik yang digunakan
dengan menggunakan motion tween.
49

Gambar 4.27 Tampilan karakter didalam mobil


Langkah untuk merender beberapa scene kedalam video dengan
menggunakan salah satu teknik render, klik file export video pilih avi
dengan klik ok. Hasil akhir semuanya dapat diconvert kedalam format
mp4 dengan menambahkan video animasi ke dalam format factory.

Gambar 4.28 Tampilan hasil video animasi

3. Editing Video
Pada langka selanjutnya dengan menggabungkan dari berapa
video dengan teknik editing dengan menggunakan adobe primier pro
CS6 teknik dapat dilihat sebagai berikut.
50

Gambar 4.29 Tampilan dokumen awal adobe premiere pro CS 6


Langkah selanjutnya dengan memberikan setting dimensi
dengan ketentuan stadar video sebagai berikut ini.

Gambar 4.30 Tampilan setting dimensi adobe premier pro CS 6


Langkah selanjutnya untuk mengimport video animasi dan video
rekaman yang akan digabungkan untuk tahapan editing akhir, langkah
tekniknya dapat dilihat sebagai berikut ini.
51

Gambar 4.31 Tampilan import dokumen didalam video editing


Teknik editing dengan memberikan gerakan dari animasi si
monyet dan video dari perjalan. Dengan menambahkan scene video ke
dua. Dapat ditunjukkan sebagai berikut.

Gambar 4.32 Tampilan video animasi dan penggabungan


karakter monyet
Menambahakan video animasi scene 12 tentang video animasi
untuk jadwal dari buka wisata curug sewu. Hasil editing dapat dilihat
sebagai berikut.
52

Gambar 4.33 Tampilan video scene12 adobe primier pro CS 6


Melakukan editing memasukkan animasi karakter dapa tahapan
untuk menggabungkan dari awal animasi tersebut, langkah demi
langkah untuk menggabungkan tiap scene animasinya.

Gambar 4.34 Tampilan dokumen awal adobe primier pro CS 6

4. Hasil akhir rendering


Pada akhir dengan merender dalam bentuk video yang
formatnya *mp4. Pilih file export ke dalam video pilih export setting
android tablet. Dapat ditampilkan dibawah ini.
53

Gambar 4.35 Export video ke mp4


Pilih dimensi untuk merender video dengan ukuran dimensi android
720p hasil dapat dilihat sebagai berikut.

Gambar 4.36 Dimensi render video


Setelah pemilihan ukuran tinggal melakukan penyimpanan dari hasil
rendering video, pilih save untuk melakukan hasil rendering akhir.
Dapat ditunjukkan sebagai berikut.
54

Gambar 4.37 Tampilan penyimpanan render video


Tahapan ini untuk memberikan hasil yang akan di publikasikan
didalam salah satunya untuk promosi dalam mensos maupun internet
seperti facebook, instagram dan youtube.
55

4.4. Pembahasan Produk Akhir


Pada pembahasan proses akhir ini membahas pembuatan produk
dengan menghasilkan dari rancangan dari tahapan-tahapan yang telah dilaui
dengan metode R&D terdapat ketujuh tahapan telah terselesaikan, maka
dibawah ini adalah desain produk akhir dari perancangan Video animasi
2D.
4.4.1. Hasil tampilan Video animasi 2D
a. Tampilan table video animasi tiap scene
Tabel 4.7 Tabel video animasi tiap scene
Scene Video animasi Durasi Keterangan
1. 00.00.08 Intro diawali
dengan
munculnya
logo
Kab.Kendal
2. 00.00.37 Disuatu
ruangan Lisa
dan Aris
sedang
menatap
layar ponsel
masing-
masing dan
mereka
berdialog
merencanaka
n akan
liburan
dimana. Dan
memutuskan
untuk
mencari
56

destinasi
wisata
melalui
instagram.
3. 00.00.08 Menampilkan
tangan yang
sedang
memegang
ponsel dan
membuka
instagram.
4. 00.00.06 Menampilkan
tangan yang
sedang
menggeser
feed
Instagram
6. 00.00.06 Menampilkan
tangan yang
sedang
memilih
video
destinasi
Curug Sewu
lalu
memutarnya
7. 00.00.04 Opening
video
diawali
dengan
munculnya
logo
57

disporapar,
logo curug
sewu,dan
pesona
Indonesia
8. 00.00.20 Menampilkan
munculnya
maskot, lalu
maskot
tersebut
menyapa
penoton dan
memperkenal
kan dirinya.
9. 00.00.38 Menampilkan
video jalan
masuk ke
curug sewu
dan karakter
utama
menjelaskan
informasi
alamat detail
wisata
10. 00.02.12 Menampilkan
animasi
maskot
memperkenal
kan dan
menjelaskan
sejarah curug
sewu
58

11. 00.00.31 Menampilkan


animasi peta
Curug Sewu.

12. 00.00.13 Menampilkan


animasi harga
tiket masuk
curug sewu

13. 00.00.10 Menampilkan


animasi
informasi
hari dan jam
berkunjung
14. 00.01.00 Menampilkan
animasi
fasilitas-
fasilitas yang
ada di Curug
Sewu
15. 00.00.44 Maskot
mengajak dan
merekomend
asikan
penonton
untuk
berwisata ke
Curug Sewu
dan memberi
nasihat untuk
59

tidak
membuang
sampah
sembarangan.
16. 00.00.22 Lisa dan Aris
berdialog
tertarik dan
ingin pergi
berwisata
17. 00.00.03 Lisa dan Aris
segera ke
wisata Curug
Sewu dengan
mengendarai
mobil
Jumlah Durasi 00.07.59

4.4.2. Hasil Penerapan Video animasi 2D


Pada penerapan tersebut dilakukan di DISPORAPAR pada
selasa 29 Desember 2020 pada waktu jam 09.00 wib diruangan kantor
lantai 2, yang diikuti sekitar 15 karyawan untuk penggunakan Video
animasi 2D tersebut. Dibawah ini adalah dokumentasi dari penerapan
dan penyerahan hasil dari Video animasi 2D promosi curug sewu
sebagai berikut.
60

Gambar 4.38 Menampilkan hasil akhir video animasi di Disporapar


Kendal

Gambar 4.39 Hasil akhir penyerahan video animasi 2D di Disporapar


Kendal
61

Pada penerapan juga diterapkan pada media sosial pribadi yaitu


di instagram dan facebook :
1. Facebook
https://bit.ly/3dkmE1H
2. Instagram
https://bit.ly/3sHHLS7

Gambar 4.40 Output media sosial facebook


62

Gambar 4.41 Output media sosial instagram


63

KESIMPULAN IMPLIKASI DAN SARAN

5.1. KESIMPULAN
Pada hasil penelitian ini akhirnya penulis mengambil kesimpulan
bahwa permasalahan penelitian yang ada diantaranya adalah bahwa:
1. Hasil penilaian sangat baik dengan mendapatkan skor 211,2 dari 20
responden maka hasil video animasi 2D telak layak untuk media visual
promosi dan berfungsi sebagai wadah promosi dan pemasaran bagi
Wisata Curug Sewu di Kabupaten Kendal.
2. Output Media Sosial dari animasi ini
Instagram:
https://bit.ly/3sHHLS7
Facebook :
https://bit.ly/3dkmE1H
3. Ada beberapa tahapan dalam proses pembuatan animasi 2D ini yaitu :
a. Pra produksi
Pada proses produksi akan di awali dengan menentukan ide
cerita, lalu merancang naskah dan penentuan karakter dan kemudian
membuat storyboard sebagai jalan cerita.
b. Produksi
Pada Proses Produksi menggunakan software Corel draw X7
dan Adobe Animate CC untuk menggambar karakter dan background ,
Adobe Audition CS6 untuk menggabungkan audio, Adobe Premiere
CS6 untuk menggabungkan file-file video.
c. Pasca Produksi
Animasi 2D yang telah melalui proses rendering akan masuk
ketahap pasca produksi, dimana animasi akan melalui proses
penggabungan dengan audio dan beberapa tambahan lainnya sehingga
tercipta hasil akhir animasi 2d dengan pembuatan menggunakan
metode pose to pose.

5.2. Keterbatasan Penelitian


64

1. Hal dalam penelitian salah satunya keterbatasannya didalam properti


kamera, karena pengambilan video yang masih kurang stabil
2. Keterlambatannya untuk editing masih kurang maksimal karena dari
komputer untuk speknya kurang memadahi.

5.3. SARAN
Setelah mengadakan penelitian dan mengetahui kondisi objek
penelitian, maka pada akhir skripsi ini penulis akan memberikan sedikit saran
sebagai berikut ini:
1. Media video animasi 2D mempunyai jangka waktu tertentu untuk
dijadikan bahan promosi, maka diperlukan perkembangan dalam video
company profile.
2. Diperlukan suatu kegiatan promosi yang lebih aktif dengan selalu
mengupdate media promosi yang lebih baru.
3. Semoga video ini dapat membantu pengembangan objek serta menambah
pengetahuan dan bermanfaat bagi semua pihak.
65

DAFTAR PUSTAKA
Afif, dkk. (2017). Penciptaan Film Animasi "Afeksi" Dengan Teknik Digital 2
Dimensi Melalui Pendekatan Surealis. Journal of Animation and Games
Studies, Vol.3 No.1-1 April 2017 ISSN 2460 5662.

Ahmadi, A. K. (2018). Pengembangan Adobe Animate CC Sebagai Media


Pembelajaran Geografi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI
IPS 1 MAN 1 Lamongan.

Anggarita, A., & Marysa, I. (2016). Studi Pengaruh Warna pada Interior Terhadap
Psikologis Penggunanya, Studi Kasus pada Unit Transfusi Darah Kota X.
Jurnal Desain Interior.

Aprilia, E., & Pangestuti , E. (2017). Pengaruh Daya Tarik Wisata dan Fasilitas
Layanan Terhadap Kepuasan Wisatawan Di Pantai Balekembang
Kabupaten Malang. Jurnal Administrasi Bisnis.

Chandra, dkk. (2017). Perancangan Animasi 2D Tentang Pemanfaatan Gadget


Sebagai Sarana Informasi Mengenai Pasangan Calon Kepala Daerah
Dalam Upaya Mengurangi Angka "Golput" Pada Pilkada 2017.

Freeman, H. (2016). The Moving Image Workshop. London New York:


Bloomsbury Publishing Pic.

Hendratman, H. (2015). Computer Graphic Design. Bandung: Informatika


Bandung.

Jubaedi, A. D., & Bahri, S. (2018). MODEL PEMBELAJARAN KOSAKATA


TIGA BAHASA BERBASIS GAME (STUDI KASUS PENGENALAN
BUAH-BUAHAN). Jurnal PROSISKO Vol. 5 No. 2 September 2018.

Nainggolan, H. (2017). Perancangan Animasi Wayang Pandawa Lima Dalam


Lakon Pilkada Dengan Menggunakan Metode Pose To Pose. Majalah
Ilmiah Inti.

Noviamto, B. (2017). Aplikasi Pembelajaran IPS. Tekhnik Informatika UMP


2017.

Pramudia, R., Apriyani, M., & Prasetyaningsih, S. (2016). Analisis Dan


Implementasi Mel Script Untuk Lighting Dan Rendering Pada Film
Animasi 3D Robocube. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika.

Rahmatullah, M. (2015). Laporan Proyek Akhir Desain dan Analisis Rangka


Lengan CNC Sumbu Z pada PC Based CNC Milling Machine.
66

Septiana. (2019). PENGEMBANGAN MEDIA LAYANAN INFORMASI


VIDEO ADOBE PREMIERE DAN DAMPAK NEGATIF ONLINE
GAME.

Sukmana, J. (2018). METODE 2D HYBRID ANIMATION DALAM


PEMBUATAN FILM ANIMASI DI MACROMEDIA FLASH MX.
Jurnal Pseudocode, Volume V Nomor 1, Februari 2018, ISSN 2355-5920.

Supandi, F., Mansoor, A., & Ramadina, S. (2017). Kajian Desain Karakter Dalam
Game Overwatch Dalam Kerangka Metode Perancangan Manga Matrix.
Jurnal Komunikasi Visual dan Multimedia.

Suparni. (2016). Metode Pembelajaran Membaca Doa Berbasis Multimedia Untuk


Anak Usia Dini. IJSE – Indonesian Journal on Software Engineering
Volume 2 No 1-2016.

Supriadi, B., & Roedjinandari, N. (2017). Perencanaan dan Pengembangan


Destinasi Pariwisata.

Waeo, dkk. (2016). Implementasi Gerakan Manusia Pada Animasi 3D Dengan


Menggunakan Meode Pose To Pose. E-Journal Teknik Informatika, Vol 9,
No 1.

Widadijo, W. T. (2017). 12 Prinsip Animasi Dalam Serial "Adit & Sopo Jarwo".
Jurnal Desain Komunikasi Visual, 70-85.

Widiyanto, N. (2018). Video Animasi Sebagai Media Pembelajaran


Trobleshooting Perangkat Keras Komputer Kelas X SMK Muhammadiyah
Sukoharjo .

Yulianto. (2018). Buku Sakti Kuasai Desain Grafis. Yogyakarta: Start Up.

Anda mungkin juga menyukai