Anda di halaman 1dari 7

Tabel 1.

Analisis Materi Pembelajaran Kontekstual Tanah Papua

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 BINTUNI


Mata Pelajaran/Tema/Sub Tema : KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR/PERAKITAN KOMPUTER
Kelas/Semester : X/ 1

Potensi Daerah dan


Tuntutan Kompetensi
Kontekstualisasi Papua Aktualisasi PPK, Integrasi proses dalam
Kompetensi Dasar Dimensi Proses Kognitif dan
Zona GLS, 4C, HOTS pembelajaran
Dimensi Pengetahuan
Pantai/pegunungan/Kota*
3.2. Menerapkan perakitan Dimensi proses kognitif: - Membuat casing dengan PPK: - Aktifitas di dalam
Menerapkan (C3) menggunakan bahan yang Mandiri, Jujur, kelas maupun diluar
komputer tersedia di lingkungan Kerja sama, kelas
4.2. Merakit komputer Dimensi Pengetahuan sekitarnya Tanggung jawab, - Dalam sebuah tema
Faktual : - Mendesain casing sesuai percaya diri berbasis aktifitas
 Casing dengan motif daerah
 Motherboard setempat ( suku ) GLS:
 Harddisk Baca tulis, digital
 Powersupply
4C:
 RAM
Diskusi/kolaborasi
 CD Drive
Presentasi/
Konseptual : komunikasi
 Pengertian casing Kritis/basis masalah
 Fungsi casing Kreatif/ praktik
Prosedural :
 langkah pembuatan HOTS:
casing - Apa yang dimaksud
Metakognitif : dengan casing
 membuat casing sesuai - Mengapa casing
dengan keinginan/desain diperlukan ?
tertentu - langkah – langkah
pembuatan casing
Tabel 3. Silabus Integrasi Kontekstual Papua

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 BINTUNI


Mata Pelajaran/Tema : KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR / PERAKITAN KOMPUTER
Kelas/Semester : X/1
Kompetensi Inti :
1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, dan percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan
alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya
3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Komputer dan Jaringan Dasar pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung,
menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori

Alokasi Sumber
Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Konteks Papua Penilaian
Waktu Belajar
3.2 Menerapkan Faktual  Mengamati tata letak perangkat - Rumah honai Sikap 5 Jam - Buku guru
perakitan komputer  Bentuk sebuah casing komputer yang ada di dalam - Pembuatan casing (observasi) pelajaran dan buku
4.2 Merakit  Perangkat komputer casing dengan siswa
komputer yang terpasang dalam  Melakukan percobaan mengukur menggunakan rotan, Pengetahuan - Video
sebuah casing komponen perangkat yang akan di kulit kayu, dll. (tes tertulis, youtube
Konsep letakan di dalam casing penugasan) - Lingkungan
 Pengertian casing  Mengumpulkan informasi sekitar
 fungsi casing mengenai bahan yang bisa Keterampilan
Prosedural digunakan untuk membuat casing (proyek)
 langkah pembuatan  Menyajikan hasil percobaan
casing dalam bentuk laporan tertulis dan
Metakognitif mendiskusikan-nya dengan teman
 membuat casing
sesuai dengan
keinginan/desain
tertentu
 sesuai dengan standar
K3LH
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1 BINTUNI


Mata Pelajaran/Tema : KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR
Sub Tema/PB (SD) :-
Kelas /Semester : X/1
Alokasi Waktu : 5 Jam Pelajaran

A. Kompetensi Inti
1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, dan
percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam dalam jangkauan
pergaulan dan keberadaannya
3. Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya
tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata
4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai,
memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan
mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut
pandang/teori

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.2. Menerapkan perakitan komputer 3.2.1. Menerapkan perakitan komputer

4.2. Merakit komputer 4.2.1. Merakit komputer

Nilai karakter yang dikembangkan : Mandiri, Jujur, Kerja sama, Tanggung jawab, percaya diri

C. Tujuan Pembelajaran
Melalui model pembelajaran Discovery, Siswa dapat menerapkan dan merakit komputer dengan
mandiri dan cermat.

D. Materi Pembelajaran
Jenis Uraian materi Kontektualisasi Papua
Faktual Bentuk casing Rotan dan kulit kayu
Konseptual Pengertian casing , fungsi casing
Prosedural langkah pembuatan casing
Metakognitif membuat casing sesuai dengan Casing motif papua
keinginan/desain tertentu,
sesuai dengan standar K3LH

E. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Discovery learning/Inquiry learning (pertemuan 1,2)
Problem based learning (pertemuan 3)
3. Metode : Tanya jawab, diskusi, praktikikum

F. Media dan Alat pembelajaran


1. Media Pembelajaran : gambar, video
2. Alat Pembelajaran : LCD, komputer, buku, alat pertukangan
3. Bahan pelajaran : rotan, kulit kayu, dll

G. Sumber pembelajaran
1. Buku Teks:
- Buku guru Kelas X
- Buku Siswa Kelas X

2. Sumber lainnya
- Video cara pembuatan casing
- Video cara merakit komputer

H. Langkah-Langkah Pembelajaran
1. Pertemuan Pertama (Discovery learning)
a. Pendahuluan (10’)
- Menyiapkan secara fisik (mengecek kehadiran dan fisik kelas) dan psikis siswa (berdoa,
kondisi siswa) untuk mengikuti pembelajaran
- Memberikan motivasi pentingnya mengikuti pembelajaran tentang casing dalam
perakitan komputer
- Mengaitkan pembelajaran yang telah dilakukan sebelumnya
- Menyampaikan tujuan atau KD pembelajaran
- Menyampaikan langkah-langkah pembelajaran yang akan dilakukan
b. Inti
Tahap Kegiatan siswa Waktu
Pemberian stimulus Mengamati video tentang casing dan perangkat komputer di 10’
youtube online atau offline
Merumuskan Menjelaskan tentang casing dan perangkat komputer yang 10’
pertanyaan terpasang dalam casing
Merencanakan Merencanakan kegitan untuk melakukan pengumpulan data 10’
dan informasi tentang pembuatan casing dan merakit
perangkat komputer dalam casing
Mengumpulkan data Mencari informasi dari berbagai sumber belajar (buku, 30’
dan pongalahan data lingkungan, internet, perpustakaan) tentang casing dan
perangkat komputer yang terpasang dalam casing.
Menarik kesimpulan Membuat simpulan hasil pembelajaran 5’
Aplikasi Menerapkan hasil eksporasi untuk permasalahan lanjutan 10’

c. Penutup (5’)
- Memandu siswa untuk menyimpulkan pembelajaran
- Melakukan refleksi dan manfaat pembelajaran
- Melakukan penilaian, pengecekan kemampuan peserta didik secara acak
- Menyampaikan informasi pembelajaran berikutnya
I. Penilaian Pembelajaran
1. Jenis Penilaian : sikap, pengetahuan, keterampilan
2. Teknik Penilaian
- Sikap : observasi
- Pengetahuan : tertulis dan penugasan
- Keterampilan : kinerja
3. Instrumen penilaian
- Sikap : lembar observasi
- Pengetahuan : uraian, pilihan ganda, lembar tugas
- Keterampilan : daftar cek list kecakapan kinerja
Catatan
…………………………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………………..

Mengetahui Bintuni, 06 Desember 2019


Kepala Sekolah …. Guru Mata Pelajaran/Kelas

Drs. Lasman Napitupulu ARIES, S.KOM


Nip. Nip. 19800122 201004 1001

Anda mungkin juga menyukai