Anda di halaman 1dari 16

Media Realitas Virtual

Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Psikologi Komunikasi dibina oleh Nilam
Wardasari, S.I.Kom., M.I.Kom.

Disusun Oleh:
Khalis Ramadhan 175120200111023
Hernanda Agung Prasetya 175120200111027
Aisyah Aqila Rahma Khoirunnisa 175120200111037
Karina Dwi Damayanti 175120200111040
Vira Resita Ayuningtyas 175120200111045
Risa Rinanda 175120201111033
Salwa Nur Fitri 175120201111034
Audrey Tiara Faddila 175120207111004
Christhomas Arianto Mulyosantoso 175120207111027
Charisma Cinta Salsadila 175120207111029
Muhammad Imam Rahmatullah 175120207111031
Rinda Rahmawati Fajri 175120207111043

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik


Universitas Brawijaya
Malang
2019
MEDIA REALITAS VIRTUAL
Realitas virtual memliki kemampuan yang besar dalam merubah perilaku seseorang.
Di dalam buku psikologi komunikasi diberikan contoh dampak dari video game yang
merupakan salah satu bentuk realitas virtual kepada kehidupan seseorang.
Kasus pertama menimpa Shawn Wolley, 21 tahun, dirinya ditemukan tidak bernyawa
karena menembak dirinya sendiri akibat permainan game online EverQuest. Dijelaskan oleh
ibunya bahwa game EverQuest merubah pribadi anaknya, Shawn yang sebelumnya banyak
bergaul dan suka bercanda menjadi pribadi yang suka menyendiri. Walau ibunya sudah
berusaha membawa Shawn ke terapis dan dokter untuk menangani kecanduan Shawn, tetapi
saat itu kesadaran akan kecanduan video game belum dianggap serius bahkan dianggap tidak
berbahaya, padahal hal yang dialami Shawn sangat serius terlebih lagi mulai memudarnya
garis yang memisahkan dirinya dari dunia nyata dan dunia virtual.
Kasus kedua terjadi di Korea Selatan, seorang gadis bernama Choi Mi Sun mulai
bermain video game online hingga akhirnya tenggelam kedalam dunia realitas virtual. Dari
yang awalnya hanya sekedar bermain video game dia mulai mencari pasangan hidup melalui
video game tersebut, sehingga akhirnya ia berjumpa dengan Kim Yoo-Chul dan melakukan
hubungan hingga akhirnya mereka bertemu secara offline dan memutuskan untuk menikah.
Kebiasaan dan adiksi kedua pasangan tersebut terhadap video games tidak bisa ditinggalkan
begitu saja, pada tahun 2009 Choi melahirkan seorang anak perempuan, tetapi adiksi mereka
terhadap video game kembali memudarkan realitas mereka. Pasangan tersebut justru lebih
rajin merawat anak virtual nya di video game dibanding dengan anak asli mereka di dunia
nyata, yang menyebabkan meninggalnya sang anak akibat malnutrisi dan kelaparan.
Untungnya pada saat itu di Korea Selatan adiksi terhadap video game dan internet
sudah dilihat sebagai suatu mental disorder.
Dari kedua kasus tersebut sudah sangat mengambarkan kuatnya realitas virtual dalam
mempengaruhi dan membentuk hidup seseorang, terlebih lagi realitas virtual dapat
memudarkan realitas nyata seseorang dengan realitas virtual mereka.

KARAKTERISTIK MEDIUM KOMUNIKASI REALITAS VIRTUAL


David Ewalt mencontohkan penciptaan telegraf tanpa kawat pada tahun 1894, dan
juga di 1972 penemuan televisi elektronik. Kedua contoh tersebut diberikan oleh David
melalui Defying Reality: the inside story of the virtual reality revolution.
Pada 1985 Jaron Zepel Lanier dan Zimmerman mendirikan VPL research inc.,
perusahaan VR (virtual reality) pertama. Dan di tahun 1990-an ia membuat banyak aplikasi
untuk internet. Pada 2010, Lanier ditunjuk majalah TIME sebagai salah satu di antara 100
orang yang paling berpengaruh di dunia.
Pada 1992, Journal of Communication memuat tulisan Jonathan Steuer yang berjudul
Defining virtual reality: dimensions determining telepresence. Ia mengkritik definisi VR yang
hanya berfokus pada teknologi, konsep seperti itu menurutnya hanya menguntungkan
marketing yang menjual alat-alat VR. Definisi teknis tidak mendorong penelitian,
pengambilan kebijakan, pengembangan software dan penggunaannya. Menurut Steuer,
virtual reality merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu
lingkungan yang disimulasikan computer, suatu lingkungan yang benar-benar ditiru maupun
yang hanya ada di dalam imajinasi.
Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual yang
ditampilkan pada sebuah layar komputer. Steuer menyebutkan pembeda utama yang
memisahkan VR dan media lainnya adalah presence atau keberadaan. Melalui VR, menurut
Steuer kita dapat melakukan segala hal seperti melihat, mendengar, mencium, menyentuh,
mengubah lingkungan seakan-akan kita berada di lingkungan alamiah.

PERKEMBANGAN RV: DARI MENCERITAKAN SAMPAI MENGHADIRKAN


 Menceritakan
Cerita mulai hadir sejak manusia purba di Mesopotamia yang bercerita tentang
Dewa, kemudian bertutur tentang avatara Wisnu kedelapan pada peradaban India, kita
dapat merasakan kehadiran manusia lain dalam ruang dan waktu yang berbeda.
Tulis Noah, 70.000 tahun ketika Revolusi Kognitif memberikan kemampuan
kepada homo sapiens untuk bercerita tentang apa saja yang ada pada imajinasi
mereka.
Pada zaman purba, nenek moyang juga berkumpul di sekitar pemukiman. Bisa
di dalam gua, di tepi sunagi, atau di lapangan terbuka. Seperti seorang tetua yang
menceritakan kisah Sangkuriang yang jatuh cinta kepada ibunya. Orang yang
bercerita atau disebut tukang cerita, dari dulu sampai sekarang membawa kita pada
pengalaman telepresence. Bercerita merupakan medium virtual yang paling awal.
 Melukiskan
Marcel Ravidat, pada tahun 1940 ia menemukan lubang rahasia di bawah
hutan Lascaux, 5.5 jam dari Paris. Lubang rahasia tersebut merupakan gua yang pada
pintu masuknya sudah terdapat lukisan-lukisan menakjubkan.
Pablo picaso, pelukis yang terkenal dengan karya-karyanya mengunjungi Gua
Lascaux tersebut. Ia terperangah melihat lukisan yang ada di gua tersebut.
Ribuan tahun setelah manusia meninggalkan gua, orang Yunani membangun
Realitas Virtual terdiri atas kayu, batu, dan pualam (marmer). Mereka melengkapi
dengan teknologi akustik yang membuat suara terdengar jelas dari tempat yang jauh.
Teater menyajikan kisah lama dan kisah aktual pada saat itu. Teater berasal
dari bahasa Yunani, theatai, yang artinya menonton. Dalam suatu teater musim semi,
Aristophanes memperlihatkan Socrates sebagai penipu. Konon kisah tersebut terlihat
begitu “realistis” sehingga memprovokasi orang Athena untuk membunuh bapak
filsafat dunia.
Orang-orang kaya Romawi menggambari rumah-rumah mereka degan gambar
ilusionis. Kemudian di Indonesia pada abad ke-9 didirikan Candi Borobudur dimana
para pengunjung dapat mengamati, menyaksikan, dan menyentuh 1.460 panel relief
pada dinding-dindingnya. Relief-relief ini menjadi realitas virtual.
Pada abad ke 18, seniman Irlandia, Robert Baker melukis pemandangan kota
dengan cat air yang luasnya 21 meter. Robert menggambarkannya di permukaan
silinder dimana penonton berada di tengah-tengahnya sehingga seakan-akan mereka
berada di Skotlandia. Lukisan ini menggunakan teknik panorama. Dalam bahasa
Yunani berarti semua yang terlihat.

 Mempertontonkan
Pada akhir abad ke-19, Auguste dan Louis Lumiere, dua bersaudara dari
Prancis merekam gerak kereta api dari jarak dekat. Ia menamai film pendeknya, film
pertama di dunia L’Arrivee d’un train en gare de La Ciotat (Kedatangan Kereta Api di
Stasiun Ciotat). Untuk pertama kalinya penonton melihat gambar bergerak sehingga
beberapa penonton terkejut dan ketakutan karena merasa kereta tersebut akan
menabrak mereka.
Hellmut Karrasek, wartawan der Spiegel mengatakan bahwa film pendek
dapat menimbulkan dampak yang mendalam seperti ketakutan. Sekarang film menjadi
medium virtual yang sangat efektif untuk menghadirkan berbagai cerita dan peristiwa
seluruh dunia.

 Menghadirkan
Pada abad ke-20 dunia di hebohkan oleh kemunculan komputer. Saat dunia
sinematografi memasuki komputer menghasilkan beberapa inovasi dalam bidang
computer generated simulation , teknologi komputasi dan visualisasi ( terutama
visualisasi 3D). RV bukan lagi di sebut sebagai sistem teknologi , namun RV telah
hadir dalam nama Immersive Video, Nomatic Video, Head Mounted Displays, 3D
AutoStereoscopy,dll.
Saat Bailenson sang ahli RV dari Stanford University berkesempatan
mengundang Zuckerberg sang pemilik Facebook ke laboratorium RV-nya , ia
menunjukan beberapa karya RV-nya. Salah satunya adalah yang memiliki
kemampuan haptic atau dapat memberikan kesan sentuhan . Saat Zuckerberg
mencoba RV di laboratorium , semua Nampak nyata , ia melangkah ke depan ke
belakang dan ilusi didepannya nampak nyata.

EMPAT PILAR REALITAS VIRTUAL


Ada empat pilar realitas virtual , yaitu dunia virtual, imersi, umpan balik sensori
(merespons masukan pengguna), dan interaktivitas.

 Pilar Pertama : Dunia Virtual Sebagai Pesan


Sebelum masuk lebih jauh mengenai dunia virtual kita harus mengerti terlebih
dahulu apa itu realitas secara psikologis dan filsafat yang dibagi menjadi realitas
objektif, realitas subjektif, dan realitas yang dikonstruksikan. Realitas terakhir,
realitas yang diciptakan,yang dikhususkan pada realitas virtual.
a. Realitas Objektif
Dunia nyata adalah secara sederhana apa saja yang bisa dirasakan oleh indera
kita , apa saja yang dapat di lihat,di dengar,di cium,di sentuh,dan di kecap. Realitas itu
tunggal dan dapat di buktikan oleh pengalaman . Yang disebut realitas objektif adalah
pandangan bahwa hanya ada satu realitas. Contohnya, bahwa presiden pertama
Indonesia adalah Ir. Soekarno bukan Muhammad Hatta.
b. Realitas Subjektif
Lain dengan realitas objektif yang tunggal , realitas subjektif itu plural atau
memliki banyak realitas tergantung apa yang di rasakan. Menurut Daniel Simons pada
bukunya The Invisible Gorilla (2010) terdapat beberapa faktor yang mendistorsi
realitas , yaitu faktor biologis,psikologis,sosial,kultural,dan situasional. Contohnya,
Saya dapat melihat benda dengan jelas didepan saya tanpa menggunakan kacamata
tapi tidak untuk orang yang membutuhkan kacamata minus 12 , lalu ada orang yang
tidak bisa mencium bau atau disebut anosmik , atau mungkin orang yang tidak bisa
membedakan bahkan tidak bisa melihat warna
c. Realitas yang dikonstruksikan.
Pada awal sub-bab ini penulis mengangkat pernyataan dari Paul Watzlawick
mengenai sebuah delusi akan realitas. Watzlawick mengatakan bahwa delusi yang
paling berbahaya adalah meyakini bahwa realitas hanya ada satu, refleksi dari
kebenaran yang abadi dan objektif.
“Together we construct our world” (Gergen, J. Kenneth), realitas merupakan
sebuah bentuk kesepakatan sosial mengenai sebuah objek yang dibangun melalui
komunikasi. Stephen Hawking menganalogikan pandangan manusia mengenai realitas
seperti ikan mas yang berada dalam akuarium berbentuk mangkuk, dimana adanya
anggapan bahwa ikan tersebut melihat keluar sebagai realitas yang terdistorsi.
Stephen Hawking menjelaskan bahwa ada kemungkinan bahwa realitas yang kita
hadapi sekarang mungkin saja merupakan realitas yang terdistorsi pula.
Pandangan akan realitas dianggap terdistorsi bergantung pada letak kita dalam
sebuah hubungan sosial, sebagai contoh kasus heliosentris yang akhirnya menjadi
pandangan geosentris. Pandangan akan realitas yang terdistorsi, dapat diaplikasikan
pula pada pandangan akan realitas sosial.
Anda sebagai sebuah entity di realitas sosial pun bergantung pada siapa yang
mengonsturksi “anda”
d. Realitas virtual
Realitas virtual bisa saja dari realitas objek, realitas subjek, atau realitas
konstruktif. Bisa juga dari bayangan yang timbul dari imajinasi kita. Virtual berasal
dari Bahasa latin, virtualis, pada gilirannya berasal dari virtus, yang berarti kekuatan
atau daya. Dalam filsafat skolastik, virtual adalah eksistensi potensial, bukan actual.
Virtual bergerak menuju actual. Virtual tidak bertentangan dengan real, tetapi dengan
actual. Virtualitas dan actualitas hanyalah dua cara pengandaian yang berbeda.
Dari filsafat ke psikologi komunikasi. Sebelum orang berkomunikasi, ia punya
ide yang ingin di sampaikan. Pada zaman manusia purba, mereka mempunyai ide
yang ingin disampaikan, Ide itu berada di dunia virtual. Untuk itu, ia memilih lukisan
sebagai medium. Iya mengungkapan idenya dalam gambar, gambar ini ialah
aktualisasi dari dunia virtual yang ada di dalam fikiran mereka.

 Pilar Kedua : Imersi


Imersi berasal dari Bahasa latin, immergere; in, yang aritnya kedalam;
didalam. Immersion mempunyai arti tindakan membenamkan diri; keadaan terbenam;
keadaan terbenam dalam fikiran atau terlibat sepenuhnya
Sebagai adjektif, Imersif, memusatkan perhatian hanya pada satu pelajaran
saja selama berhari-hari atau berminggu-minggu. Metode imersi adalah metode
belajar dalam periode tertentu dengan mengabaikan semua pelajaran yang lain.
Menurut Sherman dan craig, realitas virtual adalah imersi ke dalam realitas
atau pandangan yang lain. Dari definisi ini, syarat utama media realitas virtual adalah
kita memresepsi dunia di luar realitas-realitsas yang disebutkan.
Menurut sejarah seni rupa, virtual bermula dari pencitaan citra yang
membenamkan resipien dalam ilusi. Dengan kemajuan teknik-teknik baru untuk
melahirkan, menyebarkan, dan menampilkan citra, computer telah
mentransformasikan citra yang membuat kita dapat masuk kedalamnya.
Masuk kedalamnya berarti imersi, kita dapat masuk lewat berbagai medium.
Salah satu mediumnya ialah radio. Pada tahun 1938, salah satu stasiun radio amerika
meyiarkan sandiwara tentang kedatangan makhluk dari planet mars dengan sangat
realistic. Ribuan orang di amerika saat itu panic. Banyak yang meninggalkan rumah,
mencari tempat berlindung dalam keadaan terburu buru dan tidak sempat berganti
pakaian. Lama sebelum siaran berakhir, di seluruh Amerika orang berdoa, menangis,
berlarian dengan keadaan panic, menyelamatkan diri dari kematian karena serbuan
makhluk mars. Ada yang berusaha menyelamatkan kekasihnya. Ada yang menelpon
mengucapkan selamat tinggal. Ada yang memanggil ambulans atau polisi. Sekurang-
kurangnya ada enam juta orang yang mendengar siaran itu. Sekurang-kurangnya
terdapat satu juga orang yang ketakutan dan cemas. Peristiwa yang mengesankan.
Jutaan orang amerika tertipu dengan sandiwara di radio.
Sandiwara radio tersebut menyebabkan imersi mental. ini terjadi ketika kita
ketakutan menonton film horror, menangis membaca novel, atau ketika ibu ibu
menonton mematikan televisi karena tidak mau menonton adegan dari pemeran
protagonis di sinetron.

 Pilar Ketiga : Umpan-Balik Sensori


Kita menyaksikan realitas fisik tanpa media dengan seluruh alat indra kita.
Kita dapat mengalami realitas khayali atau tiruan dari realitas fisik dengan
menggunakan media seperti novel, film, radio, dsb. Filsafat dan sastra telah lama
membicarakan cara tentang menirukan dunia, atau bisa disebut dengan Mimesis dan
Diegesis. Mimesis merupakan mempertontonkan dan memeragakan, sedangkan
Diegesis yaitu menceritakan dan melaporkan. Realitas virtual (RV) adalah medium
yang membuat kita memiliki pengalaman simulasi yang mendekati realitas fisik.
Umpan balik sensori adalah bahan utama RV, sistemnya ini memberi umpan balik
sensori yang langsung kepada para partisipan berdasarkan posisi fisik. Dan yang
paling sering menerima umpan balik adalah indra visual. Untuk memperoleh umpan
balik interaktif langsung perlu penggunaan komputer dengan kecepatan tinggi sebagai
sarana perantaranya. Ada banyak teknologi yang dapat digunakan RV untuk
menjalankan tracking. Definisi tracking di sini adalah pengindraan dengan bantuan
komputer untuk mengetahui posisi objek di dunia fisik.
Pengalaman Anna Farida di aplikasi RV, second life
Sebelum adanya media sosial dan chat group pada aplikasi smartphone, Anna
Farida merupakan pengguna aktif aplikasi RV. Di aplikasi tersebut dia membuat
avatar yang bisa diatur sesuai keinginannya sendiri, bisa seperti yang ada dalam RL
atau sedikit berbeda dari kondisi RL dan juga dapat berubah menjadi kupu-kupu yang
menawan hingga serigala besar. Di kehidupan second life ini terdapat sedikit
perbedaan dimana kita dapat menjelajahi seluruh dunia dengan menggunakan
teleportasi dengan menggunakan Slurl yang diberikan oleh orang lain maupun.
Bahkan kita dapat memberikan orang lain Slurl agar orang tersebut dapat pergi ke
suatu tempat tertentu. Slurl ini semacam tiket untuk pergi ke daerah lainnya. Di SL ini
juga bisa menghubungkan ke komunitas-komunitas yang ada. Anna Farida juga
tergabung dalam komunitas pecinta bahasa dan dunia pendidikan. Tetapi seperti
kehidupan media sosial pada umumnya, dalam RV ini juga memiliki beberapa aspek
negatif. Seperti ketika Anna mendapatkan sebuah undangan Slurl kemudian dia
meng-’klik’ dan kemudian dia berada di lukisan-lukisan yang tidak senonoh. Di
aplikasi ini juga terdapat mata uang berupa Linden Dollar yang dapat dibeli dan
ditukar dengan uang sungguhan.

 Pilar Keempat : Interaktivitas


Umpan balik sangat berkaitan dengan interaktivitas. Interaktivitas ini terjadi
karena adanya umpan balik dari mesin ke pengguna. Menurut Blattberg dan Deighton
(1991) interaktivitas adalah fasilitas untuk orang atau organisasi untuk berkomunikasi
secara langsung antara satu dengan lainnya dengan mengabaikan jarak dan waktu.
Ada dua ciri utama interaktivitas menurut Deighton (1996), yaitu:
a. Kemampuan menghubungi atau menyapa orang lain
b. Mendapatkan respons dari orang tersebut
Ada 3 macam interaksi:
a. Interaksi pengguna-mesin
Pada awalnya RV ini hanya sebatas pengguna dengan mesin. Seperti halnya manusia
dengan komputer, manusia hanya bertanya pada google dan goole akan menjawab.
b. Interaksi pengguna-pengguna
Seperti dalam pengalaman Anna Farida dimana dia dapat berinteraksi dengan sesama
pengguna avatar lainnya, mendapatkan undangan dan berkumpul dengan komunitas.
c. Interaksi pengguna-pesan
Dalam media RV pengguna punya banyak kebebasan untuk mengendalikan atau
mengubah pesan yang diterima dan menyesuaikan pesan itu sesuai dengan
kebutuhannya.
Syarat-syarat yang harus dipenuhi untuk membangun interaksi, yaitu:
a. Kontrol aktif
Tindakan yang disengaja dan bersifat instrumental untuk mempengaruhi secara
langsung pengalaman pengendali.
b. Komunikasi dua arah
Kemampuan untuk berkomunikasi timbal balik antara perusahaan dan pengguna.
Media tradisional hanya menyampaikan pesan secara efektif dari perusahaan ke
konsumen saja. Untuk mengetahui reaksi konsumen, perusahaan menggunakan media
lainnya.
c. Sinkronisitas
Situasi ketika masukan pengguna dalam komunikasi dan respons yang diterima dari
komunikasi bersifat serentak. Media tradisional yang memiliki ciri seperti ini adalah
telepon. Pada RV saat kita menggerakkan joystick dan respons mesin terjadi secara
bersamaan.
Akibat langsung dari interaktivitas adalah lingkungan kolaboratif. Menurut
Sherman dan Craig pengguna banyak berinteraksi di dalam dunia virtual yang
memungkinkan interaksi diantara para partisipan.

MOTIF PSIKOLOGIS UNTUK MENGGUNAKAN MEDIUM RV


Realitas Virtual (RV) merupakan pengembangan dari teknologi informasi, grafika
komputer, dan perangkat keras berkecepatan tinggi. RV memiliki pengaruh kuat pada
kehidupan sehari-hari.
RV telah digunakan dalam bidang kedokteran, pelatihan, pendidikan, dan psikologi
klinis. Sebagai contoh, latihan para penerbang (pilot) menggunakan RV, dengan hampir tanpa
resiko apabila dibandingkan dengan menggunakan pesawat terbang yang sebenarnya. Dalam
dunia kedokteran, para dokter muda menggunakan RV untuk mempelajari anatomi dan
pembedahan. RV juga bisa digunakan sebagai sarana terapi untuk penderita PTSD (Post-
Traumatic Stress Disorder) guna membantu penderita mengatasi rasa takut dan cemas.
RV bisa diaplikasikan untuk semua tujuan komunikasi, yaitu: menyampaikan
informasi, menghibur, mendidik, memengaruhi.
Marie-Laure Ryan (2001) dalam buku filsafatnya meramalkan kegunaan RV yang
pada saat buku ini ditulis (17 tahun kemudian) telah menjadi kenyataan, yaitu:
 RV akan menggantikan realitas.
 RV akan menantang konsep realitas.
 RV akan membantu kita untuk menemukan kembali atau menjelajah realitas.
 RV akan menjadi pengganti zat adiktif dan seks.
 RV adalah kesenangan tanpa risiko tidak bermoral.
 RV akan meningkatkan jiwa, membawa kita pada kekuatan baru.
 RV akan membuat penggunanya adiktif dan akan memperbudak kita.
 RV akan menjadi pengalaman yang betul-betul baru.
 RV akan menjadi sama tuanya dengan seni paleolitik.
 RV benar-benar menjadi teknologi komunikasi. Semua bentuk representasi
menciptakan pengalaman RV.
 RV mengaburkan antara fiksi dan realitas.
 RV adalah kemenangan fiksi di atas realitas.
 RV menjadi seni utama abad 21 sebagaimana sinematografi untuk abad 20.
Bab ini dikhususkan untuk bentuk RV yang paling populer (bagi pengguna) dan
paling komersial (bagi pencipta), video game. Menurut Andrew P. Doan dan Brook
Strictland, dalam Hooked on Games (2012), orang tertarik pada video game untuk memenuhi
sepuluh kebutuhan psikologis manusia, yaitu: melarikan diri, memuaskan rasa ingin tahu,
memberikan tujuan hidup (sense of purpose), meningkatkan “rasa” tak terkalahkan (sense of
invincibility), memberi makan ego, menawarkan persahabatan, memenuhi kebutuhan akan
tantangan, memuaskan kebutuhan untuk memimpin, melampiaskan fantasi seksual,
memuaskan kebutuhan akan cinta dan penerimaan.

 Melarikan Diri dari Realitas


Video game adalah tempat pelarian yang paling aman. Orang butuh tempat
pelarian dari tekanan terus-menerus. Memenuhi tekanan yang satu berarti melawan
tekanan yang lain, tekanan ini bisa berasal dari orang yang sama. Paul Watzlawick
menyebutnya sebagai double bind, penyebab skizofrenia. Video game menawarkan
pintu melarikan diri dari realitas offline dan masuk ke realitas online (seperti the
Second Life). Makin besar tekanan yang diderita, makin lama ia tinggal di kehidupan
yang lain.

 Memuaskan Rasa Ingin Tahu


Rasa ingin tahu mendorong manusia untuk mengembangkan sains, teknologi,
filsafat, agama, dan pengetahuan lainnya. Plato dan Aristoteles menyebutkan bahwa
filsafat dimulai dari thauma dalam bahasa Yunani yang kurang lebih bermakna sama
dengan rasa ingin tahu. Kita ingin mengetahui luasnya alam semesta, atau menjelajah
galaksi, kita bisa menggunakan Spacev VR. Apabila kita ingin memahami tentang
tubuh manusia tanpa perlu membedah manusia, kita bisa menggunakan Anatomy VR.
Sisi positifnya adalah Realitas Virtual bisa memberikan kita pengetahuan, namun sisi
negatifnya hal ini bisa membuat kita merasa addicted.

 Menentukan tujuan hidup


RV adalah Warung digital yang menawarkan apa saja yang diimpikan dan
mewujudkan dalam dunia virtual, seperti saat ingin menjadi gelandangan, guru,
presiden ,atau yang lain-lain dapat terwujud Seperti contohnya adalah game Sims
yang memainkan tokoh yang bermacam-macam membimbing para pemain pada jalan
kereta tujuan hubungan yang berbeda-beda. pemain dapat membeli rumah, tokoh
,menemukan pekerjaan, mengatur hubungan, masuk dalam sebuah komunitas ,
bahkan menikah dan punya anak. Tanpa disadari para pemain ini mulai menghayati
kehidupan tokoh memberikan kepadanya tujuan hidup dengan mengamati mengelola
dan mengendalikan kehidupan tokoh digitalnya.

 Meningkatkan "rasa tak terkalahkan"


Seperti sebuah game yang bisa di restart saat Anda kalah atau membuat
kesalahan,dengan dunia virtual orang bisa bermain Second Life, di mana permainan
Second Life ini banyak disukai orang karena Avatar digital mereka tidak pernah sakit
tidak pernah tua dan terlihat selalu sempurna, di second life Avatar punya kehidupan
Abadi.
Second life membuat orang terbenam penuh (imersi). Disitu orang hidup
dalam kisah sinetron yang tidak pernah berakhir terdiri atas jutaan anggota tetapi
begitu mereka unplug, mereka kembali ke realitas mereka diingatkan lagi bahwa
hidup manusia itu seperti kaca mudah pecah ,bahwa pada akhirnya akan mati ,mereka
ingat bahwa mereka bukan pahlawan atau jagoan yang tak terkalahkan, mereka
diingatkan bahwa mereka tidak bisa mengendalikan sepenuhnya apa yang terjadi
dalam kehidupan mereka.

 Memberi makan ego


Memanjakan ego adalah kebutuhan sosial psikologis. Setiap orang ingin
percaya diri ingin memelihara konsep diri yang positif ingin diperhitungkan, ingin
diperhatikan, video game bisa memanjakan egonya tak terhingga, ia bisa menjadi
orang pandai, cantik, kuat Raja, Jenderal, bahkan tuhan. Dalam Call of Duty orang
bisa menjadi jenderal berbintang satu dalam satu jam di dunia fisik ada prajurit yang
tidak bisa menjadi jenderal seumur hidupnya.
RV terbukti menyebabkan banyak masalah dalam kehidupan rumah tangga
mencari kepuasan ego dia dapat menuai kekecewaan ego di dunia fisikal. Gangguan
kejiwaan yang berkaitan dengan pemanjangan Ego adalah narsisme Menurut
pengamatan Maria-Lousie Rowley (2009), kehadiran RV ternyata menyuburkan
individu dan masyarakat narsistik. Narsistik adalah istilah yang lebih sopan untuk
penjahat tanpa jiwa yang memuja diri dan manipulatif.
 Merindukan persahabatan
Pada zaman yang modern, banyak orang merasa kehilangan banyak waktu
dengan sahabat dan kerabat dekat karena kesibukan dan tidak sempat meluangkan
banyak waktu untuk mereka. Dengan menggunakan relitas virtual, individu dapat
menemukan cara lain untuk berkomunikasi dengan sahabat bahkan menemukan
sahabat dan kerabat baru didalamnya yang tidak terbatas oleh jarak dan waktu.
Melalui realitas virtual, sebagai manusia, kita juga dapat menjadi sebuah individu
ideal yang selama ini ditentukan oleh masyarakat dan menjadi the best version of
ourself.
Akan tetapi, walaupun realitas virtual merupakan game changer, melakukan
kontak di dalam realitas virtual juga merupakan suatu hal rentan karena kebosanan
pasti akan datang,pemalsuan data yang dapat dilakukan dengan mudahnya,
aksesbilitas yang tinggi dan mengingat komunikasi hanya dilakukan bermediakan
relaitas virtual saja tanpa adanya pertemuan di kehidupan nyata.

 Memenuhi kebutuhan atas tantangan


Tantangan merupakan sesuatu yang menguji seberapa besar kemampuan
individu untuk terus keluar dari comfort zone dan menjemput serta mencari comfort
zone yang baru. Realitas virtual erat kaitannya dengan dunia gaming, dalam dunia
game, individu sebagai player akan merasa tidak pernah cukup akan pencapaiannya
(memiliki jiwa kompetitif yang tinggi) karena dengan game, individu akan merasa
tertantang secara mental dan akan melahirkan strategi inovasi terbaru. Individu
sebagai player game akan memiliki motif- motif tertentu, antara lain: mengejar
achievement dalam bermain, mengejar interaksi social dalam game dan imersi dalam
dunia virtual.

 Memuaskan kebutuhan untuk memimpin


Setiap orang merupakan pemimpin dan pasti akan memiliki peluang tersendiri
untuk hal tersebut. Baik di dalam rumah, di sekolah, di kampus bahkan menjadi
pemimpin untuk diri sendiri. Dan apabila seseorang hilang kendali untuk memimpin,
bisa jadi orang tersebut akan frustasi dan stress.
Realitas virtual memberikan kesempatan dan memuaskan keinginan untuk
setiap individu yang menggunakannya untuk menjadi pemimpin. Misalkan di dalam
game, kita dapat membuat kelompok baru dam manjadi alpha dalam kelompok
tersebut, membuat aturan di dalamnya bahkan mendapatkan anggota akan jauh lebih
mudah di dalam dunia realitas virtual. Sama halnya dengan dunia social offline, ada
ketua kelompok, wakil, dan anggota. Menggunakan stategi memimpin yang baik
dalam dunia realitas virtual bahkan dapat membuat kehidupan offline individu
semakin membaik, seperti halnya: menggunakan strategi memimpin dalam game,
dapat digunakan sebagai strategi untuk mengahapi karyawan dan konsumen,
kompetensi komunikasional dan intrapersonal yang baik dapat membantu individu
untuk membangun dan mengkomunikasikan prioritas jangka panjang dan pendek
untuk mecapai tujuan bersama dalam kehidupan offline. Hal tersebut dikarenakan
pengalaman kolektif yang didapatkan di game seringkali memiliki value yang sama
apabila diletakkan di konteks yang benar dan sesuai. Akan tetapi, hal tersebut harus
digunakan dengan bijak dan bagaimana cara agar individu tersebut dapat em-manage
dirinya dengan baik agar tidak hanya advance di dalam realitas virtual dan gaming
melainkan dalam kehidupan offline atau dunia nyata.

 Melampiaskan Fantasi Seksual


Game online merupakan wadah atau cyberspace yang kini banyak digunakan
oleh individu maupun kelompok. Hal ini mendorong individu-individu serta
kelompok tersebut terdorong ke dalam dunia virtual yang menciptakan realitas virtual
bagi mereka saat memainkan game online. Di dalam bukunya yang berjudul
“Psikologi Komunikasi” (edisi revisi), Rakhmat mencantumkan salah satu game
online yang digunakan untuk melampiaskan fantasi seksual individu saat tengah
berada di dunia maya. Game online tersebut bernama “Second Life”. Seperti
Namanya, game online ini menghadirkan kehidupan baru bagi akun yang
memainkannya. Seseorang yang memiliki akun di Second Life dapat membuat avatar
sesukanya. Avatar di dalam Second Life digambarkan sempurna; yang perempuan
memiliki badan tinggi semampai, badan yang curvy, serta paras rupawan, tidak beda
jauh dengan yang perempuan, laki-laki di dalam Second Life digambarkan memiliki
otot, badan tinggi, wajah rupawan. Intinya paras dari avatar yang disuguhkan oleh
Second Life dapat membentuk fantasi di dalam pikiran setiap pemilik akun. Hal ini
yang nantinya berujung pada “fantasi liar” atau “fantasi seksual”.
Melalui data yang sudah dicaritahu oleh Rakhmat, di dalam bukunya
dilaporkan di Second Life terdapat dua juta akun dan lebih dari setengahnya
merupakan pemain aktif. Rakhmat pun ikut membuat akun virtualnya di dalam
Second Life. Menurutnya, Second Life memang benar menyuguhkan konten
pornografi karena perempuan-perempuan menggunakan avatarnya mengisi suara dan
melakukan seks virtual seharga 20 dolar perjam. Hal ini di dalam game online lebih
dikenal sebagai “living on the grid”.
Bermain game online yang memberikan realitas virtual ini dapat menyebabkan
adiktif. Bagaimanapun adiktif ini, terlebih dalam hal melampiaskan fantasi seksual,
dapat mengganggu bahkan merusak kekeluargaan dan hubungan pernikahan. Karena
pengguna lebih senang untuk melakukan seks secara virtual dengan pasangan
virtualnya, otomatis pasangannya pada dunia nyata akan terabaikan. Di Inggris,
sekitar 15% pasangan mengajukan perceraian karena “perilaku yang tidak masuk
akal” yang disebabkan oleh kecanduan game online.
Pemain di dalam Second Life, ataupun di dalam game online lainnya yang
menawarkan realitas virtual yang berbau seksual, bisa saja berdalih melakukan seks
secara online bukan masalah besar karena tidak bertemu langsung dengan pasangan
seksnya. Nyatanya, tidak dapat dipungkiri bahwasannya pasangan virtual pun saling
berbagi perasaan. Terdapat hubungan emosional, walaupun hanya sebatas virtual. Di
dalam buku pun Rakhmat menambahkan bahwa ia pun terangsang saat mendengar
suara dan membayangkan “tokoh wanita” yang ditemukannya di dalam Second Life.

 Memenuhi Kebutuhan Akan Cinta dan Penerimaan


Sebagai makhluk sosial tentunya kita tidak dapat menolak untuk berhubungan
dengan orang lain. Lagi pula, menurut Steven Gentry (2018), kebutuhan dasar
psikologis dari manusia adalah need for control; keinginan untuk berkuasa atau
menguasai sesuatu atau sekelompok individu, dan need for relatedness; keinginan
untuk berhubungan dengan orang lain.
Di dalam buku karangannya, Rakhmat mengambil kasus pilu yang dialami
oleh Ted Bundy. Ted Bundy dikenal sebagai “psikopat ganteng yang gemar
mengoleksi penggalan kepala wanita-wanita cantik”. Penyebabnya tidak lain adalah
karena gangguan psikis yang dialaminya setelah mengetahui bahwa dirinya adalah
anak hasil hubungan di luar penikahan, juga karena hubungan asmaranya dengan
pacarnya, Brooks, diputuskan secara sepihak oleh Brooks. Bundy yang awalnya sudah
kecewa karena mengetahui bahwa “kakak perempuannya” tidak lain adalah ibunya
sendiri, merasa kecewa berat hingga merasa tidak ada yang mencintainya. Ia
mengasingkan dirinya dari perempuan bahkan pada Brooks yang ingin kembali
menjalin hubungan dengannya. Setelahnya ia tetap mendekati wanita-wanita cantik
yang mirip dengan Brooks, namun hal itu bukan karena ia ingin mencintai wanita
tersebut, melainkan untuk membunuhnya.
Ted Bundy memang tidak hidup pada zaman di mana realitas virtual ada. Jika
sejak dahulu realitas virtual sudah ada, mungkin “Ted Bundy si psikopat ganteng”
tidak mungkin tercipta karena ia dapat mencari orang yang dapat memenuhi
kebutuhan akan cinta dan penerimaan di dalam dunia realitas virtual. Berdasarkan
penelitian yang telah dilakukan oleh Dr. Nick Yee terhadap 30.000 gamers online,
40% laki-laki dan 53% perempuan lebih suka pada teman-teman virtualnya. Bahkan
lebih dari seperempat narasumber mengaku saat-saat bahagianya adalah saat masuk
ke dalam realitas virtualnya di dalam game online.
Salah satu pengguna game online, Shawn Woolley, ia memusatkan hidupnya
pada dunia digital EverQuest. Woolley sampai mengabaikan kehidupan nyatanya
hanya untuk hidup di realitas virtual EverQuest. Hal ini karena ia telah mendapatkan
pasangan di EverQuest. Tapi hal buruknya, ketika pasangan virtualnya memutuskan
hubungan, Woolley kehilangan segala. Baik di dunia virtual maupun nyata. Ini
mendorong dirinya untuk melakukan bunuh diri. Bagaimanapun realitas virtual
memiliki sisi buruk dan sisi baik, oleh sebab itu lebih baik pergunakan relaitas virtual
sewajarnya tidak berlebihan.

Anda mungkin juga menyukai