Toaz - Info Perancangan Desain Pengalaman Pengguna PR
Toaz - Info Perancangan Desain Pengalaman Pengguna PR
Anggota Tim:
FAKULTAS INFORMATIKA
UNIVERSITAS TELKOM
2019
ABSTRAK
Kebudayaan memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Sebagaimana yang kita
ketahui bahwa peradaban manusia di bumi merupakan hasil dari kebudayaan. Indonesia merupakan salah
satu negara yang mempunyai kebudayaan yang sangat beraneka ragam baik jumlahnya maupun
keanekaragamannya. Karena keanekaragaman tersebutlah indonesia menjadi daya tarik bangsa lain dari
belahan dunia untuk mengetahuinya. Oleh sebab itu maka eksistensi nilai kearifan budaya lokal nusantara
sebagai bagian terintegrasi dari kebudayaan nasional sangat diperlukan. Di sisi lain, kesenian yang
dituangkan dalam berbagai kerajinan tangan sebagai warisan yang dimiliki oleh masyarakat Indonesia
sudah mulai menunjukan gejala hampir punah akibat dari kurangnya pelestarian dari berbagai pihak.
Dengan adanya e-commerce tentu akan membantu para pengrajin lokal untuk meningkatkan surplus
sekaligus mempermudah menyebarluaskan warisan budaya Indonesia. Perkembangan bisnis di era modern
ini memicu persaingan bisnis yang semakin ketat. Sistem penjualan atau marketing pun ditingkatkan
guna mempertahankan dan meningkatkan pemasaran produk. Sistem penjualan dengan teknologi modern
secara mobile yang memprioritaskan keinginan pembeli menggunakan teknologi , smartphone akan
menjadi alternatif penjualan yang baik. Ide ini kami gagaskan karena belum adanya sebuah platform
yang menyediakan fitur bagi pembeli untuk mendesain produk sesuai keinginan mereka. Penelitian ini
adalah merancang dan mengimplementasikan user experience berbasis mobile terhadap permasalahan
tersebut agar pengguna dapat mencapai keinginannya. Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi
kepuasan pengguna yaitu, mudah dipelajari, mudah menjadi terampil, dan mudah digunakan. Perancangan
user experience yang kami buat diperuntukkan untuk para pengguna aplikasi e-commerce Tumbas.
Kata kunci: kepuasan pengguna, user experience, mobile, kerajinan tangan, desain produk.
A. Latar Belakang
Bangsa Indonesia adalah bangsa luas dan besar yang memiliki sekitar 17.000 buah pulau-
pulau besar dan pulau-pulau kecil dari Sabang di Sumatera sampai Merauke di Papua. Bangsa
Indonesia juga memiliki sekitar 300 suku bangsa atau etnik dengan berbagai budaya dan adat
istiadat yang berbeda antara satu suku bangsa dengan suku bangsa lainnya. Pada era globalisasi
saat ini, mengelola suatu bangsa yang luas dan besar seperti bangsa Indonesia tentu bukan
merupakan hal yang mudah. Tantangan globalisasi menjadi bagian dari tantangan yang bersifat
eksternal selain dari tantangan, bahkan ancaman yang berasal dari keanekaragaman budaya dan
suku bangsa yang bersifat internal. Perkembangan teknologi informasi menjadi salah satu sebab
semakin cepatnya terjadi perubahan pada masyarakat suatu bangsa.
Pada dasarnya, perkembangan teknologi informasi (internet) ini dapat dimanfaatkan untuk
media pengembangan budaya nasional. Bangsa Indonesia memiliki kesempatan yang besar untuk
mempublikasikan atau bahkan mempromosikan semua budaya nasional Bangsa Indonesia untuk
kemajuan bangsa dan kesejahteraan rakyat. Salah satu cara yang dapat digunakan adalah dengan
memanfaatkan e-commerce. Para pengrajin lokal di seluruh Nusantara dapat menjajakan produk
yang mereka hasilkan melalui e-commerce. Target pasar para pengrajin lokal tidak hanya
wisatawan yang sedang berkunjung tetapi bisa juga turis lain yang belum pernah berkunjung tetapi
menginginkan produk khas dari suatu daerah tersebut. Sebagaimana diketahui saat ini banyak sekali
jasa penitipan barang oleh beberapa oknum yang menjadikan barang tersebut menjadi lebih mahal
dari harga aslinya. Dengan adanya aplikasi Tumbas yang berbasis mobile akan memecahkan
permasalahan tersebut.
Dengan memanfaatkan mobile app sebagai media penyampaian informasi, dapat difungsikan
sebagai pelengkap (komplemen) maupun suplemen untuk meningkatkan pertukaran informasi di
lingkungan asrama sehingga dapat membantu meningkatkan pemahaman user terhadap informasi
dan meningkatkan kegiatan yang bermanfaat di lingkungan asrama. Sehingga dalam kehidupan
manusia sekarang, media ini merupakan salah satu perkembangan teknologi yang sangat berguna
bagi kehidupan manusia terutama dalam peningkatan kemudahan bertukar informasi. Salah satu
komponen penting yang dapat meningkatkan ketergunaan mobile app adalah segi tampilan antar
muka atau yang biasa disebut dengan user interface.
Hal yang menghubungkan user dengan teknologi disebut dengan user interface. User interface
ini sendiri memiliki desain yang berbeda-beda berdasarkan fungsi dan kebutuhannya (Nurlifa,
Kusumadewi, & Kariyam, 2014). Terkadang dalam suatu mobile app tidak bergitu memperhatikan
desain antarmuka sehingga akan membuat para pengguna tidak mendapatkan rasa nyaman dan
mudah dalam menggunakan aplikasi tersebut dan hal ini yang membuat desain antarmuka menjadi
salah satu hal yang penting bagi mobile app. Dengan terciptanya user experience dan user
interface yang baik akan mendorong kelancaran penyampaian informasi bagi pengguna mobile app
sehingga menciptakan kenyamanan dan kemudahan yang diharapkan. Kenyamanan dan
kemudahan (usability) memiliki subjenis salah satunya adalah Human Computer Interaction
(HCI). HCI sendiri merupakan interaksi yang terjadi antara komputer dan pengguna yang berfokus
pada desain, evaluasi serta implementasi dari interaksi tersebut (Caesaron, 2015).
Interaksi antara user dengan system merupakan bagian terpenting yang diperlukan dalam
membangun sebuah aplikasi. Sering juga dialami bahwa pada akhirnya penyampaian informasi
tidak berjalan dengan baik, bukan karena system tidak mampu memberikan informasi layaknya
dalam kehidupan sehari-hari namun dikarenakan kebingungan terhadap menu, tombol-tombol yang
tidak jelas, atau hyperlink yang tidak sinergi. Keberhasilan dalam pembelajaran sebenarnya sangat
tergantung dari motivasi user dan attitude-nya. Sehingga bilamana desain user interface dibuat
secara kurang baik akan menimbulkan rasa tersesat, kebingungan juga frustasi dan menjadi
rintangan untuk terciptanya penyampaian informasi yang efektif.
Perancangan user experience yang kami buat diperuntukan untuk para pengguna aplikasi
Tumbas dengan melalui mobile app. Fitur utama aplikasi yang kami buat adalah tampilan katalog
produk Nusantara sesuai dengan kategorinya. Kami berharap dengan adanya aplikasi ini dapat
membantu melestarikan kerajinan dan budaya Nusantara sehingga membantu perekonomian para
pengrajin lokal.
Dalam tulisan ini akan diberikan perancangan user experience berbasis mobile dengan
merapkan dasar-dasar design user experience yang baik sehingga kualitas penyampaian informasi
dapat ditingkatkan.
1. Rumusan Masalah
Berikut masalah yang akan dibahas pada penelitian ini:
a. Bagaimana membangun desain pengalaman pengguna yang baik dan mudah
bagi pengguna?
b. Apa manfaat nilai ekonomi dan sosial yang dihasikan ari desain pengalaman
pengguna?
Namun dalam penelitian ini terdapat batasan yang perlu di pehatikan yaitu :
a. Tumbas masih baru memulai pembangunan bisnis dari awal, yang mana
aplikasi Tumbas belum diciptakan dan harus dibuat dari awal. Sehingga
dibuatkan rancangan UI/UX Wireframe dengan metode Design Thinking
pada aplikasi ini.
B. Tujuan
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka dapat dituliskan tujuannya adalah
sebagai berikut:
1. Menerapkan metode user centered design untuk membangun desain pengalaman pengguna
yang akan dibangun.
3. Dengan aplikasi ini dapat mempermudah konsumen dalam mendapatkan produk yang di
inginkan.
C. Manfaat
Manfaat pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Meningkatnya interaksi user dengan aplikasi dan user experience mudah untuk dipelajari.
2. Mempermudah user saat berinteraksi dengan aplikasi karena memiliki mindset yang sesuai
dengan pengalaman user, sehingga dapat memenuhi tujuannya dengan mudah dan
diharapkan tidak ada menu atau halaman yang sedikit diakses atau minim call to action.
3. Dengan adanya aplikasi ini yang menyediakan akan membantu para pengrajin lokal
untuk meningkatkan surplus sekaligus mempermudah menyebarluaskan warisan budaya
Indonesia.
2. Metode Perancangan
Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi Tumbas adalah metode User Centered
Design (UCD). Metode ini merupakan metode yang menetapkan user sebagai pusat dari
perancangan sistem. Proses dari Metode User Centered Design (UCD) dalam (L. Albani
and G. Lombardi (FIMI) 2010) terdapat lima proses yaitu seperti gambar di bawah:
a. Plan the human centered process
Pada tahap ini dilakukan diskusi terhadap orang-orang yang akan mengerjakan
proyek, untuk mendapatkan komitmen bahwa proses pembangunan proyek adalah
berpusat kepada pengguna atau user. Proyek akan memiliki waktu dan tugas untuk
melibatkan pengguna atau user dalam awal dan akhir proses atau di mana mereka
dibutuhkan. Dan juga orang-orang yang mengerjakan proyek harus mengetahui
betul tentang metode User Centered Design (UCD) ini melalui studi literatur,
pelatihan xatau seminar.
b. Specify the context of use
Mengidentifikasi orang yang akan menggunakan produk. Ini akan menjelaskan
untuk apa dan dalam kondisi seperti apa mereka akan menggunakan produk.
c. Specify user and organisational requirement
Mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan kebutuhan organisasi.
d. Product design solutions
Membangun desain sebagai solusi dari produk yang sedang dianalisis.
e. Evaluate design against user requirement
Melakukan evaluasi terhadap desain yang dilakukan apakah tujuan pengguna dan
organisasi telah tercapai.
E. Analisis
Penelitian dilakukan dengan mengimplementasikan metode UCD dengan
pendekatan soft system methodology (SSM) model Iteratif dalam hal perancangan
tampilan dan kebutuhan fungsional app mobile nanti. Langkah-langkah yang akan di
lakukan :
1. Melakukan komunikasi terhadap calon pengguna melalui kuesioner dengan
masyarakat untuk mendapatkan kebutuhan fungsional dan non fungsional
sebuah aplikasi. Tujuannya adalah untuk memahami dengan sebenar-
benarnya kebutuhan dari sebuah aplikasi yang akan dibuat.
2. Melakukan desain tampilan dan melakukan demo konsep rancangan sistem,
agar calon pengguna bisa memberikan saran pada lembar yang telah di
sediakan.
a. Target Pengguna
Salah satu poin penting yang wajib dicermati untuk membuat desain produk adalah
menentukan terlebih dahulu target pasar yang diincar. Dengan demikian akan tercipta
desain yang menarik dan sesuai dengan target pasar yang relevan. Target pengguna yang
kami tuju dalam pembuatan aplikasi ini adalah masyarakat dan memungkinkan untuk
digunakan oleh turis mancanegagara.
1. Persona
Pemahaman yang mendalam pada target user adalah kemampuan
dasar untuk membuat produk yang anti-mainstream. Dan fungsi
persona adalah untuk membantu tim produk menemukan jawaban
dari satu pertanyaan paling penting.Untuk siapa kami mendesain
produk ini, dalam hal ini terdapat 2 persona yaitu penjual dan
konsumen ( pemilik sanggar dan wedding organizer ).
a. Persona konsumen
b. Batasan Produk
Aplikasi yang kami buat memuat fitur yang berisi ragam kerajinan dan
ragam kuliner Nusantara yang dibutuhkan oleh pengguna atau konsumen
c. Platform yang Digunakan
Kami menggunakan aplikasi berbasis mobile untuk masyarakat(calon
pegguna) yang dibutuhkan melalui aplikasi mobile.
F. Implementasi
Setelah melakukan tahap-tahap yang sudah ada, selanjutnya melakukan penerapan
dari rancangan yang telah di buat sebelumnya sehingga menghasilkan sebuah app mobile
berbentuk prototype. Pada app ini akan dilakukan pengujian beberapa data yang akan
diolah untuk mengetahui apakah sudah sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pengguna,
tahapan pengujian app ini juga akan dilakukan kuesioner.
Rancangan prototype sebagai berikut :
● Sign up
● Login
● Beranda
● Produk
● Wishlist
● Keranjang
● Pembayaran
G. Skenario Pengujian
Jika field email belum diisi atau Muncul notifikasi "Diisi dengan
kosong email yang aktif"
Jika field nama unit kerja belum Muncul notifikasi "Diisi dengan
diisi atau kosong nama kerja anda"
Fieid nama unit kerja belum ada Muncul notifikasi "Belum ada
data data"
Lupa Password - Cek saat user lupa Muncul pop up Email Reset
4. User klik KIRIM
Positive Case password Telah Dikirim
No Fungsi Spesifikasi
Melihat Detail produk Aplikasi Tumbas menampilkan hasil pencarian berupa informasi detail
2
kerajinan tangan produk kerajinan untuk dilihat oleh pengguna
Aplikasi Tumbas menyediakan layanan pemesanan produk kerajinan
3 Pemesanan produk
tangan yang dapat disesuaikan (custom) dengan keinginan pengguna
kerajinan tangan
Pembayaran produk
4 Aplikasi Tumbas menyediakan layanan pembayaran pada setiap
kerajinan tangan
produk kerajinan tangan yang telah dipesan pengguna.
Pengguna keluar dari Aplikasi Marketplace Paket Wisata dan tidak bisa
10 Logout
menggunakan aplikasi sebelum login
1. Joash Sujan Samuel Roy, 2016, User Centered Design Methods and Their
Application in Older Adult Community, 462-472
2. Virpi Roto, Effie Law, Arnold Vermeeren, Jettie Hoonhout, 2010, Result from
Dagstuhl Seminar on Demarcating User Experience: USER EXPERIENCE
WHITE PAPER
3. Suparno, Geri Alfikar, Dominika Santi, Veronika Yosi, 2018, Jurnal PEKAN:
MEMPERTAHANKAN EKSISTENSI BUDAYA LOKAL NUSANTARA
DITENGAH ARUS GLOBALISASI MELALUI PELESTARIAN TRADISI
GAWAI DAYAK SINTANG,Vol. 3