Anda di halaman 1dari 98

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Parittiga


Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Komp. Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
Kelas/Semester : 10 / Genap
Tahun Pelajaran : 2021/2022
Alokasi Waktu : 9 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar - dasar
Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil,
dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
2. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI Pengetahuan
3.8. Menganalisis penggunaan array untuk penyimpanan data di
memori
2. KD pada KI Keterampilan
4.8. Membuat kode program untuk menampilkan kumpulan data
array

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.8.1. Menjelaskan array satu dimensi
3.8.2. Menjelaskan array multi dimensi
3.8.3. Mengidentifikasi penerapan array satu dimensi
3.8.4. Mengidentifikasi penerapan array multi dimensi
2. Indikator KD pada KI Keterampilan
4.8.1. Membuat aplikasi array satu dimensi
4.8.2. Membuat aplikasi array multi dimensi

D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui diskusi dan literasi, peserta didik dapat Menjelaskan
array satu dimensi dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Menjelaskan array multi
dimensi dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Mengidentifikasi
penerapan array satu dimensi dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Mengidentifikasi
penerapan array multi dimensi dengan santun dan benar
2. Tujuan Pemblajaran untuk aspek keterampilan
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat Membuat
aplikasi array satu dimensi dengan benar
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat Membuat
aplikasi array multi dimensi dengan benar

E. Materi Pembelajaran
1. Konsep array
2. Array satu dimensi
3. Array multi dimensi

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan Pembelajaran : Pendekatan Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Based Learning
3. Metode Pembelajaran
a. Diskusi
b. Praktik
c. Penugasan

G. Kegiatan Pembelajaran

URAIAN KEGIATAN Alokasi


No
Waktu
1 Guru Siswa
Kegiatan pendahuluan 15’
Pendahuluan Guru menyiapkan Siswa menyiapkan
peserta didik dalam diri
mengawali kegiatan Siswa menjawab
pembelajaran kuis
Guru mengabsen Siswa duduk
siswa berkelompok sesuai
Guru memberikan dengan pembagian
kuis dengan
memberikan
pertanyaan dari
pertemuan
sebelumnya
Guru mengaitkan
materi
pembelajaran
sekarang dengan
pengalaman peserta
didik
Guru membentuk
kelompok dengan
anggota antara 2-3
orang siswa
2. Kegiatan Inti 100’
Pertemuan 1
Langkah 1 Guru menunjukkan Siswa menyimak
Klarifikasi sebuah aplikasi layar LCD
permasalahan yang menggunakan Siswa memberikan
variabel dan input dan
meminta siswa mengindentifikasi
memberikan nilai
beberapa kali Siswa mendapatkan
masukan deskripsi
Guru meminta siswa permasalahan
untuk meneliti data keterbatasan
yang dimasukkan variabel pada data
dan data yang yang banyak
tersimpan
Langkah 2 Guru memfasilitasi Siswa melakukan
Brainstorming siswa untuk brainstorming
mengklarifikasikan dengan saling tukar
array dalam aplikasi informasi, belajar
bersama dan
berdiskusi tentang
masalah array
Siswa
menginventarisir
pengetahuan
tentang array dan
mampu
merumuskan teori
apa saja yang harus
dikuasai untuk
implementasinya
pada bahasa
pemrograman
Siswa memberikan
contoh kejadian
sehari-hari yang
menggunakan array
dan mampu
menyusun tahapan
yang dapat
digunakan untuk
menyelesaikannya
dalam bahasa
pemrograman.
Langkah 3 Guru meminta siswa Siswa
Pengumpulan untuk mencari mengumpulkan
informasi dan informasi tentang data dan informasi
data array dalam terkait array dalam
BAHASA C/C++ BAHASA C/C++
melalui bahan ajar
maupun internet
Siswa membuat
tabulasi hasil
pengumpulan data
dan informasi
sebagai acuan yang
mempermudah
dalam
menyelesaikan
array
Langkah 4 Guru meminta siswa Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi brainstorming di
informasi dan merumuskan dalam kelompok
berdiskusi pemecahan masalah untuk merumuskan
untuk dalam array secara pemecahan masalah
menemukan manual pada kertas array pada kertas
solusi dan mengujinya Siswa menguji
pada IDE rumusan
CodeBlocks penyelesaian
masalah pada IDE
CodeBlocks dengan
membuat kode dan
mengeksekusinya.
Siswa merumuskan
hasil penyelesaian
masalah
Langkah 5 Guru meminta siswa Siswa
Presentasi mempresentasikan mempresentasikan
solusi hasil diskusi dan hasil diskusi
masalah pengujian tentang solusi yang
Guru meminta siswa dikemukakan untuk
lain memberikan menyelesaikan
review dan saran masalah di depan
terhadap presentasi kelas
yang telah Siswa memberikan
berlangsung review dan saran

Pertemuan 2
Langkah 1 Guru menunjukkan Siswa menyimak
Klarifikasi sebuah input output layar LCD
permasalahan yang menggunakan Siswa
array. mengidentifikasi
Guru permasalahan
mendemonstrasikan input/output.
contoh input output Siswa
array, selanjutnya mengidentifikasi
meminta siswa permasalahan pada
mengidentifikasi hasil proses
permasalahan pada input/output
hasil input/output. Siswa mendapatkan
deskripsi
permasalahan
input/output

Langkah 2 Guru memfasilitasi Siswa melakukan


Brainstorming siswa untuk brainstorming
mengklarifikasikan dengan saling tukar
operasi informasi, belajar
input/output array bersama dan
berdiskusi
input/output array
Siswa
menginventarisir,
mengklasifikasi
teknik penulisan
dan pembacaan
nilai array
Siswa mendapatkan
deskripsi dari
masalah, apa saja
yang perlu
dipelajari untuk
operasi baca/tulis
array.
Langkah 3 Guru meminta siswa Siswa
Pengumpulan untuk mencari mengumpulkan
informasi dan informasi operasi data dan informasi
data baca/tulis pada terkait operasi baca
array tulis array
aritmatika pada
BAHASA C/C++
Siswa membuat
gambar skema
proses baca/tulis
pada array dalam
BAHASA C/C++
Langkah 4 Guru meminta siswa Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi brainstorming di
informasi dan merumuskan dalam kelompok
berdiskusi pemecahan masalah untuk
untuk dalam operasi baca menyelesaikan
menemukan tulis array operasi baca tulis
solusi mengujinya pada array di BAHASA
IDE CodeBlocks C/C++
Siswa menguji
rumusan
penyelesaian
masalah pada IDE
CodeBlocks dengan
membuat kode dan
mengeksekusinya.
Siswa merumuskan
hasil penyelesaian
masalah
Langkah 5 Guru meminta siswa Siswa
Presentasi mempresentasikan mempresentasikan
solusi hasil diskusi dan hasil diskusi
masalah pengujian tentang solusi yang
Guru meminta siswa dikemukakan untuk
lain memberikan menyelesaikan
review dan saran masalah di depan
terhadap presentasi kelas
yang telah Siswa memberikan
berlangsung review dan saran
Pertemuan 3
Langkah 1 Guru menampilkan Siswa menyimak
Klarifikasi sebuah operasi layar LCD
permasalahan array dengan Siswa
beberapa jenis mengidentifikasi
kesalahan. permasalahan pada
Guru hasil proses operasi.
mendemonstrasikan Siswa mendapatkan
hasil koding, deskripsi
selanjutnya permasalahan dari
meminta siswa kejanggalan hasil
mengidentifikasi yang didapatkan
permasalahan pada
hasil operasi.
Langkah 2 Guru memfasilitasi Siswa melakukan
Brainstorming siswa untuk brainstorming
mengklarifikasikan dengan saling tukar
kesalahan yang informasi, belajar
biasa terjadi dalam bersama dan
operasi array berdiskusi tentang
operasi array
Siswa
menginventarisir
permasalahan
dalam operasi array
Siswa mendapatkan
deskripsi dari
masalah, apa saja
yang perlu
dipelajari untuk
mengatasi
permasalahan
dalam operasi
array.
Langkah 3 Guru meminta siswa Siswa
Pengumpulan untuk mencari mengumpulkan
informasi dan informasi kesalahan data dan informasi
data dalam operasi array terkait kesalahan
operasi array pada
BAHASA C/C++
Siswa membuat
skema hasil
pengumpulan data
dan informasi
sebagai acuan yang
mempermudah
dalam
menyelesaikan
kasus operasi array
dalam BAHASA
C/C++
Langkah 4 Guru meminta siswa Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi brainstorming di
informasi dan merumuskan dalam kelompok
berdiskusi pemecahan masalah untuk merumuskan
untuk dalam operasi array pemecahan masalah
menemukan pada IDE pada operasi array
solusi CodeBlocks Siswa menguji
rumusan
penyelesaian
masalah pada IDE
CodeBlocks dengan
membuat kode dan
mengeksekusinya.
Siswa merumuskan
hasil penyelesaian
masalah
Langkah 5 Guru meminta siswa Siswa
Presentasi mempresentasikan mempresentasikan
solusi hasil diskusi dan hasil diskusi
masalah pengujian tentang solusi yang
Guru meminta siswa dikemukakan untuk
lain memberikan menyelesaikan
review dan saran masalah di depan
terhadap presentasi kelas
yang telah Siswa memberikan
berlangsung review dan saran
3. Kegiatan Penutup 20’
Langkah 6 Guru memfasilitasi Siswa
Refleksi siswa untuk mengemukakan
memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran yang
pembelajaran yang dilakukan
dilakukan.
Guru dan peserta
didik menutup
kegiatan dengan
mengucapkan rasa
syukur kepada
Tuhan YME bahwa
pertemuan kali ini
telah berlangsung
dengan baik dan
lancar.
H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar
1. Media : LCD Proyektor, papan tulis, internet, slide
presentasi tentag Array
2. Alat : Personal Computer, aplikasi
3. Bahan : Koding, situs e-Learning
4. Sumber belajar :
Maryono, Dwi dan Dhidhi Pambudi (2014), Pemrograman Dasar
Kelas X Semester 1, Jakarta : Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia
Widiyanto, Ardes(2014), Pemrograman Dasar, Jakarta: Yudhistira
Internet

I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan


1. Aspek dan Teknik Penilaian
a. Aspek Sikap
Penilaian sikap terhadap peserta didik dapat dilakukan selama
proses pembelajaran berlangsung. Penilaian dapat dilakukan
dengan observasi. Dalam observasi ini misalnya dilihat aktivitas
dan tingkat perhatian peserta didik pada saat pembelajaran
berlangsung, pada pertemuan pertama, kedua, ketika, dan
keempat
b. Aspek Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dilakukan dengan memeriksa hasil kerja
dalam Lembar Kerja Siswa yang digunakan selama pelaksanaan
pembelajaran.
c. Aspek Keterampilan
Penilaian keterampilan dilakukan guru saat peserta didik
mengimplementasikan pemecahan masalah pada IDE
CodeBlocks. Penilaian pada keterampilan meliputi proses ketika
membuat kode program dan hasil eksekusi program.
2. Instrumen Penilaian
a. Instrumen Penilaian Sikap
Komponen yang dinilai dalam penilaian sikap selama
pembelajaran adalah kedisiplinan, kejujuran, tanggung jawab,
santun, dan percaya diri.
b. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian pengetahuan pada
tiap Pertemuan adalah Lembar Kerja Siswa yang mengacu pada
materi indikator dan materi pokok.
c. Instrumen Penilaian Keterampilan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian keterampilan adalah
Lembar Kerja Siswa yang terintegrasi penilaian pengetahuan di
atas.

3. Program Remedial
a. Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di
bawah KKM (70) dengan catatan jumlah siswa yang remedial
sebanyak maksimal 30% dari jumlah seluruh siswa dikelas.
- Mengerjakan soal dengan memodifikasi ulang pada sintaks
program
- Siswa mengerjakan soal di bawah bimbingan guru langsung,
atau merekam aktivitas pekerjaan dengan desktop capturing
b. Apabila jumlah siswa yang remedial diatas 30% maka diadakan
remedial teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes
- Remedial teaching dilakukan dengan tatap muka langsung
atau melalui elearning.smkn1tapen.sch.id
- Remedial test yang dilakukan setelah pembelajaran mengacu
pada soal remedial test

4. Program Pengayaan
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang
mendapatkan nilai lebih dari KKM (70) sebagai bentuk pendalaman
terhadap materi yang diberikan.
- Membuat sebuah program entri data dengan menggunakan
beberapa tipe data array dan menampilkannya

Mengetahui, Parittiga, Juli 2021


Kepala SMK Negeri 1 Parittiga, Guru Mata Pelajaran,

BAMBANG AGUSFIANTO, ST, Ici Aftrini, S.Kom


M.Pd
NIP. 19820808 200804 1 001 NIP. 198504122010012038
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Parittiga


Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Komp. Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
Kelas/Semester : 10 / Genap
Tahun Pelajaran : 2021/2022
Alokasi Waktu : 9 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni budaya, dan humaniora dengan
wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban
terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan
prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan
minatnya untuk memecahkan masalah.
2. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI Pengetahuan
3.9. Menerapkan penggunaan fungsi
2. KD pada KI Keterampilan
4.9. Membuat kode program menggunakan fungsi

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.9.1. Menjelaskan konsep fungsi dalam bahasa pemrograman
3.9.2. Menerapkan fungsi-fungsi buatan sendiri
3.9.3. Menerapkan fungsi-fungsi bawaan dari bahasa pemrograman

Indikator KD pada KI Keterampilan


4.9.1. Membuat aplikasi dengan fungsi buatan sendiri
4.9.2. Membuat aplikasi dengan fungsi bawaan bahasa pemrograman

D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui diskusi dan literasi, peserta didik dapat Menjelaskan
konsep fungsi dalam bahasa pemrograman dengan santun dan
benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Menerapkan fungsi-
fungsi buatan sendiri dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Menerapkan fungsi-
fungsi bawaan dari bahasa pemrograman dengan santun dan
benar
2. Tujuan Pembelajaran untuk aspek keterampilan
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Membuat aplikasi
dengan fungsi buatan sendiri dengan benar dan teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat Membuat
aplikasi dengan fungsi bawaan bahasa pemrograman dengan
benar dan teliti

E. Materi Pembelajaran
1. Konsep fungsi dalam bahasa pemrograman
2. Pembuatan fungsi sendiri
3. Penerapan fungsi-fungsi bawaan bahasa pemrograman

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan Pembelajaran : Pendekatan Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Based Learning
3. Metode Pembelajaran
a. Diskusi
b. Praktik
c. Penugasan

G. Kegiatan Pembelajaran

URAIAN KEGIATAN Alokasi


No
Waktu
1 Guru Siswa
Kegiatan pendahuluan 15’
Pendahuluan Guru menyiapkan Siswa menyiapkan
peserta didik dalam diri
mengawali kegiatan Siswa menjawab
pembelajaran kuis
Guru mengabsen Siswa duduk
siswa berkelompok
Guru memberikan sesuai dengan
kuis dengan pembagian
memberikan
pertanyaan dari
pertemuan
sebelumnya
Guru mengaitkan
materi
pembelajaran
sekarang dengan
pengalaman peserta
didik
Guru membentuk
kelompok dengan
anggota antara 2-3
orang siswa
2. Kegiatan Inti 100’
Pertemuan 1
Langkah 1 Guru menunjukkan Siswa menyimak
Klarifikasi sebuah aplikasi layar LCD
permasalahan yang dengan Siswa memberikan
beberapa prosedur input dan
berulang dan mengindentifikasi
meminta siswa nilai
memberikan Siswa
beberapa kali mendapatkan
masukan deskripsi
Guru meminta siswa permasalahan
untuk meneliti data kesulitan
yang dimasukkan pengetikan
dan data yang prosedur berulang
tersimpan
Langkah 2 Guru memfasilitasi Siswa melakukan
Brainstorming siswa untuk brainstorming
mengklarifikasikan dengan saling
fungsi tukar informasi,
belajar bersama
dan berdiskusi
tentang fungsi
untuk mengatasi
permasalahan
prosedur berulang
Siswa
menginventarisir
pengetahuan
tentang array dan
mampu
merumuskan teori
apa saja yang
harus dikuasai
untuk
implementasi
fungsi pada bahasa
pemrograman
Siswa memberikan
contoh kejadian
sehari-hari yang
menggunakan
fungsi dan mampu
menyusun tahapan
yang dapat
digunakan untuk
menyelesaikannya
dalam bahasa
pemrograman.
Langkah 3 Guru meminta siswa Siswa
Pengumpulan untuk mencari mengumpulkan
informasi dan informasi tentang data dan informasi
data fungsi dalam terkait fungsi
BAHASA C/C++ dalam BAHASA
C/C++ melalui
bahan ajar
maupun internet
Siswa membuat
tabulasi hasil
pengumpulan data
dan informasi
sebagai acuan
yang
mempermudah
dalam
menyelesaikan
fungsi
Langkah 4 Guru meminta siswa Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi brainstorming di
informasi dan merumuskan dalam kelompok
berdiskusi pemecahan masalah untuk
untuk dalam fungsi secara merumuskan
menemukan manual pada kertas pemecahan
solusi dan mengujinya masalah fungsi
pada IDE pada kertas
CodeBlocks Siswa menguji
rumusan
penyelesaian
masalah pada IDE
CodeBlocks
dengan membuat
kode dan
mengeksekusinya.
Siswa
merumuskan hasil
penyelesaian
masalah
Langkah 5 Guru meminta siswa Siswa
Presentasi mempresentasikan mempresentasikan
solusi hasil diskusi dan hasil diskusi
masalah pengujian tentang solusi
Guru meminta siswa yang dikemukakan
lain memberikan untuk
review dan saran menyelesaikan
terhadap presentasi masalah di depan
yang telah kelas
berlangsung Siswa memberikan
review dan saran

Pertemuan 2
Langkah 1 Guru menunjukkan Siswa menyimak
Klarifikasi program fungsi layar LCD
permasalahan dengan Siswa
pengembalian nilai. mengidentifikasi
Guru permasalahan
mendemonstrasikan fungsi dengan
contoh input output pengembalian nilai
fungsi dengan Siswa
pengembalian nilai mengidentifikasi
meminta siswa permasalahan
mengidentifikasi pada hasil fungsi
permasalahan pada dengan
hasil input/output. pengembalian nilai
Siswa
mendapatkan
deskripsi
permasalahan
fungsi dengan
pengembalian nilai

Langkah 2 Guru memfasilitasi Siswa melakukan


Brainstorming siswa untuk brainstorming
mengklarifikasikan dengan saling
fungsi dengan tukar informasi,
pengembalian nilai belajar bersama
dan berdiskusi
tentang fungsi
dengan
pengembalian nilai
Siswa
menginventarisir,
mengklasifikasi
teknik fungsi
dengan
pengembalian nilai
Siswa
mendapatkan
deskripsi dari
masalah, apa saja
yang perlu
dipelajari untuk
fungsi dengan
pengembalian nilai
Langkah 3 Guru meminta siswa Siswa
Pengumpulan untuk mencari mengumpulkan
informasi dan informasi operasi data dan informasi
wdata fungsi dengan terkait operasi
pengembalian nilai fungsi dengan
pengembalian nilai
pada BAHASA
C/C++
Siswa membuat
gambar skema
fungsi dengan
pengembalian nilai
dalam BAHASA
C/C++
Langkah 4 Guru meminta siswa Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi brainstorming di
informasi dan merumuskan dalam kelompok
berdiskusi pemecahan masalah untuk
untuk dalam fungsi menyelesaikan
menemukan dengan fungsi dengan
solusi pengembalian nilai pengembalian nilai
pada IDE di BAHASA C/C++
CodeBlocks Siswa menguji
rumusan
penyelesaian
masalah fungsi
dengan
pengembalian nilai
pada IDE
CodeBlocks
dengan membuat
kode dan
mengeksekusinya.
Siswa
merumuskan hasil
penyelesaian
masalah
Langkah 5 Guru meminta siswa Siswa
Presentasi mempresentasikan mempresentasikan
solusi hasil diskusi dan hasil diskusi
masalah pengujian tentang solusi
Guru meminta siswa yang dikemukakan
lain memberikan untuk
review dan saran menyelesaikan
terhadap presentasi masalah di depan
yang telah kelas
berlangsung Siswa memberikan
review dan saran
Pertemuan 3
Langkah 1 Guru menampilkan Siswa menyimak
Klarifikasi sebuah fungsi tanpa layar LCD
permasalahan pengembalian nilai Siswa
beberapa jenis mengidentifikasi
kesalahan. permasalahan
Guru pada hasil fungsi
mendemonstrasikan tanpa
hasil koding, pengembalian
selanjutnya nilai.
meminta siswa Siswa
mengidentifikasi mendapatkan
permasalahan pada deskripsi
hasil operasi. permasalahan dari
kejanggalan hasil
yang didapatkan

Langkah 2 Guru memfasilitasi Siswa melakukan


Brainstorming siswa untuk brainstorming
mengklarifikasikan dengan saling
fungsi tanpa tukar informasi,
pengembalian nilai belajar bersama
dan berdiskusi
tentang fungsi
tanpa
pengembalian nilai
Siswa
menginventarisir,
mengklasifikasi
teknik fungsi tanpa
pengembalian nilai
Siswa
mendapatkan
deskripsi dari
masalah, apa saja
yang perlu
dipelajari untuk
fungsi tanpa
pengembalian nilai
Langkah 3 Guru meminta siswa Siswa
Pengumpulan untuk mencari mengumpulkan
informasi dan informasi operasi data dan informasi
data fungsi tanpa terkait operasi
pengembalian nilai fungsi tanpa
pengembalian nilai
pada BAHASA
C/C++
Siswa membuat
gambar skema
fungsi tanpa
pengembalian nilai
dalam BAHASA
C/C++
Langkah 4 Guru meminta siswa Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi brainstorming di
informasi dan merumuskan dalam kelompok
berdiskusi pemecahan masalah untuk
untuk dalam fungsi tanpa menyelesaikan
menemukan pengembalian nilai fungsi tanpa
solusi pada IDE pengembalian nilai
CodeBlocks di BAHASA C/C++
Siswa menguji
rumusan
penyelesaian
masalah fungsi
dengan
pengembalian nilai
pada IDE
CodeBlocks
dengan membuat
kode dan
mengeksekusinya.
Siswa
merumuskan hasil
penyelesaian
masalah
Langkah 5 Guru meminta siswa Siswa
Presentasi mempresentasikan mempresentasikan
solusi hasil diskusi dan hasil diskusi
masalah pengujian tentang solusi
Guru meminta siswa yang dikemukakan
lain memberikan untuk
review dan saran menyelesaikan
terhadap presentasi masalah di depan
yang telah kelas
berlangsung Siswa memberikan
review dan saran
3. Kegiatan Penutup 10’
Langkah 6 Guru memfasilitasi Siswa
Refleksi siswa untuk mengemukakan
memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran yang
pembelajaran yang dilakukan
dilakukan.
Guru dan peserta
didik menutup
kegiatan dengan
mengucapkan rasa
syukur kepada
Tuhan YME bahwa
pertemuan kali ini
telah berlangsung
dengan baik dan
lancar.

H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media : LCD Proyektor, papan tulis, internet, slide
presentasi
2. Alat : Personal Computer, aplikasi
3. Bahan : Koding, situs e-Learning
4. Sumber belajar :
Maryono, Dwi dan Dhidhi Pambudi (2014), Pemrograman Dasar
Kelas X Semester 1, Jakarta : Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia
Widiyanto, Ardes(2014), Pemrograman Dasar, Jakarta: Yudhistira
Internet

I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan


1. Aspek dan Teknik Penilaian
a. Aspek Sikap
Penilaian sikap terhadap peserta didik dapat dilakukan selama
proses pembelajaran berlangsung. Penilaian dapat dilakukan
dengan observasi. Dalam observasi ini misalnya dilihat aktivitas
dan tingkat perhatian peserta didik pada saat pembelajaran
berlangsung, pada pertemuan pertama, kedua, ketika, dan
keempat
b. Aspek Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dilakukan dengan memeriksa hasil kerja
dalam Lembar Kerja Siswa yang digunakan selama pelaksanaan
pembelajaran.
c. Aspek Keterampilan
Penilaian keterampilan dilakukan guru saat peserta didik
mengimplementasikan pemecahan masalah pada IDE
CodeBlocks. Penilaian pada keterampilan meliputi proses ketika
membuat kode program dan hasil eksekusi program.

2. Instrumen Penilaian
a. Instrumen Penilaian Sikap
Komponen yang dinilai dalam penilaian sikap selama
pembelajaran adalah kedisiplinan, kejujuran, tanggung jawab,
santun, dan percaya diri. .
b. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian pengetahuan pada
tiap Pertemuan adalah Lembar Kerja Siswa yang mengacu pada
materi indikator dan materi pokok.
c. Instrumen Penilaian Keterampilan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian keterampilan adalah
Lembar Kerja Siswa yang terintegrasi penilaian pengetahuan di
atas.

3. Program Remedial
a. Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di
bawah KKM (70) dengan catatan jumlah siswa yang remedial
sebanyak maksimal 30% dari jumlah seluruh siswa dikelas.
- Mengerjakan soal dengan memodifikasi ulang pada sintaks
program
- Siswa mengerjakan soal di bawah bimbingan guru langsung,
atau merekam aktivitas pekerjaan dengan desktop capturing
b. Apabila jumlah siswa yang remedial diatas 30% maka diadakan
remedial teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes
- Remedial teaching dilakukan dengan tatap muka langsung
atau melalui elearning.smkn1tapen.sch.id
- Remedial test yang dilakukan setelah pembelajaran mengacu
pada soal remedial test

4. Program Pengayaan
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang
mendapatkan nilai lebih dari KKM (70) sebagai bentuk pendalaman
terhadap materi yang diberikan.
- Membuat sebuah fungsi dengan menggunakan gabungan operasi
aritmatika dan logika

Mengetahui, Parittiga, Juli 2021


Kepala SMK Negeri 1 Parittiga, Guru Mata Pelajaran,

BAMBANG AGUSFIANTO, ST, Ici Aftrini, S.Kom


M.Pd
NIP. 19820808 200804 1 001 NIP. 198504122010012038
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Parittiga


Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Komp. Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
Kelas/Semester : 10 / Genap
Tahun Pelajaran : 2021/2022
Alokasi Waktu : 9 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar - dasar
Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil,
dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
2. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI Pengetahuan
3.10. Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada
aplikasi
2. KD pada KI Keterampilan
4.10. Membuat antar muka (User Intreface) pada aplikasi

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.10.1. Menjelaskan prosedur pembuatan antar muka pada aplikasi
3.10.2. Menerapkan prosedur pembuatan antar muka input data dari
pengguna
3.10.3. Menerapkan prosedur pembuatan antar muka input data dari
pengguna dengan validasi data
2. Indikator KD pada KI Keterampilan
4.10.1. Membuat antar muka input data dari pengguna
4.10.2. Membuat antar muka input data dari pengguna dengan
validasi data

D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui diskusi dan literasi, peserta didik dapat Menjelaskan
prosedur pembuatan antar muka pada aplikasi dengan santun
dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Menerapkan prosedur
pembuatan antar muka input data dari pengguna dengan santun
dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Menerapkan prosedur
pembuatan antar muka input data dari pengguna dengan validasi
data dengan santun dan benar
2. Tujuan Pembelajaran untuk aspek keterampilan
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Membuat antar muka
input data dari pengguna dengan benar dan teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat Membuat
antar muka input data dari pengguna dengan validasi data
dengan benar dan teliti

E. Materi Pembelajaran
1. Antar muka (User Intreface) pada aplikasi
2. Input/Output data pengguna aplikasi
3. Validasi data

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan Pembelajaran : Pendekatan Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Based Learning
3. Metode Pembelajaran
a. Diskusi
b. Praktik
c. Penugasan

G. Kegiatan Pembelajaran

URAIAN KEGIATAN Alokasi


No
Waktu
1 Guru Siswa
Kegiatan pendahuluan 10’
Pendahuluan Guru menyiapkan Siswa menyiapkan
peserta didik dalam diri
mengawali kegiatan Siswa menjawab
pembelajaran kuis
Guru mengabsen Siswa duduk
siswa berkelompok sesuai
Guru memberikan dengan pembagian
kuis dengan
memberikan
pertanyaan dari
pertemuan
sebelumnya
Guru mengaitkan
materi pembelajaran
sekarang dengan
pengalaman peserta
didik
Guru membentuk
kelompok dengan
anggota antara 2-3
orang siswa
2. Kegiatan Inti 100’
Pertemuan 1
Langkah 1 Guru menunjukkan Siswa menyimak
Klarifikasi dua buah aplikasi layar LCD
permasalahan masing-masing Siswa
berkonsep CLI dan menggunakan
GUI aplikasi
Guru meminta siswa Siswa mendapatkan
untuk menggunakan deskripsi
aplikasi permasalahan
tentang konsep
aplikasi GUI

Langkah 2 Guru memfasilitasi Siswa melakukan


Brainstorming siswa untuk brainstorming
mengklarifikasikan dengan saling tukar
aplikasi dengan informasi, belajar
konsep GUI dalam bersama dan
aplikasi berdiskusi tentang
aplikasi dengan
konsep GUI
Siswa
menginventarisir
pengetahuan
tentang aplikasi
dengan konsep GUI
dan mampu
merumuskan teori
apa saja yang harus
dikuasai untuk
implementasinya
pada bahasa
pemrograman
Siswa memberikan
contoh kejadian
sehari-hari yang
menggunakan
aplikasi dengan
konsep GUI dan
mampu menyusun
tahapan yang dapat
digunakan untuk
menyelesaikannya
dalam bahasa
pemrograman.
Langkah 3 Guru meminta siswa Siswa
Pengumpulan untuk mencari mengumpulkan
informasi dan informasi tentang data dan informasi
data aplikasi dengan terkait aplikasi
konsep GUI dalam dengan konsep GUI
BAHASA C/C++ dalam BAHASA
C/C++ melalui
bahan ajar maupun
internet
Siswa membuat
tabulasi hasil
pengumpulan data
dan informasi
sebagai acuan yang
mempermudah
dalam
menyelesaikan
aplikasi dengan
konsep GUI
Langkah 4 Guru meminta siswa Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi brainstorming di
informasi dan merumuskan dalam kelompok
berdiskusi pemecahan masalah untuk merumuskan
untuk dalam aplikasi pemecahan
menemukan dengan konsep GUI masalah aplikasi
solusi dengan konsep GUI
Siswa merumuskan
hasil penyelesaian
masalah
Langkah 5 Guru meminta siswa Siswa
Presentasi mempresentasikan mempresentasikan
solusi hasil diskusi hasil diskusi
masalah Guru meminta siswa tentang solusi yang
lain memberikan dikemukakan untuk
review dan saran menyelesaikan
terhadap presentasi masalah di depan
yang telah kelas
berlangsung Siswa memberikan
review dan saran

Pertemuan 2
Langkah 1 Guru menunjukkan Siswa menyimak
Klarifikasi sebuah project layar LCD
permasalahan dengan konsep GUI. Siswa
Guru menunjukkan mengidentifikasi
video tentang pembuatan project
tahapan pembuatan dengan GUI.
aplikasi GUI. Siswa
mengidentifikasi
permasalahan pada
pembuatan project
dengan GUI
Siswa mendapatkan
deskripsi
pembuatan
pembuatan project
dengan GUI
Langkah 2 Guru memfasilitasi Siswa melakukan
Brainstorming siswa untuk brainstorming
mengklarifikasikan dengan saling tukar
tahapan pembuatan informasi, belajar
aplikasi dengan GUI bersama dan
berdiskusi tentang
tahapan pembuatan
aplikasi dengan GUI
Siswa
menginventarisir,
mengklasifikasi
tahapan pembuatan
aplikasi dengan GUI
Siswa mendapatkan
deskripsi dari
masalah, apa saja
yang perlu
dipelajari untuk
tahapan pembuatan
aplikasi dengan
GUI.
Langkah 3 Guru meminta siswa Siswa
Pengumpulan untuk mencari mengumpulkan
informasi dan informasi operasi data dan informasi
wdata tahapan terkait tahapan
pembuatann aplikasi pembuatan aplikasi
dengan GUI dengan GUI pada
BAHASA C/C++
Siswa membuat
gambar skema
proses pembuatan
aplikasi dengan GUI
dalam BAHASA
C/C++
Langkah 4 Guru meminta siswa Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi brainstorming di
informasi dan merumuskan dalam kelompok
berdiskusi pemecahan masalah untuk tahapan
untuk dalam tahapan pembuatan aplikasi
menemukan penmbuatan aplikasi dengan GUI di
solusi dengan GUI pada IDE BAHASA C/C++
CodeBlocks Siswa menguji
rumusan
penyelesaian
masalah pada IDE
CodeBlocks dengan
membuat project
form dan
mengeksekusinya.
Siswa merumuskan
hasil penyelesaian
masalah
Langkah 5 Guru meminta siswa Siswa
Presentasi mempresentasikan mempresentasikan
solusi hasil diskusi dan hasil diskusi
masalah pengujian tentang solusi yang
Guru meminta siswa dikemukakan untuk
lain memberikan menyelesaikan
review dan saran masalah di depan
terhadap presentasi kelas
yang telah Siswa memberikan
berlangsung review dan saran
Pertemuan 3
Langkah 1 Guru menampilkan Siswa menyimak
Klarifikasi sebuah form dengan layar LCD
permasalahan beberapa objek. Siswa
Guru mengidentifikasi
mendemonstrasikan permasalahan pada
penggunaan objek hasil proses
dalam form operasi.
selanjutnya meminta Siswa mendapatkan
siswa deskripsi
mengidentifikasi permasalahan dari
permasalahan pada penggunaan objek
hasil operasi. dalam form

Langkah 2 Guru memfasilitasi Siswa melakukan


Brainstorming siswa untuk brainstorming
mengklarifikasikan dengan saling tukar
penggunaan object informasi, belajar
dalam form bersama dan
berdiskusi tentang
jenis object dalam
form
Siswa
menginventarisir
permasalahan
dalam jenis object
dalam form
Siswa mendapatkan
deskripsi dari
masalah, apa saja
yang perlu
dipelajari untuk
mengatasi
permasalahan
dalam pemilihan
jenis object dalam
form.
Langkah 3 Guru meminta siswa Siswa
Pengumpulan untuk mencari mengumpulkan
informasi dan informasi informasi data dan informasi
data tentang jenis object terkait jenis object
dalam form dalam form pada
BAHASA C/C++
Siswa membuat
skema hasil
pengumpulan data
dan informasi
sebagai acuan yang
mempermudah
dalam memilih jenis
object dalam form
dalam BAHASA
C/C++
Langkah 4 Guru meminta siswa Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi brainstorming di
informasi dan merumuskan dalam kelompok
berdiskusi pemecahan masalah untuk merumuskan
untuk dalam pemilihan pemecahan
menemukan jenis object dalam masalah dalam
solusi form pada IDE pemilihan jenis
CodeBlocks object dalam form
Siswa menguji
rumusan
penyelesaian
masalah pada IDE
CodeBlocks dengan
membuat desain
dan
mengeksekusinya.
Siswa merumuskan
hasil penyelesaian
masalah
Langkah 5 Guru meminta siswa Siswa
Presentasi mempresentasikan mempresentasikan
solusi hasil diskusi dan hasil diskusi
masalah pengujian tentang solusi yang
Guru meminta siswa dikemukakan untuk
lain memberikan menyelesaikan
review dan saran masalah di depan
terhadap presentasi kelas
yang telah Siswa memberikan
berlangsung review dan saran
3. Kegiatan Penutup 20’
Langkah 6 Guru memfasilitasi Siswa
Refleksi siswa untuk mengemukakan
memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran yang
pembelajaran yang dilakukan
dilakukan.
Guru dan peserta
didik menutup
kegiatan dengan
mengucapkan rasa
syukur kepada
Tuhan YME bahwa
pertemuan kali ini
telah berlangsung
dengan baik dan
lancar.

H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media : LCD Proyektor, papan tulis, internet, slide
presentasi
2. Alat : Personal Computer, aplikasi
3. Bahan : Koding, situs e-Learning
4. Sumber belajar :
Maryono, Dwi dan Dhidhi Pambudi (2014), Pemrograman Dasar
Kelas X Semester 1, Jakarta : Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia
Widiyanto, Ardes(2014), Pemrograman Dasar, Jakarta: Yudhistira
Internet

I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan


1. Aspek dan Teknik Penilaian
a. Aspek Sikap
Penilaian sikap terhadap peserta didik dapat dilakukan selama
proses pembelajaran berlangsung. Penilaian dapat dilakukan
dengan observasi. Dalam observasi ini misalnya dilihat aktivitas
dan tingkat perhatian peserta didik pada saat pembelajaran
berlangsung, pada pertemuan pertama, kedua, ketika, dan
keempat
b. Aspek Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dilakukan dengan memeriksa hasil kerja
dalam Lembar Kerja Siswa yang digunakan selama pelaksanaan
pembelajaran.
c. Aspek Keterampilan
Penilaian keterampilan dilakukan guru saat peserta didik
mengimplementasikan pemecahan masalah pada IDE
CodeBlocks. Penilaian pada keterampilan meliputi proses ketika
membuat kode program dan hasil eksekusi program.

2. Instrumen Penilaian
a. Instrumen Penilaian Sikap
Komponen yang dinilai dalam penilaian sikap selama
pembelajaran adalah kedisiplinan, kejujuran, tanggung jawab,
santun, dan percaya diri.
b. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian pengetahuan pada
tiap Pertemuan adalah Lembar Kerja Siswa yang mengacu pada
materi indikator dan materi pokok.
c. Instrumen Penilaian Keterampilan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian keterampilan adalah
Lembar Kerja Siswa yang terintegrasi penilaian pengetahuan di
atas.

3. Program Remedial
a. Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di
bawah KKM (70) dengan catatan jumlah siswa yang remedial
sebanyak maksimal 30% dari jumlah seluruh siswa dikelas.
- Mengerjakan soal tentang langkah pembuatan project GUI
BAHASA C/C++
- Siswa mengerjakan soal di bawah bimbingan guru langsung,
atau merekam aktivitas pekerjaan dengan desktop capturing
b. Apabila jumlah siswa yang remedial diatas 30% maka diadakan
remedial teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes
- Remedial teaching dilakukan dengan tatap muka langsung
atau melalui elearning.smkn1tapen.sch.id
- Remedial test yang dilakukan setelah pembelajaran mengacu
pada soal remedial test

4. Program Pengayaan
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang
mendapatkan nilai lebih dari KKM (70) sebagai bentuk pendalaman
terhadap materi yang diberikan.
- Membuat tampilan sebuah program GUI dengan beberapa objek
yang berbeda

Mengetahui, Parittiga, Juli 2021


Kepala SMK Negeri 1 Parittiga, Guru Mata Pelajaran,

BAMBANG AGUSFIANTO, ST, Ici Aftrini, S.Kom


M.Pd
NIP. 19820808 200804 1 001 NIP. 198504122010012038
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Parittiga


Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Komp. Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
Kelas/Semester : 10 / Genap
Tahun Pelajaran : 2021/2022
Alokasi Waktu : 9 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar - dasar
Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil,
dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
2. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI Pengetahuan
3.11. Menerapkan berbagai struktur kontrol dalam aplikasi antar
muka (User Intreface)
2. KD pada KI Keterampilan
4.11. Membuat kode program berbagai struktur kontrol dalam
aplikasi antar muka (User Intreface)

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.11.1. Menjelaskan prosedur pembuatan menu pada antar muka
3.11.2. Menjelaskan prosedur pembuatan menu pada antar muka
dengan validasi

Indikator KD pada KI Keterampilan


4.11.1. Membuat menu pada antar muka
4.11.2. Membuat menu pada antar muka dengan validasi data

D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Menjelaskan prosedur
pembuatan menu pada antar muka dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Menjelaskan prosedur
pembuatan menu pada antar muka dengan validasi dengan
santun dan benar
2. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat Membuat
menu pada antar muka dengan benar dan teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat Membuat
menu pada antar muka dengan validasi data dengan benar dan
teliti

E. Materi Pembelajaran
1. Menu interaksi antar muka pada aplikasi
2. Kontrol menu antar muka pada aplikasi

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan Pembelajaran : Pendekatan Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Based Learning
3. Metode Pembelajaran
a. Diskusi
b. Praktik
c. Penugasan

G. Kegiatan Pembelajaran

URAIAN KEGIATAN Alokasi


No
Waktu
1 Guru Siswa
Kegiatan pendahuluan 15’
Pendahuluan Guru menyiapkan Siswa menyiapkan
peserta didik dalam diri
mengawali kegiatan Siswa menjawab
pembelajaran kuis
Guru mengabsen Siswa duduk
siswa berkelompok sesuai
Guru memberikan dengan pembagian
kuis dengan
memberikan
pertanyaan dari
pertemuan
sebelumnya
Guru mengaitkan
materi pembelajaran
sekarang dengan
pengalaman peserta
didik
Guru membentuk
kelompok dengan
anggota antara 2-3
orang siswa
2. Kegiatan Inti 100’
Pertemuan 1
Langkah 1 Guru menunjukkan Siswa menyimak
Klarifikasi sebuah aplikasi GUI layar LCD
permasalahan dengan event Siswa memberikan
handler input dan
menggunakan mengindentifikasi
struktur sekuensial nilai
Guru meminta siswa Siswa mendapatkan
untuk meneliti alur deskripsi
data pada program permasalahan event
handler
menggunakan
struktur sekuensial

Langkah 2 Guru memfasilitasi Siswa melakukan


Brainstorming siswa untuk brainstorming
mengklarifikasikan dengan saling tukar
event handler informasi, belajar
menggunakan bersama dan
struktur sekuensial berdiskusi tentang
event handler
menggunakan
struktur sekuensial
Siswa
menginventarisir
pengetahuan
tentang event
handler
menggunakan
struktur sekuensial
dan mampu
merumuskan teori
apa saja yang harus
dikuasai untuk
implementasinya
pada bahasa
pemrograman
Siswa memberikan
contoh kejadian
sehari-hari yang
menggunakan event
handler
menggunakan
struktur sekuensial
dan mampu
menyusun tahapan
yang dapat
digunakan untuk
menyelesaikannya
dalam bahasa
pemrograman.
Langkah 3 Guru meminta siswa Siswa
Pengumpulan untuk mencari mengumpulkan
informasi dan informasi tentang data dan informasi
data event handler terkait event
menggunakan handler
struktur sekuensial menggunakan
dalam BAHASA C/C+ struktur sekuensial
+ dalam BAHASA
C/C++ melalui
bahan ajar maupun
internet
Siswa membuat
tabulasi hasil
pengumpulan data
dan informasi
sebagai acuan yang
mempermudah
dalam
menyelesaikan
event handler
menggunakan
struktur sekuensial
Langkah 4 Guru meminta siswa Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi brainstorming di
informasi dan merumuskan dalam kelompok
berdiskusi pemecahan masalah untuk merumuskan
untuk dalam event handler pemecahan masalah
menemukan menggunakan event handler
solusi struktur sekuensial menggunakan
secara manual pada struktur sekuensial
kertas dan pada kertas
mengujinya pada IDE Siswa menguji
CodeBlocks rumusan
penyelesaian
masalah pada IDE
CodeBlocks dengan
membuat kode dan
mengeksekusinya.
Siswa merumuskan
hasil penyelesaian
masalah
Langkah 5 Guru menunjukkan Siswa menyimak
Presentasi sebuah aplikasi GUI layar LCD
solusi dengan event Siswa memberikan
masalah handler input dan
menggunakan mengindentifikasi
struktur sekuensial nilai
Guru meminta siswa Siswa mendapatkan
untuk meneliti alur deskripsi
data pada program permasalahan event
handler
menggunakan
struktur sekuensial
Pertemuan 2
Langkah 1 Guru menunjukkan Siswa menyimak
Klarifikasi sebuah aplikasi GUI layar LCD
permasalahan dengan event Siswa memberikan
handler input dan
menggunakan mengindentifikasi
struktur nilai
percabangan Siswa mendapatkan
Guru meminta siswa deskripsi
untuk meneliti alur permasalahan event
data pada program handler
menggunakan
struktur
percabangan

Langkah 2 Guru memfasilitasi Siswa melakukan


Brainstorming siswa untuk brainstorming
mengklarifikasikan dengan saling tukar
event handler informasi, belajar
menggunakan bersama dan
struktur berdiskusi tentang
percabangan event handler
menggunakan
struktur
percabangan
Siswa
menginventarisir
pengetahuan
tentang event
handler
menggunakan
struktur
percabangan dan
mampu
merumuskan teori
apa saja yang harus
dikuasai untuk
implementasinya
pada bahasa
pemrograman
Siswa memberikan
contoh kejadian
sehari-hari yang
menggunakan event
handler
menggunakan
struktur
percabangan dan
mampu menyusun
tahapan yang dapat
digunakan untuk
menyelesaikannya
dalam bahasa
pemrograman.
Langkah 3 Guru meminta siswa Siswa
Pengumpulan untuk mencari mengumpulkan
informasi dan informasi tentang data dan informasi
wdata event handler terkait event
menggunakan handler
struktur menggunakan
percabangan dalam struktur
BAHASA C/C++ percabangan dalam
BAHASA C/C++
melalui bahan ajar
maupun internet
Siswa membuat
tabulasi hasil
pengumpulan data
dan informasi
sebagai acuan yang
mempermudah
dalam
menyelesaikan
event handler
menggunakan
struktur
percabangan
Langkah 4 Guru meminta siswa Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi brainstorming di
informasi dan merumuskan dalam kelompok
berdiskusi pemecahan masalah untuk merumuskan
untuk dalam event handler pemecahan masalah
menemukan menggunakan event handler
solusi struktur menggunakan
percabangan secara struktur
manual pada kertas percabangan pada
dan mengujinya pada kertas
IDE CodeBlocks Siswa menguji
rumusan
penyelesaian
masalah pada IDE
CodeBlocks dengan
membuat kode dan
mengeksekusinya.
Siswa merumuskan
hasil penyelesaian
masalah
Langkah 5 Guru meminta siswa Siswa
Presentasi mempresentasikan mempresentasikan
solusi hasil diskusi dan hasil diskusi tentang
masalah pengujian solusi yang
Guru meminta siswa dikemukakan untuk
lain memberikan menyelesaikan
review dan saran masalah di depan
terhadap presentasi kelas
yang telah Siswa memberikan
berlangsung review dan saran
Pertemuan 3
Langkah 1 Guru menunjukkan Siswa menyimak
Klarifikasi sebuah aplikasi GUI layar LCD
permasalahan dengan event Siswa memberikan
handler input dan
menggunakan mengindentifikasi
struktur perulangan nilai
Guru meminta siswa Siswa mendapatkan
untuk meneliti alur deskripsi
data pada program permasalahan event
handler
menggunakan
struktur perulangan

Langkah 2 Guru memfasilitasi Siswa melakukan


Brainstorming siswa untuk brainstorming
mengklarifikasikan dengan saling tukar
event handler informasi, belajar
menggunakan bersama dan
struktur perulangan berdiskusi tentang
event handler
menggunakan
struktur perulangan
Siswa
menginventarisir
pengetahuan
tentang event
handler
menggunakan
struktur perulangan
dan mampu
merumuskan teori
apa saja yang harus
dikuasai untuk
implementasinya
pada bahasa
pemrograman
Siswa memberikan
contoh kejadian
sehari-hari yang
menggunakan event
handler
menggunakan
struktur perulangan
dan mampu
menyusun tahapan
yang dapat
digunakan untuk
menyelesaikannya
dalam bahasa
pemrograman.
Langkah 3 Guru meminta siswa Siswa
Pengumpulan untuk mencari mengumpulkan
informasi dan informasi tentang data dan informasi
data event handler terkait event
menggunakan handler
struktur perulangan menggunakan
dalam BAHASA C/C+ struktur perulangan
+ dalam BAHASA
C/C++ melalui
bahan ajar maupun
internet
Siswa membuat
tabulasi hasil
pengumpulan data
dan informasi
sebagai acuan yang
mempermudah
dalam
menyelesaikan
event handler
menggunakan
struktur perulangan
Langkah 4 Guru meminta siswa Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi brainstorming di
informasi dan merumuskan dalam kelompok
berdiskusi pemecahan masalah untuk merumuskan
untuk dalam event handler pemecahan masalah
menemukan menggunakan event handler
solusi struktur perulangan menggunakan
secara manual pada struktur perulangan
kertas dan pada kertas
mengujinya pada IDE Siswa menguji
CodeBlocks rumusan
penyelesaian
masalah pada IDE
CodeBlocks dengan
membuat kode dan
mengeksekusinya.
Siswa merumuskan
hasil penyelesaian
masalah
Langkah 5 Guru meminta siswa Siswa
Presentasi mempresentasikan mempresentasikan
solusi hasil diskusi dan hasil diskusi tentang
masalah pengujian solusi yang
Guru meminta siswa dikemukakan untuk
lain memberikan menyelesaikan
review dan saran masalah di depan
terhadap presentasi kelas
yang telah Siswa memberikan
berlangsung review dan saran
3. Kegiatan Penutup 20’
Langkah 6 Guru memfasilitasi Siswa
Refleksi siswa untuk mengemukakan
memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran yang
pembelajaran yang dilakukan
dilakukan.
Guru dan peserta
didik menutup
kegiatan dengan
mengucapkan rasa
syukur kepada
Tuhan YME bahwa
pertemuan kali ini
telah berlangsung
dengan baik dan
lancar.

H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media : LCD Proyektor, papan tulis, internet, slide
presentasi
2. Alat : Personal Computer, aplikasi
3. Bahan : Koding, situs e-Learning
4. Sumber belajar :
Maryono, Dwi dan Dhidhi Pambudi (2014), Pemrograman Dasar
Kelas X Semester 1, Jakarta : Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia
Widiyanto, Ardes(2014), Pemrograman Dasar, Jakarta: Yudhistira

I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan


1. Aspek dan Teknik Penilaian
a. Aspek Sikap
Penilaian sikap terhadap peserta didik dapat dilakukan selama
proses pembelajaran berlangsung. Penilaian dapat dilakukan
dengan observasi. Aspek Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dilakukan dengan memeriksa hasil kerja
dalam Lembar Kerja Siswa yang digunakan selama pelaksanaan
pembelajaran.
b. Aspek Keterampilan
Penilaian keterampilan dilakukan guru saat peserta didik
mengimplementasikan pemecahan masalah pada IDE
CodeBlocks. Penilaian pada keterampilan meliputi proses ketika
membuat kode program dan hasil eksekusi program.
2. Instrumen Penilaian
a. Instrumen Penilaian Sikap
Komponen yang dinilai dalam penilaian sikap selama
pembelajaran adalah kedisiplinan, kejujuran, tanggung jawab,
santun, dan percaya diri.
b. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian pengetahuan pada
tiap Pertemuan adalah Lembar Kerja Siswa yang mengacu pada
materi indikator dan materi pokok.
c. Instrumen Penilaian Keterampilan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian keterampilan adalah
Lembar Kerja Siswa yang terintegrasi penilaian pengetahuan di
atas.
3. Program Remedial
a. Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di
bawah KKM (70) dengan catatan jumlah siswa yang remedial
sebanyak maksimal 30% dari jumlah seluruh siswa dikelas.
- Mengerjakan soal dengan memodifikasi ulang pada sintaks
program
- Siswa mengerjakan soal di bawah bimbingan guru langsung,
atau merekam aktivitas pekerjaan dengan desktop capturing
b. Apabila jumlah siswa yang remedial diatas 30% maka diadakan
remedial teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes
- Remedial teaching dilakukan dengan tatap muka langsung
atau melalui elearning.smkn1tapen.sch.id
- Remedial test yang dilakukan setelah pembelajaran mengacu
pada soal remedial test
4. Program Pengayaan
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang
mendapatkan nilai lebih dari KKM (70) sebagai bentuk pendalaman
terhadap materi yang diberikan.
- Membuat sebuah program GUI dengan menggabungkan prinsip
sekuensial, percabangan, dan perulangan

Mengetahui, Parittiga, Juli 2021


Kepala SMK Negeri 1 Parittiga, Guru Mata Pelajaran,

BAMBANG AGUSFIANTO, ST, M.Pd Ici Aftrini, S.Kom


NIP. 19820808 200804 1 001 NIP. 198504122010012038
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Parittiga


Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Komp. Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
Kelas/Semester : 10 / Genap
Tahun Pelajaran : 2021/2022
Alokasi Waktu : 9 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar - dasar
Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil,
dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
2. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI Pengetahuan
3.12. Menganalisis pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar
muka (User Intreface)
2. KD pada KI Keterampilan
4.12. Membuat aplikasi sederhana berbasis antar muka (User
Intreface)

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


2. Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.12.1. Mengidentifikasi permasalahan pada pembuatan aplikasi
sederhana berbasis antar muka
3.12.2. Merumuskan permasalahan pada pembuatan aplikasi
sederhana berbasis antar muka
3. Indikator KD pada KI Keterampilan
4.12.1. Memperbaiki permasalahan pada pembuatan aplikasi
sederhana berbasis antar muka
4.12.2. Menguji hasil perbaikan permasalahan pada pembuatan
aplikasi sederhana berbasis antar muka

D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Mengidentifikasi
permasalahan pada pembuatan aplikasi sederhana berbasis
antar muka dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Merumuskan
permasalahan pada pembuatan aplikasi sederhana berbasis
antar muka dengan santun dan benar
2. Tujuan Pembelajaran untuk aspek keterampilan
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat
Memperbaiki permasalahan pada pembuatan aplikasi sederhana
berbasis antar muka dengan benar dan teliti dan teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat Menguji
hasil perbaikan permasalahan pada pembuatan aplikasi
sederhana berbasis antar muka dengan benar dan teliti

E. Materi Pembelajaran
1. Analisis pembuatan aplikasi berbasis antar muka
2. Perbaikan masalah pembuatan aplikasi berbasis antar muka

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan Pembelajaran : Pendekatan Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Based Learning
3. Metode Pembelajaran
a. Diskusi
b. Praktik
c. Penugasan

G. Kegiatan Pembelajaran

URAIAN KEGIATAN Alokasi


No
Waktu
1 Guru Siswa
Kegiatan pendahuluan 15’
Pendahuluan Guru menyiapkan Siswa menyiapkan
peserta didik dalam diri
mengawali kegiatan Siswa menjawab
pembelajaran kuis
Guru mengabsen Siswa duduk
siswa berkelompok sesuai
Guru memberikan dengan pembagian
kuis dengan
memberikan
pertanyaan dari
pertemuan
sebelumnya
Guru mengaitkan
materi pembelajaran
sekarang dengan
pengalaman peserta
didik
Guru membentuk
kelompok dengan
anggota antara 2-3
orang siswa
2. Kegiatan Inti 100’
Pertemuan 1
Langkah 1 Guru menunjukkan Siswa menyimak
Klarifikasi sebuah video layar LCD
permasalahan tentang alur Siswa merumuskan
mebuatan aplikasi. alur pembuatan
Guru meminta siswa aplikasi
untuk Siswa mendapatkan
mengidentifikasi deskripsi
alur permasalahan alur
pembuatan aplikasi

Langkah 2 Guru memfasilitasi Siswa melakukan


Brainstorming siswa untuk brainstorming
mengklarifikasikan dengan saling tukar
alur pembuatan informasi, belajar
aplikasi melalui bersama dan
sebuah kasus berdiskusi
pembuatan alur
pembuatan aplikasi
dari kasus yang
diberikan
Siswa
menginventarisir
pengetahuan
tentang alur
pembuatan aplikasi
dan mampu
merumuskan teori
apa saja yang harus
dikuasai untuk
implementasinya
pada bahasa
pemrograman

Langkah 3 Guru meminta siswa Siswa


Pengumpulan untuk mencari mengumpulkan
informasi dan informasi data dan informasi
data pembuatan alur terkait pembuatan
aplikasi alur aplikasi
melalui bahan ajar
maupun internet
Siswa membuat
tabulasi hasil
pengumpulan data
dan informasi
sebagai acuan yang
mempermudah
dalam pembuatan
alur aplikasi
Langkah 4 Guru meminta siswa Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi brainstorming di
informasi dan merumuskan dalam kelompok
berdiskusi pemecahan masalah untuk merumuskan
untuk dalam pembuatan pembuatan alur
menemukan alur aplikasi aplikasi pada kertas
solusi Siswa menguji
rumusan
penyelesaian
masalah dengan
menggunakan
aplikasi simulator.
Langkah 5 Guru meminta siswa Siswa
Presentasi mempresentasikan mempresentasikan
solusi hasil diskusi dan hasil diskusi
masalah pengujian tentang solusi yang
Guru meminta siswa dikemukakan untuk
lain memberikan menyelesaikan
review dan saran masalah di depan
terhadap presentasi kelas
yang telah Siswa memberikan
berlangsung review dan saran

Pertemuan 2
Langkah 1 Guru menunjukkan Siswa menyimak
Klarifikasi hasil flowchart layar LCD
permasalahan pertemuan Siswa
sebelumnya, dan mengidentifikasi
meminta siswa kebutuhan
mengidentifikasikan input/output
kebutuhan input dan Siswa mendapatkan
output. deskripsi
kebutuhan
input/output

Langkah 2 Guru memfasilitasi Siswa melakukan


Brainstorming siswa untuk brainstorming
mengklarifikasikan dengan saling tukar
objek yang informasi, belajar
dibutuhkan bersama dan
berdasarkan berdiskusi tentang
identifikasi objek yang
dibutuhkan
Siswa
menginventarisir,
mengklasifikasi
objek yang
dibutuhkan
Siswa mendapatkan
deskripsi dari
masalah, apa saja
yang perlu
dipelajari untuk
mementukan objek
yang dibutuhkan.
Langkah 3 Guru meminta siswa Siswa
Pengumpulan untuk mencari mengumpulkan
informasi dan informasi bagaimana data dan informasi
wdata konfigurasi objek terkait konfigurasi
yang dibutuhkan objek pada BAHASA
C/C++
Siswa membuat
skema objek dan
konfigurasi sarkan
identifikasi dalam
BAHASA C/C++
Langkah 4 Guru meminta siswa Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi brainstorming di
informasi dan merumuskan dalam kelompok
berdiskusi pemecahan masalah untuk menentukan
untuk dalam penentuan objek dan
menemukan objek mengujinya konfigurasi yang
solusi pada IDE CodeBlocks diperlukan di
BAHASA C/C++
Siswa menguji
rumusan
penyelesaian
masalah pada IDE
CodeBlocks dengan
membuat kode dan
mengeksekusinya.
Siswa merumuskan
hasil penyelesaian
masalah
Langkah 5 Guru meminta siswa Siswa
Presentasi mempresentasikan mempresentasikan
solusi hasil diskusi dan hasil diskusi
masalah pengujian tentang solusi yang
Guru meminta siswa dikemukakan untuk
lain memberikan menyelesaikan
review dan saran masalah di depan
terhadap presentasi kelas
yang telah Siswa memberikan
berlangsung review dan saran
Pertemuan 3
Langkah 1 Guru menampilkan Siswa menyimak
Klarifikasi sebuah form yang layar LCD
permasalahan telah diberikan objek Siswa
berdasarkan mengidentifikasi
pekerjaan proses yang harus
pertemuan dilakukan pada
sebelumnya. setiap objek.
Guru meminta siswa Siswa mendapatkan
untuk menentukan deskripsi
operasi yang permasalahan
dibutuhkan kebutuhan proses
berdasarkan pada setiap objek
identifikasi pada
Pertemuan1.
Langkah 2 Guru memfasilitasi Siswa melakukan
Brainstorming siswa untuk brainstorming
mengklarifikasikan dengan saling tukar
ekspresi setiap objek informasi, belajar
bersama dan
berdiskusi tentang
ekspresi setiap
objek
Siswa
menginventarisir
permasalahan
dalam ekspresi
setiap objek
Siswa mendapatkan
deskripsi dari
masalah, apa saja
yang perlu
dipelajari untuk
mengatasi
permasalahan
dalam ekspresi
setiap objek.
Langkah 3 Guru meminta siswa Siswa
Pengumpulan untuk mencari mengumpulkan
informasi dan informasi data dan informasi
data merumuskan terkait membuat
ekspresi setiap objek ekspresi tiap pada
BAHASA C/C++
Siswa membuat
skema hasil
pengumpulan data
dan informasi
sebagai acuan yang
mempermudah
dalam
menyelesaikan
kasus pembuatan
ekspresi setiap
objek dalam
BAHASA C/C++
Langkah 4 Guru meminta siswa Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi brainstorming di
informasi dan merumuskan dalam kelompok
berdiskusi pemecahan masalah untuk merumuskan
untuk dalam ekspresi pemecahan
menemukan setiap objek pada masalah pada
solusi IDE CodeBlocks ekspresi setiap
objek
Siswa menguji
rumusan
penyelesaian
masalah pada IDE
CodeBlocks dengan
membuat kode dan
mengeksekusinya.
Siswa merumuskan
hasil penyelesaian
masalah
Langkah 5 Guru meminta siswa Siswa
Presentasi mempresentasikan mempresentasikan
solusi hasil diskusi dan hasil diskusi
masalah pengujian tentang solusi yang
Guru meminta siswa dikemukakan untuk
lain memberikan menyelesaikan
review dan saran masalah di depan
terhadap presentasi kelas
yang telah Siswa memberikan
berlangsung review dan saran
3. Kegiatan Penutup 20’
Langkah 6 Guru memfasilitasi Siswa
Refleksi siswa untuk mengemukakan
memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran yang
pembelajaran yang dilakukan
dilakukan.
Guru dan peserta
didik menutup
kegiatan dengan
mengucapkan rasa
syukur kepada
Tuhan YME bahwa
pertemuan kali ini
telah berlangsung
dengan baik dan
lancar.

H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media : LCD Proyektor, papan tulis, internet, slide
presentasi
2. Alat : Personal Computer, aplikasi
3. Bahan : Koding, situs e-Learning
4. Sumber belajar :
Maryono, Dwi dan Dhidhi Pambudi (2014), Pemrograman Dasar
Kelas X Semester 1, Jakarta : Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia
Widiyanto, Ardes(2014), Pemrograman Dasar, Jakarta: Yudhistira
Internet

I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan


1. Aspek dan Teknik Penilaian
a. Aspek Sikap
Penilaian sikap terhadap peserta didik dapat dilakukan selama
proses pembelajaran berlangsung. Penilaian dapat dilakukan
dengan observasi. Dalam observasi ini misalnya dilihat aktivitas
dan tingkat perhatian peserta didik pada saat pembelajaran
berlangsung, pada pertemuan pertama, kedua, ketika, dan
keempat
b. Aspek Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dilakukan dengan memeriksa hasil kerja
dalam Lembar Kerja Siswa yang digunakan selama pelaksanaan
pembelajaran.
c. Aspek Keterampilan
Penilaian keterampilan dilakukan guru saat peserta didik
mengimplementasikan pemecahan masalah pada IDE
CodeBlocks. Penilaian pada keterampilan meliputi proses ketika
membuat kode program dan hasil eksekusi program.

2. Instrumen Penilaian
a. Instrumen Penilaian Sikap
Komponen yang dinilai dalam penilaian sikap selama
pembelajaran adalah kedisiplinan, kejujuran, tanggung jawab,
santun, dan percaya diri.
b. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian pengetahuan pada
tiap Pertemuan adalah Lembar Kerja Siswa yang mengacu pada
materi indikator dan materi pokok.
c. Instrumen Penilaian Keterampilan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian keterampilan adalah
Lembar Kerja Siswa yang terintegrasi penilaian pengetahuan di
atas.
3. Program Remedial
- Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di
bawah KKM (70) dengan catatan jumlah siswa yang remedial
sebanyak maksimal 30% dari jumlah seluruh siswa dikelas.
- Mengerjakan soal dengan memodifikasi ulang pada kasus
program
- Siswa mengerjakan soal di bawah bimbingan guru langsung,
atau merekam aktivitas pekerjaan dengan desktop capturing
- Apabila jumlah siswa yang remedial diatas 30% maka diadakan
remedial teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes
- Remedial teaching dilakukan dengan tatap muka langsung
atau melalui elearning.smkn1tapen.sch.id
- Remedial test yang dilakukan setelah pembelajaran mengacu
pada soal remedial test
4. Program Pengayaan
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang
mendapatkan nilai lebih dari KKM (70) sebagai bentuk pendalaman
terhadap materi yang diberikan.
- Membuat project kasus dengan menggunakan menu dan fungsi

Mengetahui, Parittiga, Juli 2021


Kepala SMK Negeri 1 Parittiga, Guru Mata Pelajaran,

BAMBANG AGUSFIANTO, ST, Ici Aftrini, S.Kom


M.Pd
NIP. 19820808 200804 1 001 NIP. 198504122010012038
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Parittiga


Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Komp. Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
Kelas/Semester : 10 / Genap
Tahun Pelajaran : 2021/2022
Alokasi Waktu : 6 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar - dasar
Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil,
dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
2. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI Pengetahuan
3.13. Mengevaluasi debuging aplikasi pada sederhana
2. KD pada KI Keterampilan
4.13. Menggunakan debuging pada aplikasi sederhana

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.13.1. Menerapkan prosedur debuging pada aplikasi sederhana
3.13.2. Mengidentifikasi permasalahan pada aplikasi berdasarkan
data debuging

2. Indikator KD pada KI Keterampilan


4.13.1. Memperbaiki bug pada aplikasi
4.13.2. Menguji aplikasi hasil perbaikan

D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat menerapkan debugging
dalam aplikasi dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Mengidentifikasi
permasalahan pada aplikasi berdasarkan data debuging dengan
santun dan benar
2. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat
Memperbaiki bug pada aplikasi dengan benar dan teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat Menguji
aplikasi hasil perbaikan dengan benar dan teliti

E. Materi Pembelajaran
1. Debuging aplikasi
2. Menganalisis data hasil Debuging
F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran
1. Pendekatan Pembelajaran : Pendekatan Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Based Learning
3. Metode Pembelajaran
a. Diskusi
b. Praktik
c. Penugasan

G. Kegiatan Pembelajaran

URAIAN KEGIATAN Alokasi


No
Waktu
1 Guru Siswa
Kegiatan pendahuluan 15’
Pendahuluan Guru menyiapkan Siswa menyiapkan
peserta didik dalam diri
mengawali kegiatan Siswa menjawab
pembelajaran kuis
Guru mengabsen Siswa duduk
siswa berkelompok sesuai
Guru memberikan dengan pembagian
kuis dengan
memberikan
pertanyaan dari
pertemuan
sebelumnya
Guru mengaitkan
materi pembelajaran
sekarang dengan
pengalaman peserta
didik
Guru membentuk
kelompok dengan
anggota antara 2-3
orang siswa
2. Kegiatan Inti 100’
Pertemuan 1
Langkah 1 Guru menunjukkan Siswa menyimak
Klarifikasi sebuah aplikasi layar LCD
permasalahan dengan struktur Siswa mengamati
yang salah dan tahapan eksekusi
menjalankannya Siswa mendapatkan
Guru meminta siswa deskripsi
untuk mengamati permasalahan
proses setelah tentang debugging
dieksekusi
Langkah 2 Guru memfasilitasi Siswa melakukan
Brainstorming siswa untuk brainstorming
mengklarifikasikan dengan saling tukar
teknik debugging informasi, belajar
dalam pemrograman bersama dan
berdiskusi tentang
teknik debugging
dalam
pemrograman
Siswa
menginventarisir
pengetahuan
tentang teknik
debugging dan
mampu
merumuskan teori
apa saja yang harus
dikuasai untuk
implementasinya
pada bahasa
pemrograman

Langkah 3 Guru meminta siswa Siswa


Pengumpulan untuk mencari mengumpulkan
informasi dan informasi tentang data dan informasi
data teknik debugging terkait teknik
dalam pemrograman debugging dalam
pemrograman
melalui bahan ajar
maupun internet
Siswa membuat
tabulasi hasil
pengumpulan data
dan informasi
sebagai acuan yang
mempermudah
dalam teknik
debugging dalam
pemrograman
Langkah 4 Guru meminta siswa Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi brainstorming di
informasi dan merumuskan dalam kelompok
berdiskusi informasi yang untuk merumuskan
untuk dimunculkan dalam teknik debugging
menemukan teknik debugging dalam
solusi pada IDE CodeBlocks pemrograman
Siswa mencari
informasi tentang
hasil debugging
melalui internet.
Siswa merumuskan
hasil penyelesaian
masalah
Langkah 5 Guru meminta siswa Siswa
Presentasi mempresentasikan mempresentasikan
solusi hasil diskusi dan hasil diskusi
masalah pengujian tentang solusi yang
Guru meminta siswa dikemukakan untuk
lain memberikan menyelesaikan
review dan saran masalah di depan
terhadap presentasi kelas
yang telah Siswa memberikan
berlangsung review dan saran

Pertemuan 2
Langkah 1 Guru menunjukkan Siswa menyimak
Klarifikasi beberapa program layar LCD
permasalahan dengan beberapa Siswa
kesalahan yang mengidentifikasi
berbeda. proses debugging.
Guru menjalankan Siswa mendapatkan
program dan deskripsi
meminta siswa permasalahan
mengidentifikasi masing-masing
perbedaan jenis debugging
debugging pada
setiap program

Langkah 2 Guru memfasilitasi Siswa melakukan


Brainstorming siswa untuk brainstorming
mengklarifikasikan dengan saling tukar
macam-macam hasil informasi, belajar
debugging bersama dan
berdiskusi tentang
macam-macam
hasil debugging
Siswa
menginventarisir,
mengklasifikasi
macam-macam
hasil debugging
Siswa mendapatkan
deskripsi dari
masalah, apa saja
yang perlu
dipelajari untuk
memahami dan
menyelesaikan
macam-macam
hasil debugging.
Langkah 3 Guru meminta siswa Siswa
Pengumpulan untuk mencari mengumpulkan
informasi dan informasi operasi data dan informasi
wdata macam-macam hasil terkait macam-
debugging macam hasil
debugging pada
BAHASA C/C++
Siswa membuat
skema proses
penyelesaikan hasil
macam-macam
hasil debugging
pada BAHASA C/C+
+
Langkah 4 Guru meminta siswa Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi brainstorming di
informasi dan merumuskan dalam kelompok
berdiskusi pemecahan masalah untuk
untuk dalam operasi baca menyelesaikan
menemukan tulis array operasi baca tulis
solusi mengujinya pada array di BAHASA
IDE CodeBlocks C/C++
Siswa menguji
rumusan
penyelesaian
masalah pada IDE
CodeBlocks dengan
membuat kode dan
mengeksekusinya.
Siswa merumuskan
hasil penyelesaian
masalah
Langkah 5 Guru meminta siswa Siswa
Presentasi mempresentasikan mempresentasikan
solusi hasil diskusi dan hasil diskusi
masalah pengujian tentang solusi yang
Guru meminta siswa dikemukakan untuk
lain memberikan menyelesaikan
review dan saran masalah di depan
terhadap presentasi kelas
yang telah Siswa memberikan
berlangsung review dan saran
3. Kegiatan Penutup 20’
Langkah 6 Guru memfasilitasi Siswa
Refleksi siswa untuk mengemukakan
memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran yang
pembelajaran yang dilakukan
dilakukan.
Guru dan peserta
didik menutup
kegiatan dengan
mengucapkan rasa
syukur kepada
Tuhan YME bahwa
pertemuan kali ini
telah berlangsung
dengan baik dan
lancar.

H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media : LCD Proyektor, papan tulis, internet, slide
presentasi
2. Alat : Personal Computer, aplikasi
3. Bahan : Koding, situs e-Learning
4. Sumber belajar :
Maryono, Dwi dan Dhidhi Pambudi (2014), Pemrograman Dasar
Kelas X Semester 1, Jakarta : Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia
Widiyanto, Ardes(2014), Pemrograman Dasar, Jakarta: Yudhistira
Internet

I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan


1. Aspek dan Teknik Penilaian
a. Aspek Sikap
Penilaian sikap terhadap peserta didik dapat dilakukan selama
proses pembelajaran berlangsung. Penilaian dapat dilakukan
dengan observasi. Dalam observasi ini misalnya dilihat aktivitas
dan tingkat perhatian peserta didik pada saat pembelajaran
berlangsung, pada pertemuan pertama, kedua, ketika, dan
keempat
b. Aspek Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dilakukan dengan memeriksa hasil kerja
dalam Lembar Kerja Siswa yang digunakan selama pelaksanaan
pembelajaran.
c. Aspek Keterampilan
Penilaian keterampilan dilakukan guru saat peserta didik
mengimplementasikan pemecahan masalah pada IDE
CodeBlocks. Penilaian pada keterampilan meliputi proses ketika
membuat kode program dan hasil eksekusi program.

2. Instrumen Penilaian
a. Instrumen Penilaian Sikap
Komponen yang dinilai dalam penilaian sikap selama
pembelajaran adalah kedisiplinan, kejujuran, tanggung jawab,
santun, dan percaya diri.
b. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian pengetahuan pada
tiap Pertemuan adalah Lembar Kerja Siswa yang mengacu pada
materi indikator dan materi pokok.
c. Instrumen Penilaian Keterampilan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian keterampilan adalah
Lembar Kerja Siswa yang terintegrasi penilaian pengetahuan di
atas.

3. Program Remedial
a. Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di
bawah KKM (70) dengan catatan jumlah siswa yang remedial
sebanyak maksimal 30% dari jumlah seluruh siswa dikelas.
- Mengerjakan soal tentang jenis-jenis debugging
- Siswa mengerjakan soal di bawah bimbingan guru langsung,
atau merekam aktivitas pekerjaan dengan desktop capturing
b. Apabila jumlah siswa yang remedial diatas 30% maka diadakan
remedial teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes
- Remedial teaching dilakukan dengan tatap muka langsung
atau melalui elearning.smkn1tapen.sch.id
- Remedial test yang dilakukan setelah pembelajaran mengacu
pada soal remedial test

4. Program Pengayaan
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang
mendapatkan nilai lebih dari KKM (70) sebagai bentuk pendalaman
terhadap materi yang diberikan.
- Membuat sebuah poster tentang debugging
Mengetahui, Parittiga, Juli 2021
Kepala SMK Negeri 1 Parittiga, Guru Mata Pelajaran,

BAMBANG AGUSFIANTO, ST, Ici Aftrini, S.Kom


M.Pd
NIP. 19820808 200804 1 001 NIP. 198504122010012038
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Parittiga


Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Komp. Keahlian : Teknik Komputer Jaringan
Kelas/Semester : 10 / Genap
Tahun Pelajaran : 2021/2022
Alokasi Waktu : 3 x 45 menit

A. Kompetensi Inti
1. Pengetahuan
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar - dasar
Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil,
dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat
nasional, regional, dan internasional.
2. Keterampilan
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi,
dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan
masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar-
dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan
tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar
1. KD pada KI Pengetahuan
3.14. Mengevaluasi paket installer aplikasi sederhana
2. KD pada KI Keterampilan
4.14. Membuat paket installer aplikasi sederhana

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Indikator KD pada KI Pengetahuan
3.14.1. Menerapkan prosedur evaluasi pada paket installer
3.14.2. Mengidentifikasi permasalahan pada paket installer

2. Indikator KD pada KI Keterampilan


4.14.1. Memperbaiki bug pada paket installer
4.14.2. Menguji paket installer hasil perbaikan

D. Tujuan Pembelajaran
1. Tujuan Pembelajaran untuk aspek pengetahuan :
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Menerapkan prosedur
evaluasi pada paket installer dengan santun dan benar
- Melalui studi kasus, peserta didik dapat Mengidentifikasi
permasalahan pada paket installer dengan santun dan benar
2. Tujuan Pembelajaran untuk aspek keterampilan :
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat
Memperbaiki bug pada paket installer dengan benar dan teliti
- Melalui praktikum di laboratorium, peserta didik dapat Menguji
paket installer hasil perbaikan dengan benar dan teliti
-
E. Materi Pembelajaran
1. Membuat paket installer aplikasi
2. Evaluasi paket installer aplikasi

F. Pendekatan, Model, dan Metode Pembelajaran


1. Pendekatan Pembelajaran : Pendekatan Saintifik
2. Model Pembelajaran : Problem Based Learning
3. Metode Pembelajaran
a. Diskusi
b. Praktik
c. Penugasan

G. Kegiatan Pembelajaran

URAIAN KEGIATAN Alokasi


No
Waktu
1 Guru Siswa
Kegiatan pendahuluan 15’
Pendahuluan Guru menyiapkan Siswa menyiapkan
peserta didik dalam diri
mengawali kegiatan Siswa menjawab
pembelajaran kuis
Guru mengabsen Siswa duduk
siswa berkelompok sesuai
Guru memberikan dengan pembagian
kuis dengan
memberikan
pertanyaan dari
pertemuan
sebelumnya
Guru mengaitkan
materi pembelajaran
sekarang dengan
pengalaman peserta
didik
Guru membentuk
kelompok dengan
anggota antara 2-3
orang siswa
2. Kegiatan Inti 100’
Langkah 1 Guru menunjukkan Siswa menyimak
Klarifikasi sebuah dua buah layar LCD
permasalahan aplikasi masing- Siswa mengamati
masing dalam perbedaan aplikasi
bentuk paket Siswa mendapatkan
installer dan project deskripsi
Guru meminta siswa permasalahan
menguji file project tentang perlunya
pada komputer yang membuat file
tidak ada program installer
BAHASA C/C++
Langkah 2 Guru memfasilitasi Siswa melakukan
Brainstorming siswa untuk brainstorming
mengklarifikasikan dengan saling tukar
teknik pembuatan informasi, belajar
installer bersama dan
berdiskusi tentang
teknik pembuatan
installer
Siswa
menginventarisir
pengetahuan
tentang pembuatan
installer dan
mampu
merumuskan teori
apa saja yang harus
dikuasai untuk
implementasinya

Langkah 3 Guru meminta siswa Siswa


Pengumpulan untuk mencari mengumpulkan
informasi dan informasi tentang data dan informasi
data langkah-langkah terkait langkah
pembuatan installer pembuatan installer
aplikasi BAHASA
C/C++ melalui
bahan ajar maupun
internet
Siswa membuat
tabulasi hasil
pengumpulan data
dan informasi
sebagai acuan yang
mempermudah
dalam pembuatan
installer aplikasi
Langkah 4 Guru meminta siswa Siswa melakukan
Berbagi berdiskusi brainstorming di
informasi dan merumuskan dalam kelompok
berdiskusi langkah membuat untuk merumuskan
untuk installer dan langkah pembuatan
menemukan mempraktikkannya installer
solusi Siswa menguji
langkah pembuatan
installer aplikasi
BAHASA C/C++
Siswa merumuskan
hasil penyelesaian
masalah
Langkah 5 Guru meminta siswa Siswa
Presentasi mempresentasikan mempresentasikan
solusi hasil diskusi dan hasil diskusi
masalah pengujian tentang solusi yang
Guru meminta siswa dikemukakan untuk
lain memberikan menyelesaikan
review dan saran masalah di depan
terhadap presentasi kelas
yang telah Siswa memberikan
berlangsung review dan saran

3. Kegiatan Penutup 20’


Langkah 6 Guru memfasilitasi Siswa
Refleksi siswa untuk mengemukakan
memberikan ulasan ulasan terhadap
terhadap pembelajaran yang
pembelajaran yang dilakukan
dilakukan.
Guru dan peserta
didik menutup
kegiatan dengan
mengucapkan rasa
syukur kepada
Tuhan YME bahwa
pertemuan kali ini
telah berlangsung
dengan baik dan
lancar.

H. Media, Alat/Bahan, dan Sumber Belajar


1. Media : LCD Proyektor, papan tulis, internet, slide
presentasi
2. Alat : Personal Computer, aplikasi
3. Bahan : Koding, situs e-Learning
4. Sumber belajar :
Maryono, Dwi dan Dhidhi Pambudi (2014), Pemrograman Dasar
Kelas X Semester 1, Jakarta : Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan Republik Indonesia
Widiyanto, Ardes(2014), Pemrograman Dasar, Jakarta: Yudhistira
Internet

I. Penilaian Pembelajaran, Remedial, dan Pengayaan


1. Aspek dan Teknik Penilaian
a. Aspek Sikap
Penilaian sikap terhadap peserta didik dapat dilakukan selama
proses pembelajaran berlangsung. Penilaian dapat dilakukan
dengan observasi. Dalam observasi ini misalnya dilihat aktivitas
dan tingkat perhatian peserta didik pada saat pembelajaran
berlangsung, pada pertemuan pertama, kedua, ketika, dan
keempat
b. Aspek Pengetahuan
Penilaian pengetahuan dilakukan dengan memeriksa hasil kerja
dalam Lembar Kerja Siswa yang digunakan selama pelaksanaan
pembelajaran.
c. Aspek Keterampilan
Penilaian keterampilan dilakukan guru saat peserta didik
mengimplementasikan pemecahan masalah pada IDE
CodeBlocks. Penilaian pada keterampilan meliputi proses ketika
membuat kode program dan hasil eksekusi program.

2. Instrumen Penilaian
a. Instrumen Penilaian Sikap
Komponen yang dinilai dalam penilaian sikap selama
pembelajaran adalah kedisiplinan, kejujuran, tanggung jawab,
santun, dan percaya diri.
b. Instrumen Penilaian Pengetahuan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian pengetahuan pada
tiap Pertemuan adalah Lembar Kerja Siswa yang mengacu pada
materi indikator dan materi pokok.
c. Instrumen Penilaian Keterampilan
Instrumen yang digunakan dalam penilaian keterampilan adalah
Lembar Kerja Siswa yang terintegrasi penilaian pengetahuan di
atas.

3. Program Remedial
a. Remedial Tes diberikan kepada siswa yang mendapatkan nilai di
bawah KKM (70) dengan catatan jumlah siswa yang remedial
sebanyak maksimal 30% dari jumlah seluruh siswa dikelas.
- Mengerjakan soal tentang pembuatan paket installer
- Siswa mengerjakan soal di bawah bimbingan guru langsung,
atau merekam aktivitas pekerjaan dengan desktop capturing
b. Apabila jumlah siswa yang remedial diatas 30% maka diadakan
remedial teaching terlebih dahulu, lalu dilanjutkan remedial tes
- Remedial teaching dilakukan dengan tatap muka langsung
atau melalui elearning.smkn1tapen.sch.id
- Remedial test yang dilakukan setelah pembelajaran mengacu
pada soal remedial test

4. Program Pengayaan
Program pengayaan diberikan/ditawarkan kepada siswa yang
mendapatkan nilai lebih dari KKM (70) sebagai bentuk pendalaman
terhadap materi yang diberikan.
- Membuat program stand alone portable tanpa installer

Mengetahui, Parittiga, Juli 2021


Kepala SMK Negeri 1 Parittiga, Guru Mata Pelajaran,

BAMBANG AGUSFIANTO, ST, Ici Aftrini, S.Kom


M.Pd
NIP. 19820808 200804 1 001 NIP. 198504122010012038

Anda mungkin juga menyukai