Anda di halaman 1dari 22

RESUME BAB X

E-COMMERCE: PASAR DIGITAL, BARANG DIGITAL

Disusun untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen dan
Teknologi Kelas E

Dosen Pengampu Mata kuliah: Moch. Shulthoni SE., MSA., CSRA., CTT

Oleh :

Agustin Dwi Saputri 210810301018

Devi Rizkiya 210810301019

Tasya Noer Ayu Devita Putri 210810301098

Fivi Febriana 220810301250

PROGRAM STUDI AKUNTANSI

FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS

UNIVERSITAS JEMBER

2022
LATAR BELAKANG

Di zaman era digital seperti saat ini tentu saja manusia memiliki pemikaran
dan inovasi yang luas. Bahkan masyarakat pedesaan ataupun perkotaan sangat
bergantung pada teknologi. Dan teknologi saat ini sudah sangat berkembang dan
berguna dalam aktivitas atau kegiatan sehari-hari manusia. Dan dalam dunia
bisnis saat ini yang dibutuhkan adalah sebuah teknologi apalagi dunia bisnis saat
ini sudah berbasis online sehingga membuat bisnis saat ini menjadi efisien,
praktis, dan mempermudah dalam menjual dan membeli sebuah barang. Dalam
beberapa waktu belakangan ini media dihebohkan oleh sebuah penemuan yang
cukup menggemparkan dunia perbisnisan. Penemuan tersebut melibatkan
jejaringan sosial, yaitu sebuah situs yang menyediakan sebuah lapak di dunia
maya untuk membangun sebuah komunitas atau link yang dapat diakses oleh
semua manusia. Penemuan ini disebut dengan E-commerce. E-commerce
merajuk pada penggunaan Internet dan Web untuk melakukan transaksi bisnis,
atau e-commerce adalah lingkungan digital yang memungkinkan transaksi
komersial terjadi di antara banyak organisasi dan individu. Jadi, segala transaksi
berhubungan dengan internet dan Web.

Pertumbuhan dan perkembangan E-commerce terus terjadi, baik individu


atau perusahaan akan beralihmenggunakan Internet untuk melakukan
perdagangan dengan lebih banyak barang dan jasa yang dijual secara online dan
lebih banyak rumah tangga yang mulai menggunakan telekomunikasi broadband.
Industri beralih ke E-commerce, seperti travel, music, hiburan, pendidikan juga
keuangan. Maraknya E-commerce pada saat sekarang merupakan akibat dari
keinginan untuk lebih efisien dan keinginan dalam bentuk kemudahan. E-
commerce memberikan kemudahan kepada para konsumen dalam memenuhi
kebutuhannya. E-commerce merupakan sarana mudah bagi pembeli dan penjual
untuk bertransaksi dengan tidak memerlukan ruang dan waktu, dimana pun dan
kapanpun dapat dilakukan melalui system jaringan internet. E-commerce pun
dapat menjangkau pasar yang sangat luas, hanya dengan bantuan jangkauan

2
internet, E-commerce dapat menaklukan pasar lebih luas. Adanya E-commerce
ini tentu akan nada dampak positif dan dampak negatifnya.

Maraknya E-commerce pada saat sekarang merupakan akibat dari


keinginan untuk lebih efisien dan keinginan dalam bentuk kemudahan. E-
commerce memberikan kemudahan kepada para konsumen dalam memenuhi
kebutuhannya. E-commerce merupakan sarana mudah bagi pembeli dan penjual
untuk bertransaksi dengan tidak memerlukan ruang dan waktu, dimana pun dan
kapanpun dapat dilakukan melalui system jaringan internet. E-commerce pun
dapat menjangkau pasar yang sangat luas, hanya dengan bantuan jangkauan
internet, E-commerce dapat menaklukan pasar lebih luas. Adanya E-commerce
ini tentu akan nada dampak positif dan dampak negatifnya.

3
TINJAUAN PUSTAKA

1.1 E-Commerce dan Internet


Pembelian barang dan jasa secara online dengan menggunakan smartphone,
tablet, dan komputer desktop akan ada di mana-mana. Meskipun sebagian besar
pembelian masih dilakukan melalui saluran tradisional, e-commerce terus berkembang
pesat dan mengubah cara banyak perusahaan melakukan bisnis. Pada tahun 2017,
penjualan konsumen ecommerce barang, jasa, perjalanan, dan konten online, sekitar
12 persen dari total penjualan ritel sebesar $5,6 triliun, tumbuh sebesar 15 persen per
tahun (dibandingkan dengan 3 persen untuk pengecer tradisional) (eMarketer, 2016a).
E-commerce telah berkembang dari komputer desktop dan rumah ke perangkat seluler,
dari aktivitas yang terisolasi ke perdagangan sosial baru, dan dariHarta benda 1000
perdagangan dengan audiens nasional ke pedagang lokal dan konsumen yang
lokasinya diketahui oleh perangkat seluler. Di 100 situs ritel e-commerce teratas, lebih
dari setengah pembeli online datang dari ponsel cerdas mereka, meskipun sebagian
besar terus membeli menggunakan PC atau tablet. Kata kunci untuk memahami e-
commerce baru di tahun 2017 ini adalah “sosial, seluler, lokal.”
1. E-niaga
E-commerce mengacu pada penggunaan internet dan web untuk
bertransaksi bisnis. Secara lebih formal, e-commerce adalah tentang transaksi
komersial yang diaktifkan secara digital antara dan di antara organisasi dan
individu. Untuk sebagian besar, ini mengacu pada transaksi yang terjadi melalui
Internet dan web. Transaksi komersial melibatkan pertukaran nilai (misalnya,
uang) melintasi batas-batas organisasi atau individu dengan imbalan produk dan
layanan.
Pertumbuhan e-commerce yang sangat pesat di tahun-tahun awal
menciptakan gelembung pasar pada saham-saham e-commerce. Seperti semua
gelembung, gelembung dot-com meledak (pada Maret 2001). Sejumlah besar
perusahaan e-commerce gagal selama proses ini. Namun bagi banyak orang lain,
seperti Amazon, eBay, Expedia, dan Google, hasilnya lebih positif: pendapatan

4
yang melonjak, model bisnis yang disempurnakan yang menghasilkan
keuntungan, dan kenaikan harga saham. Pada tahun 2006, pendapatan ecommerce
kembali ke pertumbuhan yang solid, dan terus menjadi bentuk perdagangan ritel
yang tumbuh paling cepat di Amerika Serikat, Eropa, dan Asia.
Penjualan konsumen online akan tumbuh menjadi sekitar $669 miliar pada
tahun 2017, meningkat lebih dari 15 persen dibandingkan tahun 2016 (termasuk
layanan perjalanan dan unduhan digital), dengan 185 juta orang membeli secara
online dan tambahan 217 juta berbelanja dan mengumpulkan informasi tetapi
tidak membeli (eMarketer, 2016a). Internet mempengaruhi lebih dari $1,3 triliun
dalam perdagangan eceran yang terjadi di toko fisik.
Jumlah individu dari segala usia yang online di Amerika Serikat
diperkirakan akan tumbuh menjadi 270 juta pada tahun 2017, naik dari 147 juta
pada tahun 2004. Di dunia, lebih dari 3,3 miliar orang sekarang terhubung ke
Internet. Pertumbuhan populasi Internet secara keseluruhan telah mendorong
pertumbuhan e-commerce (Internet World Stats, 2016). Sekitar 96 juta rumah
tangga akan memiliki akses broadband ke Internet pada tahun 2017, mewakili
sekitar 78 persen dari seluruh rumah tangga.
Sekitar 223 juta orang Amerika akan mengakses Internet dengan
menggunakan smartphone. E-commerce seluler telah memulai pertumbuhan pesat
berdasarkan aplikasi, nada dering, hiburan yang diunduh, dan layanan berbasis
lokasi. E-commerce seluler akan mencapai sekitar $ 170 miliar pada tahun 2017,
25 persen dari semua e-commerce, dan sekitar 50 persen dari semua e-commerce
ritel. Dalam beberapa tahun, ponsel dan tablet akan menjadi perangkat akses
Internet yang paling umum. Saat ini, lebih dari 80 persen pengguna ponsel
mengakses Internet dengan menggunakan ponsel mereka (eMarketer, 2016b).
E-commerce B2B (penggunaan Internet untuk perdagangan bisnis-ke-
bisnis dan kolaborasi di antara mitra bisnis) berkembang menjadi lebih dari $7
triliun. Tabel 10.1 menyoroti perkembangan e-commerce baru ini.
2. E-commerce Baru: Sosial, Seluler, Lokal
Salah satu perubahan terbesar adalah sejauh mana e-commerce telah
menjadi lebih sosial, mobile, dan lokal. Pemasaran online pernah sebagian besar

5
terdiri dari pembuatan situs web perusahaan, membeli iklan bergambar di Yahoo,
membeli kata-kata iklan di Google, dan mengirim pesan email. Pekerja keras
pemasaran online adalah iklan bergambar. Masih, tetapi semakin digantikan oleh
iklan video, yang jauh lebih efektif. Iklan bergambar dari awal Internet didasarkan
pada iklan televisi, di mana pesan merek ditampilkan di hadapan jutaan pengguna
yang tidak diharapkan untuk segera merespons, mengajukan pertanyaan, atau
melakukan pengamatan. Jika iklan tidak berhasil, solusinya sering-seringlah
mengulang iklan. Ukuran utama keberhasilan adalah berapa banyak bola mata
(pengunjung unik) yang dihasilkan situs web dan berapa banyak tayangan yang
dihasilkan kampanye pemasaran.
3. Dari Bola Mata ke Percakapan: Perdagangan Percakapan
Dunia e-commerce sosial-seluler-lokal adalah konsep percakapan dan
keterlibatan ganda dan terkait. Dalam literatur populer, ini sering disebut sebagai
perdagangan percakapan. Pemasaran di periode baru ini didasarkan pada
perusahaan yang terlibat dalam beberapa percakapan online dengan pelanggan
mereka, pelanggan potensial, dan bahkan kritikus. Pemasaran sosial berarti segala
sesuatu yang bersifat sosial: mendengarkan, berdiskusi, berinteraksi, berempati,
dan terlibat. Penekanan dalam pemasaran online telah bergeser dari fokus pada
bola mata menjadi fokus pada partisipasi dalam percakapan berorientasi
pelanggan. Dalam arti ini, pemasaran sosial bukan hanya saluran iklan baru tetapi
kumpulan alat berbasis teknologi untuk berkomunikasi dengan pembeli. Platform
perdagangan sosial terkemuka adalah Facebook, Instagram, dan Pinterest.
4. Dari Desktop ke Smartphone
Pemasaran online tradisional (berbasis browser, pencarian, iklan
bergambar, iklan video, email, dan permainan) masih merupakan mayoritas (63
persen) dari semua pemasaran online ($77 miliar), tetapi pertumbuhannya jauh
lebih lambat daripada sosial-mobilelocal pemasaran. Uang pemasaran mengikuti
pelanggan dan pembeli dari PC ke perangkat seluler. E-commerce sosial, seluler,
dan lokal terhubung. Ketika perangkat seluler menjadi lebih kuat, mereka lebih
berguna untuk mengakses Facebook dan situs sosial lainnya. Ketika perangkat
seluler menjadi lebih banyak diadopsi, pelanggan dapat menggunakannya untuk

6
menemukan pedagang lokal, dan pedagang dapat menggunakannya untuk
mengingatkan pelanggan di lingkungan mereka tentang penawaran khusus.
5. E-commerce Berbeda
Dalam perdagangan tradisional, pasar adalah tempat fisik, seperti toko
ritel, yang Anda kunjungi untuk bertransaksi bisnis. E-commerce ada di mana-
mana, artinya tersedia di mana saja sepanjang waktu. Itu memungkinkan untuk
berbelanja dari desktop Anda, di rumah, di tempat kerja, atau bahkan dari mobil
Anda, menggunakan smartphone. Hasilnya disebut ruang pasar sebuah pasar yang
melampaui batas-batas tradisional dan dipindahkan dari lokasi temporal dan
geografis Teknologi e-commerce memungkinkan transaksi komersial melintasi
batas-batas budaya dan nasional jauh lebih nyaman dan hemat biaya daripada
yang benar dalam perdagangan tradisional. Akibatnya, ukuran pasar potensial
untuk pedagang e-commerce kira-kira sama dengan ukuran populasi online dunia
(diperkirakan lebih dari 3 miliar). Sebaliknya, sebagian besar perdagangan
tradisional bersifat lokal atau regional melibatkan pedagang lokal atau pedagang
nasional dengan gerai lokal.
6. Standar Universal
Salah satu fitur yang sangat tidak biasa dari teknologi e-commerce adalah
bahwa standar teknis Internet dan, oleh karena itu, standar teknis untuk melakukan
e-commerce adalah standar universal. Semua negara di seluruh dunia
membagikannya dan memungkinkan komputer mana pun untuk terhubung
dengan komputer lain apa pun platform teknologi yang digunakan masing-
masing. Sebaliknya, sebagian besar teknologi perdagangan tradisional berbeda
dari satu negara ke negara lain. Misalnya, standar televisi dan radio berbeda di
seluruh dunia, seperti halnya teknologi telepon seluler. Standar teknis universal
Internet dan e-commerce jauh lebih rendah biaya masuk pasar—biaya yang harus
dibayar pedagang hanya untuk membawa barang mereka ke pasar. Pada saat yang
sama, bagi konsumen, standar universal mengurangi biaya pencarian—usaha
yang diperlukan untuk menemukan produk yang sesuai.
7. Kekayaan

7
Informasi kekayaan mengacu pada kompleksitas dan isi pesan. Pasar
tradisional, tenaga penjualan nasional, dan toko ritel kecil memiliki kekayaan
yang besar; mereka dapat memberikan layanan tatap muka pribadi, menggunakan
isyarat aural dan visual saat melakukan penjualan. Kekayaan pasar tradisional
membuat mereka menjadi lingkungan penjualan atau komersial yang kuat.
Sebelum pengembangan web, ada trade-off antara kekayaan dan jangkauan;
semakin besar jangkauan audiens, semakin kurang kaya pesannya. Web
memungkinkan pengiriman pesan yang kaya dengan teks, audio, dan video secara
bersamaan ke banyak orang.
8. Interaktivitas
Tidak seperti teknologi komersial abad kedua puluh, dengan kemungkinan
pengecualian telepon, teknologi e-commerce bersifat interaktif, artinya
memungkinkan komunikasi dua arah antara pedagang dan konsumen dan
komunikasi peer-to-peer di antara teman-teman. Televisi, misalnya, tidak dapat
mengajukan pertanyaan apa pun kepada pemirsa atau memasuki percakapan
dengan mereka, dan tidak dapat meminta informasi pelanggan untuk dimasukkan
ke dalam formulir. Sebaliknya, semua aktivitas ini dimungkinkan di situs web
eniaga atau aplikasi seluler. Interaktivitas memungkinkan pedagang online untuk
melibatkan konsumen dengan cara yang mirip dengan pengalaman tatap muka
tetapi dalam skala global yang masif.
9. Kepadatan Informasi
Internet dan web meningkat pesat kepadatan informasi—jumlah total dan
kualitas informasi yang tersedia untuk semua pelaku pasar, konsumen, dan
pedagang. Teknologi e-commerce mengurangi pengumpulan informasi,
penyimpanan, pemrosesan, dan biaya komunikasi sambil sangat meningkatkan
mata uang, akurasi, dan ketepatan waktu informasi. Kepadatan informasi di pasar
e-commerce membuat harga dan biaya lebih transparan. Transparansi harga
mengacu pada kemudahan konsumen untuk mengetahui variasi harga di pasar;
transparansi biaya mengacu pada kemampuan konsumen untuk menemukan biaya
aktual yang dibayarkan pedagang untuk produk.
10. Personalisasi/Kustomisasi

8
Izin teknologi e-niaga personalisasi. Pedagang dapat menargetkan pesan
pemasaran mereka ke individu tertentu dengan menyesuaikan pesan dengan
perilaku aliran klik, nama, minat, dan pembelian seseorang sebelumnya.
Teknologinya juga memungkinkan kustomisasi—mengubah produk atau layanan
yang dikirimkan berdasarkan preferensi pengguna atau perilaku sebelumnya.
Mengingat sifat interaktif teknologi e-commerce, banyak informasi tentang
konsumen dapat dikumpulkan di pasar pada saat pembelian. Dengan
meningkatnya kepadatan informasi, banyak informasi tentang pembelian dan
perilaku konsumen di masa lalu dapat disimpan dan digunakan oleh pedagang
online.
11. Teknologi Sosial: Pembuatan Konten Pengguna dan Jejaring Sosial
Semua media massa sebelumnya dalam sejarah modern, termasuk mesin
cetak, menggunakan model siaran (one-to-many) di mana konten dibuat di lokasi
sentral oleh para ahli (penulis profesional, editor, sutradara, dan produser), dan
audiensi. terkonsentrasi dalam jumlah besar untuk mengkonsumsi produk standar.
Internet dan e-commerce baru memberdayakan pengguna untuk membuat dan
mendistribusikan konten dalam skala besar dan memungkinkan pengguna untuk
memprogram konsumsi konten mereka sendiri. Internet menyediakan model
komunikasi massa banyak-ke-banyak yang unik.
12. Konsep Kunci dalam E-commerce: Pasar Digital dan Barang Digital di Pasar
Global
Lokasi, waktu, dan model pendapatan bisnis sebagian didasarkan pada
biaya dan distribusi informasi. Internet telah menciptakan pasar digital di mana
jutaan orang di seluruh dunia dapat bertukar informasi dalam jumlah besar secara
langsung, instan, dan gratis. Akibatnya, Internet telah mengubah cara perusahaan
menjalankan bisnis dan meningkatkan jangkauan global mereka. Internet
mengurangi asimetri informasi. Asimetri informasi ada ketika satu pihak dalam
suatu transaksi memiliki lebih banyak informasi yang penting untuk transaksi
daripada pihak lain. Informasi tersebut membantu menentukan daya tawar relatif
mereka. Di pasar digital, konsumen dan pemasok dapat melihat harga yang

9
dikenakan untuk barang, dan dalam pengertian itu, pasar digital dikatakan lebih
transparan daripada pasar tradisional.
Pasar digital baru ini dapat mengurangi atau meningkatkan biaya
peralihan, tergantung pada sifat produk atau layanan yang dijual, dan mungkin
menyebabkan beberapa penundaan tambahan dalam kepuasan karena waktu
pengiriman. Tidak seperti pasar fisik, tidak dapat langsung mengonsumsi produk
seperti pakaian yang dibeli melalui web (walaupun konsumsi langsung
dimungkinkan dengan unduhan musik digital dan produk digital lainnya). Pasar
digital memberikan banyak peluang untuk menjual langsung ke konsumen,
melewati perantara seperti distributor atau gerai ritel. Menghilangkan perantara di
saluran distribusi dapat secara signifikan menurunkan biaya transaksi pembelian.
Untuk membayar semua langkah dalam saluran distribusi tradisional, suatu
produk mungkin harus dihargai setinggi 135 persen dari biaya produksi aslinya.
13. Barang Digital
Secara umum, untuk barang digital, biaya marjinal untuk memproduksi
unit lain adalah sekitar nol (tidak ada biaya untuk membuat salinan file musik).
Namun, biaya produksi unit pertama yang asli relatif tinggi—pada kenyataannya,
ini hampir merupakan biaya total produk karena hanya ada sedikit biaya lain untuk
persediaan dan distribusi. Biaya pengiriman melalui Internet sangat rendah, biaya
pemasaran seringkali tetap sama, dan harga bisa sangat bervariasi. Di Internet,
pedagang dapat mengubah harga sesering yang diinginkan karena biaya menu
yang rendah. Dampak Internet di pasar untuk barang-barang digital semacam ini
sangat revolusioner, dan kita melihat hasilnya di sekitar kita setiap hari. Bisnis
yang bergantung pada produk fisik untuk dijual—seperti toko buku, toko musik,
penerbit buku, label musik, dan studio film—menghadapi kemungkinan
penurunan penjualan dan bahkan kehancuran bisnis mereka. Langganan surat
kabar dan majalah untuk hard copy menurun, sementara jumlah pembaca dan
langganan online meningkat.

1.2 E-Commerce: Bisnis dan Teknologi


1. Tipe-Tipe E-Commerce

10
Ada banyak cara mengkalsifikasi transaksi bisnis elektronik salah satunya
adalah dengan melihat sifat partisipan. Tiga kategori utama dari e-commerce
a) Bisnis E-commerce berbentuk bisnis-ke-konsumen (busniness-to-customer-
B2C) melibatkan pergesran produk dan jasa ke konsumen individu.
BarnsandNoble.com yang menjual buku, perangkat lunak dan music kepada
konsumen individu adalah contoh dari bisnis e-commerce B2C.
b) Bisnis E-Commerce berbentuk bisnis-ke-bisnis (business-to-business-B2B)
melibatkan penjualan barang dan jasa diantara bisnis ke bisnis. Situs web
ChemConnect yang dipergunakan untuk membeli dan menjual bahan bahan
kimia dan plastic adalah salah satu contoh dari bentuk bisnis B2B.
c) Bisnis E-Commerce berbetuk konsumen-ke-konsumen (consumer-to-consumer-
C2C) melibatkan consume yang menjual langsung kepada konsumen.
Contohnya eBay, situs web pelelangan yang sangat besar , memungkinkan orang
orang untuk menjual barang-barangnya kepada konsumen lainnya dengan cara
melelang barag barang mereka hingga penawaran tertinggi, atau untuk harga
yang sudah ditetapkan. Craiglist adalah platform terbesar yang digunakan oleh
konsumen baik untuk membeli dan menjual langsung kepada konsumen lainnya.
2. Model Bisnis E-Commerce
Perubahan dalam ekonomi informasi yang dijelaskan sebelumnya telah
menciptakan kondisi bagi model bisnis yang sama sekali baru untuk muncul,
sekaligus menghancurkan model bisnis yang lebih tua.
a) Portal
Portal merupakan pintu gerbang untuk masuk kedalam web, dan sering kali
didefinisikan sebagai situs dimana pengguna mengaturnya sebagai laman muka
(homepage) mereka. Misalnya Yahoo, Facebook, MSN, dan AOL menawarkan
fungsi pencarian yang sangat kuat. Model bisnis portal menyediakan situs tujuan
dimana pengguna bisa mulai menggunakan web pencarian mereka dan tetap
disana untuk membaca berita, menemukan hiburan, bertemu orang lain dan
terbuka untuk iklan.
b) E-taile

11
Toko ritel online biasa disebut e-tailer , tersedia dalam berbagai ukuran,
dengan Amazon yang sangat besar dengan pendapatan pada tahun 2011 sebesar
lebih dari $48 miliar, hingga toko local kecil yang memiliki situs web.
Keunggulan utama dari e-tailer adalah memberikan kenyaman, biaya belanja
rendah selama 24 jam perhari dalam 7 hari perminggu, menwarkan pilihan yang
banyak untuk konsumen. Conoth e-tailer adalah Walmart.com atau Staples.com
merupakan cabang bisnis yang menyediakan produk yang sama. BlueNile.com,
dan Drugstore.com adalah contoh dari e-tailer Amazon.
c) Penyedia Konten
“Konten” secara luas dapat didefinisikan sebagai semua bentuk dari kekayaan
intelektual. Kekayaan intelektual mengacu pada semua bentuk ekspresi dari
manusia yang bisa diletakkan kedalam media nyata seperti teks, CD, atau DVD,
kumpulan dari media digital lainnya. Penyedia konten mendistribusikan konten
informasi seperti video digital, music, foto, teks dan karya seni kedalam web.
Keunggulan utama dari penyedia konten adalah konsumen bisa menemukan
konten online yang sangat banyak, sesuai dan membeli konten dengan harga
yang relative murah, untuk dimainkan, untuk dilihat. Didalam beberapa
perangkat computer atau smartphone.
d) Perantara Transaksi
Perantara transaksi adalah situs yang memperoses transaksi untuk konsumen
pada umumnya yang dikelola oleh satu orang, dengan menggunakan telepon
atau dengan menggunakan pos. keunggulan dari perantara tarnsaksi online
adalah bisa menghemat uang dan waktu, seperti menyediakan persediaan yang
tidak biasa dari produk finansial dan paket perjalanan dilokasi tertentu. Pialang
saham online dan biro perjalanan merupakan contoh dari bisnis ini.
e) Pencipta Pasar
Pencipta Pasar (market creators) membangun lingkungan digital dimana
pembeli dan penjual bisa bertemu, menampilkan produk, mencari produk dan
menciptakan harga. Keunggulan dari pencipta pasar online adalah mereka
menyediakan tempat dimana para penjual bisa dengan mudah menampilkan

12
produk mereka dan pembeli bisa dengan mudah membeli langsung dari penjual.
Contohnya adalah eBay dan Priceline.
f) Penyedia Layanan
Penyedia layanan menjual jasa jasa online. Aplikasi web 2.0, berbagi foto,
dan situs online untuk menyimpan dan membuat data cadangan, dan semuanya
menggunkan model bisnis penyedia layanan.
g) Penyedia Komunitas
Penyedia Komunitas (community providers) adalah situs yang menciptakan
sebuah lingkungan digital dimana orang orang dengan ketertarikan yang sama
bisa bertransaksi (membeli atau menjual barang), berbagai hal yang menarik,
foto, video, berkomunikasi dengan orang yang sesuai, meneriman informasi
yang relevan dan menarik, dan bahkan bermain fantasi dengan mengadopsi
kepribadian online yang disebut avatar. Komunitas online seperti iVillage, dan
ratusan komunitas online lainnya.
3. Model Pendapatan E-Commerce
Model pendapatan (revenue model) sebuah perusahaan menjelaskan bagaimana
perusahaan akan memperoleh pendapatannya, menciptakan keuntungan, dan
menghasilkan pengembalian atas investasi (return of investment) yang luar biasa.
a) Model Pendapatan Iklan
Pada model pendapatan iklan (advertising revenue model) sebuah situs
web menghasilkan pendapatan dengan cara menarik massa atau pengunjung
dalam jumlah yang besar kemudian bisa memberikan penawaran. Model
pendapatan iklan adalah model yang paling banyak digunakan dalam e-
commerce dan tentu saja tanpa pendapatan dari iklan web menjadi akan sangat
berbeda dari yang ada sekarang. Konten yang ada dalam web mulai dari berita
hingga video dan opini opini adalah “gratis” untuk pengunjung karena pengiklan
membayar biaya produksi dan biaya distribusi sebagai hasil dari iklan yang
ditujukan kepada pengunjung.
b) Model Pendapatan Penjualan
Pada model pendapatan penjualan (sales revenue model) perusahaan
memperoleh pendapatan dengan menjual barang, informasi, maupun jasa kepada

13
konsumen. Penyedia konten mendapat uang dengan memasang tariff untuk
pengunduhan seluruh data seperti track music atau untuk mengunduh music atau
video stream.
c) Model Pendapatan Pelanggan
Pada Model pendapatan pelanggan (subscription revenue model ) sebuah
situs web menawarkan konten atau tariff layanan pelanggan untuk mengakses
beberpa atau semua penawaran yang sedang berlangsung. Netflix adalah salah
satu situs pelanggan tersukses dengan lebih dari 25 juta pelanggan. Untuk
menjadi sukses model berlangganan harus memiliki konten yang bisa
dipertahankan karena memiliki nilai yang tinggi, berbeda, dan tidak mudah
ditemukan ditempat lain atau mudah dipublikasi.
d) Model Pendapatan Free/Freemium
Pada model pendapatan free/freemium (free/freemium revenue model)
perusahaan menawarkan layanan dasar dan konten secara cuma cuma sambil
memasang tarif premium untuk fitur yang lebih maju dan khusus. Contohnya
seperti google menwarkan aplikasi gratis tapi memasang tariff premium.
Pandora, menawarkan layanan radio berlangganan gratis dan premium, dan
sebagainya.
e) Model Pendapatan Baya Transaksi
Pada model pendapatan biaya transaksi (transaction fee revenue model)
sebuah perusahaan mendapatkan pembayaran untuk menyediakan atau
melakukan sebuah transaksi. Contohnya, eBay menyediakan tempat lelang
online dan menerima pembayaran dalam nominal kecil dari penjual atas
transaksi. ETrade sebuah pialang saham online menerima pembayaran transaksi
setiap kali ia melakukan sebuah tarnsaksi saham atas keinginan konsumen.
Model penerimaan biaya transaksi mendapatkan penerimaan yang luas karena
biaya sebenarnya dalam menggunakan jasa tidak langsung terlihat oleh
pengguna.
f) Model Pendapatan Afiliasi
Pada model oendapatan afiliasi (affiliate revenue model) dengan situs web
yang disebut (situs web afiliasi) mengirim pengunjung situs lain sebagai imbalan

14
dari sebuah biaya rekomendasi atau persentase penerimaan atas penjualan yang
terjadi. Contohnya, Mypoint mendapat uang dengan menghubungkan
perusahaan dengan konsumen dengan menawarkan kesepakatan special kepada
anggota-anggota nya. Beberapa blogger dibayar secara langsung oleh penjual
barang atau menerima produk gratis sebagai imbalan untuk memperomosikan
produk dan menyediakan tautan untuk jaringan penjualan.
4. Jaringan Sosial Dan Wisdom Of Crowds
Layanan web 2.0 yang paling terkenal adalah jejaring social, tempat pertemuan
online dimana orang orang bisa bertemu teman mereka dan teman dari teman mereka.
Situs jejaring social menghubungkan orang melalui bisnis mereka yang sama atau
oneksi personal, memungkinkan mereka untuk memiliki teman sebagai target
penjualan, saran pencarian kerja atau teman baru. Di situs belanja social (social
shopping) seperti Pinterest, Kaboodle, ThisNext dapat tukar menukar ide belanja
dengan teman. Komunitas online juga merupakan tempat yang ideal untuk
mempraktekkan teknik pemasaran bercabang, pemasaran bercabang online.
a) The Wisdom of Crowds
Wisdom if Crowds merupakan fenomena menciptakan situs dimana orang
bisa berinteraksi menawarkan pelaku bisnis, sebuah cara untuk menawarkan dan
memasarkan produk dan untuk menemukan siapa yang menyukai atau tidak
menyukai produk mereka. Konsep Wisdom of Crowds ini menyarankan bahwa
perusahaan harus melakukan konsultasi dengan ribuan konsumennya terlebih
dahulu sebagai cara untuk membangun hubungan dengan mereka, lalu mereka
akan memahami bagaimana produk atau jasa mereka digunakan, diapresiasi atau
ditolak. Tidak hanya mengunjungi saran saran yang diberikan perusahaan dapat
aktif membantu untuk menyelesaikan permasalahan bisnis dengan
menggunakan crowdsourcing. Perusahaan juga bisa menggunakan wisdom of
crowd dalam bentuk prediksi pasar. Prediksi pasar (prediction market)
dikembangkan sebagai persaingan pasar yang bersifat pear-to-pear dimana
partisipan membuat taruhan dengan hasil yang spesifik.

1.3 Mobile Digital Platform dan Mobile E-Commerce

15
Berjalan-jalan di area utama kota metropolitan mana pun dan hitunglah berapa
banyak orang-orang yang melihat-lihat iPhone atau Blackberry mereka. Dalam
perjalanan menggunakan kereta, terbang dengan menggunakan pesawat, dan Anda
dapat melihat wisatawan seperjalanan Anda membaca koran secara online, melihat
video pada ponsel mereka, atau membaca novel melalui Kindle. Dalam lima tahun,
mayoritas pengguna internet di Amerika Serikat akan bergantung pada perangkat
mobile mereka untuk mengakses internet. M-commerce telah mengambil alih. Aplikasi
m-commerce telah mengambil alih layanan yang penting dari sisi waktu, yang
mempertimbangkan orang-orang untuk bergerak, dan menyelesaikan tugas lebih
efisien dari metode lainnya. Beberapa bagian di bawah ini menggambarkan beberapa
contohnya.
1. Aplikasi Dan Layanan Berbasis Lokasi
Layanan berbasis lokasi (location-based services) meliputi layanan geososial,
geoperiklanan, dan layanan geoinformasi. Sebuah layanan geososial (geosocial
service) dapat memberi tahu Anda di mana teman Anda melakukan rapat.
Layanan geoperiklanan (geoadvertising service) dapat memberitahu Anda di
mana restoran Italia terdekat, dan layanan geoinformasi (geoinformation service)
dapat memberitahu Anda harga dari rumah yang Anda cari atau pertunjukan
spesial yang dilaksanakan di museum yang Anda lewati.
Wikitude.me adalah contoh dari layanan geoinformasi. Wikitude.me
menyediakan penjelajah (browser) khusus untuk smartphone yang dilengkapi
dengan GPS dan kompas di dalamnya yang mampu untuk mengidentifikasi lokasi
secara tepat dan di mana ponsel ditempatkan. Dengan menggunakan informasi
dari 8.000 titik ketertarikan yang tersedia pada Wikipedia, ditambah dengan
ribuan situs lokal, browser menumpangtindihkan informasi tentang titik
ketertarikan yang Anda lihat, dan menampilkannya pada tampilan smartphone
Anda, dan membuat peta atau foto yang Anda ambil menjadi sangat berkesan.
Foursquare, Gowalla (yang sekarang dimiliki oleh Facebook), Loopt, dan
penawaran terbaru dari Facebook dan Google adalah contoh dari layanan
geososial. Layanan geososial membantu Anda menemukan teman Anda atau
sebaliknya, dengan melakukan pemeriksaan pada layanan tersebut, memberi tahu

16
kehadiran Anda pada sebuah restoran atau tempat lainnya. Teman Anda akan
diberi tahu dengan segera. Sekitar 20 persen dari pemilik smartphone
menggunakan layanan geososial. Kepopuleran situs dengan spesialisasi seperti
Foursquare menjadi berkurang ketika Facebook dan Google+ telah bergerak
menjadi layanan geososial dan memperluas jejaringan sosialnya.
Menghubungkan orang-orang dengan penjual lokal dalam bentuk
geoperiklanan merupakan fondasi ekonomi dari perdagangan mobile. Periklanan
mobile pada tahun 2012 akan mencapai $2,6 miliar. Geoperiklanan mengirimkan
iklan kepada pengguna berdasarkan lokasi GPS mereka. Smartphone melaporkan
kembali lokasi mereka kepada Google dan Apple. Penjual membeli akses ini
untuk pengguna ketika mereka datang dalam jangkauan penjual.
2. Layanan Perdagangan Mobile Lainnya
Bank dan perusahaan kartu kredit mengeluarkan layanan yang
memungkinkan pelanggan untuk mengelola akun mereka dari perangkat mobile-
nya. Pelanggan JPMorgan Chase dan Bank of America dapat menggunakan
ponsel mereka untuk memeriksa saldo akun, mengirimkan uang, dan membayar
tagihan. Diperkirakan 134 juta orang melakukan transaksi perbankan secara
online setidaknya satu bulan kali.
Walaupun pasar periklanan mobile saat ini masih sangat kecil ($2,6 miliar),
pasar ini tumbuh sangat pesat (mencapai 44 persen dari tahun lalu dan diharapkan
akan tumbuh lebih dari $12 miliar tahun 2016), semakin banyak perusahaan
mencari cara untuk mengeksploitasi informasi database baru yang spesifik terkait
lokasi (eMarketer, 2012). Penyedia mobile terbesar yang menampilkan iklan,
yaitu platform iAd milik Apple dan platform AdMob milik Google (keduanya
memiliki pangsa pasar 21 persen) diikuti dengan Millenial media. Lima puluh
lima dari perusahaan ritel online sekarang memiliki situs web m-commerce versi
sederhana dari situs web mereka yang memungkinkan para pembeli untuk
menggunakan ponsel mereka dalam melakukan pemesanan.
a) Permainan dan Hiburan
Smartphone dan tablet telah berkembang menjadi platform hiburan yang
mudah dibawa ke mana saja. Smartphone seperti iPhone dan perangkat

17
berbasis Android menawarkan permainan digital, film, pertunjukan TV,
musik, dan nada dering yang dapat diunduh dan dapat di-streaming.

1.4 Membangun E-Commerce Presence


Membangun kehadiran e-commerce yang sukses membutuhkan pemahaman
bisnis, teknologi, dan isu-isu sosial yang tajam, sebagaimana halnya dengan
pendekatan sistematis. Pada tahun 2012, kehadiran e-commerce tidak hanya berupa
situs web perusahaan, tetapi juga termasuk situs jejaring sosial di Facebook, Twitter
perusahaan, dan aplikasi smartphone di mana pembeli dapat mengakses layanan
Anda. Dua tantangan manajemen yang paling penting untuk membangun kehadiran e-
commerce yang sukses adalah (1) mengembangkan pemahaman yang jelas tentang
tujuan bisnis Anda dan (2) mengetahui bagaimana memilih teknologi yang tepat untuk
meraih tujuan tersebut.
1. Potongan Teka-Teki Dari Situs Yang Dibangun
Mari kita asumsikan bahwa Anda adalah seorang manajer dari sebuah
perusahaan berskala menengah yang memiliki 10.000 karyawan di seluruh dunia,
beroperasi di delapan negara di Eropa, Asia, dan Amerika Utara. Manajer senior
memberikan Anda anggaran sebesar $1 juta untuk membangun sebuah situs e-
commerce dalam setahun. Tujuan dari pembuatan situs ini adalah untuk penjualan
dan pelayanan 20.000 pelanggan perusahaan, yang sebagian besar adalah toko
mesin-mesin kecil, dan toko-toko pembuatan logam di seluruh dunia.
Pertama, perhatikan area utama di mana perlu membuat keputusan-keputusan.
Dalam hal organisasi dan sumber daya manusia, Anda harus membawa sebuah tim
yang memiliki keterampilan sesuai untuk membangun dan mengelola situs e-
commerce yang sukses. Tim ini akan membuat keputusan utama tentang teknologi,
desain situs, dan kebijakan sosial dan informasi yang akan diaplikasikan di situs
tersebut. Keseluruhan usaha pembangunan situs harus dikelola dengan baik, jika
ingin menghindari permasalahan-permasalahan yang telah terjadi di beberapa
perusahaan. Selain itu, perlu juga membuat keputusan tentang perangkat keras situs,
perangkat lunak, dan infrastruktur telekomunikasi.
2. Sasaran Bisnis, Kemampuan Sistem, Dan Pentingnya Informasi

18
Perencanaan harus bisa mengidentifikasi sasaran bisnis yang spesifik dari situs
Anda, lalu Anda harus mengembangkan sebuah daftar dari fungsi-fungsi sistem,
dan kebutuhan informasi. Sasaran bisnis, sederhananya adalah fungsi atau
kemampuan seperti apa yang Anda harapkan dari situs yang akan Anda
kembangkan. Kemampuan sistem adalah kemampuan sistem informasi yang Anda
butuhkan untuk mencapai sasaran bisnis. Kebutuhan informasi untuk sebuah sistem
adalah elemen-elemen informasi yang bisa diproduksi oleh sebuah sistem untuk
mencapai sasaran bisnis. Sasaran bisnis harus diterjemahkan ke dalam sebuah
deskripsi dari fungsi sistem dan akhirnya ke dalam seperangkat kebutuhan
informasi yang spesifik dan jelas. Kebutuhan informasi yang spesifik untuk sebuah
sistem biasanya dijelaskan lebih detail dibandingkan dengan yang diindikasikan.
Sasaran dari situs bisnis e-commerce serupa dengan bisnis ritel pada umumnya,
namun secara keseluruhan mereka harus tersedia dalam bentuk digital, 24 jam
sehari, dan 7 hari dalam seminggu.
3. Membangun Situs Web: Secara Mandiri Versus Alih Daya
Ada banyak pilihan dalam membangun dan mengelola situs web. Sebagian
besar bergantung kepada seberapa banyak uang yang bersedia Anda keluarkan.
Pilihan yang tersedia mulai dari alih daya dari kseseluruhan pengembangan situs
web kepada vendor eksternal hingga mengerjakan keseluruhan pengembangan situs
web secara independen atau Anda kerjakan sendiri.
4. Keputusan Pembangunan Situs Web
Jika memutuskan untuk membangun situs sendiri, ada beberapa opsi. Jika tidak
terlalu ahli, Anda harus menggunakan pola untuk membuat situs web. Misalnya
Yahoo!, eBay, semuanya menyediakan pola-pola yang tidak hanya mensyaratkan
Anda untuk memasukkan teks, grafik, dan data lainnya, tetapi juga menyediakan
infrastruktur untuk menjalankan situs web saat situs web tersebut sudah dibuat. Ini
adalah pilihan yang murah dan sederhana, tetapi Anda akan dibatasi untuk
mengakses “look and feel” dan fungsi-fungsi yang disediakan oleh pola dan
infrastruktur.
Jika Anda memiliki beberapa pengalaman dengan komputer, Anda mungkin
bisa membangun situs web Anda sendiri. Ada banyak pilihan perangkat, mulai dari

19
yang bisa membantu Anda untuk membangun sebuah situs web dari nol, hingga
perangkat yang populer untuk membangun situs web yang bisa membuat situs web
secara detail dan spesifik seperti yang Anda inginkan.
Keputusan untuk membangun situs web sendiri memiliki beberapa risiko.
Seperti kompleksitas dari fitur-fitur seperti keranjang belanja, risiko dari
mengerjakan pekerjaan sepele,, staf mungkin akan membutuhkan waktu yang lama
untuk memahami bisnis sehingga menghambat produksi, usaha bisa saja gagal. Sisi
positifnya adalah bisa membangun situs seperti apa yang benar-benar diinginkan,
dan membangun pengetahuan untuk merevisi situs secara cepat jika terjadi
perubahan pada lingkungan bisnis.
Jika Anda memilih paket pengembangan situs yang lebih mahal, Anda akan
membayar perangkat lunak yang sudah teruji dengan baik. Anda bisa masuk ke
dalam pasar dengan segera. Untuk membuat keputusan semacam ini, Anda harus
mengevaluasi banyak paket perangkat lunak dan hal ini bisa menghabiskan waktu
Anda. Anda mungkin harus memodifikasi paket untuk bisa disesuaikan dengan
kebutuhan bisnis Anda dan mungkin merekrut konsultan eksternal untuk
melakukan modifikasi tersebut.
a) Keputusan Pengelolaan
Sebagian besar bisnis memilih untuk melakukan alih daya dengan
membayar perusahaan lain untuk mengoperasikan situs web mereka. Dengan
sebuah co-loaction agreement, perusahaan Anda bisa membeli atau menyewa
sebuah server web, namun menempatkan server di dalam sebuah fasilitas fisik
milik vendor. Vendor mengelola fasilitas, saluran komunikasi, dan
perlengkapan-perlengkapan.
b) Anggaran Situs Web
Situs web dari perusahaan-perusahaan besar dengan level interaksi dan
penghubung yang tinggi ke sistem korporasi membutuhkan biaya beberapa juta
dolar dalam setahun untuk pembuatan dan pengoperasiannya.

20
KESIMPULAN

E-commerce adalah tentang menyediakan transaksi komersial secara digital baik


antar dan antara organisasi dan individual. Transaksi komersial yang terjadi pada internet
dan web melibatkan pertukaran nilai (misalnya uang) melintasi batas-batas organisasi
atau individu sebagai imbalan atas barang dan jasa. E-commerce dimulai pada tahun 1995
ketika salah satu portal internet yang pertama, Netscape.com, menerima iklan pertama
dari perusahaan-perusahaan besar dan mempopulerkan ide bahwa web dapat digunakan
sebagai medium baru untuk beriklan dan berjualan. Pada saat ini, E-commerce sedang
menjadi tren dalam melakukan kegiatan bisnis.

E-commerce bisa tumbuh sangat cepat karena memiliki karakteristik dari internet
dan web. Fitur-fitur uniknya adalah: ada dimana-mana, jangkauan global, standar
universal, kaya manfaat, interaktif, kepadatan informasi, personalisasi, dan teknologi
sosial. Model bisnis E-commerce meliputi Portal, E-tailer, Penyedia Konten, Perantara
Transaksi, Pencipta Pasar, Penyedia Layanan, dan Penyedia Komunitas. Sedangkan,
model pendapatan E-commerce meliputi Model pendapatan iklan, penjualan, pelanggan,
free/freemium, biaya transaksi, dan afiliasi. E-commerce juga menawarkan banyak
keuntungan dibandingkan toko konvensional. Saat ini juga sudah ada berbagai platform
untuk menunjang bisnis E-commerce, termasuk marketplace online dan media sosial.

21
DAFTAR PUSTAKA

Laudon, K. C., & Laudon, J. P. (Jane P. (n.d.). Management information systems :


managing the digital firm.

22

Anda mungkin juga menyukai