Anda di halaman 1dari 13

PERBANDINGAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN

VISUAL DAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL


TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN SMASH
DALAM PERMAINAN SEPAK TAKRAW
MTsN PANGKEP

Muhammad Ridwan1), Dr. Sudirman, M.Pd., M.Kom2) Drs. Masjumi Nur, M.Pd3)
Mahasiswa1), Dosen Pembimbing2), Dosen Pembimbing3)
1,2
Universitas Negeri Makassar
e-mail :,1mridwan@gmail.com

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh jawaban atas penggunaan media


pembelajaran terhadap peningkatkan kemampuan smash dalam permainan sepak
takraw. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa MTsN Pangkep.
Sampel dalam penelitian ini berjumlah 20 orang untuk kelompok Visual dan 20
orang untuk kelompok Audio Visual, sehingga total sampel yaitu 40 orang. Jenis
penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen dan Instrumen penelitian
yang digunakan adalah tes kemampuan smash. Pengolahan data penelitian adalah
menggunakan statistik deskriptif sedangkan teknik analisis data yang
dipergunakan adalah t-test dengan taraf signifikansi 0,05. Melalui pengolahan
data diperoleh hasil sebagai berikut (1) Hasil yang diperoleh media visual dalam
peningkatan kemampuan smash pada permainan sepak takraw siswa MTsN
Pangkep sebesar 0.856 atau 85,6% (2) Hasil yang diperoleh media audio visual
dalam peningkatan kemampuan smash pada permainan sepak takraw siswa MTsN
Pangkep sebesar 0.921 atau 92,1% (3) Penggunaan media audio visual lebih besar
dalam meningkatkan kemampuan smash pada permainan sepak takraw siswa
MTsN Pangkep disbanding penggunaan media visual.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Visual, Audio Visual, Smash, Sepak Takraw

Abstract

This study was used to study the use of learning media to improve the ability in the
game sepak takraw. Population in this research is all student of MTsN Pangkep. The
sample in this research is 20 people for Visual group and 20 people for Audio Visual
group, total sample is 36 people. Type of research which is research and research
instrument used is smash test. Data processing research using descriptive statistics while
the data analysis technique used is t-test with a significance level of 0.05. Through the
data processing obtained the following results (1) Results obtained by the visual media in
improving the ability of students in MTsN Pangkep of 0.856 or 85.6% (2) Results
obtained audio visual media in improving the smash ability in game sepak takraw
students MTsN Pangkep of 0.921 or 92.1% (3) The use of audio visual media greater in
improving media capabilities diss-media visual media MTsN Pangkep.

Keywords: Learning Media, Visual, Audio Visual, Smash, Foot Takraw


1. PENDAHULUAN pendidikan yang berhubungan langsung
dengan siswa. Sehingga guru menjadi
Salah satu upaya meningkatkan komponen penting dalam meningkatkan
kualitas SDM adalah melalui pendidikan. mutu pendidikan. Namun dalam upaya
Pendidikan merupakan sebuah sarana yang meningkatkan mutu pendidikan, tentunya
efektif dalam mendukung perkembangan banyak hal yang menjadi kendala guru.
serta peningkatan sumber daya manusia Hal yang paling sulit adalah
menuju kearah yang lebih positif. menumbuhkan minat belajar pada siswa,
Pendidikan bermaksud membantu peserta padahal minat belajar memiliki pengaruh
didik untuk menumbuh kembangkan yang sangat penting dalam keberhasilan
potensi-potensi kemanusiaanya, potensi pembelajaran.
kemanusiaanya merupakan benih Sepak takraw merupakan suatu
kemungkinan untuk menjadi manusia, permainan, selain terdapat unsur-unsur
tugas mendidik hanya mungkin dilakukan gerakan olahraga dan unsur-unsur kesenian
dengan benar dan tepat tujuan, jika karena dalam permainan ini terdapat
pendidik memiliki gambaran jelas tentang variasi cara menyepak dan
siapa manusia itu sebenarnya (Umar mempermainkan bola.
Tirtarahardja, 2015: 5). Salah satu permasalahan yang ada
Pendidikan merupakan salah satu pada pembelajaran penjaskesrek untuk
ukuran tingkat kesejahteraan suatu bangsa, materi bola seperti sepak takraw di
semakin tinggi tingkat pendidikan suatu lingkungan sekolah adalah, kurang
bangsa, akan menggambarkan semakin bersungguh-sungguhnya siswa dalam
tinggi tingkat kesejahteraan bangsa pembelajaran yang berlangsung dalam
tersebut (Rusman, 2010:13). kegiatan pembelajaran sepak takraw, hal
Kemajuan suatu bangsa bergantung tersebut menyebabkan hasil belajar yang
kepada sumber daya manusia yang tidak maksimal dalam menyerap materi
berkualitas. Hal itu sangat ditentukan oleh dan bermain sepak takraw. Kreativitas dan
kualitas pendidikannya. Seperti yang inovasi para guru penjaskesrek selaku
tercantum dalam undang-undang tentang pelaksana khususnya dalam
sistem Pendidikan Nasional No. 20 tahun pengembangan media pembelajaran dapat
2003, pasal 1 (1) yang berbunyi: berpengaruh besar terhadap tingkat
“Pendidikan adalah usaha sadar dan keberhasilan pembelajaran.
terencana untuk mewujudkan suasana Selama ini guru penjaskesrek dalam
belajar dan proses pembelajaran agar melaksanakan proses pembelajaran
peserta didik secara aktif mengembangkan khususnya permainan sepak takraw di
potensi dirinya untuk memiliki kekuatan MTsN Pangkep sudah dilaksanakan
spiritual keagamaan, pengendalian diri, dengan baik, namun belum maksimal dan
kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia perlu ditingkatkan. Hal ini disebabkan
serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, karena anak kurang tertarik dengan
masyarakat bangsa dan negara.” permainan sepak takraw, dan penerapan
Upaya meningkatkan mutu media pembelajaran yang kurang tepat,
pendidikan harus dilakukan agar dapat tentunya akan mempengaruhi hasil belajar,
menunjang pembangunan nasional. Upaya dan kesegaran jasmani peserta didik yang
tersebut tentunya menjadi tanggung jawab semestinya dapat ditingkatkan secara
bersama, terlebih bagi semua tenaga optimal.
kependidikan. Guru merupakan titik Dalam penyelenggaraan program
sentral dalam pelaksanaan pembelajaran pendidikan penjaskesrek hendaknya
karena guru merupakan komponen mencerminkan karakteristik program
pendidikan jasmani kesehatan dan rekreasi 2. LANDASAN TEORI
itu sendiri yaitu “Developentally
Appropriate Practice” (DAP). Artinya 1. Definisi Media Pembelajaran
bahwa tugas ajar yang disampaikan harus
memperhatikan perubahan kemampuan a. Pengertian Media Pembelajaran
atau kondisi anak, dan dapat membantu
mendorong kearah perubahan tersebut. Dalam Buku Pengantar Ilmu
Media pembelajaran penjaskesrek Komunikasi (Cangara, 2006 : 119),
yang efektif merupakan salah satu upaya media adalah alat atau sarana yang
membantu meningkatkan belajar siswa. digunakan untuk menyampaikan
Dari hasil pengamatan, bahwa dengan pesan dari komunikator kepada
penggunaan media pembelajaran
penjaskesrek yang dilakukan oleh guru khalayak. Ada beberapa pakar
diharapkan dapat membawa suasana psikologi memandang bahwa dalam
pembalajaran yang inovatif, dengan komunikasi antarmanusia, maka
terciptanya pembelajaran yang media yang paling dominasi dalam
menyenangkan dan dapat memotivasi berkomunikasi adalah pancaindera
peserta didik untuk lebih berpeluang
mengeksploitasi gerak secara luas dan
manusia seperti mata dan telinga.
bebas, sesuai tingkat kemampuan yang Pesan-pesan yang diterima
dimiliki untuk hasil belajar yang efektif selanjutnya oleh pancaindera
dan efisien. selanjutnya diproses oleh pikiran
Perbandingan penggunaan media manusia untuk mengontrol dan
pembelajaran visual dan media
menentukan sikapnya terhadap
pembelajaran audio visual yaitu media
visual : Grafik, diagram, bagan, dan sesuatu, sebelum dinyatakan dalam
sejenisnya. Sedangkan media audio visual : tindakan [1].
Radio, proyektor, tape, recorder dan
sejenisnya. b. Fungsi Media Pembelajaran
Persamaan kedua media pembelajaran Media pembelajaran dapat
tersebut untuk mengetahui kebermanfaatan mengatasi keterbatasan pengalaman
media dan keperluan proses belajar yang dimiliki oleh para peserta didik.
mengajar sebagai stimulus yang dapat Pengalaman tiap peserta didik
mengubah perilaku dan hasil belajar dan berbeda-beda, tergantung dari faktor-
untuk mengetahui apakah suatu media faktor yang menentukan kekayaan
lebih interaktif daripada media yang lain. pengalaman anak, seperti
Berdasarkan uraian diatas maka ketersediaan buku, kesempatan
penulis bermaksud menyusun tugas akhir melancong, dan sebagainya. Media
dengan judul “Perbandingan Penggunaan pembelajaran dapat mengatasi
Media Pembelajaran Visual dan Media perbedaan tersebut. Jika peserta didik
Pembelajaran Audio Visual Terhadap tidak mungkin dibawa ke obyek
Peningkatan Kemampuan Smash dalam langsung yang dipelajari, maka
Permainan Sepak Takraw pada siswa obyeknyalah yang dibawa ke peserta
MTsN Pangkep”. didik. Obyek dimaksud bisa dalam
bentuk nyata, miniatur, model,
maupun bentuk gambar – gambar
yang dapat disajikan secara audio 3. Media Audio Visual
visual dan audio visual. [2]. Media Audio visual adalah media
instruksional modern yang sesuai dengan
c. Manfaat Media Pembelajaran perkembangan zaman (kemajuan ilmu
Menurut [3] dalam (Azhar pengetahuan dan tekhnologi), meliputi
Arsyad 2016 : 28) manfaat media media yang dapat dilihat dan didengar”.
pembelajaran dalam proses belajar Media audiovisual untuk pengajaran
siswa, yaitu : adalah bahan yang mengandung pesan
1) Pembelajaran akan lebih
dalam bentuk auditif (pita suara atau
menarik pehatian siswa
piringan suara), yang dapat merangsang
sehingga dapat menumbuhkan
pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan
motivasi belajar.
2) Bahan pembelajaran akan lebih siswa sehingga terjadi proses belajar-
jelas maknanya sehingga dapat mengajar.
lebih dipahami oleh siswa dan Media audio visual merupakan media
memungkinkannya menguasai perantara atau penggunaan materi dan
dan mencapai tujuan penyerapannya melalui pandangan dan
pembelajaran. pendengaran sehingga membangun kondisi
yang dapat membuat siswa mampu
d. Jenis – jenis Media Pembelajaran memperoleh pengetahuan, keterampilan,
Menurut [3] terdapat berbagai atau sikap [5].
jenis media pembelajaran,
diantaranya : 4. Definisi Sepak Takraw
1) Media Visual: grafik, diagram,
chart, bagan, poster, kartun, Sepak Takraw berasal dari dua kata
komik. yaitu Sepak dan Takraw. “Sepak” berarti
2) Media Audial: radio, tape gerakan menyepak sesuatu dengan kaki,
recorder, laboratorium bahasa, dengan cara mengayunkan kaki kemuka
dan sejenisnya.
atau ke sisi [3]. Sedangkan “Takraw”
3) cProjected still media: slide;
berarti bola atau barang bulat yang
over head projektor (OHP), in
terbuat dari anyaman rotan [6]. Jadi
focus dan sejenisnya.
4) Projected motion media: film, Sepak Takraw adalah sepak raga yang
televisi, video (VCD, DVD, telah dimodifikasikan untuk
VTR), komputer dan menjadikannya sebagai suatu permainan
sejenisnya.. yang kompetitif. Sedangkan menurut
ahli lain mengatakan Sepak Takraw
2. Media Visual adalah menyepak bola dengan samping
Media berbasis visual memegang kaki, sisi kaki bagian dalam atau bagian
peranan penting dalam proses belajar. luar kaki yang terdiri dari tiga orang
Media visual dapat memperlancar pemain.
pemahaman dan memperkuat ingatan.
Visual dapat pula menumbuhkan minat
siswa dan dapat memberikan hubungan
antara isi materi pelajaran dengan dunia
nyata [4]
3. KERANGKA PIKIR

Media visual merupakan


penyampaian pesan atau informasi
secara teknik dan kreatif yang mana
menampilkan gambar, grafik serta tata
dan letaknya jelas, sehingga penerima
pesan dan gagasan dapat diterima
sasaran, sedangkan media Audio
Gambar 4.1
Lapangan Sepak Takraw visual adalah media instruksional
modern yang sesuai dengan
perkembangan zaman (kemajuan ilmu
pengetahuan dan tekhnologi), meliputi
media yang dapat dilihat dan
didengar” (Rohani, 1997: 97-98).
Kemampuan smash sangat
penting dalam bermain sepak takraw,
Gambar 4.2 karena banyak poin diperoleh dari
Tiang Net dan Jaring teknik ini. Biasanya gerakan smash
dilakukan dengan teknik sepak telapak
kaki yaitu seluruh kekuatan berada
3. Kemampuan Smash
Kemampuan smash sangat penting dipergelangan kaki. Teknik ini juga
dalam bermain sepak takraw, karena dapat digunakan untuk menjangkau
banyak poin diperoleh dari teknik ini. bola yang jauh dan juga menahan
Biasanya gerakan smash dilakukan dengan smash lawan.
teknik sepak telapak kaki yaitu seluruh Berdasarkan teori-teori yang telah
kekuatan berada dipergelangan kaki. dikemukan, kerangka pikir dalam
Teknik ini juga dapat digunakan untuk penelitian ini dapat dilihat pada
menjangkau bola yang jauh dan juga gambar dibawah ini:
menahan smash lawan.
Kemampuan penguasaan teknik yang
prima merupakan faktor yang menentukan
keberhasilan suatu tim dalam
pertandingan, keterampilan dasar (basic
skill) perlu dikuasai oleh setiap pemain
sepaktakraw untuk memberikan permainan Gambar 3.1. Kerangka Pikir
yang baik dalam serangan maupun dalam a. Hipotesis
bertahan [7]. Adapun hipotesis dalam penelitian
ini berdasarkan kerangka berpikir, maka
yang diajukan adalah sebagai berikut :
1. Penggunaan media pembelajaran
visual dapat meningkatkan
kemampuan smash dalam permainan Pr Pos
Kelo Perla
sepak takraw siswa MTsN Pangkep. ete ttes
mpok kuan
2. Penggunaan media pembelajaran s t
audio visual dapat meningkatkan
Ekspe
kemampuan smash dalam permainan X1 O2
rimen
sepakbola siswa MTsN Pangkep.
3. Terdapat perbedaan Penggunaan
O1
Ekspe
media pembelajaran visual dan media
X2 O2
rimen
pembelajaran audio visual dalam Tabel 3.1
meningkatkan kemampuan smash Sumber tabel : Sumadi Suryabrata (
dalam permainan sepak takraw siswa 2010 : 118 )
MTsN Pangkep.
Keterangan :
O1 = (Pengukuran terhadap objek
3. METODE PENELITIAN sebelum mendapat perlakuan)
Metode merupakan cara atau teknik yang O2 = (Pengukuran terhadap objek
dipergunakan untuk mencari pembuktian setelah perlakuan)
secara ilmiah yang dilakukan secara X1` = Kelompok dengan perlakuan
sistematis untuk mengungkapkan dan Media Pembelajaran Visual
memberikan jawaban atas permasalahan X2 = Kelompok dengan perlakuan
yang dikemukakan dalam suatu penelitian Media Pembelajaran Audio Visual
[8]. Arah dan tujuan pengungkapan fakta
atau kebenaran disesuaikan dengan yang 2. Defenisi Operasional Variabel
ditemukan dalam penelitian untuk Untuk memperoleh gambaran yang jelas
mencapai tujuan yang diharapkan. tentang variabel yang akan diteliti dalam
a. Variabel Penelitian penelitian ini, maka secara operasional
Variabel penelitian merupakan dibatasi sebagai berikut :
gejala yang menjadi objek penelitian. a. Media pembelajaran secara umum
Variabel dapat diartikan suatu konsep yang adalah alat bantu proses belajar
memiliki nilai ganda, atau dengan mengajar. Segala sesuatu yang dapat
perkataan lain suatu faktor yang jika dipergunakan untuk merangsang
diukur akan menghasilkan skor bervariasi. pikiran, perasaan, perhatian dan
[9] dalam [10] mengatakan bahwa variabel kemampuan atau ketrampilan
adalah suatu konsep benda yang bervariasi. pebelajar sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar.
b. Desain Sistem b. Media visual merupakan setiap bentuk
1. Use Case Diagram media yang memiliki bentuk fisik
Penelitian ini menggunakan satu nyata yang dapat dilihat, dibaca dan
desain yang mempermudah diraba.. Beberapa contoh media visual
pelaksanaan tahapan penelitian, yaitu yaitu gambar, foto, buku majalah, alat
dengan desain pretes dan posttest. peraga, dan lain – lain.
c. Media audio visual merupakan jenis
media yang mencakup media audio
(dapat didengar) dan media visual
(dapat dilihat). Beberapa contoh dengan menunjukkan gambar
media audio visual yaitu siaran pelaksanaan tes secara berurutan
televisi, pertunjukan drama, teater, disertai dengan penjelasan tiap –
film layar lebar, dan lain – lain. tiap gerakan tersebut.
d. Kemampuan smash merupakan
kemampuan untuk menjangkau bola
yang jauh dan juga menahan smash
lawan [8]

3. Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah
seluruh siswa MTsN Pangkep. Sedangkan
populasi terjangkau adalah murid kelas Gambar Tes smash
(Sumber: Widiastuti,, 2011:223)
VIII MTsN Pangkep yang berjumlah 40
orang
b. Sampel dipanggil satu persatu
menurut daftar yang telah disusun.
4. Sampel c. Sampel yang dipanggil memasuki
sampel dalam penelitian ini
lapangan dan pada posisi siap
berjumlah 20 orang untuk kelompok
untuk melakukan smash kedeng.
Visual dan 20 orang untuk kelompok d. Setelah pengumpan dan peserta
Audio Visual, sehingga total sampel yaitu tes siap maka tes segera dimulai.
40 orang. e. Pengumpan mengumpankan bola
tinggi di atas net kemudian paserta
tes mengejar bola dan berusaha
5. Teknik Pengumpulan Data
untuk dapat mensmash bola
Teknik pengumpulan data yang dengan sempurna. Kesempatan
penulis gunakan untuk memperoleh data melakukan smash adalah sebanyak
guna melengkapi laporan hasil peneltian sepuluh kali. Smash dianggap sah
yaitu dengan melakukan studi lapangan apabila bola di tempat sasaran
(fiel research), yaitu teknik pengumpulan yang telah ditentukan nilainya.
data dengan cara observasi langsung ke Jika bola jatuh di antara dua
objek penelitian untuk memperoleh data sasaran, nilai yang telah dihitung
mengenai perbandingan penggunaan media adalah nilai yang besar. Dan smash
pembelajaran visual dengan media yang dianggap gagal apabila bola
pembelajaran audio visual terhadap menyangkut di net dan jika bola
peningkatan kemampuan smash dalam keluar atau jatuh di luar lapangan.
permainan sepak takraw MTsN pangkep f. Jika bola umpan melebihi net
dengan melalui serangkaian tes. ataupun tidak tepat pada peserta
1. Tes smash menggunakan media tes maka diulang kembali.

visual 2. Tes smash menggunakan media


audiovisual
a. Peneliti memberikan gambaran a. Peneliti menampilkan video
mengenai teknik melakukan smash teknik smash dalam permainan
dalam permainan sepak takraw
sepak takraw dari awal 3. Teknik Analisi Data
pelaksanaan sampai akhir.
b. Setelah menyaksikan video a. Analisis Deskriptif Data
pembelajaran tersebut, sampel Analisis deskriptif untuk
dipanggil satu persatu menurut menggambarkan data apa
daftar yang telah disusun. adanya yang meliputi data
c. Sampel yang dipanggil minimum dan maksimum, rata-
memasuki lapangan dan pada rata, standar deviasi.
posisi siap untuk melakukan b. Uji Normalitas, pengujian
smash kedeng normalitas data dimaksudkan
d. Setelah pengumpan dan peserta untuk menguji apakah sebaran
tes siap maka tes segera data yang digunakan berasal
dimulai. distribusi normal atau tidak. Uji
e. Pengumpan mengumpankan normalitas digunakan untuk
bola tinggi di atas net kemudian mengetahui kepastian sebaran
paserta tes mengejar bola dan data yang diperoleh terhadap
berusaha untuk dapat men- data yang bersangkutan [11].
smash bola dengan sempurna. c. Uji Hipotesis menggunakan t-test,
Penelitian ini menggunakan analisis
statistik dengan alasan bahwa data
yang diperoleh dalam penelitian ini
adalah data kuantitatif yang berupa
angka-angka karena dalam
penelitian ini merupakan nilai suatu
tes dari data kelompok eksperimen,
maka untuk pengetesan signifikansi
menggunakan t-test dengan rumus
pendek (short metode) sesuai
Gambar Lapangan untuk tes smash dengan pendapat [11].
(Sumber: Widiastuti,, 2011:223)

Table 3.2 Daftar Latihan 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

No Minggu Pertemuan Set Repetisi Interval


A. Hasil Penelitian
1 I 1-3 4 5 10 a. Deskripsi data
Penelitian ini bertujuan
Detik
untuk mengetahui Apakah media
2 II 4-6 4 5 10 pembelajaran visual dan media
Detik
pembelajaran audio visual dapat
meningkatkan kemampuan smash
3 III 7-9 5 6 10 dalam permainan sepak takraw
Detik siswa Pangkep. Hasil penelitian
4 IV 10-12 5 6 10
tersebut dideskripsikan sebagai
berikut :
Detik
1. Deskripsi hasil Pretest 2. Deskripsi hasil Posttest
kemampuan smash kemampuan smash
menggunakan media menggunakan media
pembelajaran visual dan media pembelajaran visual dan media
pembelajaran audio visual pembelajaran audio visual
Deskripsi data hasil pretest Deskripsi data hasil posttest
kemampuan menggiring smash kemampuan smash menggunakan
menggunakan media pembelajaran media pembelajaran visual dan
visual dan media pembelajaran media pembelajaran audiovisual,
audio visual, dapat dilihat dari dapat dilihat dari rangkuman hasil
rangkuman hasil analisis deskriptif analisis deskriptif yang tercantum
yang tercantum pada tabel dibawah pada tabel dibawah ini.
ini. Tabel 4.2
Tabel 4.1 Hasil analisis deskriptif
Hasil analisis deskriptif posttest kemampuan smash
pretest kemampuan smash
Variabel N Min Max Sum Mean Std.
Deviasi
Variabel N Min Max S Me Std.
Visual 14 33 438 21.90 5.182
u an Deviasi
Audio 20 18 36 494 24.70 5.973
m
visual
Visual 3
Audio 7 18.
visual
20
13 28 8 90 3.424 Berdasarkan rangkuman
16 30 4 20. 4.293
1 70 hasil analisis deskriptif data pada
4 tabel diatas, maka dapat diuraikan
sebagai berikut :
Berdasarkan rangkuman
hasil analisis deskriptif data pada Posttest media visual
tabel diatas, maka dapat diuraikan terhadap kemampuan smash dalam
sebagai berikut : permainan sepak takraw, dari 20
Pretest media visual jumlah sampel diperoleh nilai total
terhadap kemampuan smash dalam sebanyak 438 dengan nilai
permainan sepak takraw, dari 20 terendah 14 dan nilai terbesar 33
jumlah sampel diperoleh nilai total dengan rata – rata 21.90 dan
sebanyak 378 dengan nilai memiliki standar deviasi sebesar
terendah 13 dan nilai terbesar 28 5.182
dengan rata – rata 18.90 dan
memiliki standar deviasi sebesar Posttest media audio visual
3.424 terhadap kemampuan smash dalam
Pretest media audio visual permainan sepak takraw, dari 20
terhadap kemampuan smash dalam jumlah sampel diperoleh nilai total
permainan sepak takraw, dari 20 sebanyak 494 dengan nilai
jumlah sampel diperoleh nilai total terendah 18 dan nilai terbesar 36
sebanyak 414 dengan nilai dengan rata – rata 24.70 dan
terendah 16 dan nilai terbesar 30 memiliki standar deviasi sebesar
dengan rata – rata 20.70 dan 5.973
memiliki standar deviasi sebesar
4.293
b. Uji Normalitas Tabel 4.4. Hasil Uji Homogenitas

Uji normalitas di ujikan pada Variabel


Levene
Sig. α Keterangan
masing-masing data penelitian yaitu Statistic

hasil kemampuan smash dalam Media


visual 2.298 0.127 0.05
permainan sepak takraw siswa MTsN Media audio 2.340 0.074 0.05
Homogen
Pangkep menggunakan media visual
pembelajaran visual dan media
pembelajaran audio visual. Uji
normalitas dilakukan menggunakan d. Pengujian Hipotesis
rumus Kolmogorov Smirnov dan menggunakan uji paired
dihitung menggunakan program sample t-test
komputer SPSS 20. Uji t-test Paired sampel
Tabel 4.3 Hasil Perhitungan c. c. Uji digunakan untuk mengetahui
apakah terdapat perbedaan rata –
rata dua sampel (dua kelompok)
Asymp. yang berpasangan atau
Pretest (K-SZ) Ket. berhubungan.
Sig
Media Tabel 4.5. Uji t-test hasil Pretest
Visual
0.720 0.498 Normal
Media Normal Pretest Mean N t-hitung Sig. (2
0.829 0.678 tailed)
Audio Visual
18.90 20
visual Audio 5.339 0.000
21.90 20
visual
Posttest (K-SZ) Asymp.Sig Ket.
Media Tabel 4.6. Uji t-test Hasil Posttest
Visual
Media 0.558 0.896 Normal Sig.
0.575 0.914 Normal t-
Audio Posttest Mean N (2
hitung
visual tailed)
Visual
20.70 20
Audio 8.611 0.000
24.70 20
c. Uji Homogenitas visual

Uji homogenitas dilakukan


untuk mengetahui kesamaan 3. Pembahasan
variansi, atau untuk menguji Nilai Pretest media visual
bahwa data yang diperoleh berasal diperoleh rata – rata hasil kemampuan
dari populasi yang homogen. smash dalam permainan sepak takraw
Pengujian homogenitas sebesar 18.90 sedangkan untuk nilai
menggunakan Levene Statistic. Pretest media audio visual diperoleh
rata – rata hasil kemampuan smash
dalam permainan sepak takraw sebesar
21.90.
t-hitung antara Pretest media sebesar 0.921 sehingga dapat
visual dan media audio visual sebesar disimpulkan bahwa penggunaan media
5.339 kemudian nilai Sig. (2-tailed) audio visual lebih besar dalam
sebesar 0.000 < 0.05 maka dapat meningkatkan kemampuan smash
disimpulkan bahwa H_0 ditolak dan dalam permainan sepak takraw pada
H_(1 )diterima. Artinya Terdapat siswa MTsN Pangkep dibandingkan
peningkatan kemampuan smash dalam penggunaan media visual.
permainan sepak takraw siswa MTsN
Pangkep.
Nilai Posttest media visual 5. KESIMPULAN dan SARAN
diperoleh rata – rata hasil kemampuan
smash dalam permainan sepak takraw A. Kesimpulan
sebesar 20.70 sedangkan untuk nilai Hasil yang diperoleh media visual
Posttest media audio visual diperoleh dalam peningkatan kemampuan smash
rata – rata hasil kemampuan smash pada permainan sepak takraw siswa MTsN
dalam permainan sepak takraw sebesar Pangkep sebesar 0.856 atau 85,6%
24.70 sedangkan hasil yang diperoleh media
t-hitung antara Posttest media
audio visual dalam peningkatan
visual dan media audio visual sebesar
kemampuan smash pada permainan sepak
8.611 kemudian nilai Sig.(2-tailed)
takraw siswa MTsN Pangkep sebesar
sebesar 0.000 < 0.05 maka dapat
disimpulkan bahwa H_(0 ) ditolak dan 0.921 atau 92,1% sehingga dapat
H_(1 )diterima. Artinya Terdapat disimpulkan bahwa penggunaan media
peningkatan kemampuan smash dalam audio visual lebih besar dalam
permainan sepak takraw siswa MTsN meningkatkan kemampuan smash pada
Pangkep menggunakan media permainan sepak takraw siswa MTsN
pembelajaran visual dan media Pangkep dibandingkan penggunaan media
pembelajaran audio visual. visual.
Berdasarkan penjelasan diatas B. Saran-saran
dapat disimpulkan bahwa hasil 1. Bagi siswa, Aktivitas, kreativitas dan
kemampuan smash dalam permainan efektifitas siswa dalam mengikuti
sepak takraw pada siswa MTsN pembelajaran khususnya kemampuan
Pangkep mengalami peningkatan yang smash dalam permainan sepak takraw
signifikan setelah menggunakan media lebih ditingkatkan lagi. Karena
pembelajaran visual dan media dengan meningkatkan hal – hal
pembelajaran audio visual. tersebut akan meningkatkan hasil
Dari hasil penelitian diatas juga
belajar khususnya dalam olahraga
dapat diketahui bahwa tiap – tiap
sepak takraw.
variabel memiliki pengaruh yang
2. Bagi guru, Bagi guru disarankan agar
berbeda terhadap hasil kemampuan
smash dalam permainan sepak takraw, lebih menggali lagi tentang media
berikut ini adalah penjelasan masing – lainnya dalam pembelajaran.
masing variabel. Sehingga wawasan guru akan lebih
Hasil yang diperoleh media meningkat dan dapat dijadikan solusi
visual sebesar 0.856 sedangkan hasil dalam meningkatkan kemampuan
yang diperoleh media audio visual
smash siswa pada permainan sepak .(Online) .Diakses pada 11 April
takraw. 2018.
3. Bagi sekolah Disarankan agar dari:https://perpustakaan.id/tekni
memfasilitasi guru yang k-dasar-sepak-takraw/
membutuhkan sarana dan prasarana
dalam melakukan pembelajaran. [7] Hursuki. 2013. MetodePengajaran
Selain itu, sekolah juga disarankan Nasional, Bandung :Jemmars
untuk senantiasa mengikut sertakan
guru – guru dalam mengikuti [8] Santoso, Ananda. KamusLengkap
pelatihan yang berhubungan dengan Bahasa Indonesia. Surabaya:
pembelajaran. PustakaDua. 2002.

[9] Sugiyono, 2003.


5. DAFTAR PUSTAKA StatistikauntukPenelitian.Bandu
ng: Alfabeta
[1] Depdikbud. 1995. KamusBesar Bahasa
Indonesia, Jakarta.Yogyakarta [10] Sudjana, 2002. MetodeStatistika
(Edisike 5).Bandung: Tarsito
[2] Ahmad. 2016.
ModifikasiPembelajaransesuaiT
[11] Susetyo, Budi, 2010.
untutan Guru. Diakses pada 13
StatistikauntukAnalisis Data
Mei 2017.
Penelitian.Bandung: PT
Dari:http://www.kompasiana.co
RafikaAditama
m/pgsd/modifikasi-
pembelajaran-sebagai-tuntutan-
guru-pendidikan-
jasmani_5758271053937332048
b456c

[3] Sudjana, 2002. MetodeStatistika


(Edisike 5).Bandung:
TarsitoInternet. Bandung: PT.
Insan Komuikasi.

[4] Arifin Zainal, 2014. Penelitian


Pendidikan.Bandung: PT.
RemajaRosdakarya

[5] HadiSutrisno, 2009.


MetodologiPendekatanPenelitian
KuantitatifStatistik .Yogjakarta:
Andi
[6] Farid. 2017.
ModifikasidalamPembelajaran

Anda mungkin juga menyukai