A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar - dasar
Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil,
dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
2. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI Pengetahuan
3.8. Menganalisis penggunaan array untuk penyimpanan data di
memori
2. KD pada KI Keterampilan
4.8. Membuat kode program untuk menampilkan kumpulan data
array
D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui diskusi dan literasi, peserta didik dapat Menjelaskan
array satu dimensi dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Menjelaskan array multi
dimensi dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Mengidentifikasi
penerapan array satu dimensi dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Mengidentifikasi
penerapan array multi dimensi dengan santun dan benar
2. Tujuan Pemblajaran untuk aspek keterampilan
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat Membuat
aplikasi array satu dimensi dengan benar
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat Membuat
aplikasi array multi dimensi dengan benar
E. Materi Pembelajaran
1. Konsep array
2. Array satu dimensi
3. Array multi dimensi
G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 2
Langkah 1 Guru menunjukkan Siswa menyimak
Klarifikasi sebuah input output layar LCD
permasalahan yang menggunakan Siswa
array. mengidentifikasi
Guru permasalahan
mendemonstrasikan input/output.
contoh input output Siswa
array, selanjutnya mengidentifikasi
meminta siswa permasalahan pada
mengidentifikasi hasil proses
permasalahan pada input/output
hasil input/output. Siswa mendapatkan
deskripsi
permasalahan
input/output
3. Program Remedial
a. Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di
bawah KKM (70) dengan catatan jumlah siswa yang remedial
sebanyak maksimal 30% dari jumlah seluruh siswa dikelas.
- Mengerjakan soal dengan memodifikasi ulang pada sintaks
program
- Siswa mengerjakan soal di bawah bimbingan guru langsung,
atau merekam aktivitas pekerjaan dengan desktop capturing
b. Apabila jumlah siswa yang remedial diatas 30% maka diadakan
remedial teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes
- Remedial teaching dilakukan dengan tatap muka langsung
atau melalui elearning.smkn1tapen.sch.id
- Remedial test yang dilakukan setelah pembelajaran mengacu
pada soal remedial test
4. Program Pengayaan
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang
mendapatkan nilai lebih dari KKM (70) sebagai bentuk pendalaman
terhadap materi yang diberikan.
- Membuat sebuah program entri data dengan menggunakan
beberapa tipe data array dan menampilkannya
A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni budaya, dan humaniora dengan
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban
terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan
prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan
minatnya untuk memecahkan masalah.
2. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI Pengetahuan
3.9. Menerapkan penggunaan fungsi
2. KD pada KI Keterampilan
4.9. Membuat kode program menggunakan fungsi
D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui diskusi dan literasi, peserta didik dapat Menjelaskan
konsep fungsi dalam bahasa pemrograman dengan santun dan
benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Menerapkan fungsi-
fungsi buatan sendiri dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Menerapkan fungsi-
fungsi bawaan dari bahasa pemrograman dengan santun dan
benar
2. Tujuan Pembelajaran untuk aspek keterampilan
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Membuat aplikasi
dengan fungsi buatan sendiri dengan benar dan teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat Membuat
aplikasi dengan fungsi bawaan bahasa pemrograman dengan
benar dan teliti
E. Materi Pembelajaran
1. Konsep fungsi dalam bahasa pemrograman
2. Pembuatan fungsi sendiri
3. Penerapan fungsi-fungsi bawaan bahasa pemrograman
G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 2
Langkah 1 Guru menunjukkan Siswa menyimak
Klarifikasi program fungsi layar LCD
permasalahan dengan Siswa
pengembalian nilai. mengidentifikasi
Guru permasalahan
mendemonstrasikan fungsi dengan
contoh input output pengembalian nilai
fungsi dengan Siswa
pengembalian nilai mengidentifikasi
meminta siswa permasalahan
mengidentifikasi pada hasil fungsi
permasalahan pada dengan
hasil input/output. pengembalian nilai
Siswa
mendapatkan
deskripsi
permasalahan
fungsi dengan
pengembalian nilai
2. Instrumen Penilaian
a. Instrumen Penilaian Sikap
Komponen yang dinilai dalam penilaian sikap selama
pembelajaran adalah kedisiplinan, kejujuran, tanggung jawab,
santun, dan percaya diri. .
b. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian pengetahuan pada
tiap Pertemuan adalah Lembar Kerja Siswa yang mengacu pada
materi indikator dan materi pokok.
c. Instrumen Penilaian Keterampilan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian keterampilan adalah
Lembar Kerja Siswa yang terintegrasi penilaian pengetahuan di
atas.
3. Program Remedial
a. Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di
bawah KKM (70) dengan catatan jumlah siswa yang remedial
sebanyak maksimal 30% dari jumlah seluruh siswa dikelas.
- Mengerjakan soal dengan memodifikasi ulang pada sintaks
program
- Siswa mengerjakan soal di bawah bimbingan guru langsung,
atau merekam aktivitas pekerjaan dengan desktop capturing
b. Apabila jumlah siswa yang remedial diatas 30% maka diadakan
remedial teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes
- Remedial teaching dilakukan dengan tatap muka langsung
atau melalui elearning.smkn1tapen.sch.id
- Remedial test yang dilakukan setelah pembelajaran mengacu
pada soal remedial test
4. Program Pengayaan
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang
mendapatkan nilai lebih dari KKM (70) sebagai bentuk pendalaman
terhadap materi yang diberikan.
- Membuat sebuah fungsi dengan menggunakan gabungan operasi
aritmatika dan logika
A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar - dasar
Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil,
dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
2. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI Pengetahuan
3.10. Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada
aplikasi
2. KD pada KI Keterampilan
4.10. Membuat antar muka (User Intreface) pada aplikasi
D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui diskusi dan literasi, peserta didik dapat Menjelaskan
prosedur pembuatan antar muka pada aplikasi dengan santun
dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Menerapkan prosedur
pembuatan antar muka input data dari pengguna dengan santun
dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Menerapkan prosedur
pembuatan antar muka input data dari pengguna dengan validasi
data dengan santun dan benar
2. Tujuan Pembelajaran untuk aspek keterampilan
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Membuat antar muka
input data dari pengguna dengan benar dan teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat Membuat
antar muka input data dari pengguna dengan validasi data
dengan benar dan teliti
E. Materi Pembelajaran
1. Antar muka (User Intreface) pada aplikasi
2. Input/Output data pengguna aplikasi
3. Validasi data
G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 2
Langkah 1 Guru menunjukkan Siswa menyimak
Klarifikasi sebuah project layar LCD
permasalahan dengan konsep GUI. Siswa
Guru menunjukkan mengidentifikasi
video tentang pembuatan project
tahapan pembuatan dengan GUI.
aplikasi GUI. Siswa
mengidentifikasi
permasalahan pada
pembuatan project
dengan GUI
Siswa mendapatkan
deskripsi
pembuatan
pembuatan project
dengan GUI
Langkah 2 Guru memfasilitasi Siswa melakukan
Brainstorming siswa untuk brainstorming
mengklarifikasikan dengan saling tukar
tahapan pembuatan informasi, belajar
aplikasi dengan GUI bersama dan
berdiskusi tentang
tahapan pembuatan
aplikasi dengan GUI
Siswa
menginventarisir,
mengklasifikasi
tahapan pembuatan
aplikasi dengan GUI
Siswa mendapatkan
deskripsi dari
masalah, apa saja
yang perlu
dipelajari untuk
tahapan pembuatan
aplikasi dengan
GUI.
Langkah 3 Guru meminta siswa Siswa
Pengumpulan untuk mencari mengumpulkan
informasi dan informasi operasi data dan informasi
wdata tahapan terkait tahapan
pembuatann aplikasi pembuatan aplikasi
dengan GUI dengan GUI pada
BAHASA C/C++
Siswa membuat
gambar skema
proses pembuatan
aplikasi dengan GUI
dalam BAHASA
C/C++
Langkah 4 Guru meminta siswa Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi brainstorming di
informasi dan merumuskan dalam kelompok
berdiskusi pemecahan masalah untuk tahapan
untuk dalam tahapan pembuatan aplikasi
menemukan penmbuatan aplikasi dengan GUI di
solusi dengan GUI pada IDE BAHASA C/C++
CodeBlocks Siswa menguji
rumusan
penyelesaian
masalah pada IDE
CodeBlocks dengan
membuat project
form dan
mengeksekusinya.
Siswa merumuskan
hasil penyelesaian
masalah
Langkah 5 Guru meminta siswa Siswa
Presentasi mempresentasikan mempresentasikan
solusi hasil diskusi dan hasil diskusi
masalah pengujian tentang solusi yang
Guru meminta siswa dikemukakan untuk
lain memberikan menyelesaikan
review dan saran masalah di depan
terhadap presentasi kelas
yang telah Siswa memberikan
berlangsung review dan saran
Pertemuan 3
Langkah 1 Guru menampilkan Siswa menyimak
Klarifikasi sebuah form dengan layar LCD
permasalahan beberapa objek. Siswa
Guru mengidentifikasi
mendemonstrasikan permasalahan pada
penggunaan objek hasil proses
dalam form operasi.
selanjutnya meminta Siswa mendapatkan
siswa deskripsi
mengidentifikasi permasalahan dari
permasalahan pada penggunaan objek
hasil operasi. dalam form
2. Instrumen Penilaian
a. Instrumen Penilaian Sikap
Komponen yang dinilai dalam penilaian sikap selama
pembelajaran adalah kedisiplinan, kejujuran, tanggung jawab,
santun, dan percaya diri.
b. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian pengetahuan pada
tiap Pertemuan adalah Lembar Kerja Siswa yang mengacu pada
materi indikator dan materi pokok.
c. Instrumen Penilaian Keterampilan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian keterampilan adalah
Lembar Kerja Siswa yang terintegrasi penilaian pengetahuan di
atas.
3. Program Remedial
a. Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di
bawah KKM (70) dengan catatan jumlah siswa yang remedial
sebanyak maksimal 30% dari jumlah seluruh siswa dikelas.
- Mengerjakan soal tentang langkah pembuatan project GUI
BAHASA C/C++
- Siswa mengerjakan soal di bawah bimbingan guru langsung,
atau merekam aktivitas pekerjaan dengan desktop capturing
b. Apabila jumlah siswa yang remedial diatas 30% maka diadakan
remedial teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes
- Remedial teaching dilakukan dengan tatap muka langsung
atau melalui elearning.smkn1tapen.sch.id
- Remedial test yang dilakukan setelah pembelajaran mengacu
pada soal remedial test
4. Program Pengayaan
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang
mendapatkan nilai lebih dari KKM (70) sebagai bentuk pendalaman
terhadap materi yang diberikan.
- Membuat tampilan sebuah program GUI dengan beberapa objek
yang berbeda
A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar - dasar
Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil,
dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
2. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI Pengetahuan
3.11. Menerapkan berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar
muka (User Intreface)
2. KD pada KI Keterampilan
4.11. Membuat kode program berbagai struktur kontrol dalam
aplikasi antar muka (User Intreface)
D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Menjelaskan prosedur
pembuatan menu pada antar muka dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Menjelaskan prosedur
pembuatan menu pada antar muka dengan validasi dengan
santun dan benar
2. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat Membuat
menu pada antar muka dengan benar dan teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat Membuat
menu pada antar muka dengan validasi data dengan benar dan
teliti
E. Materi Pembelajaran
1. Menu interaksi antar muka pada aplikasi
2. Kontrol menu antar muka pada aplikasi
G. Kegiatan Pembelajaran
A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar - dasar
Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil,
dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
2. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI Pengetahuan
3.12. Menganalisis pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar
muka (User Intreface)
2. KD pada KI Keterampilan
4.12. Membuat aplikasi sederhana berbasis antar muka (User
Intreface)
D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Mengidentifikasi
permasalahan pada pembuatan aplikasi sederhana berbasis
antar muka dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Merumuskan
permasalahan pada pembuatan aplikasi sederhana berbasis
antar muka dengan santun dan benar
2. Tujuan Pembelajaran untuk aspek keterampilan
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat
Memperbaiki permasalahan pada pembuatan aplikasi sederhana
berbasis antar muka dengan benar dan teliti dan teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat Menguji
hasil perbaikan permasalahan pada pembuatan aplikasi
sederhana berbasis antar muka dengan benar dan teliti
E. Materi Pembelajaran
1. Analisis pembuatan aplikasi berbasis antar muka
2. Perbaikan masalah pembuatan aplikasi berbasis antar muka
G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 2
Langkah 1 Guru menunjukkan Siswa menyimak
Klarifikasi hasil flowchart layar LCD
permasalahan pertemuan Siswa
sebelumnya, dan mengidentifikasi
meminta siswa kebutuhan
mengidentifikasikan input/output
kebutuhan input dan Siswa mendapatkan
output. deskripsi
kebutuhan
input/output
2. Instrumen Penilaian
a. Instrumen Penilaian Sikap
Komponen yang dinilai dalam penilaian sikap selama
pembelajaran adalah kedisiplinan, kejujuran, tanggung jawab,
santun, dan percaya diri.
b. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian pengetahuan pada
tiap Pertemuan adalah Lembar Kerja Siswa yang mengacu pada
materi indikator dan materi pokok.
c. Instrumen Penilaian Keterampilan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian keterampilan adalah
Lembar Kerja Siswa yang terintegrasi penilaian pengetahuan di
atas.
3. Program Remedial
- Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di
bawah KKM (70) dengan catatan jumlah siswa yang remedial
sebanyak maksimal 30% dari jumlah seluruh siswa dikelas.
- Mengerjakan soal dengan memodifikasi ulang pada kasus
program
- Siswa mengerjakan soal di bawah bimbingan guru langsung,
atau merekam aktivitas pekerjaan dengan desktop capturing
- Apabila jumlah siswa yang remedial diatas 30% maka diadakan
remedial teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes
- Remedial teaching dilakukan dengan tatap muka langsung
atau melalui elearning.smkn1tapen.sch.id
- Remedial test yang dilakukan setelah pembelajaran mengacu
pada soal remedial test
4. Program Pengayaan
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang
mendapatkan nilai lebih dari KKM (70) sebagai bentuk pendalaman
terhadap materi yang diberikan.
- Membuat project kasus dengan menggunakan menu dan fungsi
A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar - dasar
Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil,
dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
2. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI Pengetahuan
3.13. Mengevaluasi debuging aplikasi pada sederhana
2. KD pada KI Keterampilan
4.13. Menggunakan debuging pada aplikasi sederhana
D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat menerapkan debugging
dalam aplikasi dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Mengidentifikasi
permasalahan pada aplikasi berdasarkan data debuging dengan
santun dan benar
2. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat
Memperbaiki bug pada aplikasi dengan benar dan teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat Menguji
aplikasi hasil perbaikan dengan benar dan teliti
E. Materi Pembelajaran
1. Debuging aplikasi
2. Menganalisis data hasil Debuging
F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran
1. Pendekatan Pembelajaran : Pendekatan Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Based Learning
3. Metode Pembelajaran
a. Diskusi
b. Praktik
c. Penugasan
G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan 2
Langkah 1 Guru menunjukkan Siswa menyimak
Klarifikasi beberapa program layar LCD
permasalahan dengan beberapa Siswa
kesalahan yang mengidentifikasi
berbeda. proses debugging.
Guru menjalankan Siswa mendapatkan
program dan deskripsi
meminta siswa permasalahan
mengidentifikasi masing-masing
perbedaan jenis debugging
debugging pada
setiap program
2. Instrumen Penilaian
a. Instrumen Penilaian Sikap
Komponen yang dinilai dalam penilaian sikap selama
pembelajaran adalah kedisiplinan, kejujuran, tanggung jawab,
santun, dan percaya diri.
b. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian pengetahuan pada
tiap Pertemuan adalah Lembar Kerja Siswa yang mengacu pada
materi indikator dan materi pokok.
c. Instrumen Penilaian Keterampilan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian keterampilan adalah
Lembar Kerja Siswa yang terintegrasi penilaian pengetahuan di
atas.
3. Program Remedial
a. Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di
bawah KKM (70) dengan catatan jumlah siswa yang remedial
sebanyak maksimal 30% dari jumlah seluruh siswa dikelas.
- Mengerjakan soal tentang jenis-jenis debugging
- Siswa mengerjakan soal di bawah bimbingan guru langsung,
atau merekam aktivitas pekerjaan dengan desktop capturing
b. Apabila jumlah siswa yang remedial diatas 30% maka diadakan
remedial teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes
- Remedial teaching dilakukan dengan tatap muka langsung
atau melalui elearning.smkn1tapen.sch.id
- Remedial test yang dilakukan setelah pembelajaran mengacu
pada soal remedial test
4. Program Pengayaan
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang
mendapatkan nilai lebih dari KKM (70) sebagai bentuk pendalaman
terhadap materi yang diberikan.
- Membuat sebuah poster tentang debugging
Mengetahui, Parittiga, Juli 2021
Kepala SMK Negeri 1 Parittiga, Guru Mata Pelajaran,
A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar - dasar
Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil,
dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
2. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI Pengetahuan
3.14. Mengevaluasi paket installer aplikasi sederhana
2. KD pada KI Keterampilan
4.14. Membuat paket installer aplikasi sederhana
D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan :
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Menerapkan prosedur
evaluasi pada paket installer dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Mengidentifikasi
permasalahan pada paket installer dengan santun dan benar
2. Tujuan Pembelajaran untuk aspek keterampilan :
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat
Memperbaiki bug pada paket installer dengan benar dan teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat Menguji
paket installer hasil perbaikan dengan benar dan teliti
-
E. Materi Pembelajaran
1. Membuat paket installer aplikasi
2. Evaluasi paket installer aplikasi
G. Kegiatan Pembelajaran
2. Instrumen Penilaian
a. Instrumen Penilaian Sikap
Komponen yang dinilai dalam penilaian sikap selama
pembelajaran adalah kedisiplinan, kejujuran, tanggung jawab,
santun, dan percaya diri.
b. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian pengetahuan pada
tiap Pertemuan adalah Lembar Kerja Siswa yang mengacu pada
materi indikator dan materi pokok.
c. Instrumen Penilaian Keterampilan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian keterampilan adalah
Lembar Kerja Siswa yang terintegrasi penilaian pengetahuan di
atas.
3. Program Remedial
a. Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di
bawah KKM (70) dengan catatan jumlah siswa yang remedial
sebanyak maksimal 30% dari jumlah seluruh siswa dikelas.
- Mengerjakan soal tentang pembuatan paket installer
- Siswa mengerjakan soal di bawah bimbingan guru langsung,
atau merekam aktivitas pekerjaan dengan desktop capturing
b. Apabila jumlah siswa yang remedial diatas 30% maka diadakan
remedial teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes
- Remedial teaching dilakukan dengan tatap muka langsung
atau melalui elearning.smkn1tapen.sch.id
- Remedial test yang dilakukan setelah pembelajaran mengacu
pada soal remedial test
4. Program Pengayaan
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang
mendapatkan nilai lebih dari KKM (70) sebagai bentuk pendalaman
terhadap materi yang diberikan.
- Membuat program stand alone portable tanpa installer