Anda di halaman 1dari 13

10

BAB 4

METODOLOGI PENELITIAN

4.1 Bentuk Dan Metode Penelitian

Bentuk penelitian yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah studi

kasus. Studi kasus merupakan strategi penelitian yang berusaha memahami

kedinamisan dalam konteks tunggal yang dalam hal ini mengacu pada variabel

tunggal pada Toko Citra Buana serta penelitian berupa perancangan website

penjualan pada Toko Citra Buana.

Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode

Design Science Research (DSR). Design Science Research (DSR) adalah sebuah

metodologi yang berorientasikan desain informasi sistem. DSR juga merupakan

kerangka prosedur yang digunakan untuk mempermudah penelitian di bidang

teknologi informasi yang digunakan sebagai proses pemahaman serta mengulas untuk

mengenali dan mengevaluasi hasil penelitian (Peffer :2007). Pada Design Science

Research (DSR) terdiri dari enam proses metode yang harus dilakukan peneliti

diantaranya yaitu Problem Identification and Motivation (Identivikasi Masalah dan

Motivasi), Objective of the Solution (Mendefinisikan Objek dariSolusi

Permasalahan), Design and Development (Perencanaan dan Pengembangan),

Demonstration (Demonstrai), Evaluation (Evaluasi) dan Communication

(Komunikasi), bagan cara kerja DSR:

10
11

Gambar 1.1 Metode DSR


Adapun tahap-tahap atau aktivitas yang harus dilakukan peneliti sesuai

dengan gambar 1.1 adalah sebagai berikut:

1. Problem identification and motivation: Mendefinisikan spesifikasi

masalah penelitian dan mencari solusi penyelesaian untuk masalah

tersebut. Dua hal yang dilakukan untuk mencari solusi adalah berfokus

pada peneliti dan Client dalam penelitian tersebut, yang nantinya akan

mencarikan solusi dan membantu untuk memahami alasan pemahaman

peneliti dari masalah. Sumber daya yang diperlukan untuk kegiatan ini

meliputi pengetahuan tentang keadaan masalah dan pentingnya

solusinya.

2. Define the objectives for a solution: Menyimpulkan tujuan dari

masalah yang ada, dimana tujuannya nanti diharapkan akan lebih baik

dari yang sekarang, atau bagaiman aartefak baru ini dapat mendukung

penyelesaian masalah yang sekarang ditangani. Sumber daya yang


12

diperlukan untuk tahap ini meliputi pengetahuan tentang keadaan

masalah saat ini.

3. Design and development: Dalam tahapan ini adalah pembuatan

artefak, yaitu membangun model atau metode atau sifat baru dari

sumber daya teknis, sosial, dan / atau informasi. Secara konseptual,

desain artefak penelitian dapat berupa objek yang dirancang dan

didesain oleh peneliti. Kegiatan ini meliputi penentuan fungsi artefak

yang diinginkan dan arsitektu rpembuatan artefak yang sebenarnya.

4. Demonstration: Menunjukkan penggunaan artefak untuk memecahkan

satu atau lebih dari masalah yang ada. Ini bisa melibatkan penanggung

jawab pihak perusahaan.

5. Evaluation: Mengamati dan mengukur seberapa baik artefak dalam

menyelesaikan masalah ini. Kegiatan ini melibatkan, membandingkan

tujuan baik secara actual dari hasil yang diamati dalam penggunaan

artefak ketika demonstrasi. Tahap ini membutuhkan pengetahuan

tentang ukuran yang relevan dan teknik analisis, tergantung pada sifat

dari masalah dan artefak, evaluasi bisa mengambil banyak bentuk.

6. Communication: Mengkomunikasikan masalah dan pentingnya artefak

antara peneliti dan orang lain yang berkepentingan dalam publikasi

penelitian ilmiah. Peneliti mungkin menggunakan laporan ataupun

sebagai jurnal ilmiah seperti proses penelitian empiris (definisi

masalah, tinjauan pustaka, pengembangan hipotesis, pengumpulan


13

data, analisis, hasil, diskusi, dankesimpulan) adalah struktur umum

untuk makalah penelitian empiris.

4.2 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data merupakan bagian paling penting dalam sebuah

penelitian. Ketersedian data akan sangat menentukan dalam proses pengolahan dan

analisa selanjutnya. Karenanya, dalam pengumpulan data harus dilakukan teknik

yang menjamin bahwa data diperoleh itu benar, akurat dan bisa

dipertanggungjawabkan sehingga hasil pengolahan dan analisa data tidak biasa.

a. Data Primer

Data primer merupakan data yang diperoleh secara langsung dari obyek

penelitian atau merupakan data yang berasal dari sumber asli atau pertama.

Data primer diperoleh dengan cara pengamatan seperti observasi dan

wawancara secara langsung pemilik Toko Citra Buana. Selain itu dalam

penelitian ini dilakukan juga pengamatan observasi untuk mendapatkan

informasi yang berkaitan dengan objek dan permasalahan yang akan

dibahas. Observasi yang dilakukan berkaitan dengan cara mengamati secara

langsung pada objek yang akan diteliti untuk mendapatkan data yang akurat

valid. Data primer yang diambil berupa wawancara secara langsung yang

dilakukan dengan pemilik Toko Citra Buana, wawancara yang dilakukan

sebanyak 2 kali untuk memenuhi kebutuhan penelitian seperti sistem

berjalannya toko konvensional dan keinginan pemilik toko dari hasil

penelitian yang dilakukan dari hasil data yang didapatkan akan digunakan
14

untun perancangan database sesuai kebuthan dan perancangan aplikasi yang

akan dibangun.

b. Data Sekunder

Data yang diperoleh dari mempelajari dokumen-dokumen ataupun literatur

yang berkaitan dengan permasalahan dalam penelitian. Data sekunder yang

didaptkan berupa data yang diperoleh secara tidak langsung seperti Riwayat

barang yang masuk dan keluar pada Toko Citra Buana dalam. Data lain

yang diperlukan hasil dari pencarian data, dan adanya hasil dari penelitian

sebelumnya yang dapat di gunakan oleh peneliti sebagai bahan

perbandingann dengan penelitian yang dilakukan yang berupa sumber-

sumber data, catatan maupun laporan yang berkaitan dengan data penjualan

4.3 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data adalah cara-cara yang dilakukan untuk mencari,

mengumpulkan dan memperoleh data untuk digunakan dalam melakukan penelitian,

baik itu data yang diperoleh dengan survei langsung maupun dengan panggilan

informasi. Untuk memperoleh data dan informasi dalam penelitian ini, penulis

menggunakan teknik pengambilan data sebagai berikut:

1. Observasi

Metode penelitian dengan melakukan pengamatan langsung pada Toko

Citra Buana untuk menyesuaikan dengan keadaan yang ada, melihat

langsung apa yang sedang dikerjakan. Mencatat hal-hal yang dibutuhkan


15

dan sebagainya. Memperoleh data dari subjek secara langsung, dengan

berkomunikasi secara verbal ataupun tidak.

2. Wawancara

Wawancara merupakan suatu teknik dalam pengumpulan data melalui

percakapan yang didasari pada tanya jawab guna mendapatkan data secara

langsung dari objek penelitian secara lisan. Pada penelitian kali ini,

Penulis melakukan sesi wawancara kepada kepala Toko Citra Buana serta

salah satu staf toko tersebut.

3. Studi Dokumentasi

Dokumentasi ini dilakukan untuk memperoleh data dan informasi dengan

memahami dokumen-dokumen yang berhubungan dengan permasalahan

yang sedang diangkat sesuai dengan dokumen yang ada pada Toko Citra

Buana.

4.4 Instrumen dan Variabel Peneltian

Instrumen penelitian dari data primer dan data sekunder yang diperoleh

dengan berbagi teknik pengumpulan data. Data primer yang berkaitan langsung

dengan data diperoleh dari hasil wawancara dan observasi terhadap objek penelitian.

Penulis melakukan wawancara dengan cara membuat daftar pertanyaan dan bertanya

langsung kepada pemilik perusahaan. Sedangkan obeservasi dilakukan dengan

melihat secara langsung setiap kegiatan pendistribusian dan penjualan yang ada pada

Toko Citra Buana. Data sekunder diperoleh melalui studi dokumentasi. Data
16

sekunder yang digunakan dalam penelitian ini berupa pencatatan data barang,

rancangan keluaran berupa laporan dan faktur.

Variable dalam penelitian ini adalah tunggal yaitu Penerapan Website

penjualan pada Toko Citra Buana. Adapun aspek penelitian meliputi fitur-fitur

website yang dibutuhkan Toko Citra Buana yaitu manajemen produk (kategori, detail

produk, harga, promosi, pengelolaan stok), manajemen pemesanan, termasuk

didalamnya pencari pesanan, update status pesanan, konfirmasi pembayaran,

pembatalan pesanan dana manajemen pembayaran yaitu pembayaran melalui transfer

ke rekening bank.

4.5 Metode Analisis dan Peracangan Perangkat Lunak

Didalam penelitian ini penulis mengunakan metode pengembangan Extreme

Programming karena metode pengembangan ini dapat meringankan bobot

sekaligus mempercepat proses pengembangan software. Pada metode Extreme

Programming, terjadi literasi pendek yang diikuti pengiriman produk yang

mengalami peningkatan secara sering (frequent). Metode Extreme Programming

juga melakukan komunikasi yang intensif secara langsung dan berkala untuk tim

pengembangan, bahkan pelanggan juga terlibat secara aktif dalam siklus proses

pengembangan.

Metode Extreme Programming ini timbul dan terus berkembang sebagai

jawaban atas masalah-masalah yang ditimbulkan pada lamanya pengembangan

perangkat lunak dengan model pengembangan tradisional. Model pengembangan

tradisional mengacu soal perencanaan, analisa, dan perancangan sistem, dengan


17

waktu yang lama untuk masing-masing tahap karena luasnya cakupan, maka Extreme

Programming menawarkan cara yang berbeda. Extreme Programming menawarkan

tahapan-tahapan tersebut dalam waktu yang singkat dan berulang untuk bagian-

bagian yang berbeda sesuai dengan fokus yang akan dicapai. Jadi di Extreme

Programming ada literasi vang bisa dilakukan berulang kali sesuai dengan kebutuhan

yang ada.

Proses pada metode pengembangan menggunakan Extreme Programming

terdapat beberapa tahap, seperti gambar dibawah ini (Pressman, 2020):

Sumber : (Software Engineering A Practitioners Approach, Pressman dkk 2020)

Gambar 4.1 Metode Extreme Progamming

Tahapan-tahapan Extreme Progamming Menurut (Pressman 2020:47)

diantaranya sebagai berikut:

a. Planning (Perencanaan)

Perencanaan mendahulukan tahapan yang diawali dengan pembagunan

sistem dimana dalam tahapan ini dilakukan beberapa kegiatan

perencanaan yaitu, identifikasi permasalahan, menganalisa kebutuhan


18

sampai dengan penetapan jadwal pembangunan.

b. Design

Extreme Progamming menyertai prinsip Keep It Simple (KIS). Extreme

Progamming juga menggunakan Spike Solution dimana pembuatan

design dibuat langsung ke tujuannya. Extreme Progamming mendukung

Refactoring dimana software system diubah dengan sedemikian rupa

untuk mengubah code dan menyerderhanakannya.

c. Coding

Tahapan ini membangun serangkaian unit tes, dengan pengembangannya

akan berfokus untuk mengimplementasikan. Extreme Progamming

menggunkan istilah Pair Proggaming dimana proses penulisan

dilakuakan secara berpasangan, yaitu dua orang programmer saling

berkerja sama disatu komputer untuk menulis program. Dengan

melakukan ini akan didapat real-time problem solving dan real-time

quality assurance.

d. Testing

Tahapan pengkodean selesai maka akan dilakukan tahapan pengujian,

pengujian unit harus mengimplementasikan kerangka kerja agar dapat

dieksekusi dengan mudah berulang kali. Tahapan testing ini di fokuskan

pada sistem fungsional yang dapat diliat dan dinilai oleh user. Metode

pengujian yang digunakan adalah Blackbox Testing, dimana pengujian


19

ini dilakukan terhadap form beberapa masukan apakah bisa berjalan dan

sesuai dengan fungsi- fungsinya.

4.6 Alat Bantu Perancangan

Pada penelitian ini penulis menggunakan alat bantu perancangan atau tools

yang akan membantu pada saat peracangan sistem, alat bantu yang digunakan penulis

pada penelitian ini yaitu UML (Unified Modeling Language)

4.6.1 Unifield Modeling Language (UML)

Pada penelitian ini penulisan menggunakan alat bantu perancangan atau tools

yang akan membantu penulis dalam perancangan sistem yaitu UML atau Unified

Modeling Language.

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar untuk menulis

cetak biru perangkat lunak. UML dapat digunakan untuk memvisualisasikan,

mentukan, membangun, dan mendokumtasikan artefak dari sistem perangkat lunak

yang intensif (Pressman dkk, 2020:611).

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:133) “(UML) Unified Modelling

Language adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri

untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis & desain, serta menggambarkan

arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek”.

Diagram visual yang digunakan didalam Unified Modeling Language

berfungsi untuk menunjukan berbagai aspek dalam perancangan sistem, yaitu:

a. Use Case Diagram

Pada penelitian ini, menggunakan use case diagram untuk menggambarkan


20

interaksi antara sistem yang akan dibuat dengan user yang akan

menggunakan sistem tersebut. Use case diagram dapat mempermudah

dalam merancang bagaimana sistem akan terlihat di interface user. Use

Case Diagram membantu dalam menentukan fungsionalitas dan fitur

perangkat lunak dari sudut pandang pengguna (Pressman dkk, 2020:616)

b. Activity Diagram

Penelitian ini juga menggunakan activity diagram untuk mnggambarkan

rangkaian aliran dari aktivitas sistem yang akan dibuat. Activity diagaram

dapat mempermudah dalam merancang aktivitas yang dibentuk dalam

suatu oprasi pada sistem yang akan dibuat. Activity Diagram

menggambarkan perilaku dinamis dari sistem atau bagian dari sistem

melalui aliran control antara Tindakan yang dilakukan sistem (Pressman

dkk, 2020:622).

c. Sequence Diagram

Penelitian ini juga menggunakan sequence diagram untuk menggambarkan

rangkaian pesan yang dikirim antara objek dan interaksi antara objek.

Diagram sequence dapat mempermudah dalam mendeskripsikan sesuatu

yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem yang akan di buat.

Sequence Diagram menunjukan struktur statis komponen perangkat lunak

yang mengurutkan untuk menunjukan komunikasi dinamis antara objek

selama pelaksanaan (Pressman dkk, 2020:618)

d. Class Diagram
21

Penelitian ini, menggunakan class diagram untuk menggambarkan relasi-

relasi, himpunan kelas-kelas serta kolaborasi-kolaborasi yang ada pada

sistem. Class diagram dapat memudahkan dalam merancang struktur kelas

dari sistem yang akan dibuat. Class Diagram berfungsi untuk memodelkan

kelas, termasuk atribut, operasi, dan hubungan dengan class lain yang

membantu untuk memberikan tampilan statis atau structural dari sistem

(Pressman, 2020:612).

Tujuan dari pemodelan sistem ini adalah memodelkan proses bisnis yang

terjadi pada rancangan sistem yang dibuat dan didokumentasikan sistem perangkat

lunak yang akan dibuat, sehingga akan memudahkan dalam pengembangkan sebuah

rancangan sistem. UML merupakan metode pengembangan perangkat lunak dengan

metode grafis yang relatif mudah memahami dan dapat digunakan untuk melakukan

pemodelan sebuah sistem perangkat lunak dengan tools yang telah disediakan.

4.7 Metode Pengujian Perangkat Lunak

Penelitian ini menggunakan metode pengujian Black box. Pengujian Black

Box adalah suatu metode pengujian aplikasi yang menggunakan penjelasan struktur

kontrol sebagai bagian dari component-level design untuk membuat test cases. Pada

penelitian ini penulis akan melakukan pengujian pada sistem login, register, dan

pembelian produk.

4.7 Pengujian Laravel

Pengujian atau testing adalah tahapan yang harus dalam melakukan

perancangan aplikasi, dalam hal ini dikarenak penulis menggunakan framework


22

laravel untuk perancangan aplikasi berbasis web, maka tentu saja untuk

menghasilkan website yang baik menggunakan framework laravel kita harus

melakukan tahapan pengujian ini, karena laravel dibangun dengan sangat

mempertimbangkan dan memperhatikan agar langkah testing dilakukan, karena

laravel menggunakan script php maka tools yang dapat digunakan adalah PHP Unit

yang dimana tools ini telah terintegrasi langsung dengan laravel. Pada pengujian kali

ini bagian yang akan di uji diantaranya sistem login, register dan pembelian produk.

Anda mungkin juga menyukai