LANDASAN TEORI
dan menyenangkan[1].
a. Pembelajaran Aktif
mengaplikasikannya di keseharian.
1
Peningkatan kegiatan siswa dalam beraksi dan menanggapi
2
peningkatan kegiatan belajar yang pas menonjol dari skill peserta
ke peserta didik. Peserta didik ikut secara aktif dan berperan pada
1. Ikut serta peserta didik dalam merangkai atau meng create RPP.
pembentukan perilaku.
3. Ikut sertanya kreatif dalam meng create suasana yang pas untuk
3
4. Pendidik menjadi sebagai yang memberikan fasilitas dan
adalah teori dan model, serta dapat menguasai materi agar berjalan
b. Pembelajaran Kreatif
yang beragam[4].
4
Pembelajaran kreatif menuntut guru untuk merangsang
berikut:
diuji.
c. Pembelajaran Efektif
5
Pembelajaran efektif merupakan proses pembelajaran yang
d. Pembelajaran Menyenangkan
6
Pembelajaran menyenangkan adalah suatu cara untuk
siswa tidak merasa terbebani. Akan lebih bagus lagi jika guru
berupa minat, bakat, dan kemampuan yang ada pada diri setiap siswa
kepada siswa untuk mencoba dan belajar lebih lanjut, percaya diri,
7
dengan demikian diharapkan siswa akan menjadi manusia yang
kompetitif[7].
memang bukan suatu hal yang mudah. Oleh karena itu, guru perlu
itu sendiri.
menyenangkan:
8
4) Interaktif, termasuk cara belajar kelompok.
sekolahnya.
siswa.
ada pada setiap siswa. tidak ada yang dipandang siswa sebelah mata.
mereka juga akan baik pula. Hal ini juga berlaku dalam proses
9
terlihat ramah dan tersenyum kepada siswanya. Guru perlu
sederhana.
10
4) Guru mengajarkan keterampilan pemecahan masalah.
yang diperlukan.
pada siswa bukan pada guru, siswa belajar secara aktif, siswa
11
a. Menilai kemampuan individual melalui tugas tertentu.
d. Membantu dan mendorong guru untuk mengajar yang lebih baik lagi.
f. Akuntabilitas lembaga.
Menyenangkan
b. Eksplorasi
12
dimiliki oleh peserta didik. Hal tersebut dapat ditempuh sebagai
berikut:
secara efisien.
pembelajaran.
aktual.
13
3) Letakkan penekanan pada kajian struktural, yaitu kaitan antara
kehidupan sehari-hari.
e. Penilaian
peserta didik.
14
meluas. Artinya, bentuk dari interaksi tidak lagi dibatasi oleh ruang dan
waktu. Oleh sebab itu, hal tersebut menuntut masyarakat untuk bisa
alat-alat yang tidak saja sebagai alat bantu pendidikan, tetapi juga berfungsi
terdapat dua aspek yaitu teknologi informasi yang mencakup segala hal
segala hal yang berkaitan dengan alat bantu untuk memproses dan
mentransfer data dari perangkat yang satu kepada perangkat yang lain[8].
informasi ini merupakan hal yang tidak bisa ditawar-tawar lagi, dan
media handal yang mampu memberikan inovasi dan menjadi solusi dari
15
2. Manfaat Pendidikan Teknologi Informatika dan Komputer Dalam
Proses Pendidikan
pembelajaran.
b. E-learning
lagi dibatasi oleh ruang dan waktu. Dengan merancang dan membuat
tutorial dan learning tool dapat mendorong peserta didik untuk belajar
16
c. Media Pembelajaran
yang dapat dikembangkan baik specific life skill maupun general life
general life skill. Oleh karena itu, pendidikan life skill ini dapat
17
Adapun ruang lingkup pendidikan teknologi informatika dan
18
Guru merancang dan mengelola Guru melaksanakan kegiatan
informasi.
4. Memecahkan masalah.
dengan sendiri.
3. Studi kasus.
4. Narasumber.
menyenangkan, yaitu[13]:
19
b. Memahami sifat yang dimiliki siswa.
memecahkan masalah.
belajar..
20
DAFTAR PUSTAKA
[2] h. 26 syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar
Jakarta: Prestasi Pustaka,” Dinamika Pendidikan, vol. 22, no. 1, pp. 51–64,
2017.
21
PAIKEM dari Behavioristik Sampai Konstruktivistik, Jakarta: Prestasi
Islam,” Islamadina: Jurnal Pemikiran Islam, vol. 21, no. 2, pp. 81–95,
2020.
22
23