4. Satu orang dalam setiapa kelompok bertugas bertanya lewat serangkaina kata Misal kata
“apel”. Apakah bisa dimakan?, apakah bisa dipakai?, apakah kecil? Dan seterusnya.
5. Peserta yang lain hanya harus menajwab tidak atau iya terkait pertanyaan yang diajukan.
6. trainer memberi batas waktu pada tiap kelompok untuk menjawab setiap kata. Misal satu
menit untuk menjawab 3 kata.
1. tariner menjelaskan aturan permainan dan membagi peserta dalam beberpa kelompok sesuai
jenis kelamin.
2. Dua peserta ditugaskan untuk menebak nama barang lewat sentuhan pipi. Kedua mata peserta
harus ditutup.
3. Satu peserta bertugas mengarahkan benda yang harus ditebak menggunakan tongkat dan
dilarang untuk bersuara.
4. Contoh benda aneh yang bisa disediakan adalah sponge pencuci piring.
5. Biasanya reaksi dari peserta yang menebak akan beragam. Dari sini akan timbul canda dan
tawa.
6. Teruskan permainan hingga menemukan pemenang dari yang paling banyak mampu menebak
benda.
2. Trainer menyediakan sebuah kalimat yang telah dipenggal-penggal. Contohnya: main kelereng
dipenggal menjadi ma-in-ke-le-reng
4. Kelompok yang bertugas bersuara harus sesuai dengan penggalan frasa yang sudah dipotong.
5. Setiap peserta dalam kelompok mendapatkan penggalan kata dan bertugas menyampaikan kata
penggalan pada lawan dengan keras secara bersamaan.
6. Kelompok yang menebak diberikan kesempatan dua kali untuk mendengarkan penggalan kata.
7. Biasanya permainan ini akan menimbulkan kebingungan di antara para peserta yang menebak
karena kata-kata yang harus ditebak tidak terlalu jelas akibat diucapkan secara bersamaan.
8. Setelah itu para peserta berdiskusi dan mulai menyusun rangkaian kata tersebut.
1. Trainer menyediakan sebuah jeruk nipis, katembat, kertas, korek api, dan lilin.
2. Para peserta diminta untuk memperhatikan peragaan yang akan dilakukan oleh trainer.
4. Ambil kertas lalu tuliskan sebuah kata menggunakan cairan jeruk yang ada pada katembat.
6. Tulisan yang berada di atas kertas tersebut akan tidak namapak. Namun ketika didekatkan
dengan api, tulisan tersebut akan terlihat.
1. Ajaklah seorang peserta untuk memperkenalkan diinya berupa nama dan profesinya dalam
sebuah kalimat dan tidak lebih dari tujuh kata. Contoh: nama saya habib, murid smp 2.
2. Lalu minta peserta kedua untuk menyebutkan apa yang dikatakan oleh peserta pertama,
dilanjut dengan perkenalan tentang dirinya. Contoh: teman saya habib, murid smp 2. Saya
muhammad, ketua kelas 9. Demikian sampai setiap peserta mendapatkan gilirannya.
3. Jika salah satu di antara peserta tidak dapat mengingat nama rekan sebelumnya, maka ia harus
bertanya langsung kepada yang bersangkutan: siapa namamu? Apa yang tadi kau katakna?
2. Setiap kelompok harus membuat barisan panjang dan satu sama lain salinh menyatu.
4. Perserta paling belakang sebagai ekor naga dan peserta terdepan sebagai kepala naga.
5. Kepala naga harus mengincar ekor naga, dan ekor naga harus menghindar dari kepala naga.
2. Tiap peserta harus mendengarkan aba-aba dari trainer tentang berapa orang yang harus mereka
bentuk dalam sebuah kelompok.
3. Jika trainer menyebut 3 , maka peserta harus membentukk kelompok yang terdiri dari tiga
orang dan begitu seterusnya.
4. Jika ada peserta yang tidak kebagian kelompok maka ia boleh untuk dikenai hukuman sesuai
dengan kesepakatan.
Permainan ini melatih konsentrasi di antara setiap peserta. Permainan ini sepenuhnya dikontrol
oleh trainer.
3. Jika trainer mengatakan mundur-maju, maka tiap peserta harus mundur-mundur (diucapkan
dnegan keras) karena rumusnya benar salah.
5. Peserta yang salah diharuskan mundur dari permainan hingga menyidakan satu pemain yang
bertahan.
Permainan ini melatih daya konsentrasi dan cepat tanggap tiap peserta lewat indra pendengarnya.
Trainer diharuskan kreatif dalam mendongeng.
1. Tariner memerintahkan peserta untuk membentuk sebuah lingkaran.
2. Kedua telapak tangan peserta diangkat setinggi bahu. Tangan kanan dibuka lebar, sedangkan
tangan kiri diletakkan di atas tangan kanan teman sebelahnya.
3. Peserta harus secepat mungkin menghindar dari tangkapan tangn disebelahnya ketika trainer
menyebutkan kata harimau saat sedang bercerita
4. Peserta yang jarinya tertangkap oleh peserta lain diharuskan mundur dari permainan.
4. Peserta terdepan menghadap tariner dan mengambil sebuah gambar bisa berupa hewan yang
kemudian harus diperagakan agar bisa ditebak oleh peserta lainnya dalam kelompok itu.
5. Setelah mengahafal gambar dan menentukan gerakan, peserta terdepan menepuk pundak
peserta ke dua lalu memeragakan gerakan objek gambar
6. Lalu peserta ke dua lanjut menepuk pundak peserta ke tiga hingga seterusnya
8. Pastikan jarak antar peserta lumayan jauh sampai tidak terdengar suara.
2. Apabila trainer melempar spidol ke atas, peserta diwajibkan untuk bertepuk tangan dan
berdesis
3. Jika spidol mendarat kembali di tangan trainer, peserta harus berhenti bertepuk dan berdesis.
6. Trainer dapat berpura-pura melempar spidol untuk melihat siapa dari peserta yang bertepuk
tangan dan berdesis
7. Jika di antara peserta terdapat yang bertepuk tangan dan berdesis padahal trainer tidak
melempar spidol, maka peserta dapat dikenai hukuma sesuai dengan kesepakatan.
3. trainer meminta peserta untuk menyebutkan nama objek, misal nama hewan yang sesuai
dengan huruf akhiran dari yang disebutkan trainer. Misal trainer menyebutkan anjing,maka
peserta yang ditunjuk trainer harus menyebutkan nama hewan yang sesuai dengan huruf akhir
anjing yaitu g berarti gajah.
4. Peserta yang menyebutkan kata setelah trainer lalu berhak menunjuk perserta lainnya untuk
menjawab nama hewan yang sesuai dengan huruf akhir gajah. Samapi seterusnya
3. Trainer dapat merubah permainan menjadi tiap kelipatan dua peserta harus menyebutkan nama
peserta lain, lau peserta yang namanya disebut harus melanjutkan hitungan.
3. Satu kelompok dinamai jika dan bertugas menuliskan kalimat yang diawali kata jika,
kelompok lain dinamai maka dan ditugaskan menulis kalimat yang diawali dengan kata maka.
4. Trainer memerintahkan tiap kelompok untuk menuliskan kalimat yang diawali dnegan kata
jika maka sebanyak 4 kali.
5. Setelah selesai, tiap kelompok mengutus satu peserta untuk membacakan kalimat yang telah
dibuat
7. Setelah kelompok jika membacakan satu kalimatnya maka kelompok maka harus segera
menyambung kalimatnya dengan apa yang sudah ditulis bersama
8. Maka biasanya akan terjadi kerancuan yang lucu seprti “jika ahmad sekolah, maka ahmad
makan”.
5. Umumnya peserta akan salah karena terlalu fokus pada apa yang dilihat bukan pada perintah
apa yang didengar
2. Trainer menjelaskan jika jempol adalah saya, telunjuk itu kamu, tengah itu dia, manis itu
kami, dan kelingking itu kalian.
3. Jika trainer mengangkat telunjuk,maka pseserta harus menjawab kamu. Jika trainer
mengangkat jempol dan kelinking, maka peserta harus menjawab saya dan kalian.
3. Contoh “bebek, bebek, rusa, bebek, rusa, bebek” lalu peserta mengikutnya
4. Kemudia trainer bertanya “berapa jumlah bebek ?’
5. Jika peserta kebingungan dan tidak ingat, trainer dapat mengulang apa yang ia katakan
2. Kata kuncinya adalah “lakukan apa yang saya lakukan, jangan lakukan yang apa saya
katakan”
3. Cntohnya: tariner dapat meengucapkan “pegang telinga”, maka trainer harus memegang
telinga masing-masing sesuai intruksi trainer.
4. Trainer dapat mengecoh peserta dengan mengucap “pegang telinga” tapi trainer sendiri
memegang tangan. Hal ini dapat mengecoh konsentrasi para peserta
3. Trainer menunjuk tiap kelompok secara acak dan kelompok harus mnegeluarkan suara
tembakan uniknya.
4. Agar lebih seru, trainer dapat menunjuk tiap kelompok secara cepat
3. Trainer mengajak para peserta untuk menuliskan namanya sendiri di bagian pojok kanan atas
kertas lalu lipat kertas sampai menutupi nama
4. Kertas diputar sampai masing0masing tiap peserta tidak mendapat kertasnya sendiri
5. Setelah tiap peserta memperoleh kertas baru, tulis kata kerja tapi jangan sampai
menampakkana nama yg ditulis.
6. Putara lagi kertas dan tulis lagi sebuaha kata keterangan di sisi yang lain pada kertas
9. Bagi peserta yang tidak mendapatkan kertas atau malah mendapat kertas lebih dari satu, ia
harus membacakan isi kertas di depan teman-temanya
10. Isinya akan menjadi kalimat lucu yang tidak terduga misal “habib makan di kolam renang”
1. Trainer menjelaskan aturan permainan dengan menyebut pagi, siang, malam sambil bercerita
2. Syaratnya ketika dalam sebuah cerita itu ada kata pagi maka peserta wajib tepuk 1 kali. Jika
terdapat kata siang, maka wajib tepuk tangan 3 kali, jika terdapat kata malam, maka peserta
wajib tepuk 2 kali.
3. Trainer diharuskan sekreatif mungkin dalam menciptakan sebuah cerita yang terdapat kata
pagi, siang, dan malam.
4. Peserta yang tidak sesuai instruksi dapat diberi hukuman sesuai dengan kesepakatan.
4. Trainer dapat menyebutkan angka 3 mkisal, maka peserta yang mempunyai angka 3 harus
menjawab “door”dan menyebutkan angka yang lain.
6. Jika para peserta tidak merespon dalam 3 detik, peserta tersebut tidak dapa mengikuti
permainan lagi.
3. Trainer menyebutkan satu kata lalu peserta yang ditunjuk trainer harus melanjutkan kata yang
disebut. Rangkaian kata itu haruslah masuk akal.
4. Setelah menyebut rangkaian kata, peserta selanjutnya menyambung kata terakhir yang
disbeutkan peserta sebelumnya.
5. Contohnya: andi, andi sehat, sehat itu harus, harus mandi, dan seterusnya
6. Jika rangkaian kata yang disebutkan tidak masuk akal, maka peserta harus keluar dari
permainan dan diberi hukuman.
1. Trainer membuat kalimat yang berhubungan dengan materi. Jika peserta sejumlah 18 orang,
maka trainer harus membuat 8 kalimat.
2. Kalimat yang dibuat lalu dipecah menjadi dua bagian, kemudian ditulis di kertas.
3. Contoh: menikmati senja denganmu. Satu kertas berisi menikmati senja, kertas yang lain berisi
denganmu.
5. Instruksikan masing-masing peserta untuk membacakan kertas yang telah mereka dapatkan.
6. Setelah masing-masing peserta selesai membaca, instruksikan agar peserta mencari pasangan
yang kalimatnya cocok dengan kertas yang diberikan.
7. Setelah tiap peserta menemukan kesesuaian dalam setiap kalimat, persilahkan para peserta
untuk saling berkenalan.
1. Trainer menjelaskan pada peserta untuk membuat kelompok yang terdiri dari 4 sampai 5
orang.
3. Trainer dapat meninstruksikan untuk berlomba membuat kelompk menjadi kelompok besar,
membuat barisan terpanjang, atau membuat kelompok menjadi yang tertinggi.
4. Peserta dapat menggunakan segala macam cara agar kelomppoknya dapat sesuai dengan
instruksi trainer.
6. Peserta dapat membuat lingkaran besar dari kaos kai yang ia pakai atau tali yang ia temukan
sampai mengalahkan kelompok lainnya.
7. Jika telah selesai, trainer dapat bertanya, misalnya: “kenapa kelompok B bisa membuat
lingkaran yang sampai memnuhi ruangan padahal Cuma terdiri dari 5 orang”.
Contoh Ice Breaking Badai Berhembus
1. Trainer menginstruksikan kepada para peserta untuk membuat kursi-kursi dalam sebuah
lingkaran dan peserta diminta untuk duduk di kursi yang telah disediakan.
2. Trainer menjelaskan aturan permainan kepada peserta bawha ia akan bertindak sebaai angin.
3. Trainer yang bertindak sebagai angin akan berkata: “angin berhembus kepada yang
memakai…-mia baju kuning” (sesuaikan dengan kndisi peserta.
4. Semua peserta yang duduk harus berdiri dan harus mengganti kursinya
5. Peserta yang mengenakan baju kuning harus berdiri dan berpindah tempat duduk, dan trainer
sebagai angin juga harus ikut merebutkan sebuah kursi.
6. Jika ada satu peserta yang tidak dapat menemukan kursi, peserta tersebut berganti menjadi
angin dan seterusnya.
1. Trainer mengelompokkan peserta dalam sebuah kelompok yang terdiri dari 4 orang.
2. Trainer menginstruksikan peserta untuk berdiskusi tentang kejadian sekitar. Misal: banjir
4. Tugas ketua tim adalah menyampaikan pendapat anggotanya di muka umum sekaligus
memperkenalkan anggota kelompoknya.
1. Tariner membagi pserta menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 4 rang
4. Lalu trainer menyebutkan kalimat yang harus disebutkan secara berbisik kepada masing-
masing peserta dengan cara dihapal.
5. Buatlah kata-kata yang sulit dan panjang. Misal:”ular melingkar di pagar pak umar…”
6. Peserta terakhir dalam setiap kelompok bertugas menyebutkan dnegan lantang pesan yang
baru saja ia terima.
4. Peserta yang bertugas sebagi cermin harus meniru dengan sangat mirip peserta yang bertugas
sebagai yang seang bercermin.
5. Jika telah selesai, peserta diminta untuk mendiskusika pesan dalam permainan.
Ice Breaking atau permaian penghancur keheningan ini harus dilakukan dengan melihat kondisi
dari suatu acara dan peserta. Jiak dalam sebuah acara presentasi, anda dapat menggunakan
permainan sederhana seperti benar salah yang difungsikan sebagai selingan. Jika dalam acara
pelatihan, anda dapat menggunakan permainan sentuhan pipi atau pesan tersembunyi.