Anda di halaman 1dari 32

Proses perancangan interior melibatkan pendefinisian masalah dalam lingkungan interior,

pembuatan dan evaluasi


alternatif, dan menerapkan solusi. Desain dapat dipandang sebagai strategi pemecahan masalah
di mana kemampuan kreatif
memanfaatkan seni dan sains untuk menghasilkan solusi bagi masalah. Desain interior yang baik
tidak terjadi begitu saja; itu adalah sebuah proses
direncanakan untuk menghasilkan interior yang berkinerja baik dan menyenangkan secara
estetika. Hasil desain interior yang bagus bila desainer,
klien, konsultan, dan pembangun bergabung dalam pemecahan masalah yang terorganisir dan
kreatif.
Desainer memecahkan masalah dengan berbagai cara. Namun, sering kali mereka melalui pola
atau urutan langkah
yang sebelumnya mereka anggap efektif untuk mencapai desain mereka dari konsepsi hingga
penyelesaian. Prosesnya mungkin
menjadi upaya sadar atau tidak sadar yang digunakan desainer di hampir setiap proyek.
Banyak studi telah ditulis tentang metodologi desain. Studi-studi ini menganalisis, mengevaluasi,
dan membandingkan secara kritis
proses desain, dan mengusulkan metode alternatif untuk pemecahan masalah secara kreatif,
untuk membantu desainer memahami mereka
gaya sendiri dan temukan alternatif baru untuk mencapai solusi. Secara umum diyakini bahwa
proses desain yang ditingkatkan akan
mengarah ke desain yang lebih baik.
Beberapa desainer menggunakan pendekatan intuitif yang tidak disadari, merasakan jalan
mereka melalui masalah dan sampai pada solusi.
Ini mungkin melibatkan memikirkan masalah dan mencari solusi tanpa pemahaman yang jelas
tentang masalah atau bagaimana caranya
lanjutkan dalam menyelesaikannya. Para desainer ini melalui serangkaian tindakan yang
tampaknya benar, sampai, setelah masa inkubasi, a
solusi tiba-tiba muncul. Mereka tidak menyadari secara pasti bagaimana mereka sampai pada
solusi tertentu atau memahami
proses desain yang digunakan untuk mencapainya. Bidang desain interior menuntut pendekatan
yang lebih sadar dan sistematis
mencapai solusi yang tidak hanya estetis tetapi juga melayani kebutuhan pengguna ruang yang
terlibat. Desain interior adalah a
bidang profesional yang harus kreatif, namun tetap memecahkan masalah dan menghasilkan
solusi untuk dilaksanakan.
Dengan mengidentifikasi dan memanfaatkan proses desain, desainer berusaha untuk mengetahui
dan memahami keseluruhan masalah atau
situasi, bukan hanya pandangan khusus mereka atau bidang perhatian unik mereka. Sebuah
proses juga membantu desainer melihat diri mereka bergerak
menuju hasil saat mereka beralih dari satu langkah ke langkah berikutnya. Hal ini
memungkinkan lebih banyak fleksibilitas dalam keputusan desain dengan mengizinkan
perdagangan-
off yang memenuhi cakupan kebutuhan pengguna. Misalnya, seorang desainer interior mungkin
memilih bahan karpet
diproduksi untuk keausan lebih lama (meskipun lebih mahal) dan menghilangkan penutup
dinding kain demi cat (lebih sedikit
pilihan yang mahal). Dengan cara ini, perancang mungkin menawarkan solusi yang lebih
bermanfaat berdasarkan pemeliharaan klien
dan kebutuhan anggaran, bukan pilihan estetika murni dari bahan "cantik" yang tidak memenuhi
kebutuhan yang disebutkan.
Ada beberapa pendekatan untuk merancang atau memecahkan masalah secara kreatif. Kata
kuncinya adalah kreatif , yang menyiratkan hal itu
desainer tidak hanya memecahkan masalah atau membuat desain tetapi juga menciptakan hal-hal
yang sebelumnya tidak ada. Kreativitas bisa
melibatkan pemikiran konvergen, yang mengarah ke solusi langsung. Ini juga bisa melibatkan
pemikiran divergen, yang menciptakan banyak
pilihan atau sudut pandang, yang mengarah ke solusi unik. Menjadi kreatif juga harus menyadari
diri sendiri, tindakan, dan
tempatkan di lingkungan.
177

178 Desain sebagai Proses

Semua proses desain, sederhana atau rumit, mengusulkan agar desainer harus menyadari masalah
atau situasi
sebelum bisa ditangani. Secara umum, proses desain dapat dianggap sebagai dua
tahap. Dalam tahap analisis, file
masalah diidentifikasi, diteliti, dibedah, dan dianalisis (Gambar 6.1). Proses tersebut berusaha
untuk memecah suatu kompleks
masalah menjadi bagian-bagian yang lebih dapat dikelola untuk mendapatkan pemahaman yang
lebih baik tentang situasinya. Dari fase ini,
desainer datang dengan ide atau proposal tentang bagaimana melanjutkan dalam memecahkan
masalah atau mengubah situasi. Itu
tahap kedua dalam proses dapat diberi label tahap sintesis , di mana bagian-bagian ditarik
bersama untuk membentuk solusi
yang kemudian diimplementasikan. Tahap sintesis berupaya membentuk ide dengan
menciptakan sesuatu yang baru atau mencari solusi
masalah.
PROSES DESAIN: LANGKAH-LANGKAH BERURUTAN
Proses desain dua fase yang sederhana ini selanjutnya dapat dipecah menjadi delapan langkah
spesifik, seperti yang terlihat pada Gambar 6.2. Ini
langkah tidak harus linier, tetapi bisa jadi siklik, seperti yang diilustrasikan pada Gambar 6.3,
atau bahkan bisa
bentuk spiral (Gambar 6.4). Cara mudah untuk mengingat langkah-langkah proses ini adalah
dengan menggunakan huruf pertama dari setiap langkah untuk
membuat kalimat yang menarik (Gambar 6.5). Perhatikan bahwa langkah-langkahnya berurutan,
dan proses desain berkonsentrasi pada satu langkah
langkah sebelum pindah ke langkah berikutnya.
Tidak ada proses desain khusus yang akan menyelesaikan setiap masalah atau berguna bagi
setiap desainer. Model proses desain
ditunjukkan pada Gambar 6.6 menunjukkan
satu pendekatan yang dapat digunakan
desainer interior untuk mencapai solusi
masalah. Model ini
memecah masalah yang rumit menjadi langkah-langkah sederhana untuk pengembangan proyek
dan metode komunikasi.
Figure 6.2 The design process is a series of sequential steps with feedback to all former steps.

Gambar 6.1 Proses desain dapat dipecah menjadi dua sederhana


fase: analisis dan sintesis.

Gambar 6.2 Proses desain merupakan rangkaian langkah berurutan dengan


umpan balik untuk semua langkah sebelumnya
Gambar 6.3 Proses
desain juga dapat dilihat
sebagai siklus
langkah-langkah dengan

Gambar 6.4 Proses desain juga bisa


.dilihat sebagai spiral atau corong yang
fokus
menjadi solusi. Umpan balik kemudian
muncul

Gambar 6.5 Proses desain dapat dengan mudah


diingat
mengambil huruf pertama dari setiap langkah
dan membuat kalimat
“Ayo” Lihat CircusActs di Chicago Melibatkan
Gajah
180
Komit (Terima Masalah)
Mengenali masalah desain dan melakukannya adalah langkah pertama yang dilakukan seorang
desainer dalam proses desain (Gambar 6.7).
Untuk mendapatkan motivasi, desainer pertama-tama harus menerima masalah sebagai tugas
pribadi dan terjun dengan hati, jiwa, dan
kedua kaki. Keterlibatan parsial mengarah pada solusi parsial.
Beberapa siswa dan desainer cenderung menunda-nunda ketika diberi tugas atau masalah untuk
diselesaikan. Salah satu alasannya adalah
bahwa mereka belum benar-benar berkomitmen dan mengabdikan diri pada situasi
tersebut. Masalah manajemen waktu, seperti
aktivitas luar, komitmen waktu pribadi, ketidaksenangan dengan tugas atau bagian darinya, atau
banyak hal lainnya
faktor mungkin mencegah mereka untuk memulai. Proses perancangan juga melibatkan
komitmen terhadap tenggat waktu atau
tanggal jatuh tempo, komitmen yang sama pentingnya dengan tindakan mendesain. Perancang
bisa dipecat, atau siswa
dihukum, jika proses tidak bergerak pada waktu yang tepat dan mencapai hasil.

Teknik untuk Berkomitmen pada Masalah


Metode bagi desainer untuk diterapkan dalam menangani masalah mungkin terdaftar sebagai
prioritas, konsep penghargaan, atau nilai pribadi
analogi. Yang pertama, prioritas, menyangkut manajemen waktu dan memerlukan daftar
prioritas dan penentuan
keterlibatan dengan proyek dalam hal waktu pribadi yang tersedia. Waktu yang diperkirakan
untuk menyelesaikan masalah dibandingkan
dengan waktu aktual yang tersedia. Penyesuaian harus dilakukan seperlunya agar desainer dapat
lebih mengabdikan dirinya atau
dirinya dan lebih banyak waktu untuk menyelesaikan masalah sambil memenuhi tenggat waktu
lainnya, selain proyek desain di
tangan.
Dalam metode lain, yang disebut konsep reward, pada dasarnya desainer bertanya, 'Apa
untungnya buat saya? Apa yang saya harapkan untuk diperoleh, atau
bagaimana saya akan dihargai dari keterlibatan dengan masalah ini? " Perancang kemudian
mencantumkan penghargaan ini sebagai aset berwujud, seperti
uang; pengakuan; keterampilan; atau sifat-sifat lain yang diinginkan untuk diperoleh.
Seperti namanya, metode nilai pribadi dapat dianggap sebagai cara untuk membuat masalah
lebih berharga secara pribadi.
Nilai ini mungkin tidak memiliki dasar moneter tetapi bisa kaya akan kepuasan pribadi, seperti
mengetahui suatu masalah telah terjadi
diselesaikan dengan cara yang unik dan kreatif. Bagi desainer profesional, nilai pribadi mungkin
adalah kontrak yang ditandatangani itu
menunjukkan kepercayaan klien pada desainer dan komitmen untuk mempekerjakannya. Atau
bisa jadi referensi yang bersinar
dari klien yang telah merekomendasikan desainer kepada orang lain, berdasarkan layanan yang
disediakan oleh desainer tersebut
klien.

Negara (Definisikan Masalah)


Seperti yang dinyatakan sebelumnya, masalah atau proyek harus diidentifikasi atau dinyatakan
sebelum desainer dapat secara efektif mengatasinya (Gambar
6.8). Ini adalah langkah penting berikutnya dalam proses tersebut. Seberapa jelas masalah
didefinisikan pada tahap awal dapat memiliki a
dampak yang luar biasa pada cara memecahkannya. Desainer yang baik mencoba mendekati
masalah baru dengan pandangan yang segar; yaitu, mereka melakukannya
jangan biarkan prasangka dari solusi masalah sebelumnya mengaburkan solusi baru. Desainer
kreatif harus selalu mengingatkan
sendiri bahwa setiap masalah itu unik dan mungkin memiliki solusi yang unik.
Langkah penentuan ini umumnya melibatkan penetapan persyaratan masalah, batasan, batasan,
dan asumsi dengan
yang dioperasikan oleh desainer. Ini sering disebut sebagai awal dari fase
program. Pemrograman dibahas lebih lanjut di

Bab7.Jika Sebuah Program adalah menjadi dokumen tertulis, itu umumnya akan menyatakan
tujuan dan
Gambar 6.7 Teknik untuk melakukan suatu masalah dapat didaftarkan sebagai prioritas, konsep
penghargaan, atau nilai-nilai pribad

iGambar
6.8 Teknik untuk
pernyataan
masalah bisa
diterapkan
melalui daftar
periksa,
daftar persepsi,
diagram visual,
atau program
cetak.

tujuan yang harus diselesaikan (dibahas lebih rinci di Bab 7). Ini kemudian akan dianggap
sebagai masalah
pernyataan. Jika program tidak ditulis sebelumnya, perancang menentukan masalah utama dari
masalah dan
terus menerus bertanya, “Apa sebenarnya masalahnya? Apa yang saya coba selesaikan? Apakah
solusi saya benar-benar menyelesaikan
situasi?

Teknik untuk Memahami, Mendefinisikan, dan Menyatakan Masalah


DAFTAR PERIKSA Perancang membuat daftar periksa dengan tepat apa yang perlu
diselesaikan untuk memecahkan masalah,
daftar semua aspek (fisik, sosial, psikologis, dan ekonomi) yang dipertimbangkan agar lebih baik
memahami keseluruhan masalah.
DAFTAR PERSEPSI Daftar persepsi menyebutkan setiap orang dengan pendapat atau masukan
langsung (seperti pengguna) tentang
masalah. Perancang mencoba untuk memahami situasi sebagaimana orang-orang ini mungkin
melihatnya, mungkin dengan bertanya
pertanyaan klien atau "ahli" lainnya, seperti arsitek, desainer, atau konsultan. Sudut pandang
mereka
dapat menawarkan wawasan yang berbeda tentang masalah tersebut.
DIAGRAM VISUAL Jika sebuah program telah disediakan, itu mungkin mencantumkan tujuan,
sasaran, dan pernyataan masalah
dalam bentuk diagram. Ini biasanya membantu perancang untuk memvisualisasikan dan
mengatur informasi.
Jika tidak ada program yang disediakan, bagan atau sketsa sederhana harus mencantumkan
semua komponen masalah secara visual,
yang kemudian dapat dinilai menurut kepentingan dan hubungannya satu sama lain.

Kumpulkan (Kumpulkan Fakta)


Setelah perancang memiliki pemahaman yang jelas dan definisi masalah, informasi yang relevan
harus tersedia
dikumpulkan (Gambar 6.9). Tahap ini umumnya disebut sebagai "pemrograman" dan melibatkan
pengumpulan data itu
dikategorikan dan disajikan sebagai program yang diterbitkan. (Langkah ini melibatkan banyak
penelitian, data,
survei, dll., dan dijelaskan lebih rinci di Bab 7.) Namun, informasi tambahan mungkin
diperlukan jika
tidak sepenuhnya tersedia dalam program. Misalnya, program mungkin telah menyatakan bahwa
tempat duduk diperlukan di sebuah
pengaturan tipe auditorium. Pada saat ini, perancang mungkin harus mengumpulkan informasi
tambahan tentang berbagai
jenis dan ukuran tempat duduk yang sesuai.
Saat ini, munculnya dan penggunaan Web telah membuat pengumpulan informasi lebih cepat
dengan mesin pencari dan
proliferasi materi di seluruh dunia. Mengumpulkan informasi seringkali bisa menjadi jalan dua
arah elektronik seperti

Teknik Pengumpulan Informasi


Mengumpulkan dan meneliti latar belakang dan informasi terkait pada proyek besar dapat
menghasilkan jumlah yang sangat besar
dokumen dan input grafis. Berbagai teknik digunakan untuk mengkategorikan informasi dan
menyusunnya
secara hierarki untuk secara jelas membedakan antara prioritas dan faktor yang diinginkan.
Gambar 6.9 Teknik
untuk
mengumpulkan
informasi
bisa
menjadi
diimplementasikan
melalui wawancara,
pengguna
survei, dan
penelitian
akun yang
diterbitkan dari
proyek serupa

Jika tidak ada program yang dilengkapi dengan informasi latar belakang, desainer dapat
menggunakan penelitian, wawancara, dan survei untuk
mengumpulkan informasi itu. Lihat Bab 7 untuk contoh spesifik.

Menganalisa
Seorang desainer sekarang harus melihat semua informasi yang dikumpulkan tentang masalah
dan mengaturnya menjadi yang terkait
kategori (Gambar 6.10). Ini sangat membantu ketika kelimpahan data dan fakta menghalangi
seorang desainer
dari menarik kesimpulan langsung apa pun atau dengan mudah melihat hubungan di dalam
informasi. Desainer menyaring
melalui data dan mencatat item-item yang utama untuk mempengaruhi solusi akhir dan mungkin
memiliki pengaruh langsung
mengatasi masalah tersebut. Misalnya, jika diberikan ruang pemeriksaan di kantor kesehatan
baru dokter
termasuk pencahayaan alami dan lantai dengan perawatan rendah, data pencahayaan memiliki
dampak yang lebih besar pada desain akhir
solusinya, karena lokasi ruangan harus menyediakan jendela atau skylight. Sejumlah penutup
alternatif bisa jadi
disarankan untuk lantai, yang merupakan perhatian sekunder.

Teknik Analisis
Di antara banyak cara untuk memecahkan masalah kompleks atau massa data menjadi bagian-
bagian yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola
menggunakan grafik atau matriks (lihat Bab 7 untuk lebih jelasnya). Sebagai bagian individu
diteliti, secara keseluruhan
sering ditemukan hubungan yang mengarah pada pemecahan masalah atau memberi makna pada
semua data
dikumpulkan.

Gambar
6.10 Teknik
untuk menganalisis
informasi
bisa
diimplementasikan
melalui penggunaan
konseptual
sketsa,
matriks,
pola
mencari,
dan
kategorisasi
searching, and
categorization.
Angka
6.11
Khas
urutan desain untuk
mengembangkan visual a
denah lantai dari tahap konseptual menjadi a
rencana terakhir.

Angka
6.11
Khas
urutan desain untuk
mengembangkan visual a
denah lantai dari tahap konseptual menjadi a
rencana terakhir.
Pada saat ini, perancang mulai menghasilkan sketsa visual sederhana dari rencana tersebut,
dengan mengembangkannya dari
diagram konseptual untuk rencana desain akhir. Urutan desain ini, seperti yang diilustrasikan
pada Gambar 6.11, berlanjut
hing
DIAGRAM KONSEPTUAL Diagram konseptual adalah awal dari visualisasi hubungan
fungsional untuk
masalah. Sketsa abstrak ini membantu memperkuat konsep desain. Ide dibuat sketsa menjadi
abstrak
bentuk yang merepresentasikan kegiatan program dan pola sirkulasi fisik (lihat Gambar 6.12).
Gambar 6.12 Diagram konseptual medis
yang diusulkan
suite untuk tiga dokter. Sketsa ini
menunjukkan beberapa
kemungkinan aktivitas, sirkulasi, dan
hubungan
dibutuhkan oleh pengguna.

Sketsa konseptual ini sering disebut diagram gelembung dan mengidentifikasi ruang atau area
utama. Gelembung tidak tertarik
skala, karena pada tahap ini ini mencerminkan hubungan umum, sebagai lawan dari ukuran atau
bentuk sebenarnya (lihat Gambar 6.13). Kekurangan ini
Skala pada tahap awal membantu desainer mengeksplorasi banyak hubungan, dan tidak terlalu
peduli dengan pembuatan ukuran
gelembung secara akurat mewakili ukuran luas persegi (atau meter).
Perancang mengeksplorasi sejumlah pengaturan alternatif dengan diagram
gelembung. Umumnya, desainer menggunakan minimal
dua atau tiga skema diagram gelembung, membandingkannya untuk pengaturan yang paling
disukai (lihat Gambar 6.14).
DIAGRAM PARTI Istilah "parti (pahr-TEE)" berasal dari bahasa Prancis, yang berarti
"berpisah." Diagram parti adalah diagram visual itu
mengkomunikasikan ide pengorganisasian di balik proyek. Mereka menggunakan gambar grafik
untuk merepresentasikan abstraksi dalam visual yang lebih langsung
cara dan berusaha untuk memberikan ide-ide organisasi utama dari skema (Gambar
6.15). Diagram parti juga bisa mewakili
aspek budaya dan hubungan spasial. Diagram ini membantu membentuk bangunan dan interior
menjadi satu kesatuan dan
memperkuat konsep desain.

Membentuk pengertian
Langkah ideasi mungkin merupakan segmen yang paling menarik dan kreatif dari proses
desain. Konsep ideation, seperti yang digunakan dalam
buku Universal Traveler, 1 berarti menghasilkan ide atau alternatif sebanyak mungkin untuk
mencapai tujuan proyek. ini
mencari cara kreatif yang berbeda untuk memecahkan masalah dan menetapkan konsep desain
secara keseluruhan. Bagaimanapun, ide seharusnya
dihasilkan hanya setelah mendapatkan pemahaman menyeluruh tentang masalah, seperti yang
diuraikan pada langkah-langkah sebelumnya.
Proses ideasi melibatkan dua fase berbeda: fase menggambar, disebut skema, dan pernyataan
konsep,
diekspresikan dalam bentuk tertulis atau verbal.

Gambar 6.13 Diagram gelembung


menunjukkan spasi,
hubungan, sirkulasi, dan penting
lainnya
fitur. Area juga bisa lebih jauh
dipisahkan menjadi zona individu.
Gambar 6.14 Setidaknya dua alternatif
pengaturan dieksplorasi dengan gelembung
diagram.
.

Skema
Imajinasi perancang direntangkan untuk menemukan sebanyak mungkin alternatif kreatif yang
dapat dihasilkan untuk menyelesaikannya
masalah yang diberikan. Alternatif-alternatif ini kemudian dibuat sketsa atau direkam untuk
membangun serangkaian cara berbeda untuk menyelesaikan masalah
terselesaikan. Desainer kreatif memaksa diri mereka sendiri untuk melihat masalah dari banyak
sudut pandang yang berbeda, mencoba untuk menyelesaikannya
ini menjadi satu solusi yang kuat. Fase ini melibatkan penggambaran diagram, rencana, dan
sketsa yang mengekspresikan spasial dan
persyaratan fungsional, serta citra, perasaan, atau karakter lingkungan (Gambar 6.16).
Sketsa skematik adalah penyempurnaan lebih lanjut dari diagram gelembung. Mereka umumnya
digambar secara proporsional dengan ukuran atau
ukuran luas setiap area dan mulai menyarankan batas, sistem sirkulasi, dan
artikulasi. Persyaratan penting,
seperti tampilan dan penyimpanan, digambarkan. Lihat Gambar 6.17 dan 6.18 sebagai contoh.
Pernyataan Konsep
Pada saat yang sama, ketika desainer secara visual mengeksplorasi alternatif, dia mulai
mengembangkan konsep bagaimana caranya
mencapai tujuan masalah. Ide-ide ini dinyatakan atau ditulis sebagai pernyataan konsep, yang
menetapkan landasannya
prinsip-prinsip yang akan ditangani oleh desain yang dihasilkan. Pernyataan konsep sering
disebut sebagai "hati dan jiwa" dari sebuah ide desain.
Konsep-konsep ini membentuk inspirasi sebuah proyek dan membantu desainer menciptakan
keseragaman secara keseluruhan. Pernyataan ini
harus ditulis dalam kalimat deklaratif sederhana yang secara ringkas menggambarkan gagasan
pokok, baik fungsional maupun estetika,
di balik desain yang diusulkan. Pernyataan konsep harus membahas metode yang membawa
hasil; itu tidak menyatakan
apa hasilnya nanti.
Gambar 6.15 diagram Parti
digunakan
tata letak grafis dan gambar ke
mengkomunikasikan ide-ide
organisasi.
.
Gambar 6.16 Dalam
tahapan konseptual dari

Gambar 6.17 Sketsa


skematik bisa
Gambar 6.18 Skema selanjutnya disempurnakan menjadi hubungan spasial dan sirkulasi
spesifik di dalam sub-zona.
Konsep desain harus berhubungan dengan kebutuhan dan persyaratan khusus dari situasi
tersebut. Misalnya, a
Pernyataan konsep mungkin mengatakan, “Ruang multiguna akan dirancang agar fleksibel dalam
penggunaan dengan menyediakan. . . ”
atau "Orang dengan gangguan fisik membutuhkan ruang yang memungkinkan mereka".

Teknik untuk Ideation


Kompleksitas dan besarnya beberapa lingkungan interior — terutama interior berskala besar,
seperti
gedung perkantoran — sering kali menuntut lebih banyak keahlian desain, waktu, dan generasi
ide daripada yang dapat ditawarkan oleh seorang desainer.
Dalam kasus ini, desainer dapat membentuk tim desain atau menggunakan berbagai jenis grup
fokus untuk menangani proyek.
Saat ini, grup fokus sering kali online atau diatur dalam konferensi video. Keputusan dibuat
untuk memastikan itu semua
anggota tim dan aspek masalah diwakili. Setiap pandangan atau opini yang bertentangan harus
seperti itu
dikerjakan sebelum melanjutkan ke langkah penerapan berikutnya.
Dalam bukunya Metode Pemrograman Arsitektur , Henry Sanoff 2 menjelaskan lima kelompok
berikut
strategi pengambilan keputusan yang membantu dalam menghasilkan ide (Gambar 6.19).

BERMAIN PERAN Dalam permainan peran, sebuah kelompok berkumpul untuk menghasilkan
ide, dan desainer mensimulasikan klien atau pengguna
situasi dalam skenario yang tidak terlatih. Anggota tim mengambil peran yang ditentukan dan
memberikan masukan dari
sudut pandang klien (atau pengguna) itu. Tujuannya adalah untuk merangsang para desainer
untuk melihat sikap dan sikap baru
bias tentang proyek yang pada akhirnya akan mempengaruhi penggunaan ruang. Para desainer
mencoba memahami caranya
orang lain akan melihat masalah yang dihadapi.
BRAINSTORMING Brainstorming adalah proses menghasilkan ide di mana desainer
mengekspresikan pemikiran mereka dalam a
freewheeling, informal, menghasilkan ide dan alternatif sebanyak-banyaknya. Spontanitas dan
inovasi, serta berfantasi tentang hubungan masalah, didorong. Itu diinginkan untuk
sesi menjadi api cepat untuk merangsang antusiasme kelompok dan melepaskan ide-ide yang
mungkin ditahan individu
atau secara tidak sadar menyensor. Penyensoran ini mungkin menghalangi mereka mencapai
solusi unik untuk
masalah. Kelompok harus berjuang untuk kuantitas, karena semakin banyak ide, semakin baik
pilihannya. Dalam sesi ini,
desainer juga menggunakan sketsa dan grafik untuk mengkomunikasikan gagasan mereka
(Gambar 6.20).
SESI BUZZ Kegiatan kelompok yang bergerak cepat namun terarah, sesi buzz membahas topik
tertentu dan mengusulkan
alternatif untuk strategi desain. Tujuannya adalah agar sekumpulan orang menganalisis secara
kritis ide-ide yang terkait dengan
masalah khusus dalam batas waktu yang ditentukan. Kelompok-kelompok ini mempromosikan
pemahaman tentang semua peserta
sudut pandang tetapi berusaha untuk mencapai konsensus tentang poin-poin tertentu.

KELOMPOK DISKUSI Dalam kelompok diskusi kecil, peserta berbagi pengetahuan,


mengembangkan sikap baru, dan
mencoba untuk sampai pada keputusan yang dipikirkan dengan matang. Tidak seperti sesi buzz
singkat, sesi ini diadakan melalui a
jangka waktu yang lama dan dikoordinasikan secara erat oleh ketua kelompok yang
membimbing peserta melalui a
keputusan membuat proses. Teknik ini terkadang digunakan oleh tim desain dalam
menyelesaikan klien yang rumit
masalah dengan banyak variabel.

Gambar 6.19 Teknik untuk


ideating bisa dilakukan melalui
roleplaying, brainstorming, buzz
sesi, kelompok diskusi, dan
Sinektika
Gambar 6.20 Ruangan kecil ini berfungsi sebagai ruang kerja kolaboratif bagi para desainer ini
untuk bertemu dan secara informal
mengusulkan alternatif untuk strategi desain pada proyek tertentu.
Atas kebaikan Perkins + Will; foto oleh Steve Hall. © Hedrich Blessing

SYNECTICS Synectics melibatkan aktivitas kelompok yang mencoba membuat sesuatu yang
asing terlihat familiar dan
familiar tampak asing. Cara baru dalam melihat masalah ini meningkatkan kemungkinan materi
iklan dan
solusi unik. Analogi simbolis dan fantasi digunakan untuk menyelidiki proyek untuk
memungkinkan anggota tim
untuk berinteraksi secara kreatif dan mencapai solusi baru yang tidak mungkin dilakukan dengan
menggunakan metode lain.

Pilih (Pilih Opsi Terbaik)


Beberapa desainer merasa sulit dalam tahap pemilihan proses desain (Gambar 6.21). Namun, jika
file
tujuan, sasaran, dan metode pemecahan masalah yang ditetapkan telah ditentukan, langkah ini
bisa jadi cukup jelas-
memotong. Perancang memilih opsi yang paling sesuai atau "terbaik" dengan kembali untuk
melihat bagaimana yang dipilih
Konsep sesuai dengan anggaran, kebutuhan, tujuan, dan keinginan klien. Jika opsi yang dipilih
memenuhi kriteria, miliki
pendekatan kreatif, dan

Gambar 6.21 Teknik


untuk memilih yang terbaik
solusi termasuk pribadi
pertimbangan,
perbandingan,
dan
meminta
Sebuah
konsultan.
menghasilkan fungsional dan
solusi menarik untuk
masalah, itu benar
pilihan. Jika tidak, file
desainer harus mengevaluasi kembali
alternatif dan pilih
pilihan lain. Setelah semua opsi gambar skema telah dieksplorasi dan satu telah dipilih,
perancang memulai
gambar awal.
.

Gambar Pendahuluan
Skema ini diperhalus dalam skala dan proporsi untuk merepresentasikan luas persegi sebenarnya
dari ruang tersebut. Detail dimulai
berkembang, menunjukkan dinding, rute sirkulasi (koridor), pemandangan (jendela), dan
penggunaan ruang. Terkadang pada tahap ini,
furnitur, peralatan, dan built-in (seperti lemari) ditunjukkan (Gambar 6.22). Gambarnya masih
cukup samar dan mungkin
telah ditarik dengan tangan bebas. Perancang masih menyempurnakan detail dan tidak ingin
dengan susah payah membuat gambar yang sangat akurat
pada saat ini. Pendahuluan ini umumnya disajikan kepada klien untuk mendapatkan umpan balik
dan kemudian direvisi atau dikembangkan lebih lanjut menjadi
tahap selanjutnya dari gambar desain. Pada saat yang sama saat rencana awal sedang
dikembangkan, para desainer juga sedang mempersiapkan
pendahuluan atau bagian bangunan dan ketinggian untuk menunjukkan ruang vertikal (Gambar
6.23). (Lihat Bab 18 untuk pembahasan lebih lanjut
berkomunikasi dalam desain.)

Teknik Pengambilan Keputusan


PENILAIAN PRIBADI Kebanyakan desainer membuat keputusan berdasarkan penilaian
pribadi. Mereka dengan cermat membandingkan setiap pilihan
melawan yang lain dan memutuskan opsi mana yang memenuhi tujuan masalah. Ini adalah
proses pengambilan keputusan di mana
desainer mengandalkan pengalaman masa lalu dan keyakinannya dalam membuat pilihan yang
tepat. Namun saat ini, sebagian besar desainer membutuhkan masukan
dari orang lain karena dunia telah saling terkait, dan keragaman serta interaksi dengan orang lain
lebih dibutuhkan. Desainer
jangan hanya bekerja di ruang hampa.

ANALISIS PERBANDINGAN Meskipun metode penilaian pribadi efektif, pengambilan


keputusan dapat ditingkatkan dengan hati-hati
memerinci, memberi peringkat, dan menimbang opsi secara hierarkis untuk menentukan
mengapa satu solusi lebih baik daripada yang lain.
Kriteria dicantumkan dengan cermat untuk setiap ide dan dibandingkan dengan opsi
lain. Penghakiman kemudian dapat dibuat, berdasarkan total
menunjukkan atau menimbang sistem pro dan kontra, bukan dengan "merasakan" keputusan
mana yang mungkin terbaik, berdasarkan bias pribadi.

Gambar 6.22 Lantai awal


rencana
dari kantor gigi dalam a
kecil
bangunan medis. Saat ini
tahap,
gambar dapat
menunjukkan dinding,
bukaan, ruang, furnitur,
dan
Rincian lainnya
.
Angka
6.23
Pendahuluan
bangunan
bagian
dan
ketinggian bisa dibuat
sketsa
untuk
tentukan vertikalitas
ruang dan jelajahi lainnya
Detail
KEPUTUSAN KONSULTAN ATAU PENGGUNA Lainnya
metode adalah membiarkan klien, konsultan, atau
pengguna membuat keputusan. Seringkali orang yang
akan memanfaatkan solusi yang diminta
masukan atau keputusan mereka; ini disebut pengguna
pilihan. Namun, keputusan pengguna mungkin saja
bias karena cara mereka memandang
solusi, jadi desainer harus selalu
menyusun alternatif untuk pengguna dan
menyarankan implikasi yang mungkin muncul dari setiap pilihan.

Terapkan (Ambil Tindakan)


Implementasi mengacu pada melaksanakan atau mengambil tindakan atas ide yang dipilih dan
memberikannya bentuk fisik (Gambar 6.24). Langkah ini
mengkomunikasikan ide melalui gambar akhir, rencana, rendering, dan bentuk presentasi lainnya
kepada klien. Desain

IProses tidak berhenti pada ide atau solusi kreatif tetapi berlanjut pada tahap tindakan ini untuk
mewujudkan ide-ide tersebut. Ke
siswa di kelas, langkah ini mungkin melibatkan pelaksanaan gambar presentasi akhir, rendering,
dan sebagainya untuk
presentasi dan evaluasi oleh instruktur (Gambar 6.25). Bagi seorang desainer profesional,
langkah ini melibatkan strategi
mendapatkan persetujuan akhir dari klien.

Teknik Implementasi dan Komunikasi

GAMBAR DESAIN AKHIR Pada saat ini gambar awal dikembangkan lebih lanjut menjadi
gambar desain akhir, diantaranya
rencana, bagian, ketinggian, dan detail lainnya. (Lihat Bab 18 untuk contoh jenis gambar yang
lebih rinci.) Rencana akhirnya adalah
digambar untuk skala dan menggambarkan semua ruang dan objek, termasuk detail arsitektur,
seperti pintu, jendela, dan lemari built-in.
Setelah gambar ini disetujui, gambar konstruksi harus dibuat, kontraktor harus dipekerjakan, dan
pekerja harus
diawasi sebelum klien akhirnya dapat pindah.
JADWAL WAKTU Untuk bergerak maju secara efektif pada ide yang dipilih, yang terbaik
adalah memiliki pandangan yang jelas tentang tugas utama, aktivitas,
orang, bahan, dan waktu yang dibutuhkan untuk melaksanakan ide. Perancang dapat dengan
mudah membuat daftar semua ini atau dapat mengembangkan jadwal waktu,
kalender, grafik, dan bagan lainnya untuk membantu kemajuan proyek secara metodis

ANGGARAN Desainer sering kali memiliki desain yang kreatif dan menarik. Beberapa mudah
dilakukan, dan lainnya mungkin sangat mahal
melaksanakan. Di bidang arsitektur dan desain interior, penemuan awal dan kepatuhan terhadap
klien

Gambar 6.24 Teknik implementasi dapat mencakup berbagai gambar dan jadwal, seperti
finishing dan furnitur
jadwal.

anggaran moneter sering kali menjadi faktor pengendali dalam hasil suatu proyek. Perkiraan
biaya awal dan angka anggaran akhir
dikompilasi di seluruh tahap desain dan berurutan dalam sebuah proyek.
Selain anggaran konstruksi, perusahaan desain juga memperkirakan waktu dan biaya mereka
pada suatu proyek dari perencanaan awal,
tahap selanjutnya, dan waktu yang mungkin diperlukan untuk mengawasi tahap konstruksi
(Gambar 6.27). Ini dibahas di
lebih detail di Bab 19.

GAMBAR KONSTRUKSI Gambar konstruksi, kadang-kadang disebut gambar kerja,


disiapkan untuk merinci semua
ihwal proyek. Pertama, tata letak awal dari semua lembar yang diperlukan harus
disiapkan. Mereka kemudian disusun
untuk skala, untuk menunjukkan apa yang akan dibangun (atau disediakan), di mana itu akan
ditempatkan, dan bagaimana kaitannya dengan bagian lain dari
proyek. Gambar-gambar ini mencakup rencana berskala, ketinggian, bagian, detail, catatan,
jadwal, dan arahan lain yang akan memandu
kontraktor yang melakukan pekerjaan itu. (Lihat Bab 18 untuk penjelasan rinci dan contoh
gambar-gambar ini.) Koordinasi yang cermat
diperlukan antara gambar struktural, arsitektur, mekanik, listrik, finishing, dan furnitur untuk
memastikan proyek tersebut
diselesaikan dengan benar dan dalam upaya terkoordinasi oleh para pekerja.
Dalam beberapa kasus, gambar "as-built" harus disiapkan terlebih dahulu jika tidak ada yang
tersedia untuk fasilitas yang ada. Desainer mengukur semuanya
fitur fisik lingkungan binaan dan menyiapkan gambar berskala untuk menunjukkan apa yang
ada. Lihat Bab 18 untuk mengetahui contohnya.

SPESIFIKASI Spesifikasi adalah instruksi tertulis kepada kontraktor umum dan vendor untuk
material, kinerja
standar, dan metode konstruksi atau instalasi yang akan digunakan. Spesifikasi ditulis dalam
istilah teknis dan biasanya
termasuk apa yang harus dilakukan, bagaimana melakukannya, siapa yang melakukannya, dan
standar bahan dan kinerja yang harus dipenuhi. Di
bidang desain, spesifikasi ini, konstruksi yang menyertainya
Gambar 6.25 Denah lantai presentasi akhir sebuah kantor dibuat menurut skala dengan furnitur
dan tekstur lantai
ditambahkan

gambar, dan berbagai kontrak hukum mengarahkan berbagai pihak dalam mengimplementasikan
solusi ke dalam realitas fisik. Lebih
Diskusi dapat ditemukan di Bab 18.

ADMINISTRASI KONTRAK Perancang atau perwakilan seringkali harus mengawasi


pelaksanaan ide dari
konsepsi realitas fisik. Di interior, ini berarti mengawasi proyek yang akan dibangun atau
dipasang. Desainer
membantu klien dalam administrasi kontrak untuk mengimplementasikan solusi
desainer. Tahapan implementasi ini
biasanya dipecah menjadi langkah-langkah berikut:
1. Pemilihan Kontraktor. Kontraktor dipilih untuk melaksanakan pekerjaan tersebut. Dalam
beberapa kasus, hanya satu kontraktor
dinegosiasikan dengan, tetapi biasanya tawaran diterima dari beberapa kontraktor yang tertarik
untuk mengerjakan proyek tersebut. Tawaran didasarkan
pada gambar dan spesifikasi desainer. Perancang dan pemilik memilih kontraktor berdasarkan
perkiraan
biaya dan reputasi pembangun.
2. Pengamatan. Selama proses konstruksi, perancang memeriksa kualitas secara teratur, untuk
memastikan
anggaran terpenuhi, untuk memastikan jadwal waktu diikuti, dan untuk memeriksa gambar toko
subkontraktor
kesesuaian dengan gambar desainer. Ada perbedaan antara observasi dan pengawasan (istilah
kadang-kadang
digunakan oleh desainer); desainer mengamati konstruksi dan tidak secara langsung mengawasi
para pekerja.
3. Pindah atau Hunian. Perancang membantu pemilik dan kontraktor dalam mengoordinasikan
pemindahan dan
pemasangan furnitur, perabot, dan perlengkapan. (Lihat Bab 19 untuk penjelasan lebih lanjut.)
4. Daftar Pukulan. Perancang mengembangkan daftar barang di bawah standar atau tidak
lengkap yang harus diperbaiki oleh kontraktor.
Meskipun lebih baik melakukan langkah ini sebelum pindah, ini sering terjadi selama atau
setelah proses ini, pada saat ketika
pemilik siap menempati proyek. Lihat Bab 19 untuk informasi lebih lanjut.
Gambar 6.26 Papan presentasi ini (2 dari 5) merinci elevasi interior dan termasuk rendering
meja resepsionis.
Gambar 6.27 Sebuah spreadsheet digunakan untuk memperkirakan jumlah jam dan tanggung
jawab personel untuk konstruksi tersebut
fase dokumen tempat tinggal baru
.
Evaluate (Review Kritis)
Tahap evaluasi (Gambar 6.28) dari proses desain meninjau dan membuat penilaian kritis tentang
apa yang telah dicapai
lihat apakah itu benar-benar menyelesaikan masalah aslinya. Tahap evaluasi juga merupakan
tinjauan untuk melihat apa yang dipelajari atau diperoleh
pengalaman dan apa efek atau hasil dari aktivitas desain itu. Tahap ini juga merupakan bagian
dari perbaikan diri
desainer dan proses desain yang digunakan dan dimaksudkan untuk mencapai penutupan pada
suatu masalah.
Penting bagi desainer interior untuk bekerja terus-menerus untuk memahami dan meningkatkan
metode mereka sendiri untuk mencapai tujuan
solusi. Ini bisa jadi sulit, tetapi sangat penting bagi semua desainer untuk melihat ke belakang
untuk melihat bagaimana mereka sampai pada akhir masalah
dan untuk mencoba memberikan nilai pada hasil yang dicapai. Mereka kemudian dapat
menyempurnakan metode mereka untuk diterapkan pada situasi masa depan.

Teknik Evaluasi
Ada banyak bentuk evaluasi yang mengukur kualitas dan kuantitas keputusan desain. Mereka
semua berusaha mengukur file
efektivitas solusi desain dan proses desain oleh desainer; evaluasi berfungsi sebagai alat
pembelajaran untuk masa depan
penyelesaian masalah.
ANALISIS DIRI Desainer sering mengukur pencapaian mereka dibandingkan dengan tujuan
awal. Untuk menyelesaikan ini,
mereka mengevaluasi diri dan tindakan mereka secara jujur ​ ​ dan kritis.

PENDAPAT YANG DIKETAHUI Metode lain melibatkan evaluasi oleh sumber luar yang
independen. Mereka mungkin desainer lain,
supervisor langsung, konsultan, pengguna, dan lain sebagainya. Penilaian luar ini dapat
membantu desainer dalam melihat solusinya
untuk masalah dari sudut pandang lain. Ini dapat memberikan wawasan yang berharga bagi
desainer untuk mengukur keefektifannya
atau proposalnya sendiri dan cara orang lain memandang proposal tersebut. Namun, pendapat ini
harus dicermati untuk menentukan
apakah itu adalah penilaian situasi yang akurat dan memang ditujukan untuk membantu
perancang meningkatkan desain
proses.

KRITIK STUDIO Di kelas, bentuk evaluasi yang umum adalah kritik studio, atau "kritik." Ini
adalah sebuah
evaluasi proyek dan kinerja siswa. Kritik ini dapat dilakukan secara berkala atau sebagai final di
akhir
proyek. Mereka mungkin dilakukan secara individu oleh instruktur atau dalam hubungannya
dengan “juri” peer review di mana siswa
mempresentasikan desainnya di depan instruktur, kelas, dan kritikus yang diundang (seringkali
dengan desainer atau klien profesional
pengalaman dalam jenis proyek)
Gambar 6.28 Teknik untuk mengevaluasi solusi desain dapat mencakup berbagai metodologi.
Sesi kritik memberikan bentuk evaluasi kritis yang sangat baik dan paling efektif bila
komunikasinya dua-
sisi — yaitu, dengan pertanyaan dan penjelasan mengalir bebas antara siswa, instruktur, dan
orang lain yang mungkin
berpartisipasi. Siswa harus menyadari bahwa instruktur memberikan kritik yang "membangun",
bukan kritik yang "merusak".
Desain sering kali merupakan proses trial-and-error di mana pembelajaran terjadi dari membuat
kesalahan. Seorang siswa harus menyadari ini dan membangun
dari kritik, menciptakan hasil dan metode desain yang lebih baik

PASCA KEBAKARAN Banyak desainer interior menggunakan teknik evaluasi yang disebut
evaluasi pascakupansi, yang bersifat formal
proses untuk menentukan apakah solusi perancang benar-benar menyelesaikan masalah
klien. Analisis ini berusaha untuk mencari tahu
seberapa baik lingkungan interior memuaskan kinerja, perilaku, dan kebutuhan psikologis
pengguna. Melakukan final
desain memenuhi persyaratan program asli? Dengan kembali ke proyek nanti dan memeriksa
semuanya dengan cermat, file
desainer dapat mempelajari apa yang berhasil dan apa yang tidak. Perancang kemudian dapat
meningkatkan ide dan proses pemecahan masalah di
proyek selanjutnya. Evaluasi pasca hunian ini sering dilakukan sebagai observasi langsung dan /
atau melalui kuesioner
dijawab oleh pengguna fasilitas.

Umpan balik
Umpan balik adalah istilah yang digunakan banyak desainer untuk evaluasi sistematis pada
setiap langkah proses desain, menggunakan sebelumnya, atau
sebelumnya, langkah. Ini termasuk melihat ke belakang, setelah proses selesai, ke langkah
pertama untuk membandingkan apa yang dihasilkan
apa yang ada saat proyek dimulai. Merupakan karakteristik dari proses desain bahwa seluruh
operasi bersifat siklik — dipertahankan
berulang sendiri, mengulang kembali ke tahap sebelumnya, seperti yang diilustrasikan pada
Gambar 6.2 hingga 6.4. Jika umpan balik digunakan setelah setiap langkah dan
informasi yang diperoleh diumpankan ke langkah sebelumnya, masukan baru mungkin
menghasilkan beberapa hasil baru. Dengan kata lain, jika keluaran
setiap langkah diumpankan ke masukan dari langkah sebelumnya, informasi yang diperoleh
seringkali dapat mengubah hasil langkah saat ini.
CATATAN
1. Don Koberg dan Jim Bagnall, The Revisi All New Universal Traveller. Los Altos, Calif .:
William Kaufmann, Inc., 1981.
2. Henry Sanoff, Metode Pemrograman Arsitektur. Stroudsburg, PA: Dowden,
Hutchinson & Ross, Inc., 1977, hlm. 14–16.

UNTUK MEMBACA LEBIH LANJUT


Arnheim, Rudolf. Seni dan Persepsi Visual. Berkeley, CA: University of California Press, 2004.

Anda mungkin juga menyukai