PENDAHULUAN
Jaman Informasi menurut Margaret Rouse (2014) adalah, “The idea that
current era in human civilization.” Jaman sekarang yang adalah jaman informasi,
suatu perangkat sederhana yang dapat dibawa kemana- mana, tidak seperti pada
jaman-jaman sebelumnya. Hal ini telah diprediksi sejak jaman dahulu oleh Nikola
Tesla pada wawancaranya oleh sebuah penerbit majalah (Collier Magazine, 1926)
yaitu:
“When wireless is perfectly applied the whole earth will be converted into a
huge brain, which in fact it is, all things being particles of a real and
rhythmic whole. We shall be able to communicate with one another
instantly, irrespective of distance. Not only this, but through television and
telephony we shall see and hear one another as perfectly as though we were
face to face, despite intervening distances of thousands of miles; and the
instruments through which we shall be able to do his will be amazingly
simple compared with our present telephone. A man will be able to carry
one in his vest pocket.”
Suatu jaman dapat hadir oleh karena teknologi yang ada pada jaman
tersebut. Sehingga, teknologi adalah hal dinamis yang menjadi pembawa sebuah
sudah menjadi suatu hal yang penting bagi umat manusia sejak jaman Paleotikum
1
pada 2,5 juta tahun lalu. Di mana pada awalnya, penggunaannya membantu
jaman lain di masa lalu (Alison E. Berman dan Jason Dorrier, 2016). Bahkan,
oleh seorang penulis yang bernama Sean Illing, sejak ditemukannya internet dan
jaman yang sangat drastis dalam periode hidup satu orang saja (Vox, 2018).
banyak dampak positif bagi kehidupan masyarakat. Dampak positif tersebut bagi
Teknologi seperti penyimpanan data online, kartu kredit, Online banking, dan e-
learning telah membantu manusia dalam kehidupannya. Kita bahkan sudah sangat
2
Akan tetapi, menurut Sean Illing, walaupun memiliki banyak dampak
mendorong manusia dari dunia nyata. Manusia juga dapat kehilangan kemampuan
sosialnya di dunia nyata, di mana hal ini tidak dapat dimediasi oleh perangkat
teknologi (Vox, 2018). Hal ini juga ditambahkan oleh Karehka Ramey (2012),
yaitu salah satu dampak negatif lainnya bagi kehidupan sosial manusia adalah
Cyber-Sickness, yaitu kecanduan media sosial dan game internet yang dapat
atau psychological dependence yang menurut Eric J. Nestler, MD, PhD (2013)
adalah:
Kecanduan ini biasa kita temukan di masyarakat sekarang, dan yang paling
umum adalah Mobile phone overuse, yang menurut Richard Emanuel (2015)
3
bagi kehidupan sosial generasi sekarang ini. Sehingga generasi sekarang
pada artikel oleh Susmita Baral (Mic, 2017). Menurutnya, sifat dasar otak
manusia yang mudah terikat dengan “hadiah” yang ditawarkan oleh smartphone
membuat manusia sulit sekali untuk dapat lepas dari ketergantungan ini.
Notifikasi serta berbagai fitur di dalam smartphone merangsang otak kita untuk
menghasilkan hormon yang memberikan perasaan senang dan rileks. Selain itu,
Out. Istilah ini menurut Andrew K. Przybylski (2013) memiliki definisi “a desire
to stay continually connected with what others are doing.” Keinginan ini dipenuhi
oleh adanya internet dan smartphone yang memberikan kita segala informasi
menunjukkan reaksi emosional akan hal yang baik dan buruk yang tidak dapat
4
Perlu diketahui juga bahwa, masa sejak lahir anak-anak sampai umur 8 tahun
adalah periode perkembangan kesehatan kognitif, emosi, dan fisik yang paling
penting dari manusia. Periode ini disebut dengan Early Childhood Development
(UNICEF, 2016). Namun, periode penting yang menentukan masa depan setiap
anak ini justru dikhawatirkan dapat terlewatkan dan tidak diisi dengan pelajaran-
pelajaran yang baik oleh karena sang anak dan/atau orang tuanya yang kecanduan
teknologi.
Oleh karena itu, keluarga yang adalah wadah pertama bagi manusia saat ia
lahir ke dunia adalah salah satu kunci utama dari masalah ini. Keluarga sendiri
memiliki peran penting bagi pengarahan dan persiapan anak sebelum ia masuk ke
peran penting dalam memberikan pelajaran sosial dan budaya. Solusi pertama
bagi orang tua dalam keluarga adalah dengan menerapkan model behavior dalam
mengenalkan teknologi kepada anak. Bukan dengan melarang anak agar tidak
(Lynn Schofield Clark Ph.D, 2014. Dengan demikian, anak akan belajar dan
mengingat dalam ingatan bawah sadarnya mengenai kapan dan di mana ia dapat
Solusi kedua menurut Lynn adalah menjadi tidak anti teknologi. Teknologi
bukan suatu masalah yang harus dijauhi dan dibatasi. Hal tersebut dikarenakan
oleh karena pengaruh teknologi yang sudah tidak dapat terhindari lagi
5
penggunaannya dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai pengguna, manusia harus
Isu mengenai pengaruh orang tua dalam perkembangan emosi, kognitif serta
sosial anak maupun isu penggunaan teknologi pernah dibahas oleh beberapa karya
film. Pentingnya hubungan orang tua dan anak dibahas dengan sangat baik di dua
film pendek, yaitu “One Small Step” karya Taiko Studios dan “Storks” karya
perancangan pesan yang baik dan efektif sebagai edukasi bagi masyarakat. Agar
menarik, pesan tersebut dapat dituangkan kedalam bentuk sebuah cerita pendek
yang dapat dinikmati oleh masyarakat jaman sekarang. Rancangan cerita tersebut
ditulis oleh Jonathan Alexander untuk keperluan karya ilmiah ini. Cerita tersebut
juga diedit serta disusun oleh Theodora Sarah Abigail dalam perancangannya.
Theodora Sarah Abigail adalah penulis kelahiran Jakarta yang telah merilis dua
buku yang berjudul “Warchild” dan “In the Hands of a Mischievous God”.
Selain menjadi seorang penulis lepas, ia juga pernah bekerja sebagai Script Writer
6
Cerita yang dirancang mengisahkan tentang kehidupan seorang ayah yang
kejadian dialami oleh sang ayah dan anaknya yang ingin diperhatikan oleh
media yang menarik dan mampu diingat dengan baik oleh audiens. Salah satu
media yang sesuai dengan kriteria diatas adalah film. Di mana, menurut Andrei
Severny (2013), film adalah bentuk media seni yang merupakan jenis hiburan
populer sekaligus medium yang sangat kuat dalam memberikan edukasi serta
pengajaran bagi masyarakat. Salah satu media film yang populer adalah film
wawancara Chief Creative Director Pixar dan sutradara dari beberapa film
animasi seperti Monster Inc, Inside Out, dan Up yaitu Pete Docter
dengan keterbatasan dunia nyata yang tidak relevan dengan pesan tersebut. Ia juga
menganggap bahwa apa yang ada dalam medium film animasi tidak dapat
direplika oleh medium film live-action. Medium animasi juga dapat memberikan
visual yang ekspresif, terlebih oleh animasi dalam format dua dimensi. Di mana
menurut John Kahrs (awn.com, 2012) dalam wawancaranya untuk film pendek
7
“Paperman” mengatakan, bahwa animasi dua dimensi memiliki kekuatan serta
keekspresifan yang tinggi dalam garis yang digambar secara manual oleh sang
seniman.
Perancangan proyek tugas akhir ini hanya dibatasi oleh pembuatan film
animasi pendek dua dimensi penuh warna berdurasi 5 menit 43 detik yang
memiliki resolusi Full HD 1920x1080 Pixel dan frekuensi gambar 30 Frame Per
Second. Hasil rancangan proyek akhir ini ditujukan kepada audiens pria dan
pendek animasi 2 dimensi yang menyampaikan solusi model behavior dari orang
tua kepada anak untuk menggunakan teknologi informasi sesuai dengan fungsi
kecanduan teknologi.
Manfaat dari perancangan proyek tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
Dapat menjadi referensi baik dalam bentuk karya tulis maupun karya
Diharapkan segala pesan dalam karya film pada proyek tugas akhir ini
8
sosial masyarakat di jaman sekarang maupun di masa depan. Terlebih bagi