Anda di halaman 1dari 8

NAMA:JASON CHRISTIAN VIERI

NIM:2440023721

LC-76

INTERACTION DESIGN

1. Produk yang rancang dan dibangun untuk mencapai tujuan bisnis saja akan gagal. Tujuan pribadi
dari pengguna perlu diperhitungkan. Ketika tujuan pengguna terpenuhi, tujuan bisnis akan lebih
efektif dicapai. Bagaimana dapat diketahui bahwa tujuan pengguna tidak diperhatikan?
Software komersial dan website sering kali antarmukanya memberikan peringatan atau
konfirmasi yang membuat pengguna mereka merasa bodoh, melakukan kesalahan,
memperlambat pekerjaan pengguna sehingga pekerjaan nya tidak selesai, menghindari
rancangan yang menyenangkan
sehingga pengguna merasa bosan.

Cara penggunaan atau pelaksanaanya

. Research
mengumpulkan data dengan observasi, interview, dan cara pengumpulan data lain untuk mendapatkan
data kualitatif tentang calon pengguna atau pengguna sesungguhnya dari produk. Hal ian adalah produk
kompetitif yang sudah ada, informasi tentang penelitian pasar produk tersebut, teknologi yang berkaitan
dan sebagainya yang berkaitan dengan produk yang akan dibangun. Hasil yang penting dari kegiatan ini
adalah: pola penggunaan pada
produk yang akan dibangun. Pola ini akan menggambarkan tujuan dan juga motivasi. Pola penggunaan
dan tujuan adalah gabungan yang akan menghasilkan personafikasi dari produk pada tahap modelling.
. Modelling
Dipilih personel yang berperan sebagai karakter utama dalam suatu desain yang berbasis narasi atau
skenario.
Pada fase ini perancang menggunakan bermacam alat untuk mensintesa, membandingkan, membuat
prioritas personel dalam skenario tersebut, mengeksplorasi tujuan-tujuan yang
berbeda, dan memetakan berbagai perilaku pengguna untuk menghilangkan kesenjangan atau duplikasi.
Target desain secara spesifik dipilih dari personel yang sudah dijabarkan melalui perbadingan dan
prioritas. Proses ini hendak memperjelas seberapa luas tujuan dari personal tersebut berdampak pada
desain dari produk . Seitap tipe personel pengguna bisa jadi terkatagori dalam kemungkinan-
kemungkinan di bawah ini:
• Primary: personel punya kebutuhan unik akan bentuk dan perilaku antarmuka yang
berbeda
• Secondary: antarmuka primer melayani kebutuhan dengan modifikasi dan tambahan
minor
• Supplemental: personel punya kebutuhan akan antarmuka utama yang lengkap
• Served: personel bukan pengguna sebenarnya tetapi merasakan dampak secara tidak
langsung dari penggunaan produk tersebut.
• Negative: personel yang diciptakan adalah orang yang tidak terkait dengan desain
produk.
. Requirement
Fokus pada personal yang sudah ditentukan dalam fase sebelumnya untuk membangun suatu skenario
yang didasarkan pada tujuan dan kebutuhan spesifik dar pengguna. Pengguna memberikan gambaran
tugas-tugas mana yang penting dan mengapa, ini akan mengarah kepada desain antarmuka yang
minimalis dalam tugas tapi memberikan hasil yang maksimal.
Artinya desain akan mempermudah pekerjaan pada tugas-tugas yang penting. Untuk setiap antarmuka,
proses desain pada Requirement definition melibatkan analisis dari data personel dan kebutuhan
fungsional didasarkan pada prioritas pada tujuan pengguna. Hasil dari fase ini adalah requirement
definition yang menyeimbangkan kebutuhan
pengguna, bisnis dan teknis dari desain yang diperl Untuk setiap antarmuka, proses desain pada
Requirement definition melibatkan analisis dari
data personel dan kebutuhan fungsional didasarkan pada prioritas pada tujuan pengguna. Hasil dari fase
ini adalah requirement definition yang menyeimbangkan kebutuhan pengguna, bisnis dan teknis dari
desain yang diperlukan.
. Framework definition
Pada fase ini tim pembangun/perancang menganalisis interaction framework dengan menggunakan
alat-alat visual. Misalnya menghasilkan arsitektur sistem, hirarki dari sistem atau organisasi dari sistem
sehingga memperlihatkan bagian-bagian yang terkait sesuai dengan skenario konteks. Fase ini
menghasilkan konsep desain yang stabil dan menunjukkan
struktur formal dan logis untuk detil yang akan datang.
. Refinement
Fase ini melanjutkan fase framework definition dengan fokus lebih pada menggabungkan
tugas-tugas, menjalani langkah-langkah, dan validasi skenario berdasarkan cerita atau suatu
situasi yang ditetapkan. Hasil akhir dari fase ini adalah dokumentasi dari desain: spesifikasi
bentuk dan perilaku yang ada disajikan dalam bentuk laporan atau presentasi

2.Design pattern adalah pola desain adalah metode yang dibuat untuk membantu tim pengembang
dalam menemukan solusi dari masalah-masalah umum yang muncul saat pengembangan perangkat
lunak sedang berlangsung. Pola desain ini dapat digunakan kembali dalam pengembangan perangkat
lunak selanjutnya. Ia bukanlah suatu metode yang dapat diimplementasikan langsung menjadi sebuah
kode program, tetapi ia merupakan sebuah pola untuk menyelesaikan masalah dalam situasi yang
bermacam-macam.

Tipe-Tipe design pattern

 Creational Pattern (Pola pembuatan)

Yang pertama adalah creational pattern. Pola ini adalah solusi untuk menyelesaikan masalah yang
ditemukan dalam pembuatan suatu instance atau objek. Contoh implementasi dari creational pattern ini
adalah saat pengembang ingin membuat sebuah class untuk database yang dapat diakses dari beberapa
lokasi. Pattern ini dapat dibagi menjadi lima macam, yaitu:


o Abstract Factory
Pola ini hanya dapat mendefinisikan interface atau abstract class untuk membuat suatu
objek tanpa harus menentukan sub-classnya.
o Builder
Builder adalah creational pattern yang membuat sebuah objek yang kompleks dari objek
yang sederhana menggunakan pendekatan yang dilakukan secara bertahap (step-by-
step).
o Factory Method
Factory method menetapkan sebuah interface atau abstract class untuk membuat
sebuah objek, tetapi tetap membiarkan subclass untuk mengubah jenis objek yang
dibuat. Ia dapat disebut juga dengan Virtual Constructor.
o Prototype
Pola ini memungkinkan kamu untuk menyalin objek menggunakan instance prototype
yang ada dengan membuat objek yang baru dan dapat dikustomisasi sesuai dengan
kebutuhan tanpa bergantung dengan objek aslinya.
o Singleton
Singleton ini memastikan suatu class hanya memiliki satu instance dan menyediakan
global access point ke instance tersebut. Ada dua bentuk pola singleton ini, yaitu Early
Instantiation dan Lazy Instantiation.
 Behavioral Pattern (Pola perilaku)

Berikutnya behavioral pattern. Ia merupakan pola untuk menyelesaikan masalah yang ditemukan dalam
komunikasi antar object. Pattern ini dibagi menjadi 11 macam, yaitu:


o Chain of Responsibility
Pola ini menciptakan sebuah rantai yang saling mengirimkan request. Chain of
responsibility ini memisahkan pengirim dan penerima berdasarkan request yang dikirim.
o Command
Command ini dapat mengubah request menjadi objek yang dapat berdiri sendiri dan
berisi seluruh informasi mengenai request tersebut. Pola ini dikenal juga dengan
sebutan Action or Transaction.
o Interpreter
Pola interpreter ini mendefinisikan cara untuk mengevaluasi ekspresi bahasa atau tata
bahasa. Pola ini juga dapat digunakan untuk menafsirkan kalimat dalam bahasa
tertentu.
o Iterator
Iterator ini dapat digunakan untuk mengakses elemen dari collection object secara
berurutan tanpa mengetahui representasi yang mendasarinya (list, stack, tree, dll.). Pola
ini dikenal juga dengan sebutan Cursor.
o Mediator
Mediator ini bekerja dengan cara mendefinisikan bagaimana  sebuah objek dapat
berinteraksi dengan beberapa class atau objek lainnya. Pola mediator ini dapat
digunakan untuk mengurangi kompleksitas komunikasi antara beberapa objek atau
class.
o Memento
Pola ini dapat digunakan saat kamu ingin mengembalikan keadaan dari suatu objek ke
keadaan sebelumnya tanpa melanggar peraturan yang ada. Pola ini berguna saat terjadi
kesalahan dan kamu ingin mengembalikan objek ke keadaan semula. Memento ini
dikenal juga dengan sebutan Token.
o Observer
Pola ini dapat diartikan sebagai relasi dependensi antara satu dengan banyak objek,
sehingga jika ada perubahan status pada objek, seluruh dependensinya akan
mengetahuinya secara otomatis. Pola ini dikenal juga dengan sebutan Dependents atau
Publish-Subscribe.
o State
Pola state ini digunakan saat objek mengubah perilaku berdasarkan kondisi internalnya.
Objek akan muncul dan mengubah status class tersebut. State ini dikenal juga dengan
sebutan Objects for States.
o Strategy
Strategy membantu kamu dalam mendefinisikan family algorithm, kemudian
mengenkapsulasi masing-masing algoritma ke dalam class yang terpisah dan membuat
objek dapat dipertukarkan (objects interchangeable). Pola ini disebut juga dengan
sebutan Policy.
o Template Method
Berikutnya pola template method. Pola ini memungkinkan kamu untuk mendefinisikan
kerangka algoritma ke dalam base class dan membiarkan subclass mendefinisikan
kembali langkah-langkah tertentu dari suatu algoritma tanpa mengubah struktur
algoritma.
o Visitor
Pola terakhir adalah visitor. Pola ini memungkinkan kamu untuk menentukan operasi
baru tanpa mengubah kelas elemen tempat operasi itu beroperasi.
 Structural Pattern (Pola struktural)

Pola terakhir adalah structural pattern. Pola ini digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang
ditemukan dalam pengaturan komposisi dari class dan object. Structural pattern ini dapat dianalogikan
seperti steker, saat ada steker dengan bentuk yang berbeda mau kamu gunakan, kamu harus
menggunakan adapter tambahan sehingga steker dapat sesuai dengan yang kamu inginkan. Pattern ini
dibagi ke dalam tujuh macam, yaitu:


o Adapter
Pola pertama adalah adapter. Adapter ini mengubah class interface menjadi interface
yang diharapkan oleh client. Pola adaptor ini dikenal dengan sebutan Wrapper.
o Bridge
Selanjutnya bridge. Ia adalah pola yang memungkinkan kamu membagi sebuah class
yang berukuran besar menjadi dua hirarki terpisah (yaitu abstraksi dan implementasi)
yang dapat dikembangkan secara independen. Pola ini dapat disebut dengan Handle
atau Body.
o Composite
Composite ini memungkinkan kamu untuk menyusun objek menjadi sebuah structured
tree untuk mewakili seluruh bagian dari hierarki objek.
o Decorator
Pola berikutnya adalah decorator. Pola ini memungkinkan kamu untuk
mengimplementasikan perilaku baru kedalam suatu objek dengan menempatkan objek
ke objek khusus yang bernama wrapper object.
o Facade
Facade ini menyediakan interface yang disederhanakan ke dalam sebuah library atau
kumpulan class. Pola ini dapat mendefinisikan interface yang membuat subsistem lebih
mudah dimengerti dan digunakan. Biasanya pola Facade ini digunakan bersama dengan
Abstract Factory.
o Flyweight
Berikutnya adalah flyweight. Pola ini digunakan pada saat kamu harus membuat banyak
objek, pola ini dapat diimplementasikan untuk mengurangi beban pada memori.
o Proxy
Pola yang terakhir adalah proxy. Pola ini menyediakan tempat pengganti atau
placeholder untuk objek lain.
.

-Beranda adalah menu untuk memilih option

-Overview untuk memilih apa yang akan kita kerjakan

-Detail atau bagian terakhir untuk memilih design yang akan di gunakan

3.Core team adalah tim yang terdiri dari beberapa anggota yang sudah melewati sistem seleksi dengan
memiliki visi dan misi yang sama,memiliki goals dan tujuan yang sama untuk meraih keberhasilan dan
kesuksesan yang sama

Extended team adalah orang-orang yang berada di dalam suatu perusahaan yang dapat membantu
untuk kesuskesan sebuah perusahaan.Extended team lebih ke team yang membantu suatu perusahaan
untuk pekerjaan yang sudah di beri

4A
NAMA APLIKASI:APPLE MUSIC

KEGUNAAN:MENDENGARKAN MUSIC

PLATFORM:MOBILE

PENGGUNA APLIKASI : USIA 10-50 TAHUN UNISEX

B.Persona Provisional
5.

 Langkah pertama : sign up account


 Langkah kedua : beli membership
 Langkah ketiga : complete payment
 Langkah terakhir : mendengarkan apple music

Anda mungkin juga menyukai