Semua proses desain, sederhana atau rumit, mengusulkan agar desainer harus menyadari masalah
atau situasi
sebelum bisa ditangani. Secara umum, proses desain dapat dianggap sebagai dua
tahap. Dalam tahap analisis, file
masalah diidentifikasi, diteliti, dibedah, dan dianalisis (Gambar 6.1). Proses tersebut berusaha
untuk memecah suatu kompleks
masalah menjadi bagian-bagian yang lebih dapat dikelola untuk mendapatkan pemahaman yang
lebih baik tentang situasinya. Dari fase ini,
desainer datang dengan ide atau proposal tentang bagaimana melanjutkan dalam memecahkan
masalah atau mengubah situasi. Itu
tahap kedua dalam proses dapat diberi label tahap sintesis , di mana bagian-bagian ditarik
bersama untuk membentuk solusi
yang kemudian diimplementasikan. Tahap sintesis berupaya membentuk ide dengan
menciptakan sesuatu yang baru atau mencari solusi
masalah.
PROSES DESAIN: LANGKAH-LANGKAH BERURUTAN
Proses desain dua fase yang sederhana ini selanjutnya dapat dipecah menjadi delapan langkah
spesifik, seperti yang terlihat pada Gambar 6.2. Ini
langkah tidak harus linier, tetapi bisa jadi siklik, seperti yang diilustrasikan pada Gambar 6.3,
atau bahkan bisa
bentuk spiral (Gambar 6.4). Cara mudah untuk mengingat langkah-langkah proses ini adalah
dengan menggunakan huruf pertama dari setiap langkah untuk
membuat kalimat yang menarik (Gambar 6.5). Perhatikan bahwa langkah-langkahnya berurutan,
dan proses desain berkonsentrasi pada satu langkah
langkah sebelum pindah ke langkah berikutnya.
Tidak ada proses desain khusus yang akan menyelesaikan setiap masalah atau berguna bagi
setiap desainer. Model proses desain
ditunjukkan pada Gambar 6.6 menunjukkan
satu pendekatan yang dapat digunakan
desainer interior untuk mencapai solusi
masalah. Model ini
memecah masalah yang rumit menjadi langkah-langkah sederhana untuk pengembangan proyek
dan metode komunikasi.
Figure 6.2 The design process is a series of sequential steps with feedback to all former steps.
Bab7.Jika Sebuah Program adalah menjadi dokumen tertulis, itu umumnya akan menyatakan
tujuan dan
Gambar 6.7 Teknik untuk melakukan suatu masalah dapat didaftarkan sebagai prioritas, konsep
penghargaan, atau nilai-nilai pribad
iGambar
6.8 Teknik untuk
pernyataan
masalah bisa
diterapkan
melalui daftar
periksa,
daftar persepsi,
diagram visual,
atau program
cetak.
tujuan yang harus diselesaikan (dibahas lebih rinci di Bab 7). Ini kemudian akan dianggap
sebagai masalah
pernyataan. Jika program tidak ditulis sebelumnya, perancang menentukan masalah utama dari
masalah dan
terus menerus bertanya, “Apa sebenarnya masalahnya? Apa yang saya coba selesaikan? Apakah
solusi saya benar-benar menyelesaikan
situasi?
Jika tidak ada program yang dilengkapi dengan informasi latar belakang, desainer dapat
menggunakan penelitian, wawancara, dan survei untuk
mengumpulkan informasi itu. Lihat Bab 7 untuk contoh spesifik.
Menganalisa
Seorang desainer sekarang harus melihat semua informasi yang dikumpulkan tentang masalah
dan mengaturnya menjadi yang terkait
kategori (Gambar 6.10). Ini sangat membantu ketika kelimpahan data dan fakta menghalangi
seorang desainer
dari menarik kesimpulan langsung apa pun atau dengan mudah melihat hubungan di dalam
informasi. Desainer menyaring
melalui data dan mencatat item-item yang utama untuk mempengaruhi solusi akhir dan mungkin
memiliki pengaruh langsung
mengatasi masalah tersebut. Misalnya, jika diberikan ruang pemeriksaan di kantor kesehatan
baru dokter
termasuk pencahayaan alami dan lantai dengan perawatan rendah, data pencahayaan memiliki
dampak yang lebih besar pada desain akhir
solusinya, karena lokasi ruangan harus menyediakan jendela atau skylight. Sejumlah penutup
alternatif bisa jadi
disarankan untuk lantai, yang merupakan perhatian sekunder.
Teknik Analisis
Di antara banyak cara untuk memecahkan masalah kompleks atau massa data menjadi bagian-
bagian yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola
menggunakan grafik atau matriks (lihat Bab 7 untuk lebih jelasnya). Sebagai bagian individu
diteliti, secara keseluruhan
sering ditemukan hubungan yang mengarah pada pemecahan masalah atau memberi makna pada
semua data
dikumpulkan.
Gambar
6.10 Teknik
untuk menganalisis
informasi
bisa
diimplementasikan
melalui penggunaan
konseptual
sketsa,
matriks,
pola
mencari,
dan
kategorisasi
searching, and
categorization.
Angka
6.11
Khas
urutan desain untuk
mengembangkan visual a
denah lantai dari tahap konseptual menjadi a
rencana terakhir.
Angka
6.11
Khas
urutan desain untuk
mengembangkan visual a
denah lantai dari tahap konseptual menjadi a
rencana terakhir.
Pada saat ini, perancang mulai menghasilkan sketsa visual sederhana dari rencana tersebut,
dengan mengembangkannya dari
diagram konseptual untuk rencana desain akhir. Urutan desain ini, seperti yang diilustrasikan
pada Gambar 6.11, berlanjut
hing
DIAGRAM KONSEPTUAL Diagram konseptual adalah awal dari visualisasi hubungan
fungsional untuk
masalah. Sketsa abstrak ini membantu memperkuat konsep desain. Ide dibuat sketsa menjadi
abstrak
bentuk yang merepresentasikan kegiatan program dan pola sirkulasi fisik (lihat Gambar 6.12).
Gambar 6.12 Diagram konseptual medis
yang diusulkan
suite untuk tiga dokter. Sketsa ini
menunjukkan beberapa
kemungkinan aktivitas, sirkulasi, dan
hubungan
dibutuhkan oleh pengguna.
Sketsa konseptual ini sering disebut diagram gelembung dan mengidentifikasi ruang atau area
utama. Gelembung tidak tertarik
skala, karena pada tahap ini ini mencerminkan hubungan umum, sebagai lawan dari ukuran atau
bentuk sebenarnya (lihat Gambar 6.13). Kekurangan ini
Skala pada tahap awal membantu desainer mengeksplorasi banyak hubungan, dan tidak terlalu
peduli dengan pembuatan ukuran
gelembung secara akurat mewakili ukuran luas persegi (atau meter).
Perancang mengeksplorasi sejumlah pengaturan alternatif dengan diagram
gelembung. Umumnya, desainer menggunakan minimal
dua atau tiga skema diagram gelembung, membandingkannya untuk pengaturan yang paling
disukai (lihat Gambar 6.14).
DIAGRAM PARTI Istilah "parti (pahr-TEE)" berasal dari bahasa Prancis, yang berarti
"berpisah." Diagram parti adalah diagram visual itu
mengkomunikasikan ide pengorganisasian di balik proyek. Mereka menggunakan gambar grafik
untuk merepresentasikan abstraksi dalam visual yang lebih langsung
cara dan berusaha untuk memberikan ide-ide organisasi utama dari skema (Gambar
6.15). Diagram parti juga bisa mewakili
aspek budaya dan hubungan spasial. Diagram ini membantu membentuk bangunan dan interior
menjadi satu kesatuan dan
memperkuat konsep desain.
Membentuk pengertian
Langkah ideasi mungkin merupakan segmen yang paling menarik dan kreatif dari proses
desain. Konsep ideation, seperti yang digunakan dalam
buku Universal Traveler, 1 berarti menghasilkan ide atau alternatif sebanyak mungkin untuk
mencapai tujuan proyek. ini
mencari cara kreatif yang berbeda untuk memecahkan masalah dan menetapkan konsep desain
secara keseluruhan. Bagaimanapun, ide seharusnya
dihasilkan hanya setelah mendapatkan pemahaman menyeluruh tentang masalah, seperti yang
diuraikan pada langkah-langkah sebelumnya.
Proses ideasi melibatkan dua fase berbeda: fase menggambar, disebut skema, dan pernyataan
konsep,
diekspresikan dalam bentuk tertulis atau verbal.
Skema
Imajinasi perancang direntangkan untuk menemukan sebanyak mungkin alternatif kreatif yang
dapat dihasilkan untuk menyelesaikannya
masalah yang diberikan. Alternatif-alternatif ini kemudian dibuat sketsa atau direkam untuk
membangun serangkaian cara berbeda untuk menyelesaikan masalah
terselesaikan. Desainer kreatif memaksa diri mereka sendiri untuk melihat masalah dari banyak
sudut pandang yang berbeda, mencoba untuk menyelesaikannya
ini menjadi satu solusi yang kuat. Fase ini melibatkan penggambaran diagram, rencana, dan
sketsa yang mengekspresikan spasial dan
persyaratan fungsional, serta citra, perasaan, atau karakter lingkungan (Gambar 6.16).
Sketsa skematik adalah penyempurnaan lebih lanjut dari diagram gelembung. Mereka umumnya
digambar secara proporsional dengan ukuran atau
ukuran luas setiap area dan mulai menyarankan batas, sistem sirkulasi, dan
artikulasi. Persyaratan penting,
seperti tampilan dan penyimpanan, digambarkan. Lihat Gambar 6.17 dan 6.18 sebagai contoh.
Pernyataan Konsep
Pada saat yang sama, ketika desainer secara visual mengeksplorasi alternatif, dia mulai
mengembangkan konsep bagaimana caranya
mencapai tujuan masalah. Ide-ide ini dinyatakan atau ditulis sebagai pernyataan konsep, yang
menetapkan landasannya
prinsip-prinsip yang akan ditangani oleh desain yang dihasilkan. Pernyataan konsep sering
disebut sebagai "hati dan jiwa" dari sebuah ide desain.
Konsep-konsep ini membentuk inspirasi sebuah proyek dan membantu desainer menciptakan
keseragaman secara keseluruhan. Pernyataan ini
harus ditulis dalam kalimat deklaratif sederhana yang secara ringkas menggambarkan gagasan
pokok, baik fungsional maupun estetika,
di balik desain yang diusulkan. Pernyataan konsep harus membahas metode yang membawa
hasil; itu tidak menyatakan
apa hasilnya nanti.
Gambar 6.15 diagram Parti
digunakan
tata letak grafis dan gambar ke
mengkomunikasikan ide-ide
organisasi.
.
Gambar 6.16 Dalam
tahapan konseptual dari
BERMAIN PERAN Dalam permainan peran, sebuah kelompok berkumpul untuk menghasilkan
ide, dan desainer mensimulasikan klien atau pengguna
situasi dalam skenario yang tidak terlatih. Anggota tim mengambil peran yang ditentukan dan
memberikan masukan dari
sudut pandang klien (atau pengguna) itu. Tujuannya adalah untuk merangsang para desainer
untuk melihat sikap dan sikap baru
bias tentang proyek yang pada akhirnya akan mempengaruhi penggunaan ruang. Para desainer
mencoba memahami caranya
orang lain akan melihat masalah yang dihadapi.
BRAINSTORMING Brainstorming adalah proses menghasilkan ide di mana desainer
mengekspresikan pemikiran mereka dalam a
freewheeling, informal, menghasilkan ide dan alternatif sebanyak-banyaknya. Spontanitas dan
inovasi, serta berfantasi tentang hubungan masalah, didorong. Itu diinginkan untuk
sesi menjadi api cepat untuk merangsang antusiasme kelompok dan melepaskan ide-ide yang
mungkin ditahan individu
atau secara tidak sadar menyensor. Penyensoran ini mungkin menghalangi mereka mencapai
solusi unik untuk
masalah. Kelompok harus berjuang untuk kuantitas, karena semakin banyak ide, semakin baik
pilihannya. Dalam sesi ini,
desainer juga menggunakan sketsa dan grafik untuk mengkomunikasikan gagasan mereka
(Gambar 6.20).
SESI BUZZ Kegiatan kelompok yang bergerak cepat namun terarah, sesi buzz membahas topik
tertentu dan mengusulkan
alternatif untuk strategi desain. Tujuannya adalah agar sekumpulan orang menganalisis secara
kritis ide-ide yang terkait dengan
masalah khusus dalam batas waktu yang ditentukan. Kelompok-kelompok ini mempromosikan
pemahaman tentang semua peserta
sudut pandang tetapi berusaha untuk mencapai konsensus tentang poin-poin tertentu.
SYNECTICS Synectics melibatkan aktivitas kelompok yang mencoba membuat sesuatu yang
asing terlihat familiar dan
familiar tampak asing. Cara baru dalam melihat masalah ini meningkatkan kemungkinan materi
iklan dan
solusi unik. Analogi simbolis dan fantasi digunakan untuk menyelidiki proyek untuk
memungkinkan anggota tim
untuk berinteraksi secara kreatif dan mencapai solusi baru yang tidak mungkin dilakukan dengan
menggunakan metode lain.
Gambar Pendahuluan
Skema ini diperhalus dalam skala dan proporsi untuk merepresentasikan luas persegi sebenarnya
dari ruang tersebut. Detail dimulai
berkembang, menunjukkan dinding, rute sirkulasi (koridor), pemandangan (jendela), dan
penggunaan ruang. Terkadang pada tahap ini,
furnitur, peralatan, dan built-in (seperti lemari) ditunjukkan (Gambar 6.22). Gambarnya masih
cukup samar dan mungkin
telah ditarik dengan tangan bebas. Perancang masih menyempurnakan detail dan tidak ingin
dengan susah payah membuat gambar yang sangat akurat
pada saat ini. Pendahuluan ini umumnya disajikan kepada klien untuk mendapatkan umpan balik
dan kemudian direvisi atau dikembangkan lebih lanjut menjadi
tahap selanjutnya dari gambar desain. Pada saat yang sama saat rencana awal sedang
dikembangkan, para desainer juga sedang mempersiapkan
pendahuluan atau bagian bangunan dan ketinggian untuk menunjukkan ruang vertikal (Gambar
6.23). (Lihat Bab 18 untuk pembahasan lebih lanjut
berkomunikasi dalam desain.)
IProses tidak berhenti pada ide atau solusi kreatif tetapi berlanjut pada tahap tindakan ini untuk
mewujudkan ide-ide tersebut. Ke
siswa di kelas, langkah ini mungkin melibatkan pelaksanaan gambar presentasi akhir, rendering,
dan sebagainya untuk
presentasi dan evaluasi oleh instruktur (Gambar 6.25). Bagi seorang desainer profesional,
langkah ini melibatkan strategi
mendapatkan persetujuan akhir dari klien.
GAMBAR DESAIN AKHIR Pada saat ini gambar awal dikembangkan lebih lanjut menjadi
gambar desain akhir, diantaranya
rencana, bagian, ketinggian, dan detail lainnya. (Lihat Bab 18 untuk contoh jenis gambar yang
lebih rinci.) Rencana akhirnya adalah
digambar untuk skala dan menggambarkan semua ruang dan objek, termasuk detail arsitektur,
seperti pintu, jendela, dan lemari built-in.
Setelah gambar ini disetujui, gambar konstruksi harus dibuat, kontraktor harus dipekerjakan, dan
pekerja harus
diawasi sebelum klien akhirnya dapat pindah.
JADWAL WAKTU Untuk bergerak maju secara efektif pada ide yang dipilih, yang terbaik
adalah memiliki pandangan yang jelas tentang tugas utama, aktivitas,
orang, bahan, dan waktu yang dibutuhkan untuk melaksanakan ide. Perancang dapat dengan
mudah membuat daftar semua ini atau dapat mengembangkan jadwal waktu,
kalender, grafik, dan bagan lainnya untuk membantu kemajuan proyek secara metodis
ANGGARAN Desainer sering kali memiliki desain yang kreatif dan menarik. Beberapa mudah
dilakukan, dan lainnya mungkin sangat mahal
melaksanakan. Di bidang arsitektur dan desain interior, penemuan awal dan kepatuhan terhadap
klien
Gambar 6.24 Teknik implementasi dapat mencakup berbagai gambar dan jadwal, seperti
finishing dan furnitur
jadwal.
anggaran moneter sering kali menjadi faktor pengendali dalam hasil suatu proyek. Perkiraan
biaya awal dan angka anggaran akhir
dikompilasi di seluruh tahap desain dan berurutan dalam sebuah proyek.
Selain anggaran konstruksi, perusahaan desain juga memperkirakan waktu dan biaya mereka
pada suatu proyek dari perencanaan awal,
tahap selanjutnya, dan waktu yang mungkin diperlukan untuk mengawasi tahap konstruksi
(Gambar 6.27). Ini dibahas di
lebih detail di Bab 19.
SPESIFIKASI Spesifikasi adalah instruksi tertulis kepada kontraktor umum dan vendor untuk
material, kinerja
standar, dan metode konstruksi atau instalasi yang akan digunakan. Spesifikasi ditulis dalam
istilah teknis dan biasanya
termasuk apa yang harus dilakukan, bagaimana melakukannya, siapa yang melakukannya, dan
standar bahan dan kinerja yang harus dipenuhi. Di
bidang desain, spesifikasi ini, konstruksi yang menyertainya
Gambar 6.25 Denah lantai presentasi akhir sebuah kantor dibuat menurut skala dengan furnitur
dan tekstur lantai
ditambahkan
gambar, dan berbagai kontrak hukum mengarahkan berbagai pihak dalam mengimplementasikan
solusi ke dalam realitas fisik. Lebih
Diskusi dapat ditemukan di Bab 18.
Teknik Evaluasi
Ada banyak bentuk evaluasi yang mengukur kualitas dan kuantitas keputusan desain. Mereka
semua berusaha mengukur file
efektivitas solusi desain dan proses desain oleh desainer; evaluasi berfungsi sebagai alat
pembelajaran untuk masa depan
penyelesaian masalah.
ANALISIS DIRI Desainer sering mengukur pencapaian mereka dibandingkan dengan tujuan
awal. Untuk menyelesaikan ini,
mereka mengevaluasi diri dan tindakan mereka secara jujur dan kritis.
PENDAPAT YANG DIKETAHUI Metode lain melibatkan evaluasi oleh sumber luar yang
independen. Mereka mungkin desainer lain,
supervisor langsung, konsultan, pengguna, dan lain sebagainya. Penilaian luar ini dapat
membantu desainer dalam melihat solusinya
untuk masalah dari sudut pandang lain. Ini dapat memberikan wawasan yang berharga bagi
desainer untuk mengukur keefektifannya
atau proposalnya sendiri dan cara orang lain memandang proposal tersebut. Namun, pendapat ini
harus dicermati untuk menentukan
apakah itu adalah penilaian situasi yang akurat dan memang ditujukan untuk membantu
perancang meningkatkan desain
proses.
KRITIK STUDIO Di kelas, bentuk evaluasi yang umum adalah kritik studio, atau "kritik." Ini
adalah sebuah
evaluasi proyek dan kinerja siswa. Kritik ini dapat dilakukan secara berkala atau sebagai final di
akhir
proyek. Mereka mungkin dilakukan secara individu oleh instruktur atau dalam hubungannya
dengan “juri” peer review di mana siswa
mempresentasikan desainnya di depan instruktur, kelas, dan kritikus yang diundang (seringkali
dengan desainer atau klien profesional
pengalaman dalam jenis proyek)
Gambar 6.28 Teknik untuk mengevaluasi solusi desain dapat mencakup berbagai metodologi.
Sesi kritik memberikan bentuk evaluasi kritis yang sangat baik dan paling efektif bila
komunikasinya dua-
sisi — yaitu, dengan pertanyaan dan penjelasan mengalir bebas antara siswa, instruktur, dan
orang lain yang mungkin
berpartisipasi. Siswa harus menyadari bahwa instruktur memberikan kritik yang "membangun",
bukan kritik yang "merusak".
Desain sering kali merupakan proses trial-and-error di mana pembelajaran terjadi dari membuat
kesalahan. Seorang siswa harus menyadari ini dan membangun
dari kritik, menciptakan hasil dan metode desain yang lebih baik
PASCA KEBAKARAN Banyak desainer interior menggunakan teknik evaluasi yang disebut
evaluasi pascakupansi, yang bersifat formal
proses untuk menentukan apakah solusi perancang benar-benar menyelesaikan masalah
klien. Analisis ini berusaha untuk mencari tahu
seberapa baik lingkungan interior memuaskan kinerja, perilaku, dan kebutuhan psikologis
pengguna. Melakukan final
desain memenuhi persyaratan program asli? Dengan kembali ke proyek nanti dan memeriksa
semuanya dengan cermat, file
desainer dapat mempelajari apa yang berhasil dan apa yang tidak. Perancang kemudian dapat
meningkatkan ide dan proses pemecahan masalah di
proyek selanjutnya. Evaluasi pasca hunian ini sering dilakukan sebagai observasi langsung dan /
atau melalui kuesioner
dijawab oleh pengguna fasilitas.
Umpan balik
Umpan balik adalah istilah yang digunakan banyak desainer untuk evaluasi sistematis pada
setiap langkah proses desain, menggunakan sebelumnya, atau
sebelumnya, langkah. Ini termasuk melihat ke belakang, setelah proses selesai, ke langkah
pertama untuk membandingkan apa yang dihasilkan
apa yang ada saat proyek dimulai. Merupakan karakteristik dari proses desain bahwa seluruh
operasi bersifat siklik — dipertahankan
berulang sendiri, mengulang kembali ke tahap sebelumnya, seperti yang diilustrasikan pada
Gambar 6.2 hingga 6.4. Jika umpan balik digunakan setelah setiap langkah dan
informasi yang diperoleh diumpankan ke langkah sebelumnya, masukan baru mungkin
menghasilkan beberapa hasil baru. Dengan kata lain, jika keluaran
setiap langkah diumpankan ke masukan dari langkah sebelumnya, informasi yang diperoleh
seringkali dapat mengubah hasil langkah saat ini.
CATATAN
1. Don Koberg dan Jim Bagnall, The Revisi All New Universal Traveller. Los Altos, Calif .:
William Kaufmann, Inc., 1981.
2. Henry Sanoff, Metode Pemrograman Arsitektur. Stroudsburg, PA: Dowden,
Hutchinson & Ross, Inc., 1977, hlm. 14–16.