B Kompetensi Inti
3. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar - dasar Teknik
Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
4. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar
1. KD Pengetahuan
3.4. Menerapkan penggunaan tipe data, variabel, konstanta, operator,
dan ekspresi
2. KD Keterampilan
4.4. Membuat kode program dengan tipe data, variabel, konstanta,
operator dan ekspresi
E. Materi Pembelajaran
1. Tipe Data
2. Variabel
3. Konstanta
4. Operator
5. Ekspresi
F. Strategi Pembelajaran
1. Pendekatan Pembelajaran : Pendekatan Saintifik
2. Model Pembelajaran : Discovery Learning
3. Metode Pembelajaran
a. Ceramah
b. Diskusi
c. Praktik
G Kegiatan Pembelajaran
.
Pertemuan Pertama
Aloka
Kegiatan Deskripsi si
Waktu
diperlukan.
2. Guru memberikan ice breaking untuk
membangkitkan motivasi peserta didik.
3. Sebagai apersepsi, guru mengajukan
pertanyaan materi yang sudah dipelajari.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran.
A. Inti 1. Pemberian stimulus 80
a. Guru menyampaikan materi konsep Menit
variabel, tipe data, konstanta, operator
dan ekspresi dengan menggunakan
media Power point
b. Guru memberikan kesempatan kepada
peserta didik untuk memperhatikan
sebuah contoh algoritma atau program
yang memiliki beberapa tipe data,
variabel, konstanta dan operator yang
berbeda.
2. Identifikasi masalah.
a. Peserta didik diberi kesempatan
mengomentari atau menanyakan
program mengenai menggunaan tipe
data pada variabel, konstanta dan
operator pada ekspresi.
b. Guru memberikan permasalahan
terkait materi variabel, tipe data,
konstanta, operator dan ekspresi serta
meminta peserta didik untuk mencari
solusi terkait permasalahan tersebut
3. Pengumpulan Data
a. Peserta didik dibagi menjadi beberapa
kelompok
b. Peserta didik diberikan Lembar Kerja
Peserta Didik (LKPD)
c. Secara berkelompok menentukan tipe
data variabel, konstanta, dan
menggunakan operator pada ekspresi
algoritma dan program yang
sederhana.
d. Peserta didik mencatat hasil diskusi
pada LKPD
4. Pembuktian (Verification)
a. Salah satu kelompok
mengomunikasikan hasil diskusinya di
depan kelas.
b. Kelompok lain menanggapi dan
membandingkan dengan hasil diskusi
yang diperoleh.
5. Menarik simpulan/generalisasi
(Generalization).
a. Peserta didik membuat sebuah
kesimpulan tentang penggunaan tipe
data, variabel, konstanta, operator dan
ekspresi dalam sebuah program
sederhana.
6. Penutup 1. Mereview kembali materi yang telah
disampaikan
2. Peserta didik mengerjakan evaluasi(tes 25
tertulis) Menit
3. Peserta didik saling memberikan umpan
balik hasil evaluasi pembelajaran yang telah
dicapai.
Pertemuan Kedua
Aloka
Kegiatan Deskripsi si
Waktu
I. Sumber Belajar
Internet
Maryono, Dwi.2014.Pemrograman Dasar. Jakarta:Kemdikbud
Widiyanto, Ardes(2014), Pemrograman Dasar, Jakarta: Yudhistira
Instrumen Penilaian :
Tes Tertulis
1. Tentukan tipe data untuk variabel berikut:nama peserta didik,
jenis kelamin(disingkat L/P) dan jumlah saudara!
2. Identifikasi algorima di bawah ini,, tentukan variabel dan
konstanta!
Algoritma VolumeTabung
{Algoritma ini menghitung volume tabung dengan input jari-jari,r,
dan tinggi tabung, t. Outputnya adalah V, sebagai volume tabung }
Phi=3.14;
r, t, V: bilangan real
1) READ r
2) READ t
3) V = Phi*r*r*t
4) WRITE V
5) END
3. Diberikan algoritma berikut:
Algoritma Berhitung
a, b, c, dan Hasil adalah integer
Langkah-langkah:
1) Beri nilai a sama dengan 20
2) Beri nilai b sama dengan 6
3) Beri nilai c sama dengan 3
4) Hitung Hasil= a div b
5) Hitung Hasil=Hasil + a mod c
6) Cetak nilai Hasil
Apa hasil Algoritma di atas?
4. Diberikan algoritma berikut
Algoritma OperasiBoolean
Variabel A, B, C, dan D bertipe Boolean
Langkah-langkah
1) Berikan nilai A Benar
2) Berikan nilai B Salah
3) Tentukan nilai C sebagai berkut C = A OR B
5) Cetak Nilai C
Apa hasil Algoritma di atas?
Pedoman Penskoran :
No Uraian Skor
1. Kunci Jawaban Soal Uraian
Kunci Jawaban Soal No. 01
nama peserta didik : string
25
jenis kelamin(disingkat L/P) : karakter
jumlah saudara : integer
Kunci Jawaban Soal No. 02
Variabel : volume tabung(V), jari-jari(r), dan tinggi 25
tabung (t). Konstanta : Phi=3.14
Kunci Jawaban Soal No. 03
Dari langkah 1, 2, dan 3 diperoleh a = 20, b = 6, dan c =
3
Pada Langkah 4, dihitung Hasil = a div b = 20 div 6 = 3 25
Pada langkah 5, dihitung Hasil = Hasil + (a mod c)
= 3 + (20 mod 3)= 3 + 2 = 5
Jadi outputnya adalah 5
Kunci Jawaban Soal No. 04
Tes Praktik
Buatlah sebuah program sederhana untuk menentukan volume balok dan
tabung!
Penilaian Kinerja
A. Kompetensi Dasar
4.5. Menerapkan Penggunaan Tipe Data, Variabel, Konstanta, Operator
dan Ekspresi
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.4.6. Menjelaskan berbagai tipe data
3.4.7. Menjelaskan variabel dan konstanta
3.4.8. Menjelaskan berbagai operator
3.4.9. Menggunakan ekspresi dan sintak penulisan
3.4.10. Menerapkan berbagai tipe data, variabel, konstanta, operator, dan
ekspresi sesuai dengan permasalahan yang akan diselesaikan
dengan program
Variabel
adalah tempat dimana kita dapat mengisi atau mengosongkan nilainya
dan memanggil kembali apabila dibutuhkan. Pada sebagian besar bahasa
pemrograman, variabel harus dideklarasikan lebih dulu untuk mempermudah
compiler bekerja. Apabila variabel tidak dideklarasikan maka setiap kali
compiler bertemu dengan variabel baru pada kode program akan terjadi waktu
tunda karena compiler harus membuat variabel baru. Hal ini memperlambat
proses kerja compiler. Bahkan pada beberapa bahasa pemrograman, compiler
akan menolak untuk melanjutkan proses kompilasi. Pemberian nama variabel
harus mengikuti aturan yang ditetapkan oleh bahasa pemrograman yang kita
gunakan. Namun secara umum ada aturan yang berlaku untuk hampir semua
bahasa pemrograman.
Aturan-aturan tersebut yaitu:
Konstanta
Adalah variabel yang nilai datanya bersifat tetap dan tidak bisa diubah.
Jadi konstanta adalah juga variabel bedanya adalah pada nilai yang
disimpannya. Jika nilai datanya sepanjang program berjalan tidak berubah-
ubah, Maka sebuah varibel lebih baik diperlakukan sebagai konstanta. Pada
sebuah kode program, biasanya nilai data dari konstanta diberikan langsung
dibagian deklarasi konstanta. Sedangkan untuk variabel biasanya hanya
ditentukan nama variabel dan tipe datanya tanpa isian nilai data. Aturanpena
maan variabel juga berlaku untuk penamaan konstanta. Demikian juga aturan
penetapan tipe data.
Tipe Data
Adalah adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk
memenuhi kebutuhan dalam pemrograman komputer. Setiap variabel atau
konstanta yang ada dalam kode program, sebaiknya kita tentukan dengan pasti
tipe datanya. Ketepatan pemilihan tipe data pada variabel atau konstanta akan
sangat menentukan pemakaian sumberdaya komputer (terutama memori
komputer).
Macam-macam tipe data pada bahasa C :
Integer
Integer adalah tipe data dari bilangan bulat positif maupun negatif,
misalnya ,5, 9, -10, -2. Bilangan dengan tipe data integer tidak bisa bernilai
pecahan / bilangan dengan koma.
Dalam bahasa C menampilkan data interger sebagai berikut :
printf("%d", argument);
Float
Float merupakan tipe data yang hampir sama seperti integer. Hanya saja
tipe data float dapat bernilai bilangan pecahan atau bilangan koma. misalnya 1,5
, 3,5.
Untuk menampilkan dan mengatur tampilan tipe data float sebagai berikut :
printf("%m.nf", argument);
m = menyatakan panjang range
n = menyatakan jumlah digit dibelakang koma
f = kode format tipe data float
Char / Character
Char merupakan tipe data karakter. Karakter dapat berisi huruf, angka,
simbol, maupun tanda baca. Akan tetapi didalam bahasa C, tipe data char hanya
dapat bernilai satu karakter saja.
Menampilkan data char :
printf("%c", argument);
%c merupakan kode format tipe data char
Char String
Char String ini sama dengan tipe data char, tetapi tipe data string dapat
berisi banyak karakter.
Menampilkan data string
printf("%s", argument);
%s adalah kode format tipe data string
Operator
Ada beberapa operator dalam bahasa C :
Aritmatika
Perbandingan
Operator Arti
Operator Penugasan
Operator Contoh artinya
penugasan
= A =5 Memberikan nilai 5 ke dalam variabel A
C=A+B Hasil dari A+B diberikan ke dalam C
+= A+=2 A = A+ 2, nilai variabel A ditambah 2
Logika
#include <stdio.h>
int main ()
{
int panjang = 4;
int lebar = 5;
int luaspersegi;
int jari = 7;
float pi = 3.14;
float luaslingkaran;
return 0 ;
}
Pada contoh diatas terdapat deklarasi tipe data Int untuk konstanta panjang
dan lebar serta variabel luaspersegi. Kemudian juga deklarasi tipe Float untuk
konstanta pi dan variabel luaslingkaran. Kemudian terdapat sebuah operasi
perkalian untuk menghitung luas persegi dan luas lingkaran yang hasilnya
ditampilkan pada layar melalui fungsi printf.
main ()
{
int int_bilangan;
int_bilangan=20;
if(int_bilangan>=10)
{
printf("bilangan yang dimasukkan lebih besar dari 10");
}
}
Hasilnya
Dari hasil diatas variabel int_bilangan mempunyai nilai 20, sedangkan nilai
pembanding hanya 10. karena jawabannya betul (true), maka program akan
menampilkan "bilangan yang dimasukkan lebih besar dari 10".
main ()
{
unsigned a;
unsigned b;
printf("masukkan bilangan pertama = ");
scanf ("%u", &a);
printf ("masukkan bilangan kedua = ");
scanf ("%u", &b);
unsigned op_and = a&&b;
printf ("operasi AND dari %d dan %d adalah %u", a, b, op_and);
getch();
}
Hasilnya adalah
Sesuai dengan definisi gerbang logika and, output akan bernilai 1 jika
kedua operant bernilai 1(true). jika salah satu operant bernilai 0(false) maka
outputnya akan bernilai 0(false) begitu juga jika kedua operant bernilai 0(false).