PROPOSAL SKRIPSI
Oleh
ELSA YULANDA
NPM 181434064
Artinya : “ Hai Orang-orang yang beriman sukakah kamu Aku tunjukkan suatu
perniagaan yang dapat menyelamatkan kamu dari azab yang pedih?. (yaitu) kamu
beriman kepada Allah dan Rasulnya dan berjihad di jalan Allah dengan harta dan
jiwamu. Itulah yang lebih baik bagimyu, jika kamu mengetahui (11). (QS. As-Saff
:10 – 11)
i
4. Bapak Umar Darwis, SE., M.Pd., selaku Dosen Pembimbing yang telah
meluangkan waktu di sela-sela kesibukan untuk memberikan bimbingan,
arahan selama proses penulisan proposal skripsi ini.
5. Kepada keluarga tercinta yaitu kedua orang tua saya Almarhum Bapak
Miswadi dan Ibu Paenah serta adik saya Dea Amanda Sari yang sudah
mendukung dan tidak pernah berhenti dan merasa bosan dalam
memberikan motivasi, nasehat, dan bimbingan sehingga penulis dapat
menyelesaikan proposal ini.
6. Kepada orang tersayang Hermawan dan juga sahabat Wulan Safitri dan
Lina Hertati yang sudah mendukung saya sehingga saya bisa
menyelesaikan skripsi ini.
Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun
demi kesempurnaan skripsi ini. Kiranya isi skripsi ini bermanfaat dalam
memperkaya khazanah ilmu pengetahuan dan penulis meghrapkan semoga skripsi
ini dapat berguna dan bermanafaat bagi para pembaca. Amin
Elsa Yulanda
Npm. 181434064
ii
DAFTAR ISI
Halaman
KATA PENGANTAR....................................................................................
DAFTAR ISI...................................................................................................
DAFTAR TABEL...........................................................................................
DAFTAR LAMPIRAN...................................................................................
BAB I PENDAHULUAN...............................................................................
1.1 Latar Belakang Masalah....................................................................
1.2 Identifikasi Masalah...........................................................................
1.3 Batasan Masalah.................................................................................
1.4 Rumusan Masalah..............................................................................
1.5 Tujuan Penelitian................................................................................
1.6 Spesifikasi Produk..............................................................................
1.7 Manfaat Penelitian..............................................................................
BAB II TINJAUAN PUSTAKA....................................................................
2.1 Kerangka Teori...................................................................................
2.1.1 Media Pembelajaran...............................................................
2.1.1.1 Pengertian Media Pembelajaran...............................
2.1.1.2 Manfaat Media Pembelajaran...................................
2.1.1.3 Ciri-Ciri Media Pembelajaran...................................
2.1.1.4 Jenis-Jenis Media Pembelajaran...............................
2.1.2 Scrapbook ...............................................................................
2.1.3 Pembelajaran Matematika.....................................................
2.1.3.1 Bangun Datar...............................................................
2.1.4 Pembelajaran Kontekstual.....................................................
2.2 Penelitian Relevan...............................................................................
2.3 Kerangka Berfikir...............................................................................
BAB III METODE PENELITIAN................................................................
3.1 Desain Penelitian.................................................................................
iii
3.2 Subjek, Objek, dan Waktu Penelitian...............................................
3.2.1 Subjek Penelitian.....................................................................
3.2.2 Objek Penelitian......................................................................
3.2.3 Waktu Penelitian.....................................................................
3.3 Prosedur Penelitian Pengembangan.................................................
3.4 Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data......................................
3.5 Teknik Analisis Data...........................................................................
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................
LAMPIRAN....................................................................................................
iv
DAFTAR TABEL
Halaman
v
DAFTAR LAMPIRAN
vi
BAB I
PENDAHULUAN
Saat ini, dunia sudah memasuki era revolusi industri 4.0 yang dimana
teknologi digital sudah menjadi kebutuhan sehari-hari manusia. Kemajuan
teknologi digital saat ini juga mempengaruhi bidang pendidikan, yang dituntut
untuk dapat mengikuti perkembangan teknologi sebagai fasilitas untuk
mempelancar proses pembelajaran, hal tersebut menjadi tantangan yang harus
dihadapi seluruh akademisi, pendidik diharapkan dapat memanfaatkan teknologi
untuk mempelancar proses pembelajaran. Pemanfaatan teknologi yang dimaksud
yaitu pendidik sudah menggunakan media berbasis digital sebagai alat bantu
pembelajaran. Media pembelajaran merupakan semua hal yang berkaitan dengan
software dan hardware yang bisa dipakai untuk memnyampaikan bahan ajar dari
sumber pembelajaran ke peserta didik (Nizwardi dan Ambiyar, 2016: 4).
Berdasarkan Permendikbud Nomor 22 Tahun 2016 mengenai tujuan
pembelajaran matematika yakni: (a) memahami konsep matematika,
mendeskripsikan bagaimana keterkaitan antar konsep matematika dan
menerapkan konsep atau logaritma secara efisien, luwes, akurat, dan tepat dalam
memecahkan masalah, (b) menalar pola sifat dari matemematika,
mengembangkan atau memanipulasi matematika dalam menyusun argumen,
merumuskan bukti, atau mendeskripsikan argumen dan pernyataan matematika,
(c) memecahkan masalah matematika yang meliputi kemampuan memahami
masalah, menyusun model penyelesaian matematika, menyelesaikan model
matematiaka, dan memberi solusi yang tepat, dan (d) mengkomunikasikan
argumen atau gagasan dengan diagram, tabel, simbol, atau media lainnya agar
dapat memperjelas permasalahan atau keadaan. Tujuan pembelajaran matematika
tingkat SD/MI adalah agar siswa mengenal angka-angka sederhana, operasi hitung
sederhana, pengukuran dan bidang.
1
Media pembelajaran dan pendidikan memiliki keterkaitan yang sangat erat,
karena proses pembelajaran tidak akan berjalan lancar jika tidak diiringi dengan
media pembelajaran yang tepat. Media pembelajaran ini berfungsi sebagai alat
bantu seorang guru untuk menyampaikan pembelajaran di sekolah, dan media
akan menarik minat dan memotivasi peserta didik ketika proses pembelajaran
berlangsung. Peserta didik memerlukan media pembelajaran yang menyesuaikan
dengan perkembangan teknologi, sehingga pada saat pembelajaran berlangsung
timbulnya rasa keingin tahuan peserta didik akan materi pelajaran yang disampai
oleh guru, media pembelajaran yang mengikuti perkembangan teknologi yaitu
media yang menggunakan aplikasi di komputer seperti microsoft powerpoint,
powtoon, prezi dan sebagainya. Media pembelajaran yang peneliti gunakan yaitu
media digital scrapbook berbasis kontekstual. Digital Scrapbook adalah buku
yang menggabungkan gambar dan teks yang diambil dari surat, artikel, dan
majalah, pada saat penyusunannya dibantu dengan software dari komputer
(Bradley, 2007:6). Digital scrapbook saat ini juga dapat digunakan atau
dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Di dalam pendidikan, kegiatan
pembuatan digital scrapbook ini bisa dibuat oleh peserta didik dan guru ketika
berinovasi dalam mengembangkan media pembelajaran yang unik dan menarik
untuk menumbuhkan minat belajar peserta didik.
Program pembuatan digital scrapbook sudah banyak terdapat di internet
sehingga memudahkan bagi siapa saja yang ingin membuat digital scrapbook.
Digital scrapbook juga bisa di buat melalui software canva. Canva adalah
program desain online yang menyediakan bermacam peralatan seperti presentasi,
resume, poster, pamflet, brosur, grafik, infografis, spanduk, penanda buku,
bulletin, dan lain sebagainya yang disediakan dalam aplikasi canva. Adapun jenis-
jenis presentasi yang ada pada Canva seperti presentasi kreatif, pendidikan, bisnis,
periklanan, teknologi, dan lain sebagainya.
Adapun kelebihan dalam aplikasi canva yakni (a) memiliki beragam desain
yang menarik (b) mampu meningkatkan kreativitas guru dan siswa dalam
mendesain media pembelajaran karena banyak fitur yang telah disediaakan. (c)
menghemat waktu dalam media pembelajaran secara praktis. (d) dalam
2
mendesain, tidak harus memakai laptop, tetapi dapat dilakukan melalui gawai.
(Tanjung & Faiza, 2019)
Model pembelajaran kontesktual adalah upaya pengelolaan pembelajaran
agar peserta didik dapat memperoleh pembelajaran yang bermakna dimana materi
pelajaran yang dipelajari dikaitkan dengan lingkungan sekitar peserta didik
sehingga peserta didik akan lebih memahami materi yang diajarkan, selain itu
pembelajaran kontekstual juga dapat mendorong peserta didik menjadi lebih
termotivasi dan aktif dalam proses pembelajaran hal ini dikarenakan adanya
keterlibatan peserta didik dalam mencoba, melakukan dan mengalami sendiri
sehingga kegiatan pembelajaran menjadi menyenangkan dan bermakna.
Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan penulis di SD
Negeri 105364 Lubuk Rotan dengan guru kelas IV terdapat beberapa
permasalahan yang terjadi, yang mana diketahui bahwa proses pembelajaran guru
pada pembelajaran matematika telah memanfaatkan media pembelajaran dengan
menggunakan media pembelajaran yang secara visual seperti poster dan foto
berkaitan dengan materi pelajaran, namun kondisi tersebut belum memberikan
dampak terhadap antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran, ini terlihat dari
observasi peneliti di Kelas IV SD Negeri 105364 Lubuk Rotan yang menunjukkan
fenomena permasalahan dengan gejala-gejala sebagai berikut:
1. Siswa terlihat bosan dalam proses pembelajaran.
2. Siswa terlihat kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran.
3. Siswa terlihat kurang tertarik dalam mengikuti pembelajaran
4. Siswa terlihat kurang aktif/terlibat dalam kegiatan pembelajaran
5. Siswa terlihat kurang minat dalam mengikuti pembelajaran
Guru telah berupaya melakukan alternatif agar siswa dapat terlibat aktif
dan tertarik dalam pembelajaran dengan memanfaatkan media pembelajaran
secara visual seperti poster dan foto berkaitan dengan materi pelajaran. Oleh
karena itu, diperlukan pengembangan media pembelajaran agar pembelajaran
lebih menarik dengan tidak hanya menggunakan media gambar biasa, yang
bertujuan menghindari agar siswa tidak bosan, kurang antusias, sehingga siswa
tertarik dalam mengikuti pembelajaran. Oleh karena itu, maka perlu dilakukan
3
pengembangan media pembelajaran alternatif berupa scrapbook berbentuk digital
yang tidak hanya memfokuskan pada media yang ada di lingkungan sekitar,
termasuk media yang hanya dapat dipakai sekali tetapi dapat digunakan berkali-
kali yaitu media pembelajaran berbentuk digital. Pengembangan media yang
dimaksud yaitu pengembangan media Digital Scrapbook.
Dari pembelajaran kontekstual yang dibuat dalam media digital scrapbook
siswa diajak untuk memahami dan berimajinasi tentang materi ajar yang akan
diajarkan guru yang mengaitkan materi dengan kehidupan sehari-hari siswa,
berupa melihat materi yang sudah dibuat oleh peneliti berbentuk digital
scrapbook berbasis kontekstual yang dirancang oleh peneliti melalui aplikasi
canva. Dampak positifnya siswa akan tubuh minat belajar dalam menerima
pembelajaran yang diberikan oleh guru.
4
1.3 Batasan Masalah
5
memiliki dampak menumbuhkan minat belajar siswa untuk menerima
pembelajaran.
6
Peneliti berharap guru-guru dapat menggunakan media pembelajaran
digital srapbook sebagai alternatif media pembelajaran di kelas IV
C. Sekolah
Penelitian ini diharapkan dapat mendorong pihak sekolah untuk
meningkatkan kualitas serta mutu sekolah, dan sebagai bahan informasi
bahwa penggunaan media digital scrapbook memiliki dampak
menumbuhkan minat belajar siswa untuk menerima pembelajaran
khususnya dalam pembelajaran matematika bangun datar di SD Negeri
105364 Lubuk Rotan
D. Bagi Peneliti
Menambah pengetahuan dan pengalaman peneliti tentang pengembangan
media digital scrapbook pada pembelajaran matematika bagun datar di
kelas IV SD
7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Kata media berasal dari bahasa Latin yang secara harfiah berarti
perantara atau pengantar (Sardiman, dkk., 2011: 6). Dalam perspektif belajar
mengajar, media adalah pengantar informasi dari guru kepada siswa untuk
mencapai pembelajaran yang efektif (Naz & Akbar, 2008). Secara lebih
khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan
sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap,
memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Arsyad,
2005:3).
Musfiqon (2012: 28) mengungkapkan bahwa media pembelajaran dapat
digunakan sebagai perantara antara guru dan siswa dalam memahami materi
pembelajaran agar efektif dan efisien. Berdasarkan pendapat yang dipaparkan
menunjukkan bahwa media merupakan sarana untuk menyampaikan informasi
dalam proses pembelajaran.
Menurut azikiwe (2007: 46) media pembelajaran mencakup apa saja
yang digunakan guru untuk melibatkan semua panca indera penglihatan,
pendengaran, peraba, penciuman dan pengecapan saat menyampaikan
pelajarannya. Media pelajaran adalah pembawa informasi yang dirancang
khusus untuk memenuhi tujuan dalam situasi belajar-mengajar.
Latuheru (1988: 14) mengemukakan bahwa media adalah bahan, alat,
dan metode atau teknik yang digunakan untuk kegiatan belajar mengajar,
dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukatif antara guru dan
siswa dapat berlangsung secara tepat dan berguna. Sudjana (2001: 1)
mengatakan bahwa media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar dalam
8
komponen metodologi yang diatur oleh guru untuk menata lingkungan
belajarnya.
Sedangkan Aqib (2010: 58) menuturkan bahwa media pembelajaran
sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan,
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat
mendorong proses belajar siswa.
Mudhofir (1993: 81) menambahkan bahwa media belajar, selain sebagai
sumber belajar juga dapat diartikan dengan manusia, benda atau juga peristiwa
yang membuat kondisi siswa untuk lebih memungkinkan mendapat sikap dan
keterampilan
Berdasarkan beberapa pendapat disimpulkan bahwa bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan sebagai perantara atau
penghubung dari pemberi informasi yaitu guru kepada penerima informasi atau
siswa yang bertujuan untuk menstimulus para siswa agar termotivasi serta bisa
mengikuti proses pembelajaran secara utuh dan bermakna.
Menurut Kemp & Dayton , 1985: 3-4 (dalam Sukiman, 2012: 42)
menjelaskan manfaat media adalah:
1. Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku,
2. Pembelajaran bisa lebih menarik,
3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar
dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa,
umpan balik dan penguatan,
4. Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena
kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan
pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan
kemungkinannya dapat diserap oleh siswa,
5. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bila mana integrasi kata dan
gambar sebagai media pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-
9
elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan dengan baik,
spesifik dan jelas,
6. Pembelajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau
diperlukan terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan
secara individu.
7. Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses
belajar dapat ditingkatkan.
8. Peran guru dapat berubah kea rah yang lebih positif, beban guru untuk
penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi
bahkan dihilangkan sehingga ia dapat memusatkan perhatian kepada aspek
penting lain dalam proses belajar mengajar.
10
2.1.1.3 Ciri-Ciri Media Pembelajaran
Gerlach & Ely mengemukakan tiga ciri media yang dikutip oleh Arsyad
(2005: 12) antara lain:
1. Ciri Fiksatif (Fixative Property)
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan,
melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Dengan ciri
fi ksatif ini, media memungkinkan suatu rekaman kejadian atau objek
yang terjadi pada satu waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal
waktu. Contohnya adalah peristiwa tsunami, gempa bumi, banjir, dan
sebagainya diabadikan dengan rekaman video. Ciri fi ksatif ini amat
penting bagi guru karena kejadiankejadian atau objek yang telah direkam
atau disimpan dengan format media yang ada dapat digunakan setiap
saat.
2. Ciri Manipulatif (Manipulative Property)
Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media
memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari
atau bahkan berbulanbulan dapat disajikan kepada peserta didik dalam
waktu yang lebih singkat lima sampai sepuluh menit. Misalnya,
bagaimana proses pelaksanaan ibadah haji dapat direkam dan
diperpendek prosesnya menjadi lima sampai sepuluh menit. Di samping
dapat dipercepat, suatu kejadian dapat pula diperlambat pada saat
menayangkan kembali hasil suatu rekaman video. Misalnya, proses
terjadinya gempa bumi yang hanya kurang dari satu menit dapat
diperlambat sehingga lebih mudah dipahami oleh peserta didik
bagaimana proses terjadinya gempa tersebut.
3. Ciri Distributif (Distributive Property)
Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian
ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut
11
disajikan kepada sejumlah besar peserta didik dengan stimulus
pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Contohnya,
rekaman video, audio yang disebarkan melalui flashdisk atau link yang
bisa diakses menggunakan internet. Sekali informasi direkam dalam
format media apa saja, ia dapat direproduksi seberapa kali pun dan siap
digunakan secara bersamaan di berbagai tempat atau digunakan secara
berulangulang di suatu tempat. Konsistensi informasi yang telah direkam
akan terjamin sama atau hampir sama dengan aslinya.
Menurut Rudy Bretz (1971) dalam Arif S. Sadiman, dkk, buku Media
Pendidikan, (1996 : 19-20) bahwa mengidentifikasi jenis-jenis media
berdasarkan tiga unsur pokok, yaitu: suara, visual dan gerak. Berdasarkan tiga
unsur tersebut, Bretz mengklasifikasikan media ke dalam delapan kelompok,
yaitu:
1. Media audio
2. Media cetak
3. Media visual diam
4. Media visual gerak
5. Media audio semi gerak
6. Media semi gerak
7. Media audio visual diam
8. Media audio visual gerak.
12
2. Media Visual (dapat dilihat)
Media yang hanya mengandalkan indera penglihatan. Media ini ada
yang menampilkan gambar diam seperti film strip, slides, foto, gambar
atau lukisan, dan cetakan. Ada pula yang menampilkan gambar atau
simbol yang bergerak seperti film bisu, dan film kartun.
3. Media Audio Visual (lihat dan dengar)
Media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini
mempunya kemampuan yang lebih baik karena meliputi kedua jenis
media yang pertama dan kedua.
2.1.2 Srapbook
Scrapbook yang asal katanya yakni scrap artinya barang sisa. Namun,
scrapbook tak sekadar kegiatan menempel dari barang sisa saja tetapi juga
menjadi suatu kegiatan seni menempel pada lembar kertas kosong. Semula
scrapbook merupakan suatu kegiatan seni menempel foto di media kertas dan
menghiasnya menjadi karya yang kreatif. Kegiatan ini umumnya dilakukan untuk
mengisi waktu dengan melakukan kegiatan menghias gambar/ foto yang
kemudian dimasukkan teks sehingga menjadi suatu buku memorabilia. Namun,
seiring dengan berkembang dan meningkatnya teknologi kegiatan tersebut tidak
hanya sebagai kegiatan menghias foto atau gambar saja tetapi juga
menambahkan/memasukkan, mengubah, mengedit dan menyimpan serta
memanipulasinya melalui komputer baik berupa teks/narasi, audio, video, maupun
13
gambar dari berbagai sumber yang dikenal dengan digital scrapbook. Kegiatan
tersebut seringkali digunakan sebagai memorabilia keluarga.
14
kemudian memberi makna pada pengetahuannya itu. Melalui proses yang
mengalami sendiri dan menemukan sendiri akan menumbuhkan minat siswa
untuk belajar, khususnya pembelajaran matematika (Chabibah 2008:42).
2.1.3 Pembelajaran Matematika
15
2.1.3.1 Bangun Datar
16
menghubungkan muatan akademis dengan konteks dalam kehidupan sehari- hari
peserta didik”
17
gunakan adalah berbasis android dalam mengembangkannya diabntu
aplikasi Adobe Flash C26. Dari penelitian tersebut diperoleh hasil dari uji
validasi dan uji coba kelayakan media dengan validasi ahli materi
memperoleh persentase sebesar 86,66% dan validasi ahli media sebesar
80%. Uji coba kelayakan media pada peserta didik kelas II memperoleh
persentase dengan rata-rata 94,6% dan angket guru memperoleh
persentase 86,7%. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan media
digital scrapbook sangat layak digunakan untuk pembelajaran peserta
didik kelas II sekolah dasar menambah pemahaman dalam materi
hubungan gambar lambang negara dengan sila-sila Pancasila.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Tyaz Hastishita, Kartini ,dan Agustinus
Toding Bua padan tahun 2020 dengan judul “Pengembangan Media
Pembelajaran Scrapbook Tema 7 Subtema 1 Pada Siswa Kelas IV SDN
036 Tarakan” dari penelitian tersebut diperoleh hasil kelayakan dari
validasi para ahli yaitu 1) Validasi media memperoleh persentase 97%; 2)
Validasi materi I memperoleh persentase 97.5%; 3) Validasi materi II
memperoleh persentase 95%; dan 4) Validasi praktisi memperoleh
persentase 92.3%. Semua hasil validasi mendapatkan kriteria Sangat
Layak. Hasil respon siswa dari uji coba terbatas di kelas IV-A angkatan
tahun ajaran 2017/2018 memperoleh persentase 90% dengan kriteria
sangat layak, sedangkan hasil respon siswa dari uji coba lapangan dikelas
IV-A angkatan tahun ajaran 2018/2019 memperoleh persentase 95%
dengan kriteria sangat layak.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Indah Veronica, Ervina Eka Subekti, dan
Ahmad Nashir Tsalatsa pada tahun 2019 dengan judul “Pengembangan
Media Pembelajaran Scrapbook Pada Pembelajaran Tematik Kelas I SD
N Taman Sari 01 Pati” peneliti termotivasi untuk menggembangkan
sebuah media pembelajaran yang diadaptasi dari bingkai foto yang sudah
dibuar dalam bentuk buku yaitu media scrapbook. Dari penelitian tersebut
diperoleh hasil dari penilaian media oleh ahli media yaitu validasi media
scrapbook oleh Singgih Adhi Prasetyo, S.Sn, M.Pd sebagai dosen ahli
18
media sebagai validator pertama. Berdasarkan hasil validasi pertama dari
ahli didapat hasil presentase kevalidan sebesar 69,64% sehingga media
scrapbook pada validasi ahli media pertama termasuk dalam kategori
“Layak Digunakan Dengan Revisi”, tetapi pada masih perlu perbaikan.
Sedangkan hasil validasi kedua setelah dihitung presentase kevalidan
sebesar 94,64% sehingga media scrapbook pada validasi ahli media kedua
termasuk dalam kategori “Layak Digunakan”. Penilaian media oleh ahli
materi diperoleh hasil validasi materi scrapbook oleh Veryliana
Purnamasari, S.Pd., M.Pd sebagai dosen ahli materi sebagai validator
kedua. Berdasarkan hasil validasi dihitung presentase kevalidan secara
keseluruhan sebesar 69,23% sehingga media scrapbook pada validasi ahli
materi termasuk dalam kategori “Layak Digunakan Dengan Revisi”,
dengan perbaikan. Sedangkan hasil validasi materi kedua setelah dihitung
didapat presentase sebesar 94,23% sehingga media scrapbook termasuk
dalam kategori “Layak Digunakan”.
19
Pada permasalahan yang ada, media pembelajaran digital scrapbook
berbasis kontekstual sangat cocok digunakan oleh guru. Dengan menggunakan
digital scarapbook berbasis kontekstual dapat membuat rasa ingin tahu siswa
menjadi tinggi, munculnya semangat belajar terhadap siswa, tidak merasa bosan
saat belajar, dan pembelajaran menjadi menyenangkan.
BAB III
METODE PENELITIAN
20
Model ini terdiri atas lima langkah, yaitu: (1) analisis (analyze), (2)
perancangan (design), (3) pengembangan (development), (4) implementasi
(implementation), dan (5) evaluasi (evaluation). Secara visual tahapan ADDIE
Model dapat dilihat pada Gambar 3.1.
21
Tahap perancangan difokuskan pada tiga kegiatan, yaitu pemilihan materi
sesuai dengan karakteristik mahasiswa dan tuntutan kompetensi yang ingin
dicapai, strategi pembelajaran, bentuk dan metode asesmen serta evaluasi.
Dalam tahap ini dirancang struktur buku ajar dan kerangka isi buku ajar.
Hasil yang diperoleh pada tahap ini dievaluasi sendiri dan teman sejawat
untuk penyempurnaan hasil perancangan.
3. Tahap Pengembangan (Development)
Pada tahap pengembangan dilakukan beberapa kegiatan seperti: pencarian
dan pengumpulan berbagai sumber yang relevan untuk memperkaya bahan
materi, pembuatan gambar ilustrasi, bagan, dan grafik yang dibutuhkan,
pengetikan, pengeditan, serta pengaturan lay out buku ajar. Kegiatan
berikut dalam tahap pengembangan adalah kegiatan memvalidasi draft
produk pengembangan dan revisi seusai masukan para ahli.
4. Tahap Implementasi (Implementation)
Pada tahap ini hasil pengembangan diterapkan dalam pembelajaran untuk
mengetahui pengaruhnya terhadap kualitas pembelajaran yang meliputi
keefektifan, kemenarikan, dan efisiensi pembelajaran. Penerapan
dilakukan pada kelompok kecil untuk mendapat masukan dari mahasiswa
dan dosen sebagai bahan perbaikan draft produk.
5. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Tahap terakhir adalah melakukan evaluasi (evaluation) yang meliputi
evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif dilakukan untuk
mengumpulkan data pada setiap tahapan yang digunakan untuk
penyempurnaan dan evaluasi sumatif dilakukan pada akhir program untuk
mengetahui pengaruhnya terhadap hasil belajar peserta didik dan kualitas
pembelajaran secara luas. Dalam penelitian ini hanya dilakukan evaluasi
formatif, karena jenis evaluasi ini berhubungan dengan tahapan penelitian
pengembangan untuk memperbaiki produk pengembangan yang
dihasilkan. Evaluasi dalam model ADDIE telah dilakukan tahap demi
tahap.
22
3.2 Subjek, Objek, dan Waktu Penelitian
3.2.1 Subjek Penelitian
23
Produksi masal. Secara skematik langkah-langkah tersebut ditunjukkan pada
gambar berikut.
Langkah-langkah tersebut secara ringkas dijelaskan sebagai berikut.
1. Potensi dan Masalah
Penelitian berawal dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah
segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah.
Masalah juga bisa dijadikan sebagai potensi, apabila dapat
mendayagunakannya. Masalah akan terjadi jika terdapat penyimpangan
antara yang diharapkan dengan yang terjadi. Masalah ini dapat diatasi
melalui penelitian dan pengembangan dengan cara meneliti sehingga
dapat ditemukan suatu model, pola atau sistem penanganan terpadu
yang efektif yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut.
2. Mengumpulkan Informasi
Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara faktual dan up to
date, selanjutnya dikumpulkan berbagai informasi dan studi literatur
yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk
tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Studi ini
ditujukan untuk menemukan konsepkonsep atau landasan-landasan
teoretis yang memperkuat suatu produk, khususnya yang terkait dengan
produk pendidikan, misal produk yang berbentuk model, program,
sistem, pendekatan, software dan sebagainya
3. Desain Produk
Produk yang dihasilkan dari penelitian dan pengembangan ada banyak
macamnya. Untuk menghasilkan sistem kerja baru, harus dibuat
rancangan kerja baru berdasarkan penilaian terhadap system kerja
lama, sehingga dapat ditemukan kelemahan-kelemahan terhadap sistem
tersebut.
4. Validasi Desain
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah
rancangan produk, dalam hal ini sistem kerja baru secara rasional akan
lebih efektif dari yang lama atau tidak. Dikatakan secara rasional,
24
karena validasi disini masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran
rasional, belum fakta lapangan. Validasi produk dapat dilakukan
dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah
berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang tersebut
5. Perbaikan Desain
Setelah desain produk, divalidasi melalui diskusi dengan pakar dan
para ahli lainnya maka akan dapat diketahui kelemahannya. Kelemahan
tersebut selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki
desain. Yang bertugas memperbaiki desain adalah peneliti yang mau
menghasilkan produk tersebut.
6. Uji coba Produk
Desain produk yang telah dibuat tidak bisa langsung diuji coba dahulu.
Tetapi harus dibuat terlebih dahulu, menghasilkan produk, dan produk
tersebut yang diujicoba. Pengujian dapat dilakukan dengan ekperimen
yaitu membandingkan efektivitas dan efesiensi sistem kerja lama
dengan yang baru.
7. Revisi Produk
Pengujian produk pada sampel yang terbatas tersebut menunjukkan
bahwa kinerja sistem kerja baru ternyata yang lebih baik dari sistem
lama. Perbedaan sangat signifikan, sehingga sistem kerja baru tersebut
dapat diberlakukan.
8. Uji coba Pemakaian
Setelah pengujian terhadap produk berhasil, dan mungkin ada revisi
yang tidak terlalu penting, maka selanjutnya produk yang berupa
sistem kerja baru tersebut diterapkan dalam kondisi nyata untuk
lingkup yang luas. Dalam operasinya sistem kerja baru tersebut, tetap
harus dinilai kekurangan atau hambatan yang muncul guna untuk
perbaikan lebih lanjut.
9. Revisi Produk
Revisi produk ini dilakukan, apabila dalam perbaikan kondisi nyata
terdapat kekurangan dan kelebihan. Dalam uji pemakaian, sebaiknya
25
pembuat produk selalu mengevaluasi bagaimana kinerja produk dalam
hal ini adalah sistem kerja.
10. Pembuatan Produk Masal
Pembuatan produk masal ini dilakukan apabila produk yang telah
diujicoba dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi masal. Sebagai
contoh pembuatan mesin untuk mengubah sampah menjadi bahan yang
bermanfaat, akan diproduksi masal apabila berdasarkan studi kelayakan
baik dari aspek teknologi, ekonomi dan ligkungan memenuhi. Jadi
untuk memproduksi pengusaha dan peneliti harus bekerja sama.
26
media digital scrapbook yang dikembangkan memiliki kualitas
teknis yang baik atau tidak. Indikator yang digunakan untuk
penilaian ahli materi dalam penelitian ini terdir dari enam indikator
yaitu, kesesuaian materi dengan KD, keakuratan materi,
pendukung materi pembelajaran, kemutakhiran materi, penyajian
pembelajaran dan kelengkapan penyajian. Lembar validasi materi
yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada tabel
berikut:
Tabel 3.4.1
Kisi-Kisi Validasi Ahli Materi
Media Pembelajaran Digital Scrapbook
27
bangun datar secara lengkap
Terdapat evaluasi pada akhir
pembelajaran
Sumber: Rosihah, dan Pamungkas, 2015
Tabel 3.4.2
Kisi-Kisi Validasi Ahli Media
Media Pembelajaran Digital Scrapbook
Pada Aspek Penilaian Komunikasi Digital
28
dipahami)
Pemilihan jenis huruf
Pengaturan jarak
Keterbacaan teks
Ketepatan penempatan gambar
Keseimbangan proporsi gambar
Kesesuaian gambar yang mendukung
materi
Kesesuaian penempatan gambar dan
tulisan
Sumber: Modifikasi Tiara Kusnia Dewi, dan Rina Yuliana, 2018
dan Rosihah, dan Pamungkas, 2015
2. Angket (Kuesioner)
Tahap ini peneliti melakukan tahap ini dengan membagikan angket
kepada guru untuk mengetahui uji respon pendidik dengan menggunakan
format skala perhitungan rating scale. Hasil penilaian respon pendidik dapat
dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.4.3
Kisi-Kisi Angket Respon Guru Pada Aspek Kegunaan
29
Dalam penelitian pengembangan ini teknik pengumpulan data yang
digunakan yaitu:
1. Lembar Validasi
Menurut Sugiyono lembar validasi produk bertujuan untuk mengetahui
kevalidan produk yang dikembangkan baik dari aspek media dan materi.
Lembar uji validitas adalah lembar validasi yang digunakan oleh validator
untuk menilai kevalidan suatu produk. Pada penelitian ini peneliti
menggunakan dua uji validitas yaitu, lembar uji validitas ahli materi
pembelajaran dan lembar uji validitas ahli media pembelajaran. Aspek
penilaian media pembelajaran terbagi menjadi dua yaitu, aspek rekayasa
media dan aspek komunikasi visual.
Lembar uji validitas ahli materi pembelajaran dan lembar uji validitas
ahli media pembelajaran disusun dengan format skala bertingkat atau rating
scale. Rating scale adalah data mentah yang didapat berupa angka kemudian
ditafsirkan dalam pengertian kualitatif. Skala perhitungan rating scale yang
digunakan dapat dilihat pada tabel 3.4.4 berikut:
Tabel 3.4.4
Skor Alternatif Jawaban
30
Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif
kualitatif dan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang mendiskripsikan hasil uji
validitas dan praktikalitas media digital scrapbook.
1. Analisis Deskriptif Kualitatif
Analisis deskriptif kualitatif dilakukan dengan cara mengelompokkan
informasi-informasi dari data kualitatif yang berupa masukan, kritikan dan
saran perbaikan pada angket. Teknis analisis deskriptif kualitatif ini digunakan
untuk mengelola data hasil review ahli materi dan ahli media berupa saran dan
komentar mengenai perbaikan media digital scrapbook.
p=
∑ skor yang diperoleh x 100 %
skor maksimum
Tabel 3.5.1
Kategori Validitas Media Pembelajaran Digital Scrapbook
31
No Presentase Keidealan (%) Kategori
1 0 ≤ p <20 Sangat Tidak Valid
2 20 ≤ p< 40 Kurang Valid
3 40 ≤ p<60 Cukup Valid
4 60 ≤ p< 80 Valid
5 80 ≤ p< 100 Sangat Valid
Sumber : Modifikasi dari Riduwan: 2011
p=
∑ skor yang diperoleh x 100 %
skor maksimum
Tabel 3.5.2
Kategori Praktikalisasi Media Pembelajaran Digital Scrapbook
32
2 20 ≤ p< 40 Kurang Valid
3 40 ≤ p<60 Cukup Valid
4 60 ≤ p< 80 Valid
5 80 ≤ p< 100 Sangat Valid
Sumber : Modifikasi dari Riduwan: 2011
33
DAFTAR PUSTAKA
Aini, Nadya Nur., dan Wicaksono, Vicky Dwi. (2021). Pengembangan Media
Digital Scrapbook Berbasis Android Materi Hubungan Gambar Lambang
Negara Dengan Sila-Sila Pancasila Kelas II SD. JPGSD, 9 (9), 3299-
3308. Diperoleh dari: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-
penelitian-pgsd/article/view/43212
34
https://jurnal.univpgripalembang.ac.id/index.php/prosiding/article/view/
461/356
Sumarni, Sri. (2019). Model Penelitian dan Pengembangan (R&D) Lima Tahap
(Mantap). (Skripsi). FKIP, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga,
Yogyakarta.
Unaenah, Een., Hidyah, Amilanadzma., & Aditya Muzeeb Amiratul., dkk (2020).
Teori Brunner Pada Konsep Bangun Datar. Jurnal Pendidikan dan Ilmu
Sosial. 2 (1), 327-349. Diperoleh Dari:
https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/nusantara
Utaminingsih, Sri., dan Shufa, Naela Khusna Faela. (2019). Model Contectual
Teaching and Learning. Diperoleh dari:
http://eprints.umk.ac.id/11906/1/LENGKAP%20MODEL
%20%26%20PANDUAN%20MODEL%20CTL.pdf
35
Tematik Kelas I SD N Taman Sari 01 Pati. Jurnal Sinektik, 2 (1), 2620-
6560. Diperoleh Dari:
https://ejurnal.unisri.ac.id/index.php/sin/article/view/2986
36
Lampiran 1
Skala Penilaian
No Aspek Penilaian Materi Komponen
1 2 3 4 5
1 Kesesuaian materi pada komponen dasar
media pembelajaran digital srapbook pada
pembelejaran matematika bangun datar
berbasis kontekstual
2 Kesesuain materi dengan tujuan pembelajaran
yang akan diajarkan pada media pembelajaran
digital scrapbook
3 Materi dalam media pembelajaran digital
srapbook disajikan dengan jelas
4 Materi dalam media pembelajaran digital
scrapbook mudah dipahami
5 Gambar pendukung dan contoh di media
pembelajaran digital scrapbook sesuai dengan
konsep
6 Soal yang dilampirkan pada media
pembelajaran digital scrapbook harus mengacu
pada materi yang diberikan
7 Penyampaian meteri pada media pembelajaran
digital scrapbook harus sesuai dengan
karakteristik siswa
8 Materi dan gambar yang terdapat pada media
pembelajaran digital scrapbook bersifat aktual
(terbaru)
9 Pembelajaran pada media pembelajaran digital
scrapbook pada materi bangun datar harus
menarik perhatian dan minat siswa dalam
belajar
10 Pada media pembelajaran digital scrapbook
diharapkan dapat mendorong hasa inin tahu
siswa
11 Materi pembelajaran bangun datar dibuat
secara lengkap pada media pembelajaran
digital scrapbook
37
12 Media pembelajaran digital scrapbook memuat
evaluasi pada akhir pembelajaran
38
Lampiran 2
Skala Penilaian
No Aspek Komunikasi Visual Komponen
1 2 3 4 5
1 Ukuran media pembelajaran digital scrapbook
dibuat sesuai dengan kebutuhan
2 Penggunaan warna pada media pembelajaran
digital scrapbook dibuat senada
3 Judul dan gambar pada cover ukurannya
disesuaikan
4 Pemilihan ukuran huruf disesuaikan sesuai
kebutuhan
5 Media pembelajaran digital scrapbook dibuat
secara kreatif dan inovatif
6 Bahasa dalam media pembelajaran digital
scrapbook bersifat komulatif (mudah
dipahami) oleh siswa
7 Pemilihan jenis huruf pada media
pembelajaran digital scrapbook dipilih
semenarik mungkin
8 Pengaturan jarak pada media pembelajaran
digital scrapbook disesuaikan agar tidak
terlalu rapat dan tidak terlalu renggang
9 Teks dalam media pembelajaran digital
scrapbook dibuat sesuai keterbacaan siswa
dalam membaca teks
10 Penempatan gambar dalam media
pembelajaran digital scrapbook ditempatkan
ditempat yang sesuai
11 Keseimbangan proporsi gambar pada media
pembelajaran digital scrapbook
12 Gambar harus sesuai dengan materi yang
dibuat dalam media pembelajaran digital
scrapbook
13 Penempatan gambar dan tulisan pada media
pembelajaran digital scrapbook ditempatkan di
tempat yang sesuai
39
40
Lampiran 3
Lembar Angket Guru
Digital Scrapbook Pada Aspek Kegunaan
Skala Penilaian
No Aspek Kegunaan Komponen
1 2 3 4 5
1 Media pembelajaran digital scrapbook sesuai
dengan SK dan KD
2 Melalui media pembelajaran digital scrapbook
proses pembelajaran lebih mudah
3 Melalui media pembelajaran digital scrapbook
mempermudah siswa memahami metri yang
ditampilkan
4 Melalui media pembelajaran digital scrapbook
dapat membuat siswa belajar mandiri
5 Melalui media pembelajaran digital scrapbook
dapat meningkatkan motivasi belajar siswa
6 Media pembelajaran digital scrapbook cocok
digunakan dalam pembelajaran matematika
7 Desain yang sangat menarik dalam media
pembelajaran digital scrapbook
8 Soal yang ada di media pembelajaran digital
scrapbook model kontekstual membantu siswa
dalam penguasaan materi
41