Anda di halaman 1dari 12

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Multimedia


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Konsep Dasar Desain Grafis, Grafis Percetakan Dan Fotografi
2. Desain Multimedia Interaktif Berbasis Web
3. Animasi 2D dan 3D
4. Videography
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah dan KB 1
definisi) di modul ini 1. Elemen titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi.
2. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut, dan tanpa arah. Titik dapat
juga beraut bujur sangkar , segitiga, dan lain sebagainya.
3. Garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa, dan warna.
4. Raut garis adalah ciri khas bentuk garis.
5. Gerak garis merupakan arah gerak saat menggoreskan garis tersebut.
6. Bidang merupakan bentuk yang menempati ruang, dan bentuk bidang sebagai ruangnya sendiri disebut ruang
dwimatra/dua dimensi.
7. Bidang non-geometri merupakan bidang yang dibuat secara bebas, dapat berbentuk bidang organik, bidang
bersudut bebas, bidang gabungan, dan bidang maya.
8. Bidang organik adalah bidang-bidang yang dibatasi garis lengkung-lengkung bebas, bidang bersudut bebas yaitu
bidang-bidang yang dibatasi garis patah-patah bebas.
9. Raut bidang gabungan merupakan segala bentuk alam ini dapat disederhanakan menjadi bentuk bidang dengan
raut geometri, raut non geometri, seperti misalnya rumah, pohon, kuda, gitar, dan lain-lain,yang bersifat datar
disebut sebagai bidang.
10. Interval tangga bidang merupakan tangga bidang di antara dua bentuk bidang berkontras.
11. Bentuk rupa gempal/volume merupakan bentuk yang mempunyai tiga dimensi yaitu dimensi ruang yang tediri
dari panjang, lebar, tebal.
12. Garis alamiah adalah garis cakrawala alam yang dapat dilihat sebagai batas antara permukaan laut dan langit,
garis buatan garis yang sengaja dibuat, contohnya garis hitam pada gambar ilustrasi untuk menciptakan suatu
bentuk karya.
13. Bidang merupakan suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi panjang, lebar dan luas,
mempunyai kedudukan, arah, dibatasi oleh garis.
14. Bentuk rupa gempal / volume merupakan bentuk yang mempunyai tiga dimensi yaitu dimensi ruang yang terdiri
dari panjang, lebar, tebal.
15. Gempal semu merupakan bentuk tiga dimensi yang semu sehingga susunan gempal semu akan membentuk
bentuk semu.
16. Setiap bentuk titik, garis, bidang maupung gempal memiliki sebuah ukuran, ukuran bisa berupa besar, kecil,
panjang, pendek, tinggi, rendah.
17. Terdapat 7 interval ukuran bentuk untuk garis dan bidang.
18. Tekstur merupakan unsur seni rupa yang memberikan watak/karakter pada permukaan bidang yang dapat
dilihat dan diraba oleh 5 panca indera.
19. Secara umum tekstur dapat dikelompokan ke dalam tekstur kasar nyata, tekstur kasar semu dan tekstur halus.
20. Warna merupakan spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna.
21. Warna menurut asal kejadiannya dapat digolongkan menjadi warna additive dan subtractive.
22. Berdasarkan pencampuran warna bahan warna dapat digolongkan menjadi beberapa macam, yaitu warna
primer, warna sekunder, warna intermediate, warna tersier, warna kuarter.
23. Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan dari unsur-unsur yang
disusun, baik dalam wujudnya maupun kaitannya dengan ide yang melandasinya.
24. Beberapa macam kemiripan untuk mencapai kesatuan, diantaranya kemiripan – kemiripan total unsur rupa,
kemiripan – kemiripan unsur raut, kemiripan – kemiripan unsur warna.
25. Pada unsur raut dan unsur warna yang saling berbeda / bertentangan dan tidak memiliki hubungan harus
dicarikan hubungan dengan melakukan penyelarasan unsur raut dan penyelarasan unsur warna.
26. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk
memecah keberaturan.
27. Ada beberapa jenis keseimbangan yang dapat diterapkan pada suatu karya, yaitu keseimbangan simetris
(symmetrical balance), keseimbangan memancar (radial balance), keseimbangan sederajat (obvious balance),
keseimbangan tersembunyi (axial balance).
28. Irama atau ritme adalah gerak pengulangan atau gerak mengalir yang ajek, teratur, terus menerus.
29. Proporsi artinya perbandingan ukuran keserasian antara satu bagian dengan bagian yang lainnya dalam suatu
benda atau susunan karya seni (komposisi). Untuk mendapatkan proporsi yang baik, kita harus selalu
membandingkan ukuran keserasian dari benda atau susunan karya seni tersebut.
30. Skala merupakan perubahan ukuran tanpa merubah perbandingan panjang , lebar ataupun tinggi.
31. Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori
computer.Nilai setiap titik diawali oleh satu bitdata untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar
berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini
ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 1024x768.
32. Gambar vektor atau grafik vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan matematis.Gambar
Vektor terdiri dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva untuk kemudian menjadi
sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah walaupun diperbesar atau diperkecil.Gambar vektor
umumnya memiliki ukuran yang lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar
vektor di antaranya: SVG, EPS, dan CDR, AI.
33. CorelDraw dan Photoshop merupakan software yang sering digunakan untuk membuat media komunikasi
grafis.
34. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu
obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat
paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat.
35. Pada dasarnya ada tiga pengaturan kamera yang mempengaruhi tingkat eksposure kamera yaitu, Shuter Speed,
Aperture, dan ISO. Ketiga pengaturan dasar tersebut sering dinamakan TRIANGLE FOTOGRAFI atau SEGITIGA
FOTOGRAFI.
36. Bagi para profesional, sebelum memotret, mereka selalu mengukur cahaya dengan alat khusus bernama Light
Meter.
37. Komposisi pada fotografi terdiri dari: Simple (Simplicity), Rule of Third, Golden Mean/Golden Section,
Kurva, dan diagonal.
38. Tujuan pengaturan white balance adalah memerintahkan kamera agar mengenali temperatur sumber cahaya
yang ada. Supaya yang putih terlihat putih, merah terlihat merah dan hijau terlihat hijau, atau dengan kata lain
agar kamera merekam warna obyek secara akurat dalam kondisi pencahayaan apapun.
39. Daerah tajam atau daerah fokus yang disebut Depth Of Field (Dof). Dof ada yang tipis dan ada yang tebal hal ini
dipengaruhi oleh 3 hal: Besar kecilnya Diafragma, Jarak Obyek dengan Kamera, dan Panjang Focal Length
(Panjang Lensa).
40. Esensi dari fotografi Makro adalah meminimalkan daerah fokus (DOF), hal ini dimaksudkan agar dengan
membuat daerah fokus setipis mungkin, obyek yang kita kehendaki menjadi lebih detail tanpa terganggu
pemandangan lain yang tidak kita perlukan.
41. Fotografi Landscape (LS) merupakan cabang fotografi yang mengeksplor keindahan alam.

KB 2
42. Multimedia interaktif; adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, gambar,
suara, video, dan animasi dengan menggabungkan perangkat-perangkat tertentu yang dapat memungkinkan
pengguna melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi.
43. Interaksi, adalah suatu fitur yang menonjol dalam multimedia yang memungkinkan pembelajaran yang aktif
(active learning).
44. Multimedia Interaktif Hierarchycal, adalah multimedia dimana pemakai memiliki pilihan, tetapi topik-topik
dapat dibagi menjadi subtopik yang lebih spesifik.
45. Multimedia Interaktif Non-linear, adalah multimedia yang memungkinkan pemakai untuk bebas bergerak untuk
melihat isi materi dengan cara berinteraksi.
46. Lingkungan Pembelajaran Yang Interaktif, adalah pembelajaran yang memiliki kemampuan untuk memberikan
tanggapan terhadap tindakan siswa, sehingga siswa dapat mengendalikan bagaimana penyampaian, bentuk
penyajian dan isi pelajaran.
47. Model Multimedia Interaktif Tutorial, adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat penjelasan,
rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai.
48. Model Multimedia Interaktif drill and practice adalah model menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai
oleh pengguna dan mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus
konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi.
49. Model Multimedia Interaktif Simulasi, adalah Model Multimedia simulasi untuk memperagakan sesuatu
(keterampilan) sehingga pengguna merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya.
50. Model Multimedia Interaktif Instructional Games adalah model multimedia yang memanfaatkan sifat kompetitif
pengguna untuk memotivasi dan meningkatkan belajar.
51. Model Multimedia Interaktif Hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia pembelajaran.
52. Model Multimedia Interaktif Socratic adalah model multimedia interaktif yang berisi percakapan atau dialog
antara pengguna dengan komputer dalam natural language.
53. Model Multimedia Interaktif Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data yang dapat dikonsultasikan oleh
pengguna, dimana pangkalan data tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan pengguna.
54. Model Multimedia Interaktif Informational adalah Multimedia Interaktif yang menyajikan informasi dalam
bentuk daftar atau tabel.
55. Web browser, merupakan perangkat lunak wajib yang harus terdapat di komputer untuk menjalankan aplikasi
web.
56. Web server, merupakan perangkat lunak wajib jika membuat sebuah halaman web dinamis.
57. Script, adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat web statis dan dinamis.
58. Web editor, merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk mengetikkan perintah-perintah script yang
digunakan baik itu client side scripting ataupun server side scripting bahkan beberapa web editor dapat
digunakan untuk mengatur layout tampilan halaman web secara instan.
59. Pengolah gambar, merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola gambar-gambar dan animasi
yang nantinya akan digunakan di dalam halaman web yang akan dibuat.
60. Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem.
61. Direct manipulation adalah pengoperasian secara langsung
62. Menu selection adalah pilihan berbentuk menu
63. Form fill-in adalah pengisian form.
64. Command Language adalah perintah tertulis.
65. Natural language adalah perintah dengan bahasa alami.
66. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya
menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.
67. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie,
pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.
68. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan untuk mengkomposisi frame-frame
secara individual dalam sebuah movie.
69. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek,
memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.
70. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat
berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.
71. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek
dari animasi secara cepat dan mudah
72. Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.
73. Free Transform Tool, berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.
74. Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis,
kurva atau gambar.
75. Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.
76. Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.
77. Ink Bottle tool digunakan untuk mengisi/mengganti Stroke (garis luar) suatu objek.
78. Eye Dropper Tool digunakan untuk mengambil sampel warna.
79. Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.
80. Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.
81. Subselection Tool, berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.
82. Lasso Tool, berfungsi untuk memotong gambar secara manual.
83. Text Tool digunakan untuk membuat objek teks.
84. Rectangular tool digunakan untuk menggambar bentuk kotak.
85. Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk bebas.
86. Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area
sebuah objek yang telah diwarnai.
87. Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.
88. Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.
89. Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.
90. Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.
91. Action Script adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi.
92. Action Script adalah bahasa pemrograman yang bersifat case sensitive, artinya adalah penulisan huruf kapital
(huruf besar) dan huruf kecil dianggap berbeda.
93. Static Text adalah jenis teks yang mempunyai karakter-karakter seperti teks biasa pada umumnya.
94. Dynamic Text adalah jenis teks yang dapat menampilkan sifat teks yang dinamis dan bisa dikontrol, contohnya
skor pertandingan olah raga yang yang dapat berganti sesuai dengan perolehan nilai dari pertandingan, nilai
kurs mata uang dalam bursa efek, dan lain-lain.
95. Input Text adalah jenis teks yang dapat diisi oleh pengguna atau user dalam sebuah form isian atau Input Text
digunakan untuk menerima berbagai input dari user.
96. Preview adalah proses melihat awal sebelum produk dipublikasikan.
97. Kuisioner merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan
atau pernyataan tertulis kepada responden

KB 3
98. Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk
mendapatkan sebuah ilusi pergerakan
99. Teknik frame by frame animation adalah teknik animasi yang dilakukan dengan bentuk gambar yang
menjadikan gambar tersebut berbeda di setiap frame
100. Teknik tweened animation yaitu teknik animasi di mana dalam proses animasi dilakukan dengan menentukan
posisi frame awal dan frame akhir
101. Teknik animasi manual yang juga biasa disebut dengan cell animation ini merupakan teknik animasi yang paling
lama usianya
102. Teknik Animasi 2D Komputer Merupakan teknik animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan komputer
(software)
103. stop-motion yaitu perangkat untuk secara otomatis menghentikan mesin atau mesin ketika sesuatu yang tidak
beres
104. Animasi clay atau claymation adalah salah satu dari banyak bentuk animasi stop motion. Setiap bagian animasi,
baik karakter atau latar belakang, adalah "bisa diubah bentuknya".
105. Animasi Cutout (Cutout Animation) Merupakan sebuah teknik yang unik dalam membuat animasi menggunakan
objek dan karakter datar dari bahan atau material seperti kertas, kartu, kain keras atau bahkan hasil cetakan
foto.
106. Animasi Pasir (Sand Animation) Merupakan teknik animasi stop motion yang menggunakan pasir dan
permukaan datar untuk membuat gambar untuk dianimasikan.
107. Animasi Gambar (Hand drawn Animation) Merupakan teknik animasi stop motion menggunakan gambar
manual setahap demi setahap.
108. Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah
‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
109. Anticipation adalah sebuah prinsip animasi di mana kita sebagai animator memberikan tanda pada penonton
mengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter.
110. Staging merupakan gerak keseluruhan dalam sebuah adegan yang harus tampak jelas dan detail untuk
mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
111. Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan
seterusnya.
112. Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-
keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh
asisten/animator lain.
113. Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti
bergerak.
114. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda
115. Arc ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan
116. Secondary action adalah prinsip di mana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.
117. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah
tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
118. Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi
119. Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat
hiperbolis
120. Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga karakter
tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi.
121. Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, di mana animasinya didapatkan dari rangkaian
gambar yang ditunjukan bergantian
122. Keyframe adalah frame di mana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi
123. Blank Keyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita menggambar
objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek.
124. motion path untuk membuat simbol bergerak mengikuti bentuk lintasan yang sulit.
125. Animasi margue yaitu suatu teks yang muncul dari bagian kanan layar, lalu begerak menuju ke kiri layar dan
menghilang, begitu seterusnya.
126. Animasi transparan adalah animasi yang terlihat secara transparan perlahan-lahan lalu menghilang.
127. Animasi fade adalah animasi pemudaran. Fade dibagi menjadi 2, yaitu fade in (pemudaran ke dalam) dan fade
out (pemudaran keluar).
128. Animasi rotasi adalah animasi objek atau teks yang berputar, seperti jam, kincir angin, putaran roda, dan lain-
lain.
129. Animasi Blink adalah animasi berkedip atau berkelip, seperti bintang di langit atau lampu disco
130. Animasi Shape adalah perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu objek menjadi teks
dan sebaliknya.
131. Animasi Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain, sehinga
objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi.
132. Animasi Frame by Frame adalah animasi yang menampilkan objek pada tiap frame secara berurutan.
133. Animasi Tweening proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara memberikan perubahan pada
bentuk atau posisi objek dengan menentukan keyframe awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-frame
baru
134. Shape Tween adalah perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lain
135. Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain, sehinga objek
yang menutupi terlihat transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi.
136. Animasi motion guide adalah animasi yang mempunyai gerakan sesuai dengan jalur yang kita buat
137. Animasi Shape Tween adalah animasi dimana suatu objek dibuat mengalami perubahan bentuk
138. Gambar bitmap adalah gambar yang terdiri dari susunan titik berwarna yang disebut pixel, yang terangkai
dalam suatu grid
139. Objek 3-D adalah sekumpulan titik-titik yang memiliki koordinat pada sumbu X, Y dan Z yang membentuk
sebuah bidang (face) yang selanjutnya digabungkan menjadi satu kesatuan
140. Vertex merupakan sebuah titik yang terletak pada koordinat X, Y dan Z
141. Edge merupakan pertemuan sedikitnya dua vertex
142. Face merupakan gabungan 3 titik atau lebih yang membentuk luasan tertentu
143. Blender merupakan perangkat lunak grafis 3 Dimensi yang bersifat bebas ( open source) di bawah GNU General
Public License
144. Transformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau mengubah ukuran objek
145. Primitive modelling merupakan salah satu teknik dasar permodelan 3D
146. NURBS Surface adalah model permukaan halus yang diciptakan melalui penggunaan kurva Bezier (seperti versi
3D dari alat pena MS Paint)
147. Sculpting modelling merupakan teknik memahat secara digital
148. Rigging merupakan proses pemberian tulang (penulangan) yang tersusun dari beberapa potong tulang ( Bone)
yang saling berhubungan
149. Bone merupakan objek yang dapat melakukan manipulasi posisi sekumpulan vertex pada mesh object.
150. Forward kinematics adalah pergerakan bone di mana bila bone 1 bergerak maka bone 2 dan 3 ikut bergerak,
bila bone 2 bergerak maka bone 1 tidak bergerak dan bone 3 mengikuti bone 2.
151. Inverse kinematic merupakan kebalikan dari forward kinematics. Inverse kinematic mirip gerakan wayang.

KB 4
152. Framing adalah teknik pergerakan kamera berdasarkan ukuran
153. Angle adalah sudut pandang
154. Praproduksi adalah tahapan perencanaan produksi
155. Ide/gagasan adalah pemikiran atau konsepsi yang berpotensi atau benar-benar ada dalam pikiran sebagai
produk dari aktifitas mental
156. Indikator tempat adalah hal yang menerangkan lokasi pengambilan gambar di dalam atau di luar ruang
157. Indikator setting adalah menuliskan tempat kejadian dan dituliskan secara singkat dan jelas
158. Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan
(alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk menjadi panduan dalam proses perekaman
159. Atmosfir adalah suasana serta emosi yang terkandung dalam peristiwa lakon
160. Three points lighting adalah metode standar pencahayaan yang digunakan dalam fotografi, video, film, dsb
161. Key light adalah yang membuat subyek nampak tetapi tidak memiliki detail bayangan yang bagus dan
menghasilkan gambar yang tidak alami dan memiliki kontras yang tinggi
162. Fill Light merupakan sumber cahaya sekunder atau cahaya pengisi di bagian yang berlawanan dari key light
163. Back light cahaya yang berasal dari belakang objek
164. Kamera video (Video Camera Recorder) adalah kamera elektronik untuk menangkap gambar bergerak ( Motion)
dalam format video
165. Kamera consumer adalah kamera yang didesain untuk keperluan sehari-hari dengan kecenderungan pengguna
kalangan yang memiliki hobi di bidang videografi
166. Kamera prosumer adalah kamera yang digunakan untuk produksi yang sedikit lebih berat dan kadang-kadang
memberikan beberapa fitur profesional
167. Kamera professional adalah kamera yang dirancang khusus untuk kebutuhan produksi yang tinggi dengan
tingkat pemakaian yang berat, berkualitas tinggi pada semua aspek komponen, termasuk lensa
168. Camera angle adalah sudut pandang kamera
169. Sudut kamera obyektif adalah kamera dari sudut pandang penonton outsider, tidak dari sudut pandang pemain
tertentu
170. Bird Eye View adalah Teknik pengambilan gambar yang dilakukan dengan ketinggian kamera berada di atas
ketinggian obyek
171. High Angle adalah pengambilan gambar dari atas obyek yang diarahkan ke bawah sehingga mengesankan obyek
terlihat kecil
172. Low Angle adalah sudut pengambilan dari arah bawah obyek sehingga mengesankan obyek tampak terlihat
besar
173. Eye level atau Straight Angle adalah sudut pengambilan gambar sejajar dengan obyek
174. Frog eye adalah sudut pengambilan gambar dengan ketinggian kamera sejajar dengan alas/dasar kedudukan
obyek atau lebih rendah
175. Point of Viewyaitu suatu gabungan antara obyektif dan subjektif
176. Komposisi berarti pengaturan (aransemen) unsur-unsur yang terdapat dalam gambar untuk membentuk satu
kesatuan yang serasi (harmonis) di dalam sebuah bingkai
177. Shot size adalah pengukuran sebuah gambar yang ditentukan berdasarkan objek, pengaturan besar dan posisi
obyek dalam frame (bingkai), dan posisi kamera yang diinginkan
178. LongShot (LS) adalah pengambilan gambar objek dengan latar belakang yang jelas.
179. Establishing shot adalah shot pembuka sebelum digunakan shot-shot yang berjarak lebih dekat)
180. Full Shot (FS) adalah teknik yang memperlihatkan komposisi obyek secara total, dari ujung kepala hingga ujung
kaki (bila obyek manusia)
181. Big Close Up adalah pengambilan gambar obyek dari dagu hingga kepala
182. Extreme Close Up adalah penggambilan gambar dengan hanya memperlihatkan detail bagian-bagian tertentu,
misalnya hidung, mata, atau telinga
183. Panning adalah pergerakan horizontal kamera dari kiri ke kanan atau sebaliknya
184. Tilting adalah pergerakan vertikal kamera dari atas ke bawah atau sebaliknya
185. Zooming yaitu gerakan lensa kamera dalam merekam obyek
186. Zoom in yaitu gerakan lensa untuk memperbesar atau mendekatkan obyek dalam gambar
187. Zoom out yaitu gerakan lensa untuk merekam obyek mengecil atau menjauh
188. Dolly/Tracking yaitu pergerakan kamera akibat perubahan posisi kamera secara horizontal
189. Backlight Shot adalah pengambilan gambar memperlihatkan wajah yang berbayang karena diabaikan oleh lensa
kamera
190. Door Frame Shot adalah pengambilan gambar dilakukan dengan membuka sebuah pintu sedikit demi sedikit
kemudian melongok ke dalamnya
191. Artificial Framing Shot adalah efek yang muncul karena kamera tidak langsung membidik obyek, tetapi
terhalangi oleh benda yang menjadi foreground
192. Jaw Shot yaitu teknik pengambilan gambar yang diambil seolah olah objek terkejut melihat kamera .
193. Tripod Transition adalah posisi kamera berada diatas tripod dan beralih dari obyek satu ke obyek lain secara
cepat
194. Fast Road Effect adalah teknik pengambilan gambar yang memperlihatkan juru kamera berada di dalam
kendaraan yang sedang melaju kencang
195. Walking Shot adalah teknik pengambilan gambar pada obyek yang sedang berjalan
196. Over Shoulder adalah pengambilan gambar dari belakang obyek, biasanya obyek tersebut hanya terlihat kepala
atau bahunya saja
197. Tahap Post Produksi adalah tahap pasca produksi dimana semua bahan mentah produksi dikumpulkan untuk
diolah dan dievaluasi
198. Proses capture adalah proses digitalisasi hasil pengambilan gambar dari format analog menjadi format digital
199. Trimming adalah menentukan In Point dan Out Point pada klip
200. Timeline Window adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan klip/footage untuk kemudian diedit
201. Project window adalah tempat dimana Anda menyimpan klip/footage
2 Daftar materi yang sulit 1. Konseptual Nirmana
dipahami di modul ini 2. Animasi 2D dan 3 D
3. Visual Nirmana
4. umpan balik otomatis atau umpan balik on demand
5. Multimedia Interaktif model Instructional Games
6. Multimedia Interaktif model Socratic
7. Multimedia Interaktif model Informational
8. Mixed-Initiative CAI.
9. Artificial Intelegence
10. Storyboard Multimedia Interaktif Berbasis Web
11. Menyunting video dan audio dengan menggunakan perangkat lunak pengolah video dan audio
3 Daftar materi yang sering 1. Produksi Media Komunikasi Grafis
mengalami miskonsepsi 2. Terdapat banyak model multimedia interaktif yang digunakan untuk tujuan pembelajaran, diantaranya tutorial,
drill and practice, simulasi, instructional games, hybrid, socratic, inquiry, dan informational.
Tutorial, Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip,
bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai.
3. mengevaluasi mengevaluasi pasca-produksi video, animasi dan/atau musik digital.

Anda mungkin juga menyukai