Anda di halaman 1dari 13

BAB 8: MEDIA REALITAS VIRTUAL DAN ANALISIS FILM PENDEK

Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah:

Psikologi Komunikasi

Dosen Pengampu:

Wiwi Budiwarti, S.Sos., M.I.Kom.

KELAS B PAGI

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI

SEKOLAH TINGGI ILMU KOMUNIKASI BANDUNG

2023
ANGGOTA KELOMPOK 2:

1. Abdul Jalil 20. Reiha Fadillah


2. Meisya Nazwa Nuraulia Putri 21. Renaldi Fauzi
3. Meyra Haura Ghaniyyah 22. Rendi Maulana
4. Muh. Jabal Al-Tarik Rustana 23. Reza Ramadan
5. Muh. Yusuf Hamdani 24. Rezky Muhammad Saputra
6. Muhamad Firdy Guevara M.S 25. Rian Wardiansyah
7. Muhamad Rizqi Maulana 26. Ridwansyah Muharam
8. Muhammad Fadjar Rizky H. 27. Sabna Muthia Muthmainnah
9. Muhammad Gilang Nugraha 28. Salman Revandi Pratama Supendi
10. Muhammad Jafar Sukma 29. Shabrina H.
11. Muhammad Kakang Kariman 30. Siti Ismaya Nurul I'bad
12. Muhammad Ubaidillah Prasetyo 31. Syahrul Irfansyah
13. Mukhamad Rakhmat Husaeni 32. Taufik Rahman
14. Nisrina Salsabiila Zahidah 33. Taufiq Reynaldi
15. Nouval Shobri 34. Tyan Gunawan
16. Novia Rizky Amelia 35. Ufi Lutfiah Anwari
17. Ramadhika Syambudi Wijaksana 36. Veren Meliani
18. Ratih Cantika Dewi 37. Veri Maulana
19. Recky Rosan H.
BAB 8: MEDIA REALITAS VIRTUAL

Virtual Reality atau Realitas Maya merupakan teknologi yang membuat


pengguna data berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan komputer,
suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru, atau benar-benar suatu lingkungan yang
ada dalam imajinasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan
pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui
sebuah penampil stereoskopi, tetapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan
informasi hasil penginderaan.

A. Karakteristik Medium Komunikasi Realitas Virtual

Karakteristik pembeda atau ciri khas Realitas Virtual adalah persen,


keberadaan. Manusia bisa berada dalam lingkungan langsung, atau lingkungan
tidak langsung atau yang disebut TelePresence. TelePresence merujuk pada
lingkungan yang kita alami melalui media. Misalnya melalui radio kita dapat
mendengar celotehan genit penyiar perempuan di studio dari kota lain. Melalui
Realitas Virtual, kita dapat melakukan semuanya, melihat, mendengar, mencium
menyentuh, dan mengubah lingkungan seakan-akan kita berada di dalam
lingkungan alamiah.

B. Perkembangan RV: Dari Menceritakan Sampai Menghadirkan


1. Menceritakan. Bercerita adalah medium virtual yang paling awal. Sejak
manusia purba di Mesopotamia yang bercerita tentang Dewa Enk, sampai
kepada Maharshi Vedavyasa yang bertutur tentang avatara Wisnu kedelapan
pada peradaban India.
2. Melukiskan. Realitas Virtual dibangun melalui kayu batu dan pualam. Lalu
dilengkapi dengan teknologi akustik dan mekanis untuk mengantarkan
realitas virtual.
3. Mempertontonkan. Melukis dengan cahaya, dan fotografi. Kini film
menjadi medium virtual yang sangat efektif untuk menghadirkan berbagai
cerita atau peristiwa.
4. Menghadirkan. Sinematografi berjumpa dengan komputer dan
menghasilkan berbagai inovasi dalam bidang computer generated
simulation, teknologi komputasi, dan visualisasi.

C. Empat Pilar Komunikasi Realitas Virtual


1. Pilar Pertama: Dunia Virtual Sebagai Pesan
a. Realitas Objektif. Realitas itu tunggal dan pengalaman akan
membuktikannya. Semua orang akan menyaksikan atau mengalami realitas
yang sama. Semua orang akan sepakat bahwa Soekarno adalah Presiden
pertama Republik Indonesia dan bukan Muhammad Hatta. Para psikolog
menyebutnya realitas objektif. Pandangan bahwa hanya ada satu realitas dan
bahwa pengamat tidak memengaruhi yang diamati disebut realisme.
b. Realitas Subjektif. Malangnya, kemampuan indra kita tidak sama. Apa yang
dilihat orang berkacamata tidak sama dengan apa yang dilihat oleh orang yang
tidak berkacamata. Daniel Simons, melalui penelitiannya menyimpulkan
bahwa orang tidak melihat sesuatu karena sesuatu itu tidak menjadi fokus
perhatiannya. Ia menyebutnya inattentional blindness. Tanpa mendengar
penelitian ini, kita tahu bahwa rasa sakit kita berkurang bahkan hilang bila
fokus perhatian kita dialihkan kepada yang lain. Salah satu manfaat RV ialah
menghilangkan sakit dengan tenggelam dalam realitas virtual. Ketika kita
membaca SMS, kita tidak mendengar makian teman kita (untungnya) atau
tidak melihat truk di hadapan mobil kita (celakanya).
c. Realitas yang Dikonstruksikan (Constructed Reality). Yang kita sebut
realitas, atau ragam versi realitas, yang kita percayai adalah hasil konstruksi
bersama. "Together we construct our world", ujar Kenneth J. Gergen dalam
bukunya, An Invitation to Social Constructions. Realitas tidak kita ambil dari
objek indra kita. Realitas kita ambil dari persetujuan sosial. Melalui
komunikasi, dalam relasi sosial kita membangun realitas.
d. Realitas Virtual. Realitas virtual bisa jadi menghadirkan realitas yang
bersumber pada realitas objektif, realitas subjektif, atau realitas konstruktif.
Bisa juga ia menanpilkan apa saja yang terbayang dalam imajinasi kita. Dunia
virtual dapat ditampilkan (display) atau tidak hanya dalam
sistem realitas virtual.

2. Pilar Kedua: Imersi

Imersi berasal dari bahasa latin, yaitu immergere. In berarti ke dalam atau
di dalam, dan mergere berarti tenggelam atau terbenam atau masuk ke dalam. Maka,
munculah pengertian Realitas Virtual yakni imersi kedalam realitas atau air.
pandangan yang lain.

3. Pilar Ketiga: Umpan-balik Sensori

Berbagai media menampilkan dunia dengan memberikan umpan balik pada


indra tertentu. Radio pada pendengaran, TV pada penglihatan dan pendengaran,
Film 3D pada penglihatan, pendengaran, dan sentuhan, dan RV menerima umpan
balik dari sernua indra kita.

4. Pilar Keempat: Interaktivitas

Umpan balik erat kaitannya dengan interaktivitas. Interaktivitas terjadi


karena ada umpan balik dari mesin kepada pengguna. Dalam media RV pengguna
memiliki banyak kebebasan untuk mengendalikan atau mengubah pesan yang
diterimanya dan menyesuaikan pesan itu dengan kebutuhan masing-
masing pengguna.

D. Motif Psikologis Untuk Menggunakan Medium RV

Menurut Marie-Laure Ryan (2001) dalam ulasan filsafatnya tentang RV


meramalkan kegunaan RV (yang pada saat buku ini ditulis, 17 tahun kemudian)
telah menjadi kenyataan, yaitu:
1. RV akan menggantikan realitas.
2. RV akan menantang konsep realitas.
3. RV akan membantu kita untuk menemukan kembali atau menjelajahi
realitas.
4. RV akan menjadi pengganti zat adiktif dan seks.
5. RV adalah kesenangan tanpa risiko tidak bermoral (wah, ini masih bisa
diperdebatkan). RV akan meningkatkan jiwa, membawa kita pada kekuatan
baru.
6. RV akan membuat penggunanya adiktif dan akan memperbudak kita.
7. RV akan menjadi pengalaman yang betul-betul baru.
8. RV menjadi sama tuanya dengan seni paleolitik.
9. RV benar-benar menjadi teknologi komunikasi. Semua bentuk representasi
menciptakan pengalaman RV.
10. RV mengaburkan antara fiksi dan realitas.
11. RV adalah kemenangan fiksi di atas realitas.
12. RV menjadi seni utama abad 21 sebagaimana sinematografi untuk abad 20.

Realitas Virtual memiliki dampak yang kuat, bukan hanya pada riset namun
juga pada kehidupan sehari-hari. RV dapat diaplikasikan dengan dua makna;
digunakan atau dibuatkan aplikasi untuk semua tujuan komunikasi; menyampaikan
informasi, menghibur, mendidik, dan mempengaruhi.

Realitas Virtual juga dapat memenuhi kebutuhan psikologis manusia,


seperti; Melarikan Diri Dari Realitas, Memuaskan Rasa Ingin Tahu, Menentukan
Tujuan Hidup, Meningkatkan "Rasa Tak Terkalahkan", Memberi Makan Ego,
Merindukan Persahabatan, Memenuhi kebutuhan Akan Tantangan, Memuaskan
Kebutuhan Untuk Memimpin, Melampiaskan Fantasi Seksual, dan Memenuhi
Akan Cinta dan Penerimaan.
ABSTRAK

Sebuah film pendek yang terdapat di kanal YouTube Disrupt yang berjudul
“I spent a week in a VR headset, here's what happened” mengangkat sebuah cerita
tentang seseorang yang melakukan sebuah eksperimen selama satu minggu
menggunakan VR. Selama seminggu itu Disrupt melakukan seluruh aktivitasnya
mulai dari makan, tidur, bekerja dan bermain di Virtual Reality.

Pada awalnya dia tidak memberitahukan kepada publik tentang eksperimen


yang sedang ia lakukan. Setelah berminggu-minggu menyembunyikan eksperimen
tersebut, pada akhirnya ia mengumumkan eksperimennya kepada publik, respon
yang diterima adalah kritikan dan juga dorongan.

Dalam film pendek “I spent a week in a VR headset, here's what happened”


terdapat beberapa contoh kasus yang berkaitan dengan BAB 8 tentang Media
Realitas Virtual, diantaranya:

1. RV akan menggantikan realitas.


Pada eksperimen Disrupt, ia melakukan kegiatan olahraga yang biasanya
dilakukan secara langsung, tetapi digantikan melalui medium Virtual Reality.

2. RV akan menantang konsep realitas.


Disrupt melakukan perjalanan mengelilingi beberapa tempat tanpa harus
beranjak dari tempat duduknya, kemudian Disrupt juga dapat melakukan hal-hal
yang tak biasa seperti melayang untuk dapat pergi ke tempat yang dituju.

3. RV adalah kesenangan tanpa risiko tidak bermoral (wah, ini masih bisa
diperdebatkan). RV akan meningkatkan jiwa, membawa kita pada
kekuatan baru.
Dari eksperimen tersebut bisa dilihat bahwa Disrupt bisa melakukan apa
saja, seperti ketika dia mencoba mengemudikan bis, dia tidak takut akan resiko
yang terjadi seperti kecelakaan atau terkena tilang karena tidak memiliki surat izin
mengemudi.
4. RV akan menjadi pengalaman yang betul-betul baru.
Disrupt mendapatkan pengalaman yang baru ketika menggunakan RV,
setiap hari Kamis terdapat meditasi bersama dengan para pengguna RV lainnya dan
di situ lengkap dengan instrukturnya.

5. RV benar-benar menjadi teknologi komunikasi. Semua bentuk


representasi menciptakan pengalaman RV.
Di dalam RV terdapat aplikasi bernama AltSpaceVR dan VRchat yang
memungkinkan setiap pengguna RV saling bertemu dan berkomunikasi satu sama
lain.

6. RV adalah kemenangan fiksi di atas realitas.


Meski baru melakukan eksperimen ini selama beberapa jam, ia sudah bisa
menyimpulkan bahwa di masa depan ia percaya virtual dan augmented reality akan
menjadi satu dan sama seperti halnya memiliki kacamata yang ringkas dan pergi ke
dalam realitas virtual.

Tanggapan Tentang RV Dari Teman-Teman Yang Lain:

1. Salman Revandi Pratama Supendi

Sebenarnya RV sendiri membawa keuntungan besar kepada kemajuan suatu


negara, namun di sisi lain dampak negatif yang didapat amatlah banyak, salah
satunya adalah kebodohan atau kecanduan akan dunia fantasi yang membuat kita
larut akan kesenangannya. Seperti kasus Choi Mi Sun seorang gadis yang
kecanduan game MMORPG di Korea selatan. Sampai dia menikah dengan Kim
Yoo-Chul. Mereka membina kisah-kasih cinta dari dunia game akan tetapi dampak
akan hal tersebut terasa ketika sudah melahirkan seorang anak. Mereka berdua
tetap saja memainkan game tersebut karena kecanduan. Sampai-sampai dinyatakan
gangguan jiwa oleh pihak berwajib. Jadi kita bisa pelajari adanya RV ini memang
bisa membantu untuk menghibur diri sendiri namun jika tidak bisa dikontrol maka
akan membuat sengsara seumur hidup.
2. Ufi Lutfiah Anwari

Menurut saya, media realitas virtual telah menjadi topik yang menarik
dalam buku psikologi komunikasi. Teknologi ini telah memiliki dampak yang
signifikan pada cara kita berkomunikasi dan berinteraksi dengan dunia di sekitar
kita. Dalam buku tersebut menjelaskan bagaimana penggunaan media realitas
virtual dapat mempengaruhi emosi, persepsi, dan perilaku manusia dalam berbagai
cara. Media realitas virtual dapat menciptakan pengalaman imersif yang
memungkinkan individu untuk masuk ke dunia virtual yang diciptakan oleh
komputer. Hal ini dapat mempengaruhi interaksi dan komunikasi antara individu,
serta dapat digunakan dalam konteks terapi psikologis, dimana teknologi ini
digunakan untuk memperkenalkan individu kepada situasi yang menimbulkan
kecemasan atau trauma, sehingga kita dapat mempelajari cara mengatasi atau
menghadapinya. Namun, media realitas virtual juga memiliki dampak negatif,
seperti penggunaan yang berlebihan atau kurang pengawasan dalam menggunakan
teknologi ini dapat menyebabkan isolasi sosial, ketergantungan, dan mengurangi
interaksi sosial dalam kehidupan nyata. Selain itu, masalah kesehatan fisik dan
mental yang terkait dengan penggunaan yang berlebihan. Dengan pemahaman
tentang pengaruh media realitas virtual ini, kita dapat membantu mengoptimalkan
manfaatnya dan mengurangi risikonya.

3. Meyra Haura Ghaniyyah

Menurut saya, RV ini menjadi terobosan baru yang bagus karena bisa
menjadikan apapun yang berada dalam imajinasi kita menjadi nyata, kita bisa
merasakan bagaimana rasanya hidup dalam dunia imajinasi yang kita buat sendiri.
Namun RV ini bisa menjadi bahaya karena orang-orang akan lebih menikmati
kehidupan di dunia virtual mereka ketimbang dunia realitas. Seseorang yang
menggunakan RV dan sudah menjadi kecanduan dengan penggunaan RV akan
membuat mereka tidak bisa membedakan mana dunia nyata dan mana dunia hasil
imajinasi yang mereka buat.
4. Abdul Jalil

Dalam perspektif psikologi, realitas virtual merupakan fenomena yang


menarik. Hal ini karena realitas virtual memiliki kemampuan untuk menciptakan
pengalaman sensorik yang kuat dan menimbulkan efek emosional yang mendalam
pada penggunanya. Ketika kita terlibat dalam realitas virtual, kita cenderung
melibatkan seluruh diri kita secara mental dan emosional, meskipun kita menyadari
bahwa pengalaman tersebut hanya simulasi.

Salah satu aspek menarik dari realitas virtual adalah kemampuannya untuk
menciptakan ilusi kehadiran fisik dalam lingkungan yang sepenuhnya digital.
Dalam realitas virtual, kita dapat merasa benar-benar berada di tempat yang berbeda
dan berinteraksi dengan objek dan karakter yang tampak nyata. Hal ini dapat
memicu perasaan keterlibatan dan empati yang dalam, meskipun kita tahu bahwa
dunia virtual tersebut hanyalah imajinasi.

Namun, seperti halnya dengan teknologi lainnya, realitas virtual juga


memiliki dampak psikologis yang perlu diperhatikan. Penggunaan yang berlebihan
atau penggunaan yang tidak tepat dapat menyebabkan gangguan keseimbangan
antara dunia virtual dan dunia nyata. Beberapa individu dapat mengalami kesulitan
membedakan antara pengalaman virtual dan pengalaman nyata, yang dapat
mempengaruhi kesehatan mental dan interaksi sosial mereka.

Selain itu, realitas virtual juga dapat menjadi sarana untuk eksperimen
perilaku dan terapi psikologis. Penggunaan realitas virtual dalam terapi dapat
membantu individu menghadapi dan mengatasi berbagai masalah psikologis,
seperti gangguan kecemasan, fobia, dan PTSD. Melalui simulasi yang aman dan
terkontrol, individu dapat secara bertahap menghadapi ketakutan dan trauma
mereka dalam lingkungan yang terkendali.

Secara keseluruhan, realitas virtual memiliki potensi yang menarik dalam


konteks psikologi. Penggunaan yang bijak dan paham akan potensi dampak
psikologisnya adalah penting untuk memastikan bahwa teknologi ini memberikan
manfaat positif bagi kesehatan mental dan perkembangan individu.
5. Muh. Yusuf Hamdani

Pendapat saya tentang media realitas virtual memiliki potensi yang luar
biasa dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan, pendidikan, perawatan
kesehatan, pelatihan, dan arsitektur. Dalam bidang hiburan, media realitas virtual
dapat menghadirkan pengalaman yang sangat mendalam, seperti menjelajahi dunia
virtual, bermain game interaktif, atau menonton film dan konser dalam format 360
derajat seperti dalam kehidupan nyata. Termasuk juga dalam pengalaman Imersif,
salah satu kekuatan utama media realitas virtual adalah kemampuannya untuk
menciptakan pengalaman imersif yang mengesankan. Dengan memakai headset,
pengguna dapat merasakan sensasi seolah-olah berada di dalam dunia virtual,
dengan audio yang kaya dan grafis yang realistis. Hal ini membuka pintu bagi
pengalaman yang tak terbatas, dimana pengguna dapat berinteraksi dengan objek
virtual dan menjelajahi lingkungan yang sama sekali baru. Potensi pendidikan yang
besar. Dalam bidang pendidikan, media realitas virtual dapat digunakan untuk
menciptakan pengalaman pembelajaran yang menarik dan interaktif. Misalnya,
siswa dapat melakukan perjalanan virtual ke tempat-tempat bersejarah,
mempelajari organ tubuh manusia dengan visualisasi 3D, atau mengikuti pelatihan
simulasi dalam lingkungan yang aman dan kontrol. Secara keseluruhan, media
realitas virtual memiliki potensi yang luar biasa dalam berbagai bidang, tetapi
masih ada tantangan dan risiko yang perlu diatasi. Dengan perkembangan teknologi
yang lebih lanjut dan peningkatan aksesibilitas, media realitas virtual dapat menjadi
bagian dari kehidupan kita di masa depan nantinya. Oleh karena itu
dipergunakanlah dengan sebaik mungkin dalam hal kegiatan yang positif.

6. Veri Maulana

Pandangan tentang media realitas virtual sangat bervariasi, mencerminkan


kompleksitas dan potensi teknologi tersebut. Beberapa orang melihatnya sebagai
terobosan inovatif yang menarik, sementara yang lain mungkin memiliki
kekhawatiran dan pertanyaan tertentu. Seperti halnya dengan teknologi baru
lainnya, penting untuk terus mempertimbangkan implikasi dan memastikan
penggunaan yang bertanggung jawab dan bermanfaat.
7. Mukhamad Rakhmat Husaeni

Menurut saya meskipun penggunaan headset VR memberikan pengalaman


yang menarik dan inovatif, ada juga beberapa aspek yang perlu diperhatikan.
Pengguna yang terlalu lama terpaku pada dunia virtual dapat kehilangan koneksi
dengan realitas sekitar. Misalnya, narator dalam video ini mengungkapkan rasa
kangen akan alam dan energi luar yang tidak dapat ditiru oleh teknologi VR.
Ketergantungan pada headset VR juga dapat mempengaruhi kesehatan fisik,
terutama jika pengguna mengalami gangguan mata atau kelelahan yang
berhubungan dengan penggunaan jangka panjang. Dalam banyak hal, pengalaman
ini menunjukkan potensi besar dari teknologi VR dalam memperluas batasan
pengalaman manusia.

8. Tyan Gunawan

Menurut saya, VR dapat menghadirkan pengalaman belajar yang lebih


menarik dan interaktif, karena kemampuannya untuk menciptakan pengalaman
yang hampir mendekati realitas. VR juga memiliki dampak sosial yang perlu
dipertimbangkan, karena dengan penggunaan jangka panjang, VR dapat
mempengaruhi interaksi sosial dan keseimbangan antara kehidupan nyata dan
virtual. Diperlukan pemahaman yang matang tentang dampak psikologis dan sosial
dari penggunaan VR secara intensif.

9. Sabna Muthia Muthmainnah

Menurut saya penggunaan teknologi yang berlebihan akan membuat


pengguna kecanduan bahkan lupa akan kehidupan yang nyata dan menghambat
akan keberlangsungan sosial serta bisa juga menimbulkan pribadi baru yang
kemungkinan buruk bagi dirinya sendiri. Perkembangan VR menjadi salah satu
bantuan penunjang kerja ataupun hiburan, ada beberapa orang yang mungkin
menjadikannya hanya sebatas bermain untuk memenuhi konten. Namun, beberapa
orang juga terlena akan perkembangannya. seperti video tadi menujukan bahwa
ketika kita menggunakan alat ada baik dan buruknya. Baik mungkin untuk dipakai
sementara atau tidak sering. Buruknya jika terlalu lama akan menimbulkan penyakit
yang menyerang mata contohnya radiasi mata.

10. Ratih Cantika Dewi

Menurut saya teknologi Virtual Reality (VR) tidak hanya memiliki


kemampuan untuk menarik kita ke dunia yang baru, tetapi juga memiliki kapasitas
untuk meningkatkan kualitas pendidikan dengan membuka potensi pembelajaran
lebih dari sebelumnya. Tapi memiliki sisi yang kurang baik juga karena bisa
mempengaruhi interaksi antar sosial dan dapat kecanduan hingga lupa dengan
kehidupan nyata.

Anda mungkin juga menyukai