Anda di halaman 1dari 20

Diterjemahkan dari bahasa Inggris ke bahasa Indonesia - www.onlinedoctranslator.

com

Desain sebagai Proses 6


Proses mendesain interior melibatkan mendefinisikan masalah dalam lingkungan interior, menghasilkan dan mengevaluasi alternatif, dan
menerapkan solusi. Desain dapat dilihat sebagai strategi pemecahan masalah di mana kemampuan kreatif memanfaatkan seni dan ilmu
pengetahuan untuk menghasilkan solusi untuk masalah. Desain interior yang baik tidak terjadi begitu saja; itu adalah proses yang
direncanakan untuk menghasilkan interior yang berkinerja baik dan menyenangkan secara estetika. Hasil desain interior yang baik ketika
desainer, klien, konsultan, dan pembangun bergabung dalam pemecahan masalah yang terorganisir dan kreatif.

Desainer memecahkan masalah dengan berbagai cara. Namun, sering kali, mereka melewati pola atau urutan langkah
yang sebelumnya mereka anggap efektif untuk mencapai desain mereka dari konsepsi hingga penyelesaian. Prosesnya
mungkin merupakan upaya sadar atau tidak sadar yang digunakan desainer di hampir setiap proyek.

Banyak penelitian telah ditulis tentang metodologi desain. Studi-studi ini secara kritis menganalisis, mengevaluasi, dan membandingkan
proses desain, dan mengusulkan metode alternatif untuk pemecahan masalah secara kreatif, untuk membantu desainer memahami gaya
mereka sendiri dan menemukan alternatif baru untuk mencapai solusi. Secara umum diyakini bahwa proses desain yang lebih baik akan
menghasilkan desain yang lebih baik.

Beberapa desainer menggunakan pendekatan bawah sadar dan intuitif, merasakan jalan mereka melalui masalah dan sampai pada
solusi. Ini mungkin melibatkan merenungkan masalah dan mencari solusi tanpa pemahaman yang jelas tentang masalah atau
bagaimana melanjutkan dalam memecahkannya. Para desainer ini menjalani serangkaian tindakan yang tampaknya benar, hingga,
setelah masa inkubasi, sebuah solusi tiba-tiba muncul. Mereka tidak menyadari persis bagaimana mereka sampai pada solusi
tertentu atau memahami proses desain yang digunakan untuk mencapainya. Bidang desain interior menuntut pendekatan yang
lebih sadar dan sistematis, untuk mencapai solusi yang tidak hanya estetis tetapi juga melayani kebutuhan pengguna ruang yang
terlibat. Desain interior adalah bidang profesional yang harus kreatif, namun memecahkan masalah dan menghasilkan solusi untuk
diimplementasikan.

Dengan mengidentifikasi dan memanfaatkan proses desain, desainer berusaha untuk mengetahui dan memahami seluruh masalah atau situasi, bukan
hanya pandangan khusus mereka atau area perhatian yang unik. Sebuah proses juga membantu desainer melihat diri mereka bergerak menuju hasil
saat mereka berpindah dari satu langkah ke langkah berikutnya. Hal ini memungkinkan lebih banyak fleksibilitas dalam keputusan desain dengan
mengizinkan trade-off yang membahas ruang lingkup kebutuhan pengguna. Misalnya, seorang desainer interior mungkin memilih bahan karpet yang
diproduksi untuk dipakai lebih lama (walaupun lebih mahal) dan menghilangkan penutup dinding kain demi cat (pilihan yang lebih murah). Dengan cara
ini, perancang mungkin menawarkan solusi yang lebih bermanfaat berdasarkan pemeliharaan klien dan kebutuhan anggaran, daripada pilihan estetika
murni dari bahan "cantik" yang tidak memenuhi kebutuhan yang disebutkan.

Ada beberapa pendekatan untuk merancang atau memecahkan masalah secara kreatif. Kata kuncinya adalahkreatif, yang menyiratkan
bahwa desainer tidak hanya memecahkan masalah atau membuat desain tetapi menciptakan hal-hal yang sebelumnya tidak ada. Kreativitas
dapat melibatkan pemikiran konvergen, yang mengarah ke solusi langsung. Ini juga dapat melibatkan pemikiran divergen, yang menciptakan
banyak pilihan atau sudut pandang, yang mengarah pada solusi unik. Menjadi kreatif juga berarti menyadari diri sendiri, tindakan, dan
tempat di lingkungan.

177
178 Desain sebagai Proses

Semua proses desain, sederhana atau rumit, mengusulkan bahwa desainer harus menyadari masalah atau situasi sebelum dapat
ditangani. Secara umum dinyatakan, proses desain dapat dianggap sebagai dua fase. Dalamfase analisis masalah diidentifikasi,
diteliti, dibedah, dan dianalisis (Gambar 6.1). Proses ini berusaha untuk memecah masalah yang kompleks menjadi bagian-bagian
yang lebih mudah dikelola untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang situasi tersebut. Dari fase ini, desainer datang
dengan ide atau proposal tentang bagaimana melanjutkan dalam memecahkan masalah atau mengubah situasi. Fase kedua dalam
proses dapat diberi label sebagaitahap sintesis, dimana bagian-bagian tersebut disatukan untuk membentuk solusi yang kemudian
diimplementasikan. Tahap sintesis berusaha membentuk ide dengan menciptakan sesuatu yang baru atau mencari solusi dari
masalah.

PROSES DESAIN: LANGKAH SEKUENSIAL


Proses desain dua fase yang sederhana ini dapat dipecah lebih lanjut menjadi delapan langkah spesifik, seperti yang terlihat pada Gambar 6.2. Langkah-
langkah ini tidak selalu harus linier, tetapi dapat berupa siklus, seperti yang diilustrasikan pada Gambar 6.3, atau bahkan dapat berbentuk spiral (Gambar
6.4). Cara mudah untuk mengingat langkah-langkah prosesnya adalah dengan menggunakan huruf pertama dari setiap langkah untuk membuat kalimat
yang menarik (Gambar 6.5). Perhatikan bahwa langkah-langkahnya berurutan, dan proses desain berkonsentrasi pada satu langkah sebelum pindah ke
langkah berikutnya.

Tidak ada proses desain khusus yang akan menyelesaikan setiap masalah atau berguna bagi setiap desainer. Model proses desain yang
ditunjukkan pada Gambar 6.6 menunjukkan satu pendekatan yang dapat digunakan desainer interior untuk mencapai solusi masalah. Model
ini memecah masalah rumit menjadi langkah-langkah sederhana untuk pengembangan proyek dan metode komunikasi.

1 MELAKUKAN

2 NEGARA

3 MENGUMPULKAN
ANALISIS

4 MENGANALISA

5 MEMBENTUK PENGERTIAN

6 MEMILIH
PERPADUAN

7 MELAKSANAKAN
MASUKAN

MASUKAN

8 EVALUASI

Gambar 6.2Proses desain adalah serangkaian langkah berurutan dengan umpan

balik ke semua langkah sebelumnya.

Gambar 6.1Proses desain dapat dipecah menjadi dua fase


sederhana: analisis dan sintesis.
Gambar 6.3Proses desain juga dapat dilihat sebagai langkah-langkah siklus

dengan umpan balik melintasi sumbu.

Gambar 6.4Proses desain juga dapat dilihat


sebagai spiral atau corong yang berfokus pada
solusi. Umpan balik kemudian terjadi di
sepanjang sumbu pusat.

Gambar 6.5Proses desain dapat dengan mudah diingat dengan mengambil


huruf pertama dari setiap langkah dan membuat kalimat “Ayo Lihat
Pertunjukan Sirkus di Chicago yang Melibatkan Gajah.”
180
ANALISIS PERPADUAN
ITU
DESAIN MELAKUKAN NEGARA MENGUMPULKAN MENGANALISA MEMBENTUK PENGERTIAN PILIH DAN PERBAIKI
MELAKSANAKAN DAN MEMBANGUN EVALUASI
PROSES DATA

• Menerima
• Menentukan tujuan • Kumpulkan Fakta • Memperjelas Tujuan • Temukan • Mungkin • Putuskan yang Terbaik • Memperoleh
Masalah
• Mendirikan • Riset • Memecahnya Esensi Pilihan Jalan ke Persetujuan • Detail Spesifik • Mewujudkan Rencana Menjadi Tindakan • Penilaian dan Penilaian
• Keterlibatan
Tujuan • Cermati • Merumuskan • Memperoleh Melanjutkan
• Awal • Tetapkan Kriteria Kinerja • Sintesis • Meninjau
• Tentukan Konsep Persetujuan • Negara Jelaskamu • Tugas/Tugas • Memberikan Bentuk pada Ide • Membicarakannya
• Masuk ke
Masalah • Alternatif • Memperoleh
Situasi • Terjemahkan ke dalam Realitas Fisikkamu • Penilaian

TUJUAN
Pilihan Persetujuan • Mengkritik
• Aplikasi Masa Depan

KELAYAKAN PROGRAM- PENAWARAN ATAU PEDULI KONSTRUKSI MENINDAKLANJUTI


PENYIMPANAN MENGANALISA SKEMA DESAIN AWAL DAN DESAIN DESAIN AKHIR & KONSTRUKSI
ING NEGOSIASI: (pindah)
JASA DESAIN PRESENTASI PERKEMBANGAN PRESENTASI DOKUMEN
MEMILIH
KONTRAKTOR

PERANCANG
KETENTUAN
Klien Pengembangan desain Klien Dokumen Konstruksi kontraktor Konstruksi klien dan
Pasca Huniankamu
Usul/ Aman kelayakankamu Ulasandan Tinjauan - Gambar Kerja harga Pengguna Pindah Masuk
Pendahuluankamu
Kontrak Kontrak belajar Pemrograman Menganalisa skema Memasukkan - Spesifikasi Evaluasi
Desain Perbaiki Anggaran
- Kontrak Penjadwalan

Klien Pendahuluankamu Pemilihan Bahan Sertifikat


Kontrak Penjadwalan Konsep Persetujuan Bahan Ulasan Klien Memerintah
perkiraan Persetujuan penghunikamu Masukan Pengguna
Pilihan Bahan, FF&E
Perabotan &
Pendahuluankamu
Peralatan
Persetujuan dari Pengawasan/
spesifikasi Perkiraan Biaya Akhir Masukan Klien
penganggaran Revisi spesifikasi Kontraktor Koordinasi

PROYEK
PERKEMBANGAN
Revisi
Pendahuluankamu Instalasi Masukan Desain
Konsultan dan Kode Konsultan dan Kode Anggaran Melebihi –
Klien Pemeriksaan Kode
cek cek Diperlukan Revisi
Persetujuan
MASUKAN MASUKAN MASUKAN

• Tkontak telepon •Surel •Grafik Batang •diagram •Gelembung •Gambar Informal Gambar Ortografis Gambar Ortografis •Informasi lisan
•Email •Grafis •Matriks •Matriks diagram •Rencana •Rencana •Rencana •Informasi Tertulis •Informasi Tertulis •Wawancara
•Interaksi situs web •Tertulis •Bagan Alir •grafik •sketsa •Bagian •Ketinggian •Ketinggian •Estimasi Biaya Rinci •Informasi lisan •Survei
•Rujukan •Lisan •diagram •Simbol •Ketinggian •Bagian •Bagian •Jadwal Konstruksi •Observasi Lapangan •Pengamatan
•Wawancara •Wawancara •Data Tertulis •Perspektif •rincian •rincian •Pesanan Lapangan •Evaluasi Konsultan
•Surat Permintaan •Internet •Konseptual •Aksonometri •Rencana Pencahayaan •Rencana Pencahayaan •Ubah Pesanan
•Pengalaman Sebelumnya •Statistik model •Model Kasar •Jadwal Selesai •Selesaikan Rencana/Jadwal •Gambar Toko
•Proposal •Survei •Visualisasi Komputer •Paket HVAC •Paket HVAC •Order pembelian
•Penjadwalan

KOMUNIKASI
•Kontrak •Info Tertulis •Papan & Bahan Warna •Rencana Struktural •Rencana Struktural
•Pola •Lisan •Paket Listrik •Paket Listrik •Revisi
•foto-foto •Rencana Instalasi •Paket Instalasi FF&E

Gambar 6.6Hubungan antara proses desain dan fase proyek. Perhatikan kolom di sebelah kiri yang mendefinisikan tujuan, istilah profesional, fase proyek, dan berbagai
bentuk komunikasi.
Desain sebagai Proses 181

Komit (Terima Masalah)


Mengenali masalah desain dan berkomitmen untuk itu adalah langkah pertama yang dilakukan seorang desainer dalam proses desain
(Gambar 6.7). Untuk mendapatkan motivasi, desainer harus terlebih dahulu menerima masalah sebagai tugas pribadi dan melompat dengan
hati, jiwa, dan kedua kaki. Keterlibatan parsial mengarah pada solusi parsial.

Beberapa siswa dan desainer cenderung menunda-nunda ketika diberi tugas atau masalah untuk dipecahkan. Salah satu
alasannya adalah mereka belum benar-benar berkomitmen dan mengabdikan diri pada situasi tersebut. Masalah
manajemen waktu, seperti kegiatan di luar, komitmen waktu pribadi, ketidaksenangan dengan tugas atau bagian darinya,
atau banyak faktor lain mungkin mencegah mereka untuk memulai. Proses merancang juga melibatkan komitmen
terhadap tenggat waktu atau tenggat waktu, komitmen yang bisa sama pentingnya dengan tindakan merancang.
Perancang bisa dipecat, atau siswa dihukum, jika prosesnya tidak berjalan tepat waktu dan membuahkan hasil.

Teknik untuk Berkomitmen pada Masalah


Metode bagi desainer untuk diterapkan dalam mengambil suatu masalah mungkin terdaftar sebagai prioritas, konsep
penghargaan, atau analogi nilai pribadi. Yang pertama, prioritas, menyangkut manajemen waktu dan membutuhkan daftar
prioritas dan menentukan keterlibatan dengan proyek dalam hal waktu pribadi yang tersedia. Waktu yang diperkirakan untuk
menyelesaikan masalah dibandingkan dengan waktu aktual yang tersedia. Penyesuaian harus dilakukan seperlunya sehingga
perancang dapat mencurahkan lebih banyak dirinya dan lebih banyak waktu untuk memecahkan masalah sambil memenuhi
tenggat waktu lain, selain proyek desain yang ada.

Dalam metode lain, yang disebut konsep penghargaan, pada dasarnya perancang bertanya, ''Apa untungnya bagi saya? Apa yang saya harapkan untuk diperoleh, atau

bagaimana saya akan mendapatkan imbalan dari keterlibatan dengan masalah ini?” Perancang kemudian mencantumkan penghargaan ini sebagai aset berwujud,

seperti uang; pengakuan; keterampilan; atau sifat-sifat lain yang diinginkan untuk diperoleh.

Seperti namanya, metode nilai pribadi dapat dianggap sebagai cara untuk membuat masalah lebih berharga secara pribadi. Nilai
ini mungkin tidak memiliki dasar uang tetapi bisa kaya akan kepuasan pribadi, seperti mengetahui suatu masalah telah dipecahkan
dengan cara yang unik dan kreatif. Untuk desainer profesional, nilai pribadi mungkin berupa kontrak yang ditandatangani yang
menunjukkan kepercayaan klien pada desainer dan komitmen untuk mempekerjakannya. Atau bisa juga berupa referensi
cemerlang dari klien yang telah merekomendasikan desainer tersebut kepada orang lain, berdasarkan layanan yang diberikan
desainer untuk mantan klien tersebut.

Negara (Mendefinisikan Masalah)

Seperti yang dinyatakan sebelumnya, masalah atau proyek harus diidentifikasi atau dinyatakan sebelum seorang desainer dapat
menanganinya secara efektif (Gambar 6.8). Ini adalah langkah penting berikutnya dalam proses. Seberapa jelas masalah didefinisikan pada
tahap awal dapat memiliki dampak yang luar biasa pada cara pemecahannya. Desainer yang baik mencoba mendekati masalah baru dengan
pandangan yang segar; yaitu, mereka tidak membiarkan prasangka tentang solusi masalah sebelumnya mengaburkan solusi baru. Desainer
kreatif harus terus-menerus mengingatkan diri mereka sendiri bahwa setiap masalah adalah unik dan mungkin memiliki solusi yang unik.

Langkah pendefinisian ini umumnya melibatkan penetapan persyaratan masalah, kendala, batasan, dan asumsi
dengan: mming adalah

lanjut tujuan dan

Gambar 6.7Teknik untuk berkomitmen


pada suatu masalah dapat didaftar
sebagai prioritas, konsep
penghargaan, atau nilai-nilai pribadi.
182 Desain sebagai Proses

Gambar 6.8Teknik untuk


pernyataan masalah dapat
diimplementasikan melalui daftar
periksa, daftar persepsi, diagram
visual, atau program cetak.

tujuan yang harus diselesaikan (dibahas secara lebih rinci dalam Bab 7). Ini kemudian akan dianggap sebagai pernyataan masalah.
Jika program tidak ditulis sebelumnya, perancang mendefinisikan isu-isu kunci dari masalah dan terus bertanya, “Apa sebenarnya
masalahnya? Apa yang saya coba selesaikan? Apakah solusi saya benar-benar menyelesaikan situasi?

Teknik untuk Memahami, Mendefinisikan, dan Menyatakan Masalah


DAFTAR PERIKSAPerancang menyusun daftar periksa dengan tepat apa yang perlu diselesaikan untuk memecahkan masalah,
mendaftar semua aspek (fisik, sosial, psikologis, dan ekonomi) yang harus dipertimbangkan untuk lebih memahami masalah secara
keseluruhan.

DAFTAR PERSEPSIDaftar persepsi menyebutkan setiap orang dengan pendapat atau masukan langsung (seperti pengguna) tentang masalah
tersebut. Perancang mencoba memahami situasi seperti yang mungkin dilihat orang-orang ini, mungkin dengan mengajukan pertanyaan
kepada klien atau "ahli" lainnya, seperti arsitek, perancang, atau konsultan. Sudut pandang mereka dapat menawarkan wawasan yang
berbeda ke dalam masalah.

DIAGRAM VISUALJika sebuah program telah disediakan, mungkin daftar tujuan, sasaran, dan pernyataan masalah dalam bentuk
diagram. Ini biasanya membantu perancang untuk memvisualisasikan dan mengatur informasi.

Jika tidak ada program yang disediakan, bagan atau sketsa sederhana harus secara visual mencantumkan semua komponen masalah, yang
kemudian dapat dinilai menurut kepentingannya dan hubungannya satu sama lain.

Kumpulkan (Kumpulkan Fakta)

Setelah perancang memiliki pemahaman yang jelas dan definisi masalah, informasi terkait harus dikumpulkan (Gambar 6.6). Tahap
ini umumnya disebut sebagai "pemrograman" dan melibatkan pengumpulan data yang dikategorikan dan disajikan sebagai
program yang diterbitkan. (Langkah ini melibatkan banyak penelitian, data, survei, dll., dan dijelaskan secara lebih rinci di Bab 7.)
Namun, informasi tambahan mungkin diperlukan jika tidak sepenuhnya disediakan dalam program. Misalnya, program mungkin
telah menyatakan bahwa tempat duduk diperlukan dalam pengaturan tipe auditorium. Pada saat ini, perancang mungkin harus
mengumpulkan informasi tambahan tentang berbagai jenis dan ukuran tempat duduk yang sesuai.

Saat ini, kebangkitan dan penggunaan Web telah membuat pengumpulan informasi lebih cepat dengan mesin pencari dan
proliferasi materi di seluruh dunia. Mengumpulkan informasi sering kali dapat menjadi jalan dua arah elektronik karena informasi
yang lebih rinci dapat diperoleh dengan pertanyaan instan kepada orang-orang, perusahaan, produsen, dan sumber fakta lainnya.

Teknik untuk Mengumpulkan Informasi


Mengumpulkan dan meneliti latar belakang dan informasi terkait pada proyek besar dapat menghasilkan sejumlah besar
dokumen dan input grafis. Berbagai teknik digunakan untuk mengkategorikan informasi dan mengaturnya secara
hierarkis untuk membedakan dengan jelas antara prioritas dan faktor yang diinginkan.
sebagai Proses 183

Gambar 6.9Teknik untuk


mengumpulkan informasi dapat
diimplementasikan melalui wawancara,
survei pengguna, dan penelitian dari
laporan yang diterbitkan dari proyek
serupa.

Jika tidak ada program yang dilengkapi dengan informasi latar belakang, perancang dapat menggunakan penelitian, wawancara, dan survei
untuk mengumpulkan informasi tersebut. Lihat Bab 7 untuk contoh spesifik.

Menganalisa

Seorang desainer sekarang harus melihat semua informasi yang dikumpulkan tentang masalah dan mengaturnya ke
dalam kategori terkait (Gambar 6.10). Ini sangat membantu ketika banyak data dan fakta mencegah seorang desainer
menarik kesimpulan langsung atau dengan mudah melihat hubungan di dalam informasi. Perancang menyaring data dan
mencatat item-item yang utama untuk mempengaruhi solusi akhir dan mungkin memiliki pengaruh langsung pada
masalah. Misalnya, jika pemberian ruang pemeriksaan di kantor medis baru dokter mencakup cahaya alami dan lantai
perawatan rendah, data pencahayaan memiliki dampak yang lebih besar pada solusi desain akhir, karena lokasi ruangan
harus menyediakan jendela atau jendela atap. Sejumlah penutup alternatif dapat disarankan untuk lantai, yang
merupakan perhatian sekunder.

Teknik untuk Analisis


Di antara banyak cara untuk memecah masalah yang kompleks atau kumpulan data menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola adalah dengan

menggunakan bagan atau matriks (lihat Bab 7 untuk detail lebih lanjut). Saat bagian-bagian individu diteliti, hubungan keseluruhan sering kali dapat gagal

D.

Gambar 6.10Teknik untuk


menganalisis informasi dapat
diimplementasikan melalui
penggunaan sketsa konseptual,
matriks, pencarian pola, dan
kategorisasi.
184 Desain sebagai Proses

Gambar 6.11Urutan desain khas untuk


mengembangkan denah lantai secara
visual dari tahap konseptual hingga
denah akhir.

Pada saat ini, perancang mulai membuat sketsa visual sederhana dari rencana, dengan mengembangkannya dari diagram
konseptual ke rencana desain akhir. Urutan desain ini, seperti yang diilustrasikan pada Gambar 6.11, berlanjut hingga langkah
implementasi.

DIAGRAM KONSEPTUALDiagram konseptual adalah awal dari memvisualisasikan hubungan fungsional untuk
masalah tersebut. Sketsa abstrak ini membantu memperkuat konsep desain. Ide dibuat sketsa ke dalam bentuk
abstrak yang mewakili kegiatan program dan pola sirkulasi fisik (lihat Gambar 6.12).
Desain sebagai Proses 185

Gambar 6.12Diagram konseptual suite medis yang


diusulkan untuk tiga dokter. Sketsa ini menunjukkan
beberapa kemungkinan kegiatan, sirkulasi, dan
hubungan yang dibutuhkan oleh pengguna.

Sketsa konseptual ini sering disebut diagram gelembung dan mengidentifikasi ruang atau area utama. Gelembung tidak ditarik ke
skala, karena pada tahap ini mencerminkan hubungan umum, yang bertentangan dengan ukuran atau bentuk yang sebenarnya
(lihat Gambar 6.13). Kurangnya skala pada tahap awal membantu desainer mengeksplorasi banyak hubungan, dan tidak terlalu
peduli dengan membuat ukuran gelembung secara akurat mewakili footage persegi (atau meter).

Perancang mengeksplorasi sejumlah pengaturan alternatif dengan diagram gelembung. Umumnya, desainer menggunakan
minimal dua atau tiga skema diagram gelembung, membandingkannya untuk pengaturan yang paling disukai (lihat Gambar 6.14).

DIAGRAM PARTIIstilah "parti (pahr-TEE)" berasal dari bahasa Prancis, yang berarti "berpisah." Diagram parti adalah diagram visual
yang mengkomunikasikan ide pengorganisasian di balik proyek. Mereka menggunakan gambar grafis untuk mewakili abstraksi
dengan cara visual yang lebih langsung dan berusaha untuk memberikan ide-ide organisasi utama dari skema (Gambar 6.15).
Diagram parti juga dapat mewakili aspek budaya dan hubungan spasial. Diagram ini membantu membentuk bangunan dan interior
menjadi satu kesatuan yang utuh dan memperkuat konsep desain.

Membentuk pengertian

Langkah ide mungkin merupakan segmen yang paling menarik dan kreatif dari proses desain. Konsep ide, seperti yang digunakan dalam
bukuwisatawan universal,1berarti menghasilkan sebanyak mungkin ide atau alternatif untuk mencapai tujuan proyek. Ini mencari cara kreatif
yang berbeda untuk memecahkan masalah dan membangun konsep desain secara keseluruhan. Namun, ide-ide harus dihasilkan hanya
setelah mendapatkan pemahaman menyeluruh tentang masalah, seperti yang diuraikan dalam langkah-langkah sebelumnya.

Proses pembuatan ide melibatkan dua fase yang berbeda: fase menggambar, disebut sebagai skema, dan pernyataan
konsep

Gambar 6.13Diagram gelembung menunjukkan


ruang, hubungan, sirkulasi, dan fitur penting
lainnya. Area-area tersebut juga dapat dipisahkan
lebih lanjut menjadi zona-zona individu.
186 Desain sebagai Proses

Gambar 6.14Setidaknya dua pengaturan


alternatif dieksplorasi dengan diagram
gelembung.

skema
Imajinasi desainer terbentang untuk menemukan sebanyak mungkin alternatif kreatif yang dapat dihasilkan untuk memecahkan
masalah yang diberikan. Alternatif-alternatif ini kemudian dibuat sketsa atau direkam untuk membangun serangkaian cara yang
berbeda agar masalah dapat diselesaikan. Desainer kreatif memaksakan diri untuk melihat masalah dari berbagai sudut pandang,
mencoba menyelesaikannya menjadi satu solusi yang kuat. Fase ini melibatkan penggambaran diagram, denah, dan sketsa yang
mengungkapkan kebutuhan spasial dan fungsional, serta citra, perasaan, atau karakter lingkungan (Gambar 6.16).

Sketsa skema adalah penyempurnaan lebih lanjut dari diagram gelembung. Mereka umumnya digambar secara proporsional
dengan ukuran atau luas persegi masing-masing area dan mulai menunjukkan batas, sistem sirkulasi, dan artikulasi. Persyaratan
penting, seperti tampilan dan penyimpanan, digambarkan. Lihat Gambar 6.17 dan 6.18 untuk contoh.

Pernyataan Konsep
Pada saat yang sama, sementara desainer secara visual mengeksplorasi alternatif, dia mulai mengembangkan konsep tentang
bagaimana mencapai tujuan masalah. Ide-ide ini dinyatakan atau ditulis sebagai pernyataan konsep, yang menetapkan prinsip-
prinsip dasar yang akan dibahas oleh desain yang dihasilkan. Pernyataan konsep sering disebut sebagai “jantung dan jiwa” dari
sebuah ide desain. Konsep-konsep ini membangun inspirasi dari sebuah proyek dan membantu desainer menciptakan
keseragaman secara keseluruhan. Pernyataan ini harus ditulis dalam kalimat deklaratif sederhana yang secara ringkas
menggambarkan ide-ide utama, baik fungsional maupun estetika, di balik desain yang diusulkan. Pernyataan konsep harus
membahas metode yang membawa hasil; itu tidak menyatakan apa hasil itu nantinya.

Gambar 6.15Diagram parti menggunakan


tata letak grafis dan gambar untuk
mengkomunikasikan ide-ide organisasi.
Desain sebagai Proses 187

Gambar 6.16Dalam tahap konseptual sebuah


proyek, desainer juga mengeksekusi
sketsa eksplorasi yang mengekspresikan
citra dan karakter di samping persyaratan
fungsional.

ulang 6.17Sketsa skematis dapat diubah


ukurannya untuk mulai menyempurnakan
ukuran spasial dan perkiraan.

Gambar 6.18Skema selanjutnya disempurnakan menjadi hubungan spasial spesifik dan sirkulasi dalam subzona.
188 Desain sebagai Proses

Konsep desain harus berhubungan dengan kebutuhan dan persyaratan khusus dari situasi tersebut. Misalnya, pernyataan konsep mungkin
mengatakan, “Ruang serbaguna akan dirancang agar fleksibel dalam penggunaan dengan menyediakan . . .” atau “Orang dengan gangguan
fisik membutuhkan ruang yang memungkinkan mereka.”

Teknik untuk Ideation


Kompleksitas dan besarnya beberapa lingkungan interior—khususnya interior berskala besar, seperti gedung perkantoran—sering kali
menuntut lebih banyak keahlian desain, waktu, dan generasi ide daripada yang dapat ditawarkan oleh seorang desainer. Dalam kasus ini
desainer dapat membentuk tim desain atau menggunakan berbagai jenis kelompok fokus untuk menangani sebuah proyek. Hari ini,
kelompok fokus sering online atau diatur dalam konferensi video. Keputusan dibuat untuk memastikan bahwa semua anggota tim dan aspek
masalah terwakili. Setiap pandangan atau pendapat yang bertentangan harus diselesaikan sebelum melanjutkan ke langkah implementasi
berikutnya.

Dalam bukunyaMetode Pemrograman Arsitektur, Henry Sanoff2menggambarkan lima strategi pengambilan keputusan kelompok
berikut yang membantu dalam menghasilkan ide-ide (Gambar 6.19).

BERMAIN PERANDalam permainan peran, sebuah kelompok berkumpul untuk menghasilkan ide, dan desainer mensimulasikan situasi klien
atau pengguna dalam skenario yang tidak dilatih. Anggota tim mengambil peran yang ditentukan dan memberikan masukan dari sudut
pandang klien (atau pengguna). Tujuannya adalah untuk merangsang para desainer untuk melihat sikap dan bias baru tentang proyek yang
pada akhirnya akan mempengaruhi penggunaan ruang. Para desainer mencoba untuk memahami bagaimana orang lain akan melihat
masalah yang dihadapi.

brainstormingBrainstorming adalah proses menghasilkan ide dimana desainer mengekspresikan pemikiran mereka dengan cara
yang bebas, informal, untuk menghasilkan ide dan alternatif sebanyak mungkin. Spontanitas dan inovasi, serta berfantasi tentang
hubungan masalah, didorong. Sesi-sesi tersebut diharapkan menjadi api yang cepat untuk merangsang antusiasme kelompok dan
melepaskan ide-ide yang mungkin ditahan atau disensor secara tidak sadar oleh individu. Sensor ini mungkin menghambat mereka
mencapai solusi unik untuk masalah tersebut. Kelompok harus berjuang untuk kuantitas, karena semakin banyak ide, semakin baik
pilihannya. Dalam sesi ini, desainer juga menggunakan sketsa dan grafik untuk mengkomunikasikan ide-ide mereka (Gambar 6.20).

SESI BUZZAktivitas kelompok yang bergerak cepat tetapi terarah, sesi buzz membahas topik tertentu dan mengusulkan alternatif untuk
strategi desain. Tujuannya adalah agar sekelompok orang secara kritis menganalisis ide-ide yang terkait dengan masalah tertentu dalam
batas waktu yang ditentukan. Kelompok-kelompok ini mempromosikan pemahaman tentang semua sudut pandang peserta tetapi berusaha
untuk mencapai konsensus tentang poin-poin tertentu.

KELOMPOK DISKUSIDalam kelompok diskusi kecil, peserta berbagi pengetahuan, mengembangkan sikap baru, dan berusaha
untuk sampai pada keputusan yang dipikirkan dengan matang. Tidak seperti sesi buzz cepat, sesi ini diadakan dalam jangka waktu
yang lama dan dikoordinasikan secara erat oleh seorang pemimpin kelompok yang memandu peserta melalui proses pengambilan
keputusan. Teknik ini terkadang digunakan oleh tim desain dalam memecahkan masalah klien yang rumit dengan banyak variabel.

Gambar 6.19Teknik pengideaan


dapat dilakukan melalui roleplaying,
brainstorming, buzz session,
kelompok diskusi, dan synectics.
189

Gambar 6.20Ruangan kecil ini berfungsi sebagai ruang kerja kolaboratif bagi para desainer ini untuk secara informal bertemu dan
mengusulkan alternatif strategi desain pada proyek tertentu.

Atas perkenan Perkins + Will; foto oleh Steve Hall. © Hedrich Berkah

SINEKTIKSinektik melibatkan aktivitas kelompok yang mencoba membuat yang tidak dikenal tampak akrab dan yang akrab tampak
tidak dikenal. Cara baru dalam melihat masalah ini meningkatkan kemungkinan solusi yang kreatif dan unik. Analogi simbolik dan
fantasi digunakan untuk menyelidiki proyek untuk memungkinkan anggota tim berinteraksi secara kreatif dan mencapai solusi
baru yang tidak mungkin dilakukan dengan menggunakan metode lain.

Pilih (Pilih Opsi Terbaik)


Beberapa desainer menemukan tahap pemilihan proses desain yang sulit (Gambar 6.21). Namun, jika tujuan, sasaran, dan metode
pemecahan masalah yang telah ditetapkan telah ditentukan, langkah ini dapat menjadi cukup jelas. Perancang memilih untuk
milik klien
anggaran, n oach, dan

Gambar 6.21Teknik untuk memilih


solusi terbaik meliputi penilaian
pribadi, perbandingan, dan
meminta konsultan.
190 Desain sebagai Proses

menghasilkan solusi yang fungsional dan menarik untuk masalah, itu adalah pilihan yang tepat. Jika tidak,
perancang harus mengevaluasi kembali alternatif dan memilih opsi lain. Setelah semua opsi gambar skema telah
dieksplorasi dan satu telah dipilih, perancang memulai gambar awal.

Gambar Awal
Skema disempurnakan dalam skala dan proporsi untuk mewakili rekaman persegi ruang yang sebenarnya. Detail mulai
berkembang, menunjukkan dinding, jalur sirkulasi (koridor), pemandangan (jendela), dan penggunaan ruang. Terkadang
pada tahap ini, furnitur, peralatan, dan built-in (seperti lemari) ditunjukkan (Gambar 6.22). Gambarnya masih cukup samar
dan mungkin telah digambar dengan tangan. Perancang masih menyempurnakan detail dan tidak ingin bersusah payah
membuat gambar yang sangat akurat saat ini. Pendahuluan ini umumnya disajikan kepada klien untuk umpan balik dan
kemudian direvisi atau dikembangkan lebih lanjut ke fase gambar desain berikutnya. Pada saat yang sama dengan
rencana pendahuluan sedang dikembangkan, perancang juga mempersiapkan pendahuluan atau bagian dan elevasi
bangunan untuk menunjukkan ruang vertikal (Gambar 6.23).

Teknik Pengambilan Keputusan


PENILAIAN PRIBADIKebanyakan desainer membuat keputusan berdasarkan penilaian pribadi. Mereka dengan hati-hati membandingkan
setiap pilihan terhadap yang lain dan memutuskan opsi mana yang memenuhi tujuan masalah. Ini adalah proses pengambilan keputusan di
mana perancang bergantung pada pengalaman masa lalunya dan kepercayaan diri dalam membuat pilihan yang tepat. Tapi hari ini,
sebagian besar desainer membutuhkan masukan dari orang lain karena dunia telah menjadi saling terkait, dan keragaman dan interaksi
dengan orang lain lebih diminati. Desainer tidak hanya bekerja dalam ruang hampa.

ANALISIS PERBANDINGANMeskipun metode penilaian pribadi efektif, pengambilan keputusan dapat ditingkatkan dengan
merinci, memberi peringkat, dan menimbang opsi secara hierarkis dengan hati-hati untuk menentukan mengapa satu solusi lebih
baik daripada yang lain. Kriteria secara hati-hati terdaftar untuk setiap ide dan ditimbang dengan pilihan lain. Penghakiman
kemudian dapat dibuat, berdasarkan
"merasa" keputusan mana yang mungkin terbaik,

Gambar 6.22Denah lantai awal


kantor gigi di dalam gedung
medis kecil. Pada tahap ini,
gambar dapat menunjukkan
dinding, bukaan, ruang,
furnitur, dan detail lainnya.
Desain sebagai Proses 191

Gambar 6.23Bagian dan elevasi bangunan


awal dapat dibuat sketsa untuk menentukan
vertikalitas ruang dan menjelajahi detail
lainnya.

KEPUTUSAN KONSULTAN ATAU PENGGUNAMetode lain adalah membiarkan klien, konsultan, atau pengguna membuat
keputusan. Seringkali orang yang akan menggunakan solusi tersebut dimintai masukan atau keputusannya; ini disebut pemilihan
pengguna. Namun, keputusan pengguna mungkin bias karena cara mereka memandang solusi, sehingga perancang harus selalu
menyusun alternatif untuk pengguna dan menyarankan implikasi yang mungkin ada pada setiap pilihan.

Terapkan (Ambil Tindakan)


Implementasi mengacu pada mengeksekusi atau mengambil tindakan pada ide yang dipilih dan memberikannya bentuk fisik
(Gambar 6.24). Langkah ini mengkomunikasikan ide melalui gambar akhir, rencana, rendering, dan bentuk presentasi lainnya
kepada klien. Proses desain tidak berhenti pada ide atau solusi kreatif tetapi berlanjut pada tahap aksi ini untuk mewujudkan ide
menjadi kenyataan. Untuk siswa di kelas, langkah ini mungkin melibatkan pelaksanaan gambar presentasi akhir, rendering, dan
sebagainya untuk presentasi dan evaluasi oleh instruktur (Gambar 6.25). Untuk seorang desainer profesional, langkah ini
melibatkan strategi mendapatkan persetujuan akhir dari klien.

Teknik Implementasi dan Komunikasi


GAMBAR DESAIN AKHIRPada saat ini gambar pendahuluan dikembangkan lebih lanjut menjadi gambar desain akhir,
meliputi denah, penampang, elevasi, dan detail lainnya. (Lihat Bab 18 untuk contoh jenis gambar yang lebih detail.) Denah
akhir digambar sesuai skala dan menggambarkan semua ruang dan objek, termasuk detail arsitektur, seperti pintu,
jendela, dan lemari yang terpasang di dalam. Setelah gambar ini disetujui, gambar konstruksi harus dibuat, kontraktor
harus dipekerjakan, dan pekerja harus diawasi sebelum klien akhirnya dapat pindah.

JADWAL WAKTUUntuk bergerak maju secara efektif pada ide yang dipilih, yang terbaik adalah memiliki pandangan yang jelas tentang tugas utama,
kegiatan, orang, bahan, dan waktu yang terlibat untuk melaksanakan ide tersebut. Perancang dapat dengan mudah membuat daftar semua ini atau
dapat mengembangkan jadwal waktu, kalender, grafik, dan bagan lain untuk membantu secara metodis bergerak maju pada proyek

ANGGARANDesainer sering kali memiliki desain yang kreatif dan menarik. Beberapa mudah dilakukan, dan yang lain mungkin
sangat mahal untuk diterapkan. Di bidang arsitektur dan desain interior, penemuan awal dan kepatuhan terhadap klien
192 Desain sebagai

Gambar 6.24Teknik implementasi dapat mencakup berbagai gambar dan jadwal, seperti jadwal penyelesaian dan
furnitur.

anggaran moneter sering menjadi faktor pengendali dalam hasil proyek. Perkiraan biaya awal dan jumlah
anggaran akhir dikompilasi di seluruh desain dan tahapan berurutan dalam sebuah proyek.

Selain anggaran konstruksi, perusahaan desain juga memperkirakan waktu dan biaya mereka pada sebuah proyek dari
perencanaan awal, tahap selanjutnya, dan waktu yang mungkin diperlukan untuk mengawasi tahap konstruksi (Gambar
6.27). Ini dibahas secara lebih rinci dalam Bab 19.

GAMBAR KONSTRUKSIGambar konstruksi, kadang-kadang disebut gambar kerja, disiapkan untuk merinci semua detail
proyek. Pertama, tata letak awal dari semua lembar yang diperlukan harus disiapkan. Mereka kemudian dirancang untuk
skala, untuk menunjukkan apa yang akan dibangun (atau dipasok), di mana akan ditempatkan, dan bagaimana kaitannya
dengan bagian lain dari proyek. Gambar-gambar ini termasuk rencana skala, elevasi, bagian, detail, catatan, jadwal, dan
arahan lain yang akan memandu kontraktor yang melakukan pekerjaan. (Lihat Bab 18 untuk penjelasan rinci dan contoh
gambar-gambar ini.) Koordinasi yang cermat diperlukan antara gambar struktural, arsitektur, mekanik, listrik,
penyelesaian akhir, dan furnitur untuk memastikan bahwa proyek diselesaikan dengan benar dan dalam upaya
terkoordinasi oleh para pekerja.

Dalam beberapa kasus, gambar “as-built” pertama-tama harus disiapkan jika tidak ada yang tersedia untuk fasilitas yang ada.
Perancang mengukur semua fitur fisik lingkungan binaan dan menyiapkan gambar berskala untuk menunjukkan apa yang ada.
Lihat Bab 18 untuk contoh.

SPESIFIKASISpesifikasi adalah instruksi tertulis kepada kontraktor umum dan vendor untuk bahan, standar kinerja,
dan metode konstruksi atau pemasangan yang akan digunakan. Spesifikasi ditulis dalam istilah teknis dan
biasanya mencakup apa yang harus dilakukan, bagaimana melakukannya, siapa yang melakukannya, dan standar
bahan dan kinerja yang harus dipenuhi. Di bidang desain, spesifikasi ini, konstruksi yang menyertainya
proses 193

Gambar 6.25Denah lantai presentasi akhir dari sebuah kantor digambar dengan skala dengan furnitur dan tekstur lantai yang

ditambahkan.

gambar, dan berbagai kontrak hukum mengarahkan berbagai pihak dalam mengimplementasikan solusi ke dalam realitas fisik.
Diskusi lebih lanjut dapat ditemukan di Bab 18.

ADMINISTRASI KONTRAKPerancang atau perwakilan seringkali harus mengawasi implementasi ide dari
konsepsi ke realitas fisik. Di interior, ini berarti mengawasi proyek yang akan dibangun atau dipasang.
Perancang membantu klien dalam administrasi kontrak untuk mengimplementasikan solusi perancang.
Tahapan implementasi ini biasanya dipecah menjadi langkah-langkah berikut:

1.Pemilihan Kontraktor.Kontraktor dipilih untuk melaksanakan pekerjaan. Dalam beberapa kasus, hanya satu
kontraktor yang dinegosiasikan, tetapi biasanya tawaran diterima dari beberapa kontraktor yang tertarik untuk
mengerjakan proyek tersebut. Tawaran didasarkan pada gambar dan spesifikasi desainer. Perancang dan pemilik
memilih kontraktor berdasarkan perkiraan biaya dan reputasi pembangun.
2.Pengamatan.Selama proses konstruksi, perancang memeriksa kualitas secara teratur, untuk memastikan
anggaran terpenuhi, untuk memastikan jadwal waktu yang diikuti, dan untuk memeriksa gambar kerja subkontraktor
untuk kesesuaian dengan gambar perancang. Ada perbedaan antara observasi dan pengawasan (istilah yang kadang-
kadang digunakan oleh desainer); perancang mengamati konstruksi dan tidak secara langsung mengawasi pekerja.

3.Pindah atau Hunian.Perancang membantu pemilik dan kontraktor dalam mengoordinasikan pemindahan
dan pemasangan furnitur, perabot, dan peralatan. (Lihat Bab 19 untuk penjelasan lebih lanjut.)
4.Daftar pukulan.Perancang mengembangkan daftar barang di bawah standar atau tidak lengkap yang harus diperbaiki oleh
kontraktor. Meskipun lebih baik melakukan langkah ini sebelum pindah, ini sering terjadi selama atau setelah proses ini, pada
saat pemilik siap untuk menempati proyek. Lihat Bab 19 untuk informasi lebih lanjut.
194 Desain sebagai

Gambar 6

Gambar 6.27Spreadsheet digunakan untuk memperkirakan jumlah jam kerja dan tanggung jawab personel untuk fase
dokumen konstruksi tempat tinggal baru.
Desain sebagai Proses 195

Evaluasi (Tinjau Kritis)


Tahap evaluasi (Gambar 6.28) dari proses desain meninjau dan membuat penilaian kritis tentang apa yang telah dicapai untuk
melihat apakah itu memang memecahkan masalah asli. Tahap evaluasi juga merupakan tinjauan untuk melihat apa yang dipelajari
atau diperoleh dari pengalaman dan apa efek atau hasil dari kegiatan desain. Tahap ini juga merupakan bagian dari perbaikan diri
desainer dan proses desain yang digunakan dan dimaksudkan untuk mencapai penutupan pada suatu masalah.

Penting bagi desainer interior untuk bekerja terus menerus untuk memahami dan meningkatkan metodenya sendiri untuk sampai pada
solusi. Ini mungkin sulit, tetapi sangat penting bagi semua desainer untuk melihat ke belakang untuk melihat bagaimana mereka sampai
pada akhir masalah dan mencoba untuk memberikan nilai pada hasil yang dicapai. Mereka kemudian dapat memperbaiki metode mereka
untuk aplikasi ke situasi masa depan.

Teknik untuk Evaluasi


Ada banyak bentuk evaluasi yang mengukur kualitas dan kuantitas keputusan desain. Mereka semua berusaha untuk
mengukur efektivitas solusi desain dan proses desain desainer; evaluasi berfungsi sebagai alat pembelajaran untuk
pemecahan masalah di masa depan.

ANALISIS DIRIDesainer sering mengukur pencapaian mereka dalam hal dibandingkan dengan tujuan awal. Untuk
mencapai hal ini, mereka mengevaluasi diri dan tindakan mereka secara jujur dan kritis.

PENDAPAT YANG DIMINTAMetode lain melibatkan evaluasi oleh sumber luar yang independen. Mereka mungkin
desainer lain, supervisor langsung, konsultan, pengguna, dan sebagainya. Penilaian dari luar ini dapat membantu
perancang dalam melihat solusi masalah dari sudut pandang lain. Ini dapat memberikan wawasan yang berharga
bagi perancang untuk mengukur efektivitas proposalnya sendiri dan cara orang lain memandang proposal
tersebut. Namun, pendapat ini harus diteliti untuk menentukan apakah itu penilaian yang akurat dari situasi dan
memang ditujukan untuk membantu desainer meningkatkan proses desain.

KRITIK STUDIODi kelas, bentuk evaluasi yang umum adalah kritik studio, atau "kritik". Ini adalah evaluasi proyek
dan kinerja siswa. Kritik ini dapat dilakukan secara berkala atau sebagai final di akhir proyek. Mereka mungkin
dilakukan secara individu oleh instruktur atau bersama dengan "juri" peer review di mana siswa
mempresentasikan desainnya di depan instruktur, kelas, dan mengundang kritik (seringkali desainer profesional
atau klien dengan pengalaman dalam jenis proyek).

Gambar 6.28Teknik untuk mengevaluasi solusi desain dapat mencakup berbagai metodologi.
196 Desain sebagai Proses

Sesi kritik memberikan bentuk evaluasi kritis yang sangat baik dan paling efektif ketika komunikasi dua sisi—yaitu, dengan
pertanyaan dan penjelasan yang mengalir bebas antara siswa, instruktur, dan orang lain yang mungkin berpartisipasi.
Siswa harus menyadari bahwa instruktur memberikan kritik "konstruktif", bukan kritik "destruktif". Desain seringkali
merupakan proses coba-coba di mana pembelajaran terjadi dari membuat kesalahan. Seorang siswa harus menyadari hal
ini dan membangun dari kritik, menciptakan hasil dan metode desain yang lebih baik.

PASCA KUPANBanyak desainer interior menggunakan teknik evaluasi yang disebut evaluasi postoccupancy, yang
merupakan proses formal untuk menentukan apakah solusi desainer memang memecahkan masalah klien. Analisis ini
berusaha untuk mengetahui seberapa baik lingkungan interior memenuhi kinerja, perilaku, dan kebutuhan psikologis
pengguna. Apakah desain akhir memenuhi persyaratan program asli? Dengan kembali ke proyek nanti dan memeriksa
semuanya dengan cermat, perancang dapat mempelajari apa yang berhasil dan apa yang tidak. Perancang kemudian
dapat meningkatkan ide dan proses pemecahan masalah pada proyek berikutnya. Evaluasi pasca-hunian ini sering
dilakukan sebagai pengamatan langsung dan/atau melalui kuesioner yang dijawab oleh pengguna fasilitas.

Masukan
Masukanadalah istilah yang digunakan banyak desainer untuk evaluasi sistematis pada setiap langkah proses desain, menggunakan langkah
sebelumnya, atau sebelumnya. Ini termasuk melihat ke belakang, setelah proses selesai, ke langkah pertama untuk membandingkan apa
yang dihasilkan dengan apa yang ada saat proyek dimulai. Merupakan karakteristik dari proses desain bahwa seluruh operasi adalah siklus—
itu terus berulang, mengulang kembali ke tahap sebelumnya, seperti yang diilustrasikan pada Gambar 6.2 hingga 6.4. Jika umpan balik
digunakan setelah setiap langkah dan informasi yang diperoleh diumpankan ke langkah sebelumnya, input baru mungkin menghasilkan
beberapa hasil baru. Dengan kata lain, jika output dari setiap langkah diumpankan ke input langkah sebelumnya, informasi yang diperoleh
seringkali dapat mengubah hasil langkah saat ini.

CATATAN

1.Don Koberg dan Jim Bagnall,The Revisi All New Universal Traveler.Los Altos, California: William Kaufmann, Inc., 1981.

2.Henry Sanoff,Metode Pemrograman Arsitektur.Stroudsburg, PA: Dowden, Hutchinson & Ross, Inc., 1977,
hlm. 14–16.

UNTUK BACAAN LEBIH LANJUT

Arnheim, Rudolf.Seni dan Persepsi Visual.Berkeley, CA: University of California Press, 2004.
Aspelund, Karl.Proses Desain.New York: Buku Fairchild, 2010.
Diekman, Norman, dan John Pile.Menggambar Arsitektur Interior.New York: Perpustakaan Desain Whitney, 1990.
Dohr, Joy H., dan Margaret Portillo.Pemikiran Desain untuk Interior: Pertanyaan, Pengalaman, Dampak.Hoboken, NJ: John Wiley
& Putra, 2011.
Downton, Peter.Penelitian Desain.New York: John Wiley & Sons, 1992.
Hanks, Kurt, dan Larry Belliston.Seri! Pendekatan Visual untuk Berpikir, Belajar dan Berkomunikasi.Los Altos, CA:
William Kaufmann, Inc., 1990.
Hanks, Kurt, dan Larry Belliston.Cepat Yaitu, edisi ke-3. Boston, MA: Cengage Learning, Inc., 2006.
Huchingson, Dale.Cakrawala Baru untuk Faktor Manusia dalam Desain.New York: McGraw-Hill, 1981.
Hurlburt, Allen.Konsep Desain.Cincinnati: Watson-Guptill, 1981.
Jones, J. Christopher.Metode Desain, edisi ke-2. New York: John Wiley & Sons, 1992.
Koberg, Don, dan Jim Bagnall.The Revisi All New Universal Traveler.Los Altos, CA: William Kaufmann, Inc., 2003. Laurel,
Brenda, ed.Desain Penelitian: Metode dan Perspektif.Cambridge, MA: MIT Press, 2003.
Lawson, Bryan.Bagaimana Desainer Berpikir: Proses Desain Demystified.Burlington, MA: Elsevier Architectural Press, 2006.
Pena, William, dan Steven Parshall.Pencarian Masalah, edisi ke-5. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons, 2012. Preiser, Wolfgang.
Evaluasi Pasca Hunian.New York: Van Nostrand Reinhold, 1988.
Roukes, Nicholas.Sinektik Desain: Merangsang Kreativitas dalam Desain.Worcester, MA: Publikasi Davis, 1988.
Sanoff, Henry.Metode Pemrograman Arsitektur.Stroudsburg, PA: Dowden, Hutchinson & Ross, Inc., 1977. Tate, Allen.
Pembuatan Interior.New York: Harper dan Row, 1987.
Zeisel, John.Inquiry by Design: Alat untuk Penelitian Lingkungan-Perilaku.New York: Cambridge University Press, 1986.

Anda mungkin juga menyukai