Anda di halaman 1dari 9

1.

MEDIA PEMBELAJARAN
a) Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dikenal dengan hardware
(perangkat keras), yaitu suatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan
pancaindera
b) Media pendidikan memiliki pengertian non-fisik yang dikenal sebagai software
(perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang
merupakan isi yang ingin disampaikan kepada peserta didik
Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio
c) Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam
maupun di luar kelas
d) Media pembelajaran menurut (Surayya, 2012) yaitu alat yang mampu membantu proses
belajar mengajar serta berfungsi untuk memperjelas makna pesan atau informasi yang
disampaikan, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan.
e) Media pembelajaran dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyalurkan
informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi (Falahudin, 2014).
f) Media pembelajaran secara keseluruhan adalah suatu alat maupun bahan yang digunakan
dalam proses belajar mengajar yang memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari
sumber belajar.
g) Media pembelajaran diartikan sebagai sebuah jenis komponen dalam lingkungan siswa
yang dapat merangsang mereka untuk belajar. (Gagne)
h) Media pembelajaran itu meliputi orang, bahan, peralatan, atau kegiatan yang
menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan,
dan sikap, yang dikondisikan untuk menambah pengetahuan dan wawasan, mengubah
sikap siswa, atau untuk menambah keterampilan. (Gerlach)
i) Learning media is anything that can be used to convey a message so as to stimulate
students' feelings, thoughts, willingness, and attention and encourage the learning
process (Miarso, 2009).
j) Musfiqon (2012) learning media can be defined as a tool in the form of a physical and
non-physical used teacher in conveying material to students to be more effective and
efficient. The use of learning media is expected to be more quickly accepted student
learning materials as well as attract students to learn
k) Technology-based multimedia can be utilized as classroom learning media. Husain
(2014) stated that the utilization of multimedia especially on presentation has a big
effect and useful to increase student learning result. The use of multimedia on
presentation aims to accommodate all the optimize all sense of student in the form of
audio, visual, or combination of both. In addition, the internet also influences the trend
of media use in the classroom and the result of learning.
l) Learning media is anything that can be used to channel messages from the sender to the
recipient so as to stimulate the thoughts, feelings, interests and willingness of learners
in such a way that the learning process occurs in order to achieve the goal of learning
effectively (Rusman, 2011).
m) Yusuf Hadi Miarso (2004: 456) proposed that learning media is all the things that used to
transmit the message and can stimulate thoughts, feelings, attention, and desire to
learn so that they can encourage the learning process that is intentional, aims, and
controlled.
n) The National Education associations in America ( National Education Association/NEA) as
quoted by AECT (1979) defines the media in the 31 scope of education as all the things
that can be manipulated, see, hear, read, and discussed with the instrument used for
these activities.
o) Heinich et al (1982) present the term medium as a mediator who delivers information
between the source and the recipient. So television, film photos, radio audio recording,
a projected image, materials print, and similar substances are media.

2. HASIL PEMBELAJARAN
a) Menurut Rusmono (2017) menyatakan bahwa Hasil belajar adalah perubahan perilaku
individu yang meliputi ranah kognitif, afektif, dan pisikomotorik.
b) Hasil belajar merupakan bagian terpenting dalam pembelajaran. Nana Sudjana (2009: 3)
mendefinisikan hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku
sebagai hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas mencakup bidang kognitif, afektif,
dan psikomotorik.
c) Dimyati dan Mudjiono (2006: 3-4) juga menyebutkan hasil belajar merupakan hasil dari
suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar
diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan
berakhirnya pengajaran dari puncak proses belajar.
d) Hasil belajar sebagai salah satu indikator pencapaian tujuan pembelajaran di kelas tidak
terlepas dari faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar itu sendiri.
e) Hasil belajar adalah “kompetensi atau kemampuan tertentu baik kognitif, afektif
maupun psikomotorik yang dicapai atau dikuasai peserta didik setelah mengikuti
proses belajar mengajar” (Kunandar, 2013:62).
f) Hasil belajar yaitu “perubahan-perubahan yang terjadi pada diri siswa, baik yang
menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotor sebagai hasil dari kegiatan
belajar” (Susanto, 2013:5).
g) Learning outcome indicates the level of educational attainment demonstrated by
individuals, academic programs, and education institutions in terms of acquired
knowledge bases and developed competencies. Learning outcomes should be derived
from both formal and informal learning processes in order to understand the holistic
relationship between individuals’ learning activities and the corresponding results across
contexts.
h) Describes the kinds of things that learners should know or can do after instruction that
they did not know or could not do before.
i) Learning outcomes are declarations of what information, skills, and abilities students
should have and be able to demonstrate at the end of a learning experience or series
of learning experiences.
j) Learning outcomes are statements of the knowledge, skills and abilities individual
students should possess and can demonstrate upon completion of a learning experience
or sequence of learning experiences.
k) A learning outcome describes the overall purpose or goal from participation in an
educational activity. Courses should be planned with a measurable learning outcome in
mind. Objectives are used to organize specific topics or individual learning activities to
achieve the overall learning outcome. The learning outcome is identified from the gap
analysis.
3. PERMAINAN
a) Game berasal dari bahasa Ingris yang berarti permainan. Menurut (Costikyan, 2013), game
adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut pemain, membuat keputusan
untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi
mencapai tujuan.
b) Joan Freeman dan Utami munandar (Ismail, 2009) mendefinisikan permainan sebagai suatu
aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual,
sosial, moral, dan emosional.
c) Kata edukasi berasal dari bahasa Inggris yaitu education yang berarti pendidikan. Menurut
(Prensky, 2005), game edukasi adalah game yang didesain untuk belajar, tapi tetap bisa
menawarkan bermain dan bersenangsenang. Game edukasi adalah gabungan dari konten
edukasi, prinsip pembelajaran, dan game komputer.
d) Game edukasi merupakan salah satu jenis game yang tidak hanya bersifat menghibur tetapi
didalamnya mengandung pengetahuan yang disampaikan kepada penggunanya.
e) Arti game edukasi adalah permainan yang dibuat dengan tujuan pembelajaran yang
bukan hanya bermaksud menghibur sehingga diharpakan bisa menambah wawasan
pengetahuan. (Novia Desta 2016)
f) There is also the simple, often glossed over, fact that many components need to be in place
for even the most rudimentary play session to be made possible in a school environment.
Hardware availability, the teacher’s grasp of the game, the students’ gaming abilities, and
the strict schedule limiting the length of the play sessions are but a few of the practical
considerations you face when attempting to insert games in formal educational contexts
(Egenfeldt-Nielsen, 2008; Squire, 2005).
g) A game is a physical or mental contest played according to specific rules, with the goal of
amusing or rewarding the participant. A video game is a mental contest played with a
computer according to certain rules for amusement, recreation, or winning a stake, and a
serious game is "a mental contest played with a computer in accordance with specific rules
that uses entertainment to further government or corporate training, education, health,
public policy, and strategic communication objectives” (Zyda, 2005)
h) Gee (2008) has suggested, and we agree, that game design has a lot to teach us about
learning, and contemporary learning theory has something to teach us about designing
better games. One link already in place between these two realms is formative feedback—a
critical part of any learning effort (e.g., Shute, 2008), and also a key component in good
game design which adjusts challenges and gives feedback so that different players feel the
game is challenging and their effort is paying off.
i) Educational games are those designed to teach people about a specific subject or a specific
skill.
j) Educational games are games explicitly designed with educational purposes, or which
have incidental or secondary educational value. All types of games may be used in an
educational environment, however educational games are games that are designed to
help people learn about certain subjects, expand concepts, reinforce development,
understand a historical event or culture, or assist them in learning a skill as they play.
Game types include board, card, and video games.
4. PEMBELAJARAN AKTIF
a) In their seminal work Active Learning: Creating Excitement in the Classroom, compiled in
1991 for the Association for the Study of Higher Education and the ERIC Clearinghouse
on Higher Education, Bonwell and Eison defined strategies that promote active learning
as “instructional activities involving students in doing things and thinking about what
they are doing” (Bonwell and Eison, 1991).
b) In their book Scientific Teaching, Handelsman, Miller and Pfund also note that the line
between active learning and formative assessment is blurry and hard to define; after all,
teaching that promotes students’ active learning asks students to do or produce
something, which then can serve to help assess understanding (2007).
c) The National Survey of Student Engagement (NSSE) and the Australasian Survey of
Student Engagement (AUSSE) provides a very simple definition: active learning involves
“students’ efforts to actively construct their knowledge.” This definition is
supplemented by the items that the AUSSE uses to measure active learning: working
with other students on projects during class; making a presentation; asking questions or
contributing to discussions; participating in a community-based project as part of a
course; working with other students outside of class on assignments; discussing ideas
from a course with others outside of class; tutoring peers (reported in Carr et al., 2015).
d) Freeman and colleagues collected written definitions of active learning from >300
people attending seminars on active learning, arriving at a consensus definition that
emphasizes students’ use of higher order thinking to complete activities or participate in
discussion in class (Freeman et al., 2014). Their definition also notes the frequent link
between active learning and working in groups.
e) Active learning is based on a theory of learning called constructivism, which emphasises
the fact that learners construct or build their understanding. Jean Piaget (1896–1980), a
psychologist and founder of constructivism, researched the cognitive development of
children, observing that their knowledge was individually built up, bit by bit. In the
process of making meaning, children replace or adapt their existing knowledge and
understanding with deeper levels of understanding.
f) Learning happens as knowledge moves from short- to long-term memory and is
incorporated into progressively more detailed and sophisticated mental models called
schemas or schemata. Schemata can be thought of as categories we use to classify
incoming information (Wadsworth, 1996, p.16).
g) The theory of social constructivism says that learning happens primarily through social
interaction with others, such as a teacher or a learner’s peers. One prominent social
constructivist, Lev Vygotsky (1896–1934), described the zone of proximal development
(ZPD). This is the area where learning activities should be focused, lying between what
the learner can achieve independently and what the learner can achieve with expert
guidance.
h) Menurut Hisyam Zaini (2008: xiv) pembelajaran aktif adalah suatu pembelajaran yang
mengajak peserta didik untuk belajar secara aktif. Ketika peserta didik belajar dengan
aktif, berarti mereka secara aktif menggunakan otak, baik untuk menemukan ide pokok
dari suatu materi pembelajaran, memecahkan masalah, mengaplikasikan apa yang baru
mereka pelajari ke dalam satu persoalan yang ada dalam kehidupan nyata.
i) Pembelajaran aktif merupakan salah satu alternatif pilihan dalam upaya
meningkatkan mutu atau kualitas pendidikan. Dalam pembelajaran aktif, belajar
terwujud dalam bentuk keaktifan siswa. Keaktifan yang dimaksud dapat
mengambil bentuk yang beraneka ragam, misalnya mendengarkan (baik
keterangan guru maupun dari sesama siswa), mendiskusikan (misalnya tentang
hubungan sebab akibat dalam suatu kejadian), membuat sesuatu, menulis
(misalnya membuat laporan, karangan, dan sebagainya).
j) Pembelajaran aktif merupakan suatu bentuk pembelajaran yang lebih banyak
melibatkan aktivitas siswa dalam mengakses berbagai informasi dan
pengetahuan untuk dibahas dan sikaji dalam proses pembelajaran di kelas,
sehingga mereka mendapatkan berbagai pengalaman yang dapat meningkatkan
pemahaman dan kompetensinya. Lebih dari itu, pembelajaran aktif
memungkinkan siswa mengembangkan kemampuan berfikir tingkat tinggi,
seperti menganalisis dan mensintesis, serta melakukan penilaian terhadap
berbagai peristiwa belajar dan menerapkan kehidupan sehari-hari (Rusman,
2011).
k) Pembelajaran aktif adalah proses belajar dimana siswa mendapat kesempatan untuk
lebih banyak melakukana ktivitas belajar, berupa hubungan interaktif dengan materi
pelajaran sehingga terdorong untuk menyimpulkan pemahaman dari pada hanya
sekedar menerima pelajaran yang diberikan.
l) Menurut Melvin L. Silbermen Strategi pembelajaran aktif (Active Learning) adalah
sebuah strategi yang dirancang untuk membuat siswa belajar secara aktif, baik itu
melalui pembentukan tim maupun secara individual. Pembelajaran aktif dimaksudkan
untuk mengoptimalkan penggunaan semua potensi yang dimiliki oleh anak didik,
sehingga semua anak didik dapat mencapai hasil belajar yang memuaskan sesuai
dengan karakteristik pribadi yang mereka miliki.
5. PEMBELAJARAN INOVATIF

a) Pembelajaran inovatif adalah pembelajaran yang langsung memecahkan masalah yang sedang
dihadapi oleh kelas, berdasarkan kondisi kelas.jadi pembelajaran inovatif adalah pembelajaran
yang berorientasi pada strategi, metode atau upaya menigkatkan semua kemampuan positif
dalam proses pengembangan potensi atau kemampuan siswa dan peran siswa sebagai pihak
yang paling aktif, dan guru sebagai pembimbing, dalam kegiatan pembelajaran siswa.
b) Menurut kamus bahasa Indonesia (2003) kata “inovasi” mengangdung arti pengenalan
hal-hal yang baru atau pembaharuan”. Inovasi juga berarti penemuan baru yang berbeda
dari yang sudah ada atau yang sudah dikenal sebelumnya (gagasan, metode, atau alat).
Jadi pembelajaran inovatif dapat diartikan sebuah pembelajaran yang menggunakan
strategi/metode baru yang dihasilkan dari penemuannya sendiri atau menerapkan
metode baru yang ditemukan oleh para pakar dan didesain sedemikian rupa sehingga
dapat menciptakan pembelajaran yang kondusif.
c) Pembelajaran inovatif juga mengandung arti pembelajaran yang dikemas oleh guru atau
instruktur lainnya yang merupakan wujud gagasan atau teknik yang dipandang baru agar
mampu menfasilitasi siswa untuk memperoleh kemajuan dalam proses dan hasil belajar.
Pembelajaran inovatif bisa mengadaptasi dari model pembelajaran yang menyenangkan.
“Learning is fun” merupakan kunci yang diterapkan dalam pembelajaran inovatif. 
d) Syah dan Kariadinata (2009: 16) Pembelajaran inovatif dapat menyeimbangkan fungsi
otak kiri dan kanan apabila dilakukan dengan cara mengintegrasikan media/alat bantu
terutama yang berbasis teknologi baru/maju ke dalam proses pembelajaran tersebut.
Sehingga, terjadi proses renovasi mental di antaranya membangun rasa pecaya diri siswa.
e) Pembelajaran inovatif merupakan pembelajaran yang memberikan kesempatan pada peserta
didik untuk membangun pengetahuan itu sendiri atau secara mandiri. Dalam mewujudkan
pembelajaran inovasi diperlukan adanya model pembelajaran, media pembelajaran, dan yang
paling utama yaitu strategi pembelajaran.
f) The process of adopting new innovations has been studied for almost a half a century, with the
work of Everett M. Rogers (especially his ground breaking 1962 book Diffusion of Innovations)
setting the stage for research on innovation. As defined by Rogers (1983), an innovation is “an
idea, practice, or object that is perceived as new by an individual or another unit of adoption”
(p. 11).
g) Innovation in Learning. An innovation in learning occurs in a specific teaching and learning
context, improving upon the implementation of the standard practice or introducing a new
practice, thus achieving greater learning outcomes. Innovative practices may be ordered into
processes and procedures, bundled into programs, and packaged into products.

h) Innovative learning means a lot, and it all comes down to the people – the learner
and the teacher. Let’s all help to learn to innovate by innovating learning. And we
are not talking mainly of technological innovations, as this is not the main
innovation that learning can have. Innovative learning has as a primary goal the
development of self-directed learners, who are flexible with their knowledge and
learn as they go, adapt to the situation, use their critical thinking and simply put –
learn by exploring. This exploration comes in various forms – physical,
technological, mental, etc. 
i) innovative learning environment has key elements – learners, educators, content
and resources. The skills and capacities that matter in the 21st learning
environments are global awareness, creativity, collaborative problem-solving, self-
directed learning. And the learning environment needs to be able to help students
achieve these goals. This is why there is a need to update the curriculum, the
learning ways, the settings, the basis behind the courses – all of these should be
adapted to create a student ready for the 21st century and the future needs of the
working environment. 

j) What all learning innovation efforts have in common is that they are thought of as strategic for
the institution, they operate on a scale that requires some institutional/organizational support,
and that the outcomes may not be known. Learning innovation efforts are disciplined
experiments. They have a research and development (R&D) component. They are committed to
scaling advances across the institution, and to moving from pilot projects to regular operations.

5. PEMBELAJARAN KREATIF

a) Creative learning is not memorizing information. It’s building knowledge and developing skills
using creative techniques. Rather than dictating how information should be absorbed, creative
education— guides the learner through the instruction process using creative methods.
b) Creative learning is about acquiring knowledge and developing skills using
creative techniques. Rather than specifying how information is absorbed, creative
education guides learners through the teaching process using creative methods.
c) Creative learning in schools represents a specific form of learning that
involves creative expression in the context of academic learning.
Opportunities for students to engage in creative learning can range
from smaller scale curricular experiences that benefit their own and
others’ learning to larger scale initiatives that can make positive and
lasting contributions to the learning and lives of people in and beyond
the walls of classrooms and schools.
d) Indeed, creativity researchers have long asserted that creativity and
learning are tightly coupled phenomena (Guilford, 1950, 1967;
Sawyer, 2012). Moreover, recent theoretical and empirical work has
helped to clarify the construct and process of creative
learning (Beghetto, 2020; Beghetto & Schuh, 2020; Gajda, Beghetto, &
Karwowski, 2017). Creative learning in schools represents a specific form
of learning that involves creative expression in the context of academic
learning.
e) More specifically, creative learning involves a “combination of
intrapsychological and interpsychological processes that result in new
and personally meaningful understandings for oneself and others”
(Beghetto, p. 9).
f) Kreativitas adalah hasil dari interaksi antara individu dan lingkungannya seseorang
mempengaruhi dan dipengaruhi oleh lingkungan dimana ia berada dengan demikian
baik berubah di dalam individu maupun di dalam lingkungan dapat menunjang atau
dapat menghambat upaya kreatif (Munandar, 1995 : 12).
g) Kreativitas juga diartikan sebagai kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang
baru baik berupa gagasan maupun karya nyata, yang relatif berbeda dengan apa yang
telah ada sebelumnya (Supriyadi, 1994 : 7).
h) Tornace dan Myres dikutip oleh Triffinger (1980) dalam Semiawan dkk (1987:34)
berpendapat bahwa belajar kreatif adalah “menjadi peka atausadar akan masalah,
kekuarangan-kekurangan, kesenjangan dalam pengetahuan, unsur-unsur yang tidak
ada, ketidak harmonisan dan sebagainya. Mengumpulkam informasi yang ada,
membataskan kesukaran, atau menunjukkan (mengidentifikasi) unsur yang tidak ada,
mencari jawaban, membuat hipotesis, mengubah dan mengujinya, menyempurnakan
dan akhirmnya mengkomunikasikan hasil-hasilnya” .
i) Sedangkan menurut Drevdahl dalam Ali dan asrori (2005:42) Kreativitas sebagai kemampuan
untuk memproduksi komposisi dan gagasan baru yang dapat berwujud aktivitas imajinatif atau
sintesis yang mungkin melibatkan pembentukan pola-pola baru dan kombinasi dan pengalaman
masa lalu yang dihubungkan dengan yang sudah ada sekarang.
j) Menurut Munandar (2009:19) mengatakan bahwa “Kreativitas adalah kemampuan untuk
membuat kombinasi-kombinasi baru berdasarkan bahan, informasi dan data yang sudah ada
sebelumnya menjadi hal bermakna dan bermanfaat”.

Anda mungkin juga menyukai