Anda di halaman 1dari 4

Nama Peserta PPG : Awindha Eko Lusiana

No. UKG : 201699637128

LK 0.1 Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Perancangan Pembelajaran Inovatif


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang Pembelajaran Inovatif
2. Merancang Pembelajaran STEAM
3. Merancang Pembelajaran Blended Learning
4. Merancang Pembelajaran Project Based Learning
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari KEGIATAN BELAJAR 1

1. Rancangan pembelajaran inovatif dimaknai


sebagai aktivitas persiapan pelaksanaan
pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur
pembelajaran terbaru di abad 21 dan terintegrasi
dalam komponen maupun tahapan pembelajaran
yang akan dilaksanakan untuk mencapai tujuan
yang telah ditetapkan
2. karakteristik rancangan pembelajaran inovatif abad
21 beserta penerapannya dalam RPP, yaitu:
1) Kolaborasi peserta didik dan guru
ciri rancangan pembelajaran yang berpusat
pada peserta didik maupun kolaboratif biasanya
tampak pada komponen tujuan, pilihan strategi
pembelajaran, dan langkah-langkah kegiatan
pembelajaran dalam RPP.
2) Berorientasi HOTS
Adapun ciri rancangan pembelajaran yang
berorientasi HOTS dalam komponen RPP,
yaitu:
 Ditandai dengan penggunaan kata kerja
operasional sesuai dengan perkembangan
berpikir tingkat tinggi di komponen IPK
 Rancangan pembelajaran yang
berorientasi HOTS ada pada rumusan
tujuan pembelajaran dalam RPP
 Berorientasi HOTS ada pada langkah-
langkah pembelajarannya. Bisa dilakukan
pada Kegiatan Pendahuluan, Kegiatan Inti,
maupun Kegiatan Penutup
 Integrasi HOTS pada instrumen penilaian
3) Mengintegrasikan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (ICT)
4) Berorientasi pada keterampilan belajar dan
mengembangkan Keterampilan Abad 21 (4C)
5) Mengembangkan kemampuan literasi
6) Penguatan Pendidikan Karakter (PPK)
3. Penyusunan rancangan pembelajaran inovatif
Penyusunan didasarkan pada urutan tiap komponen
dan penerapan prinsip-prinsip penyusunan RPP
berdasarkan Permendikbud No.22 Tahun 2016
dengan mengintegrasikan karakterisitik
pembelajaran inovatif abad 21. Penerapan atau
integrasi karakterisitik pembelajaran inovatif abad
21 dalam RPP ada pada komponen Indikator
Pencapaian Kompetensi (IPK), Rumusan Tujuan
Pembelajaran, Langkah-langkah Aktivitas
Pembelajaran, Model dan Metode pembelajaran,
Media dan Sumber Belajar, serta Penilaian.

KEGIATAN BELAJAR 2
1. Rancangan pembelajaran inovatif dengan
pendekatan STEAM adalah segala persiapan
pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-
unsur pendekatan STEAM baik secara tertanam
(embedded) maupun terintegrasi (integrated) dalam
komponen maupun tahapan rencana pembelajaran
yang akan dilaksanakan guna mencapai tujuan yang
telah ditetapkan
2. Langkah-langkah Perancangan Pembelajaran
Inovatif dengan pendekatan STEAM
Dimulai dengan menyusun rumusan Tujuan
Pembelajaran, mengeksplorasi Materi
Pembelajaran, menentukan Model dan Metode
Pembelajaran, dan menentukan Media, Alat dan
Sumber Belajar, Menyusun Kegiatan Pembelajaran,
menyusun Penilaian Pembelajaran, dan menyusun
Kegiatan Tindak Lanjut
3. Penilaian pembelajaran yang menerapkan
pendekatan STEAM dengan pola tertanam maka
hanya mata pelajaran sebagai bidang utama yang
perlu dinilai pada semua aspeknya, baik spiritual,
sosial, pengetahuan, maupun keterampilannya
4. Penilaian pembelajaran yang menerapkan
pendekatan STEAM dengan pola terpadu maka
semua mata pelajaran yang terintegrasi dalam satu
tema perlu dinilai pada semua aspeknya, baik
spiritual, sosial, pengetahuan, maupun
keterampilannya. Dalam konteks STEAM,
termasuk mata pelajaran atau bidang ilmu
pengetahuan, teknologi, teknik, seni, dan
matematika.

KEGIATAN BELAJAR 3
1. “Blended learning” merupakan kombinasi strategi
penyampaian materi yang tepat dalam format yang
tepat untuk orang yang tepat pada saat yang tepat.
2. “Blended learning” mengkombinasikan beragam
media penyampaian yang dirancang untuk saling
melengkapi satu sama lain dan mendorong
terjadinya proses belajar yang optimal.
3. Tujuan dilaksanakannya strategi pembelajaran
“blended learning” adalah untuk
mengkombinasikan kelebihan pembelajaran tatap
muka dan kelebihan pembelajaran online. Untuk
mencapai tujuan tersebut, perencanaan,
pembelajaran “blended learning” menjadi penting
untuk dilakukan sebelum Anda melaksanakan
pembelajaran “blended learning” di kelas.
4. Model pembelajaran “blended learning” secara
umum dapat di kelompokkan menjadi 4 model,
yaitu: rotation model (model rotasi), flex model
(model fleksibel), self-blend model (model
pengaturan diri), dan enriched-virtual model;
dimana rotation model sendiri dapat
dikelompokkan lagi ke dalam 4 model, yaitu:
station rotation model, lab rotation model, flipped
classroom model, dan individual rotation model.

KEGIATAN BELAJAR 4
1. PjBL merupakan pendekatan inovatif yang
mengajarkan beragam strategi mencapai
kesuksesan abad 21, membantu peserta didik
mengembangkan keterampilan abad,
meningkatkan tanggungjawab, melatih pemecahan
masalah, self direction, komunikasi, dan
kreativitas.
2. PjBL bisa dikategorikan antara lain :
(a) proyek terstruktur (structured project)
(b) proyek sesuai topik (topic related project)
(c) proyek terbuka tertutup (open ended project)
3. Pembelajaran berbasis proyek intinya meletakkan
pebelajar sebagai subyek belajar yang aktif,
mendorong munculnya inisiatif dan proses
eksplorasi, memberikan kesempatan menerapkan
apa yang dipelajari, kesempatan untuk
mempresentasikan atau mengkomunikasikan dan
mengevaluasi kinerjanya.
4. PjBL merupakan salah satu model pembelajaran
yang berpijak pada teori belajar konstruktivistik.
Prinsip-prinsip pembelajaran kontruktivistik
adalah;
(1) melibatkan pebelajar dalam aktivitas nyata
(2) negosiasi sosial dalam proses belajar
(3) kolaboratif dan pengkajian multiperspektif
(4) dukungan menentukan tujuan dan mengatur
proses belajar
(5) dorongan merefleksikan apa dan bagaimana
sesuatu dipelajari.
5. Langkah-langkah merancang pembelajaran
Project Based Learning dilakukan melalui tahapan
sebagai berikut:
a. Menelaah KI dan KD, mana yang cocok.
b. menulis Identitas
c. Menuliskan Indikator
d. Menuliskan Tujuan pembelajaran
e. Menentukan Metode Pembelajaran
f. Menuliskan Sumber Belajar
g. Menentukan Langkah-langkah Pembelajaran.
h. Menilai Hasil Pembelajaran.
2 Daftar materi yang sulit dipahami di 1. KB 1 : Membuat instrumen penilaian yang
modul ini berorientasi HOTS
2. KB 2 : Merumuskan tujuan pembelajaran yang
menerapkan STEAM
3. KB 3 : (1) Menentukan teknologi e-learning yang
akan dipakai untuk pembelajaran “blended learning
; (2) Teknologi e-learning dengan aplikasi
Schoology
4. KB 4 :
(1) Menentukan pilihan pendekatan PjBL yang
mau digunakan
(2) Menentukan KD yang cocok diterapkan dalam
pendekatan PjBL sehingga dihasilkannya suatu
produk sebagai bentuk hasil belajar
3 Daftar materi yang sering mengalami 1. KB 1 : Kemampuan literasi dalam kegiatan
miskonsepsi pembelajaran
2. KB 2 : –
3. KB 3 : –
4. KB 4 : –

Anda mungkin juga menyukai