Anda di halaman 1dari 9

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Jaman Informasi menurut Margaret Rouse (2014) adalah, “The idea that

access to and the control of information is the defining characteristic of this

current era in human civilization.” Jaman sekarang yang adalah jaman informasi,

menuntut manusia untuk dapat mengakses dan mendapat informasi seluas-

luasnya. Bahkan, untuk dapat mengakses informasi, manusia dapat menggunakan

suatu perangkat sederhana yang dapat dibawa kemana- mana, tidak seperti pada

jaman-jaman sebelumnya. Hal ini telah diprediksi sejak jaman dahulu oleh Nikola

Tesla pada wawancaranya oleh sebuah penerbit majalah (Collier Magazine, 1926)

yaitu:

“When wireless is perfectly applied the whole earth will be converted into a
huge brain, which in fact it is, all things being particles of a real and
rhythmic whole. We shall be able to communicate with one another
instantly, irrespective of distance. Not only this, but through television and
telephony we shall see and hear one another as perfectly as though we were
face to face, despite intervening distances of thousands of miles; and the
instruments through which we shall be able to do his will be amazingly
simple compared with our present telephone. A man will be able to carry
one in his vest pocket.”
Suatu jaman dapat hadir oleh karena teknologi yang ada pada jaman

tersebut. Sehingga, teknologi adalah hal dinamis yang menjadi pembawa sebuah

jaman, di mana sampai sekarang telah mencapai jaman informasi (Karehka

Ramey, 2013). Menurut, Leften Stavros Stavrianos (1991:9), teknologi sendiri

sudah menjadi suatu hal yang penting bagi umat manusia sejak jaman Paleotikum

1
pada 2,5 juta tahun lalu. Di mana pada awalnya, penggunaannya membantu

manusia dalam mendapatkan makanan. Teknologi sendiri hadir oleh karena

pengetahuan manusia dan fungsinya untuk membantu kehidupan manusia itu

sendiri, seperti definisi teknologi menurut Emmanuel Mesthene (1970),

“Technology is organized knowledge for practical purposes”.

Saat ini, perubahan teknologi sedang mengalami percepatan yang amat

sangat signifikan. Bahkan, percepatannya jauh lebih tinggi dibanding jaman-

jaman lain di masa lalu (Alison E. Berman dan Jason Dorrier, 2016). Bahkan,

menurut seorang sejarawan teknologi bernama Michael Bess saat diwawancarai

oleh seorang penulis yang bernama Sean Illing, sejak ditemukannya internet dan

teknologi komunikasi 20 tahun lalu, manusia sekarang mengalami perubahan

jaman yang sangat drastis dalam periode hidup satu orang saja (Vox, 2018).

Teknologi yang dihasilkan pada jaman informasi sekarang ini memiliki

banyak dampak positif bagi kehidupan masyarakat. Dampak positif tersebut bagi

kehidupan sosial masyarakat adalah Improved Innovation, Improved

Entertainment, Improved Social Discovery, Globalization Of Knowledge, dan

Improved Communication. Selain itu, menurutnya, teknologi informasi juga

memberi dampak positif di sektor ekonomi, perbankan, edukasi dan bisnis.

Teknologi seperti penyimpanan data online, kartu kredit, Online banking, dan e-

learning telah membantu manusia dalam kehidupannya. Kita bahkan sudah sangat

mengandalkan teknologi informasi dalam keseharian kita. Seperti menurut

Karehka Ramey (2012),

2
Akan tetapi, menurut Sean Illing, walaupun memiliki banyak dampak

positif, teknologi informasi justru juga memberikan dampak negatif yang

mengkhawatirkan bagi kehidupan bermasyarakat. Teknologi informasi juga dapat

mendorong manusia dari dunia nyata. Manusia juga dapat kehilangan kemampuan

sosialnya di dunia nyata, di mana hal ini tidak dapat dimediasi oleh perangkat

teknologi (Vox, 2018). Hal ini juga ditambahkan oleh Karehka Ramey (2012),

yaitu salah satu dampak negatif lainnya bagi kehidupan sosial manusia adalah

Cyber-Sickness, yaitu kecanduan media sosial dan game internet yang dapat

menyebabkan orang-orang menghabiskan waktunya lebih banyak dengan

perangkat teknologi informasi dibandingkan dengan kehidupan nyata. Hal ini

mengakibatkan meningkatnya isolasi dan ketidakseimbangan sosial.

Kecanduan teknologi dan media ini didasari oleh ketergantungan psikologis

atau psychological dependence yang menurut Eric J. Nestler, MD, PhD (2013)

adalah:

“Psychological dependence is a form of dependence that involves


emotional–motivational withdrawal symptoms (e.g., a state of unease or
dissatisfaction, a reduced capacity to experience pleasure, or anxiety) upon
cessation of drug use or exposure to a stimulus.”

Kecanduan ini biasa kita temukan di masyarakat sekarang, dan yang paling

umum adalah Mobile phone overuse, yang menurut Richard Emanuel (2015)

dalam studinya memiliki sindrom yang sama dengan kecanduan narkoba. Di

mana, smartphone menyediakan informasi, hiburan dan koneksi sebagai

“narkoba” bagi penggunanya. Kecanduan tersebut memiliki dampak yang besar

3
bagi kehidupan sosial generasi sekarang ini. Sehingga generasi sekarang

cenderung mengganti interaksi tatap muka dengan interaksi digital.

Hal tersebut menurut seorang profesor psikologi bernama Elliot Berkman

pada artikel oleh Susmita Baral (Mic, 2017). Menurutnya, sifat dasar otak

manusia yang mudah terikat dengan “hadiah” yang ditawarkan oleh smartphone

membuat manusia sulit sekali untuk dapat lepas dari ketergantungan ini.

Notifikasi serta berbagai fitur di dalam smartphone merangsang otak kita untuk

menghasilkan hormon yang memberikan perasaan senang dan rileks. Selain itu,

smartphone dan fungsinya membantu manusia untuk mengatasi Fear of Missing

Out. Istilah ini menurut Andrew K. Przybylski (2013) memiliki definisi “a desire

to stay continually connected with what others are doing.” Keinginan ini dipenuhi

oleh adanya internet dan smartphone yang memberikan kita segala informasi

mengenai kehidupan, kegiatan dan kejadian yang dialami orang lain.

Konsekuensi dari kecanduan ini sangatlah serius. Di mana pihak yang

terkena dampak paling mengkhawatirkan bukanlah pada orang dewasa, melainkan

terhadap anak-anak yang masih dalam tahap perkembangan. Menurut Brenda

Priddy (2014), anak-anak membutuhkan interaksi manusia secara langsung dalam

tahap perkembangan emosi dan perilakunya, di mana komunikasi secara digital

tidak dapat menggantikan proses ini. Komunikasi secara langsung dapat

menunjukkan reaksi emosional akan hal yang baik dan buruk yang tidak dapat

ditunjukkan oleh komunikasi di media sosial.

4
Perlu diketahui juga bahwa, masa sejak lahir anak-anak sampai umur 8 tahun

adalah periode perkembangan kesehatan kognitif, emosi, dan fisik yang paling

penting dari manusia. Periode ini disebut dengan Early Childhood Development

(UNICEF, 2016). Namun, periode penting yang menentukan masa depan setiap

anak ini justru dikhawatirkan dapat terlewatkan dan tidak diisi dengan pelajaran-

pelajaran yang baik oleh karena sang anak dan/atau orang tuanya yang kecanduan

teknologi.

Oleh karena itu, keluarga yang adalah wadah pertama bagi manusia saat ia

lahir ke dunia adalah salah satu kunci utama dari masalah ini. Keluarga sendiri

memiliki peran penting bagi pengarahan dan persiapan anak sebelum ia masuk ke

masyarakat. Seperti menurut John Russon (2003:61), bahwa keluarga memiliki

peran penting dalam memberikan pelajaran sosial dan budaya. Solusi pertama

bagi orang tua dalam keluarga adalah dengan menerapkan model behavior dalam

mengenalkan teknologi kepada anak. Bukan dengan melarang anak agar tidak

menggunakan teknologi digital, melainkan menunjukkan bagaimana sikap bijak

dalam menggunakan teknologi sehingga bisa menjadi contoh bagi anak-anaknya

(Lynn Schofield Clark Ph.D, 2014. Dengan demikian, anak akan belajar dan

mengingat dalam ingatan bawah sadarnya mengenai kapan dan di mana ia dapat

menggunakan teknologi sebagaimana seharusnya.

Solusi kedua menurut Lynn adalah menjadi tidak anti teknologi. Teknologi

bukan suatu masalah yang harus dijauhi dan dibatasi. Hal tersebut dikarenakan

oleh karena pengaruh teknologi yang sudah tidak dapat terhindari lagi

5
penggunaannya dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai pengguna, manusia harus

bijak dan mampu memanfaatkan teknologi sebagai penunjang kehidupannya agar

lebih baik, bukan sebaliknya.

1.2 Identifikasi Masalah

Isu mengenai pengaruh orang tua dalam perkembangan emosi, kognitif serta

sosial anak maupun isu penggunaan teknologi pernah dibahas oleh beberapa karya

film. Pentingnya hubungan orang tua dan anak dibahas dengan sangat baik di dua

film pendek, yaitu “One Small Step” karya Taiko Studios dan “Storks” karya

Warner Bros Pictures.

Berangkat dari isu beserta kedua solusi tersebut, diperlukan sebuah

perancangan pesan yang baik dan efektif sebagai edukasi bagi masyarakat. Agar

menarik, pesan tersebut dapat dituangkan kedalam bentuk sebuah cerita pendek

yang dapat dinikmati oleh masyarakat jaman sekarang. Rancangan cerita tersebut

ditulis oleh Jonathan Alexander untuk keperluan karya ilmiah ini. Cerita tersebut

juga diedit serta disusun oleh Theodora Sarah Abigail dalam perancangannya.

Theodora Sarah Abigail adalah penulis kelahiran Jakarta yang telah merilis dua

buku yang berjudul “Warchild” dan “In the Hands of a Mischievous God”.

Selain menjadi seorang penulis lepas, ia juga pernah bekerja sebagai Script Writer

di perusahaan bernama Fandom. Saat ini ia sedang bekerja sebagai Content

Manager and Community Facilitator di sebuah perusahaan training dan

bimbingan profesional bernama SEA Found.ers.

6
Cerita yang dirancang mengisahkan tentang kehidupan seorang ayah yang

sibuk dengan pekerjaannya di tengah kota yang sebagian besar aktivitasnya

bergantung pada sebuah perangkat portabel bernama Connected. Berbagai

kejadian dialami oleh sang ayah dan anaknya yang ingin diperhatikan oleh

ayahnya. Kejadian demi kejadian mengantarkan sang ayah untuk belajar

mengenai esensi kebersamaan dari pengalaman merasakan kehilangan.

Untuk dapat menyampaikan rancangan cerita dengan efektif, diperlukan

media yang menarik dan mampu diingat dengan baik oleh audiens. Salah satu

media yang sesuai dengan kriteria diatas adalah film. Di mana, menurut Andrei

Severny (2013), film adalah bentuk media seni yang merupakan jenis hiburan

populer sekaligus medium yang sangat kuat dalam memberikan edukasi serta

pengajaran bagi masyarakat. Salah satu media film yang populer adalah film

animasi yang memiliki kelebihan dalam storytellingnya. Kelebihan ini menurut

wawancara Chief Creative Director Pixar dan sutradara dari beberapa film

animasi seperti Monster Inc, Inside Out, dan Up yaitu Pete Docter

(Creativebloq.com, 2015) yaitu dapat memberikan pengalaman yang sangat

natural dan buatan secara bersamaan. Sehingga medium animasi dapat

menfokuskan penonton hanya kepada pesan yang disampaikan tanpa terpengaruh

dengan keterbatasan dunia nyata yang tidak relevan dengan pesan tersebut. Ia juga

menganggap bahwa apa yang ada dalam medium film animasi tidak dapat

direplika oleh medium film live-action. Medium animasi juga dapat memberikan

visual yang ekspresif, terlebih oleh animasi dalam format dua dimensi. Di mana

menurut John Kahrs (awn.com, 2012) dalam wawancaranya untuk film pendek

7
“Paperman” mengatakan, bahwa animasi dua dimensi memiliki kekuatan serta

keekspresifan yang tinggi dalam garis yang digambar secara manual oleh sang

seniman.

1.3 Batasan Masalah

Perancangan proyek tugas akhir ini hanya dibatasi oleh pembuatan film

animasi pendek dua dimensi penuh warna berdurasi 5 menit 43 detik yang

memiliki resolusi Full HD 1920x1080 Pixel dan frekuensi gambar 30 Frame Per

Second. Hasil rancangan proyek akhir ini ditujukan kepada audiens pria dan

wanita berumur 12-40 tahun.

1.4 Tujuan Perancangan

Perancangan proyek tugas akhir ini bertujuan untuk menghasilkan film

pendek animasi 2 dimensi yang menyampaikan solusi model behavior dari orang

tua kepada anak untuk menggunakan teknologi informasi sesuai dengan fungsi

utamanya yaitu mempermudah kehidupan manusia, dengan menghindari

kecanduan teknologi.

1.5 Manfaat Pe rancangan

Manfaat dari perancangan proyek tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1) Bagi Keilmuan Desain

Dapat menjadi referensi baik dalam bentuk karya tulis maupun karya

visual bagi mahasiswa atau desainer lain.

2) Bagi Masyarakat Umum

Diharapkan segala pesan dalam karya film pada proyek tugas akhir ini

dapat menghadirkan interpretasi serta dampak yang positif bagi kehidupan

8
sosial masyarakat di jaman sekarang maupun di masa depan. Terlebih bagi

generasi keluarga sekarang yang sedang dalam proses beradaptasi dengan

percepatan teknologi yang sedang terjadi.

Anda mungkin juga menyukai