BMMB 3152
INOVASI DIGITAL DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
PENGAKUAN PELAJAR
Saya mengakuPEMERIKSA
bahawa tugasan adalah hasilMODERATOR
kerja kursus iniPELAJAR
PENGESAHAN kerja saya sendiri kecuali
Markah
nukilan dan ringkasan yang setiap satunya sayaMarkah
jelaskan sumbernya.
Saya mengesahkan bahawa maklum balas yang diberikan oleh pensyarah telah saya
rujuki dan fahami.
Tandatangan Tandatangan :15/11/2021
Tandatangan Pelajar:__________________________Tarikh
Tandatangan
Cop Pelajar:__________________________Tarikh
Cop : 15/11/2021
Tarikh Tarikh
1
Isi Kandungan
No Tajuk Muka Surat
1.0 Pengenalan 3
3.0 Objektif 4
5.0 Batasan 5
8.0 Kesimpulan 7
9.0 Rujukan 8
10. Lampiran 9
0
1.0 Pengenalan
Inovasi merupakan sesuatu yang diperkenalkan seperti kaedah, sistem, adat dan lain-lain yang
diperbaharui bagi memudahkan sesuatu perkara itu berlaku dengan lebih lancar. (Salinah
Jaafar & Rohaidah Haron, 2015). Pengaplikasian model trialogikal dalam pembinaan inovasi
digital dapat membantu penciptaan ilmu secara kolaboratif dan eksplisit di samping inovasi
tersebut juga dapat menjadi artifak kepada murid-murid dan generasi akan datang
2
( Pembelajaran sepanjang hayat). Tambahan lagi, inovasi digital dapat menyediakan (PdP)
yang kondusif sesuai dengan PAKK-21.
Nor Azila (2014) berpendapat bahawa gaya pengajaran merupakan antara faktor
keberkesanan dalam bilik darjah. Kebanyakan guru memberikan penekanan pembelajaran
aspek penulisan menggunakan kaedah yang agak rumit dan tidak mesra pelajar. Punca kedua
ialah, murid-murid tidak dapat membezakan susunan kata dalam sesebuah ayat. Contohnya,
kata kerja di letakkan di permulaan (Subjek) ayat diikuti kata nama. Berdasarkan pengalaman
praktikum, terdapat sebahagian murid yang masih tidak dapat membina ayat menggunakan
golongan kata yang betu. Hal ini menyebabkan murid tidak dapat menguasai berbagai jenis dan
ragam ayat.
3
dalam kelas mahupun diluar bilik darjah..Dalam konteks guru, Selain itu, pengaplikasian
“Thunckable” dapat memenuhi ciri-ciri teori trialogikal
3.0 Objektif
Objektif utama teknik “SAKTI” ini ialah:
Murid dapat menulis secara mekanis pada tahap yang terperinci, konsisten dan menjadi
model teladan.
Murid dapat menyusun frasa dan ayat yang bermakna pada tahap yang terperinci.
Murid dapat membina ayat dengan jelas mengunakan teknik “SAKTI” secara terperinci.
Murid dapat memurnikan ayat pada tahap yang terperinci dan konsisten.
Sumber yang diperolehi adalah daripada Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran
Tahun 2, Tatabahasa Dewan, laman sesawang youtube dan beberapa aplikasi yang lain.
Sebagai contohnya, dalam perisian “SAKTI” tersebut, aplikasi Kahoot telah dimuat turun ke
dalam perisian “SAKTI”. Aplikasi ini merupakan salah satu sub permainan yang mampu menarik
fokus pelajar di samping guru dapat mengukur tahap pemahaman mereka terhadap
pembelajaran.
5.0 Batasan
Batasan kepada projek ini ialah bagi membolehkan murid mendapat akses sepenuhnya dalam
aplikasi ini, mereka perlu mempunyai rangkaian internet. Hal ini kerana terdapat aplikasi ini
boleh diakses menggunakan internet saja.
Selain itu, batasan lain ialah aplikasi “SAKTI” ini hanya sesuai untuk dilaksanakan
kepada murid tahun 2 saja. Hal ini kerana, perisian ini hanya menyediakan model bagi murid
tahun 2 saja. Seterusnya, perisian ini hanya boleh diakses bagi murid-murid yang kurang
4
cemerlang saja ( Tahap prestasi 1-3). Dalam konteks ini, murid yang cemerlang tidak
dibenarkan akses kerana perisian ini dibina mengikut tahap prestasi bagi murid yang kurang
cemerlang.
Penilaian juga boleh diberikan kepada pakar ICT bagi sesebuah pembangunan perisian
PdP. Dalam konteks ini, pakar tersebut boleh mengetahui kekurangan yang terdapat dalam
perisian yang dibina seperti “Bug”, “Glitch” dan lain-lain. Dengan cara ini, pengguna boleh
mengakses perisian yang dibina dengan mudah dan mesra.
Guru memuat turun inovasi yang dibina ke dalam medium yang mudah diakses oleh
murid seperti di “Google PlayStore”. Dengan cara ini, guru boleh menilai dan melihat sejauh
mana inovasi tersebut dan diguna pakai oleh murid-murid.
5
7.0 Jadual Pelaksanaan Projek
NO PERKARA MINGGU
M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8
1 Mengenal pasti projek/ idea / /
2 Pemilihan projek/ pernyataan masalah / /
3 Mengumpul data dan analisis projek / /
4 Pemilihan tajuk dan objektif / / /
5 Pemilihan alatan dan sumber / / /
7 Mereka bentuk idea dan perancangan / / /
8 Membina proposal / / /
9 Persembahan proposal / / /
10 Perlaksanaan projek / / / / /
11 Penilaian dan pengurusan / /
6
8.0 Kesimpulan
Sebagai kesimpulannya, diharapkan dengan adanya perisian seperti ini dapat membantu
memudahkan proses pengajaran guru di dalam bilik darjah. Dwyer (2015) juga sependapat
bahawa pembelajaran dengan menggunakan bahan visual dapat meningkatkan motivasi dan
membolehkan isi kandungannya dapat disimpan dalam memori jangka panjang.
7
9.0 Rujukan.
Dwyer. 2015, Mobile Learning for the green environment. The 1st International Conference on
Green Development (GDIC 2016) (Gdic).
Meor. 2003, Pengajaran dan Pembelajaran Melalui Aplikasi Whatsapp dan Telegram. Universiti
Swasta 42(2).
Salinah Jaafar & Rohaidah Haron. 2015, Pembudayaan Kreativiti dan Inovasi Dalam Kalangan
Pelajar Institusi Pengajian Tinggi : Kajian Ke Atas Pelajar Universiti Malaysia Perlis.
https://www.researchgate.net/publication/263353345.
1.0 Lampiran
8
(Pembentangan proposal menggunakan aplikasi Powerpoint.)