Anda di halaman 1dari 9

INSTITUT PENDIDIKAN GURU

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA


KAMPUS IPOH, 31150 HULU KINTA
PERAK DARUL RIDZUAN

BMMB 3152
INOVASI DIGITAL DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Nama : MUHAMMAD FAUZAN AMIR BIN


KAMARUDIN
No. K/P : 001230-01-1069
Angka Giliran : 2019242340047
Program : PISMP
Ambilan : JUN 2019
Unit : U2
Nama Pensyarah : DR KANTHASAMY A/L SUNDARA
RAJOO
Tarikh Hantar : 15/11/2021

PENGAKUAN PELAJAR
Saya mengakuPEMERIKSA
bahawa tugasan adalah hasilMODERATOR
kerja kursus iniPELAJAR
PENGESAHAN kerja saya sendiri kecuali
Markah
nukilan dan ringkasan yang setiap satunya sayaMarkah
jelaskan sumbernya.
Saya mengesahkan bahawa maklum balas yang diberikan oleh pensyarah telah saya
rujuki dan fahami.
Tandatangan Tandatangan :15/11/2021
Tandatangan Pelajar:__________________________Tarikh
Tandatangan
Cop Pelajar:__________________________Tarikh
Cop : 15/11/2021

Tarikh Tarikh

1
Isi Kandungan
No Tajuk Muka Surat
1.0 Pengenalan 3

2.0 Pernyataan Masalah 3-4

3.0 Objektif 4

4.0 Jenis Peralatan dan Sumber 4

5.0 Batasan 5

6.0 Cara Penilaian Terhadap Kebolehgunaan Hasil Projek 5

7.0 Jadual Pelaksanaan Projek 6

8.0 Kesimpulan 7

9.0 Rujukan 8

10. Lampiran 9
0

1.0 Pengenalan
Inovasi merupakan sesuatu yang diperkenalkan seperti kaedah, sistem, adat dan lain-lain yang
diperbaharui bagi memudahkan sesuatu perkara itu berlaku dengan lebih lancar. (Salinah
Jaafar & Rohaidah Haron, 2015). Pengaplikasian model trialogikal dalam pembinaan inovasi
digital dapat membantu penciptaan ilmu secara kolaboratif dan eksplisit di samping inovasi
tersebut juga dapat menjadi artifak kepada murid-murid dan generasi akan datang
2
( Pembelajaran sepanjang hayat). Tambahan lagi, inovasi digital dapat menyediakan (PdP)
yang kondusif sesuai dengan PAKK-21.

2.0 Pernyataan Masalah


Kaedah dan teknik kemahiran menulis yang diaplikasikan hendaklah sesuai mengikut
kepelbagaian jenis murid di dalam bilik bagi mencapai objektif pembelajaran yang
dirancangkan. Berdasarkan kajian yang dilakukan oleh Meor (2003), kaedah PdP kemahiran
menulis yang berbentuk tradisional kurang diminati oleh murid disebabkan gaya PdP tersebut
hanya berpusatkan kepada guru dan bahan. Kesannya, murid-murid tidak dapat menguasai
keseluruhan kaedah dan cara penulisan yang sebenar dalam kemahiran bertulis. Berdasarkan
pemerhatian semasa pratikum 1, prestasi yang ditunjukkan dalam kalangan murid-murid dalam
aspek kemahiran menulis, membina dan menyusun ayat sangatlah di tahap yang
membimbingkan terutamanya bagi murid tahun 2. Hal ini disebabkan oleh masalah kognitif,
daya tumpuan dan kaedah pengajaran yang sukar difahami oleh murid-murid.

Nor Azila (2014) berpendapat bahawa gaya pengajaran merupakan antara faktor
keberkesanan dalam bilik darjah. Kebanyakan guru memberikan penekanan pembelajaran
aspek penulisan menggunakan kaedah yang agak rumit dan tidak mesra pelajar. Punca kedua
ialah, murid-murid tidak dapat membezakan susunan kata dalam sesebuah ayat. Contohnya,
kata kerja di letakkan di permulaan (Subjek) ayat diikuti kata nama. Berdasarkan pengalaman
praktikum, terdapat sebahagian murid yang masih tidak dapat membina ayat menggunakan
golongan kata yang betu. Hal ini menyebabkan murid tidak dapat menguasai berbagai jenis dan
ragam ayat.

Secara keseluruhannya, murid tidak dapat menguasai kemahiran menulis disebabkan


oleh guru dan murid itu sendiri. Antaranya, kaedah dan gaya pengajaran guru yang tidak
komprehensif, murid tidak dapat membezakan bentuk ayat,klausa dan lain-lain. Oleh itu,
pengaplikasian inovasi digital sedikit sebanyak dapat meningkatkan kognitif disamping minat
murid untuk belajar (Pembelajaran sepanjang hayat).

Bagi mengatasi permasalahan tersebut, pendekatan pengisian inovasi yang dirancang


iaitu “Thunckable” yang diberi nama “Teknik SAKTI” menampilkan elemen-elemen khusus
seperti teks, imej, video, audio dapat memberi keseronokan kepada murid untuk belajar di

3
dalam kelas mahupun diluar bilik darjah..Dalam konteks guru, Selain itu, pengaplikasian
“Thunckable” dapat memenuhi ciri-ciri teori trialogikal

3.0 Objektif
Objektif utama teknik “SAKTI” ini ialah:

 Murid dapat menulis secara mekanis pada tahap yang terperinci, konsisten dan menjadi
model teladan.
 Murid dapat menyusun frasa dan ayat yang bermakna pada tahap yang terperinci.
 Murid dapat membina ayat dengan jelas mengunakan teknik “SAKTI” secara terperinci.
 Murid dapat memurnikan ayat pada tahap yang terperinci dan konsisten.

4.0 Jenis Peralatan dan Sumber


Jenis peralatan yang digunakan dalam inovasi digital ini ialah perincian software “Thunkable”
yang diberi nama “SAKTI” di mana murid berupaya untuk mengaksesnya secara (online). Hal ini
berikutan kerana tidak semua murid mempunyai kemudahan untuk mengakses internet di
rumah. Selain itu juga, aplikasi “SAKTI” ini turut dilampirkan dengan ruangan sesi soal jawab
dengan menggunakan aplikasi “Telegram” bagi memudahkan pengguna berhubung dengan
guru mereka.

Sumber yang diperolehi adalah daripada Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran
Tahun 2, Tatabahasa Dewan, laman sesawang youtube dan beberapa aplikasi yang lain.
Sebagai contohnya, dalam perisian “SAKTI” tersebut, aplikasi Kahoot telah dimuat turun ke
dalam perisian “SAKTI”. Aplikasi ini merupakan salah satu sub permainan yang mampu menarik
fokus pelajar di samping guru dapat mengukur tahap pemahaman mereka terhadap
pembelajaran.

5.0 Batasan
Batasan kepada projek ini ialah bagi membolehkan murid mendapat akses sepenuhnya dalam
aplikasi ini, mereka perlu mempunyai rangkaian internet. Hal ini kerana terdapat aplikasi ini
boleh diakses menggunakan internet saja.

Selain itu, batasan lain ialah aplikasi “SAKTI” ini hanya sesuai untuk dilaksanakan
kepada murid tahun 2 saja. Hal ini kerana, perisian ini hanya menyediakan model bagi murid
tahun 2 saja. Seterusnya, perisian ini hanya boleh diakses bagi murid-murid yang kurang

4
cemerlang saja ( Tahap prestasi 1-3). Dalam konteks ini, murid yang cemerlang tidak
dibenarkan akses kerana perisian ini dibina mengikut tahap prestasi bagi murid yang kurang
cemerlang.

6.0 Cara Penilaian Terhadap Kebolehgunaan Hasil Projek


Penilaian terhadap kebolehgunaan hasil projek ini akan diberikan kepada guru yang mengajar
subjek bahasa Melayu Tahun 2 di sekolah rendah. Dengan cara ini, kelemahan, kekuatan dan
penambahbaikan model kemahiran menulis yang digunakan dapat diketahui. Dengan cara ini,
penambahbaikan boleh dilakukan bagi memastikan ilmu pengetahuan dapat disampaikan
seterusnya amalan/praktis inovasi digital kepada murid-murid berkelangsungan.

Penilaian juga boleh diberikan kepada pakar ICT bagi sesebuah pembangunan perisian
PdP. Dalam konteks ini, pakar tersebut boleh mengetahui kekurangan yang terdapat dalam
perisian yang dibina seperti “Bug”, “Glitch” dan lain-lain. Dengan cara ini, pengguna boleh
mengakses perisian yang dibina dengan mudah dan mesra.

Guru memuat turun inovasi yang dibina ke dalam medium yang mudah diakses oleh
murid seperti di “Google PlayStore”. Dengan cara ini, guru boleh menilai dan melihat sejauh
mana inovasi tersebut dan diguna pakai oleh murid-murid.

5
7.0 Jadual Pelaksanaan Projek

NO PERKARA MINGGU
M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8
1 Mengenal pasti projek/ idea / /
2 Pemilihan projek/ pernyataan masalah / /
3 Mengumpul data dan analisis projek / /
4 Pemilihan tajuk dan objektif / / /
5 Pemilihan alatan dan sumber / / /
7 Mereka bentuk idea dan perancangan / / /
8 Membina proposal / / /
9 Persembahan proposal / / /
10 Perlaksanaan projek / / / / /
11 Penilaian dan pengurusan / /

6
8.0 Kesimpulan
Sebagai kesimpulannya, diharapkan dengan adanya perisian seperti ini dapat membantu
memudahkan proses pengajaran guru di dalam bilik darjah. Dwyer (2015) juga sependapat
bahawa pembelajaran dengan menggunakan bahan visual dapat meningkatkan motivasi dan
membolehkan isi kandungannya dapat disimpan dalam memori jangka panjang.

7
9.0 Rujukan.

Dwyer. 2015, Mobile Learning for the green environment. The 1st International Conference on
Green Development (GDIC 2016) (Gdic).

Meor. 2003, Pengajaran dan Pembelajaran Melalui Aplikasi Whatsapp dan Telegram. Universiti
Swasta 42(2).

Nor Azila. 2014, PENGGUNAAN MOBILE LEARNING (M-LEARNING) UNTUK TUJUAN


PEMBELAJARAN DALAM KALANGAN PELAJAR KEJURUTERAAN UTHM. Thesis (Jun):
1–75. Retrieved from http://plato.stanford.edu/archives/win2013/entries/phenomenology/.

Salinah Jaafar & Rohaidah Haron. 2015, Pembudayaan Kreativiti dan Inovasi Dalam Kalangan
Pelajar Institusi Pengajian Tinggi : Kajian Ke Atas Pelajar Universiti Malaysia Perlis.
https://www.researchgate.net/publication/263353345.

1.0 Lampiran
8
(Pembentangan proposal menggunakan aplikasi Powerpoint.)

Anda mungkin juga menyukai