Anda di halaman 1dari 10

Nama: Anna Ardiyani M

NIM: 952022A11

Nama Matakuliah Pengajaran dan Pembelajaran Daring dan Bauran

Review Siklus 1
pengalaman Saat merancang sebuah pembelajaran, guru sering memulai dengan
belajar. perspektif apa yang akan mereka ajarkan. Sebaliknya, seorang desainer
instruksional memulai dengan sudut psayang sebuah pemecahan
masalah, bukan hanya berpikir tentang apa yang mereka akan ajarkan,
tetapi lebih menitikberatkan pada bagaimana nanti mereka
mengajarkannya dengan cara yang efektif, efisien, dan memotivasi.
Sebuah instruksi (proses membantu orang lain mempelajari sesuatu
yang baru) dapat sesederhana menunjukkan prosedur singkat yang
diikuti. Desain Instruksional adalah serangkaian proses perencanaan,
analisa, desain, pengembangan, penerapan, dan evaluasi instruksi dalam
setting pendidikan atau pelatihan baik formal maupun informal yang
terstruktur dan teratur namun fleksibel. Langkah awal desain
instruksional adalah mengidentifikasi masalah kemudian fokus terhadap
apa yang harus dilakukan untuk menyampaikan ilmu, pengetahuan,
keterampilan, dan sikap. Setelah itu, menentukan cara yang paling
mudah bagi peserta didik untuk menguasai materi. Dengan instruksi
yang dirancang dengan baik, pembelajaran akan lebih efektif, efisien
dan memotivasi, menghemat waktu dan uang, meningkatkan kinerja dan
meningkatkan kemampuan peserta didik. Dalam konteks pendidikan,
desain instruksional membantu guru memenuhi, memotivasi, dan
mempercepat kebutuhan peserta didik dengan lebih baik. Desain
instruksional dapat diterapkan dalam situasi apapun, baik formal
maupun informal, di mana orang terlibat dalam pembelajaran yang
memiliki tujuan tertentu.
Dalam proses pembelajaran, terdapat beberapa metode yang dapat
diaplikasikan, yaitu Project-Based Learning, Problem-Based Learning,
Discovery Learning, Digital Storytelling dan Literature Circle. Project-
Based Learning merupakan metode pembelajaran yang memungkinkan
peserta didik berpartisipasi dalam pembuatan projek,
mempresentasikan, sekaligus menilai projek mereka sendiri. Dalam
proses pembelajaran, terdapat beberapa metode yang dapat
diaplikasikan. Sedangkan untuk guru, mereka mempunyai peran untuk
memantau dan mengawasi proses pembuatan projek agar peserta didik
dapat tetap fokus dalam pembuatan projek tersebut, sekaligus
memberikan feedback kepada peserta didik setelah mereka
menyelesaikannya. Pada model pembelajaran berbasis projek, peserta
didik dapat mempraktikkan pengambilan keputusan berdasarkan pada
permasalahan konkret, lalu berusaha untuk mencari solusi dengan cara
mengembangkan keterampilannya untuk berpikir kritis dengan
mengaplikasikan pengetahuan yang mereka miliki untuk membuat dan
menciptakan sebuah projek dengan tujuan untuk mengatasi masalah
tersebut. Oleh karena itu, penggunaan model pembelajaran berbasis
projek dalam pembelajaran memungkinkan peserta didik untuk
berpartisipasi aktif dalam proses belajar mengajar di kelas karena model
pembelajarannya yang lebih berpusat pada peserta didik daripada guru.
Menurut Klein et al. (2009), penerapan model pembelajaran berbasis
projek (PjBL) memiliki beberapa karakteristik, antara lain sebagai
berikut:
1. Berpusat pada peserta didik.
2. Pembelajaran jangka panjang.
3. Terintegrasi dengan isu-isu nyata.
4. Dapat mengembangkan keterampilan dunia nyata.
5. Memungkinkan diakses oleh semua pembelajar dengan berbagai
gaya.
Menurut Kokotsaki et al (2016) terdapat enam langkah agar pelaksanaan
pembelajaran berbasis projek berhasil yaitu memulai dengan pertanyaan
mendasar terkait suatu topik yang akan disampaikan, merancang
rencana projek, menyusun jadwal, memonitor peserta didik dan
perkembangan projek, melakukan uji hasil, serta evaluasi pengalaman.
Metode pembelajaran yang banyak diterapkan adalah metode
pembelajaran berbasis masalah atau yang lebih sering disebut problem-
based learning (PBL). Menurut Levin (2001), Problem-based learning
merupakan metode pembelajaran yang mendorong peserta didik untuk
berpikir kritis, meningkatkan keterampilan memecahkan masalah dan
pengetahuan terkait masalah-masalah dalam kehidupan sehari-hari.
Penerapan problem-based learning dalam pembelajaran menekankan
pada pembelajaran aktif pada peserta didik. Peserta didik bertanggung
jawab atas pembelajarannya dengan mengatasi dan mengevaluasi
masalah sebagai dasar pada pembelajaran. Jadi, peserta didik dituntut
mampu memecahkan dan memberikan argumentasi terhadap masalah
yang sedang diselidiki.
Masalah yang masih banyak menjadi pekerjaan rumah bagi pendidikan
di Indonesia salah satunya adalah kurang maksimalnya pemanfaatan
media atau sumber belajar yang menarik dan kekinian yang bisa
meningkatkan semangat belajar peserta didik. Seperti kita ketahui saat
ini kita bisa dengan mudah mendapatkan informasi atau apapun melalui
teknologi dan internet. Namun, pada kenyataannya dalam pembelajaran
masih banyak dari kita yang enggan untuk memanfaatkan kemudahan
tersebut untuk membantu proses pembelajaran di kelas. Lebih rinci
integrasi PBL dengan teknologi memungkinkan peserta didik untuk
lebih mudah memahami permasalahan yang muncul, misalnya dalam
pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan sumber belajar berupa
video atau gambar akan membantu peserta didik untuk memahami isi
dari teks bacaan. Selain itu, peserta didik juga akan mampu mengenali
bagian mana yang mereka masih menemui kesulitan. Dengan
mengetahui permasalahan pembelajaran mereka sendiri, mereka
dituntut untuk mencari solusi dari permasalahan tersebut melalui kerja
kelompok (diskusi) dan presentasi. Menurut Newman (2005) Tahapan
Problem-Based Learning terdiri dari beberapa langkah, yaitu:
1. Peserta didik difasilitasi untuk mendapatkan masalah.
2. Peserta didik mengidentifikasi masalah berdasarkan
pengetahuan yang mereka miliki.
3. Pada PBL, peserta didik dituntut bertanggung jawab atas
pembelajarannya dan belajar secara mandiri.
4. Kerjasama merupakan faktor penting pada penerapan PBL.
5. Setelah berdiskusi, peserta didik mempresentasikan hasil
pemikiran dari kelompoknya kepada guru dan teman-teman
yang lain, Guru sebagai fasilitator memberikan review atau
feedback terhadap pekerjaan peserta didik.
Discovery learning sangat penting untuk proses pembelajaran. Proses
pembelajaran ini melibatkan pembelajar secara aktif menggali data dan
menjelaskan hasilnya. Hal ini bertujuan agar peserta didik dapat berpikir
kreatif dan beragam dalam proses belajar mengajar. Oleh karena itu,
peserta didik dapat belajar menemukan wawasan kognitif melalui
pengalaman untuk mencari. Berdasarkan Kurikulum Merdeka, peserta
didik harus mampu menulis teks kontekstual. Sebuah aplikasi berbasis
membangun kosakata yang memungkinkan peserta didik untuk
mengembangkan kosakata melalui permainan interaktif. Dalam hal
keterampilan menulis, peserta didik memiliki akses ke diskusi interaktif
di NearPod LMS. Aplikasi lain yang bisa digunakan adalah Photostory
(photostory.id). Peserta didik dapat membuat suara foto yang
menampilkan kutipan/refleksi foto dan audio. Adapun berikut ciri atau
karakteristik-karakteristik dari Castronova:
1. Discovery learning mementingkan proses pembelajaran, bukan
hanya pada produk atau output belajar, sehingga peserta didik
dapat menguasai materi dan mengaplikasikannya dengan baik.
2. Pada discovery learning, peserta didik akan belajar berdasarkan
kesalahan-kesalahan yang dibuatnya, dan terus mencari
pemecahan kasus yang diperlukan.
3. Memberikan umpan balik atau feedback, kolaborasi dan diskusi
dapat membantu peserta didik lebih memahami discovery
learning.
Salah satu kerangka Model pembelajaran abad ke-21 yang
direkomendasikan adalah framework TPACK. Komponen TPACK
adalah pedagogi, teknologi dan konten. Pedagogi adalah cara guru
merancang pembelajaran, teknologi adalah cara guru mengintegrasikan
pembelajaran sebagai fasilitas pendukung, dan konten adalah subjek
pembelajaran itu sendiri. Komponen-komponen tersebut harus saling
terintegrasi. TPACK memiliki metode pendidikan yang berfokus pada
desain pembelajaran. Desain instruksional, pembelajaran penemuan
memberikan peserta didik ruang untuk mengeksplorasi dan mengamati
lingkungan, memungkinkan peserta didik untuk menemukan
pengetahuan mereka sendiri.
DST merupakan media pembelajaran yang memiliki tujuan untuk
memvisualisasikan topik pembelajaran. Pada dasarnya, fungsi utama
DST adalah pengembangan keterampilan komunikasi dalam kegiatan
pembelajaran melalui fitur-fitur interaktif seperti ilustrasi, video, foto,
gambar dan teks.
Literature circle adalah teknologi pendidikan yang inovatif dengan
fokus pada keterampilan membaca dan meningkatkan keterampilan
diskusi, dengan istilah lain seperti klub membaca. Peserta didik yang
memiliki rasa ingin tahu berkumpul di sekitar buku yang telah dipilih
sebelumnya untuk berbagi interpretasi, sudut psayang, dan pemikiran.
Kegiatan literature circle termasuk membaca dalam hati, mencatat, dan
membuat jurnal.
Siklus 2
Integrasi teknologi pada pembelajaran adalah salah satu upaya untuk
menunjang pembelajaran yang efektif yang lebih ditekankan dalam
bagaimana teknologi diterapkan untuk mencapai pembelajaran yang
bermakna bagi murid. Technological Pedagogical Content Knowledge
(TPACK) adalah sebuah kerangka kerja yang dikembangkan oleh
Mishra & Koehler (2006) menggunakan tujuan awal untuk membantu
para guru menerapkan teknologi pada pembelajaran secara tepat.
Kerangka TPack domain tujuh pengetahuan, yaitu:
1. Pengetahuan/konten material (CK).
2. Penelitian dan pengetahuan pendidikan (PK) yaitu pengetahuan
dan praktik atau strategi untuk menerapkan pendidikan dan
pembelajaran.
3. Pengetahuan teknologi.
4. Teknologi digital.
5. Konten pedagogis (PCK) yaitu penggunaan bahan pengajaran
dalam metode tertentu, pengetahuan tentang bahan pengajaran
dengan cara tertentu.
6. Pengetahuan konten teknologi (TCK), TK, dan CK dan CK
interaksi, kelas
7. Teknologi pengetahuan pedagogikal (TPK-TK) dan PK
Interaksi (TPK-TK) dan PK, PK Kelas dan Teknologi Proses
Pembelajaran, PK, yaitu, PCK, TCK, TPK
Pembelajaran jarak jauh telah ada sejak abad ke-18. Dalam bentuknya
yang paling sederhana, pembelajaran online dapat digambarkan sebagai
pembelajaran apa pun yang terjadi menggunakan Internet sebagai sistem
penyampaian. Istilah seperti pembelajaran online, e-learning,
pembelajaran jarak jauh, pembelajaran campuran atau pembelajaran
hibrida sering digunakan secara bergantian. Pembelajaran online
bermula dari lingkungan belajar di mana individu secara mandiri dan
mengalami interaksi dengan guru dan peserta didik lainnya, serta
pembelajaran di mana siswa sangat terlibat dalam pembelajaran
interaktif dengan guru dan rekan-rekan.
Pembelajaran bauran memadukan sistem luring (offline) dan daring
(online) untuk membentuk pengalaman belajar baru yang lebih efektif
bagi peserta didik. Penelitian membuktikan bahwa bauran mempunyai
pengaruh positif dalam efisiensi, kenyamanan, dan output belajar.
Dengan menyesuaikan pada pembelajaran di lingkungan daring,
pembelajaran bauran menambah fleksibilitas dalam jadwal peserta,
menaruh pengaturan yang lebih jelas, dan bisa mendukung
pembelajaran yang lebih aktif. Pembelajaran bauran juga bisa
memanfaatkan aspek jaringan sosial untuk membantu peserta didik
menjelajah di luar batas kelas. embelajaran bauran merupakan
kombinasi berdasarkan pengalaman pada tatap muka dan daring. Tujuan
pembelajaran bauran ini adalah untuk menciptakan pengalaman belajar
mengajar lebih fleksibel, efisien, dan efektif menggunakan rancangan
terbaik dari setiap mode pembelajaran.
Kita hidup dengan menggabungkan aktivitas dan pengalaman fisik dan
online, pembelajaran campuran sangat cocok dengan gaya hidup
modern yang terhubung. Lebih penting lagi bagi pendidik, blended
learning membawa manfaat langsung bagi peserta didik, guru dan
manajer. Peningkatan akses dan kenyamanan. Peningkatan
pembelajaran; pengurangan biaya. Manfaat ini dapat dicapai jika kursus
campuran sengaja dirancang untuk mencapai tujuan ini dengan
menggunakan proses desain yang disengaja dan kriteria yang sesuai.
Meskipun jelas bahwa pembelajaran online merupakan bagian dari
lingkup pendidikan, namun ada beberapa hal yang perlu diperhatikan
diantaranya kurangnya interaksi antara guru dan peserta didik, kesulitan
teknologi, kebutuhan bagi peserta didik untuk memotivasi diri dan
bertanggung jawab atas pembelajaran mereka, dan ketidakmampuan
untuk belajar. Lingkungan online untuk mendukung pembelajaran
langsung yang diperlukan untuk jenis hasil pembelajaran tertentu.
Sementara beberapa faktor ini berada di luar cakupan mereka yang
merancang pembelajaran online, ada banyak cara untuk merancang
pembelajaran online yang bermakna mencakup keterlibatan aktif,
interaksi antara instruktur dan peserta didik, dan pengalaman belajar
berkualitas tinggi yang memanfaatkan berbagai strategi instruksional
dan dukungan. teknologi.
Ada banyak platform dan ragam teknologi pembelajaran yang dapat
dimanfaatkan oleh peserta didik dan guru sesuai dengan kebutuhan
belajar. Berikut adalah beberapa ragam teknologi pembelajaran yang
dapat digunakan untuk menunjang tercapainya tujuan pembelajaran di
sekolah, antara lain yaitu: Portal Rumah Belajar, Televisi Edukasi,
Radio Suara Edukasi, Akun Pembelajaran (Belajar.id), dan lain
sebagainya.
Refleksi Mahasiswa memiliki kompetensi terkait konsep dan aspek desain
pengalaman instruksional dengan metode daring dan bauran dan merancang desain
pembelajaran dan pengajaran secara variatif. Mahasiswa dituntut
belajar yang memiliki kompetensi untuk mengidentifikasi masalah dan solusinya
dipilih terkait kesenjangan teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran
dengan metode daring dan bauran sehingga dapat mengembangkan
pengetahuan profesional yang berpusat pada peserta didik. Selain itu,
mahasiswa memiliki kompetensi dalam mengkomunikasikan secara
lisan dan tertulis hasil rancangan desain instruksional, temuan
masalah dan solusinya dalam bentuk lisan dan tertulis secara
individual dan kolaboratif sehingga dapat dipertanggungjawabkan
secara ilmiah dan etika profesi, kepada masyarakat terutama
komunitas guru.
Mata Kuliah ini memberikan kompetensi bagi mahasiswa baik
pengetahuan, keterampilan, sikap, pengalaman belajar, dan literasi
calon guru terkait desain instruksional dengan metoda daring dan
bauran baik sinkronus maupun asinkronus. Melalui pembelajaran
berbasis kasus/masalah/projek, calon guru mampu merancang dan
mengevaluasi rancangan desain instruksional (berbasis projek,
berbasis kasus, berbasis masalah, discovery learning, digital
storytelling, dan literature circle) sesuai dengan kondisi lingkungan
sekolah calon guru sehingga tercapai pembelajaran yang optimal
dengan siswa yang partisipatif, interaktif, terlibataktif, dan kolaboratif.
Mahasiswa mendiskusikan kesenjangan akses teknologi dan
solusinya terkait pengajaran dan pembelajaran dengan merujuk hasil
penelitian yang dipublikasikan di jurnal nasional dan internasional.
(tuliskan refleksi terhadap pengalaman belajar terpilih: 1) Mengapa
topik-topik tersebut penting dipelajari? 2) Bagaimana saya mempelajari
topik-topik yang ada pada mata kuliah tersebut? 3)Apakah strategi yang
diimplementasikan dalam mempelajari topik-topik tersebut penting bagi
saya? Mengapa?)
Analisis artefak Berikut tautan tugas UAS PPDB saya:
pembelajaran https://drive.google.com/file/d/1qLtecEK7rlGS4z_fR2plk2p6HzMpb1
75/view?usp=sharing
Dalam UAS PPDB, tugas saya adalah membuat desain pembelajaran
daring dan bauran untuk menyelesaikan masalah yang ada di sekolah.
Hal ini membutuhkan pemilihan desain pembelajaran dan teknologi
yang tepat untuk memfasilitasi pembelajaran di sekolah. Setelah
merancang, Saya juga harus bisa menjelaskan alasan saya memilih
desain pembelajaran berdasarkan artikel jurnal yang bereputasi.
Untuk merancang pembelajaran yang efektif, penting untuk
mempertimbangkan kebutuhan dan karakteristik siswa serta situasi
belajar di sekolah. Dalam artikel jurnal yang bereputasi, Saya dapat
mencari informasi tentang strategi pembelajaran yang efektif dan
teknologi yang tepat untuk mengimplementasikan pembelajaran daring
dan bauran.
Pilihan teknologi yang tepat dapat memudahkan pembelajaran,
meningkatkan partisipasi siswa, dan meningkatkan hasil belajar.
Namun, penting juga untuk memastikan teknologi tersebut mudah
diakses dan digunakan oleh semua siswa, terlebih dalam situasi
pembelajaran jarak jauh.
Pembelajaran Pada mata kuliah ini kami mempelajari tentang desain interaksional
bermakna (good pada model pembelajaran Problem Based Learning dan Project Based
practices) Learning, digital story telling dan kesenjangan teknologi.

Pada saat merancang desain interaksional pengalaman bermakna yang


kami dapatkan adalah mendesaign pembelajaran di portal 3cm center.
Kami harus memahami langkah-langkah pembelajaran menggunakan
sintak PBL, mengetahui waktu asinkronus dan sinkronus di
3cm, mengetahui media dan teknologi yang akan digunakan pada
pembelajaran daring dan bauran, dan membuat media seperti game
menggunakan word wall, ppt menggunakan canva, LKPD online
menggunakan Liveworksheet, evaluasi pembelajaran menggunakan
quiziz, refleksi menggunakan liveworksheet dan video pembelajaran.

Digital storytelling atau mendongeng secara digital adalah memadukan


video, audio, gambar, dan teks untuk menyampaikan cerita dan
informasi. Memungkinkan untuk menghubungkan pelajaran ke semua
bidang keaksaraan. Contoh digital storytelling yang sering kita lihat
diantaranya presentasi, film, vlog dan lain sebagainya. Aplikasi yang
bisa digunakan untuk membuat digital storytelling diantaranya capcut,
filmora, storybird, my story, cloud stop motion, book creator, dan lain
sebagainya.

Kesenjangan teknologi yang kami pelajari adalah mengetahui


kesenjangan yang terjadi di sekolah, mencari solusi atas permasalahan
yang terjadi di sekolah tersebut.

Saran Perbaikan Pada LMS bagian eksplorasi konsep lebih baik di jadikan satu, agar
tidak membingungkan dan lebih mudah untuk dikerjakan. Selain itu
akan lebih baik jika mata kuliah ini disandingkan dan disinergikan
dengan mata kuliah teknologi di semester 1 karena sangat berkaitan.

Anda mungkin juga menyukai