Anda di halaman 1dari 21

PERANCANGAN DESAIN PENGALAMAN PENGGUNA PADA

APLIKASI TUMBAS (E-COMMERCE NUSANTARA)

Nama Tim: Keos

Anggota Tim:

Erica Nursanti Dewi 1301160094

Devy Anugrah Rahmadani 1301164604

Resty Della Septa 1301164279

PROGRAM STUDI S1 INFORMATIKA

FAKULTAS INFORMATIKA

UNIVERSITAS TELKOM

2019
ABSTRAK

Kebudayaan memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Sebagaimana yang kita
ketahui bahwa peradaban manusia di bumi merupakan hasil dari kebudayaan. Indonesia merupakan salah
satu negara yang mempunyai kebudayaan yang sangat beraneka ragam baik jumlahnya maupun
keanekaragamannya. Karena keanekaragaman tersebutlah indonesia menjadi daya tarik bangsa lain dari
belahan dunia untuk mengetahuinya. Oleh sebab itu maka eksistensi nilai kearifan budaya lokal nusantara
sebagai bagian terintegrasi dari kebudayaan nasional sangat diperlukan. Di sisi lain, kesenian yang
dituangkan dalam berbagai kerajinan tangan sebagai warisan yang dimiliki oleh masyarakat Indonesia
sudah mulai menunjukan gejala hampir punah akibat dari kurangnya pelestarian dari berbagai pihak.
Dengan adanya e-commerce tentu akan membantu para pengrajin lokal untuk meningkatkan surplus
sekaligus mempermudah menyebarluaskan warisan budaya Indonesia. Perkembangan bisnis di era modern
ini memicu persaingan bisnis yang semakin ketat. Sistem penjualan atau marketing pun ditingkatkan
guna mempertahankan dan meningkatkan pemasaran produk. Sistem penjualan dengan teknologi modern
secara mobile yang memprioritaskan keinginan pembeli menggunakan teknologi , smartphone akan
menjadi alternatif penjualan yang baik. Ide ini kami gagaskan karena belum adanya sebuah platform
yang menyediakan fitur bagi pembeli untuk mendesain produk sesuai keinginan mereka. Penelitian ini
adalah merancang dan mengimplementasikan user experience berbasis mobile terhadap permasalahan
tersebut agar pengguna dapat mencapai keinginannya. Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi
kepuasan pengguna yaitu, mudah dipelajari, mudah menjadi terampil, dan mudah digunakan. Perancangan
user experience yang kami buat diperuntukkan untuk para pengguna aplikasi e-commerce Tumbas.
Kata kunci: kepuasan pengguna, user experience, mobile, kerajinan tangan, desain produk.
A. Latar Belakang

Bangsa Indonesia adalah bangsa luas dan besar yang memiliki sekitar 17.000 buah pulau-
pulau besar dan pulau-pulau kecil dari Sabang di Sumatera sampai Merauke di Papua. Bangsa
Indonesia juga memiliki sekitar 300 suku bangsa atau etnik dengan berbagai budaya dan adat
istiadat yang berbeda antara satu suku bangsa dengan suku bangsa lainnya. Pada era globalisasi
saat ini, mengelola suatu bangsa yang luas dan besar seperti bangsa Indonesia tentu bukan
merupakan hal yang mudah. Tantangan globalisasi menjadi bagian dari tantangan yang bersifat
eksternal selain dari tantangan, bahkan ancaman yang berasal dari keanekaragaman budaya dan
suku bangsa yang bersifat internal. Perkembangan teknologi informasi menjadi salah satu sebab
semakin cepatnya terjadi perubahan pada masyarakat suatu bangsa.
Pada dasarnya, perkembangan teknologi informasi (internet) ini dapat dimanfaatkan untuk
media pengembangan budaya nasional. Bangsa Indonesia memiliki kesempatan yang besar untuk
mempublikasikan atau bahkan mempromosikan semua budaya nasional Bangsa Indonesia untuk
kemajuan bangsa dan kesejahteraan rakyat. Salah satu cara yang dapat digunakan adalah dengan
memanfaatkan e-commerce. Para pengrajin lokal di seluruh Nusantara dapat menjajakan produk
yang mereka hasilkan melalui e-commerce. Target pasar para pengrajin lokal tidak hanya
wisatawan yang sedang berkunjung tetapi bisa juga turis lain yang belum pernah berkunjung tetapi
menginginkan produk khas dari suatu daerah tersebut. Sebagaimana diketahui saat ini banyak sekali
jasa penitipan barang oleh beberapa oknum yang menjadikan barang tersebut menjadi lebih mahal
dari harga aslinya. Dengan adanya aplikasi Tumbas yang berbasis mobile akan memecahkan
permasalahan tersebut.
Dengan memanfaatkan mobile app sebagai media penyampaian informasi, dapat difungsikan
sebagai pelengkap (komplemen) maupun suplemen untuk meningkatkan pertukaran informasi di
lingkungan asrama sehingga dapat membantu meningkatkan pemahaman user terhadap informasi
dan meningkatkan kegiatan yang bermanfaat di lingkungan asrama. Sehingga dalam kehidupan
manusia sekarang, media ini merupakan salah satu perkembangan teknologi yang sangat berguna
bagi kehidupan manusia terutama dalam peningkatan kemudahan bertukar informasi. Salah satu
komponen penting yang dapat meningkatkan ketergunaan mobile app adalah segi tampilan antar
muka atau yang biasa disebut dengan user interface.
Hal yang menghubungkan user dengan teknologi disebut dengan user interface. User interface
ini sendiri memiliki desain yang berbeda-beda berdasarkan fungsi dan kebutuhannya (Nurlifa,
Kusumadewi, & Kariyam, 2014). Terkadang dalam suatu mobile app tidak bergitu memperhatikan
desain antarmuka sehingga akan membuat para pengguna tidak mendapatkan rasa nyaman dan
mudah dalam menggunakan aplikasi tersebut dan hal ini yang membuat desain antarmuka menjadi
salah satu hal yang penting bagi mobile app. Dengan terciptanya user experience dan user
interface yang baik akan mendorong kelancaran penyampaian informasi bagi pengguna mobile app
sehingga menciptakan kenyamanan dan kemudahan yang diharapkan. Kenyamanan dan
kemudahan (usability) memiliki subjenis salah satunya adalah Human Computer Interaction
(HCI). HCI sendiri merupakan interaksi yang terjadi antara komputer dan pengguna yang berfokus
pada desain, evaluasi serta implementasi dari interaksi tersebut (Caesaron, 2015).
Interaksi antara user dengan system merupakan bagian terpenting yang diperlukan dalam
membangun sebuah aplikasi. Sering juga dialami bahwa pada akhirnya penyampaian informasi
tidak berjalan dengan baik, bukan karena system tidak mampu memberikan informasi layaknya
dalam kehidupan sehari-hari namun dikarenakan kebingungan terhadap menu, tombol-tombol yang
tidak jelas, atau hyperlink yang tidak sinergi. Keberhasilan dalam pembelajaran sebenarnya sangat
tergantung dari motivasi user dan attitude-nya. Sehingga bilamana desain user interface dibuat
secara kurang baik akan menimbulkan rasa tersesat, kebingungan juga frustasi dan menjadi
rintangan untuk terciptanya penyampaian informasi yang efektif.
Perancangan user experience yang kami buat diperuntukan untuk para pengguna aplikasi
Tumbas dengan melalui mobile app. Fitur utama aplikasi yang kami buat adalah tampilan katalog
produk Nusantara sesuai dengan kategorinya. Kami berharap dengan adanya aplikasi ini dapat
membantu melestarikan kerajinan dan budaya Nusantara sehingga membantu perekonomian para
pengrajin lokal.
Dalam tulisan ini akan diberikan perancangan user experience berbasis mobile dengan
merapkan dasar-dasar design user experience yang baik sehingga kualitas penyampaian informasi
dapat ditingkatkan.

1. Rumusan Masalah
Berikut masalah yang akan dibahas pada penelitian ini:
a. Bagaimana membangun desain pengalaman pengguna yang baik dan mudah
bagi pengguna?
b. Apa manfaat nilai ekonomi dan sosial yang dihasikan ari desain pengalaman
pengguna?
Namun dalam penelitian ini terdapat batasan yang perlu di pehatikan yaitu :
a. Tumbas masih baru memulai pembangunan bisnis dari awal, yang mana
aplikasi Tumbas belum diciptakan dan harus dibuat dari awal. Sehingga
dibuatkan rancangan UI/UX Wireframe dengan metode Design Thinking
pada aplikasi ini.
B. Tujuan

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka dapat dituliskan tujuannya adalah
sebagai berikut:

1. Menerapkan metode user centered design untuk membangun desain pengalaman pengguna
yang akan dibangun.

2. Menghasilkan rancangan User experience aplikasi Tumbas.

3. Dengan aplikasi ini dapat mempermudah konsumen dalam mendapatkan produk yang di
inginkan.

C. Manfaat
Manfaat pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Meningkatnya interaksi user dengan aplikasi dan user experience mudah untuk dipelajari.
2. Mempermudah user saat berinteraksi dengan aplikasi karena memiliki mindset yang sesuai
dengan pengalaman user, sehingga dapat memenuhi tujuannya dengan mudah dan
diharapkan tidak ada menu atau halaman yang sedikit diakses atau minim call to action.
3. Dengan adanya aplikasi ini yang menyediakan akan membantu para pengrajin lokal
untuk meningkatkan surplus sekaligus mempermudah menyebarluaskan warisan budaya
Indonesia.

Manfaat bagi konsumen adalah:


1. Dapat mempermudah konsumen dalam mendapatkan produk yang di inginkan. Membeli
dan membuat baju batik, baju daerah, dan kerajinan Nusantara lainnya masih
dilakukan secara manual dengan mendatangi pengrajin atau penjahit. Sehingga
Tumbas hadir sebagai solusi atas masalah tersebut.

Manfaat bagi Tumbas adalah:


1. Menjadi platform yang bermanfaat untuk pelestarian keberagaman warisan
Nusantara untuk meningkatkan daya saing bangsa.
D. Metode dan Desain
Adapun metode pengumpulan data dan perancangan sistem informasi adalah sebagai berikut :
1. Metode Pengumpulan Data
a. Studi Literatur
Metode ini dilakukan dengan cara membaca dan memahami buku - buku referensi,
jurnal, dan media lain yang berkaitan dengan pengolahan data secara umum yang
mendukung dan mempertegas teori - teori yang ada serta untuk memberikan
informasi yang memadai dalam menyelesaikan penelitian ini
b. Kuesioner
Kuesioner digunakan untuk menggali kebutuhan dalam menentukan fungsionalitas
sistem dan juga digunakan untuk pengevaluasian sistem, dengan cara memberikan
pertanyaan kepada beberapa responden, di mana jawabannya dikategorikan dan
dikelompokkan, dimana responden adalah masyarakat. Dan untuk teknik
penentuan jumlah sampel, menurut Central Limit Theorem, dalam menentukan
jumlah sample walaupun distribusi populasi tidak diketahui, distribusi
samplingnya akan menjadi normal jika jumlah sample mencukupi. Jumlah sample
yang dimaksud adalah minimal sebanyak 30 (n=30), dimana semakin besar jumlah
sample, distribusi samplingnya akan mendekati distribusi normal, dengan kata lain
jika populasi tidak terdistribusi dengan normal, rerata sample akan menjadi normal
jika jumlah sample lebih besar atau sama dengan 30. Jadi penulis menjadikan 30
sebagai jumlah sample. Dan untuk teknik sampling menggunakan non-probality
sampling, bahwa setiap anggota populasi memiliki peluang nol. Artinya,
pengambilan sampel didasarkan kriteria tertentu, dengan teknik Purposive
sampling, Pengambilan sampel berdasarkan karakteristik khusus, karakteristik
sampel yang diambil adalah yang sudah dewasa atau 12 tahun ke atas dan paham
akan teknologi

2. Metode Perancangan
Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi Tumbas adalah metode User Centered
Design (UCD). Metode ini merupakan metode yang menetapkan user sebagai pusat dari
perancangan sistem. Proses dari Metode User Centered Design (UCD) dalam (L. Albani
and G. Lombardi (FIMI) 2010) terdapat lima proses yaitu seperti gambar di bawah:
a. Plan the human centered process
Pada tahap ini dilakukan diskusi terhadap orang-orang yang akan mengerjakan
proyek, untuk mendapatkan komitmen bahwa proses pembangunan proyek adalah
berpusat kepada pengguna atau user. Proyek akan memiliki waktu dan tugas untuk
melibatkan pengguna atau user dalam awal dan akhir proses atau di mana mereka
dibutuhkan. Dan juga orang-orang yang mengerjakan proyek harus mengetahui
betul tentang metode User Centered Design (UCD) ini melalui studi literatur,
pelatihan xatau seminar.
b. Specify the context of use
Mengidentifikasi orang yang akan menggunakan produk. Ini akan menjelaskan
untuk apa dan dalam kondisi seperti apa mereka akan menggunakan produk.
c. Specify user and organisational requirement
Mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan kebutuhan organisasi.
d. Product design solutions
Membangun desain sebagai solusi dari produk yang sedang dianalisis.
e. Evaluate design against user requirement
Melakukan evaluasi terhadap desain yang dilakukan apakah tujuan pengguna dan
organisasi telah tercapai.

E. Analisis
Penelitian dilakukan dengan mengimplementasikan metode UCD dengan
pendekatan soft system methodology (SSM) model Iteratif dalam hal perancangan
tampilan dan kebutuhan fungsional app mobile nanti. Langkah-langkah yang akan di
lakukan :
1. Melakukan komunikasi terhadap calon pengguna melalui kuesioner dengan
masyarakat untuk mendapatkan kebutuhan fungsional dan non fungsional
sebuah aplikasi. Tujuannya adalah untuk memahami dengan sebenar-
benarnya kebutuhan dari sebuah aplikasi yang akan dibuat.
2. Melakukan desain tampilan dan melakukan demo konsep rancangan sistem,
agar calon pengguna bisa memberikan saran pada lembar yang telah di
sediakan.

a. Target Pengguna
Salah satu poin penting yang wajib dicermati untuk membuat desain produk adalah
menentukan terlebih dahulu target pasar yang diincar. Dengan demikian akan tercipta
desain yang menarik dan sesuai dengan target pasar yang relevan. Target pengguna yang
kami tuju dalam pembuatan aplikasi ini adalah masyarakat dan memungkinkan untuk
digunakan oleh turis mancanegagara.
1. Persona
Pemahaman yang mendalam pada target user adalah kemampuan
dasar untuk membuat produk yang anti-mainstream. Dan fungsi
persona adalah untuk membantu tim produk menemukan jawaban
dari satu pertanyaan paling penting.Untuk siapa kami mendesain
produk ini, dalam hal ini terdapat 2 persona yaitu penjual dan
konsumen ( pemilik sanggar dan wedding organizer ).
a. Persona konsumen

b. Batasan Produk
Aplikasi yang kami buat memuat fitur yang berisi ragam kerajinan dan
ragam kuliner Nusantara yang dibutuhkan oleh pengguna atau konsumen
c. Platform yang Digunakan
Kami menggunakan aplikasi berbasis mobile untuk masyarakat(calon
pegguna) yang dibutuhkan melalui aplikasi mobile.
F. Implementasi
Setelah melakukan tahap-tahap yang sudah ada, selanjutnya melakukan penerapan
dari rancangan yang telah di buat sebelumnya sehingga menghasilkan sebuah app mobile
berbentuk prototype. Pada app ini akan dilakukan pengujian beberapa data yang akan
diolah untuk mengetahui apakah sudah sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pengguna,
tahapan pengujian app ini juga akan dilakukan kuesioner.
Rancangan prototype sebagai berikut :
● Sign up

● Login
● Beranda

● Produk
● Wishlist
● Keranjang

● Pembayaran
G. Skenario Pengujian

SECTION TITLE STEP EXPECTED RESULT

1. User Masuk ke halaman


utama Tumbas

2. User Klik Tombol Register Muncul pop up register

3. User mengisi semua field


register
Register - Cek saat user
Positive case Register 4. User klik tombol register jika Muncul pop up message
sudah mengisi semua field "Registrasi Akun Berhasil"

5. User melihat tombol login, jika


Muncul pop up Sign in
berhasil register

Jika field nama lengkap Muncul notifikasi "Nama


kosong/belum terisi oleh user Lengkap harus diisi"

Jika field email kosong/belum Muncul notifikasi "Diisi dengan


terisi oleh user email yang aktif"

User tidak mengisi email dengan Muncul notifikasi "Masukan


benar format email yang benar"

Muncul notifikasi "Diisi dengan


Jika field nomor telepon
nomor telepon (contoh:
kosong/belum terisi oleh user
08110220)"
Register - Jika field password Muncul notifikasi "Diisi dengan
Negative case kosong/belum terisi oleh user minimum 6 karakter"

Pengisian password kurang dari Muncul notifikasi "Diisi dengan


6 karakter minimum 6 karakter"

Nomor telepon terdaftar notifikasi error

Nomor telepon kurang dari 11 notifikasi error

Nomor telepon lebih dari 13 notifikasi error

Salah satu feild nomor telepon


notifikasi error
tidak diiisi
Muncul notifikasi "Masukan
Jika format email tidak sesuai
format email yang benar"

Muncul notifikasi "Masukan


Jika mengisi passwoed tidak
password sesuai ketentuan
sesuai ketentuan
pengisian"

Cek saat user


1. User klik "Profil" Muncul halaman profil
melihat profil

2. User klik "Lengkapi" Muncul halaman ubah profil

3. User mengisi semua field

Muncul pop up message


Profil - Positive Melengkapi data di 4. Klik tombol Simpan
"Konfirmasi Lengkapi Profil"
case Profil
Muncul pop up message "Profil
5. User klik tombol "Ya"
Berhasil Diperbaharui"

6. User klik tombol "Ok" Muncul halaman profil

Muncul pop up message


1. Klik tombol Batal
Membatalkan "Konfirmasi Batal"
ubah profil
2. Klik tombol Ya Muncul halaman profil

Jika field nama lengkap kosong Muncul notifikasi "Diisi dengan


atau belum terisi nama lengkap anda"

Jika field email belum diisi atau Muncul notifikasi "Diisi dengan
kosong email yang aktif"

Jika field nama unit kerja belum Muncul notifikasi "Diisi dengan
diisi atau kosong nama kerja anda"

Jika field nomor induk


Muncul notifikasi "Diisi dengan
Profil - Negative kepegawaian belum diisi atau
nomor indul kepegawaian"
case kosong

Muncul notifikasi "Diisi dengan


Jika field nomor telepon belum
nomor telepon (contoh:
diisi atau kosong
08110220)"

Nomor telepon terdaftar Notifikasi error

Nomor telepon kurang dari 11 Notifikasi error

Nomor telepon lebih dari 13 Notifikasi error


Salah satu feild nomor telepon
Notifikasi error
tidak diiisi

Fieid nama unit kerja belum ada Muncul notifikasi "Belum ada
data data"

Field nomor induk kepegawaian Muncul notifikasi "Belum ada


belum ada data data"

Muncul halaman Ubah


2. User klik "Ubah Password"
Password

3. User menginputkan password


Password terenkripsi
lama (valid) dan password baru

4. User klik tombol Ubah Muncul pop up message


Ubah Password - User mengubah Password "Konfirmasi Ubah Password"
Positive case password
Muncul pop up message "Ubah
5. User klik tombol Ya
Passwod Berhasil"

Muncul halaman ubah


6. User klik tombol Ok
password

Button disable, Muncul


Pengisian password kurang dari
notifikasi "Diisi dengan
6 karakter
minimum 6 karakter"

Invalid password lama Muncul notifikasi invalid


Ubah Password -
Negative case Password lama dan konfirmasi
Muncul notifikasi
password tidak sesuai

Semua field tidak diisi Button disable

Salah satu field tidak diisi Button disable

Muncul notifikasi "anda yakin


1. User klik "keluar"
ingin keluar"
Keluar - Positive Cek saat user
case logout (keluar) 2. User klik "ok" Muncul halaman beranda

1. User Klik Tombol Sign in Muncul halaman Sign in

2. User melihat pop up form Sign


Sign in - Positive Cek saat user
in
case Sign in
Muncul notifikasi Diisi dengan
3. User belum mengisi email
email Anda yang aktif
Muncul notifikasi Diisi dengan
4. User belum mengisi password
minimum 6 karakter

5. User klik ikon mata Password terlihat

6. User mengisi semua field Sign


in

Muncul portal dashboard


7. User klik tombol login jika
utama ketika sudah berhasil
sudah mengisi semua field
login

8. User Masuk ke Beranda awal


sesuai akun user

Muncul notifikasi Isian


1. User memasukkan password
password ini harus minimal 6
kurang dari 6 karakter
karakter

Muncul notifikasi Email salah


2. User memasukkan email yang
atau belum terdaftar pada
salah/tidak terdaftar
sistem
Sign in - Negative
Case

3. Field email/password Muncul notifikasi Isian


kosong/belum di isi oleh User email/Password harus diisi

4. User meMasukkan password Muncul notifikasi Password


yang salah anda salah

1. User klik tombol Login Muncul halaman Login

Muncul pop up LUPA


2. User klik Lupa Password
PASSWORD

3. User meMasukkan email yang


valid

Lupa Password - Cek saat user lupa Muncul pop up Email Reset
4. User klik KIRIM
Positive Case password Telah Dikirim

5. User klik OK Buka email

Muncul pop up UBAH


6. User klik RESET PASSWORD
PASSWORD

7. User sebelum mengisi Muncul notifikasi Diisi dengan


password minimum 6 karakter
8. User meMasukkan password
yang baru

Muncul pop up Ubah Password


9. User klik UBAH PASSWORD
Berhasil

10. User klik SIGN IN Muncul pop up SIGN IN

Muncul notifikasi Email Anda


1. User input email yang tidak
Salah atau Tidak Terdaftar
valid
Lupa Password - pada Sistem
Negative Case Muncul notifikasi harap
2. Field email kosong belum diisi
Masukkan email terlebih
oleh User
dahulu
H. Skenario Penggunaan
Daniel Wenas merupakan mahasiswa yang ingin membeli kerajinan tangan. Daniel
menginginkan kerajinan tangan yang dia butuhkan sesuai dengan keinginananya. Daniel
menggunakan jasa titip untuk mendapatkan kerajinan tangan yang diinginkannya. Daniel
memiliki pengalaman kurang menyenangkan setelah mendapatkan barang kerajinan
tangan yang ia peroleh melalui jasa titip. Kerajinan tangan yang ia dapatkan, tidak sesuai
dengan keinginannya dan harganya lebih mahal dari yang semestinya. Hal ini membuat
Daniel mencari agen jasa titip ke beberapa akun media sosial dengan hati-hati. Oleh karena
itu, Daniel membutuhkan aplikasi marketplace kerajinan tangan untuk memenuhi yang dia
butuhkan secara akurat, efektif dan efisien.
Daniel mulai masuk ke aplikasi marketplace kerajinan angan nusantara “Tumbas” dan
melakukan registrasi pengguna dengan mengisi kolom nama lengkap, email, dan
password. Setelah itu Daniel dihadapkan dengan halaman login, disini Daniel mengisikan
email dan password yang telah digunakan pada saat registrasi. Daniel mencari jenis
kerajinan yang ia inginkan sesuai kategori yang tersedia di menu. Daniel mulai melihat
beberapa kerajinan tangan nusantara yang ditampilkan dan memilih sesuai dengan
keinginan dan kebutuhannya. Setelah itu dia memilih salah satu kerajinan tangan yang
dirasa cocok. Selanjutnya Daniel melakukan proses pemesanan salah satu kerajinan tangan
yang ditampilkan, Daniel segera mengisi halaman custom produk sesuai dengan
keinginannya apabila ia memilih kerajinan yang dapat di custom sesuai selera dan
melanjutkan ke proses pembayaran produk kerajinan tangannya.

Tabel 1 Spesifikasi Fungsional fungsi Aplikasi Tumbas

No Fungsi Spesifikasi

1 Pencarian Aplikasi Tumbas memfasilitasi pengguna untuk mendapatkan produk


kerajinan tangan nusantara berdasarkan kata kunci yang disesuaikan
dengan kategorinya seperti, makanan tradisional, mainan tradisional,
kerajinan tangan, dan alat musik

Melihat Detail produk Aplikasi Tumbas menampilkan hasil pencarian berupa informasi detail
2
kerajinan tangan produk kerajinan untuk dilihat oleh pengguna
Aplikasi Tumbas menyediakan layanan pemesanan produk kerajinan
3 Pemesanan produk
tangan yang dapat disesuaikan (custom) dengan keinginan pengguna
kerajinan tangan

Pembayaran produk
4 Aplikasi Tumbas menyediakan layanan pembayaran pada setiap
kerajinan tangan
produk kerajinan tangan yang telah dipesan pengguna.

Pengguna melakukan pendaftaran akun baru di Aplikasi Tumbas dengan


8 Registrasi Pengguna
memasukkan nama lengkap, email, dan kata sandi

Pengguna masuk ke Aplikasi Tumbas dengan memasukkan email dan


9 Login
kata sandi yang telah didaftarkan

Pengguna keluar dari Aplikasi Marketplace Paket Wisata dan tidak bisa
10 Logout
menggunakan aplikasi sebelum login

13 Wishlist Aplikasi Tumbas memungkinkan pengguna untuk menyimpan


beberapa Produk kerajinan tangan tanpa melakukan pemesanan dan
paket wisata dapat dilihat kembali pada kemudian hari

Aplikasi Tumbas menampilkan daftar pesanan produk kerajinan


14 Pesanan
sekaligus dengan status pesanan
I. Daftar Pustaka

1. Joash Sujan Samuel Roy, 2016, User Centered Design Methods and Their
Application in Older Adult Community, 462-472
2. Virpi Roto, Effie Law, Arnold Vermeeren, Jettie Hoonhout, 2010, Result from
Dagstuhl Seminar on Demarcating User Experience: USER EXPERIENCE
WHITE PAPER
3. Suparno, Geri Alfikar, Dominika Santi, Veronika Yosi, 2018, Jurnal PEKAN:
MEMPERTAHANKAN EKSISTENSI BUDAYA LOKAL NUSANTARA
DITENGAH ARUS GLOBALISASI MELALUI PELESTARIAN TRADISI
GAWAI DAYAK SINTANG,Vol. 3

Anda mungkin juga menyukai