00
STANDAR ISI PEMBELAJARAN
Tanggal : 14 - 11 – 2020
Revisi : 02
Tabel 07. Rencana Pembelajaran Semester (RPS)
No: Formulir : 10 dari 10
Komputer Untuk Pembelajaran Kimia merupakan mata kuliah yang harus diikuti oleh mahasiswa pendidikan kimia sebagai bekal untuk menjadi
seorang guru kimia yang diharapkan memilki keterampilan dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran kimia yang gampang, asyik, dan
menyenangkan. Komputer Untuk Pembelajaran Kimia mengkaji jenis-jenis software opensource dan berbayar penunjang pembelajaran kimia,
software media pembelajaran audio, software media pembelajaran video, software chemtool, chemsketch, software game scratch.dl
Capaian Pembelajaran Program Studi
S3. Memiliki sikap loyal, mau bekerja sama, saling menghormati, serta peduli terhadap masyarakat dan lingkungan untuk meningkatkan mutu
kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara berdasarkan Pancasila (KKNIS-3, KKNIS-6, KO3,KO7,IJ4, KA21-3)
KU1. Mampu memecahkan masalah dengan menerapkan pemikiran logis, kritis, kreatif, sistematis, inovatif untuk menghasilkan gagasan, desain
atau kritik seni dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi dengan memperhatikan nilai humaniora dan
prinsip-prinsip keberlanjutan sesuai dengan kaidah, tata cara, dan etika ilmiah serta memiliki keterampilan berkomunikasi dalam rangka
menyusun deskripsi saintifik seperti laporan lapangan/penelitian dan skripsi yang diunggah ke laman perguruan tinggi. (KKNI KU-1, KKNI KU-3,
KKNI KU-4, KO-1 ,KO-2, IJ-8, KA21-1, KA21-2, KA21-4, KL-2)
KK4. Mampu berpikir kritis dalam menganalisis karakteristik peserta didik dan konteks pembelajaran (KK-6, KA21-1, KO-6)
P4. Mampu menerapkan technology, pedagogy and content knowledge (TPCAK) terdepan dalam pembelajaran kimia
S3CPMK2 Menunjukkan etos kerja, tanggung jawab yang tinggi, rasa bangga menjadi guru, dan rasa percaya diri
KK4CPMK1
Menguasai karakteristik peserta didik dati aspek fisik, moral, spiritual, sosial, kultural, emosional, dan intelektual.
8
UTS (Pembuatan Video Pembelajaran Kimia)
P4SUBCPMK2. Mampu mengerjakan 1. Pengenalan
Mampu tugas yang diberikan Quizziz
menjelaskan melalui aplikasi yang 2. Pengaturan
tentang teknologi dipelajari akun di quizziz
informasi dan sebagai siswa
komunikasi dalam
dan guru
3. Langkah
pembelajaran Pembuatan
Pembuatan Ceramah,
quiz di aplikasi quiz di quizziz
9-10 Rubrik diskusi, Tugas : 100%
online quizziz 4. Pengenalan project
S3SUBCPMK2. dan Kahoot Kahoot
Mampu 5. Perbedaan
Menunjukkan etos
Quizziz dan
Kahoot
kerja dan tanggung
6. Langkah
jawab yang tinggi.
Pembuatan
quiz di kahoot
P4SUBCPMK2. Mampu mengerjakan 1. Mahasiswame
Mampu tugas yang diberikan ndapatkan
menjelaskan melalui aplikasi yang materi
tentang teknologi dipelajari mengenai
software
informasi dan
chemsketch
komunikasi dalam
dan software
pembelajaran sejenis lainnya
2. Mahasiswa
mendapatkan
materi
S3SUBCPMK2.
mengenai
Mampu
cara
Menunjukkan etos penggunaan
kerja dan tanggung Ceramah,
software
11 jawab yang tinggi. Rubrik Diskusi,
Project Tugas : 100%
3. Mahasiswa
mendapatkan
materi
mengenai
kelebihan dan
kekurangan
software
4. Mahasiswa
mengaplikasik
an materi
yang
didapat
dengan
mengerjakan
tugas project
P4SUBCPMK2. Kelengkapan Makalah Pembuatan 1. Jenis-jenis
12 Rubrik Ceramah,
Mampu makalah pembelajaran
Diskusi, Tugas : 100%
menjelaskan berbasis
tentang teknologi komputer Project
informasi dan
komunikasi dalam 2. Apa itu
pembelajaran Computer
Asissted
Instruction
S3SUBCPMK2. (CAI)
Mampu
3. Apa itu
Menunjukkan etos
kerja dan tanggung
Computer Based
jawab yang tinggi. Instruction (CBI)
4. Apa itu
Computer
Managed
Instruction
(CMI)
5. Perbedaan
CAI, CBI dan
CMI
P4SUBCPMK2. Kreatifitas . 1 . Pengertian
Mampu
Tingkat Kesulitan Pembuatan Game
menjelaskan
Project
tentang teknologi Produk 2. Jenis-jenis Ceramah,
Pembuatan Kelompok :
informasi dan
13-15 Petunjuk Penggunaan Rubrik Game Diskusi, 100%
komunikasi dalam Game
Project
pembelajaran 3. Software
Materi
pembuatan
User Interface game
KK4SUBCPMK2.
Mampu Usability 4. Cara
Mengembangkan penggunaan
potensi yang software game
dimiliki oleh scratch
peserta didik
untuk mencapai
prestasi optimal
Referensi
Smaldino E., Sharon, Russell James. D, Heinich Robert and Molenda Michael. 2005. Instructional Technology and Media for Learning (8 ed). New
Jersey: Merrill Prentice Hall.
Sharp, Vicki (2005). Computer Education for Teachers (Integrating Technology into Classroom Teaching, 5ed), Mc Graw Hill International Edition.
Pedoman Penilaian
Penilaian meliputi:
1. nilai Tugas (Tes Tertulis, Project per bab, Proses Bimbingan Project) = 40%
2. nilai Ujian Tengah Semester (UTS-Project) = 30%
3. nilai Ujian Akhir Semester (UAS-Project) = 30% Nilai akhir dihitung dengan menggunakan rumus :
Dosen Pengampu Mata Kuliah Koordinator Rumpun Ilmu / Dosen Penanggung Jawab Mata Kuliah Perwakilan Mahasiswa
Ahli
Mira Rosalina, S.Pd., M.T. Dr. Nancy Susianna, M.Pd Mira Rosalina, S.Pd., M.T. Asnidar Alibas
Disetujui dan Disahkan oleh: