Disusun Oleh:
Nama : Heni Rahmawati, S.Pd.
NIP : 19971031 202221 2 003
ii
LEMBAR PENGESAHAN
Oleh:
Heni Rahmawati, S.Pd.
NIP. 19971031 202221 2 003
Dilaksanakan pada:
Hari/Tanggal : Seni-Sabtu / 23 s.d. 28 Mei 2022
Tempat : Dalam Jaringan (Daring)/ VIA PJJ
Penyelenggara : SALMAN EDUTRAINING
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta
hidayah-Nya kepada penulis, sehingga Laporan Pengembangan Diri ”PELATIHAN
DESAIN GAME EDUKATIF DENGAN WORDWALL” dapat diselesaikan sesuai
dengan rencana.
Laporan Pengembangan Diri dalam kegiatan Pengembangan Keprofesian
Berkelanjutan ini disusun sebagai bahan laporan yang telah diikuti dalam kegiatan
daring ”PELATIHAN DESAIN GAME EDUKATIF DENGAN WORDWALL” yang
dimulai dari tanggal 23 s.d 28 Mei 2022, diselenggarakan oleh Salman Edutraining
secara daring Via WhatsApp Grup/Telegram/Channel Youtube.
Penyusun berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi guru
khususnya, dan bagi lembaga-lembaga terkait, serta dapat dijadikan sebagai
acuan dan pedoman. Penyusun menyadari bahwa Laporan Pengembangan Diri ini
masih terdapat kekurangan. Untuk itu, saran dan kritik dari pembaca sangat
penyusun harapkan. Atas saran dan kritiknya, penyusun ucapkan terima kasih.
iv
DAFTAR ISI
IDENTITAS GURU.....................................................................................................ii
LEMBAR PENGESAHAN..........................................................................................iii
KATA PENGANTAR..................................................................................................iv
DAFTAR ISI...............................................................................................................v
BAB I PENDAHULUAN...........................................................................................1
A. LATAR BELAKANG................................................................................1
B. TUJUAN..................................................................................................2
A. NAMA KEGIATAN..................................................................................3
C. LAMA KEGIATAN...................................................................................3
D. SURAT PENUGASAN............................................................................3
E. SERTIFIKAT...........................................................................................3
F. TUJUAN KEGIATAN..............................................................................3
G. MATERI..................................................................................................4
H. TINDAK LANJUT....................................................................................4
LAMPIRAN-LAMPIRAN.............................................................................................6
v
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Dampak dari Pandemi di tahun 2019, hampir sebagian besar wilayah
Indonesia melaksanakan Pendidikan Jarak Jauh (PJJ). Metode belajar yang
semula melalui interaksi fisikdi kelas, berubah drastis menjadi pembelajaran
metode daring. Pembelajaran daring dilakukan oleh hampir setiap institusi
pendidikan demi memutus rantai penyebaran virus dan menjaga keamanan
serta keselamatan peserta didik dan tenaga pendidik.
Dengan adanya himbauan tersebut maka proses pembelajaran pun
dilakukan dari rumah dengan memanfaatkan teknologi dan media
internet".Pembelajaran daring secara serentak mulai teraplikasikan pada
jenjang Sekolah Dasar (SD) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA), bahkan
dari mulai Taman Kanak-Kanak sampai Perguruan Tinggi, sejak pertengahan
atau akhir bulan Maret 2020. Pembelajaran di rumah, memiliki dampak
kejenuhan dalam suatu waktu bagi siswa.
Menurut Moh Agus Rohman (2018:16) kejenuhan belajar adalah
kondisi emosional dan mental yang mengalami kelelahan yang sangat pada
saat belajar, sehingga ia merasa lesuh dan sudah tidak dapat menampung
materi atau informasi yang baru. Hal itu dapat disebabkan karena rentang
waktu yang digunakan pada saat belajar relative cukup lama.
Kejenuhan belajar juga merupakan salah satu jenis kesulitan yang
sering terjadi pada anak, secara harfiah kejenuhan berarti padat atau penuh
sehingga tidak dapat menerima atau memuat apapun. Selain itu jenuh juga
mempunyai arti jemu atau bosan. Kejenuhan yang dialami siswa dapat
menyebabkan usaha belajar yang dilakukan sia-sia yang disebabkan suatu
akal yang tidak bekerja sebagaimana mestinya dalam memproses item-item
informasi atau pengalaman yang baru diperoleh. Erwin Hardiyanto (2009:2).
Pada saat ini penanganan virus corona sudah mulai dapat ditangani
oleh pemerintah. Meskipun demikian, kejenuhan belajar bisa saja tetap terjadi
di kela. Oleh karena itu adanya variasi sumber belajar tetap dibutuhkan. Salah
satunya guru dapat menyajikan sumber belajar alternatif dalam pembelajaran
yakni dengan cara membuat/mendesain game di wordwall. Wordwall adalah
web aplikasi untuk membuat game edukatif yang interaktif.
1
B. TUJUAN
Tujuannya adalah untuk mengatasi kejenuhan belajar perlu adanya
variasi sumber belajar. Guru dapat menyajikan sumber belajar alternatif, salah
satunya yaitu dengan cara membuat/mendesain game edukatif di Wordwall
untuk memperbaiki kualitas belajar-mengajar, yang pada gilirannya akan
meningkatkan hasil belajar siswa.
Sebagai persyaratan untuk mendapatkan nilai angka kredit point
pelaksanaan tugas guru dalam aspek Pengembangan Diri (PD) pada
Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB).
2
BAB II
PELAKSANAAN KEGIATAN
A. NAMA KEGIATAN
Kegiatan ini bernama “Pelatihan Desain Game Edukatif dengan Wordwall”.
C. LAMA KEGIATAN
Kegiatan pelatihan dilaksanakan Selama 6 hari, mulai Senin-Sabtu, Tanggal
23-28 Mei 2022 secara daring dengan metode Tatap muka dan Tugas Mandiri
Terstruktur yang setara dengan 64 Jam Pelajaran (JP).
D. SURAT PENUGASAN
Keikutsertaan peserta dalam pelatihan ini berdasarkan surat tugas dari Kepala
SDN Kebonagung 1 tanggal 22 Mei 2022 (surat tugas terlampir)
E. SERTIFIKAT
Setelah mengikuti kegiatan pelatihan ini peserta memperoleh sertifikat Nomor:
037/SET.WORDWALL/V/2022 tanggal 29 Mei 2022. (fotokopi sertifikat
terlampir)
F. TUJUAN KEGIATAN
1. Meningkatkan kemampuan guru dalam membuat sumber belajar altenatif
dalam masa PJJ melalui wordwall.
2. Menambah kemampuan guru dalam mengatasi kejenuhan dan
memperkaya pembelajaran.
3. Meningkatkan wawasan guru dalam menilai pembelajaran melalui game
wordwall.
4. Menambah kemampuan guru dalam bidang IT untuk pembelajaran.
3
G. MATERI
Secara ringkas, materi pada kegiatan “Pelatihan Desain Game Edukatif
Dengan Wordwall” ini mempelajari materi diantaranya:
1 Pengenalan Tampilan WordWall.
2 Menggunakan tools di wordwall.
3 Membuat akun di Wordwall.net.
4 Membuat Game Edukatif dengan template Quiz.
5 Membuat Game Edukatif dengan template Matchup.
6 Mengganti template kuis dengan template lainnya.
7 Mengganti Tema di wordwall.
8 Mengatur options dari game wordwall.
9 Cara mengatur link untuk membagikan game edukatif kepada
siswa/mahasiswa/peserta diklat.
10 Tugas mandiri membuat game edukatif di wordwall oleh peserta sesuai
mata pelajaran masing-masing.
H. TINDAK LANJUT
Setelah mengikuti pelatihan ini, saya selaku peserta hendaknya:
1. Melapor ke kepala sekolah tempat saya mengajar
2. Menyosialisasikan hasil pelatihan kepada rekan guru di sekolah.
3. Melakukan pengimbasan kepada teman-teman guru di sekolah dan di
kelompok kerja guru/MGMP.
4
BAB III
PENUTUP
5
LAMPIRAN-LAMPIRAN
6
MATRIK KEGIATAN PENGEMBANGAN DIRI
PELATIHAN DESAIN GAME EDUKATIF DENGAN WORDWALL
SENIN-SABTU, 23-28 MEI 2022
Pelatihan Daring 64 Jam Reno 1. Pengenalan Tampilan Salman 5. Meningkatkan kemampuan guru
Desain Game /Online Apriansyah, WordWall EduTraining dalam membuat sumber belajar
Edukatif /PJJ M.Pd. 2. Menggunakan tools di altenatif dalam masa PJJ melalui
Dengan (Founder wordwall Wordwall
Wordwall Salman 3. Membuat akun di 6. Menambah kemampuan guru
EDUTRAINING)
Wordwall.net dalam mengatasi kejenuhan dan
4. Membuat Game Edukatif memperkaya pembelajaran
dengan template Quiz 7. Meningkatkan wawasan guru
5. Membuat Game Edukatif dalam menilai pembelajaran
dengan template Matchup melalui game wordwall
6. Mengganti template kuis 8. Menambah kemampuan guru
dengan template lainnya dalam bidang IT untuk
7. Mengganti Tema di pembelajaran
wordwall
8. Mengatur options dari
game wordwall
9. Mengatur link untuk
membagikan game
edukatif kepada
siswa/mahasiswa/peserta
diklat
10. Tugas mandiri membuat
game edukatif di wordwall
oleh peserta sesuai mata
pelajaran masing-masing
7
PEMERINTAH KABUPATEN MAGELANG
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SD NEGERI KEBONAGUNG 1
Alamat: Kalinangka, Kebonagung, Bandongan, Magelang 56151
Email: sdnkebonagungsatu1@gmail.com / Telp. 0812-2748-8841
SURAT TUGAS
Untuk melaksanakan tugas sebagai Peserta Pelatihan Desain Game Edukatif dengan
Wordwall, sesuai dengan surat undangan founder Salman Edutraining Nomor
037/SET.WORDWALL/IV/2022 tanggal 25 April Tahun 2022 yang akan dilaksanakan pada:
Hari : Senin-Sabtu
Tanggal : 23-28 Mei 2022
Waktu : 07.00 WIB s.d. selesai
Tempat : Daring Via Grup Whatsapp/Telegram dan Youtube Channel
Demikian Surat Perintah Tugas ini diberikan untuk dapat dilaksanakan dengan penuh tanggung
jawab dan setelah selesai mengikuti kegiatan dimohon untuk menyampaikan laporan secara
tertulis.
SUPRIHATIN, S.Pd.SD
NIP. 19650814 199003 2 006
11
11
11
FOTO KEGIATAN
PELATIHAN DESAIN GAME EDUKATIF DENGAN WORDWALL
14