Anda di halaman 1dari 9

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER MATAKULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

DOSEN PENGAMPU MK :
SANDRA BELA, S.KOM.

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS STIKOM


AMBONTAHUN AKADEMIK 2021/2022
INSTITUTE TEKNOLOGI DAN BISNIS STIKOM AMBON

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)


MATA KULIAH BOBOT(SKS)
(MK) KODE RUMPUN MK SEMESTER TGL. PENYUSUNAN
TATAP MUKA PRAKTEK
Interaksi Manusia dan
5 (Ganjil) Oktober 2021
Komputer
OTORISASI /
DOSEN PENGEMBANG RPS KOORDINATOR RMK KA PRODI
PENGESAHAN

SANDRA BELA, S.Kom

CAPAIAN PEMBELAJARAN Capaian pembelajaran program studi yang dibebankan pada mata kuliah
LULUSAN (CPL) PENGETAHUAN SIKAP
1. Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religious
2. Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral dan etika;
3. Dapat berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta rasa tanggungjawab pada negara dan bangsa;
4. Dapat berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara berdasarkan Pancasila
5. Dapat bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan;
6. Dapat menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain;
7. Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara;
8. Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri;
9. Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik;
10. Menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan.
PENGUASAAN PENGETAHUAN:
1. Menguasai perencanaan, analisis, desain, penerapan, pengujian, dan pemeliharaan sistem untukmenghasilkan sebuah solusi yang
relevan, akurat, dan tepat sesuai dengan kebutuhan pengguna.
2. Menguasai pengetahuan dibidang sistem cerdas yang dimiliki terkait dengan pengembangan sistem cerdas yang dapat mempelajari pola
data, mengekstrak informasi, kemampuan belajar, dengan tujuan untuk menghasilkan solusi yang dapat diterima secara optimal.
3. Merancang dan membangun suatu sistem dengan menggunakan pemrograman procedural dan berorientasi objek untuk menyelesaikan
masalah
KETERAMPILAN KHUSUS
1. Mampu mengembangkan sistem dengan cara melakukan perencanaan, analisis, desain, penerapan, pengujian, dan pemeliharaan sistem untuk
menghasilkan sebuah solusi yang relevan, akurat, dan tepat sesuai dengan kebutuhan pengguna.
2. Mampu memanfaatkan pengetahuan dibidang sistem cerdas yang dimiliki terkait dengan pengembangan sistem cerdas yang dapat mempelajari pola data,
mengekstrak informasi, kemampuan belajar, dengan tujuan untuk menghasilkan solusi yang dapat diterima secara optimal.
3. Mampu merancang dan membangun suatu sistem dengan menggunakan pemrograman procedural dan berorientasi objek untuk menyelesaikan
masalah
KETERAMPILAN UMUM:
1. Mampu menerapkan pemikiran logis kritis inovatif bermutu dan terukur dalam melakukan pekerjaan yang spesifik dibidang keahliannya
serta sesuai dengan standart kompetensi kerja bidang yang bersangkutan
2. Mampu menunjukkan kinerja mandiri bermutu dan terukur
3. Mampu mengkaji kasus penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapakn nilai humainora sesuai dengan bidang
keahliannya dalam rangka mebghasilkan prototype, prosedur baku desain atau karya seni.
4. Mampu menyusun hasil kajian tersebut diatas dalm bentuk kertas kerja spesifikasi desain atau esai seni dan mengunggahnya dalam laman perguruan
tinggi
5. Mampu mengambil keputusan secara tepat berdasarkan prosedur baku, spesifikasi desain, persyaratan keselaamatn dan keamanan kerja dalam
melakukan supervisi dan evaluasi pada pekerjaannya
7. Mampu bertanggungjawab atas pencaapaian hasil kerja kelompok dan melakukan supervisi dan evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaan yang
ditugaskan kepaad pekerja yang bekerja di bawah taggungjawabnya
8. mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja yang berada di bawah tanggung jawabnya, dan mampu mengelola
pembelajaran secara mandiri;

CAPAIAN PEMBELAJARAN Mahasiswa memiliki pemahaman tentang konsep dasar keterkaitan aspek manusia dan komputer yang dapat mempengaruhi perancangan dan pengembangan
MATAKULIAH (CPMK) sistem interaktif. Mahasiswa memiliki pemahaman tentang proses desain interaksi. Mahasiswa dapat menerapkan konsep IMK dalam pengembangan antar-
muka pengguna yang berkualitas untuk sistem komputer yang interaktif
Deksripsi Singkat Mk Mata kuliah ini secara umum mempelajari pengetahuan mengenai perancangan antarmuka untuk perangkat lunak. Materi yang
dibahas meliputi rancangan, implementasi, dan evaluasi antarmuka dengan pengguna perangkat lunak. Topik-topik spesifiknya
adalah sistem pengolahan informasi pada manusia, model interaksi manusia komputer, proses perancangan, menu interaksi,
bahasa perintah, antarmuka grafis, gaya interaksi, manipulasi langsung, alat bantu, manual, bantuan, serta tutorial.
Materi Pembelajaran 1. Interaksi Manusia dan Komputer
2. Profil Pengguna Komputer
3. Interaksi dan Proses Perancangan Interaksi
4. Dasar Desain Interaktif
5. Analisis Tugas
6. Project Human and Computer Interaction
Pustaka Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jenny Preece, 2011, “Human-Computer Interaction”, 3rd Edtion, Wiley. (Tersedia di perpustakaan
UPJ
Media Pembelajaran Perangkat lunak :
1. Edlink
2. Dynamic Draw
3. Driverpack
4. Aplikasi windows 10 dan linux
Perangkat keras :
1. Komputer / laptop
Dosen Pengampu Sandra Bela, S.Kom.
Matakuliah Syarat -
I. PEMBELAJARAN MINGGUAN

Kemampuan Akhir
Mgg Bentuk Pengalaman Alokasi Bobot
yang Bahan Kajian Penilaian Indikator
Ke- Pembelajaran Belajar Waktu (%)
Diharapkan
1 Mahasiswa mampu Kontrak perkuliahan Kuliah Mengikuti diskusi 3 x 50 - Setelah mengikuti materi ini, mahasiswa
memahamitopik dan RPS interaktif, mengenai kontrak menit akanmampu :
kontrak perkuliahan Diskusi perkuliahan 1. Mengetahui kewajiban dan hak
selama satu semester berkaitan dengan proses perkuliahan
2. Mengetahui tujuan perkuliahan dan
referensiyang digunakan
2 Mahasiswa mampu Interaksi Manusia dan Ceramah,diskus Mengikuti 3 x 50 Laporan Setelah mengikuti materi ini, mahasiswa
memahami bagaimana Komputer dan tanya jawab. pembelajaranPen menit praktikum akanmampu :
pentingnya a. Interaksi Manusia genalan Interaksi
perancangan 1. Menjelaskan definisi Interaksi
dan Komputer Manusia dan Manusia dan Komputer.
antarmuka yang baik b. Model Interaksi Komputer 2. Menjelaskan tujuan dari interaksi
untuk memudahkan c. Bdang Studi/Ilmu
user berinteraksi yang dibangun antara manusia dan
IMK
dengan komputer komputer.
d. Prinsip Utama
3. Menjelaskan hal-hal penting dalam
Peranvangan IMK
perancangan antarmuka.
(Interface)
4. Menjelaskan alasan
dibutuhakannyaperanc nagan
antarmuka yangbaik.
5. Menjelaskan model-model interaksi
6. Menjelaskan bidang ilmu yang terkait
dalamperancangan antarmuka.
7. Menjelaskan hal-hal yang perlu
diperhatikan dalam perancangan
antarmuka.
3 Mahasiswa mampu Profil Pengguna Ceramah, Mengikuti 3 x 50 Laporan Setelah mengikuti materi ini, mahasiswa
memahami sistem Komputer diskusi dan pembelajaran menit praktikum akanmampu :
pemrosesan manusia a. Sistem tanya Profil Pengguna
sebagai media untuk jawab. Komputer 1. Memahami sistem pemrosasan
Pemrosesan
menyaring pengetahuan informasi pengguna mulai dari
Informasi
proses input/ouput hingga
yang dibutuhkan untuk b. Psikologi Kognitif
perancangan antarmuka penyimpanan.
2. Memahami proses penyimpanan
informasi memori pengguna, baik
jangan pendek, menengah maupun
panjang.
3. Menjelaskan pengetahuan yang
dibutuhkan untuk membangun sebuah
antarmuka
4 Mahasiswa mamou Interaksi dan Proses Ceramah, Mengikuti 3 x 50 Laporan Setelah mengikuti materi ini, mahasiswa
memahami serta Perancangan Interaksi diskusi dan tanya pembelajaran menit praktikum akanmampu :
menerapkan model-model a. Interaksi: Model jawab. Interaksi dan
yang digunakan untuk Proses 1. Menjelaskan model- model interaksi
Interaksi
antara pengguna dan komputer.
dalam pengembangan b. Proses Perancangan
antarmuka berdasarakan Interaksi 2. Menjelaskan kekurangan dan
Perancangan
interaksi yang dibutuhkan kelebihan setiap model interaksi
Interaksi: Model
antar pengguna dan SDLC Perancangan 3. Menjelaskan hal yang membuat
komputer. Antarmuka buruknya perancangan antarmuka.
4. Menjelaskan titik berat perancangan
antarmuka.
5. Menjelaskan model-model SDLC
dalam
5–6 Ceramah, Mengikuti 3 x 50 Laporan Setelah mengikuti materi ini, mahasiswa
Mahasiswa mampu Dasar Desain Interaktif diskusi dan tanya pembelajaran menit praktikum akan mampu :
memahami hal- hal yang a. Desain (Definisi jawab. Dasar-Dasar
perlu disiapkan terlebih dan Proses) 1. Menjelaskan tujuan dari
Interaktif
dahulu hal-hal yang b. Fokus? User perancangan/desain.
menjadi dasar desain c. Skenario 2. Menjelaskn 2 hal yang menjadi
interaktif yang perlu terus d. Desain Navigasi, aturan utama proses perancangan
digali untuk pemenuhan Tampilan dan 3. Menjelaskan pengertian
setiap interasi purwarupa Keluaran sesunguhnya dari istilah ‘human
antarmuka e. Iterasi dan error’
Purwarupa 4. Menjelasakan model standar proses
desain
5. Menjelaskan hal-hal yang
perludiakukan untuk dapat
memahami pengguna.
6. Menjelaskan pentingnya membuat
skenario dalam sebuah desain
antarmuka.
7. Menjelaskan macam- macam
navigasi yang dapat digunakan dalam
desain antarmuka.
8. Menjelaskan iterasi proses
membangun purwarupa antarmuka

7 Mahasiswa mampu Analisis Tugas Ceramah, Mengikuti 3 x 50 Laporan Setelah mengikuti materi ini, mahasiswa
memahami serta seta a. Teknik Analisi diskusi dan tanya pembelajaran menit praktikum akan mampu :
menerapkan analisis Tugas jawab. Analisis Tugas
1. Menjelaskan definisi dan keluaran
tugas sebagai sebuah b. Sumber Informasi
bagian dari perancangan dari analisis tugas.
dan Pengumpulan
dan pengembangan 2. Menjelaskan kebutuhan melakukan
Data
antarmuka interaktif analisis tugas.
menggunakan tehnik- 3. Menjelaskn hubungan antara analisis
tehnik analisis tugas tugas dan manusia.
8 UTS
9 - 15 Mahasiswa mampu Project Human and Diskusi Mengikuti 3 x 50 Laporan Setelah mengikuti materi ini, mahasiswa
bekerjasama secara tim Computer Interaction pembelajaran menit praktikum akan mampu :
dan menerapkan a. Requirenment Project Human and
1. Menjelaskkan maksud seta tujuan
pengetahuan yang telah b. Analysis Computer
dari pengolahan proses secara
dipelajari untuk c. Design Interaction
membangun sebuah multithreading
d. Prototype
tampilan interaktif 2. Menjelaskan perbedaan proses yang
e. Testing
halaman web dikerjakan secara multithreading dan
non-multithreading
3. Menjelaskan perbedaan pemrosesan
job yang dieksekusi pada level user
dan kernel
16 UAS
II. PENILAIAN
a. Bentuk penilaian
Penilaian meliputi : partisipasi perkuliahan, tugas, ujian tengah semester, dan ujian akhir semester
b. Bentuk dan bobot penilaian
1. Kehadiran
Komponen ini memiliki poin sebesar 50% dari total pertemuan tatap muka di kelas. Kehadiran merupakan salah satu komponen penunjang
dalam melakukan proses penilaian karena setiap pertemuan akan membahas berbagai macam model persoalan yang akan didiskusikan
bersama. Setiap
persoalan yang dilontarkan menuntut adanya peran aktif mahasiswa untuk dapat mengemukakan pendapat mereka dengan baik. Keaktifan mahasiswa
akan dijadikan nilai tambah secara objektif untuk penilaian akhir.
2. Tugas
Selama 1 semester, mahasiswa akan diberikan 8 tugas yang diberikan sebanyak 4x sebelum UTS dan 4x setelah UTS, Komponen keseluruhan tugas
memiliki poin sebesar 20%.
c. UTS (Ujian Tengah Semester)
UTS dilakukan pada pertemuan ke 8 dari keseluruhan total pertemuan melalui dengan mengumpulkan dokumen yang telah ditugaskan sebelumnya dan
dipresentasikan sebelumnya. Materi pada dokumen yang dikumpulkan berisi materi pertemuan 1 sampai dengan 7, dengan bobot yang diberikan sebesar 15%.
d. UAS (Ujian Akhir Semester)
UAS dilakukan pada pertemuan ke 16 dari keseluruhan total pertemuan melalui dengan mengumpulkan dokumen yang telah ditugaskan sebelumnya dan
dipresentasikan sebelumnya. Materi pada dokumen yang dikumpulkan berisi materi pertemuan 9 sampai dengan 15, dengan bobot yang diberikan sebesar 15%.
e. Bobot penilaian

1. Bobot partisipasi perkuliahan (PK) = 50%


2. Bobot tugas (T) = 20%
3.Bobot ujian tengah semester (UTS) = 15%
4.Bobot ujian akhir semester (UTS) = 15%

III. RUBRIK PENILAIAN

Kriteria penilaian
Aspek
Kriteria Sangat kurang Kurang Baik Sangat baik
(1) (2) (3) (4)
Laporan Praktikum isi laporan tidak lengkap, tidak isi laporan lengkap, tidak isi laporan lengkap, menjawab isi laporan lengkap, menjawab
menjawab semua soal, pembahasan menjawab semua soal, semua soal semua soal, pembahasan sangat
tidak menarik. pembahasan tidak menarik menarik.
Presentasi penguasaan sangat
kurang menguasai materi cukup menguasai materi penguasaan baik
baik

Anda mungkin juga menyukai