Anda di halaman 1dari 10

BAB 13

MEDIA REALITAS VIRTUAL

Karakteristik Medium Komunikasi Realitas Virtual


Virtual Reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat
berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan komputer (computer-simulated
environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan
yang hanya ada dalam imajinasi. Steuer menyebut karakteristik pembeda atau ciri khas RV
adalah presence, keberadaan. Presence menunjukkan lingkungan alamiah tempat kita berada.
Telepresence merujuk pada lingkungan yang kita alami melalui media. Melalui radio, kita
dapat mendengar. Melalui televisi, kita dapat menyaksikan dan mendengar. Melalui teater,
kita dapat mendengar dan menyaksikan atau mungkin mencum bebauan di panggung, tetapi
kita tak dapat memengaruhi jalannya cerita.

Melalui RV, kita dapat melakukan semuanya− melihat, mendengar, mencium, menyentuh,
mengubah lingkungan− seakan-akan kita berada dalam lingkungan alamiah. Bersamaan
dengan penggunaan semua indra, kita dapat berpartisipasi dalam RV.

Perkembangan RV: Dari Menceritakan Sampai Menghadirkan


Menceritakan

Pada zaman purba, nenek moyang kita berkumpul di sekeliling pendiangan. Tempaynya
boleh jadi di dalam gua, di tepi sungai, atau lapangan terbuka. Seorang tua atau yang dituakan
mengisahkan Sangkuriang yang jatuh cinta kepada ibunya. Tukang cerita itu, dari dulu
sampai sekarang membawa kita pada pengalaman telepresence. Bercerita adalah medium
virtual yang paling awal.

Melukiskan

Gambar, graphics, adalah medium virtual yang kedua. Pada tahun 1940, Marcel Ravidat
menemukan lubang rahasia di bawah hutan Lascaux. Baru saja masuk pintu gua, ia
menemukan gambar binatang, manusia, dan gambar-gambar abstrak yang menakjubkan. Di
negeri Cina, 246 SM, Qin Shi Huang, kaisar pertama Cina, membangun mausoleum dan
mengisinya dengan patung-patung terakota dari prajurit, pemusik, binatang, dan pejabat
istana. Orang-orang kaya Romawi menggambari rumah-rumah mereka dengan gambar-
gambar ilusionis. Para penziarah dapar menaiki Candi Borobudur dan menyaksikan kisah
Sidharta Gautama dengan mengamati 1.460 panel relief pada dindingnya. Pada abad ke-18,
seniman Irlandia, Robert Baker, melukis pemandangan kota dengan watercolor yang luasnya
70 kaki (21 meter). Ia menggantungkannya pada permukaan sillinder. Penonton seakan-akan
berada di Skotlandia. Teknik melukisnya disebut panorama.
Mempertontonkan

Dari menggunakan pigmen untuk melukis di atas kontur bebatuan, selama ribuan tahun
umat manusia akhirnya mampu melukis dengan cahaya, fotografi. Seperti pelukis lainnya,
fotografer hanya mencipta gambar-gambar diam−still pictures. Pada penghujung abad 19,
Auguste dan Louis Lumiere merekam gerak kereta api dari jarak dekat. Ia menamai film
pendeknya Kedatangan Kereta Api di Stasiun Ciotat. Film sekarang menjadi medium virtual
yng sangat efektif untuk menghadirkan berbagai cerita dan peristiwa di seluruh dunia.

Menghadirkan

Pada penghujung abad 20 terjadi penemuan yang mengubah dunia sama sekali−komputer.
Sinematografi berjumpa dengan komputer dan menghasilkan berbagai inovasi dalam bidang
computer generated simulation, teknologi komputasi, dan visualisasi (terutama visualisasi
3D).

Empat Pilar Komunikasi Realitas Virtual


Pilar Pertama: Dunia Virtual sebagai Pesan

Realitas Objektif

Apa yang disebut nyata? Jawaban yang sederhana ialah apa saja yang dicerap indra kita;
yang kita lihat, dengar, cium, sentuh, kecap. Realitas itu tunggal dan pengalaman akan
membuktikannya. Semua orang akan menyaksikan atau mengalami realitas yang sama.
Semua orang sepakat bahwa benda yang Anda duduki itu kursi, bukan kepala orang; bahwa
Soekarno adalah Presiden pertama Republik Indonesia, bukan Muhammad Hatta. Psikolog
menyebutnya realitas objektif. Pandangan bahwa hanya ada satu realitas dan bahwa pengamat
tidak memengaruhi yang diamati disebut realisme.

Realitas Subjektif

Malangnya, kemampuan indra kita tak sama. Jika Anda seorang anosmik, bangkai kucing
di sekitar Anda tidak ada. Bagi yang buta warna, tidak ada angka empat lima atau gambar
kupu-kupu pada lingkaran tes buta warna. Dalam buku The Invisible Gorilla, Simons (2010)
menyebutkan faktor-faktor yang mendistorsi realitas kita. Faktor-faktor itu, beserta faktor
biologis, psikologis, sosial, kultural, dan situasional melahirkan apa yang disebut sebagai
realitas subjektif. Berbeda dengan realitas objektif yang tunggal, realitas subjektif itu plural
tergantung pada pencerapnya.

Realitas yang Dikonstruksikan

Yang kita sebut realitas, atau ragam versi realitas, yang kita percayai adalah hasil
konstruksi bersama. Realitas tidak kita ambil dari objek indra kita. Realitas kita ambil dari
persetujuan sosial. Melalui komunikasi, dalam relasi sosial kita membangun realitas. Mulai
akhir abad 20, pada psikologi (juga sosiologi, antropologi, dan akhirnya komunikasi) muncul
aliran yang menolak realitas tunggal dan esensialisme. Aliran ini disebut sebagai
konstruktivisme sosial atau konstruksionisme sosial.

Kita membangun realitas---terdistorsi atau tidak-dari hubungan sosial yang kita berada di
dalamnya. Mula-mula Aristarchus mengatakan bahwa alam semesta berpusat pada matahari
(heliosentris). Tetapi. pandangan itu tidak diterima orang banyak. Ptolomeus mengatakan
bahwa bumi berada di tengah-tengah alam semesta (geosentris). Pandangan itu, karena
didukung oleh gereja, diterima secara meluas pada abad pertengahan. 1.700 tahun setelah
Aristarchus, Copernicus mengumumkan bahwa matahari diam dan bumi bersama planet
planet lainnya berputar mengelilinginya. Walaupun bukan ide baru, masyarakat menolak
realitas yang ditawarkan Copernicus. Puncaknya, Galileo diadili dan pandangannya dianggap
bertentangan dengan Kitab Suci (bahwa Alkitab dianggap suci itu juga hasil konstruksi
sosial).

Galileo dianggap murtad, bukan karena ia keluar dari agama, melainkan karena ia
mengonstruksi realitas yang berbeda dengan mainstream, realitas yang menjadikan bumi dan
manusia sebagai makhluk istimewa pilihan Tuhan. Pada 1992, Gereja Roma Katolik
mengakui salah karena telah menghukum Galileo. Realitas Copernicus-yang didukung oleh
Galileo-akhirnya diakui gereja dan semua orang (kecuali orang yang tidak disentuh sains).
Bumi bukan pusat alam semesta.

Itu realitas fisik. Lebih-lebih realitas sosial. Semua pandangan kita tentang kejadian-
kejadian sosial adalah produksi seseorang atau sekelompok orang yang kemudian disebarkan
dan diterima orang banyak. Sekali waktu muncul berita bahwa ada anggota tim pemenangan
salah satu capres-wacapres dianiaya di sekitar bandara Bandung Mukanya babak belur. Para
petinggi satu pihak mengonstruksi kejadian itu sebagai tindakan biadab dari kelompok (yang
patut diduga dari kelompok lawan). Jika polisi tidak segera menemukan fakta-fakta yang
tidak terbantahkan, konstruksi pertama akan menjadi keyakinan kita.

Dalam peristiwa berikut, polisi belum berhasil menemukan fakta seperti itu. Para peneliti
(kebanyakan asing) sudah menemukannya, tetapi orang tidak memercayainya. Tampaknya
hanya satu realitas, yang dikonstruksikan oleh pemegang hegemoni makna yang diterima
kebanyakan orang. Peristiwa itu peristiwa dahsyat (dahsyat itu konstruksi saya kerena
peristiwa itu melibatkan darah yang ditumpahkan, bangunan yang dihancurkan, dan
kehormatan yang diruntuhkan). Namanya (ini juga hasil konstruksi) G-30-S? Mengapa tidak
ditambahkan sesudahnya PKI? Karena ada beberapa versi tentang kejadian itu. Lima versi itu
semuanya hasil konstruksi lima kelompok sosial, kemudian dikomunikasikan, dan secara
sosial dirundingkan atau diperdebatkan. G-30-S yang sebenarnya bergantung pada pilihan
Anda. Siapakah Anda juga bergantung pada siapa yang mengonstruksi Anda.

Realitas Virtual

Realitas virtual bisa jadi menghadirkan realitas yang bersumber pada realitas objektif,
realitas subjektif, atau realitas konstruktif. Bisa juga ia menampilkan apa saja yang terbayang
dalam imajinasi kita. Dunia virtual dapat ditampilkan (display) atau tidak hanya dalam sistem
realitas virtual. Virtual bergerak menuju aktual. Benih punya potensi untuk menjadi pohon.
Setiap warga negara punya potensi menjadi presiden. Levy sang filsuf, menulis: Dengan
segala ketepatan filosofis, virtual tidak bertentangan dengan real, tetapi dengan aktual.
Virtualitas dan aktualitas hanyalah dua cara mengada yang berbeda.

Dari filsafat ke psikologi komunikasi. Sebelum orang berkomunikasi, ia punya ide yang
ingin disampaikan. Manusia purba ingin menyampaikan kehidupan mereka kepada siapa pun
yang berkaitan, melintasi ruang dan waktu. Ide itu berada di dunia virtual. Untuk itu, ia
memilih lukisan sebagai medium la mengungkapkan idenya dalam bentuk gambar visual
Gambar visual adalah aktualisasi dari dunia virtual yang ada dalam benak pencipta.

la ditangkap resipien (penerima) dengan melihat. Seorang artis ingin menghibur dan
memikat resipien dengan permainan. la memilih medium komputer dan perangkat teknologi
penunjangnya. la mengekspresikan dunia virtualnya dalam RV. Jika kita melihat dunia
melalui sistem yang menampilkan objek-objek simulasi dalam bentuk penampilan yang
secara fisik bersifat imperatif dan interaktif, kita mengalami atau berpartisipasi dalam realitas
virtual.

Pilar Kedua: Imersi

Imersi adalah keterbenaman dalam pikiran. "Realitas virtual adalah imersi ke dalam
realitas atau pandangan yang lain." menurut Sherman dan Craig (2018: 7). Dari definisi
singkat ini, syarat utama media realitas virtual adalah kita memersepsi dunia di luar realitas-
realitas yang kita sebutkan di atas. Anda memersepsi atau berpartisipasi dalam realitas lain
atau realitas normal, tetapi dari "kacamata yang lain. Menurut Oliver Grau, ahli sejarah seni
rupa, dalam Virtual Art: From Mission to Immersion, realitas virtual bermula dari penciptaan
citra (images) yang membenamkan resipien dalam ilusi. Dengan kemajuan teknik-teknik baru
untuk melahirkan, menyebarkan, dan menampilkan citra komputer telah mentransformasikan
citra dan sekarang menunjukkan bahwa kita bisa masuk ke dalamnya"

Berikut adalah definisi dari Sherman dan Craig (2003: 9):

 Imersi perasaan berada dalam suatu lingkungan, bisa berupa keadaan mental
atau bisa diwujudkan melalui alat-alat fisik.
 Imersi fisik adalah karakteristik pembeda RV; imersi mental mungkin tujuan
dari kebanyakan pencipta media.
 Imersi mental keadaan mental yang penuh terlibat: suspension of disbelief:
keterlibatan mental.
 Imersi fisik penggunaan teknologi: tidak melibatkan semua indra atau seluruh
tubuh terbenam/terkurung.

Di atas kita menggunakan istilah telepresence dari Steuer. Shermandan Craig


mengusulkan istilah sense of presence. Kedua-duanya bisa digunakan untuk menggantikan
imersi.

Pilar Ketiga: Umpan Balik Sensori


"Dalam dunia khayali, kita membayangkan diri kita berada dalam dunia yang ditampilkan
kepada kita dengan medium-yang kita kenal sebagai-diegesis"-Sherman dan Craig

Diegesis dunia yang ditampilkan medium meliputi tempat dan peristiwa yang secara tidak
secara langsung ditampilkan, tetapi dipandang ada atau telah terjadi. RV adalah medium
untuk mengalami realitas khayali dengan banyak indra fisik kita. Artinya, kita menggunakan
lebih sedikit imajinasi selama pengalaman itu dan lebih mengandalkan imajinasi pencipta isi
(content). Dengan kata lain, realitas virtual adalah medium yang membuat kita mempunyai
pengalaman simulasi yang mendekati realitas fisik. Dengan RV, kita juga secara sengaja
mengurangi bahaya realitas fisik dan menciptakan skenario yang tidak mungkin diwujudkan
di dunia nyata. Umpan balik sensori adalah bahan utama RV. Sistem realitas RV memberikan
umpan balik sensori yang langsung kepada para partisipan berdasarkan posisi fisik mereka.

Untuk memperoleh umpan balik interaktif langsung perlu penggunaan komputer dengan
kecepatan tinggi sebagai sarana perantaranya. Untuk meletakkan keluaran sensori sistem RV
pada posisi partisipan, sistem harus bisa melacak (track) gerakan mereka.

Pilar Keempat: Interaktivitas

Blattberg dan Deighton (1991) mendefinisikan interaktivitas sebagai fasilitas-bagi orang


atau organisasi-untuk ber komunikasi secara langsung satu sama lain dengan mengabaikan
jarak atau waktu Deighton (1996) menyebutkan dua ciri utama interaktivitas kemampuan
menghubungi atau menyapa orang lain dan mendapatkan respons dari orang itu. Steuer
menyebutkan interaktivitas dalam realitas virtual sebagai kemampuan, sejauh mana pengguna
dapat berperan serta dalam mengubah format dan isi lingkungan bermedia pada waktu real
(real time)

Ada tiga macam interaksi: interaksi pengguna mesin, interaksi pengguna-pengguna, dan
interaksi pengguna-pesan Pada awal perkembangannya RV hanya berupa pengguna-mesin.
Manusia dengan sistem komputer. Manusia bertanya dan google menjawab. Karena
perkembangan teknologi, orang berinteraksi dengan satu (atau banyak) orang dalam realitas
virtual. Pada kebanyakan MMORPG, setiap pemain mengendalikan avatarnya yang
berinteraksi dengan pemain lainnya, menyelesaikan tugas untuk men dapatkan pengalaman,
dan memperoleh item.

Pada interaksi pengguna-pesan (user-message), orang bebas mengendalikan pesan.


Berbeda dengan media tradisional dalam media RV pengguna memiliki banyak kebebasan
untuk mengendalikan atau mengubah pesan yang diterimanya dan menyesuaikan pesan itu
dengan kebutuhan masing-masing pengguna.

Dan inilah syarat-syarat utama yang harus dipenuhi untuk membangun interaktivitas:
kontrol aktif, komunikasi dua arah, dan sinkronisitas. Kontrol aktif ialah tindakan yang
disengaja dan bersifat instrumental untuk secara langsung memengaruhi pengalaman
pengendali. Komunikasi dua arah adalah kemampuan untuk berkomunikasi timbal balik
(resiprokal) antara perusahaan dan pengguna. Sinkronisitas adalah situasi ketika masukan
pengguna dalam komunikasi dan respons yang mereka terima dari komunikasi bersifat
serentak, sewaktu (simultan).

Salah satu akibat langsung dari interaktivitas ialah lingkungan kolaboratif (collaborative
environment). Kembali mengutip dan Sherman dan Craig, banyak pengguna berinteraksi di
dalam dunia virtual yang memungkinkan interaksi di antara para partisipan tidak selalu
terungkapkan dalam realitas virtual; RV kolaboratif dapat disebut sebagai multipresence atau
multiparticipant.

Motif Psikologis untuk Menggunakan Medium RV


Marie-Laure Ryan (2001) dalam ulasan filsafatnya tentang RV meramalkan kegunaan RV
(yang pada saat buku ini ditulis, 17 tahun kemudian) telah menjadi kenyataan, yaitu:

 RV akan menggantikan realitas.


 RV akan menantang konsep realitas.
 RV akan membantu kita untuk menemukan kembali atau menjelajah realitas.
 RV akan menjadi pengganti zat adiktif dan seks. RV adalah kesenangan tanpa risiko
tidak bermoral
 RV akan meningkatkan jiwa, membawa kita pada kekuatan baru. RV akan membuat
penggunanya adiktif dan akan memperbudak kita.
 RV akan menjadi pengalaman yang betul-betul baru.
 RV menjadi sama tuanya dengan seni paleolitik.
 RV benar-benar menjadi teknologi komunikasi. Semua bentuk representasi
menciptakan pengalaman RV.
 RV mengaburkan antara fiksi dan realitas,
 RV adalah kemenangan fiksi di atas realitas. RV menjadi seni utama abad 21
sebagaimana sinematografi untuk abad 20.

Kita menggunakan RV untuk memperluas kekuatan fisik dan sensori kita meninggalkan
tubuh kita dan melihatnya dari luar diri kita mengambil identitas baru; mencerap objek-objek
material dengan menggunakan banyak indra, termasuk sentuhan; mampu mengubah
lingkungan dengan perintah verbal (kata-kata) atau gerak tubuh dan melihat pikiran kreatif
kita berwujud secara instan tanpa proses mewujudkan lebih dahulu secara fisik. Bab ini
dikhususkan untuk satu muka RV yang paling populer (bagi pengguna) dan yang paling
komersial (bagi pencipta)-video game. Sekaligus juga, sebagai pengantar untuk tema
berikutnya pada Bab 9: Adiksi Internet.

Menurut Andrew P. Doan dan Brooke Strickland, dalam Hooked on Games (2012), orang
tertarik pada video game karena memenuhi kebutuhan psikologis, Industri video game-seperti
juga industri-industri lainnya --mengeksploitasi kebutuhan manusia untuk memasarkan
produk-produknya. Doan dan Strictland menyebutkan sepuluh kebutuhan manusia (semuanya
kebutuhan sosial psikologis): melarikan diri, memuaskan rasa ingin tahu, memberikan tujuan
hidup (sense of purpose), meningkatkan rasa tak terkalahkan (sense of invincibility),
memberi makan ego. menawarkan persahabatan, memenuhi kebutuhan akan tantangan,
memuaskan kebutuhan untuk memimpin, melampiaskan fantasi seksual, memuaskan
kebutuhan akan cinta dan penerimaan.

Melarikan Diri dari Realitas

Bagi anak-anak, video game adalah tempat pelarian yang paling aman. Anak-anak hidup
dalam tekanan terus-menerus. Tekanan dari orang tua yang mendorong anak untuk
berprestasi di sekolah, tekanan dari teman-teman agar bisa diterima atau dihargai, tekanan
dari segala penjuru untuk memenuhi ekspektasi setiap orang. Tidak jarang anak-anak
menghadapi tekanan yang bertentangan. Memenuhi tekanan yang satu berarti melawan
tekanan yang lain. Tekanan yang memusingkan itu bisa datang dari orang yang sama. Paul
Watzlawick menyebut yang terakhir itu sebagai double bind, penyebab skizofrenia. Ibu
meminta anaknya untuk populer, tetapi menghalangi pergaulan. Guru menyuruh muridnya
pintar sambil melarangnya berpikir kritis.

Video game menawarkan pintu untuk melarikan diri dari realitas online dan masuk ke
realitas online. Makin besar tekanan yang diderita, makin lama ia tinggal di kehidupan yang
lain. Tentu saja, RV lebih aman dari zat adiktif (walaupun penelitian mutakhir
membantahnya).

Memuaskan Rasa Ingin Tahu

Anda ingin tahu luasnya alam semesta, Anda bisa menjelajah tata surya, galaksi, sampai
pada black hole melalui realitas virtual yang ditawarkan Space VR. Anda ingin tahu anatomi
tubuh manusia dengan segala bagiannya? Tidak perlu membedah tubuh manusia. Gunakan
Anatomy VR. Itu sisi terangnya. Tetapi. RV juga bisa membawa rasa ingin tahu Anda kepada
dunia virtual yang sebetulnya belum layak (tidak perlu) Anda ketahui. Setiap kali rasa ingin
tahu dipuaskan, otak Anda dibanjiri dopamin. Anda merasa senang ada yang menyebutnya
bahagia) Nabi Muhammad berkata, "Ada dua orang yang tidak pernah puas: pencari ilmu dan
pencari harta". Para penikmat RV tidak pernah puas. Ini bisa membawanya kepada adiksi.

Menentukan Tujuan Hidup

RV adalah "warung digital yang menawarkan apa saja yang Anda impikan dan
mewujudkannya dalam dunia virtual. Dalam salah satu penelitian, di dunia vertikal orang-
orang mengalami sebagai gelandangan yang tidak punya rumah. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa subjek penelitian menjadi orang yang lebih empatik dibandingkan
dengan orang yang tidak disentuh oleh RV tersebut. Mereka tahu rasanya tidak punya rumah.
Doan dan Strickland memberikan contoh lainnya:

"Sebagai contoh, para pemain dalam Sims memainkan tokoh tokoh yang bermacam-
macam, membimbing para pemain pada jalan karier dan tujuan hubungan yang berbeda-beda,
untuk akhirnya mengendalikan nasib mereka. Pemain dapat membeli rumah tokoh,
menemukan pekerjaan, mengatur hubungan, mengorganisasi partai, melihat mereka menikah
dan punya anak. Tanpa mereka sadari. para pemain ini mulai menghayati kehidupan tokoh,
memberikan kepadanya tujuan hidup dengan mengamati, mengelola, dan mengendalikan
kehidupan tokoh digitalnya."

Meningkatkan “Rasa Tak Terkalahkan”

Orang menyukai permainan Second Life karena avatar digital mereka tidak pernah sakit,
tidak pernah tua, takkan mati dan selalu terlihat sempurna. Di Second Life, avatar punya
kehidupan abadi. Second Life membuat orang terbenam penuh (imersi). Di situ orang hidup
dalam kisah sinetron yang tidak pernah berakhir, terdiri atas jutaan anggota. Tetapi, begitu
mereka unplug, mereka kembali ke dalam realitas. Mereka diingatkan lagi bahwa hidup
manusia itu seperti kaca, mudah pecah. Mereka diingatkan lagi bahwa mereka pada akhirnya
akan mati. Mereka ingat bahwa mereka bukan pahlawan atau jagoan yang tak terkalahkan.
Mereka diingatkan bahwa mereka tidak bisa mengendalikan sepenuhnya apa yang terjadi
dalam kehidupan mereka.

Memberi Makan Ego

Memanjakan ego adalah kebutuhan sosial psikologis lainnya. Setiap orang ingin percaya
diri, ingin memelihara konsep diri yang positif, ingin diperhitungkan, ingin diperhatikan
Video game bisa memanjakan egonya tak terhingga-ia bisa menjadi orang pandai, cantik,
kuat, raja, jenderal, bahkan Tuhan. Dalam Call of Duty, orang bisa menjadi jenderal
berbintang satu dalam satu jam; di dunia fisik. ada prajurit yang tidak bisa menjadi jenderal
seumur hidupnya.

Ketika seseorang berhasil memenangkan game dan ia naik tingkat, ia menciptakan prestasi
baru. Jika dalam satu game ia lebih banyak menang daripada kalah, ia akan merasa menjadi
juara. Jika kalah terus-menerus, ia akan menderita depresi dan menjadi pecundang. Keadaan
psikologis ini bisa terbawa ke lingkungan fisik.

Mencari kepuasan ego di RV dapat menuai kekecewaan ego di dunia fisikal. Gangguan
kejiwaan yang berkaitan dengan pemanjaan ego adalah narsisisme. Menurut pengamatan
Maria-Louise Rowley (2009), kehadiran RV ternyata menyuburkan individu dan masyarakat
narsistik.

Merindukan Persahabatan

Pada zaman modern, karena kesibukan, banyak orang merasa terasing, kehilangan sahabat
dekat tidak sempat bergaul akrab. Mereka merindukan persahabatan dan menemukannya
dalam RV. Anda menjalin hubungan dengan kawan yang sama idealnya. Tetapi, persahabatan
di RV sangat rentan. Jika produsen video game menghentikan "barangnya", Anda kehilangan
bukan saja pasangan Anda, tetapi hidup Anda. Atau jika kawan Anda bosan dengan
permainan itu, hubungan itu pun hilang.

Memenuhi Kebutuhan Akan Tantangan

Tantangan adalah kesultanan yang berada dalam batas-batas kemampuan kita. Menjawab
tantangan ialah keluar dari zona kesenangan (comfort zone) untuk menjemput comfort zone
yang baru. Ketika ia berada di satu posisi di mana ia berhasil mengatasi kesulitan, menurut
Csikszentmihalyi, ia mengalami flow (luapan kebahagiaan).

Dr. Nick Yee meneliti 3.000 orang pemain MMORPG dengan survei online dan
melaporkan tiga motif utama untuk bermain: (1) prestasi (achievement) dalam game, (2)
interaksi sosial, dan (3) imersi dalam dunia virtual (Cyberpsychology Behavior 2006; 9: 772
775). Menurut Dr. Yee, motif yang mendorong orang bermain game berkaitan erat dengan
efek negatif dari online gaming. Andrew Doan. mantan pemain adiktif online gaming,
melaporkan:

"Games memberikan kepadaku tantangan yang tidak terbatas. Selalu ada orang yang lebih
baik dari kita, lebih ahli bermain dari kita. Selalu ada sistem ranking dan kelompok untuk
memper bandingkan skor mereka dengan skor kita. Kita terus-menerus menantang diri kita
untuk mengalahkan yang lain, untuk mendapat poin lebih banyak, untuk setingkat lebih maju
dari yang lain, untuk mencapai ranking paling tinggi. Setiap orang yang tertarik dengan
tantangan itu akan disedot ke dunia game. Orang ingin sukses Orang ingin diuji. Orang
bermain game yang menantang mereka secara mental dan melahirkan strategi inovasi.
Sejumlah pemain bercerita kepadaku bahwa euforia ketika bermain games tidak tertandingi
oleh aktivitas apa pun dalam kehidupan real".

Memuaskan Kebutuhan untuk Memimpin

Walaupun tidak semua orang punya ambisi untuk menjadi pemimpin, kita semua punya
peluang untuk menjadi pemimpin. Jika peluang itu diambil orang, kita frustrasi atau stres. RV
memberikan peluang itu. Dalam online game, kita bisa berinteraksi dengan puluhan ratusan,
bahkan ribuan pemain di seluruh dunia. Kita bisa membentuk kelompok, disebut guild, dan
memimpin kelompok itu. Seperti kelompok sosial offline di situ ada ketua, wakil ketua, dan
anggota. Jika perlu, dapat dibuat juga aturan dalam guild yang Anda bentuk. Semua anggota
masuk secara sukarela. RV bisa memuaskan Anda untuk memimpin; bisa juga menjadi ajang
latihan untuk menjadi pemimpin masyarakat sebenarnya.

Melampiaskan Fantasi Seksual

Kombinasi seks dengan pornografi dalam video game ber potensi untuk meledak,
berkembang dengan cepat. Dengan games ada banyak orang yang menghasilkan jumlah uang
(beneran) yang banyak dengan menyediakan jasa pendamping (escort service), dan sebagian
orang lagi memperoleh pendapatan enam digit. Siang hari, seorang perempuan menjadi ibu,
atau pengacara, atau profesional. Malam hari, ia mengisi suara untuk avatar dan meminta
bayaran 20 dolar sejam untuk melakukan hubungan seks virtual. Ketika hidup dalam game,
lebih terkenal sebagai "living on the grid", orang bisa membeli genitalia dan "sex beds"
sehingga avatar mereka bisa bermain seks satu sama lain. Orang mengeluarkan uang beneran
untuk pengalaman seks virtual di dunia virtual Second Life.

Bermain video game secara berlebihan mengganggu hubungan kekeluargaan dan


pernikahan. Hanya sedikit tersisa ruang buat hubungan yang sehat dan kehidupan seks
dengan pasangan dalam dunia realnya. Sekarang video games makin sering dikutip sebagai
penyebab perceraian. Walaupun games itu hanya dimaksudkan untuk hiburan, banyak orang
mewujudkan fantasi seksualnya dengan games. Pemain bisa saja berdalih bahwa game itu
tidak real dan tidak ada salahnya berhubungan dengan orang lain secara online. Tetapi,
percaya atau tidak, para pemain ini, melalui avatarnya, punya hubungan emosional satu sama
lain, yang mengesampingkan hubungan di dunia nyata (real-life relationship).

Memenuhi Kebutuhan Akan Cinta dan Penerimaan

Menurut Steven Gentry (2018), semua kebutuhan psikologis manusia bisa dilacak pada
dua kebutuhan dasar, need for control, keinginan untuk merasa berkuasa dan berada di atas
orang lain dan need for relatedness, keinginan untuk berhubungan dengan orang lain. Sebagai
makhluk sosial, kita tidak akan berkembang normal jika kita dipisahkan dari hubungan-
hubungan (baik) dengan orang orang di sekitar kita.

Anak-anak yang mengalami maternal deprivation akan menderita gangguan kejiwaan-


kecemasan, ketakutan. kesepian, kurang harga diri, sosiopatologi-juga akan menanggung
penyakit-penyakit fisik, bahkan kerusakan otak. Orang-orang dewasa tidak akan menikmati
kehidupan jika ia merasa tidak diterima, tidak dianggap tidak dihitung eksis atau diasingkan.
Kita rindu untuk divalidasi, diafirmasi untuk mencintai dan dicintai.

Dalam RV, semua orang bisa menemukan teman teman yang bisa menyukai mereka
memberikan apresiasi kepada mereka, bahkan mengagumi avatar mereka. Di luar dunia
virtual, mereka mungkin tidak diakui, tidak diterima, tidak dihargai.

Anda mungkin juga menyukai