Skripsi Taufiqurrahman Tutup

Anda mungkin juga menyukai

Anda di halaman 1dari 79

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI E-MARKETPLACE TOKO

OLEH-OLEH KHAS KABUPATEN BONE

SKRIPSI

disusun oleh

Taufiqurrahman
20182205051

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


UNIVERSITAS TEKNOLOGI AKBA MAKASSAR
MAKASSAR
2022
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI E-MARKETPLACE TOKO
OLEH-OLEH KHAS BONE

SKRIPSI

Untuk memenuhi sebagian persyaratan


mencapai derajat Sarjana S1
pada jurusan Teknik Informatika

disusun oleh

Taufiqurrahman
20182205051

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


UNIVERSITAS TEKNOLOGI AKBA MAKASSAR
MAKASSAR
2022

i
PERSETUJUAN

SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI E-MARKETPLACE TOKO


OLEH-OLEH KHAS BONE

yang dipersiapkan dan disusun oleh :

TAUFIQURRAHMAN
20182205051

telah disetujui oleh


Dosen Pembimbing Skripsi Pada tanggal ndndndvv
Pada tanggal

Pembimbing I Pembimbing II

Randy Angriawan S.Kom., M.T Asrul S.Kom., M.M


NIDN. 0913129102 NIDN. 0914089102

ii
PENGESAHAN

SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI E-MARKETPLACE TOKO


OLEH-OLEH KHAS BONE

yang dipersiapkan dan disusun oleh

TAUFIQURRAHMAN
20182205051

telah dipertahankan di depan Dewan Penguji


pada tanggal

Susunan Dewan Penguji


Penguji Tanda Tangan
Ketua : Randy Angriawan S.Kom., M.T (_____________)
Sekretaris : Asrul S.Kom., M.M (_____________)
Anggota : Dr. Muhammad Arafah, S.Kom., M.T (_____________)
Anggota : Akbar Hendra, S.Kom., M.Si (_____________)
Anggota : Annisa Nurul Puteri, S.T., M.T (_____________)

Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan


untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Tanggal ................

Ketua Prodi Rektor UNITAMA


Teknik Informatika

Muhajirin, S.Kom., M.T. Dr. Askar Taliang, M.Si.


NIDN. 0915128002 NIDN. 0022066602

iii
INTISARI

TAUFIQURRAHMAN, Perancangan Sistem Informasi E-Marketplace Toko

Oleh-Oleh Khas Bone (dibimbing oleh Randy Angriawan dan Asrul).

Penelitian ini bertujuan untuk penerapan marketplace oleh oleh khas di

kabupaten bone. E-marketplace merupakan platform atau website yang

digunakan untuk menjual produk dari pemilik website itu sendiri.

Sedangkan marketplace adalah platform atau website yang menyediakan

tempat agar penjual dan pembeli dapat terhubung di satu lokasi.

Perkembangan zaman membuat gaya hidup masyarakat yang serba

modern. Salah satunya yaitu pemesanan toko oleh-oleh yang berbasis

online. Bone, Sulawesi Selatan terkenal dengan oleh-oleh khasnya yang

beragam dan sangat digemari oleh wisatawan yang berkunjung ke

Kabupaten Bone. Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan, maka

diperlukan suatu E-Marketplace yang dapat menunjang perkembangan

toko oleh-oleh yang ada di Bone. Sehingga peneliti tertarik untuk

membuat suatu marketplace yang dapat diakses oleh wisatawan yang

hendak berkunjung ke Bone dan ingin membeli oleh-oleh agar jangkauan

pemasarannya juga bisa sampai nasional maupun internasional, dengan

judul Perancangan Sistem Informasi E-Marketplace Toko Oleh-Oleh Khas

Bone.

Kata Kunci : Oleh-oleh, Kabupaten Bone. E-marketplace

iv
ABSTRACT

TAUFIQURRAHMAN, Perancangan Sistem Informasi E-Marketplace Toko

Oleh-Oleh Khas Bone (dibimbing oleh Randy Angriawan dan Asrul).

This research aims to implement the marketplace by typical souvenirs in

the Bone Regency. E-marketplace is a platform or website that is used to

sell products from the website owner itself. While the marketplace is a

platform or website that provides a place for sellers and buyers to connect

in one location. The development of the times has made people's lifestyles

modern. One of them is ordering a gift shop based online. Bone, South

Sulawesi is famous for its various unique souvenirs and is very popular

with tourists visiting Bone Regency. Based on the problems that have

been described, an E-Marketplace is needed that can support the

development of gift shops in Bone. So that researchers are interested in

creating a marketplace that can be accessed by tourists who want to visit

Bone and want to buy souvenirs so that their marketing reach can also

reach national and international levels, with the title Designing an E-

Marketplace Information System for Bone Souvenir Shops.

Keywords : Oleh-oleh, Kabupaten Bone. E-marketplace

v
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala

rahmat dan karunia-Nya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan

baik sesuai dengan batas waktu yang telah ditentukan dalam bentuk yang

sederhana dengan judul “Perancangan Sistem Informasi E-Marketplace

Toko Oleh-Oleh Khas Bone”.

Penulis menyadari bahwa di dalam penulisan skripsi ini masih jauh

dari kesempurnaan. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan

saran perbaikan dari semua pihak yang sifatnya membangun.

Sehubungan dengan hal tersebut maka pada kesempatan ini

penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya

kepada :

1. Bapak Dr. Askar Taliang, M.Si selaku Rektor Universitas Teknologi

Akba Makassar.

2. Bapak Muhajirin, S.Kom., M.T. selaku ketua jurusan Teknik

Informatika Universitas Teknologi Akba Makassar.

3. Bapak Randy Angriawan S.Kom., M.T., selaku pembimbing I yang

telah memberikan arahan dan bimbingan dalam penulisan skripsi

ini.

4. Bapak Asrul S.Kom., M.M., selaku pembimbing II yang telah

memberikan arahan dan bimbingan dalam penulisan skripsi ini.

vi
5. Bapak Dr. Muhammad Arafah, S.Kom., M.T., selaku penguji I. ,

Bapak Akbar Hendra. S.Kom., M.Si., selaku penguji II. Dan Ibu

Annisa Nurul Puteri, S.T., M.T., selaku penguji III.

6. Bapak & ibu dosen yang telah memberikan bekal ilmu kepada

penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.

7. Teman-teman, rekan-rekan mahasiswa dan semua pihak yang

tidak dapat penulis sebutkan satu persatu atas motivasi dan

dukungan kepada penulis agar tetap semangat dalam

menyelesaikan skripsi ini.

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat buat pihak-pihak yang

membutuhkan terutama kepada rekan-rekan mahasiswa

Universitas Teknologi Akba Makassar.

Makassar, 02 Agustus 2022

Penulis

vii
DAFTAR ISI

PERSETUJUAN .......................................................................................... ii
PENGESAHAN ............................................................................................iii
INTISARI ..................................................................................................... iv
ABSTRACT .................................................................................................. v
KATA PENGANTAR ................................................................................... vi
DAFTAR ISI ............................................................................................... viii
DAFTAR TABEL .......................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR2 ................................................................................... xi
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1
A. Latar Belakang ................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ............................................................................. 3
C. Batasan Masalah ............................................................................... 3
D. Tujuan Penelitian ............................................................................... 3
E. Manfaat Penelitian ............................................................................. 4
BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................... 5
A. Landasan Teori .................................................................................. 5
B. Kerangka Pikir.................................................................................. 12
BAB III METODE PENELITIAN ................................................................. 14
A. Tinjauan Umum ............................................................................... 14
B. Waktu dan Lokasi ............................................................................ 14
C. Metode Pengumpulan Data ............................................................. 15
D. Metode Analisis Sistem ................................................................... 15
E. Metode Perancangan Sistem .......................................................... 20
F. Perancangan Proses ....................................................................... 22
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ......................................................... 40
A. Hasil ................................................................................................. 40
B. Pembahasan .................................................................................... 51

viii
BAB V PENUTUP ...................................................................................... 61
A. Kesimpulan ...................................................................................... 61
B. Saran ............................................................................................... 61
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 62
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................. 64

ix
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Use Case Diagram ..................................................................... 9


Tabel 2. 2 Activity Diagram ........................................................................ 10
Tabel 2. 4 Sequence Diagram ................................................................... 11
Tabel 2. 5 Class Diagram .......................................................................... 11
Tabel 3. 4 Perancangan Database User ................................................... 38
Tabel 4. 1 Uji coba sistem admin .............................................................. 40
Tabel 4. 2 Uji Coba sistem user ................................................................ 41
Tabel 4. 3 Nilai Bobot ................................................................................ 56
Tabel 4. 4 Data Jawaban User .................................................................. 57
Tabel 4. 5 Hasil Pengujian Kuesioner ....................................................... 57

x
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Model Bisnis E-Marketplace ................................................... 6


Gambar 2. 2 Kerangka Pikir ...................................................................... 13
Gambar 3. 1 Metode Analisis SWOT ........................................................ 16
Gambar 3. 2 Metode Waterfall .................................................................. 21
Gambar 3. 3 Use Case Diagram ............................................................... 23
Gambar 3. 4 Activity Diagram Admin Super Login .................................... 24
Gambar 3. 5 Activity Diagram Product Admin Super ................................ 24
Gambar 3. 6 Activity Diagram Profil Admin Super .................................... 25
Gambar 3. 7 Activity Diagram Transaksi Admin Super ............................. 26
Gambar 3. 8 Activity Diagram Admin Toko Login ..................................... 26
Gambar 3. 9 Activity Diagram Product Admin Toko .................................. 27
Gambar 3. 10 Activity Diagram Profil Admin Toko .................................... 28
Gambar 3. 11 Activity Diagram Transaksi Admin Toko ............................ 28
Gambar 3. 12 Activity Diagram Users Login ............................................. 29
Gambar 3. 13 Activity Diagram Users Checkout ....................................... 30
Gambar 3. 14 Sequence Diagram Admin Super Login ............................. 31
Gambar 3. 15 Sequence Diagram Admin Super Product ......................... 31
Gambar 3. 16 Sequence Diagram Admin Super Profil ............................. 32
Gambar 3. 17 Sequence Diagram Admin Super Transaksi ...................... 32
Gambar 3. 18 Sequence Diagram Admin Toko Login .............................. 33
Gambar 3. 19 Sequence Diagram Admin Toko Product ........................... 34
Gambar 3. 20 Sequence Diagram Admin Toko Profil ............................... 34
Gambar 3. 21 Sequence Diagram Admin Toko Transaksi........................ 35
Gambar 3. 22 Sequence Diagram User Login .......................................... 35
Gambar 3. 23 Sequence Diagram Pilih Product User ............................... 36
Gambar 3. 24 Sequence Diagram Checkout Keranjang User .................. 37
Gambar 3. 25 Class Diagram .................................................................... 37
Gambar 4. 1 Halaman Login Admin .......................................................... 41
Gambar 4. 2 Halaman Dashboard............................................................. 42
Gambar 4. 3 Halaman List Users .............................................................. 42
Gambar 4. 4 Data Toko ............................................................................. 43
Gambar 4. 5 Transaksi .............................................................................. 43
Gambar 4. 6 Halaman Login Admin .......................................................... 44
Gambar 4. 7 Halaman Dashboard............................................................. 44
Gambar 4. 8 Halaman Tambah Product ................................................... 45
Gambar 4. 9 Halaman Proses Tambah Product ....................................... 45
Gambar 4. 10 Data Profile Toko ................................................................ 46
Gambar 4. 11 Konfirmasi Pembayaran ..................................................... 46
Gambar 4. 12 Login Users......................................................................... 47

xi
Gambar 4. 13 Halaman Home ................................................................... 47
Gambar 4. 14 Halaman Product Detail...................................................... 48
Gambar 4. 15 Halaman Check out ............................................................ 48
Gambar 4. 16 Halaman Keranjang ............................................................ 49
Gambar 4. 17 Halaman Transaksi............................................................. 49
Gambar 4. 18 Instal Xampp ....................................................................... 50
Gambar 4. 19 Xampp Control Panel ......................................................... 51
Gambar 4. 20 Listing Login Admin ............................................................ 51
Gambar 4. 21 Listing Dashboard Admin ................................................... 52
Gambar 4. 22 Listing Tambah Product Admin .......................................... 52
Gambar 4. 23 Listing Konfirmasi Pembayaran .......................................... 53
Gambar 4. 24 Listing Login User ............................................................... 53
Gambar 4. 25 Listing Home User .............................................................. 54
Gambar 4. 26 Listing Keranjang User ....................................................... 54
Gambar 4. 27 Listing Transaksi User ........................................................ 55

xii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan zaman membuat gaya hidup masyarakat yang

serba modern. Salah satunya yaitu pemesanan toko oleh-oleh yang

berbasis online. Bone, Sulawesi Selatan terkenal dengan oleh-oleh

khasnya yang beragam dan sangat digemari oleh wisatawan yang

berkunjung ke Kabupaten Bone.

Oleh-oleh yang dipasarkan di Bone sangat beragam. Saat ini

persaingan dalam bisnis online semakin ketat, keberadaan informasi

menjadi sangat penting. Dan demi memudahkan para tamu dari luar

bone untuk mencari oleh oleh khas bone. Demikian halnya dengan

toko oleh-oleh khas Bone yang membutuhkan suatu marketplace

untuk memberikan kenyamanan dan kemudahan kepada konsumen

dalam proses jual beli.

Toko oleh-oleh selama ini menangani pemasaran produk

dengan cara pemasaran secara tradisional, yaitu dengan

menawarkan barang langsung kepada calon pembeli, melalui

penyebaran brosur dan area penjualannya pun masih sekitar toko

saja. Hal tersebut menghabiskan biaya pemasaran dan promosi

yang cukup banyak karena harus membagikan brosur dan mencetak

brosur tersebut. Hal tersebut tentu tidak efektif dilakukan karena

1
2

membutuhkan waktu yang banyak dan jangkauannya hanya di area

tertentu.

Penelitian yang dilakukan terlebih dahulu dan digunakan

sebagai referensi yaitu penelitian (Saputra, 2020) dengan judul

Sistem Informasi Penjualan Oleh-oleh Khas Daerah Berbasis Web.

Penelitian (Alfiah & Damayanti, 2020) dengan judul Aplikasi E-

Marketplace Penjualan Hasil Panen Ikan Lele (Studi Kasus:

Kabupaten Pringsewu Kecamatan Pagelaran). Dan penelitian

(Fathimah, 2019) dengan judul E-Marketplace Batu Permata

Martapura Kalimantan Selatan. Para peneliti tersebut membahas

tentang penggunaan E-Marketplace yang memudahkan transaksi

online dan hasilnya efektif serta mudah diterapkan.

Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan, maka

diperlukan suatu E-Marketplace yang dapat menunjang

perkembangan toko oleh-oleh yang ada di Bone. Sehingga peneliti

tertarik untuk membuat suatu marketplace yang dapat diakses oleh

wisatawan yang hendak berkunjung ke Bone dan ingin membeli

oleh-oleh agar jangkauan pemasarannya juga bisa sampai nasional

maupun internasional, dengan judul Perancangan Sistem Informasi

E-Marketplace Toko Oleh-Oleh Khas Bone.


3

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan penjelasan pada latar belakang, adapun rumusan

masalahnya, yaitu:

1. Bagaimana merancang Sistem Informasi E-Marketplace Toko

Oleh-Oleh Khas Bone?

2. Bagaimana implementasi Sistem Informasi E-Marketplace Toko

Oleh-Oleh Khas Bone?

C. Batasan Masalah

Batasan masalah yang ada pada penelitian ini, yaitu:

1. Penelitian ini hanya berfokus pada perancangan fitur Aplikasi E-

Marketplace Toko Oleh-Oleh Khas Bone

2. Penelitian ini hanya dilakukan di Kabupaten Bone, Sulawesi

Selatan.

3. Penelitian ini hanya dirancang melalui web.

D. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini dilakukan yaitu, untuk:

1. Merancang Sistem Informasi E-Marketplace Toko Oleh-Oleh

Khas Bone.

2. Mengimplementasikan Sistem Informasi E-Marketplace Toko

Oleh-Oleh Khas Bone.


4

E. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian, diantaranya yaitu:

1. Manfaat bagi pengguna aplikasi, untuk memudahkan pemilik toko

oleh-oleh dalam memasarkan produk dan jangkauan secara

universal dalam menentukan jumlah pesanan sehingga menjadi

pertimbangan pada saat melakukan kegiatan pemesanan barang.

2. Manfaat bagi penulis, untuk mengimplementasikan ilmu yang telah

didapatkan selama perkuliahan.


BAB II

LANDASAN TEORI

A. Landasan Teori

1. Sistem, Informasi dan Sistem Informasi

Sistem dapat diartikan sebagai rangkaian komponen yang

saling berinteraksi serta bekerja sama agar mencapai tujuan

tertentu (Simatupang & Sianturi, 2019).

Informasi merupakan suatu hasil pemrosesan data (fakta)

menjadi suatu yang bermakna serta bernilai untuk pengambilan

keputusan (Bonnie & Marion, 2008).

Sistem informasi merupakan serangkaian komponen

berupa manusia, prosedur, data serta teknologi (seperti

komputer) yang digunakan untuk melakukan sebuah proses

agar menghasilkan informasi bernilai agar dapat digunakan

untuk pengambilan keputusan (Bonnie & Marion, 2008).

2. E-Marketplace

E-Marketplace adalah sebuah sistem informasi antar

organisasi dimana pembeli dan penjual di pasar

mengkomunikasikan informasi tentang harga, produk dan

mampu menyelesaikan transaksi melalui saluran komunikasi

elektronik (Liaunardy et al., 2021).

5
6

Gambar 2. 1 Model Bisnis E-Marketplace

Pada gambar 2.1 e-marketplace dapat dikatakan sebagai

gelombang kedua pada ecommerce dan memperluas

kombinasi dari bisnis konsumen (B2B, C2B dan C2C) ke dalam

B2B. Inti penawaran dari e-marketplace adalah

mempertemukan pembeli dan penjual sesuai dengan

kebutuhan dan menawarkan efisiensi dalam bertransaksi

(Alfiah & Damayanti, 2020).

Terdapat dua jenis e-marketplaces, yaitu:

a. E-marketplaces Horisontal

E-marketplaces horizontal dikategorikan

berdasarkan fungsi atau produk umum yang ditawarkan

perusahaan. Dapat diartikan pasar yang digunakan untuk

industri umum. Seperti pasar penjualan smartphone, pc,

baju. Biaya transaksi yang dikeluarkan lebih rendah.

b. E-marketplaces Vertical

E-marketplaces vertikal dapat diartikan pasar yang

digunakan untuk industri yang memenuhi kebutuhan


7

khusus pada masing-masing industri. Seperti pasar

penjualan beton dan baja. Dalam pengaplikasian e-

marketplace dibutuhkan strategi untuk mengoptimalkan e-

marketplace

3. Website

Website yaitu kumpulan halaman yang berfungsi untuk

memberikan informasi berupa suara, gambar gerak atau diam,

animasi, teks, atau gabungan dari semuanya, yang memiliki

sifat statis dan membentuk sebuah rangkaian bangunan yang

memiliki keterkaitan serta masing masing dihubungkan

bersama jaringan halaman (Apriyanto & Maulana, 2020).

4. Analisis SWOT

Analisis SWOT merupakan akronim atau singkatan dari

empat kata: Strength, Weakness, Opportunity, dan Threats.

Analisis SWOT merupakan salah satu metode yang digunakan

untuk menilai kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman

spekulasi bisnis (Heriyanto et al., 2022).

Internal Factor Analysis Summary (IFAS) dan External

Factor Analysis Summary (EFAS) dilakukan untuk menentukan

variabel-variabel yang termasuk dalam strength, weakness,

opportunity, threats (SWOT) (Mardiana & Hartati, 2018).

IFAS = Internal Strategic Factors Analysis Summary

(Analisis Faktor Strategi Internal), yakni terdiri dari kekuatan


8

dan kelemahan dari perusahaan. EFAS = External Strategic

Factors Analysis Summary (Analisis Faktor Strategi Eksternal),

yakni terdiri dari peluang dan ancaman terhadap perusahaan

(Mardiana & Hartati, 2018).

Matriks IFAS merupakan rangkuman atau rumusan

indikator-indikator strategis yang berasal dari dalam organisasi

sebagai kerangka strength dan weakness. Sedangkan Matriks

EFAS di sisi lain merupakan suatu ringkasan atau perumusan

faktor strategis eksternal dalam konteks peluang dan ancaman

(Heriyanto et al., 2022).

a. Strength merupakan keadaan dari dalam organisasi

antara lain kemampuan, keterampilan, dan sumber daya

sendiri yang dapat diaplikasikan sebagai cara untuk

merespon ancaman baru.

b. Weakness adalah situasi internal organisasi di mana sulit

untuk menggunakan kemampuan, keterampilan, dan

sumber daya organisasi untuk mengatasi peluang dan

ancaman.

c. Opportunity adalah situasi yang sangat berpotensi dalam

menguntungkan di luar organisasi.

d. Threats adalah situasi eksternal yang dapat menimbulkan

masalah.
9

5. Konsep Pemodelan Sistem

UML singkatan dari Unified Modelling Language (UML)

merupakan bahasa yang digunakan untuk memodelkan

software yang akan dibuat menggunakan teknik pemrograman

berorientasi objek (Irmayanti, 2020).

Berikut merupakan diagram-diagram UML yang

digunakan oleh peneliti:

a. Use Case Diagram

Use case atau diagram use case merupakan

pemodelan untuk behavior sistem informasi yang akan

dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi

antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi

yang akan dibuat (Putra H, 2018).

Tabel 2. 1 Use Case Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN


Orang, proses atau sistem lain
1. Actor yang berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat.
Komunikasi antara aktor dan use
2. Asosiasi
case yang berpartisipasi
Hubungan generalisasi dan
spesialisasi antara dua buah use
3. case dimana fungsi yang satu
Generalization
adalah fungsi yang lebih umum
dari lainnya.
Fungsional yang disediakan
sistem sebagai unit unit yang
saling bertukar pesan antara unit
4. Use Case
atau aktor, biasanya dinyatakan
dengan menggunakan kata kerja
di awal frase namase use case.
10

b. Activity Diagram

Diagram aktivitas menggambarkan aliran kerja

aktivitas pada isi sistem, proses, atau beberapa menu

yang terdapat pada perangkat lunak (Syarif & Nugraha,

2020).

Tabel 2. 2 Activity Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Setiap antarmuka kelas saling


1 Activity
berinteraksi satu sama lain

Tindakan yang mencerminkan


2 Action
suatu aksi

3 Initial Node Objek awal sebuah aktivitas


Activity
4 Objek akhir sebuah aktivitas
Final Node

5 Decision Menggambar suatu keputusan

Membagi aliran menjadi


6 Fork Node
beberapa bagian
Line Menyambungkan simbol satu
7
Connector dengan yang lainnya

c. Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk

menggambarkan perilaku aktor pada sistem secara

detail menurut waktu (Efmi, 2018).


11

Tabel 2. 3 Sequence Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN


Objek entity, antarmuka yang
LifeLine saling berinteraksi.
1

Spesifikasi dari komunikasi antar


objek yang memuat informasi-
2 Message
informasi tentang aktivitas yang
terjadi
Spesifikasi dari komunikasi antar
objek yang memuat informasi-
3 Message
informasi tentang aktivitas yang
terjadi

d. Class Diagram

Class diagram adalah diagram yang menunjukkan

struktur sistem yang akan menampilkan sistem class,

atribut, dan hubungan antar kelas ketika sistem selesai

(Efmi, 2018).

Tabel 2. 4 Class Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

Himpunan objek yang berbagi


1 Class
atribut yang sama

Menghubungkan antara objek


2 Assosiasi
satu dan yang lainnya

Hubungan objek anak berbagi


3 Generalisasi perilaku dari data objek yang ada
diatasnya
12

6. Konsep Basis Data

Database yaitu kumpulan data yang dikelompokkan dan

saling terhubung serta diorganisasikan sedemikian rupa agar

bermanfaat dengan mudah (Sitinjak Daniel Dido Jantce TJ &

Suwita, 2020).

7. My Structured Query Language (My SQL)

Mysql merupakan aplikasi DBMS yang banyak digunakan

oleh developer aplikasi web. Adapun kelebihan pada Mysql

yaitu free, handal, selalu diperbaharui serta banyaknya forum

yang ada dan memfasilitasi para pengguna jika mempunyai

kendala. Selain itu, Mysql menjadi DBMS yang banyak

digunakan dengan web server karena proses instalasinya

mudah (Sitinjak Daniel Dido Jantce TJ & Suwita, 2020).

B. Kerangka Pikir

Untuk memudahkan dalam memahami penelitian ini, maka

kerangka pikir berguna untuk menjelaskan gambaran penelitian


13

Gambar 2. 2 Kerangka Pikir

(Sumber: Pribadi)
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tinjauan Umum

Aplikasi yang dibuat yaitu sistem informasi e-marketplace toko

oleh-oleh di Kabupaten Bone. Aplikasi ini dibuat untuk membuat

suatu marketplace yang dapat diakses oleh wisatawan yang hendak

berkunjung ke Bone dan ingin membeli oleh-oleh agar jangkauan

pemasarannya juga bisa sampai nasional maupun internasional.

Toko oleh-oleh selama ini menangani pemasaran produk

dengan cara pemasaran secara tradisional, yaitu dengan

menawarkan barang langsung kepada calon pembeli, melalui

penyebaran brosur dan area penjualannya pun masih sekitar toko

saja. Hal tersebut menghabiskan biaya pemasaran dan promosi

yang cukup banyak karena harus membagikan brosur dan mencetak

brosur tersebut. Hal tersebut tentu tidak efektif dilakukan karena

membutuhkan waktu yang banyak dan jangkauannya hanya di area

tertentu. Oleh karena itu dibuatlah suatu e-marketplace yang dapat

memuat toko oleh-oleh yang ada di Bone, Sulawesi Selatan.

B. Waktu dan Lokasi

Lokasi penelitian ini dilakukan di Toko oleh-oleh yang ada di

Kabupaten Bone, Sulawesi Selatan. Penelitian dilakukan pada bulan

Agustus 2022.

14
15

C. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data adalah bagian terpenting dari

penelitian. Adapun metode penelitian yang digunakan yaitu:

1. Studi Pustaka

Teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu studi

pustaka. Studi pustaka mengumpulkan data yang sesuai dari

berbagai buku, artikel ilmiah, serta sumber ilmiah lainnya yang

terkait dengan penelitian.

2. Observasi

Metode observasi merupakan pengamatan suatu kegiatan

yang sedang dilakukan secara langsung. Metode ini dilakukan

untuk mendapatkan data yang diperlukan dengan mengamati

langsung objek di toko oleh-oleh khas Bone.

3. Wawancara

Wawancara juga dilakukan secara langsung kepada pihak

pengelolah toko oleh-oleh tanpa menggunakan pedoman

wawancara yang bersifat pertanyaan spesifik, tetapi hanya

berfokus pada poin penting tentang masalah yang akan diteliti.

D. Metode Analisis Sistem

Metode Analisis SWOT merupakan akronim atau singkatan

dari empat kata: Strength, Weakness, Opportunity, dan Threats.

Analisis SWOT merupakan salah satu metode yang digunakan untuk


16

menilai kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman spekulasi

bisnis (Heriyanto et al., 2022).

1. Analisis Kelemahan Sistem

Untuk menganalisis kelemahan sistem, maka digunakan

metode analisis SWOT (Heriyanto et al., 2022)

Gambar 3. 1 Metode Analisis SWOT

2. Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem sangat diperlukan dalam

mendukung kinerja aplikasi, apakah aplikasi yang dibuat telah


17

sesuai dengan kebutuhan atau belum. Karena kebutuhan

sistem akan mendukung tercapainya tujuan suatu aplikasi.

a. Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang dibutuhkan dalam

pembuatan sistem ini yaitu:

1) Laptop Acer

2) RAM 4GB

3) SSD 128GB

b. Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan

sistem ini adalah sebagai berikut:

1) Sistem operasi windows 10

2) Visual Studio Code

3) Bahasa pemrograman: PHP

4) Laravel

5) Database: Mysql

c. Kebutuhan Informasi

Kebutuhan informasi akan dilakukan dalam

penelitian ini, maka pentingnya kegiatan wawancara

langsung agar mengetahui alur pemasaran produk oleh-

oleh yang ada di Kabupaten Bone.


18

d. Kebutuhan Pengguna

Kebutuhan pengguna ini merancang sistem

informasi e-marketplace toko oleh-oleh di Kabupaten

Bone ini, dilakukan desain rancangan antar muka yang

terdapat pada website.

Perancangan sistem mencakup 3 pengguna, yaitu:

1) Admin Super

Admin Super sebagai administrator umum yang

mengelola sistem informasi e-marketplace toko oleh-

oleh di Bone, dengan melakukan proses:

a) Admin dapat login ke halaman website.

b) Admin dapat melihat, mengedit dan

menambahkan data pengguna aplikasi (user,

admin toko, dan admin super).

c) Admin dapat melihat dan mengedit data produk,

d) Admin dapat melihat, menambahkan dan

mengedit profil.

e) Admin dapat melihat dan melakukan validasi data

transaksi.

2) Admin Toko

Admin Toko sebagai administrator yang

mengelola masing-masing toko dan melihat sistem


19

informasi e-marketplace toko oleh-oleh di Bone,

dengan melakukan proses:

a. Admin dapat login ke halaman website.

b. Admin dapat melihat dan mengedit data produk

masing-masing.

c. Admin dapat melihat, menambahkan dan

mengedit profil.

d. Admin dapat melihat dan melakukan validasi data

transaksi.

3) User

User sebagai konsumen yang melakukan

transaksi pembayaran, user dapat melakukan

proses:

a) User dapat login ke halaman web.

b) User dapat melihat jenis produk oleh-oleh yang

ada di halaman dashboard

c) User dapat melihat detail produk yang akan

dipesan.

d) User dapat melihat keranjang pemesanan.

e) User dapat melakukan pembayaran melalui bank

yang telah terdaftar ataupun COD (Cash On

Delivery)
20

3. Analisis Kelayakan Sistem

a. Kelayakan Teknologi

Secara teknologi, e-marketplace toko oleh-oleh

dapat memberikan kemudahan bagi konsumen yang akan

memesan produk oleh-oleh khas Bone.

b. Kelayakan Hukum

Secara hukum, sistem yang telah dibuat sudah

memenuhi aturan undang-undang yang ada karena sistem

menggunakan perangkat lunak yang legal serta bersifat

open source.

c. Kelayakan Operasional

Sistem yang dibuat memperhatikan kebutuhan

pengguna yaitu dalam proses pembayaran produk.

Tujuannya untuk memudahkan masyarakat dalam

melakukan pemesanan oleh-oleh secara online melalui

marketplace dan memudahkan pembayaran secara COD

atau transfer bank. Dari kelayakan sistem operasional ini,

maka sistem ini layak untuk dioperasikan.

E. Metode Perancangan Sistem

Dalam penelitian ini, peneliti ingin menggunakan metode

metode waterfall yang mana akan dijelaskan secara rinci pada gambar

dibawah ini.
21

Gambar 3. 2 Metode Waterfall

Gambar 3.2 diatas menjelaskan tahapan-tahapan yang

dilakukan ketika menggunakan metode waterfall, dimulai dari tahap

Analysis, Design, Coding, Testing dan Maintenance. Tahapan-

tahapan tersebut dilakukan secara berurutan dimulai dari tahap

pertama hingga akhir, tidak boleh melakukan tahapan secara

bersamaan. Gambar diatas juga menunjukkan terjadinya perulangan,

jadi ketika melakukan pengembangan sistem dan telah melewati

beberapa tahapan maka dapat kembali ke tahapan yang sebelumnya,

guna untuk memastikan pengembangan sistem yang dilakukan tidak

terjadi kesalahan dan dapat berjalan dengan baik.

1. Analisis Kebutuhan. Pada tahapan ini dilakukan identifikasi

masalah, studi literatur, menentukan spesifikasi kebutuhan

perangkat lunak. Tahapan ini peneliti mengumpulkan data dan

informasi dalam pembuatan sistem dan masalah yang akan

diselesaikan
22

2. Desain. Pada tahap ini, dilakukan pembuatan arsitektur sistem.

Peneliti pada tahap ini melakukan desain perancangan sistem,

seperti interface, rancangan database.

3. Implementasi. Pada tahap ini, sistem dibuat / dikembangkan

menggunakan bahasa pemrograman php. Peneliti pada tahap

ini melakukan implementasi, proses pembuatan sistem sesuai

dengan tahap desain.

4. Pengujian. Pada tahap ini, sistem diuji dengan metode

blackbox testing. Pada tahap pengujian penelitian melakukan

pengujian UAT kepada user.

5. Maintenance. Pada tahapan ini dilakukan perbaikan atau

pemeliharaan. Pemeliharaan memungkinkan pengembang

untuk melakukan perbaikan atas kesalahan yang tidak

terdeteksi pada tahap-tahap sebelumnya. Tahap ini peneliti

memberikan perbaikan akan bug yang di sistem dan juga fitur

yang dibutuhkan kedepannya yang lebih mempermudah user

dalam mengoperasikan sistem.

F. Perancangan Proses

1. Use Case Diagram

Use case diagram pada gambar dibawah, menggambarkan

lever user, yaitu Admin Super, Admin Toko dan user, semua

user ini memiliki hak akses yang berbeda pada aplikasi. Admin
23

Super yang mengelola bagian website, Admin Toko yang

mengelola masing-masing website toko, dan user sebagai

konsumen.

Gambar 3. 3 Use Case Diagram

2. Activity Diagram

Diagram aktivitas menggambarkan aliran kerja aktivitas

pada isi sistem, proses, atau beberapa menu yang terdapat

pada perangkat lunak (Syarif & Nugraha, 2020).


24

a. Admin Super

1) Activity Diagram Admin Super Login

Gambar 3. 4 Activity Diagram Admin Super Login

Pada gambar 3.4 diatas pada saat admin super klik login

maka akan menampilkan form login. Kemudian admin super

mengisi username dan password, lalu klik login. Jika valid

maka masuk ke halaman dashboard, jika tidak valid maka

tetap di halaman login.

2) Activity Diagram Product Admin Super

Gambar 3. 5 Activity Diagram Product Admin Super

Pada gambar 3.5 diatas pada saat admin super di


25

halaman dashboard, admin super klik menu product maka

akan menampilkan data dan detail product. Admin super

dapat mengedit, menghapus dan menambah data product.

Kemudian menyimpan hasil kelola data product.

3) Activity Diagram Profil Admin Super

Gambar 3. 6 Activity Diagram Profil Admin Super

Pada gambar 3.6 diatas pada saat admin super di

halaman dashboard, admin super klik menu my profil maka

akan menampilkan data dan detail profil. Admin super dapat

mengedit, menghapus dan menambah data profil. Kemudian

menyimpan hasil kelola data profil.


26

4) Activity Diagram Transaksi Admin Super

Gambar 3. 7 Activity Diagram Transaksi Admin Super

Pada gambar 3.8 diatas pada saat admin super di

halaman dashboard, admin super klik menu transactions

maka akan menampilkan data dan detail transaksi. Admin

super dapat melakukan validasi pembayaran dan cetak

transaksi yang telah selesai. Kemudian menyimpan hasil

kelola data transaksi.

b. Admin Toko

1) Activity Diagram Admin Toko Login

Gambar 3. 8 Activity Diagram Admin Toko Login


27

Pada gambar 3.9 diatas pada saat admin toko klik login

maka akan menampilkan form login. Kemudian admin toko

mengisi username dan password, lalu klik login. Jika valid

maka masuk ke halaman dashboard, jika tidak valid maka

tetap di halaman login.

2) Activity Diagram Product Admin Toko

Gambar 3. 9 Activity Diagram Product Admin Toko

Pada gambar 3.10 diatas pada saat admin toko di

halaman dashboard, admin toko klik menu product maka

akan menampilkan data dan detail product. Admin toko

dapat mengedit, menghapus dan menambah data product.

Kemudian menyimpan hasil kelola data produk.


28

3) Activity Diagram Profil Admin Toko

Gambar 3. 10 Activity Diagram Profil Admin Toko

Pada gambar 3.11 diatas pada saat admin toko di

halaman dashboard, admin toko klik menu my profil maka

akan menampilkan data dan detail profil. Admin toko dapat

mengedit, menghapus dan menambah data profil. Kemudian

menyimpan hasil kelola data profil.

4) Activity Diagram Transaksi Admin Toko

Gambar 3. 11 Activity Diagram Transaksi Admin Toko


29

Pada gambar 3.12 diatas pada saat admin toko di

halaman dashboard, admin toko klik menu transactions

maka akan menampilkan data dan detail transaksi. Admin

toko dapat melakukan validasi pembayaran dan cetak

transaksi yang telah selesai. Kemudian menyimpan hasil

kelola data transaksi.

c. User

1) Activity Diagram Users Login

Gambar 3. 12 Activity Diagram Users Login

Pada gambar 3.12 diatas pada saat user klik login maka

akan menampilkan form login. Kemudian user mengisi

username dan password yang telah didaftarkan oleh admin,

lalu klik login. Jika valid maka masuk ke halaman dashboard,

jika tidak valid maka tetap di halaman login.


30

2) Activity Diagram Users Checkout

Gambar 3. 13 Activity Diagram Users Checkout

Pada gambar 3.13 diatas pada saat user di halaman

dashboard, user klik keranjang maka sistem akan

menampilkan detail product yang ada di keranjang. Lalu user

klik product yang akan di checkout maka sistem

menampilkan detail product yang akan di checkout seperti

jumlah pembayaran, metode pembayaran, dll. Lalu user klik

bayar dan sistem akan menyimpan hasil kelola pembayaran

product yang valid sembari menunggu admin toko untuk

memvalidasi dan mengirim pesanan user.

3. Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan

perilaku aktor pada sistem secara detail menurut waktu (Efmi,

2018).
31

a. Admin Super

1) Sequence Diagram Admin Super Login

Gambar 3. 14 Sequence Diagram Admin Super Login

Pada gambar 3.14 diatas pada saat admin super klik login

maka akan menampilkan form login. Kemudian admin super

mengisi email dan password, lalu dilakukan cek admin super

pada database, jika response berhasil maka masuk ke

halaman dashboard, jika response gagal maka menampilkan

pesan email atau password salah.

2) Sequence Diagram Admin Super Product

Gambar 3. 15 Sequence Diagram Admin Super Product


32

Pada gambar 3.15 diatas pada saat admin super berada

pada form product maka admin super dapat mengakses

input data product kemudian memilih tambah product dan

secara otomatis akan tersimpan di dalam database.

3) Sequence Diagram Admin Super My Profil

Gambar 3. 16 Sequence Diagram Admin Super Profil

Pada gambar 3.16 diatas pada saat admin super berada

pada form profil maka admin super dapat mengakses edit

data profil kemudian memilih edit profil dan secara otomatis

akan tersimpan di dalam database.

4) Sequence Diagram Admin Super Transaksi

Gambar 3. 17 Sequence Diagram Admin Super Transaksi


33

Pada gambar 3.17 diatas pada saat admin super berada

pada form transaksi, admin super dapat melakukan validasi

data transaksi kemudian memilih menu cetak dan secara

otomatis data transaksi akan tersimpan di dalam database.

b. Admin Toko

1) Sequence Diagram Admin Toko Login

Gambar 3. 18 Sequence Diagram Admin Toko Login

Pada gambar 3.18 diatas pada saat admin toko klik login

maka akan menampilkan form login. Kemudian admin toko

mengisi email dan password, lalu dilakukan cek admin toko

pada database, jika response berhasil maka masuk ke

halaman dashboard, jika response gagal maka menampilkan

pesan email atau password salah.


34

2) Sequence Diagram Admin Toko Product

Gambar 3. 19 Sequence Diagram Admin Toko Product

Pada gambar 3.19 di atas pada saat admin toko berada

pada form product maka admin toko dapat mengakses

input data product kemudian memilih tambah product dan

secara otomatis akan tersimpan di dalam database.

3) Sequence Diagram Admin Toko Profil

Gambar 3. 20 Sequence Diagram Admin Toko Profil

Pada gambar 3.19 di atas pada saat admin toko berada

pada form profil maka admin toko dapat mengakses edit data

profil kemudian memilih edit profil dan secara otomatis akan

tersimpan di dalam database.


35

4) Sequence Diagram Admin Toko Transaksi

Gambar 3. 21 Sequence Diagram Admin Toko Transaksi

Pada gambar 3.21 di atas pada saat admin toko berada

pada form transaksi maka admin toko dapat melakukan

validasi data transaksi kemudian memilih menu cetak dan

secara otomatis data transaksi akan tersimpan di dalam

database.

c. User

1) Sequence Diagram User Login

Gambar 3. 22 Sequence Diagram User Login

Pada gambar 3.22 diatas pada saat user klik login maka

akan menampilkan form login. Kemudian user mengisi email


36

dan password, lalu dilakukan cek user pada database, jika

response berhasil maka masuk ke halaman dashboard, jika

response gagal maka menampilkan pesan email atau

password salah.

2) Sequence Diagram Pilih Product User

Gambar 3. 23 Sequence Diagram Pilih Product User

Pada gambar 3.23 diatas pada saat user klik salah satu

produk yang akan dipesan, maka akan menampilkan detail

produk seperti jumlah produk yang akan dipesan, dan

keterangan product. Setelah itu sistem melakukan validasi

jumlah produk yang dipesan dan user klik tambahkan ke

keranjang lalu otomatis tersimpan di database.


37

3) Sequence Diagram Checkout Keranjang User

Gambar 3. 24 Sequence Diagram Checkout Keranjang User

Pada gambar 3.24 di atas pada saat user klik keranjang

maka akan tampil detail pembayaran dan dilakukan validasi

pembayaran dengan memilih metode pembayaran dll, lalu

klik pembayaran dan secara otomatis akan tersimpan di

database.

4. Class Diagram

Gambar 3. 25 Class Diagram


38

Pada gambar 3.25 diatas class diagram sistem

mempunyai hubungan antara tabel-tabel yang saling

terhubung, dimana admin toko, admin super, dan user

terhubung ke tabel product. Sedangkan tabel product

terhubung ke tabel transaksi.

B. Perancangan Database

1. Tabel User

Tabel 3.1 dibawah merupakan tabel user, yang terdiri dari

id, user, nama, password, phone, email, dan role. User

didaftarkan melalui website admin, sehingga dapat melakukan

login nantinya.

Tabel 3. 1 Perancangan Database User

Field Type Size


Id Int 11
User varchar 128
Nama varchar 128
password varchar 128
phone varchar 128
Email varchar 128
Role enum „admin‟,‟user‟

2. Tabel Admin Super

Tabel 3. 2 Perancangan Database Admin Super

Field Type Size


Id Int 11
User varchar 128
Nama varchar 128
password varchar 128
phone varchar 128
Email varchar 128
Role enum „admin‟,‟user‟
39

3. Tabel Admin Toko

Tabel 3. 3 Perancangan Database Admin Toko

Field Type Size


Id Int 11
User varchar 128
Nama varchar 128
password varchar 128
Email varchar 128
Role enum „admin‟,‟user‟

4. Tabel Product

Tabel 3. 4 Perancangan Database Product

Field Type Size


Id Int 11
Nama varchar 128
deskripsi varchar 128
Harga varchar 128
Stok varchar 128

5. Tabel Transaksi

Tabel 3. 5 Perancangan Database Transaksi

Field Type Size


Id Int 11
id_produk varchar 128
metbay varchar 128
jumlah varchar 128
Totbay varchar 128
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil

Hasil merupakan suatu pencapaian yang didapatkan dari suatu

usaha yang dilakukan dan mendapatkan sebuah nilai atau poin.

1. Uji Coba Sistem dan Program

Uji coba sistem dijalankan menggunakan sistem yang

telah dibuat dengan menggunakan metode Blackbox testing.

Metode blackbox testing yaitu metode pengujian software yang

menekankan pada hasil output aplikasi yang dibuat. Berikut

merupakan hasil pada pengujian Aplikasi Rancang Bangun

Sistem Informasi Pemasaran Ikan Kering Berbasis Web:

Tabel 4. 1 Uji coba sistem admin

No Pengujian Yang diharapkan Kesimpulan


Halaman login admin
1 Halaman Login OK
dapat diakses
Halaman Halaman dashboard
2 OK
Dashboard admin dapat diakses
Halaman tambah
Halaman
3 produk admin dapat OK
Tambah Produk
diakses
Halaman Data Halaman data user
4 OK
User admin dapat diakses
Halaman Halaman konfirmasi
5 Konfirmasi pembayaran admin OK
Pembayaran dapat diakses
Halaman Halaman laporan admin
6 OK
Laporan dapat diakses

Pada tabel diatas yaitu hasil pengujian pada aplikasi yang

diakses oleh admin. Dapat disimpulkan bahwa dari hasil uji

40
41

pada penelitian semua fitur aplikasi dapat berfungsi dengan

baik.

Tabel 4. 2 Uji Coba sistem user

No Pengujian Yang diharapkan Kesimpulan


Halaman login dapat
1 Halaman Login OK
diakses
Halaman home dapat
2 Halaman Home OK
diakses
Halaman Halaman product detail
3 OK
Product Detail dapat diakses
Halaman Halaman keranjang
4 OK
Keranjang dapat diakses
Halaman Halaman transaksi
5 OK
Transaksi dapat diakses

Pada tabel diatas yaitu hasil pengujian pada aplikasi yang

diakses oleh user. Dapat disimpulkan bahwa dari hasil uji pada

penelitian semua fitur aplikasi dapat berfungsi dengan baik.

2. Manual Program

Aplikasi yang telah dibuat pada penelitian ini ada 3 actor,

pertama yaitu admin super dan yang kedua yaitu pemilik toko,

dan ketiga pembeli.

a. Program Level Admin Super

1) Halaman Login

Gambar 4. 1 Halaman Login Admin


42

Halaman login admin pada gambar 4.1 diatas

terdapat form untuk menginput email dan password agar

dapat masuk ke menu dashboard.

2) Halaman Dashboard

Gambar 4. 2 Halaman Dashboard

Halaman dashboard pada gambar 4.2 diatas

terdapat data total user, total product, dan transaksi

masuk dan kategori.

3) Halaman List Users

Gambar 4. 3 Halaman List Users


43

Halaman list users pada gambar 4.3 diatas terdapat

detail user yang sudah melakukan registrasi.

4) Halaman Data Toko

Gambar 4. 4 Data Toko

Halaman users pada gambar 4.4 diatas terdapat

detail data toko, yaitu nama lengkap, alamat, nomor

handphone, serta email toko.

5) Halaman Transaksi

Gambar 4. 5 Transaksi
44

Halaman konfirmasi pembayaran pada gambar 4.5

diatas terdapat detail invoice, nama, total bayar, metode

pembayaran.

b. Program Level Admin Toko

1) Halaman Login

Gambar 4. 6 Halaman Login Admin

Halaman login admin pada gambar 4.6 diatas

terdapat form untuk menginput email dan password agar

dapat masuk ke menu dashboard.

2) Halaman Dashboard

Gambar 4. 7 Halaman Dashboard


45

Halaman dashboard pada gambar 4.7 diatas

terdapat data total user, total product, dan transaksi

masuk.

3) Halaman Tambah Product

Gambar 4. 8 Halaman Tambah Product

Halaman tambah produk pada gambar 4.8 diatas

terdapat detail tambah product, seperti nama, deskripsi,

gambar product, dan action tambah, edit, serta hapus

product.

4) Halaman Proses Tambah Product

Gambar 4. 9 Halaman Proses Tambah Product


46

Halaman tambah product pada gambar 4.9 diatas

terdapat proses detail tambah product, seperti nama,

deskripsi, gambar product.

5) Halaman Profile Toko

Gambar 4. 10 Data Profile Toko

Halaman users pada gambar 4.10 diatas terdapat

detail data profile toko, yaitu nama lengkap, alamat, nomor

handphone, serta email users.

6) Halaman Konfirmasi Pembayaran

Gambar 4. 11 Konfirmasi Pembayaran


47

Halaman konfirmasi pembayaran pada gambar 4.11

diatas terdapat detail invoice, nama, total bayar, metode

pembayaran, serta bukti pembayaran bagi user yang

membayar via transfer.

c. Program Level User

1) Halaman Login

Gambar 4. 12 Login Users

Halaman login users pada gambar 4.12 diatas

terdapat form untuk menginput email dan password agar

dapat masuk ke menu dashboard.

2) Halaman Home

Gambar 4. 13 Halaman Home


48

Halaman home users pada gambar 4.13 diatas

terdapat detail produk yang di jual.

3) Halaman Product Detail

Gambar 4. 14 Halaman Product Detail

Halaman Product Detail pada gambar 4.14 diatas

terdapat detail nama, harga, serta deskripsi mengenai

produk yang akan ditambahkan ke keranjang.

4) Halaman Check out

Gambar 4. 15 Halaman Check out

Halaman keranjang pada gambar 4.15 diatas

terdapat detail barang yang akan di check out oleh


49

user,total pembayaran, dan metode pembayaran yang

akan dipilih.

5) Halaman Keranjang

Gambar 4. 16 Halaman Keranjang

Halaman keranjang pada gambar 4.16 diatas

terdapat detail nama product, berat, harga, jumlah, dan

total pembayaran yang akan di checkout.

6) Halaman Transaksi

Gambar 4. 17 Halaman Transaksi


50

Halaman transaksi pada gambar 4.17 diatas terdapat

detail invoice, total bayar, metode pembayaran yang

dipilih, bukti pembayaran bagi pembayaran via transfer

serta status pembayaran success jika telah selesai

melakukan pembayaran dan sedang diproses jika

pembayaran belum diproses oleh admin.

3. Manual Instalasi

Berikut tahapan-tahapan proses instalasi program aplikasi

yang telah dibuat. Mulai dari proses instalasi server sampai

pada instalasi sistem. Sehingga membuat pengguna dapat

melakukan instalasi dengan mudah.

a. Instalasi Server

Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan script

pemrograman PHP dan MySQL. Aplikasi ini dijalankan

dengan menggunakan sistem operasi windows. Namun,

untuk mengaksesnya, dibutuhkan aplikasi server

environment yaitu xampp.

1) Xampp

Gambar 4. 18 Instal Xampp


51

Setelah proses instalasi selesai, jalankan aplikasi

xampp dengan cara klik tombol start pada apache dan

MySQL hingga muncul pesan running pada kedua

modules.

Gambar 4. 19 Xampp Control Panel

jalankan web server dan database servernya.

B. Pembahasan

1. Pembahasan Listing Program

a. Listing Login Admin

Gambar 4. 20 Listing Login Admin


52

Pada gambar 4.20 diatas, merupakan listing login

admin, dimana pada saat admin memasukkan email dan

password maka akan langsung terhubung ke dashboard.

b. Listing Dashboard Admin

Gambar 4. 21 Listing Dashboard Admin

Pada gambar 4.21 diatas, merupakan listing

dashboard admin, terdapat card untuk menghitung total

user dan total produk yang ada di dashboard.

c. Listing Tambah Product Admin Toko

Gambar 4. 22 Listing Tambah Product Admin


53

Pada gambar 4.22 diatas terdapat listing tambah

product admin, terdapat nama produk, deskripsi, gambar

dan action.

d. Listing Konfirmasi Pembayaran Admin

Gambar 4. 23 Listing Konfirmasi Pembayaran

Pada gambar 4.23 terdapat listing konfirmasi

pembayaran, dimana terdapat listing yang dapat dilihat

oleh admin tentang pembayaran yang telah selesai.

e. Listing Login User

Gambar 4. 24 Listing Login User


54

Pada gambar 4.24 terdapat login user yang dimana,

user dapat memasukkan email dan password agar masuk

ke halaman dashboard.

f. Listing Home User

Gambar 4. 25 Listing Home User

Pada gambar 4.25 merupakan listing home user,

dimana terdapat listing semua varian menu yang ada di

dashboard. Di halaman ini juga, user dapat melihat varian

produk .

g. Listing Keranjang User

Gambar 4. 26 Listing Keranjang User


55

Pada gambar 4.26 merupakan listing keranjang user,

terdapat kumpulan format harga dan juga button untuk

menghapus item yang ingin dipesan.

h. Listing Transaksi User

Gambar 4. 27 Listing Transaksi User

Pada gambar 4.27 terdapat listing transaksi user

untuk melihat tabel transaksi yang telah dilakukan oleh

user.

2. Pengujian dan Hasil Uji

Pengujian sistem ini dilakukan agar mengetahui bahwa

sistem dapat digunakan. Pada sistem ini, pengujian dilakukan

dengan metode black box dan UAT (User Acceptance Test).

Metode pengujian yang menggunakan Black Box yaitu

teknik pengujian yang telah dilakukan dari perangkat lunak

yang diuji tanpa mengetahui struktur sistem yang telah diuji dan

hanya fokus pada spesifikasinya. Pada penelitian yang


56

dilakukan, metode pengujian black box telah sukses karena

semua test case yang diuji menunjukkan sukses dan dapat

digunakan dengan baik.

Metode pengujian UAT (User Acceptance Test)

merupakan metode pengujian yang dilakukan pada pengguna

atau user supaya dapat membuktikan bahwa sistem atau

aplikasi yang telah dibuat diterima oleh pengguna atau user

(Azzahra & Ramadhani, 2020). Pengujian sistem ini diajukan

kepada 1 admin super, 9 admin toko dan 17 costumer.

Kriteria interpretasi skor berdasarkan interval :

Skor 0% - 19,99% = Sangat Kurang (SK)

Skor 20% - 39,99% = Kurang (K)

Skor 40% - 59,99% = Cukup C)

Skor 60% - 79,99% = Baik (B)

Skor 80% - 100% = Sangat Baik (SB)

Pengujian UAT dinilai dengan 5 kategori, yaitu Sangat

Setuju (SS), Setuju (S), Cukup Netuju/Netral (N), Tidak Setuju

(TS), Sangat Tidak Setuju (STS) (Azzahra & Ramadhani,

2020). Dapat dilihat hasil rinciannya yaitu:

Tabel 4. 3 Nilai Bobot

Jawaban Bobot
Sangat Setuju (SS) 5
Setuju (S) 4
Cukup Setuju/Netral (N) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
57

Tabel 4. 4 Data Jawaban User

DATA JAWABAN USER ( Aspek Kegunaan )


NO Pernyataan SS S N TS STS
1 Aplikasi ini mudah digunakan 17 4 3 2 1
2 Aplikasi ini mudah dimengerti 17 7 1 1 1
Aplikasi ini memudahkan Anda dalam 16 1 2 3 5
3 melakukan transaksi pembelian secara
online, kapan dan dimana saja
( Aspek Tampilan )
4 Tampilan aplikasi ini menarik 8 7 1 5 6
5 Aplikasi ini sesuai harapan 16 6 3 2 0
Tata letak penggunaan aplikasi ini
6 19 4 1 3 0
mudah dilihat
( Aspek Fungsi )
Aplikasi ini dapat mempercepat
7 15 7 4 1 0
transaksi pembayaran
Aplikasi ini dapat membantu
8 18 7 1 1 0
melakukan pemesanan
9 Aplikasi ini nyaman digunakan 18 6 2 1 0
10 Aplikasi ini berjalan dengan lancar 21 3 2 1 0

Tabel 4. 5 Hasil Pengujian Kuesioner

HASIL PENGUJIAN APLIKASI USER


Jawaban x bobot
No Pernyataan Jumlah
SSx5 Sx4 Nx3 TSx2 STSx1
Aplikasi ini mudah
1 85 16 9 4 1 115
digunakan
Aplikasi ini mudah
2 85 28 3 2 1 119
dimengerti
Aplikasi ini
memudahkan Anda
dalam melakukan
3 80 4 6 6 5 101
transaksi pembelian
secara online, kapan
dan dimana saja
Tampilan aplikasi ini
4 40 28 3 10 6 87
menarik
Aplikasi ini sesuai
5 80 24 9 4 0 117
harapan
Tata letak
6 penggunaan aplikasi 95 16 3 6 0 120
ini mudah dilihat
58

HASIL PENGUJIAN APLIKASI USER


Jawaban x bobot
No Pernyataan Jumlah
SSx5 Sx4 Nx3 TSx2 STSx1
Aplikasi ini dapat
7 mempercepat 75 28 12 2 0 117
transaksi pembayaran
Aplikasi ini dapat
8 membantu melakukan 90 28 3 2 0 123
pemesanan
Aplikasi ini nyaman
9 90 24 6 2 0 122
digunakan
Aplikasi ini berjalan
10 105 12 6 2 0 125
dengan lancar
JUMLAH NILAI KUESIONER 1146

a. Analisis pertanyaan pertama berdasarkan jumlah nilai dari 27

responden untuk pertanyaan pertama adalah 115. Nilai rata-ratanya

115/27 = 4,26. Persentase nilainya adalah 4,26/5 x 100 = 85,19%.

b. Analisis pertanyaan kedua berdasarkan jumlah nilai dari 27

responden untuk pertanyaan kedua adalah 111. Nilai rata-ratanya

119/27 = 4,41. Persentase nilainya adalah 4,41/5 x 100 = 88,15%.

c. Analisis pertanyaan ketiga berdasarkan jumlah nilai dari 27

responden untuk pertanyaan ketiga adalah 101. Nilai rata-ratanya

101/27 = 3,74. Persentase nilainya adalah 3,74/5 x 100 = 74,81%.

d. Analisis pertanyaan keempat berdasarkan jumlah nilai dari 27

responden untuk pertanyaan keempat adalah 87. Nilai rata-ratanya

87/27 = 3,22. Persentase nilainya adalah 3,22/5 x 100 = 64,44%.

e. Analisis pertanyaan kelima berdasarkan jumlah nilai dari 27

responden untuk pertanyaan kelima adalah 117. Nilai rata-ratanya

117/27 = 4,33. Persentase nilainya adalah 4,33/5 x 100 = 86,67%.


59

f. Analisis pertanyaan keenam berdasarkan jumlah nilai dari 27

responden untuk pertanyaan keenam adalah 120. Nilai rata-ratanya

120/27 = 4,44. Persentase nilainya adalah 4,44/5 x 100 = 88,89%.

g. Analisis pertanyaan ketujuh berdasarkan jumlah nilai dari 27

responden untuk pertanyaan kelima adalah 117. Nilai rata-ratanya

117/27 = 4,33. Persentase nilainya adalah 4,33/5 x 100 = 86,67%.

h. Analisis pertanyaan kedelapan berdasarkan jumlah nilai dari 27

responden untuk pertanyaan kedelapan adalah 123. Nilai rata-

ratanya 123/27 = 4,56. Persentase nilainya adalah 4,56/5 x 100 =

91,11%.

i. Analisis pertanyaan kesembilan berdasarkan jumlah nilai dari 27

responden untuk pertanyaan kesembilan adalah 122. Nilai rata-

ratanya 122/27 = 4,52. Persentase nilainya adalah 4,52/5 x 100 =

90,37%.

j. Analisis pertanyaan kesepuluh berdasarkan jumlah nilai dari 27

responden untuk pertanyaan kesepuluh adalah 125. Nilai rata-

ratanya 125/27 = 4,63. Persentase nilainya adalah 4,63/5 x 100 =

92,59%.

Rumus untuk mencari total nilai rata-rata dari semua

pertanyaan mengenai total jumlah pertanyaan dan mencari nilai

persentase keseluruhan pertanyaan yaitu:

Total jumlah nilai rata-rata = jumlah responden x jumlah

pertanyaan x nilai skor tertinggi pada pertanyaan.


60

Persentase nilai =

Nilai sangat setuju (SS) memiliki skor 5, dengan jumlah

pertanyaan yaitu 10 dan jumlah responden yaitu 24.

Total jumlah nilai rata-rata = 27 x 10 x 5 = 1350

Persentase nilai = = 84,89%


BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa:

1. Perancangan Sistem Informasi E-Marketplace Toko Oleh-Oleh

Khas Kabupaten Bone yang telah dirancang melalui beberapa

tahap telah dapat diterapkan dan diimplementasikan dalam

menunjang pemasaran oleh-oleh khas Kabupaten Bone .

2. Hasil implementasi aplikasi menggunakan metode pengujian

black box dan pengujian UAT menunjukkan bahwa aplikasi ini

dapat berjalan dengan baik serta tidak terdapat kesalahan atau

bug. Terdapat hasil kuesioner yang menunjukkan bahwa

aplikasi ini mudah digunakan dengan hasil uji 84,89% ( Sangat

Baik ). Sehingga aplikasi ini layak untuk diuji coba.

B. Saran

Diharapkan pengembangan aplikasi selanjutnya dapat

menambahkan:

1. Menambahkan jenis rekening banknya.

2. Dapat melakukan pembayaran melalui minimarket terdekat

agar lebih memudahkan pengguna bagi yang tidak memiliki

rekening.

61
DAFTAR PUSTAKA

Alfiah, & Damayanti. (2020). Aplikasi E-Marketplace Penjualan Hasil


Panen Ikan Lele (Studi Kasus: Kabupaten Pringsewu Kecamatan
Pagelaran). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 1(1), 111–
117. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/sisteminformasi
Apriyanto, & Maulana, A. (2020). Pembuatan Aplikasi Persediaan Obat
Berbasis Web Untuk Puskesmas. Remik, 5(1), 1–9.
https://doi.org/10.33395/remik.v5i1.10578
Azzahra, D., & Ramadhani, S. (2020). Pengembangan Aplikasi Online
Public Access Catalog (Opac) Perpustakaan Berbasis Web Pada Stai
Auliaurrasyiddin Tembilahan. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi
Bisnis, 2(2), 152–160. https://doi.org/10.47233/jteksis.v2i2.127
Bonnie, S., & Marion, P. (2008). Designing Information System (Y. Whindy
(ed.); 1st ed.). PT. Elex Media Komputindo.
Efmi, M. (2018). Pemanfaatan Android Dalam Perancangan Aplikasi
Kumpulan Doa. Jurnal Sains Dan Informatika, 1, 54–67.
https://doi.org/http://doi.org/10.22216/jsi.v4i1.3409
Fathimah, S. (2019). E-Marketplace Batu Permata Martapura Kalimantan
Selatan. Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer, 15(1), 35–44.
http://ojs.stmik-banjarbaru.ac.id/index.php/progresif/article/view/324
Heriyanto, S., Nuryanto, U. W., Pratiwi, I., Prihatin, J., Bangsa, U. B.,
Pemasaran, S., Kropcok, M., & Strategy, M. (2022). IMPLEMENTASI
SWOT ANALISIS TERHADAP STRATEGI PEMASARAN DI MASA
PANDEMI COVID-19 PADA UMKM KHAS DESA SUSUKAN
TIRTAYASA. 2, 709–728.
Irmayanti, H. (2020). Unified Modelling Language ( Uml ). 1–8.
Jogiyanto. (2017). Analisis dan Desain (Sistem Informasi Pendekatan
Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis). Penerbit Andi.
Liaunardy, R. R., Hari, Y., (2021). Rancang Bangun E-Marketplace Untuk
Eskalasi Penjualan Ikan Cupang Di Tengah Pandemi Covid-19.
Prosiding Seminar 63–71.
https://jurnal.darmajaya.ac.id/index.php/PSND/article/view/2916
Mardiana, & Hartati, E. (2018). Analisis Rencana Strategi Teknologi
Informasi Perusahaan. Eksplora Informatika, 7(2), 1–8.
https://eksplora.stikom-bali.ac.id/index.php/eksplora/article/view/2/107
Putra H. (2018). Implementasi Diagram UML (Unified Modelling
Language) dalam Perancangan Aplikasi Data Pasien Rawat Inap

62
pada Puskesmas Lubuk Buaya. Sinkron, 2(2), 67–77.
https://doi.org/https://doi.org/10.33395/sinkron.v7i3
Saputra, P. (2020). Sistem Informasi Penjualan Oleh-Oleh Khas Daerah
Berbasis Web. 9.
Simatupang, J., & Sianturi, S. (2019). Perancangan Sistem Informasi
Pemesanan Tiket Bus Pada Po. Handoyo Berbasis Online.
Simatupang, Julianto Sianturi, Setiawan, 3(2), 11–25.
https://journal.amikmahaputra.ac.id/index.php/JIT/article/view/56/48
Sitinjak Daniel Dido Jantce TJ, M., & Suwita, J. (2020). Analisa Dan
Perancangan Sistem Informasi Administrasi Kursus Bahasa Inggris
Pada Intensive English Course Di Ciledug Tangerang. Ipsikom, 8(1).
Syarif, M., & Nugraha, W. (2020). Pemodelan Diagram UML Sistem
Pembayaran Tunai Pada Transaksi E-Commerce. Jurnal Teknik
Informatika Kaputama (JTIK), 4(1), 70 halaman.
http://jurnal.kaputama.ac.id/index.php/JTIK/article/view/240

63
DAFTAR LAMPIRAN

64
65
66

Anda mungkin juga menyukai