Anda di halaman 1dari 16

PENGARUH TINGKAT KESEPIAN DAN KECANDUAN GAME TERHADAP

EMPATI SISWA DI MAN 4 KAMPAR

Nanda Rinalya1, Risnawati2, Zubaidah Amir3


1
Pascasarjana UIN Sultan Syarif Kasim Riau, Jalan KH. Ahmad Dahlan no. 94, Pekanbaru
2
Pascasarjana UIN Sultan Syarif Kasim Riau, Jalan KH. Ahmad Dahlan no. 94, Pekanbaru
3
Pascasarjana UIN Sultan Syarif Kasim Riau, Jalan KH. Ahmad Dahlan no. 94, Pekanbaru
Korespondesi Penulis. E-mail: 22290120011@students.uin-suska.ac.id
ABSTRAK

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk Mengetahui pengaruh tingkat dan
kecanduan game terhadap empati siswa di MAN 4 kampar. Sampel yang digunakan
25 siswa yang di peroleh dengan teknik random sampling. Pengumpulan data dengan
kuesioner (angket) untuk mengukur tingkat kesepian, kecanduan game dan empati
siswa,serta teknik pengumpulan data juga berupa observasi, dan dokumentasi. Hasil
uji hipotesisnya, yaitu 1) Mengetahui pengaruh tingkat kesepian terhadap empati
siswa di MAN 4 kampar. 2) Mengetahui pengaruh kecanduan game terhadap empati
siswa di MAN 4 kampar. 3) Mengetahui pengaruh tingkat dan kecanduan game
secara bersamaan terhadap empati siswa di MAN 4 kampar.

Kata Kunci: Tingkat kesepian, Kecanduan Game, Empati Siswa

ABSTRACT

The purpose of this study was to determine the effect of game level and
addiction on student empathy at MAN 4 Kampar. The sample used was 25 students
obtained by random sampling technique. Collecting data using a questionnaire
(questionnaire) to measure the level of loneliness, game addiction and student
empathy, as well as data collection techniques also in the form of observation and
documentation. The results of the hypothesis test, namely 1) Knowing the effect of the
level of loneliness on the empathy of students in MAN 4 Kampar. 2) Knowing the
effect of game addiction on student empathy at MAN 4 Kampar. 3) Knowing the effect
of level and game addiction simultaneously on student empathy at MAN 4 Kampar.

Keywords: Level Of Loneliness, Game Addiction, Student Empathy

1
PENDAHULUAN

Manusia merupakan makhluk sosial yang tidak dapat hidup sendiri tanpa
adanya bantuan ataupun kehadiran orang lain. Dalam menjalani kehidupan, manusia
membutuhkan orang lain dari lingkungan terdekatnya baik itu keluarga, sahabat,
teman, tetangga, bahkan orang yang tidak dikenal sekalipun. Manusia pada dasarnya
hidup berkelompok dan saling membantu satu sama lain untuk melanjutkan hidup.
Dan perwujudan manusia sebagai makhluk sosial dimulai dari adanya kenyataan
bahwa manusia tidak dapat memenuhi kebutuhan semasa hidupnya tanpa bantuan
orang lain. 1Oleh sebab itu, sudah sewajarnya bahwa sesama manusia untuk saling
membantu. Sebagai makhluk sosial, tentunya tidak terlepas dari adanya kebutuhan
interaksi yang akan terus terjalin sepanjang masa kehidupan. Agar interaksi berjalan
baik dan harmonis, maka diperlukan adanya saling pengertian dan kepekaan untuk
memahami kebutuhan orang lain seperti empati.
Empati merupakan salah satu aspek kognisi sosial yang berperan penting
ketika seseorang merespon emosi orang lain guna membangun hubungan dengan
orang lain. Empati merupakan respon afektif serta kemampuan seseorang dalam
merasakan perasaan dan emosi yang dialami orang lain. Kecerdasan emosi dan
keterampilan sosial individu akan meningkat apabila individu mampu
mengembangkan empati dalam lingkungan social.2 Empati yang tinggi dinilai dapat
memprediksi individu untuk lebih prososial serta memiliki pengambilan perspektif
dan simpati yang tinggi. Sebaliknya jika empati rendah, individu cenderung
mengembangkan sikap anti sosial, egosentris, dan acuh tak acuh terhadap lingkungan
social.
Sifat empati merupakan kemampuan seseorang untuk menyadari perasaan,
kepentingan, kehendak, masalah, atau kesusahan yang dirasakan orang lain.
Singkatnya, empati adalah ikut merasakan apa yang dirasakan oleh orang lain. Dalam

1
Munib, A. Pengantar ilmu pendidikan. UPT: UNNES Press, 2012, hlm 20
2
Howe, D. Empati: Makna dan pentingnya. Jakarta:Pustaka Pelajar, 2015, hlm 35

2
Islam, konsep empati berkaitan dengan tasamuh, toleransi, atau tenggang rasa.
Empati merupakan sikap terpuji yang sepatutnya dimiliki oleh setiap orang. Di antara
sikap yang dapat menumbuhkan empati adalah saling tolong-menolong atau
bekerjasama dalam hal kebaikan. Sikap empati ini juga menjadi salah satu ajaran
Rasulullah SAW. Disebutkan dalam sebuah hadits riwayat Bukhari dan Muslim
sebagai berikut:
"Perumpamaan orang yang beriman dalam hal saling mencintai, mengasihi
dan menyayangi bagaikan satu tubuh. Apabila salah satu anggota tubuhnya sakit,
maka seluruh tubuhnya juga akan merasakan sakit dengan tidak bisa tidur dan
demam." (HR. Bukhari dan Muslim)
Salah satu yang menjadi factor yang diketahui rendah nya empati siswa yaitu
sering merasa kesepian Siswa karena kurangnya keterampilan sosial dalam
berinteraksi dengan orang lain dapat mengalihkan perhatiannya dengan menggunakan
telepon pintar untuk berkomunikasi dan bersosialisasi dengan orang lain sehingga itu
mengakibatkan rendahnya sikap empati siswa tersebut. Berdasarkan pengamatan
awal rendah nya empati siswa terilihat dari fenomena sosial di mana mereka
diantaranya:
1. Cenderung bersikap individualistik,
2. Lunturnya nilai-nilai kemanusiaan, kerjasama, kekeluargaan,
kebersamaan, dan kepedulian kepada orang lain.
3. Mengabiskan waktu istirahat untuk menggunakan gadget
bermain game online.
4. Cenderung acuh tak acuh terhadap sesama teman apabila telah
bermain game online
5. Siswa cenderung egois atau memikirkan kepentingan diri
sendiri tanpa menghiraukan kepentingan bersama dalam
masyarakat.Kondisi seperti ini akan menimbulkan
permasalahan dalam masyarakat dan terjadi kesenjangan
social.

3
6. Siswa dapat melanggar norma sosial dan agama karena
memiliki sifat egois atau mementingkan diri sendiri, dan tidak
manusiawi dalam memperlakukan sesama manusia.

Kesepian merupakan keadaan psikologis dimana lemahnya personal


komunikasi dan kemampuan untuk bersosialisasi. Salah satu penyebab individu dapat
mengalami kesepian adalah karena kurangnya hubungan sosial antar individu dengan
lingkungan sekitarnya, sehingga mempunyai tingkah laku yang agresif dan perilaku
merusak diri sendiri. Biasanya kesepian akan disertai dengan berbagai macam emosi
negatif seperti ketidakbahagiaan, kecemasan, depresi, menyalahkan diri sendiri,
ketidakpuasan, serta malu. Kesepian ini dapat terjadi pada semua individu, termasuk
juga pada remaja. Bahkan Mental Health Foundation menyatakan bahwa kesepian
pada anak muda/remaja lebih banyak terjadi dibandingkan orang dewasa atau orang
tua.3

Era globalisasi merupakan bagian dari perkembangan zaman, salah satu yang
paling nampak yakni mulai tergantikannya permainan tradisional dengan permainan
modern. Pada era sekarang banyak anak-anak maupun remaja yang lebih memilih
permainan modern dikarenakan permainan modern jauh lebih menyenangkan. Salah
satu permainan era modern saat itu yaitu game online.

Selain tingkat kesepian yang dialami siswa, empati siswa juga dipengaruhi
oleh kecanuan game. Game online merupakan permainan yang dioperasikan
menggunakan koneksi internet. Karena perkembangannya yang begitu pesat membuat
para remaja maupun dewasa tertarik untuk menggunakan game online. Bahkan
kesehatan jiwa seseorang yang kecanduan game online itu bisa terganggu sehingga di
rsj juga ada beberapa pasien yang disebabkan oleh kecanduan game online dengan

3
Fenny Pramasella, “Hubungan antara Lima Besar Tipe Sifat Kepribadian dengan Kesepian
pada Mahasiswa Rantau,” Psikoborneo, vol 7, no. 3, 2019, hlm 458

4
keluhan setiap hari selalu memegang HP, tidak dapat melaksanakan tugasnya, suka
membolos, tidak mau sekolah, tidak mau belajar dan mudah emosi.4

Hubungan empati dan kecanduan telepon pintar dapat dijelaskan dengan


menggunakan teori Hierarki Kebutuhan Maslow (Maslow’s Hierarchy of Needs),
yaitu kebutuhan akan rasa memiliki dan kasih sayang atau belongingness and love
needs, serta teori kebutuhan dari McClelland yaitu kebutuhan untuk berafiliasi atau
need for affiliation. Empati dapat membuat hubungan yang diinginkan, sehingga
individu dengan empati yang tinggi tidak membutuhkan koneksi secara online dan
tidak langsung. Hal ini dikarenakan mereka memiliki hubungan yang baik di dunia
nyata. Individu dengan empati yang tinggi dapat memuaskan kebutuhan akan rasa
memiliki dan kasih sayang juga kebutuhan untuk berafiliasi. Individu dengan empati
yang tinggi dapat mengalami berbagai kesenangan dalam kehidupan nyata
dikarenakan tidak lagi menghabiskan waktunya di media sosial ataupun dengan
telepon pintar. Sebaliknya, individu dengan empati yang rendah disebabkan tidak
dapat memiliki hubungan yang menyenangkan di dunia nyata, sehingga mereka
menggunakan media sosial dan interaksi internet untuk mengimbangi kekurangan
tersebut.5

Hubungan kesepian dan kecanduan telepon pintar dapat dijelaskan


menggunakan teori yang dikemukakan oleh Skinner, yaitu operant conditioning.
Operant conditioning mengaitkan pengendalian akibat yang disebut reward dan
punishment. Reward merupakan hadiah yang diberikan untuk meningkatkan perilaku
yang diinginkan. Sedangkan punishment merupakan hukuman untuk mengurangi
perilaku yang tidak diinginkan. Saat individu yang kesepian menggunakan telepon
pintar sebagai strategi koping, individu akan memperoleh hiburan dari fitur dan
aplikasi pada telepon pintar. Hal ini dapat dikatakan sebagai reward. Dengan berbagai

4
Ibid, hlm 3
5
Dalvi-Esfahani, dkk. Social media addiction and empathy: Moderating impact of personality
traits among high school students. Journal Preproofs: Telematics and Informatics, 2020, hlm 57

5
hiburan dari telepon pintar maka individu tidak lagi merasa kesepian. Individu akan
melakukannya berulang kali karena dirinya dapat mengatasi kesepian dengan
menggunakan telepon pintar. Semakin sering individu merasa kesepian, maka
semakin sering untuk menggunakan telepon pintar sebagai strategi koping. Hal ini
dilakukan untuk mengatasi perasaan tidak menyenangkan tersebut yang kemudian
akan mengarah pada kecanduan telepon pintar.6

Dalam penelitian ini penulis memfokuskan hanya pada seberapa besar


pengaruh tingkat kesepian terhadap empati siswa, dan pengaruh kecanduan game
terhadap empati siswa, serta seberapa besar pengaruh tingkat kesepian dan kecanduan
game secara bersama-sama terhadap empati siswa.

TINJAUAN PUSTAKA

Empati

Empati merupakan komponen penting dari kognisi sosial yang berperan untuk
memahami dan merespon emosi orang lain secara adaptif, membangun komunikasi
emosional, serta menumbuhkan perilaku prososial.7 Empati sebagai kemampuan
individu dalam merasakan apa yang dirasakan orang lain, memahami perspektif orang
lain, dan menyesuaikan diri dengan orang lain.8 Empati adalah keterampilan sosial
dan emosional yang dimiliki seseorang untuk dapat merasakan dan memahami emosi,
keadaan, kondisi, pikiran, dan kebutuhan orang lain sehingga individu dapat
memberikan respon dan dukungan yang sensitif, tepat, dan perseptif.9 Empati
sebagai perasaan peduli terhadap kondisi sulit yang dialami orang lain serta ikut
merasakan kesulitan yang dialami oleh orang tersebut. Sedangkan Baron dan
Branscombe mengemukakan empati adalah respon emosional yang mengarah pada

6
Suryabrata, S. Psikologi kepribadian. Fajar Interpratama:Offset, 2012, hlm 67.
7
Suryabrata, S. (2012). Psikologi kepribadian. Yogyakarta:Fajar Interpratama Offset, 2012,
hlm 21
8
Goleman, D, Social intelligence. Surabaya:Gramedia Pustaka Utama, 2007, hlm 45
9
Ibid hlm 48

6
orang lain, termasuk perasaan simpati, kasih sayang, dan perhatian yang ditujukan
untuk menolong orang lain yang membutuhkan. 10
Berdasarkan beberapa pengertian menurut para ahli di atas, maka dapat
disimpulkan empati adalah kemampuan individu dalam memahami dan merasakan
apa yang dialami atau dirasakan oleh orang lain, yang memunculkan sikap peduli
dengan upaya membantu orang tersebut.
Ada 2 aspek dalam empati yaitu Aspek kognitif dan aspek afektif. Adapun
aspek kognitif menjelaskan bahwa individu yang memiliki empati mampu memahami
perasaan orang lain, mampu berpikir mengapa hal itu dapat terjadi pada orang
tersebut, serta mampu menempatkan diri pada keadaan orang lain. Memahami
perbedaan antara individu dengan orang lain merupakan salah satu hal yang paling
mendasar dalam proses empati. Singkatnya, aspek kognitif dari empati yakni aspek
pemahaman atas kondisi orang lain. Aspek ini dapat mengarahkan orang lain agar
berperilaku sesuai dengan yang diharapkan dan menjadi prediksi berbagai perilaku
sosial positif, seperti perilaku menolong, sensitivitas terhadap ketidakadilan dan kasih
sayang terhadap orang lain.
Aspek afektif, Aspek ini menjelaskan bahwa orang yang berempati akan
merasakan apa yang dirasakan orang lain dan dapat mengekspresikan kepeduliannya
untuk meringankan penderitaan orang lain (Puspita & Gumelar, 2014). Aspek ini
meliputi kepekaan, simpati, dan berbagi kesulitan yang dialami orang lain. Salah
satunya dengan cara perasaan dekat akan yang dialami orang lain, yang kemudian
individu membayangkan bahwa kesulitan itu dialami oleh dirinya sendiri (Taufik,
2012). Aspek afektif memotivasi individu untuk berperilaku secara altruistik terhadap
orang lain serta menjadi aspek yang menghubungkan perilaku meniru dengan
perilaku prososial
Dalam islam Manfaat dan hikmah empati islam mengajarkan para
pemeluknya untuk membantu sesama yang sedang tertimpa musibah. Bantuan ini

10
Baron dan Branscombe, loc. Cit hlm 65

7
akan meringankan beban orang dalam situasi sulit tersebut. Salah satu cerminan sifat
empati disebutkan dalam Al Quran surat An-Nisa ayat 8 sebagai berikut:
۟ ‫َم ًقفولف‬
‫وا َم لَ فه ُم َم َق ُولَم َم ْعّ ُر فوًا‬ ِّ ِ ‫ٲر فزقفوهفم‬
َ ‫َم ّ ُنهف‬ ُ َ‫س ِكينف َم ا‬ َ ‫َم ً ُٱليَ ٰت َ َم ٰى‬
َ ٰ ‫َم ً ُٱل َم‬ ُ ‫وا‬
َ ‫َم ٱلقف ُوبَ ٰى‬ ۟ ‫َم ٱل ِق ُس َمةَ َم أ ف ً۟لف‬
ُ ‫ض َو‬َ ‫ًَإِذَا َم َح‬
Artinya: "Dan apabila sewaktu pembagian itu hadir kerabat, anak yatim dan orang
miskin, maka berilah mereka dari harta itu (sekadarnya) dan ucapkanlah kepada
mereka perkataan yang baik
berikut hikmah empati dalam kehidupan sehari-hari adalah Memiliki
kepekaan dan cepat menangkap isi perasaan dan pikiran orang lain, Memberikan
bantuan yang dibutuhkan orang lain, Memberikan masukan-masukan positif dan
membangun semangat orang lain, Mengambil manfaat dari perbedaan, bukan
menciptakan konflik dari perbedaan, Menjadi solusi bagi masalah yang terjadi,
Menimbulkan sikap tenggang rasa antar sesama manusia, Menciptakan kehidupan
bermasyarakat yang rukun dan damai. empati juga menjadi salah satu kunci
keberhasilan dalam menciptakan hubungan yang baik antar sesama manusia
(muamalah hablumminannas).
TINGKAT KESEPIAN

Kesepian adalah kesulitan individu yang muncul dari adanya perbedaan antara
hubungan sosial yang ideal dengan hubungan sosial yang dirasakan saat itu.11
Kesepian merupakan suatu keadaan mental dan emosional seseorang yang dicirikan
dengan adanya perasaan terasing dan kurangnya hubungan yang bermakna dengan
orang lain. Dan ada juga kesepian sebagai perasaan individu di mana kurang memiliki
hubungan sosial karena ketidakpuasannya terhadap hubungan sosial yang ada.12

Orang yang mengalami kesepian cenderung kurang memperhatikan dirinya


dan kurang berperan serta dalam hubungan secara nyata dengan orang lain. Beberapa
individu yang mengalami kesepian tidak mampu merajut hubungan interpersonal

11
Bhardwaj, D. M., & Ashok, M. S. J., Mobile phone addiction and loneliness among
teenagers. The International Journal of Indian Psychology, 2(3), 2015. Hlm 27-34.
12
Dayakisni, T., & Hudaniah,. Psikologi sosial. Malang:UMM Press, 2009, hlm 12

8
secara mendalam dengan orang lain, karena individu yang kesepian merasa dirinya
ditolak oleh lingkungannya.13

Berdasarkan penjelasan teori dari beberapa ahli di atas, dapat disimpulkan


kesepian adalah emosi negatif yang dialami individu disebabkan karena hubungan
sosial yang diperoleh berbanding terbalik dengan hubungan social yang
diharapkannya. Terjadinya kesepian karena terganggunya perasaan seseorang seperti
perasaan sedih, murung, tidak bersemangat, merasa tidak berharga dan berpusat pada
kegagalan yang dialami oleh individu.

KECANDUAN GAME ONLINE

Kecanduan atau addiction dalam kamus psikologi diartikan sebagai keadaan


bergantungan secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya, kecanduan tersebut
menambah toleransi terhadap suatu obat bius, ketergantungan fisik dan psikologis,
dan menambah gejala pengasingan diri dari masyarakat apabila obat bius dihentikan.
Kata kecanduan (addiction) biasanya digunakan dalam konteks klinis dan diperhalus
dengan perilaku berlebihan. Konsep kecanduan dapat diterapkan pada perilaku secara
luas termasuk kecanduan teknologi komunikasi informasi.

Kecanduan game online mrupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang
disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive
disorder. Seperti yang disebutkan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan ,
salah satunya adalah Computer game Addiction (berlebihan bermain game). Dari sini
terlihat bahwa game online merupakan bagian dari internet yang sering dikunjungi
dan sangat digemari bahkan bisa mengakibatkan kecanduan yang memiliki intensitas
yang sangat tinggi.

13
51Rinanti Resmadewi, “Hubungan antara Penyesuaian Diri dengan Kesepian pada
Mahasiswi Prodi Kebidanan Poltekkes Surabaya yang Tinggal di Asrama,” PSIKOSAINS (Jurnal
Penelitian dan Pemikiran Psikologi) 13, no. 2, 2019, hlm 123-124,

9
Kecanduan game online mrupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang
disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive
disorder. Seperti yang disebutkan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan ,
salah satunya adalah Computer game Addiction (berlebihan bermain game).14

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bawha kecanduan merupakan tingkah


laku yang bergantung atau keadaan yang terikat yang sangat kuat secara fisik maupun
psikologis dakam melakukan suatu hal, dan ada rasa yang tidak menyenangkan
apabila hal tersebut tidak bisa terpenuhi. Maka pengertian kecanduan game online
adalah suatu keadaan seseorang yang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan
tidak bisa lepas untuk bermain game online, dari waktu ke waktu akan terjai
peningkatan frekuensi, durasi atau jumlah dalam melakukan hal tersebut, tanpa
memperdulikan konsekuensi-konsekuensi negative yang ada pada dirinya.

Berdasarkan uraian hubungan antar variable ini dapat penulis paparkan,


bahwa kesepian seringkali terjadi pada siswa yang mudah murung dan kurang
bersemangat dalam lingkungan sosialnya. Selain itu, konflik sosial yang terjadi pada
seorang individu juga dapat meyebabkan individu tersebut mengalami perasaan
kesepian. Siswa yang kesepian akan mencari suatu bentuk aktivitas di luar yang
bersifat menghibur diri dari rasa kesepian, salah satunya yaitu bermain game-online
dan dengan demikian jika siswa yang merasa kesepian yang mana kurang memiliki
hubungan sosial karena ketidak puasannya terhadap hubungan sosial yang ada maka
siswa tersebut cenderung reendahnya empati siswa sesame temannya dan lingkungan
sosialnya.

METODE

Metode dalam penelitian ini adalah survey dengan menggunakan tehnik


analisis korelasional dan regresi ganda, yaitu mencari hubungan dan pengaruh antara

14
Angela. Ejournal Ilmu Komunikasi, Volume 1, Nomor 2,Samarinda, 2013, hlm 67

10
dua variabel bebas dengan satu variabel terikat. Metode ini memberikan gambaran
tentang variabel-variabel yang ditemukan, sekaligus menyelidiki hubungan dan
pengaruh antara variabel, karena itu metode ini akan mengungkapkan data faktual
berdasarkan informasi yang ditemukan. Penelitian ini dilaksanakan di MAN 4
Kampar, pada bulan oktober sampai dengan desember 2022. Populasi dalam
penelitian ini yaitu seluruh siswa di MAN 4 Kampar dan Jumlah sampel dalam
penelitian ini sebanyak 25 siswa yang dipilih dengan teknik random sampling. Dalam
penelitian ini terdapat tiga variabel, yaitu dua varibel independen dan satu variabel
dependent. Variabel independen yaitu: tingkat kesepian (X1), kecanduan game (X2),
dan dependent yaitu empati siswa (y). Yang dikumpulkan dengan menggunakan
kuisioner atau angket. Sebelum kuisioner dijadikan alat pengumpul data, terlebih
dahulu diadakan analisis instrumen yaitu uji validitas dan uji reliabilitas.

Dalam Pengujian hipotesis penelitian, perlu dilakukan analisa data. Tahapan


analisis data meliputi: mendiskripsikan data untuk setiap variabel penelitian,
melakukan uji persyaratan analisis, dan menguji hipotesis.

1. Hipotesis petama Terdapat pengaruh yang signifikan tingkat kesepian


terhadap terhadap empati siswa.
Diiuji menggunakan korelasi dan regresi sederhana. Korelasi
sederhana digunakan untuk mengetahui tingkat hubungan antara
variabel bebas dan variabel terikat, sedangkan regresi sederhana
digunakan jika variabel terikat (dependent variabel) tergantung pada
satu variabel variabel bebas (independent variable).
2. Hipotesis kedua Terdapat pengaruh yang signifikan kecanduan game
terhadap terhadap empati siswa
3. Hipotesis ketiga yaitu Terdapat pengaruh yang signifikan tingkat
kesepian dan kecanduan game secara bersama-sama terhadap terhadap
empati siswa.

11
Diuji menggunankan korelasi dan regresi ganda. Korelasi
ganda digunakan untuk mengetahui hubungan antara dua atau lebih
variabel bebas dengan variabel terikat. Sedangkan regresi ganda
digunakan jika suatu variabel terikat (dependent variabel) tergantung
pada lebih dari satu variabel bebas (independent variable) atau Uji
regresi dipakai untuk memprediksi pengaruh variabel bebas
(independent variabel) terhadap variabel terikat (dependent variabel)

Penerapan model analisa regresi ganda adalah untuk mengukur intensitas


pengaruh antara variable independent yang diteliti dari variabel tingkat kesepian dan
variable kecanduan game terhadap variabel dependent yaitu empati siswa.
Pengolahan data menggunakan program SPSS 25.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Berdasarkan hasil pengolahan data diperoleh hasil sebagai berikut:

Coefficientsa
Standardized
Unstandardized Coefficients Coefficients
Model B Std. Error Beta t Sig.
1 (Constant) 25.375 5.611 4.523 .000
TINGKAT_KESEPIAN(X .058 .167 .082 .350 .730
1)
KECANDUAN_GAME(X2 .620 .186 .784 3.331 .003
)
a. Dependent Variable: EMPATI_SISWA

Berdasarkan output uji statistic diatas dasar pengambilan keputusan pada uji t
yaitu Jika nilai sig < 0,05, atau t hitung > t tabel maka terdapat pengaruh variabel X
terhadap variabel Y.
Dan Jika nilai sig > 0,05, atau t hitung < t tabel maka tidak terdapat pengaruh
variabel X terhadap variabel Y

12
Untuk mencari t tabel yaitu t tabel = t (α/2 ; n-k-1)
= n-k-1
=25-2-1
=22
0,025;22 (2,073)
Maka berdasarkan output diatas pada pengujian hipotesis pertama (H1)
diketahui nilai sig. untuk pengaruh X1 terhadap Y adalah sebesar 0,730 itu artinya
0,730> 0,05 dan nilai t hitung 0,350 yang artinya 0,350 < t tabel 2,073, maka H0
diterima dan Ha ditolak, sehingga dapat disimpulkan bahwa Ha atau H1 ditolak yang
berarti tidak terdapat pengaruh X1 terhadap Y.
Dan untuk pengujian hipotesis kedua (H2) Diketahui nilai Sig untuk pengaruh
X2 terhadap Y adalah sebesar 0,003 itu artinya 0,003< 0,05 dan nilai t hitung 3,331
itu artinya 3,331 > t tabel 2,073, maka H0 ditolak dan Ha diterima, sehingga dapat
disimpulkan bahwa Ha atau H2 diterima yang berarti terdapat pengaruh X2 terhadap
Y.
ANOVAa
Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.
b
1 Regression 1151.507 2 575.754 30.707 .000
Residual 412.493 22 18.750
Total 1564.000 24
a. Dependent Variable: EMPATI_SISWA
b. Predictors: (Constant), KECANDUAN_GAME(X2), TINGKAT_KESEPIAN(X1)

Berdasarkan output uji statistic diatas dasar pengambilan keputusan


pada uji F yaitu Jika nilai sig < 0,05, atau F hitung > F tabel maka terdapat
pengaruh variabel X secara simultan terhadap variabel Y.
Jika nilai sig > 0,05, atau F hitung < F tabel maka tidak terdapat
pengaruh variabel X secara simultan terhadap variabel Y.
Untuk mencari F tabel yaitu: F tabel = F (k ; n-k)
= 2; 25-2

13
= 2; 23= (3,42)
Pengujian Hipotesis Ketiga (H3) Berdasarkan output di atas diketahui
nilai signifikansi untuk pengaruh X1 dan X2 secara simultan terhadap Y
adalah sebesar 0,000 itu artinya 0,000 < 0,05 dan nilai F hitung 30,707, yang
artinya nillai F hitung 30,707 > F tabel 3,42, maka H0 ditolak dan Ha diterima
,sehingga dapat disimpulkan bahwa Ha atau H3 diterima yang berarti terdapat
pengaruh X1 dan X2 secara simultan terhadap Y.

Model Summary
Adjusted R Std. Error of the
Model R R Square Square Estimate
a
1 .858 .736 .712 4.330
a. Predictors: (Constant), KECANDUAN_GAME(X2),
TINGKAT_KESEPIAN(X1)
Koefisien diterminasi berfungsi untuk mengetahui berapa persen
pengaruh yang diberikan vaiabel X secara simultan terhadap variabel Y
Maka Berdasarkan output di atas diketahui nilai R Square sebesar
0,763, hal ini menggandung arti bahwa pengaruh variabel X1 dan X2 secara
simultan terhadap variabel Y adalah sebesar 76,3%.
Berdasarkan perhitungan analisis diperoleh nilai signifikansi untuk
pengaruh X1 dan X2 secara simultan terhadap Y adalah sebesar 0,000 itu
artinya 0,000 < 0,05 dan nilai F hitung 30,707, yang artinya nillai Fhitung
30,707 > F tabel 3,42, maka H0 ditolak dan Ha diterima ,sehingga dapat
disimpulkan bahwa Ha atau H3 diterima yang berarti terdapat pengaruh X1
dan X2 secara simultan terhadap Y, yaitu tingkat kesepian dan kecanduan
game berpengaruh secara simultan terhadap empati siswa di MAN 4 Kampar.

Adapun variabel X1 dan X2 berpengaruh secara simultan terhadap


variabel Y sebesar 76,3%, itu artinya masih ada 23,7% yang tidak
mempengaruhi terhadap variabel Y. Dan berdasarkan uji antara variabel X1

14
terhadap variabel Y yaitu pengaruh tingkat kesepian terhadap empati siswa
dari uji regresi sederhana berdasarkan output diatas pada pengujian hipotesis
pertama (H1) diketahui nilai sig. untuk pengaruh X1 terhadap Y adalah
sebesar 0,730 itu artinya 0,730> 0,05 dan nilai t hitung 0,350 yang artinya
0,350 < t tabel 2,073, maka H0 diterima dan Ha ditolak, sehingga dapat
disimpulkan bahwa Ha atau H1 ditolak yang berarti tidak terdapat pengaruh
X1 terhadap Y, yaitu pada hipotesis pertama tidak terdapat pengaruh tingkat
kesepian terhadap empati siswa di MAN 4 Kampar.

Dan untuk pengujian hipotesis kedua (H2) Diketahui nilai Sig untuk
pengaruh X2 terhadap Y adalah sebesar 0,003 itu artinya 0,003< 0,05 dan
nilai t hitung 3,331 itu artinya 3,331 > t tabel 2,073, maka H0 ditolak dan Ha
diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa Ha atau H2 diterima yang
berarti terdapat pengaruh X2 terhadap Y. dan pada hipotesis kedua yaitu
terdapat pengaruh yang signifikan antara kecanduan game terhadap Empati
siswa di MAN 4 Kampar.

KESIMPULAN

Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh tingkat kesepian dan


kecanduan game, secara terpisah maupun secara bersamaan, terhadap empati siswa di
MAN 4 Kampar diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Terdapat pengaruh yang signifikan tigkat kesepian dan kecanduan game


secara bersama-sama terhadap prestasi empati siswa. Hal ini dapat dibuktikan
dengan nilai F hitung F hitung 30,707 > F tabel 3,42 dan Sig. = 0,000 < 0,05
2. Tidak Terdapat pengaruh variabel tingkat kesepian terhadap empati siswa. Hal
ini dapat dibuktikan dengan t hitung. 3,331 > t tabel 2,073, dan sig. = 0,003<
0,05

15
3. Terdapat pengaruh yang signifikankecanduan game terhadap empati siswa.
Hal ini dapat dibuktikan dengan t hitung (t0) = 3,331 > t tabel 2,073, dan Sig.
= 0,003< 0,05

DAFTAR PUSTAKA

Angela. 2013 Ejournal Ilmu Komunikasi, Volume 1, Nomor 2.

Bhardwaj, D. M., & Ashok, M. S. J. 2015. Mobile phone addiction and loneliness
among teenagers. The International Journal of Indian Psychology, 2(3),

Dalvi-Esfahani, dkk. 2020. Social media addiction and empathy: Moderating impact
of personality traits among high school students. Journal Preproofs:
Telematics and Informatics.

Dayakisni, T., & Hudaniah, 2009. Psikologi sosial. Malang:UMM Press.

Fenny Pramasella, 2019. “Hubungan antara Lima Besar Tipe Sifat Kepribadian
dengan Kesepian pada Mahasiswa Rantau,” Psikoborneo, vol 7, no. 3.

Goleman, D, 2007. Social intelligence. Surabaya:Gramedia Pustaka Utama.

Howe, D. 2015. Empati: Makna dan pentingnya. Jakarta:Pustaka Pelajar.

Munib, A. 2012. Pengantar ilmu pendidikan. UPT: UNNES Press

Rinanti Resmadewi, 2019. “Hubungan antara Penyesuaian Diri dengan Kesepian


pada Mahasiswi Prodi Kebidanan Poltekkes Surabaya yang Tinggal di
Asrama,” PSIKOSAINS (Jurnal Penelitian dan Pemikiran Psikologi) 13, no.
2.

Suryabrata, S. 2012. Psikologi kepribadian. Yogyakarta:Fajar Interpratama Offset.

16

Anda mungkin juga menyukai