Anda di halaman 1dari 48

PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL SCRAPBOOK PADA

PEMBELAJARAN MATEMATIKA BANGUN DATAR


BERBASIS KONTEKSTUAL DI KELAS IV SD

PROPOSAL SKRIPSI

Oleh
ELSA YULANDA
NPM 181434064

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUSLIM NUSANTARA AL WASHLIYAH
MEDAN 2022
KATA PENGANTAR

Artinya : “ Hai Orang-orang yang beriman sukakah kamu Aku tunjukkan suatu
perniagaan yang dapat menyelamatkan kamu dari azab yang pedih?. (yaitu) kamu
beriman kepada Allah dan Rasulnya dan berjihad di jalan Allah dengan harta dan
jiwamu. Itulah yang lebih baik bagimyu, jika kamu mengetahui (11). (QS. As-Saff
:10 – 11)

Assalamualaikum Warohmatullahi Wabarokaaatuh.

Segala puji bagi Allah yang telah melimpahkan segala karunia-NYA


kepada peneliti sehingga peneliti dapat menyelesaikan Proposal skripsi yang
berjudul “Pengembangan Media Digital Scrapbook Pada Pembelajaran
Matematika Bangun Datar Berbasis Kontekstual Di Kelas IV SD” Dengan Lancar
tanpa kendala.
Penyelesian penelitian proposal ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak.
Oleh karena itu, peneliti juga ingin menyampaikan Terima kasih dan penghargaan
sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Dr. KRT Hardi Mulyono K. Surbakti selaku Rektor Universitas
Muslim Nusantara Al Washliyah Medan.
2. Bapak Drs. Samsul Bahri, M.Si selaku Dekan Fakultas Keguruan Ilmu
Pendidikan Universitas Muslim Nusantara Al Washliyah Medan.
3. Ibu Dra. Sukmawarti, M.Pd selaku ketua Prodi Pendidikan Guru Sekolah
Dasar Universitas Muslim Nusantara Al Washliyah Medan.

i
4. Bapak Umar Darwis, SE., M.Pd., selaku Dosen Pembimbing yang telah
meluangkan waktu di sela-sela kesibukan untuk memberikan bimbingan,
arahan selama proses penulisan proposal skripsi ini.
5. Kepada keluarga tercinta yaitu kedua orang tua saya Almarhum Bapak
Miswadi dan Ibu Paenah serta adik saya Dea Amanda Sari yang sudah
mendukung dan tidak pernah berhenti dan merasa bosan dalam
memberikan motivasi, nasehat, dan bimbingan sehingga penulis dapat
menyelesaikan proposal ini.
6. Kepada orang tersayang Hermawan dan juga sahabat Wulan Safitri dan
Lina Hertati yang sudah mendukung saya sehingga saya bisa
menyelesaikan skripsi ini.
Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun
demi kesempurnaan skripsi ini. Kiranya isi skripsi ini bermanfaat dalam
memperkaya khazanah ilmu pengetahuan dan penulis meghrapkan semoga skripsi
ini dapat berguna dan bermanafaat bagi para pembaca. Amin

Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Medan, 25 April 2022


Peneliti

Elsa Yulanda
Npm. 181434064

ii
DAFTAR ISI

Halaman
KATA PENGANTAR....................................................................................
DAFTAR ISI...................................................................................................
DAFTAR TABEL...........................................................................................
DAFTAR LAMPIRAN...................................................................................
BAB I PENDAHULUAN...............................................................................
1.1 Latar Belakang Masalah....................................................................
1.2 Identifikasi Masalah...........................................................................
1.3 Batasan Masalah.................................................................................
1.4 Rumusan Masalah..............................................................................
1.5 Tujuan Penelitian................................................................................
1.6 Spesifikasi Produk..............................................................................
1.7 Manfaat Penelitian..............................................................................
BAB II TINJAUAN PUSTAKA....................................................................
2.1 Kerangka Teori...................................................................................
2.1.1 Media Pembelajaran...............................................................
2.1.1.1 Pengertian Media Pembelajaran...............................
2.1.1.2 Manfaat Media Pembelajaran...................................
2.1.1.3 Ciri-Ciri Media Pembelajaran...................................
2.1.1.4 Jenis-Jenis Media Pembelajaran...............................
2.1.2 Scrapbook ...............................................................................
2.1.3 Pembelajaran Matematika.....................................................
2.1.3.1 Bangun Datar...............................................................
2.1.4 Pembelajaran Kontekstual.....................................................
2.2 Penelitian Relevan...............................................................................
2.3 Kerangka Berfikir...............................................................................
BAB III METODE PENELITIAN................................................................
3.1 Desain Penelitian.................................................................................

iii
3.2 Subjek, Objek, dan Waktu Penelitian...............................................
3.2.1 Subjek Penelitian.....................................................................
3.2.2 Objek Penelitian......................................................................
3.2.3 Waktu Penelitian.....................................................................
3.3 Prosedur Penelitian Pengembangan.................................................
3.4 Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data......................................
3.5 Teknik Analisis Data...........................................................................
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................
LAMPIRAN....................................................................................................

iv
DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.4.1 Kisi-Kisi Validasi Ahli Materi Media Pembelajaran


Digital Srapbook...........................................................................
Tabel 3.4.2 Kisi-Kisi Validasi Ahli Materi Pada Aspek Penilaian
Komunikasi Digital......................................................................
Tabel 3.4.3 Kisi-Kisi Angket Respon Guru Pada Aspek Kegunaan..........
Tabel 3.4.4 Skor Arternatif Jawaban...........................................................
Tabel 3.5.1 Kategori Validasi Media Pembelajaran
Digital Scrapbook.........................................................................
Tabel 3.5.2 Kategori Praktikalisasi Media Pembelajaran
Digital Scrapbook.........................................................................

v
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Lebar Instrumen Validasi Ahli Materi


Media Pembelajaran Digital Scrapbook..................................
Lampiran 2 Lebar Instrumen Validasi Ahli Media
Media Pembelajaran Digital Scrapbook
Pada Aspek Penilaian Komunikasi Digital.............................
Lampiran 3 Lembar Angket Guru Digital Scrapbook
Pada Aspek Kegunaan..............................................................

vi
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Saat ini, dunia sudah memasuki era revolusi industri 4.0 yang dimana
teknologi digital sudah menjadi kebutuhan sehari-hari manusia. Kemajuan
teknologi digital saat ini juga mempengaruhi bidang pendidikan, yang dituntut
untuk dapat mengikuti perkembangan teknologi sebagai fasilitas untuk
mempelancar proses pembelajaran, hal tersebut menjadi tantangan yang harus
dihadapi seluruh akademisi, pendidik diharapkan dapat memanfaatkan teknologi
untuk mempelancar proses pembelajaran. Pemanfaatan teknologi yang dimaksud
yaitu pendidik sudah menggunakan media berbasis digital sebagai alat bantu
pembelajaran. Media pembelajaran merupakan semua hal yang berkaitan dengan
software dan hardware yang bisa dipakai untuk memnyampaikan bahan ajar dari
sumber pembelajaran ke peserta didik (Nizwardi dan Ambiyar, 2016: 4).
Berdasarkan Permendikbud Nomor 22 Tahun 2016 mengenai tujuan
pembelajaran matematika yakni: (a) memahami konsep matematika,
mendeskripsikan bagaimana keterkaitan antar konsep matematika dan
menerapkan konsep atau logaritma secara efisien, luwes, akurat, dan tepat dalam
memecahkan masalah, (b) menalar pola sifat dari matemematika,
mengembangkan atau memanipulasi matematika dalam menyusun argumen,
merumuskan bukti, atau mendeskripsikan argumen dan pernyataan matematika,
(c) memecahkan masalah matematika yang meliputi kemampuan memahami
masalah, menyusun model penyelesaian matematika, menyelesaikan model
matematiaka, dan memberi solusi yang tepat, dan (d) mengkomunikasikan
argumen atau gagasan dengan diagram, tabel, simbol, atau media lainnya agar
dapat memperjelas permasalahan atau keadaan. Tujuan pembelajaran matematika
tingkat SD/MI adalah agar siswa mengenal angka-angka sederhana, operasi hitung
sederhana, pengukuran dan bidang.

1
Media pembelajaran dan pendidikan memiliki keterkaitan yang sangat erat,
karena proses pembelajaran tidak akan berjalan lancar jika tidak diiringi dengan
media pembelajaran yang tepat. Media pembelajaran ini berfungsi sebagai alat
bantu seorang guru untuk menyampaikan pembelajaran di sekolah, dan media
akan menarik minat dan memotivasi peserta didik ketika proses pembelajaran
berlangsung. Peserta didik memerlukan media pembelajaran yang menyesuaikan
dengan perkembangan teknologi, sehingga pada saat pembelajaran berlangsung
timbulnya rasa keingin tahuan peserta didik akan materi pelajaran yang disampai
oleh guru, media pembelajaran yang mengikuti perkembangan teknologi yaitu
media yang menggunakan aplikasi di komputer seperti microsoft powerpoint,
powtoon, prezi dan sebagainya. Media pembelajaran yang peneliti gunakan yaitu
media digital scrapbook berbasis kontekstual. Digital Scrapbook adalah buku
yang menggabungkan gambar dan teks yang diambil dari surat, artikel, dan
majalah, pada saat penyusunannya dibantu dengan software dari komputer
(Bradley, 2007:6). Digital scrapbook saat ini juga dapat digunakan atau
dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Di dalam pendidikan, kegiatan
pembuatan digital scrapbook ini bisa dibuat oleh peserta didik dan guru ketika
berinovasi dalam mengembangkan media pembelajaran yang unik dan menarik
untuk menumbuhkan minat belajar peserta didik.
Program pembuatan digital scrapbook sudah banyak terdapat di internet
sehingga memudahkan bagi siapa saja yang ingin membuat digital scrapbook.
Digital scrapbook juga bisa di buat melalui software canva. Canva adalah
program desain online yang menyediakan bermacam peralatan seperti presentasi,
resume, poster, pamflet, brosur, grafik, infografis, spanduk, penanda buku,
bulletin, dan lain sebagainya yang disediakan dalam aplikasi canva. Adapun jenis-
jenis presentasi yang ada pada Canva seperti presentasi kreatif, pendidikan, bisnis,
periklanan, teknologi, dan lain sebagainya.
Adapun kelebihan dalam aplikasi canva yakni (a) memiliki beragam desain
yang menarik (b) mampu meningkatkan kreativitas guru dan siswa dalam
mendesain media pembelajaran karena banyak fitur yang telah disediaakan. (c)
menghemat waktu dalam media pembelajaran secara praktis. (d) dalam

2
mendesain, tidak harus memakai laptop, tetapi dapat dilakukan melalui gawai.
(Tanjung & Faiza, 2019)
Model pembelajaran kontesktual adalah upaya pengelolaan pembelajaran
agar peserta didik dapat memperoleh pembelajaran yang bermakna dimana materi
pelajaran yang dipelajari dikaitkan dengan lingkungan sekitar peserta didik
sehingga peserta didik akan lebih memahami materi yang diajarkan, selain itu
pembelajaran kontekstual juga dapat mendorong peserta didik menjadi lebih
termotivasi dan aktif dalam proses pembelajaran hal ini dikarenakan adanya
keterlibatan peserta didik dalam mencoba, melakukan dan mengalami sendiri
sehingga kegiatan pembelajaran menjadi menyenangkan dan bermakna.
Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan penulis di SD
Negeri 105364 Lubuk Rotan dengan guru kelas IV terdapat beberapa
permasalahan yang terjadi, yang mana diketahui bahwa proses pembelajaran guru
pada pembelajaran matematika telah memanfaatkan media pembelajaran dengan
menggunakan media pembelajaran yang secara visual seperti poster dan foto
berkaitan dengan materi pelajaran, namun kondisi tersebut belum memberikan
dampak terhadap antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran, ini terlihat dari
observasi peneliti di Kelas IV SD Negeri 105364 Lubuk Rotan yang menunjukkan
fenomena permasalahan dengan gejala-gejala sebagai berikut:
1. Siswa terlihat bosan dalam proses pembelajaran.
2. Siswa terlihat kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran.
3. Siswa terlihat kurang tertarik dalam mengikuti pembelajaran
4. Siswa terlihat kurang aktif/terlibat dalam kegiatan pembelajaran
5. Siswa terlihat kurang minat dalam mengikuti pembelajaran
Guru telah berupaya melakukan alternatif agar siswa dapat terlibat aktif
dan tertarik dalam pembelajaran dengan memanfaatkan media pembelajaran
secara visual seperti poster dan foto berkaitan dengan materi pelajaran. Oleh
karena itu, diperlukan pengembangan media pembelajaran agar pembelajaran
lebih menarik dengan tidak hanya menggunakan media gambar biasa, yang
bertujuan menghindari agar siswa tidak bosan, kurang antusias, sehingga siswa
tertarik dalam mengikuti pembelajaran. Oleh karena itu, maka perlu dilakukan

3
pengembangan media pembelajaran alternatif berupa scrapbook berbentuk digital
yang tidak hanya memfokuskan pada media yang ada di lingkungan sekitar,
termasuk media yang hanya dapat dipakai sekali tetapi dapat digunakan berkali-
kali yaitu media pembelajaran berbentuk digital. Pengembangan media yang
dimaksud yaitu pengembangan media Digital Scrapbook.
Dari pembelajaran kontekstual yang dibuat dalam media digital scrapbook
siswa diajak untuk memahami dan berimajinasi tentang materi ajar yang akan
diajarkan guru yang mengaitkan materi dengan kehidupan sehari-hari siswa,
berupa melihat materi yang sudah dibuat oleh peneliti berbentuk digital
scrapbook berbasis kontekstual yang dirancang oleh peneliti melalui aplikasi
canva. Dampak positifnya siswa akan tubuh minat belajar dalam menerima
pembelajaran yang diberikan oleh guru.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah diatas, dapat diidentifikasikan


masalah dalam penelitian sebagai berikut:
1. Siswa terlihat bosan dalam proses pembelajaran.
2. Siswa terlihat kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran.
3. Siswa terlihat kurang tertarik dalam mengikuti pembelajaran
4. Siswa terlihat kurang aktif/terlibat dalam kegiatan pembelajaran
5. Siswa terlihat kurang minat dalam mengikuti pembelajaran

4
1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka penulis membatasi masalah


dalam penelitian ini: pada aspek mengembangkan media pembelajaran digital
scrapbook pada pembelajaran matematika bagun datar berbasis kontekstual kelas
IV SD yang memiliki dampak menumbuhkan minat belajar siswa untuk mengikuti
pembelajaran.

1.4 Rumusan Masalah

Menurut Sugiono (2012: 55) rumusan masalah merupakan suatu


pertanyaan yang akan dicarikan jawabannya melalui pengumpulan data.
Berdasarkan uraian latar belakang, identifikasi masalah dan batasan masalah,
Maka penulis merumusan masalah yaitu: Bagaimana mengembangkan
media pembelajaran digital scrapbook pada pembelajaran matematika bagun datar
berbasis kontekstual kelas IV SD yang memiliki dampak menumbuhkan minat
belajar siswa untuk mengikuti pembelajaran ?

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan masalah merupakan pernyataan tentang sasaran langusng yang


ingin dicapai setelah dilaksanakannya penelitian. Isi dan rumusannya mengacu
pada rumusan masalah serta mengambarkan hipotesis dan alat analisis yang akan
digunakan (Sistematika UMN AW 2020: 24).
Berdasarkan rumusan masalah, maka dapat diambil tujuan penelitian ini
yaitu : untuk mengetahui media pembelajaran digital scrapbook pada
pembelajaran matematika bagun datar berbasis kontekstual kelas IV SD yang

5
memiliki dampak menumbuhkan minat belajar siswa untuk menerima
pembelajaran.

1.6 Spesifikasi Produk

Menurut Sugiono (2015:401) spesifikasi produk adalah pemaparan secara


rinci mengenai sesuatu yang dibuat atau dikembangkan. Produk yang
dikembangkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran digital scrapbook
pada pembelajaran matematika bangun datar berbasis kontekstual di kelas IV .
Spesifikasi produk scrapbook yang dikembangkan adalah sebagai berikut:
1. Media digital scrapbook yang dikembangkan bertujuan untuk menarik
minat siswa dalam mempelajari materi bangun datar berbasis kontekstual ,
sehingga membantu guru dalam mencapai tujuan pembelajaran.
2. Media digital scrapbook dalam penyajiannya lebih dominan menampilkan
gambar dengan keterangan yang singkat namun lengkap
3. Gambar dalam media digital scrapbook disajikan semenarik mungkin,
sehingga mampu menarik minat siswa dalam mencari informasi yang
terdapat pada media digital scrapbook.
4. Media digital scrapbook dibuat oleh aplikasi canva.
5. Media scrapbook terdiri dari halaman sampul atau cover, kompetensi
dasar, kompetensi inti, indikator pembelajaran, penyajian materi bangun
datar berbasis kontekstual yang dilengkapi dengan kegiatan berdiskusi di
akhir halaman.
1.7 Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi :


A. Siswa
Peneliti sangat mengharapkan peserta didik dapat menambah wawasan dan
pengetahuan pada pembelajaran matematika bangun datar, serta
meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran matematika
B. Guru

6
Peneliti berharap guru-guru dapat menggunakan media pembelajaran
digital srapbook sebagai alternatif media pembelajaran di kelas IV
C. Sekolah
Penelitian ini diharapkan dapat mendorong pihak sekolah untuk
meningkatkan kualitas serta mutu sekolah, dan sebagai bahan informasi
bahwa penggunaan media digital scrapbook memiliki dampak
menumbuhkan minat belajar siswa untuk menerima pembelajaran
khususnya dalam pembelajaran matematika bangun datar di SD Negeri
105364 Lubuk Rotan
D. Bagi Peneliti
Menambah pengetahuan dan pengalaman peneliti tentang pengembangan
media digital scrapbook pada pembelajaran matematika bagun datar di
kelas IV SD

7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kerangka Teori


2.1.1 Media Pembelajaran
2.1.1.1 Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin yang secara harfiah berarti
perantara atau pengantar (Sardiman, dkk., 2011: 6). Dalam perspektif belajar
mengajar, media adalah pengantar informasi dari guru kepada siswa untuk
mencapai pembelajaran yang efektif (Naz & Akbar, 2008). Secara lebih
khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan
sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap,
memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Arsyad,
2005:3).
Musfiqon (2012: 28) mengungkapkan bahwa media pembelajaran dapat
digunakan sebagai perantara antara guru dan siswa dalam memahami materi
pembelajaran agar efektif dan efisien. Berdasarkan pendapat yang dipaparkan
menunjukkan bahwa media merupakan sarana untuk menyampaikan informasi
dalam proses pembelajaran.
Menurut azikiwe (2007: 46) media pembelajaran mencakup apa saja
yang digunakan guru untuk melibatkan semua panca indera penglihatan,
pendengaran, peraba, penciuman dan pengecapan saat menyampaikan
pelajarannya. Media pelajaran adalah pembawa informasi yang dirancang
khusus untuk memenuhi tujuan dalam situasi belajar-mengajar.
Latuheru (1988: 14) mengemukakan bahwa media adalah bahan, alat,
dan metode atau teknik yang digunakan untuk kegiatan belajar mengajar,
dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukatif antara guru dan
siswa dapat berlangsung secara tepat dan berguna. Sudjana (2001: 1)
mengatakan bahwa media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar dalam

8
komponen metodologi yang diatur oleh guru untuk menata lingkungan
belajarnya.
Sedangkan Aqib (2010: 58) menuturkan bahwa media pembelajaran
sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan,
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat
mendorong proses belajar siswa.
Mudhofir (1993: 81) menambahkan bahwa media belajar, selain sebagai
sumber belajar juga dapat diartikan dengan manusia, benda atau juga peristiwa
yang membuat kondisi siswa untuk lebih memungkinkan mendapat sikap dan
keterampilan
Berdasarkan beberapa pendapat disimpulkan bahwa bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan sebagai perantara atau
penghubung dari pemberi informasi yaitu guru kepada penerima informasi atau
siswa yang bertujuan untuk menstimulus para siswa agar termotivasi serta bisa
mengikuti proses pembelajaran secara utuh dan bermakna.

2.1.1.2 Manfaat Media Pembelajaran

Menurut Kemp & Dayton , 1985: 3-4 (dalam Sukiman, 2012: 42)
menjelaskan manfaat media adalah:
1. Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku,
2. Pembelajaran bisa lebih menarik,
3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar
dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa,
umpan balik dan penguatan,
4. Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena
kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan
pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan
kemungkinannya dapat diserap oleh siswa,
5. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bila mana integrasi kata dan
gambar sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-

9
elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan dengan baik,
spesifik dan jelas,
6. Pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau
diperlukan terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan
secara individu.
7. Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses
belajar dapat ditingkatkan.
8. Peran guru dapat berubah kea rah yang lebih positif, beban guru untuk
penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi
bahkan dihilangkan sehingga ia dapat memusatkan perhatian kepada aspek
penting lain dalam proses belajar mengajar.

Sudjana & Rifai, 1992: 2 (dalam Sukiman, 2012: 44) mengemukakan


manfaat media pengajaran antara lain:
1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar
2. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan
pengajaran lebih baik,
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan
dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap
jam pelajaran, dan
4. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.

10
2.1.1.3 Ciri-Ciri Media Pembelajaran

Gerlach & Ely mengemukakan tiga ciri media yang dikutip oleh Arsyad
(2005: 12) antara lain:
1. Ciri Fiksatif (Fixative Property)
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan,
melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Dengan ciri
fi ksatif ini, media memungkinkan suatu rekaman kejadian atau objek
yang terjadi pada satu waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal
waktu. Contohnya adalah peristiwa tsunami, gempa bumi, banjir, dan
sebagainya diabadikan dengan rekaman video. Ciri fi ksatif ini amat
penting bagi guru karena kejadiankejadian atau objek yang telah direkam
atau disimpan dengan format media yang ada dapat digunakan setiap
saat.
2. Ciri Manipulatif (Manipulative Property)
Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media
memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari
atau bahkan berbulanbulan dapat disajikan kepada peserta didik dalam
waktu yang lebih singkat lima sampai sepuluh menit. Misalnya,
bagaimana proses pelaksanaan ibadah haji dapat direkam dan
diperpendek prosesnya menjadi lima sampai sepuluh menit. Di samping
dapat dipercepat, suatu kejadian dapat pula diperlambat pada saat
menayangkan kembali hasil suatu rekaman video. Misalnya, proses
terjadinya gempa bumi yang hanya kurang dari satu menit dapat
diperlambat sehingga lebih mudah dipahami oleh peserta didik
bagaimana proses terjadinya gempa tersebut.
3. Ciri Distributif (Distributive Property)
Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian
ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut

11
disajikan kepada sejumlah besar peserta didik dengan stimulus
pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Contohnya,
rekaman video, audio yang disebarkan melalui flashdisk atau link yang
bisa diakses menggunakan internet. Sekali informasi direkam dalam
format media apa saja, ia dapat direproduksi seberapa kali pun dan siap
digunakan secara bersamaan di berbagai tempat atau digunakan secara
berulangulang di suatu tempat. Konsistensi informasi yang telah direkam
akan terjamin sama atau hampir sama dengan aslinya.

2.1.1.4 Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Menurut Rudy Bretz (1971) dalam Arif S. Sadiman, dkk, buku Media
Pendidikan, (1996 : 19-20) bahwa mengidentifikasi jenis-jenis media
berdasarkan tiga unsur pokok, yaitu: suara, visual dan gerak. Berdasarkan tiga
unsur tersebut, Bretz mengklasifikasikan media ke dalam delapan kelompok,
yaitu:
1. Media audio
2. Media cetak
3. Media visual diam
4. Media visual gerak
5. Media audio semi gerak
6. Media semi gerak
7. Media audio visual diam
8. Media audio visual gerak.

Menurut Bahri Djamarah dan Aswan Zaindilihat didalam buku


Netriwati, dkk (2017: 6) dari jenisnya, media terbagi menjadi:
1. Media Audio (dapat didengar)
Media yang hanya mengandalkan suara saja seperi radio,kaset
rekoorder, peringan hitam.media ini tidak cocok untuk orang tuli atau
mempunyai kelainan pendengaran.

12
2. Media Visual (dapat dilihat)
Media yang hanya mengandalkan indera penglihatan. Media ini ada
yang menampilkan gambar diam seperti film strip, slides, foto, gambar
atau lukisan, dan cetakan. Ada pula yang menampilkan gambar atau
simbol yang bergerak seperti film bisu, dan film kartun.
3. Media Audio Visual (lihat dan dengar)
Media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini
mempunya kemampuan yang lebih baik karena meliputi kedua jenis
media yang pertama dan kedua.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan media audio visual berbasis


digital yang menampilkan gambar dan suara yang menarik disatukan menjadi
sebuah video pembelajaran yanng menarik dalam bentuk srapbook. Media
digital adalah media yang kontennya berbentuk gabungan data, teks, suara, dan
berbagai jenis gambar yang disimpan dalam format digital dan disebarluaskan
melalui jaringan berbasis kabel optic broadband, satelit dan sistem gelombang
mikro (Flew, 2008).

2.1.2 Srapbook

Scrapbook yang asal katanya yakni scrap artinya barang sisa. Namun,
scrapbook tak sekadar kegiatan menempel dari barang sisa saja tetapi juga
menjadi suatu kegiatan seni menempel pada lembar kertas kosong. Semula
scrapbook merupakan suatu kegiatan seni menempel foto di media kertas dan
menghiasnya menjadi karya yang kreatif. Kegiatan ini umumnya dilakukan untuk
mengisi waktu dengan melakukan kegiatan menghias gambar/ foto yang
kemudian dimasukkan teks sehingga menjadi suatu buku memorabilia. Namun,
seiring dengan berkembang dan meningkatnya teknologi kegiatan tersebut tidak
hanya sebagai kegiatan menghias foto atau gambar saja tetapi juga
menambahkan/memasukkan, mengubah, mengedit dan menyimpan serta
memanipulasinya melalui komputer baik berupa teks/narasi, audio, video, maupun

13
gambar dari berbagai sumber yang dikenal dengan digital scrapbook. Kegiatan
tersebut seringkali digunakan sebagai memorabilia keluarga.

Seiring dengan perkembangan jaman kegiatan ini dapat juga dilakukan


dan dimanfaatkan serta dioptimalkan dalam dunia pendidikan. Dalam artikel di
www.guraru.org tentang „Memanfaatkan Digital Scrapbook Untuk Pendidikan’
diungkapkan:
“Di era sosial media ini, ternyata kegiatan hias menghias buku harian atau
bingkai foto juga sudah masuk ke ranah digital. Tentunya bisa jadi lebih
menyenangkan dan lebih mudah dalam penyimpanannya. Scrapbooking,
seperti juga kegiatan seni lainnya, membutuhkan kreativitas si pembuat.
Begitu juga scrapbook untuk pendidikan, dibutuhkan kreativitas untuk
mengurutkan peristiwa atau topik sesuai dengan bahan pelajaran, dan
menghubungkan narasi dengan informasi-informasi dalam bentuk
lainnya...”
Dengan demikian, kegiatan ini tidak harus dilakukan di sekolah saja tetapi
dapat dilakukan oleh peserta didik secara mandiri di rumah, artinya proses
pembelajaran tidak hanya terfokus kepada guru saja karena dalam proses
pembelajaran ini melibatkan langsung peserta didik dalam belajar dan tidak
mengharuskan banyak menghafal pengetahuan yang menekankan peserta didik
belajar dalam ranah kognitif tetapi mengajak atau menuntun peserta didik
menemukan sendiri informasi yang diperolehnya melalui berbagai sumber belajar
sehingga peserta didik dapat mengkonstruksi pengetahuan yang diperolehnya dari
pengalaman
Dalam dunia pendidikan tentunya kegiatan digital scrapbook tidak hanya
dapat dilakukan oleh peserta didik saja tetapi juga dapat dilakukan oleh guru
dalam upaya berinovasi dalam mengembangkan media pembelajaran yang
menarik, peserta didik dapat menggunakan media tersebut untuk mereka belajar
agar peserta didik tertarik dan antusias dalam belajar yang akhirnya memberikan
efek positif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Sebab dalam proses
belajar, anak belajar dari pengalamannya sendiri, mengkonstruksi pengetahuan,

14
kemudian memberi makna pada pengetahuannya itu. Melalui proses yang
mengalami sendiri dan menemukan sendiri akan menumbuhkan minat siswa
untuk belajar, khususnya pembelajaran matematika (Chabibah 2008:42).
2.1.3 Pembelajaran Matematika

Menurut Russeffendi didalam penelitian Sri Rahayu Lestar (2019: 151)


Matematika merupakan salah satu bidang ilmu yang penting untuk diajarkan di
sekolah dasar. Matematika lebih menekankan kegiatan dalam dunia rasio
(penalaran), bukan menekankan dari hasil eksperimen atau hasil observasi,
matematika terbentuk karena pikiran-pikiran manusia, yang berhubungan dengan
ide, proses, dan penalaran.
Sedangkan menurut Susanto didalam penelitian Sri Rahayu Lestar (2019:
151) menyatakan bahwa pembelajaran matematika adalah suatu proses belajar
mengajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreatifitas berpikir
siswa yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir siswa, serta dapat
meningkatkan kemampuan mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya
meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi matematika. Dalam
pembelajaran matematika, siswa memperoleh suatu pengetahuan melalui
kegiatan yang dilakukan oleh siswa sendiri.
Selanjutnya, menurut Tanty Albaniah (2014: 3) dalam penelitianya
menyebutkan bahwa, Matematika sebagai salah satu mata pelajaran di SD yang
bertujuan untuk mengembangkan kemampuan bernalar pada diri siswa yang
tecermin melalui kemampuan berpikir kritis, logis, sistematis, dan memiliki sifat
objektif, jujur, serta disiplin dalam memecahkan suatu permasalahan baik dalam
bidang matematika, bidang lain, maupun dalam kehidupan sehari-hari.
Jadi, dari tiga pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa matematika
adalah salah satu mata pelajaran yang diajarkan di SD yang bertujuan untuk
mengembangkan kreatifitas berpikir, meningkatkan kemampuan berpikir siswa,
meningkatkan kemampuan mengkonstruksi, kemampuan berfikir kritis, logis,
sistematis dan mempunyai sifat objektif, jujur serta disiplin.

15
2.1.3.1 Bangun Datar

Bangun datar merupakan sebutan untuk bangun-bangun dua dimensi.


Bangun datar merupakan sebuah bidang datar yang dibatasi oleh garis lurus
ataupun garis lengkung.
Bangun datar menurut Rahaju (2008: 252) dapat didefinisikan sebagai
bangun yang mempunyai dua dimensi yaitu panjang dan lebar tetapi tidak
mempunyai tinggi dan tebal. Bangun datar ditinjau dari sisinya dapat
digolongkan menjadi dua jenis, yakni bangun datar yang memiliki empat sisi
dan bangun datar yang memiliki tiga sisi.
Bangun datar yang memiliki empat sisi disebut segiempat sedangkan
bangun datar yang memiliki tiga sisi disebut segitiga (Sinaga, dkk, 2013: 300).
Segiempat terdiri dari persegi, persegi panjang, jajar genjang, belah ketupat,
layanglayang, dan rapesium, sedangkan segitiga terdiri dari segitiga sama kaki,
sama sisi, siku-siku dan sebarang.

2.1.4 Pembelajaran Kontekstual

Pembelajaran kontekstual atau Contextual Teaching and Learning


dikaitkan dengan lingkungan sekitar atau konteks kehidupan sehari-hari baik
sosial, budaya, kulltur, maupun kehidupan pribadi peserta didik sehingga akan
menghasilkan pembelajaran yang bermakna dan peserta didik dapat memiliki
pengetahuan maupun keterampilan yang dapat diterapkan pada berbagai
permasalahan, (Soimin, 2014:41).
Sependapat dengan pernyataan Soimin, Elaine B. Johnson dalam Rusman
(2014:187) mengatakan, “Pembelajaran kontekstual adalah sebuah sistem
pembelajaran yang cocok dengan otak yang menghasilkan makna dengan

16
menghubungkan muatan akademis dengan konteks dalam kehidupan sehari- hari
peserta didik”

Lebih lanjut, Rusman (2014:187) menyimpulkan bahwa inti dari


pembelajaran kontekstual adalah keterkaitan antara materi pelajaran dengan
pengalaman atau lingkungan sekitar peserta didik, sehingga peserta didik akan
berperan aktif untuk mengembangkan kemampuannya dikarenakan peserta didik
berusaha mempelajari materi pelajaran juga mengaitkan dengan lingkungan
sekitarnya dan mampu menerapkannya.
Dari ketiga pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa model
pembelajaran kontesktual adalah upaya pengelolaan pembelajaran agar peserta
didik dapat memperoleh pembelajaran yang bermakna dimana materi pelajaran
yang dipelajari dikaitkan dengan lingkungan sekitar peserta didik sehingga
peserta didik akan lebih memahami materi yang diajarkan, selain itu
pembelajaran kontekstual juga dapat mendorong peserta didik menjadi lebih
termotivasi dan aktif dalam proses pembelajaran hal ini dikarenakan adanya
keterlibatan peserta didik dalam mencoba, melakukan dan mengalami sendiri
sehingga kegiatan pembelajaran menjadi menyenangkan dan bermakna.

2.2 Penelitian Relevan

Dalam penyusunan penelitian referensi-referensi penelitian yang telah ada


tentunya sangat diperlukan. Penelitian terdahulu menggunakan media yang sama,
akan membantu dalam penyusunan penelitian dan menjadi acuan dalam
pelaksanaan kegiatan penelitian. Beberapa hasil penelitian terdahulu yang relevan,
yaitu:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Nadya Nur Aini dan Vicky Dwi
Wicaksono tahun 2021 dengan judul “Pengembangan Media Digital
Scrapbook Berbasis Android Materi Hubungan Gambar Lambang Negara
Dengan Sila-Sila Pancasila Kelas II SD” digitsl scrapbook yang mereka

17
gunakan adalah berbasis android dalam mengembangkannya diabntu
aplikasi Adobe Flash C26. Dari penelitian tersebut diperoleh hasil dari uji
validasi dan uji coba kelayakan media dengan validasi ahli materi
memperoleh persentase sebesar 86,66% dan validasi ahli media sebesar
80%. Uji coba kelayakan media pada peserta didik kelas II memperoleh
persentase dengan rata-rata 94,6% dan angket guru memperoleh
persentase 86,7%. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan media
digital scrapbook sangat layak digunakan untuk pembelajaran peserta
didik kelas II sekolah dasar menambah pemahaman dalam materi
hubungan gambar lambang negara dengan sila-sila Pancasila.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Tyaz Hastishita, Kartini ,dan Agustinus
Toding Bua padan tahun 2020 dengan judul “Pengembangan Media
Pembelajaran Scrapbook Tema 7 Subtema 1 Pada Siswa Kelas IV SDN
036 Tarakan” dari penelitian tersebut diperoleh hasil kelayakan dari
validasi para ahli yaitu 1) Validasi media memperoleh persentase 97%; 2)
Validasi materi I memperoleh persentase 97.5%; 3) Validasi materi II
memperoleh persentase 95%; dan 4) Validasi praktisi memperoleh
persentase 92.3%. Semua hasil validasi mendapatkan kriteria Sangat
Layak. Hasil respon siswa dari uji coba terbatas di kelas IV-A angkatan
tahun ajaran 2017/2018 memperoleh persentase 90% dengan kriteria
sangat layak, sedangkan hasil respon siswa dari uji coba lapangan dikelas
IV-A angkatan tahun ajaran 2018/2019 memperoleh persentase 95%
dengan kriteria sangat layak.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Indah Veronica, Ervina Eka Subekti, dan
Ahmad Nashir Tsalatsa pada tahun 2019 dengan judul “Pengembangan
Media Pembelajaran Scrapbook Pada Pembelajaran Tematik Kelas I SD
N Taman Sari 01 Pati” peneliti termotivasi untuk menggembangkan
sebuah media pembelajaran yang diadaptasi dari bingkai foto yang sudah
dibuar dalam bentuk buku yaitu media scrapbook. Dari penelitian tersebut
diperoleh hasil dari penilaian media oleh ahli media yaitu validasi media
scrapbook oleh Singgih Adhi Prasetyo, S.Sn, M.Pd sebagai dosen ahli

18
media sebagai validator pertama. Berdasarkan hasil validasi pertama dari
ahli didapat hasil presentase kevalidan sebesar 69,64% sehingga media
scrapbook pada validasi ahli media pertama termasuk dalam kategori
“Layak Digunakan Dengan Revisi”, tetapi pada masih perlu perbaikan.
Sedangkan hasil validasi kedua setelah dihitung presentase kevalidan
sebesar 94,64% sehingga media scrapbook pada validasi ahli media kedua
termasuk dalam kategori “Layak Digunakan”. Penilaian media oleh ahli
materi diperoleh hasil validasi materi scrapbook oleh Veryliana
Purnamasari, S.Pd., M.Pd sebagai dosen ahli materi sebagai validator
kedua. Berdasarkan hasil validasi dihitung presentase kevalidan secara
keseluruhan sebesar 69,23% sehingga media scrapbook pada validasi ahli
materi termasuk dalam kategori “Layak Digunakan Dengan Revisi”,
dengan perbaikan. Sedangkan hasil validasi materi kedua setelah dihitung
didapat presentase sebesar 94,23% sehingga media scrapbook termasuk
dalam kategori “Layak Digunakan”.

Dari penelitian di atas, saya membahas tentang Pengembangan Media


Digital Srapbook Pada Pembelajaran Matematika Bangun Datar Berbasis
Kontekstual di Kelas IV SD

2.3 Kerangka Berfikir

Sugiyono (2020: 58) mengatakan bahwa, kerangka berfikir adalah sintesa


dari berbagai teori dan hasil penelitian yang menunjukkan lingkup satu variable
atau lebih yang diteliti, perbandingan nilai satu variable atau lebih pada sampel
atau waktu yang berbeda, hubungan dua variable atau lebih, perbandingan
pengaruh antar variable pada sampel yang berbeda dan bentuk hubungan
structural.
Kurangnya penggunaan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif
dalam pembelajaran di kelas IV SD Negeri 105364 Lubuk Rotan, sehingga siswa
cenderung bosan dalam menerima pembelajaran yang diberikan oleh guru.

19
Pada permasalahan yang ada, media pembelajaran digital scrapbook
berbasis kontekstual sangat cocok digunakan oleh guru. Dengan menggunakan
digital scarapbook berbasis kontekstual dapat membuat rasa ingin tahu siswa
menjadi tinggi, munculnya semangat belajar terhadap siswa, tidak merasa bosan
saat belajar, dan pembelajaran menjadi menyenangkan.

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian

Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and


Development) Menurut Sugiyono (2009: 407) metode Research & Development
adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan sebuah produk
tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Tujuan dari penelitian
pengembangan adalah menghasilkan sebush produk baru atau menyempurnakan
produk yang sudah ada yang dapat dipertanggung jawabkan. Produk yang
dihasilkan yaitu digital scrapbook pada pembelajaran matematika bangun datar
berbasis kontekstual
Model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan ini adalah
Model ADDIE yang merupakan salah satu model desain pembelajaran sistematik.
Romiszowski (1996) mengemukakan bahwa pada tingkat desain materi
pembelajaran dan pengembangan, sistematik sebagai aspek prosedural pendekatan
sistem telah diwujudkan dalam banyak praktik metodologi untuk desain dan
pengembangan teks, materi audiovisual, dan materi pembelajaran berbasis
komputer. Pemilihan model ini didasari atas pertimbangan bahwa model ini
dikembangkan secara sistematis dan berpijak pada landasan teoretis desain
pembelajaran. Model ini disusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan
yang sistematis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan
sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pebelajar.

20
Model ini terdiri atas lima langkah, yaitu: (1) analisis (analyze), (2)
perancangan (design), (3) pengembangan (development), (4) implementasi
(implementation), dan (5) evaluasi (evaluation). Secara visual tahapan ADDIE
Model dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Tahapan Model ADDIE (Sumber:Anglada, 2007)

Langkah-langkah model IDDE yaitu :


1. Tahap Analisis (Analyze)
Pada tahap analisis kegiatan yang dilakukan antara lain (1) menganalisis
kompetensi yang harus dikuasai oleh mahasiswa; secara riil dalam buku
ajar ini diwujudkan dengan penentuan Standar Kompetensi, Kompetensi
Dasar, dan Tujuan Pembelajaran, (2) menganalisis karakteristik
mahasiswa berkenaan dengan pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang
telah dimiliki oleh mahasiswa, dan (3) menganalisis materi yang relevan
untuk pencapaian kompetensi yang diinginkan dimiliki oleh para
mahasiswa. Hasil analisis pada tahap ini dievaluasi sendiri dan dilanjutkan
evaluasi bersama dengan teman sejawat untuk penyempurnaan hasil
analisis.
2. Tahap Perancangan (Design)

21
Tahap perancangan difokuskan pada tiga kegiatan, yaitu pemilihan materi
sesuai dengan karakteristik mahasiswa dan tuntutan kompetensi yang ingin
dicapai, strategi pembelajaran, bentuk dan metode asesmen serta evaluasi.
Dalam tahap ini dirancang struktur buku ajar dan kerangka isi buku ajar.
Hasil yang diperoleh pada tahap ini dievaluasi sendiri dan teman sejawat
untuk penyempurnaan hasil perancangan.
3. Tahap Pengembangan (Development)
Pada tahap pengembangan dilakukan beberapa kegiatan seperti: pencarian
dan pengumpulan berbagai sumber yang relevan untuk memperkaya bahan
materi, pembuatan gambar ilustrasi, bagan, dan grafik yang dibutuhkan,
pengetikan, pengeditan, serta pengaturan lay out buku ajar. Kegiatan
berikut dalam tahap pengembangan adalah kegiatan memvalidasi draft
produk pengembangan dan revisi seusai masukan para ahli.
4. Tahap Implementasi (Implementation)
Pada tahap ini hasil pengembangan diterapkan dalam pembelajaran untuk
mengetahui pengaruhnya terhadap kualitas pembelajaran yang meliputi
keefektifan, kemenarikan, dan efisiensi pembelajaran. Penerapan
dilakukan pada kelompok kecil untuk mendapat masukan dari mahasiswa
dan dosen sebagai bahan perbaikan draft produk.
5. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Tahap terakhir adalah melakukan evaluasi (evaluation) yang meliputi
evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif dilakukan untuk
mengumpulkan data pada setiap tahapan yang digunakan untuk
penyempurnaan dan evaluasi sumatif dilakukan pada akhir program untuk
mengetahui pengaruhnya terhadap hasil belajar peserta didik dan kualitas
pembelajaran secara luas. Dalam penelitian ini hanya dilakukan evaluasi
formatif, karena jenis evaluasi ini berhubungan dengan tahapan penelitian
pengembangan untuk memperbaiki produk pengembangan yang
dihasilkan. Evaluasi dalam model ADDIE telah dilakukan tahap demi
tahap.

22
3.2 Subjek, Objek, dan Waktu Penelitian
3.2.1 Subjek Penelitian

Yang menjadi subjek penelitian ini adalah Guru SD Negeri 105364


Lubuk Rotan

3.2.2 Objek Penelitian

Dalam penelitian ini yang menjadi objek adalah pengembangan digital


scrapbook pada pembelajaran matematika bangun datar berbasis kontekstual di
kelas IV SD

3.2.3 Waktu penelitian

Penelitian ini dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2021/2022


bulan februari 2022 di SD Negeri 105364 Lubuk Rotan

3.3 Prosedur Penelitian Pengembangan

Menurut Sugiyono (2009), langkah-langkah penelitian dan pengembangan


terdiri dari 10 langkah sebagai berikut: (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan
data, (3) Desain produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Ujicoba
produk, (7) Revisi produk, (8) Ujicoba pemakaian, (9) Revisi produk, dan (10)

23
Produksi masal. Secara skematik langkah-langkah tersebut ditunjukkan pada
gambar berikut.
Langkah-langkah tersebut secara ringkas dijelaskan sebagai berikut.
1. Potensi dan Masalah
Penelitian berawal dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah
segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah.
Masalah juga bisa dijadikan sebagai potensi, apabila dapat
mendayagunakannya. Masalah akan terjadi jika terdapat penyimpangan
antara yang diharapkan dengan yang terjadi. Masalah ini dapat diatasi
melalui penelitian dan pengembangan dengan cara meneliti sehingga
dapat ditemukan suatu model, pola atau sistem penanganan terpadu
yang efektif yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut.
2. Mengumpulkan Informasi
Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara faktual dan up to
date, selanjutnya dikumpulkan berbagai informasi dan studi literatur
yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk
tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Studi ini
ditujukan untuk menemukan konsepkonsep atau landasan-landasan
teoretis yang memperkuat suatu produk, khususnya yang terkait dengan
produk pendidikan, misal produk yang berbentuk model, program,
sistem, pendekatan, software dan sebagainya
3. Desain Produk
Produk yang dihasilkan dari penelitian dan pengembangan ada banyak
macamnya. Untuk menghasilkan sistem kerja baru, harus dibuat
rancangan kerja baru berdasarkan penilaian terhadap system kerja
lama, sehingga dapat ditemukan kelemahan-kelemahan terhadap sistem
tersebut.
4. Validasi Desain
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah
rancangan produk, dalam hal ini sistem kerja baru secara rasional akan
lebih efektif dari yang lama atau tidak. Dikatakan secara rasional,

24
karena validasi disini masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran
rasional, belum fakta lapangan. Validasi produk dapat dilakukan
dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah
berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang tersebut
5. Perbaikan Desain
Setelah desain produk, divalidasi melalui diskusi dengan pakar dan
para ahli lainnya maka akan dapat diketahui kelemahannya. Kelemahan
tersebut selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki
desain. Yang bertugas memperbaiki desain adalah peneliti yang mau
menghasilkan produk tersebut.
6. Uji coba Produk
Desain produk yang telah dibuat tidak bisa langsung diuji coba dahulu.
Tetapi harus dibuat terlebih dahulu, menghasilkan produk, dan produk
tersebut yang diujicoba. Pengujian dapat dilakukan dengan ekperimen
yaitu membandingkan efektivitas dan efesiensi sistem kerja lama
dengan yang baru.
7. Revisi Produk
Pengujian produk pada sampel yang terbatas tersebut menunjukkan
bahwa kinerja sistem kerja baru ternyata yang lebih baik dari sistem
lama. Perbedaan sangat signifikan, sehingga sistem kerja baru tersebut
dapat diberlakukan.
8. Uji coba Pemakaian
Setelah pengujian terhadap produk berhasil, dan mungkin ada revisi
yang tidak terlalu penting, maka selanjutnya produk yang berupa
sistem kerja baru tersebut diterapkan dalam kondisi nyata untuk
lingkup yang luas. Dalam operasinya sistem kerja baru tersebut, tetap
harus dinilai kekurangan atau hambatan yang muncul guna untuk
perbaikan lebih lanjut.
9. Revisi Produk
Revisi produk ini dilakukan, apabila dalam perbaikan kondisi nyata
terdapat kekurangan dan kelebihan. Dalam uji pemakaian, sebaiknya

25
pembuat produk selalu mengevaluasi bagaimana kinerja produk dalam
hal ini adalah sistem kerja.
10. Pembuatan Produk Masal
Pembuatan produk masal ini dilakukan apabila produk yang telah
diujicoba dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi masal. Sebagai
contoh pembuatan mesin untuk mengubah sampah menjadi bahan yang
bermanfaat, akan diproduksi masal apabila berdasarkan studi kelayakan
baik dari aspek teknologi, ekonomi dan ligkungan memenuhi. Jadi
untuk memproduksi pengusaha dan peneliti harus bekerja sama.

3.4 Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data

Pengembangan media digital scrapbook menggunakan instrument berupa


lembar validasi dan angket. Instrument penelitian adalah suatu alat yang
digunakan mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati. Fenomena ini
disebut dengan variabel penelitian. Sehingga suatu instrumen digunakan untuk
menjaring data-data hasil penelitian. Menurut Hartono, instrument penelitian
sangat erat kaitannya dengan alat ukur, alat ukur yang digunakan untuk
mengevaluasi sesuatu guna mengetahui sampai sejauh mana yang sudah dan
sedang tercapai dibandingkan standar yang seharusnya. Instrument yang dapat
digunakan sangat tergantung pada jenis data yang diperlukan sesuai dengan
masalah penelitian.
Instrument yang digunakan dalam penelitian ini berupa lembar validasi dan
angket, yang akan dirincikan sebagai berikut:
1. Lembar validasi tingkat validitas media digital scrapbook yang
dikembangkan dilihat dengan menggunakan lembar validasi dan angket.
Lembar validasi diisi oleh ahli materi dan ahli media pembelajaran.
a. Validasi oleh Ahli Materi
Lembar validasi yang ditujukan kepada ahli materi juga
menggunakan format skala perhitungan rating scale. Lembar
penilaian ahli materi ini digunakan untuk mengetahui apakah

26
media digital scrapbook yang dikembangkan memiliki kualitas
teknis yang baik atau tidak. Indikator yang digunakan untuk
penilaian ahli materi dalam penelitian ini terdir dari enam indikator
yaitu, kesesuaian materi dengan KD, keakuratan materi,
pendukung materi pembelajaran, kemutakhiran materi, penyajian
pembelajaran dan kelengkapan penyajian. Lembar validasi materi
yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel
berikut:

Tabel 3.4.1
Kisi-Kisi Validasi Ahli Materi
Media Pembelajaran Digital Scrapbook

No Indikator Aspek Penilaian Materi


Kesesuaian materi dengan
1 Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar
KD Kesesuaian materi dengan
tujuan pembelajaran
2 Materi disajikan dengan jelas
Keakuratan materi
Materi mudah dipahami
Pendukung berupa gambar dan
contoh sesuai dengan konsep
3 Pendukung materi
Soal latihan mengacu pada
pembelajaran
materi yang disajikan pada
media scrapbook
Penyampaian materi pada
scrapbook sesuai dengan
karakteristik siswa
4 Kemutakhiran materi Materi dan gambar yang
terdapat pada media scrapbook
adalah materi dan gambar
yang bersifat aktual (terbaru)
Pembelajaran pada media
scrapbook pada bangun datar
5 Penyajian pembelajaran minat belajar siswa
Mendorong rasa ingin tahu
siswa
6 Kelengkapan penyajian Pembelajaran pada media
scrapbook memuat materi

27
bangun datar secara lengkap
Terdapat evaluasi pada akhir
pembelajaran
Sumber: Rosihah, dan Pamungkas, 2015

b. Validasi oleh Ahli Media Pembelajaran


Lembar penilaian ahli media pembelajaran dalam penelitian ini
digunakan untuk mengetahui apakah materi yang disusun dalam
media digital scrapbook yang dibuat sudah sesuai tujuan
pembelajaran atau tidak Indikator yang digunakan untuk penilaian
ahli media pembelajaran dalam penelitian ini yaitu aspek penilaian
komunikasi digital. Penelitian memodifikasikan aspek penilaian
yang dilakukan penelitian yang Tiara Kusnia Dewi, dan Rina
Yuliana dengan penelitian yang dilakukan oleh Ida Rosihah dan
Aan Subhan Pamungkas. Lembar validasi media pada aspek
penilaian komunikasi digital yang digunakan dalam penelitian ini
dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.4.2
Kisi-Kisi Validasi Ahli Media
Media Pembelajaran Digital Scrapbook
Pada Aspek Penilaian Komunikasi Digital

No Indikator Aspek Penilaian Komunikasi


Visual
1 Ukuran media Kesesuaian ukuran pengembangan
digital scrapbook digital digital scrapbook
Keharmonisan unsur penggunaan
warna
Komposisi dan ukuran (judul dan
gambar pada cover)
Pemilihan ukuran huruf
2 Desain isi media Kreatif dan inovatif (Media
digital scrapbook pembelajaran menarik)
Komunikatif (bahasa mudah

28
dipahami)
Pemilihan jenis huruf
Pengaturan jarak
Keterbacaan teks
Ketepatan penempatan gambar
Keseimbangan proporsi gambar
Kesesuaian gambar yang mendukung
materi
Kesesuaian penempatan gambar dan
tulisan
Sumber: Modifikasi Tiara Kusnia Dewi, dan Rina Yuliana, 2018
dan Rosihah, dan Pamungkas, 2015
2. Angket (Kuesioner)
Tahap ini peneliti melakukan tahap ini dengan membagikan angket
kepada guru untuk mengetahui uji respon pendidik dengan menggunakan
format skala perhitungan rating scale. Hasil penilaian respon pendidik dapat
dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.4.3
Kisi-Kisi Angket Respon Guru Pada Aspek Kegunaan

No Indikator Aspek Penilaian Aspek Kegunaan


Media Sesuai dengan SK dan KD
Pembelajaran lebih mudah
Mempermudah siswa memahami materi
Membuat siswa belajar mandiri
1 Kegunaan Meningkatkan motivasi siswa dalam belajar
Cocok digunakan dalam pembelajaran matematika
Desain menarik
Soal evaluasi model kontekstual membantu siswa
dalam penguasaan materi
Sumber :Universitas Kristen Satya Wacana

29
Dalam penelitian pengembangan ini teknik pengumpulan data yang
digunakan yaitu:
1. Lembar Validasi
Menurut Sugiyono lembar validasi produk bertujuan untuk mengetahui
kevalidan produk yang dikembangkan baik dari aspek media dan materi.
Lembar uji validitas adalah lembar validasi yang digunakan oleh validator
untuk menilai kevalidan suatu produk. Pada penelitian ini peneliti
menggunakan dua uji validitas yaitu, lembar uji validitas ahli materi
pembelajaran dan lembar uji validitas ahli media pembelajaran. Aspek
penilaian media pembelajaran terbagi menjadi dua yaitu, aspek rekayasa
media dan aspek komunikasi visual.
Lembar uji validitas ahli materi pembelajaran dan lembar uji validitas
ahli media pembelajaran disusun dengan format skala bertingkat atau rating
scale. Rating scale adalah data mentah yang didapat berupa angka kemudian
ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. Skala perhitungan rating scale yang
digunakan dapat dilihat pada tabel 3.4.4 berikut:

Tabel 3.4.4
Skor Alternatif Jawaban

Skor Alternatif Jawaban


5 Sangat Baik
4 Baik
3 Cukup Baik
2 Kurang Baik
1 Tidak Baik

3.5 Teknik Analisis Data

30
Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif
kualitatif dan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang mendiskripsikan hasil uji
validitas dan praktikalitas media digital scrapbook.
1. Analisis Deskriptif Kualitatif
Analisis deskriptif kualitatif dilakukan dengan cara mengelompokkan
informasi-informasi dari data kualitatif yang berupa masukan, kritikan dan
saran perbaikan pada angket. Teknis analisis deskriptif kualitatif ini digunakan
untuk mengelola data hasil review ahli materi dan ahli media berupa saran dan
komentar mengenai perbaikan media digital scrapbook.

2. Analisis Deskriptif Kuantitatif


Analisis deskriptif kuantitatif dengan cara menganalisis data kuantitatif
berupa angka yang diperoleh dari angket dan tes.
a. Uji Validitas
Lembar validasi yang dikembangkan oleh ahli materi dan ahli
media akan diperoleh skor yang menunjukkan tingkat kevalidan produk
yang dikembangkan. Lembar validasi berisi skor dalam setiap
pernyataan berdasarkan alternatif jawaban yang diberikan. Analisis
validitas dimulai dengan proses tabulasi data dari lembar validasi yang
terkumpul. Kemudian data tersebut dipersetase dengan rumus:

p=
∑ skor yang diperoleh x 100 %
skor maksimum

Hasil persentase data tersebut diorganisasikan menjadi kategori-


kategori seperti pada tabel 3.5.1 berikut:

Tabel 3.5.1
Kategori Validitas Media Pembelajaran Digital Scrapbook

31
No Presentase Keidealan (%) Kategori
1 0 ≤ p <20 Sangat Tidak Valid
2 20 ≤ p< 40 Kurang Valid
3 40 ≤ p<60 Cukup Valid
4 60 ≤ p< 80 Valid
5 80 ≤ p< 100 Sangat Valid
Sumber : Modifikasi dari Riduwan: 2011

Kemudian data tersebut diinterpretasikan dengan teknik


deskriptif. Sehingga dapat dilihat sejauh mana tingkat validitas media
digital scrapbook yang dikembangkan

b. Analisis Uji Praktikalitas


Menentukan praktis atau tidaknya media digital scrapbook yang
dikembangkan yaitu dengan angket respon siswa pada uji kelompok
terbatas. Analisis praktikalitas dimulai dengan proses tabulasi data dari
angket respon siswa yang terkumpul. Kemudian data tersebut
dikonversi kedalam bentuk persentase keidealan rumus:

p=
∑ skor yang diperoleh x 100 %
skor maksimum

Keidealan persentase data tersebut diorganisasikan menjadi


kategori-kategori seperti pada table 3.5.2 berikut:

Tabel 3.5.2
Kategori Praktikalisasi Media Pembelajaran Digital Scrapbook

No Presentase Keidealan (%) Kategori


1 0 ≤ p <20 Sangat Tidak Valid

32
2 20 ≤ p< 40 Kurang Valid
3 40 ≤ p<60 Cukup Valid
4 60 ≤ p< 80 Valid
5 80 ≤ p< 100 Sangat Valid
Sumber : Modifikasi dari Riduwan: 2011

Kemudian data tersebut diinterpretasikan dengan teknik


deskriptif melihat sejauh mana tingkat praktikalitas media digital
scrapbook yang dikembangkan.

33
DAFTAR PUSTAKA

Aini, Nadya Nur., dan Wicaksono, Vicky Dwi. (2021). Pengembangan Media
Digital Scrapbook Berbasis Android Materi Hubungan Gambar Lambang
Negara Dengan Sila-Sila Pancasila Kelas II SD. JPGSD, 9 (9), 3299-
3308. Diperoleh dari: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-
penelitian-pgsd/article/view/43212

Dewi, Yetama Jihan.(2021). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Video


Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Materi
Penjumlahan Pecahan Biasa Di Kelas Iv SD Negeri 101771 Tembung.
(Skripsi). FKIP, Universitas Muslim Nusantara Al-Washliyah, Medan

Hasan, Muhammad, Milawati., & Darodjat., dkk. (2021). Media Pembelajaran.


Diperoleh dari http://eprints.unm.ac.id/20720/1/Media%20Pembelajaran
%202.pdf

Hastishita, Tyaz., Kartini., & Bua, Agustinus Toding. (2020). Pengembangan


Media Pembelajaran Scrapbook Tema 7 Subtema 1 Pada Siswa Kelas IV
SDN 036 Tarakan. Jurnal Pendidikan Dasar Borneo (Judikdas Borneo), 1
(2), 2721-4257. Diperoleh Dari: http://jurnal.borneo.ac.id

Khairunnisa, Riska. (2020). Pengembangan Media Visual Scrapbook PadaTema


Kyanya Negeriku Untuk Kelas IV Sekolah Dasar. (Skripsi). FIKT,
Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim, Riau.

Murjainah. (2017). Pengembangan Digital Scrapbook Pembelajaran Geografi


Dengan Kompetensi Dasar Menganalisis Kecenderungan Perubahan
Litosfer Di Muka Bumi Di Kelas X Sekolah Menegah Atas. Prosiding
Seminar Pendidikan Nasional. 978-602-95793-5-2, diperoleh Dari:

34
https://jurnal.univpgripalembang.ac.id/index.php/prosiding/article/view/
461/356

Rosihah, Ida., dan Pamungkas, Aan Subhan. (2015). Pengembangan Media


Pembelajaran Scrapbook Berbasis Konteks Budaya Banten Pada Mata
Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Di Sekolah Dasar. Jurnal Madrasah
Ibtidaiyah, 4 (1), 35-49. Diperoleh Dari:
https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/jurnalmuallimuna/article/view/1405

Sumarni, Sri. (2019). Model Penelitian dan Pengembangan (R&D) Lima Tahap
(Mantap). (Skripsi). FKIP, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga,
Yogyakarta.

Teguh, I Made., Jampel., I Nyoman., & Pudjawan, Ketut. (2015). Pengembanagn


Buku Ajar Model Penelitian Pengembangan Dengan Model IDDIE.
Seminar Nasional Riset Inovatif IV. Diperoleh Dari:
https://eproceeding.undiksha.ac.id/index.php/senari/article/download/
507/352/

Unaenah, Een., Hidyah, Amilanadzma., & Aditya Muzeeb Amiratul., dkk (2020).
Teori Brunner Pada Konsep Bangun Datar. Jurnal Pendidikan dan Ilmu
Sosial. 2 (1), 327-349. Diperoleh Dari:
https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/nusantara

Utaminingsih, Sri., dan Shufa, Naela Khusna Faela. (2019). Model Contectual
Teaching and Learning. Diperoleh dari:
http://eprints.umk.ac.id/11906/1/LENGKAP%20MODEL
%20%26%20PANDUAN%20MODEL%20CTL.pdf

Veronica, Indah., Subekti, Ervina Eka., & Tsalatsa, Ahmad Nashir.


(2019).Pengembangan Media Pembelajaran Scrapbook Pada Pembelajaran

35
Tematik Kelas I SD N Taman Sari 01 Pati. Jurnal Sinektik, 2 (1), 2620-
6560. Diperoleh Dari:
https://ejurnal.unisri.ac.id/index.php/sin/article/view/2986

36
Lampiran 1

Lebar Instrumen Validasi Ahli Materi


Media Pembelajaran Digital Scrapbook

Skala Penilaian
No Aspek Penilaian Materi Komponen
1 2 3 4 5
1 Kesesuaian materi pada komponen dasar
media pembelajaran digital srapbook pada
pembelejaran matematika bangun datar
berbasis kontekstual
2 Kesesuain materi dengan tujuan pembelajaran
yang akan diajarkan pada media pembelajaran
digital scrapbook
3 Materi dalam media pembelajaran digital
srapbook disajikan dengan jelas
4 Materi dalam media pembelajaran digital
scrapbook mudah dipahami
5 Gambar pendukung dan contoh di media
pembelajaran digital scrapbook sesuai dengan
konsep
6 Soal yang dilampirkan pada media
pembelajaran digital scrapbook harus mengacu
pada materi yang diberikan
7 Penyampaian meteri pada media pembelajaran
digital scrapbook harus sesuai dengan
karakteristik siswa
8 Materi dan gambar yang terdapat pada media
pembelajaran digital scrapbook bersifat aktual
(terbaru)
9 Pembelajaran pada media pembelajaran digital
scrapbook pada materi bangun datar harus
menarik perhatian dan minat siswa dalam
belajar
10 Pada media pembelajaran digital scrapbook
diharapkan dapat mendorong hasa inin tahu
siswa
11 Materi pembelajaran bangun datar dibuat
secara lengkap pada media pembelajaran
digital scrapbook

37
12 Media pembelajaran digital scrapbook memuat
evaluasi pada akhir pembelajaran

38
Lampiran 2

Lebar Instrumen Validasi Ahli Media


Media PembelajaranDigital Scrapbook
Pada Aspek Penilaian Komunikasi Digital

Skala Penilaian
No Aspek Komunikasi Visual Komponen
1 2 3 4 5
1 Ukuran media pembelajaran digital scrapbook
dibuat sesuai dengan kebutuhan
2 Penggunaan warna pada media pembelajaran
digital scrapbook dibuat senada
3 Judul dan gambar pada cover ukurannya
disesuaikan
4 Pemilihan ukuran huruf disesuaikan sesuai
kebutuhan
5 Media pembelajaran digital scrapbook dibuat
secara kreatif dan inovatif
6 Bahasa dalam media pembelajaran digital
scrapbook bersifat komulatif (mudah
dipahami) oleh siswa
7 Pemilihan jenis huruf pada media
pembelajaran digital scrapbook dipilih
semenarik mungkin
8 Pengaturan jarak pada media pembelajaran
digital scrapbook disesuaikan agar tidak
terlalu rapat dan tidak terlalu renggang
9 Teks dalam media pembelajaran digital
scrapbook dibuat sesuai keterbacaan siswa
dalam membaca teks
10 Penempatan gambar dalam media
pembelajaran digital scrapbook ditempatkan
ditempat yang sesuai
11 Keseimbangan proporsi gambar pada media
pembelajaran digital scrapbook
12 Gambar harus sesuai dengan materi yang
dibuat dalam media pembelajaran digital
scrapbook
13 Penempatan gambar dan tulisan pada media
pembelajaran digital scrapbook ditempatkan di
tempat yang sesuai

39
40
Lampiran 3
Lembar Angket Guru
Digital Scrapbook Pada Aspek Kegunaan

Skala Penilaian
No Aspek Kegunaan Komponen
1 2 3 4 5
1 Media pembelajaran digital scrapbook sesuai
dengan SK dan KD
2 Melalui media pembelajaran digital scrapbook
proses pembelajaran lebih mudah
3 Melalui media pembelajaran digital scrapbook
mempermudah siswa memahami metri yang
ditampilkan
4 Melalui media pembelajaran digital scrapbook
dapat membuat siswa belajar mandiri
5 Melalui media pembelajaran digital scrapbook
dapat meningkatkan motivasi belajar siswa
6 Media pembelajaran digital scrapbook cocok
digunakan dalam pembelajaran matematika
7 Desain yang sangat menarik dalam media
pembelajaran digital scrapbook
8 Soal yang ada di media pembelajaran digital
scrapbook model kontekstual membantu siswa
dalam penguasaan materi

41

Anda mungkin juga menyukai